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Manual Prtico de Roteiro de Quadrinhos Por Roberto Pedreira Introduo: As Histrias em Quadrinhos brasileiros passaram por enormes e profundas

transformaes no decorrer dos ltimos anos. Outrora sucessos de venda, hoje se encontram praticamente abandonadas. Isso se deve principalmente por interesses econmicos das grandes editoras que preferem publicar materiais estrangeiros com custos de produes alegadamente mais baratos que os quadrinhos nacionais. Devido a presena macia dos quadrinhos estrangeiros que sufocaram nossa produo, o nosso artista ficou restrito aos fanzines, s edies quase que caseiras e baixa tiragem e alto custo, s editoras regionais, ou, tristemente, so publicados, ainda que raramente, os autores medalhes de sempre, aqueles que so amigo do amigo. O artista novato, desconhecido ou mesmo quem tenha publicado com louvor no passado, foi praticamente expulso das bancas, no mximo se restringindo guetos da Internet, lhe sendo praticamente impossvel, enfim, qualquer tentativa de se produzir gibis para o grande pblico brasileiro. No mximo, lhe restou publicar nos EUA, atravs de estdio ou agentes internacionais, cuja m fama (calotes, atrasos e enganaes) lhes precede. A competio do material estrangeiro desigual: a temtica desses quadrinhos so mais modernas, mais geis, dinmicas e quase sempre so atreladas a alguma mdia de sucesso (TV, cinema, vdeogames). O autor de quadrinhos brasileiro defasou-se e, incapaz de acompanhar os novos tempos, est segregado tanto social quanto culturalmente, se limitando a fazer o que gosta... Quando deveria fazer o que o leitor quer, ganhando seu dinheiro e alimentando uma indstria outrora frtil. Por essas e por outras, o mercado nacional das Histrias em Quadrinhos, que alfabetizou, educou, inspirou e inspira muita gente, hoje se encontra entregue s publicaes estrangeiras e a um fiapinho de minsculas e raras publicaes nacionais. Nessa situao de pouco caso para as Histrias em Quadrinhos, com a ausncia de trabalho na rea, diante da desistncia de muitos e do mutismo de outros, causa estranheza algum escrever um livro exatamente sobre Roteiro de Quadrinhos. que por mais que rotulem preconceituosamente as Histrias em Quadrinhos a um mero produto para crianas, por mais que segreguem o artista e mesmo diante da ausncia de mercado de trabalho que vise absorver esta mo-de-obra... H milhares de pessoas por a que dedicam parte de suas vidas a desenhar Quadrinhos por gostar e mesmo amar essa mdia. So talentos raros, preciosos e que continuam na batalha, sem ajuda, sem escola sria, sem reconhecimento profissional. S que no basta ter garra e fora, preciso uma base informativa que estabelea um aprimoramento de uma srie de informaes criativas e que levem a uma compreenso melhor de como adequar a arte dos quadrinhos excludos a um nvel tcnico que o torne ainda mais palatvel ao gosto do leitor, ao mesmo tempo que certas portas da percepo do artista possam ser abertas.

Percebe-se que a inexistncia de mtodos tcnicos de criao de roteiro para quadrinhos no impede esses artistas de irem luta. A produo de Histrias em Quadrinhos alternativas no Brasil muito grande... Porm, carece de orientao. Especialmente no que tange alma das Histrias em Quadrinhos: os roteiros. O raro material sobre como fazer roteiros de Histrias em Quadrinhos disponvel seja na Internet e em livrarias, pelo o que pesquisei, foi feito visando atender apenas desenhistas. At onde sei, no existem cursos, apostilas ou qualquer base informativa e educacional que explique de maneira clara, simples, objetivam, franca e direta, como se fazer um roteiro de Quadrinhos. No h dicas e nem explicaes de como se pode fazer para pensar uma histria, desde sua concepo, passando pelos personagens e, claro, pela alimentao da criatividade do autor, como adequar-se ao pblico, etc. O processo criativo, o roteiro, o personagem, ficou tratado de maneira superficial ou simplesmente se descarta o assunto, com o artista usando de mtodos pessoaise, quase sempre, fazendo Histrias em Quadrinhos muito, mas muito aqum do aceitvel, quando no superficiais, tolas, frvolas ou, pior de tudo, cpias disfaradas dos personagens que o autor tanto amou na sua infncia... Ou ento so obras de autor, material que s o prprio se interessa. No se acha por a um livro que explica qual o lance desse click que faz a gente desembestar a pensar, a criar, a produzir, e depois sair mostrando nossa criao para, com sorte, ve-la sendo publicada e, especialmente, objetivar agradar algum mais que o prprio autor ou o editor. Tudo , quando muito, colocado de maneira nebulosa e estranha. Ou apenas errada, calcando-se sempre no exemplo do autor que conseguiu publicar e, por isso, ele chegou l. Como se publicar fosse o topo da capacidade alheia, o que no nada disso. Assim, este livrinho pretende ser o bsico do bsico, mas no se limita apenas a isso: trago algo mais que faa voc possa no apenas se inspirar mas, principalmente, que possa criar seu personagem, explorando as potencialidades de sua imaginao. E lhe apresento sua majestade o leitor, como agrada-lo, como chegar at ele e como agradar ao editor. No pretendo substituir a vivncia e a experincia de ningum. Porm, de algum lugar preciso que o autor novato comece. E espero que ele se torne um artista melhor e, com dedicao e afinco, um profissional nos roteiros de Histrias em Quadrinhos. Por mais bvio que possa parecer, uma HQ s ganha vida, s alegra o leitor e fica em sua memria leitor se possuir uma histria. Voc pode fazer um desenho cheio de estilo, detalhes, poderoso na pintura eletrnica... Mas que h de mais importante, que a histria, se voc escrever situaes absurdas ou que simplesmente menosprezem a inteligncia do leitor, certamente isso no ser o mais adequado. O ideal juntar o desenho ao roteiro, colocar o desenho a servio do roteiro. E no o contrrio, pois seno teremos apenas ilustraes bacanas e no uma HQ com aquele algo mais especial. O que no falta por a mang (tanto nacional quanto estrangeiro) com roteiro burro ou que nivela a histria a um nvel to baixo, mas TO baixo, que por mais que voc goste do 2

desenho, vai acabar ficando com raiva da histria... e, por conseguinte, deixar de gostar do desenho. No d pra enganar todo mundo o tempo todo, n? Uma hora o leitor abre o olho e a o barraco cai. s pensar: quantas vezes voc comeou a ler um mang, ou mesmo um gibi americano, ou brasileiro... A histria comeou legal, o desenho era bom, e de repente a histria ficou to burra que s um fantico a acompanharia. triste isso, n? O que pretendo fazer lhe dar uma noo do que o roteiro. Espero que com o que eu lhe direi a seguir, voc comece a desenvolver um senso de observao, oportunismo, criatividade e algo que est cada dia mais raro em termo de quadrinhos: ousadia. COMEANDO Por que Escrever? As Histrias em Quadrinhos brasileiras fomentaram a criao de milhares de desenhistas. Mas so raros os roteiristas. Esse anacronismo se deve, em parte, por culpa de nossa cultura, que v com maus olhos quem escreve e no incentiva a criao de HQs divertidas e, por consequncia, comerciais. Basta ver na sua escola o que acontece com quem desenha trabalhos legais e quem escreve bem uma redao. Afinal, o desenhista se destaca e o escritor... lixo. S que sem um roteirista que crie uma histria legal, o gibi ficou limitado ao gosto do desenhista. E a que mora o erro, pois o desenhista, por mais que se esforce, com raras excees, no tem formao para roteirizar. Ele foi criado para ficar apenas na superfcie, na esttica do desenho, no se aprofundando em nada que no seja voltado ao desenho. Ele pode at desenhar muito bem mas acaba sendo um pssimo contador de histrias. Por isso se encontram por a uma enorme quantidade de histrias, mas quase todas (seno todas) pessimamente boladas e horrivelmente desenvolvidas, mal escritas, etc. que o desenhista normalmente no pensa na satisfao do sentimento do leitor. E o roteirista, sim. O roteirista est l na frente e o desenhista fica aqui atrs. A criao de uma Histria em Quadrinho pela simples satisfao do desejo esttico do desenhista descarta o leitor e, assim, faz com que sua obra atenda por outro nome: masturbao. E o editor, o leitor comum e o mercado no quer masturbaes de autores. No basta querer agradar o leitor, tem que saber como agrada-lo. E eu creio que posso lhe ajudar nessa busca. Material bsico. Voc j sabe que sua Arte no deve ser limitada a sua satisfao pessoal (1), de seus amigos, e que o leitor o objetivo de todos os que fazem Histrias em Quadrinhos. Voc j tirou seu Ego da frente, j no mais um roteirista comum. Agora voc Aspirante a Roteirista! Agora, meu caro Aspirante, vou lhe passar algo um pouco mais fundamental: o que usar para anotar suas coisas. Mas anotar o que? A dona Idia. Afinal, ela tudo para qualquer artista, no ?

Mesmo porque voc vai se satisfazer muito mais divertindo os outros do que divertindo a si mesmo.

Prestateno: a Idia no tem hora para nascer. Ela est sempre a, no ar, perdida entre as paredes de seu pensamento, caindo pelos vos de seu crebro. Porm, a medida que voc comea a direcionar seu pensamento criao de roteiros, quanto mais voc vai revirando e chacoalhando sua cabea, inevitavelmente sua mente entrar em estado de ebulio criativa, e novas idias pipocaro a todo momento. No comeo no rola nada, porque no nos ensinam a pensar. Ta a Rede Globo, as revistas semanais e as novelas que no me deixa mentir. S que uma vez que voc comea, cara... No tem como parar mais! Pode ser na rua, no nibus, na escola, na casa de parentes, no banheiro, em cima do telhado de sua casa, nos sonhos (veja com carinho o captulo O Mundo Dos Sonhos), ao acordar, ao despertar, no importa; em algum momento a idia vai aparecer. Criar entrar num estado de meditao. Meditar no ficar parado e pensar em nada, como se nosso crebro estivesse sintonizado num canal de TV sem sinal e sem som. Meditar focalizar a mente em um ponto (ou em uma Idia), dissecando-o, desdobrando-o em quase que infinitas possibilidades, e analizando tudo sob (quase) todos os aspectos, ampliando as possibilidades e, raramente e com sorte, desembestando a pensar sobre o impensvel (2). Voc nunca sabe o que vai sair da sua Imaginao. Pode ser algo bom, algum nem tanto, algo ruim... mas pode ser algo timo, sensacional, que lhe d vontade de gritar eureka e sair correndo pelado pela casa. Ento, mais do que tudo, preciso que voc tome notas de suas idias. Sempre que possvel! Anote, guarde e depois voc v se o que anotou vale a pena, e se pode ser usado nos seus trabalhos. Cada um tem seu jeito de anotar. Um amigo meu usa blocos de papel espiralado, outro usa um caderno universitrio, uma amiga usa uma pastinha suspensa cheia de folhas, outro usa um minigravador de lapela cheio de charme e tecnologia... Eu uso duas coisas: notas mentais (o que no recomendo pois a nossa memria no nem um pouco confivel, eu j me esqueci de muita coisa bacana) e bloco de papel espiralado. A capa do bloco dura pois eu ando com ele por tudo quanto lugar. Ele meio desengonado por ser grande demais, mas me d espao para rabiscar, anotar, desenhar e me divertir criando. Afinal, diverso na criao fundamental, certo? A gente se sente meio nerd ao andar com bloco de anotaes e caneta ou lapiseira por a mas ningum repara nisso, no. S ns. E se a gente no se incomodar, ningum liga. Perceba que a relao que voc, autor, tem com as coisas com o qual anota suas idias tem sempre um qu de satisfao, como se houvesse um respeito pela Idia, que to gentilmente saiu do Abstrato (3) e caiu no Real se transformando em Idia, trazida at aqui pelas mos da sua Imaginao. No tente fazer anotaes em papel ruim, usando lapiseira ou caneta ruins. No sei explicar ao certo, mas um material de qualidade parece que inspira a gente, j que tratamos nossas idias com respeito. E respeito fundamental para ns mesmos. Bom, mas isso s minha impresso! Tem gente que anota suas idias em papel higinico ou guardanapo de botequim. Cada um cada um, e cada dois so trs.

Voc j pensou, ou j se flagrou pensando sobre o que outras pessoas no pensaram, ou voc pensou em algo sob velho um novo aspecto, adicionando a ele vida e emoo? Se sim, esteve diante de si a base de tudo que se pode chamar de novo. 3 Que tambm atende pela alcunha de Caos!

Resumindo: escolha um bloco ou caderno de anotaes decente, com papel bom, caneta e lapiseira. Se a grana andar curta, se vire com o que tiver mas, principalmente, tenha sempre consigo algo em que anotar... e com o que anotar. Rabisque, faa desenhinhos, anote, delire. Vale tudo! Estamos falando de roteiros, certo? Assim, contrariando a conveno em voga por a, no considero interessante ter um banco de imagens de fotos, recortes ou ilustraes de coisas reais para, mais tarde, voc usar como referncia. Porque ter aquele monte de papel pela casa chato, demanda muito tempo ficar juntando as coisas, tempo este que voc poderia estar escrevendo, tem que ter lugar certo para guardar as coisas... E voc vai lidar com idias! As imagens so dispensveis. tudo uma questo de planejamento e adequao: se voc vai escrever uma histria que envolva o caa F-16 Raptor, interessante ter informaes tcnicas pertinentes e previamente coletadas dobre o aparelho. Certos temas no podem ser totalmente imaginados, alguma informao de base voc precisa ter. Seja sobre armas de fogo, veculos, fortalezas voadoras, viagens espaciais, grias, fsica quntica, tachions, etc. Logo, preciso adequar a informao que voc possui com a histria que est sendo contada. (4) S que essa adequao fica a cargo da proposta de sua histria. Se a proposta for algo mais fantasioso, tudo bem. Mas normalmente no fica bem voc colocar poderosos guerreiros msculos, sanguinrios, monstruosos e troncudos nos esgotos de uma cidadeestado, quando um deles tem medo de ratos! Ou ento se esses guerreiros trazem armas-de-fogo com designs absurdos. Nesses casos sempre bom pesquisar um assunto antes de aborda-lo. (5) Voltarei isso no tpico Catalogando e Adeqando a Idia: A Pesquisa. Aonde Trabalhar: Pequenos Rituais da Criao. Uma vez juntas as anotaes e eventuais imagens, h algo errado. Parece que a idia no sai. Est tudo ali, a gente sente isso, mas no rola. que o ambiente aonde vamos trabalhar no nos agrada. Muitas pessoas consideram o ambiente de trabalho um reflexo de si mesmos. H quem s trabalhe em ambientes hospitalares, tudo muito organizado, limpinho, certinho. Outros no esto nem a com nada e trabalham at dentro de um balde sujo. tudo uma questo de voc se sentir bem primeiro consigo, depois com lugar aonde vai escrever suas coisas. Se h algo no seu ambiente que lhe desagrada, arrume. Ou desarrume. Desde que ganhei minha primeira mquina de escrever Royal, eu no conseguia fazer nada que no tivesse, a minha volta, alguma coisa mais pessoal: o walkman da Aiko, fitas cassete T-160 da Basf, iluminao adequada, etc.
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Um desenhista fez uma HQ em que mostrava um motorista de taxi paulistano xingando um bbado de rua. S que o xingamento foi: Seu junkie! Voc conhece algum motorista de taxi, paulistano, carioca, mineiro ou brasileiro, que algum usando esta palavra? Alis, quem xinga algum de junkie? 5 Voltando ao caso do taxista que citei no rodap a de cima, se a HQ fosse uma stira ou se passasse em um universo paralelo em que as pessoas se expressassem feito burgueses afetados, tudo bem. Mas o autor da histria queria retratar o lado obscuro de So Paulo, e de maneira realista! Observa-se que este dignssimo autor no faz a menor idia do que a prpria cidade e que vive. O que dizer do prprio pas, no ? Percebeu a importncia da adequao da informao?

Bem mais tarde percebi que as coisas a minha volta e que eram alheias ao meu trabalho eram parte de meu ritual de criao. Hoje, mais velho, tenho coisas aqui que me ajudam na hora de escrever. Tenho aqui um cinzeiro, meu cigarro (mea culpa, mea culpa! Mas no se aborrea, eu fumo um mao por ms e alterno ele com charutos), um copo de vinho (as vezes Coca-Cola mesmo), alguns amendons picantes ou balas ardidas... E com a chegada do computador, veio a msica em MP3. Muita, muita msica! (6) Se pensar meditar, escrever orar! O aoitar-se... E eu no gosto que interrompam minha orao, nem meu aoite. Ainda mais com criana pequena em casa. Mas no se pode impedir que o mundo venha lhe cutucar durante o processo criativo, no ? Para isso, eu tranco a porta da minha mente. Fico meio que desligado do mundo, talvez at um pouco grosseiro e rude, mas no fico pensando em nada, como as pessoas que andam de metr fazem. Voc j percebeu como essas pessoas no metr ficam todas com cara de boi no pasto? que elas no esto se ligando em nada do mundo e ficam l, bobonas, dentro de si, pensando tolices. Aproveite esses momentos de nulidade da vida, focalize seu pensamento e medite sobre suas histrias. Pense com carinho sobre como seria o personagem fazer isso e aquilo. Mas pense com fora, analizando os ngulos, as possibilidades, as situaes. Aproveite esse tempo e tranque a porta, deixando o mundo do lado de fora. Um autor de fico-cientfica, que me foge o nome, tinha um jeito legal de evitar ter seu pensamento interrompido: ele usava um bon vermelho. Se a mulher dele entrasse na sala e visse o cara usando o bon, ela no falava com ele, deixando-o l em seu canto. Creio que no preciso voc fazer uso desse tipo de coisa, mas interessante manter as pessoas informadas sobre o incio de seu processo criativo: algum pode lhe interromper justamente quando voc est no meio do barato, trazendo aquela sensao perda, gerando irritaes, brigas, tumultos, saques... O que no nada recomendvel. preciso ficar atento ao seu lado pessoal/emocional. H artistas que no conseguem escrever uma linha que seja estando com problemas de ordem econmica ou emocional . H outros que no produzem nada sem estarem deprimidos. tudo uma questo de voc se conhecer. Resolva seus problemas, ou no, mas saiba se a presena ou ausncia deles lhe ajudaro ou prejudicaro seu trabalho. Presso ajuda tambm. Cobrar uma produo mais peridica, insistir, produzir e abrir mo certas coisas da vida aprimoram seu talento.
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H quem trabalhe no mais profundo silncio. Conheci um cara que escrevia como se estivesse numa sacristia. Msica durante o trabalho? Nem pensar. Tudo com ele era organizadinho, certinho, careta. Talvez por isso o texto dele fosse frio e seu humor fosse ausente ou sem graa... Porm, ao meu ver, tudo que possa favorecer a idia fluir importante. Eu uso a msica como elemento de inspirao para certas sequncias: se uma personagem est triste, eu coloco msica mais pra baixo e vou peneirando as sensaes que imagino que ela tem. Em cenas de batalhas coloco msica emocionante e assim por diante. Tenho um MP3 Player daqueles chinesinhos e saiu pela cidade com ele a todo vapor. A msica dele me inspira a ter idias e anoto tudo em meu bloco. Nem sempre as idias so boas ou mesmo aproveitveis (da a importncia da reviso crtica), mas o processo no geral muito divertido.

Inevitavelmente voc sentir que est se exclundo do mundo, perdendo coisas que gostaria de estar fazendo. Ora! Ento faa essas coisas, v l se divertir, v para as baladas e, quando estiver legal, volte a produzir. E at bom que voc saia de seu casulo pois importante adqirir bagagem de vida. S no esquea quem voc e o que pretende com seu trabalho. Isso o mais importante de tudo, j que o mundo tem muitas coisas que nos fazem desviar de nosso trabalho.

RACIONALIZANDO O PROCESSO CRIATIVO A Idia: Onde Ir Buscar Inspirao. esquisito, mas muitos autores apanham feio nessa hora. No conseguem capturar aquela idia inicial, passando anos e anos sem conseguir pensar em nada que seja 100% novo, original, etc. Da se punem, se frustram e, quando conseguem criar alguma coisa, acham que no presta. Coisas de artistas... A essncia do personagem, do roteiro, de tudo, enfim, que envolva criao, est na Idia. Criou-se um mito de que a Idia rara, difcil de ser encontrada, que algo reservado a poucos eleitos. O que, convenhamos, uma imensa bobagem. Sinh, o nobre compositor de sambas clssicos como Heis o Home e 16 Toneladas, disse que a idia que nem passarinho; de quem pegar. Bem, ele no disse exatamente isso, mas... verdade. As idias esto soltas, no so de ningum (7) e, como passarinhos, j foram praticamente todas catalogadas e conhecidas, muitas vezes levando seus donos anexados. No h nada de novo por a, apenas o mesmo. O que varia so as abordagens. Nossa sociedade meio que exagerada ao querer que sejamos sempre criativos. Ao meu ver, se voc consegue passar a Idia de maneira clara, se agrada o leitor e se consegue ampliar seu trabalho para outros nveis e assuntos, j est mais que bom. O problema quando se divulga uma idia que todo mundo j conhece, mas que s voc, o autor (ou no mximo os seus amigos e parentes), acha sensacional. As idias no tem necessariamente um vnculo de obrigao com o ineditismo. Assim, voc pode ter uma proposta que j foi dita e redita milhares de vezes... Mas que, graas a sua Criatividade, novos ngulos e novas emoes so abordadas. E isso o que o leitor quer: se emocionar. Antes de mais nada, voc precisa ter em mente para quem voc vai escrever. Pode parecer bobagem, mas a maioria dos autores de Histrias em Quadrinhos acha que tendo a Idia nas mos e o suor na testa, tudo perdoado. No bem isso. As Histrias em Quadrinhos, especialmente as comerciais como os comics (8) e os mangs (9) so criadas e direcionadas a certos segmentos de pblico (ou consumidores, que seja). Como voc j deve saber, h Histrias em Quadrinhos para crianas, adolescentes, adultos, moas e mulheres, quadrinhos institucionais, educativos, tcnicos, etc. Ento, ajuda voc ter em mente que tipo de pblico leria sua histria. Se seriam crianas, qual o sexo delas, que idade teriam, qual formao, se so fs deste ou daquele tipo de quadrinhos e por a vai. Para saber mais sobre este assunto, veja o tpico Conhea Seu Pblico, Conhea Voc.

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Pensamento perigoso esse. Ele meio que d um tapa na cara no conceito de Direito Autoral. Histrias em Quadrinhos estadunidenses. 9 Histrias em Quadrinhos japonesas.

A partir deste pequeno enfoque, sabendo previamente para quem escrever e quem ler seu trabalho, j fica mais fcil voc adequar sua mente, e assim seu trabalho j pode fluir com mais segurana. Porm, voc pode chutar tudo isso que eu disse e fazer uma mistura criativa inusitada, que coloque personagens infantis no meio da stira social e adulta! Para saber mais a respeito, leia o tpico Misturando Um Pouco Disso e Daquilo. Existem apenas dois lugares em que se pode ir buscar Inspirao: dentro de voc e no mundo. O primeiro lugar limitado. Voc, como fonte de referncia, limitado. Cedo ou tarde mais cedo do que imagina voc vai se estagnar e inevitavelmente estar sempre falando as mesmas coisas. E, pior ainda, para si mesmo e para mais ningum. Lembre-se sempre: criativamente voc no basta. O mundo, por outro lado, vasto. Ah, como vasto! Por isso, busque o mundo. Observe o mundo, veja o que ele e no o que ele parece ser. Desvincilhese das idias pr-concebidas, livre-se do superficialismo, olhe as coisas como so e no como lhe dizem como . Duvide. No aceite um sim ou um no como resposta. E, de preferncia, ouse. Mas ouse sempre que possvel. Um autor medocre convencional, um autor comum convincente, o autor de verdade ousado. Aborde temas que no so comuns ou que lhe so indigestos. Tente fazer coisas inusitadas com o que se concebeu como sendo convencional. Meta o p na jaca de si mesmo e escreva sobre o que voc detesta. Liberte-se de seu condicionamento criativo e faa poesia, textos de terror, sexo, discurso poltico. No se limite, no se contenha. Avance, explode, chute! Voc vai errar, e muito. Mas quando acertar... Ser grandioso. Desopile sua mente, revive-se, devore-se, vomite-se. Algo de bom sempre vai sair. Pare agora mesmo a leitura deste livro e medite sobre o que eu lhe disse. Faa uma pequena autoavaliao sobre si mesmo(a) como autor(a), veja se voc um artista ousado ou se s quer ser convencional. Depois volte a me ler. Marque a pgina antes, certo? Certo!

O PERSONAGEM Chegamos ao que interessa! Como criar um personagem! (10) Desenvolvimento do Mocinho muito legal criar um personagem. Porque voc est brincando de ser Deus, est dando vida a uma idia, que passa a se mexer nas pginas do gibi... Ou nas pginas dos livros. E tal personagem ir passar uma mensagem sua, algo que voc queira dizer ao mundo. Tudo depende da sua inteno, se s colocar um sorriso nos outros, ou mesmo excita-los com uma aventura. Crie o personagem principal. o que o pessoal costuma chamar de mocinho ou mocinha. importante que voc defina os detalhes da personalidade de seu personagem. Com certeza voc j tem um personagem a, em algum lugar da sua mente. O que vou lhe ensinar agora como colocar no papel o que voc imagina. IDADE, SEXO: nem preciso dizer que estes dois detalhes no so baseados em voc. So o seu pblico. NOME: Aqui j se supem que voc j sabe de antemo a idade e o sexo do personagem. Mas muita gente apanha para criar o nome dele. E uma tarefa inglria. Porqu o nome do personagem seu carto de visitas. Seu nome a somatria de tudo o que ele , do que ele representa, do que ambiciona, qual o pblico alvo, tudo, enfim, praticamente tudo (ou nada) est no nome. H questes como sonoridade que ajudam a memorizar o personagem (Peter Parker), plasticidade visual (Clark Kent d um excelente logotipo), esoterismo (Mandrake), trocadilhos mas com base na personalidade do personagem (Asterix), etc. S que nem sempre voc se sente inspirado para batizar o personagem. Ento a melhor coisa a fazer se concentrar na idia do personagem. Cedo ou tarde o nome vai acabar aparecendo. Ou no. IDADE: definir a idade definir uma srie de coisas. Como sua capacidade de pensar, de agir, de falar. Claro que podemos ser bastante flexveis mas um adulto idoso no fala a, mano, t ligado?, a no ser dentro de certas condies. Mas um adolescente urbano at que pode falar assim, j que tal frase est adequada a sua idade e desde que se exija uma origem social em que ela se aplique. Tenha sempre em mente que a idade define quase tudo que o personagem far e como ele reagir. O mais complicado em termos de idade voc definir a reao do personagem perante uma situao: um adolescente diante de certas questes no vai se sair bem. Mas como um ser de milhares de anos vai se portar? Idade presume-se experincia, maturidade ou conhecimento. Fica complicado voc colocar crianas agindo e falando como se fossem adultos, ou adultos se comunicando como se fossem crianas. Adeqe a idade de seu personagem sua psique (conjunto das funes sensitivas, afetivas e mentais de um indivdio), no ao seu corpo.
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Dica rpida: j que estamos falando de roteiros comerciais, importante que voc encaixe sua criao dentro de um grupo de consumidores. Se voc quer falar para um pblico infanto-juvenil, um personagem fisicamente adulto no cai bem, a no ser que ele rena valores que sejam compreensveis pelo pblico-alvo. Conhea seu pblico. D a ele o que ele quer e as vezes d o que ele no espera! ;-)

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VELOCIDADE: estranho mas muitos autores no ligam para o quesito velocidade. Deixam ele de lado mesmo, como se no importasse. No penso dessa maneira. Acredito que quanto mais informao voc tiver sobre o personagem, mais rico ele se tornar na sua mente e, diante de certas situaes, voc no vai fazer besteira. No que voc precise carregar um cronmetro na cabea, mas ao saber que seu personagem no pode alcanar a velocidade da luz apenas usando as pernas, voc fica esperto para que seus dons ou poderes conseguidos durante a histria no contradigam a sua proposta inicial. (11) CARISMA/BELEZA: difcil voc trabalhar com o carisma do personagem. uma coisa obscura, meio misteriosa. O que um personagem carismtico, afinal de contas? O que te que pode agradar o leitor? Qual o segredo do carisma? O personagem carismtico aquele que convence o leitor. Mas como o personagem no existe, ele uma abstrao, ento o que convence o leitor a idia que voc passa com o personagem. Carisma comercial se divide em muitas partes: esttica, intelectual, comportamental, emotiva, etc. Pense bem: qual o carisma da porquinha Piggy, do seriado The Muppet Show? Ela tem lindos olhos azuis, nervosa, apaixonada, brigona e senta pancada em todo mundo. Qual o carisma do Patolino? Ele um pato preto muito doido, mas que ganancioso, pilantra, burro e se dana quase que o tempo todo. Dentro do roteiro, o carisma do personagem aparece na maneira como ele vai lidando com as dificuldades que vo sendo apresentadas. Vale tudo: fazer o personagem sofrer, ter dio, apaixonar-se, ser covarde, no fazer sentido nenhum. Mas nada disso far sentido se voc no colocar no meio o seu molo criativo. Ele, sim, tornar o personagem claro e agradvel. CAPACIDADE MENTAL: No mang e mesmo em muitos quadrinhos comerciais, quanto mais inteligente for o personagem, menos interesse por baixas paixes ele ter. Salvo raras excees, a nobreza (ou decadncia) dos valores ou mesmo a satisfao de ver seu interesse alcanado, deixa de lado a paixo ou mesmo namoros e sexo. Eu no concordo com isso pois meio que matar a criatividade. Mas os japoneses fazem isso constantemente pois eles respondem a interesses que castram a criatividade. E voc no precisa seguir esse caminho. Saiba dosar: personagens muito novos no podem ser l muito inteligentes. No fica bem um menino fazer altas elocubraes, descobrir segredos csmicos ou levar na conversa o bandido. A no ser, claro, que voc o defina muito bem previamente. A combinao de inteligncia normal mais outros atributos (como carisma, sensualidade, violncia, seios fartos, dentes pontudos, asas, etc) podem fazer mais sentido do que voc ter um personagem que mais lembra um canivete suio: a todo momento ele sabe o que fazer, tem resposta para tudo. J foi o tempo desse tipo de heri perfeitinho.
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No tenha medo de fazer seu personagem ser imprevisvel. Tenha em mente que voc no tem obrigaes de agradar o leitor o tempo todo. Seja criativo e faa com que seu personagem desenvolva hbitos, costumes e sentimentos difceis de serem encontrados. Por exemplo, numa batalha, seu heri simplesmente pode largar tudo e sair correndo. uma postura anti-tica mas e da? Se o leitor teve uma resposta emocional, valeu! S no esquea de enrolar o leitor e no fazer com que este perceba que seu personagem assim to sacana. E uma vez diante de uma m conduta tica, explicar demais pode ser enfadonho e moralista. Olho vivo!

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O confronto entre a capacidade mental dos personagens rendem situaes divertidas ao leitor: no desenho As Meninas Superpoderosas, cada uma das 3 personagens tem diferentes capacidades mentais, baseadas at mesmo em clichs raciais: temos a loirinha burra mas delicada, a morena nervosa e intempestiva e a ruiva inteligente e moderada. E assim elas so pela srie toda. INTIMIDAO: Quase todo personagem tem um segredo. Ele no pode ser perfeito, nem exageradamente idiota ou escancaradamente aberto. Um calcanhar-de-aquiles sempre interessante. Alguma coisa ele precisa ter que lhe cause medo, nojo, desespero, horror, frustrao, trauma, etc... Ou algo acontece para que ele mude de idia, desmontando uma srie de suposies que o leitor se tinha sobre ele. Na srie Guerra Nas Estrelas, o poderoso e sombrio vilo Dart Vader, um comandante frio, assassino e capaz de explodir planetas inteiros, sacrifica-se, no ltimo momento, para salvar a vida de seu filho. Afinal, ele ainda tinha algo de bom l dentro. A bondade foi sua queda (ou redeno). No filme Jason Versus Freddy Krueger, o personagem Jason um assassino insensvel e que sai matando todo mundo sem a menor modstia. At que Freddy Krueger descobre, meio que por acidente, que Jason tm medo de gua. Enfim, colocar elementos que intimidem seu personagem vai fazer com que ele gere situaes engraadas, diferentes ou que acrescentam um impacto divertido ao leitor. SORTE: Como tudo na vida, a sorte tambm faz parte de seu personagem. Tenha em mente que ele vai falhar, vai errar e vai dar mancada. No faa uma histria previsvel com um personagem perfeito. Lembre-se que por mais que voc goste de seu personagem, eles tm o direito e o dever de errarem. Eles precisam lidar com o acaso, com o revs ou com a fortuna. Tudo depende de voc faze-los sofrer. A maior graa est nisso, colocar sofrimento ou alegrias no colo do personagem e imaginar como ele sairia. HABILIDADES: Imagine um adolescente que sabe desmontar radinhos de pilha e relgios. Mas remontar, no. Ele toca guitarra mais ou menos (ele sonha em montar uma banda de rock mas no nada srio), sabe andar de skate, rei no fliperama e simuladores de caas, gosta de computadores e mecnica. Reparou que eu coloquei habilidades que so condizentes com a capacidade mental do personagem adolescente? No estou falando de nenhum cientista ou de nenhum samurai ciberntico. Lembre-se de aliar as habilidades de seu personagem ao universo de interesses dele. Um adolescente comum, por mais informado que seja, no sabe desmontar um fuzil AR-15 e nem sabe atirar, a no ser que tenha recebido treinamento para isso. Treine seu personagem se quiser fazer com que ele faa algo que no faria. No saque habilidades do bolso. Faa o(s) personagem(ns) reagir(em) de acordo com o que deles se espera. DOTES PROFISSIONAIS: De novo o caso do treinamento adequado, mas aqui se nota que o personagem teve interesse pelo assunto... Ou foi forado a aprender as coisas. Muitos dos absurdos que se l nos mangs e HQs por a so personagem que nunca tiveram o menor treinamento com nada, e de repente saem pilotando naves, disparando 12

metralhadoras, controlando robs gigantes ou, pior ainda, guiando carros, motocicletas ou jogando vdeo-games... Sendo que nunca viram ou nunca tiveram o menor contato com tais aparelhos. Voc no vai fazer uma dona-de-casa ou uma camponesa ser uma ninja capaz de dar saltos altssimos. Ela pode at ter sido uma guerreira que se aposentou, mas certamente ela vai sofrer para fazer qualquer coisa de sua profisso. Afinal, o tempo passa e as pessoas envelhecem, deixando de lado certos treinamentos. Outra coisa: o que levou o personagem a aprender tal profisso? Ele no saiu do nada sabendo, n? Explique isso direito. PODERES: Existem muitos tipos de poderes: o que voc recebe, e o que voc desenvolve, o que voc rouba, cria, invoca... interessante que voc no abra o jogo de uma vez para o leitor. Guarde os poderes do personagem e s os use quando necessrio. E difcil encontrar algo pior que poderes burros. sinal de que voc desenvolveu mal o conceito do poder, como ele funciona, como ele age do personagem para o seu universo. Creio que os personagens dotados de poderes mais burros so os da srie Dragon Ball: seus poderes so baseados numa escala meio maluca e sem sentido, em que o personagem puxa uma energia misteriosa que lhes d agilidade, fora, alguns dons como telecinesia (mover objetos com a mente), teletransporte, abrir buracos negros, portais e outras tantas coisas. So poderes burros porque o autor no os explica coerentemente. Tudo apresentado de maneira definitiva e acabada, restando ao leitor engolir o sapo. E, claro, no h muitos desdobramentos ticos e morais sobre ter um bando de semi-deuses andando por a numa boa! Fica ridculo mesmo. Se voc tem criatividade e respeita seu leitor, explique as coisas de maneira convincente. No o trate de maneira desrespeitosa. Pois se voc explica de maneira condizente e meio lgica, no s sua histria cresce em qualidade como o leitor se diverte mais. Explique. Mas saiba explicar. FAMLIA: No muito necessrio definir os pais de seu personagem. Afinal, tem muita criatura por a que no precisa de maiores razes familiares... E nem isso o que importa, dependendo do caso. Use este recurso apenas se voc quiser acrescentar algo de especial na trama de sua histria. Afinal, os filhos so reflexos indiretos dos pais! AMIGOS: at mesmo o samurai mais pria do mundo tem amigos. Ele pode no querer telos, mas de vez em quando tromba com eles. Na categoria de amigos voc pode incluir adoradores, fiis, escudeiros, empregados, amantes, servos e alguns escravos. A diferenciao entre os tipos de amigos que faz seu personagem ser mais divertido e coerente para a trama. Por exemplo: um mercenrio espacial tem como amigo o barman de um botequim enfiado no planetinha mais capenga da galxia. Mas como nasceu essa amizade? Simples: o mercenrio enche a cara, bota grana no pote de gorjetas e pronto! O barman vira seu conselheiro. E por estar naturalmente sempre ali, o barman conhece todo mundo que vem e

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vai, tem timas dicas ganhas atravs dos garons, ntimo do dono do botequim e serve a milhares de seres em toda parte. Seu personagem mais um desses seres. As vezes o personagem pode ter uma amiga. Com certeza entre eles rola algum tipo de afeto que no acontece entre homens, pois permanece a expectativa do leitor de que os dois, cedo ou tarde, vo namorar, se envolver ou transar. Esse vem e vai no relacionamento confunde o leitor mas, ao mesmo tempo, o diverte. A Mocinha. Personagem Secundrio, os Mascotes, os Enfeites. Personagens Secundrios. Personagens Tercirios. Convidados Especiais. O Vilo E os Inimigos Nossa cultura maniquesta. Ou seja, ela divide tudo entre a velhssima frmula do Bem e Mal: que os bens materiais, a riqueza, o poder, so maus. E a bondade, a generosidade e as coisas mais elevadas e espirituais so boas. Bobagem, n? Mas nos mangs e nos quadrinhos, em geral sempre se encontra o fatdico maniquesmo. E at que fica bem divertido, j que todos ns carregamos essa idia antiquada de que somos malvados e bonzinhos. De qualquer forma, chega a ser ridculo voc ter um personagem que a encarnao do bem ou a pura maldade que se tornou real. Porque sem dvida voc ter confrontos morais que o personagem no saber lidar e voc, como autor, vai acabar fugindo do assunto ou ignorando a situao. Pois quanto mais sua histria avana, mais a mente do leitor vai ficar indagando: porqu ele no fez isso? Porque ele no fez aquilo? Se ele bonzinho deveria agir assim, se ele malvado deveria agir assado... No se encontram mais personagens realmente bons ou realmente malignos. Todos so muito difusos, complicados ou superficiais. O personagem realmente bom ajudava a todos. Sem distino. E o realmente maligno queria a derrocada da bondade pois, de alguma forma, esse personagem tinha dio daquela situao em que ele se via preterido. Se voc lembrou de Jesus e Satans, ganhou um doce. De uma maneira mais racional e menos apaixonada, podemos dizer que o vilo simplesmente aquele cara que vai tentar impedir o personagem (e/ou sua turma) fazer o que quer. Ele se encontra no topo da categoria dos inimigos. Os Inimigos tambm querem impedir o personagem de alcanar o que pretende. Mas o inimigo no precisa ser uma criatura ou uma pessoa. O inimigo pode ser o tempo ruim (nevasca, tempestade, tormenta, tsunami, chuva de granizo), um fenmeno natural (terremoto, atmosfera venenosa ou erupo vulcnica, meteoritos, efeito estufa), animais (nvem de gafanhotos, bichos famintos), tecnolgico (computador defeituoso, robs malucos, fendas temporais), armamentista (exploses nucleares, bombas de neutrons, gs mostarda, generais exagerados, invases), polticos (Estados repressores, senadores, presidentes corruptos) e por a vai. Os inimigos e viles so, as vezes, a parte mais legal de se lidar. Eles engrandecem a histria e vo levantar o talento do personagem. Eles tornam a trama mais envolvente, aumentam a emoo e tornam tudo mais agradvel. Os inimigos e os viles dizem no quando o personagem quer um sim. A Vil. 14

Os Ajudantes. Os Capangas. Alinhamento de Personalidade Para que um personagem interaja com o grupo e, assim, passe a mensagem que voc quer que ele solte, ele pode ter personalidade diferente do grupo aonde ele ir trabalhar. Mas precisar ter uma caracterstica especfica que chame a ateno dos demais personagens e do leitor. O choque e intercmbio das personalidades trar muitas situaes que podem ser engraadas como amorosas, inteligentes ou enfadonhas, legais ou chatas, interessantes ou previsveis, etc. Seja coerente. Mudanas de personalidade ocorrem em situaes raras. O mocinho no vira vilo e vice versa se no tiver uma boa explicao. Personagens neutros so sempre enfadonhos. Evite-os, pois o leitor quer emoo e no neutralidade. Personagens Simblicos: O Rob, a Nave Espacial, Homem Aranha, Voc, Seu Pblico Alterando a Natureza: os Monstros, Cyborgs Timming Tudo! Metamorfose dos personagens, inverso dos papis, mudana dos personagens e de suas personalidades. Entrelaamento: muitas histrias, trama complexa, florescimento das tramas paralelas, narrativa subversiva. Quebra temporal: flash backs, flash overs, manipulao, experimento e controle do tempo. Episdios: Fatiando Sua Histria em Quadrinhos Porqu das histrias em srie. Episdios Unitrios Trama Primria e Secundria Conflito dos Personagens: folhetim, dramaticidade exagerada, romantismo, canastrice. Unidade Separada e Unidade Autnoma Razo de Tudo Corte com Suspense - Ganchos de Tenso Estratgia de ateno, forando o leitor a imaginar o que vem em seguida. Captura pela emoo. O Palco do Personagem: Criando Universos Moradia: Definir a casa do personagem importante. E me refiro casa em seu termo mais amplo, como base secreta, apartamento de luxo, manso, trailer, muquivo ou palafita. Pois neste lugar ele tem parentes, recebe amigos, tem seu quarto, tem suas coisas, sua privacidade e, assim, o personagem ter uma srie de reflexos fsicos de como ele ou do que (ou de quem) ele gosta. Na casa voc coloca detalhes que complementam, visualmente, a personalidade do personagem. Se o personagem for catico ou meio deprimido, o quarto poderia seria sujo, bagunado.

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Se o personagem for um senhor das trevas que se alimenta de carne humana, sua moradia seria bastante... peculiar. Se ele for certinho e careta... E por a vai. Cidades importante que voc d ao seu personagem uma identidade cultural. E isso s se obtm sabendo aonde ele nasceu. Saber aonde seu personagem nasceu define como ele fala, como ele age, o que ele gosta de comer, aonde ele passeia, como ele se diverte. E importante que voc, como autor, faa um exerccio criativo que naturalmente vai enriquecer o personagem e voc. Comece criando um personagem urbano, meio boyzinho, talvez um paulistano nato. Se voc no sabe como um paulistano, veja as pessoas de sua cidade e apanhe delas suas caractersticas mais marcantes. No caso do paulistano nato, ele come po italiano na rua So Domingos, torce pelo Palmeiras, usa tnis Nike falsificado, vai no fliperama. Se ele tivesse nascido em Salvador, seria de outro jeito, falaria de outro jeito... Se tivesse nascido em Marte, em Tokyo ou em uma cidade lfica, seria de outro jeito, etc. Se tiver dvidas sobre como so as pessoas em certos pases, pesquise um pouco. As vezes podemos desconstruir uma srie de idias pr-concebidas apenas pesquisando. Estados Imperialistas: Como Diabos Isso Funciona e Como Ele Se Sustenta? Planetas: De Onde Vieram Tantos Humanos? Imprios Galticos: E Tudo Comeou Numa Caverna na Terra! Mandando Tudo Isso s Favas E Indo Para O Surreal Ele Vai, Ou Ela Vem At Ele: Reviravolta: Driblando o Leitor e Surpreendendo A Si Mesmo.

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O Que Fazer Para O Jantar? Vamos escolher um tema para sua histria. Veja qual lhe agrada mais. Fantasia: existem muitos tipos de histrias de Fantasia. Mas a maioria delas envolve o uso de criaturas fantsticas que no possuem seus dons derivativos de tecnologia. So dons "naturais" ou obtidos de maneira misteriosa, atravs de bruxaria, deuses estranhos ou "cabalstica": Harry Potter, Histria Sem Fim, alguns super-heris, etc. Tambm entram nesta categoria as histrias do tipo Fantasia Medieval. RPG, Tolkien, Lodoss Wars, fadas... Na subdiviso da Fantasia recentemente surgiram a Fantasia RPG (que quase sempre consiste na explorao de misses e labirintos), a Fantasia Tolkieniana (elfos, duendes e criaturas derivadas do universo de Tolkien); Magia, RPG, Tolkien, Potter, Super Heris, etc. Terror: existem suaves diferenas entre os temas Terror, Horror, Gore, etc. No Terror voc pode abordar questes mais psicolgicas, medos, fobias, paranias, estados de xtase ou apenas um descontrole da parte mental do personagem. Como consequncia, o gnero Terror pode ou no ser explcito e mostrar sangue e morte. Como o caso do filme "O Massacre da Serra Eltrica", que apresenta personagens doentios e perturbados. S mais tarde a "podreira" aparece, mas a intimidao da audincia se faz atravs primeiro da incompreenso da demncia e, depois, da ameaa que as criaturas podem oferecer. Neste estilo encontram-se seres malignos, demnios, criaturas sombrias, seres estranhos e desconhecidos que querem mais do que simplesmente matar o ser humano. Querem destruir tudo e a todos, devorar almas, ou como no filme "A Beira da Loucura", so criaturas guardadas no poo dos tempos e que aguardam, pacientemente, o momento de se libertarem e corromperem o ser humano. O Terror um estilo bastante rico em criaturas, que vo de mortos-vivos a gorilas gigantes, de insetos travestidos de homens a parasitas que habitam o sangue de macacos. A tnue separao que ha entre o Terror e o Horror se resume a usar cenas chocantes como ameaa, mas sem exagerar na sangueira. o caso do filme "A Volta dos Mortos Vivos" que, apesar de ser uma comdia de humor negro, muitas vezes mostra mortos-vivos ameaando mocinhos ingnuos mas sem apelar para a sangueira imediata. Tambm posso citar Drcula, Lobisomens, assassinos sem controle, etc. Horror: histrias de horror so raras. Porque ele um gnero que mais esconde do que mostra. No Horror voc delega imaginao do leitor a parte de criar a ameaa ou de desenvolver a situao que lhe causa "indigesto mental". Um bom exemplo de Horror o filme "A Aldeia dos Almadioados" (1960), filme que deu origem refilmagem com mesmo ttulo, dirigida por de John Carpenter. No filme original, mulheres de diversas partes do mundo so inseminadas por misteriosa entidade e do a luz a crianas prodgios, desprovidas de senso tico ou moral. Como se no bastasse, as crianas, 17

quando em grupo, possuem poderes paranormais e no hesitam em matar que se coloca em seu caminho. No filme original no se mostra uma gota de sangue. No entanto, ha um clima de horror constante e terrvel, at o final surpreendente e assustador. Gore/Splatter: o estilo Gore est a um passo de cair na baderna. Mas, por algum motivo, ha sempre uma qumica estranha que nos faz divertir a um nvel estranho e bizarro. O estilo Gore deixa de lado a preocupao com "incomodar" psicologicamente o leitor e parte para exibio de cenas mais cruas, personagens mais superficiais e motivados apenas e to somente pela morte, pela destruio ou pela sobrevivncia a todo custo. O Gore objetiva apenas a violncia, quase sempre caindo no ridculo ao exibir sangue de mentira, cabeas decepadas e todo tipo de absurdo esttico. Splatstick: tema cunhado por Bruce Campbell, ator da sria "Evil Dead". No Brasil conhecemos o tema como Terrir, a mistura de terror explcito (ou gore) com humor. Outro filme do gnero "Fome Animal" de Peter Jackson. Fico Cientfica: Quando As Mquinas Somos Ns. O Que Ler, O Que Ver. Totalitarismo: Mecha: Romance: Policial: Psicolgico: Faroeste: Misticismo: Cotidiano: Esportes: Surrealismo/Realismo Fantstico: Insitucional: Histrico: Stira/Crtica Social: Culinria: Humor: Chanchada, Cinismo, Humor Negro Sensualidade/Erotismo: Pornografia: sexo heterossexual e homossexual. Ultra-pornografia: sexo bizarro. Misturando Um Pouco Disso e Daquilo: Terror tecnolgico, Policial no Espao, Humor Ertico (pornochanchada)

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Verossimelhana: Cada Coisa Em Seu Lugar. Escrever seduzir. Seduzir no sentido de deslocar o leitor de seu eixo de equilbrio da Razo e da Emoo, e leva-lo a crer na sua conversa, exatamente fazendo-o ir de um ponto a outro. Todo roteirista (e todo artista) um mentiroso. Porm, nossa mentira mais sincera porque a passamos como sendo uma nova verdade, uma nova forma de focar certas coisas. Mas o objetivo o mesmo: mentimos porque queremos vender nosso peixe. E qual seria ele? Queremos ser lembrados. Queremos deixar nossa marca na mente do leitor e, com sorte, tentamos imortalizar nossa passagem pelo mundo. Todo artista quer isso. Queremos ser parte do mundo e nele viver para sempre, mas no fisicamente, j que sabemos que nosso corpo vai pro brejo. S que a lembrana fica e ela ficar de vez nas palavras que deixamos para os outros lerem. Somos iguais ao casal de namorados que escreveu suas iniciais na casca da rvore. Mesmo que no saibam quem fomos, queremos deixar nossa marca de paixo pelo mundo e, da, mentimos, maculando a rvore, forando o mundo a nos aceitar. Porm, para que o mundo nos aceite, temos que ser mais do que ns mesmos. Temos que respeitar certas regras, inclusive ao chutar essas regras ns as respeitamos pois, sem elas, no seramos nada. Falo da verossimelhana. Essa palavrinha difcil nada mais do que parecer com a Verdade. Nosso texto precisa ter um p na Verdade, no Real, ou pelo menos no Real que o leitor imagina como sendo Real. Quanto mais nos aproximamos do Real do leitor, quanto mais perto estamos do que ele considera como sendo Real (12). Eu no digo que o leitor burro. Ele ingnuo. Ele facilmente levado na conversa. Mas voc no deve ofender a inteligncia dele apresentando uma situao falsa ou errada como sendo verdadeira. Tudo bem que muita gente engole certas cascatas, mas voc no vai conseguir enganar a todos o tempo todo. Pois o leitor amadurece e ele vai entender sua proposta, ele vai sacar o seu lance. A coisa complica quando voc vai querer falar de robs gigantes que, na realidade, jamais ficariam em p, quanto mais se mexerem, correrem, virarem caminhes ou gorilas, e explodirem no espao e grandes bolas de fogo gay. Porm, se voc est escrevendo para crianas ou adolescentes sem l muita base crtica, tudo bem. S que no se pode enganar a todos o tempo inteiro.
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Eu no disse que o seu Real igual ao Real do leitor, percebeu? Ou seja, voc estar usando a concepo geral para enfiar o leitor o que voc considera como sendo Real e, assim, arrancar do leitor a emoo da descoberta que ele tanto anseia. Pois, caso no tenha reparado, qualquer Histria em Quadrinho cria uma realidade alternativa que se passa na mente do leitor. E quanto mais voc, autor, convencer o leitor da veemncia da sua crena no que diz, mais o leitor ser seu. Porm, cuidado! O sedutor tambm pode ser seduzido! Da mesma maneira que voc engana, tambm pode ser enganado. Basta lembrar a quantidade enorme de marmanjos com mais de 30 anos que ainda ama o Batman e o Super Homem, dois personagens direcionados ao pblico infanto juvenil. Ningum sai inclume do mundo.

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Dicas e Truques Para Capturar a Inspirao, Espreme-la e Produzir a Semente da Idia Legal. Comeo, Meio e Fim da Histria Principal e de suas eventuais subtramas. Concepo prvia e/ou resumida da Histria Personagens estruturados, personalidades definidas, objetivos e situaes dramticas. Linha Temporal: diviso em captulos. [O Mundo Dos Sonhos Este um captulo especial.] Catalogando e Adeqando a Idia: A Pesquisa. Conhea Seu Pblico, Conhea Voc. Os Patriarcas e Porque Eles Cairam: Tezuka, Disney, Maurcio de Souza. Esse Sujeito Bom Demais: Algum Em Quem Se Basear. O Segredo da Simplicidade e da Objetividade. SIMs e NOs. Critique-se Sempre, Mas Saiba Se Perdoar. Fanfic Plgio, Pirataria... Mas Nem Tanto! Usando A Idia Alheia Para Se Aprimorar. Voc Medocre? Seja Cruel! O Clich: a Semente, O Novo Enfoque Produo banal, ausncia de improvisao, desafios simplrios, produo banal, desinteresse, mesmo eixo temtico, narrativa quase idntica. Enfoque da Histria: conflito dos personagens ou a demonstrao das suas reaes perante o desenrolar dos desafios. Alinhamento das Personalidades: diante das situaes poder gerar reaes emotivas, neutras ou cmicas. O autor criativo sabe balancear as reaes dos personagens visando obter do leitor a reao desejada (explicar isso melhor, que d pedal). Captulo a segmentao da histria. Os episdios so fragmentos autnomos da histria principal.

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O Porqu da Crtica Exerccio Crtico Reconhecendo O Que Bom: Exemplos Positivos Reconhecendo O Que Ruim: Exemplos Negativos OS MANDAMENTOS DA BOA HISTRIA EM QUADRINHOS 1 - No trate o leitor como se ele fosse um idiota. Um adolescente de 14 anos que v uma elfa de seios fartos e vestida em trajes sumrios vai se ligar e ficar doido. Mas certamente ele vai se perguntar: Hei! Porque ela se veste assim? Ou ento: Mas estamos na segunda histria, ela j se apaixonou pelo mocinho? Uma gata dessas dando bola pra um banana como esse? Por que? Por que fulaninha no fica logo com o mocinho, j que a mocinha burra demais pra sacar as coisas? Hei! Se a histria se passa no Cear, porque o mocinho usa esta fita na testa e tem luvas e botas de couro como se fosse o Zorro? A mina est tomando banho de chuveiro numa nave espacial com gravidade zero? A gua no deveria estar sendo esparramada pra todo lado? Porque vampiros s bebem sangue? No tem nada melhor pra beber, no? Aonde ficam os estaleiros que construiram essa nave? Sacou? A palavra mgica que o leitor mais usa pra te zoar Por que. E se voc responde porque sim, no sei ou ahn... Ento voc um roteirista incompetente e medocre. No conseguiu levar o leitor na conversa e ele ficou crtico! Todos os furos de seu roteiro viraro enormes canyons quando o leitor apontar o dedo na sua cara e dizer aonde foi que voc errou. Para evitar essa humilhao, no faa uma histria burra. Respeite seu leitor. Coloque-se no lugar dele e saia catando as suas burradas, limpe-as e aprimore sua histria... Ou ento embrome o mximo possvel, desviando a ateno do leitor dos seus erros. Bota uma elfa peituda na histria! 2 Revise Sempre! ...e voc se aprimora revisando! Cansa, enche o saco, incomoda, terrvel e frequentemente voc tem vontade de jogar tudo fora e desistir de tudo. Mas revisar o que voc escreveu, sair catando os seus erros de continuidade, verossimelhana, erros de tecnologia, qumica, biologia, vestimenta, ambientao e at mesmo quantos se os buracos existem na cara do Bob Esponja (13) esto devidamente colocados, fazem parte do cuidado que voc tem por sua histria. 3 Cuidado Com Trabalho Em Equipe! O desenhista vai errar. O colorista vai errar. O editor, a grfica, a impresso, todo mundo vai errar. Afinal, s Alah perfeito. E ainda assim existem as sementes do abacate!
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So sete.

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Por isso, fique atento ao trabalho das pessoas que vo mexer com seu roteiro. Especialmente o desenhista. Ele doidinho pra querer mudar aquilo que voc criou para a cena ou para a expresso do personagem. que o desenhista a linha-de-frente da HQ. Ele fica com todos os louros pois o desenho salta aos olhos. Mas sem sua histria ele no seria ningum, certo? Fique espero que o desenhista adora mudar seu roteiro e colocar o que ele acha que bom. Prepare-se para discusses. 4 Agilidade e Articulao Seja rpido. Mas saiba ser rpido. Muita velocidade significa que voc tem muito a dizer, mas vai acabar tropeando nas prprias palavras... E vai matar sua idia. Lentido demais torna sua histria arrastada e causa sono no leitor. D um passeio meio que apressado com o leitor. Mostre pra ele as coisas, apresente a situaes e lembre-se que uma HQ no pode comear com 4 ou 5 pginas iniciais sem informao. Ah, mas nos mangs assim. Verdade. Mas s os mangs vagabundos queimam as primeiras pginas com nada. E eu no acredito que voc queira fazer uma histria vagabunda. Tudo uma questo de dosagem. 5 Personagens Demais, Personalidades Demais. Nos mangs comum aparecerem no mximo uns sete personagens: dois ou trs principais, alguns secundrios e os tercirios l atrs (excluindo os viles, comparsas, extras, etc) (14). Isso se deve ao interesse comercial da empresa de brinquedos que financia o gibi, j que eles chegaram concluso que este nmero mgico o melhor, etc. S que quanto mais personagem principal, secundrio e tercirio voc colocar na histria, mais voc, como autor, vai se embananar. A no ser, claro, que voc saiba muito bem o que est fazendo. que so personalidades demais, reaes demais e possibilidades demais, e voc vai acabar deslizando e tornando o personagem contraditrio: ele aperece primeiro como, digamos, um guerreiro assassino. Depois de apanhar feito louco, ele foge, entram em cena trocentos personagens, fica aquela confuso maluca... De repente o guerreiro assassino volta, salva o mocinho e se arrepende de seu passado inglrio, virando mocinho. Epa! Voc cochilou e traiu a personalidade inicial do seu personagem. T certo que talvez tenha sido uma reviravolta interessante na trama e que tenha causado uma surpresa ao leitor. Mas voc vai ter que rebolar um bocado pra explicar a troco de qu o vilo deixou de ser malvado e virou amiguinho. Afinal, o cara matou meio mundo, destruiu a humanidade e... fica tudo por isso mesmo? Portanto, cuidado! Quanto mais personagens secundrios e tercirios sua histria tiver, menos atrativos os personagens principais tero, pois os demais personagens vo roubar a ateno do mocinho, ao invs de completa-lo. Que tal no ter personagens principais e todos serem importantes na trama? 5 O Monstro Sem Fim

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Quem inventou esse nmero foi Disney.

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Uma das maiores tolices que um roteirista iniciante pode cometer querer fazer longas sagas estelares sem fim, histrias gigantescas que se esticam para alm do Universo Conhecido. No final esse autor no faz nada e fica s no delrio. Portanto, bola no cho! Faa histrias curtas e breves. Controle sua euforia, v na manha, v na calma. 6 Objetividade = Conhecimento Voc consegue resumir sua histria em poucas linhas? Consegue fazer um resumo dela? Se no consegue, voc est escrevendo a Bblia! Se consegue, parabns! J tem a sementinha para fazer brotar a sua histria. Mas se o seu resumo tem mais de 10 pginas... H algo errado com sua histria, ou com suas pretenses. 7 Ateno, Calma, Pacincia. 8 Escreva sempre e sobre diversos assuntos (no se atenha a um nico tema). (15) 9 Observe o mundo; as melhores idias so sempre as mais simples e esto todas a, na sua frente. (16) 10 Saia caa da inspirao. No espere ela vir. (17) 11 No confie na memria. Aonde est seu bloquinho de anotaes? 12 Nada proibido, tudo permitido. (18) 13 Ouse escrever sobre o que no querem que escrevam. 15 O clich o lodaal da criatividade. Cuidado com ele! (19) 16 Escreva para os outros sempre que possvel. (20) 17 No errado ganhar dinheiro escrevendo.

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No h coisa pior que um roteirista que s sabe escrever sobre RPG, por exemplo. Que tipo de profissional voc quer ser se sua mente s est direcionada a um nico tema? Deixe de ser bitolado! 16 O maior cabidal criativo do ser humano o prprio ser humano. Escrever falar sobre ns mesmos. Apenas mudamos a ambientao. 17 Esquea essas baboseiras de momento criativo. O momento bom aqui, agora, j. s pensar. 18 Apenas sehja coerente com sua proposta literria. 19 O clich uma idia repetitiva e que se v em tudo quanto histria por a. O mocinho bonzo, o vilo safado, a mocinha gostosa, essas coisas. No sou contra o clich, desde que voc o aborde de maneira diferente e criativa e o use para alguma coisa alm da satisfao de seu desejo pessoal. 20 Voc escreve pra quem? Para si, para seus amigos, para sua me ou para o mundo?

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O SEGREDO DO MANG SE CHAMA RECICLAGEM E SIMPLICIDADE Esquea tudo o que voc acha que o mang . Esquea os traos complicados, esquea a anatomia compridona, esquea aquelas naves espaciais, aqueles robs transformistas, tire da sua cabea aquelas tcnicas com tons de cinza de fundo (as ultrapassadas retculas de Pantone). Nada disso mang. O mang foi, , e sempre ser, um estilo que recicla idias alheias e tira delas uma narrativa simples. O mang se originou dos desenhos animados e dos gibis americanos dos anos 20. O pai do mang se chamava Ossamu Tezuka. Voc o conhece de animes clssicos como A Princesa E O Cavaleiro, Kimba, Dom Drcula. Tezuka comeou desenhando como todo mundo: copiando o estilo de um desenhista famoso na poca. Ele copiou Max Fleisher (criador do Popeye e da Betty Boop) e, depois, copiou um sujeito a chamado Walt Disney. Porm, Disney tambm copiava! O camundongo Mickey, logo em seu primeiro desenho animado, copiava (melhor seria dizer se inspirava) num famoso personagem de filmes mudos. O grande lance da criao comercial nascia com Disney: ele reciclava o material alheio e acrescentava seu prprio talento. E assim fez Tezuka, anos depois. Tezuka acrescentou ao trao americano o seu prprio talento. O resultado foi um gibi gil, inovador, que possuia enquadramentos que, at ento, eram impensveis... Apesar da fortssima influncia de Disney. Tezuka acrescentou aos quadrinhos um dinamismo na narrativa visual da histria sem precedentes. E todo mundo no Japo o copiou. O trao de Tezuka era simples mas sofisticado. Sem aqueles delrios, sem aqueles exageros e virtuosismos que vieram depois com Katsuhiro Otomo e tantos outros. Tezuka se centralizava em duas coisas: numa BOA histria alheia que ele reciclava a revisitava do seu jeito. Para isso ele ia buscar idias em tudo que lia, de Pinquio aos clssicos da literatura mundial, de lendas chinesas samurais, de cowboys a guerras no espao. E, depois, jogava a idia no desenho rpido... E na FORMA como que esse desenho expressava a histria. A influncia maior de Tezuka na narrativa visual veio do cinema. Ele acrescentou ao seu estilo uma coisa chamada enquadramento. O enquadramento era como que uma pequena fotografia, uma cena ou um momento congelado no papel. O enquadramento era quando a imagem obedecia uma sequncia visual (mais tarde chamada de arte sequencial, o que uma tremenda bobagem), em que o autor contava uma histria atravs de tal sequncia. Podia ser uma histria com emoo, cheia de detalhes, simblica, valia tudo. Dessa idia em movimento, Tezuka explodiu em criatividade especialmente por reutilizar, como Disney, histrias e personagens clssicos e que estavam em domnio pblico, para no pagar direito autoral.

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Tezuka no usava recursos exagerados. Ele se mantinha dentro de trs idias: roteiro, desenho, sequncias de imagens de acordo com o que ele desejava expressar. Se voc quer mesmo criar seu prprio estilo de mang, se voc quer mesmo ser um bom desenhista ou roteirista (ou mesmo ambos), esquea os mangs trabalhados, sofisticados, feitos por equipes de desenhistas japoneses. Faa como Tezuka: use de simplicidade. Pois... SIMPLICIDADE = COERNCIA

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