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CCCI iOi Cx COMPUTADOR OO Oa Computador UNITRON API 64K CAPITULO 1 999900900000999900009006959999598 Instalacio e Uso dos Acessdérios Introdugio . ' 0 que vocé vai ieee see Conectande o eonitor de video Conectando os controladares de jogos A unidade de disco ("Disk-Drive") 0 gravador .. A topada traseira prea CS eee tol 1-2 1-2 1-3 1-3 1-4 O seletor de voltages . 1-4 Ligando o computador ® conhecends o teclado 15 Notagdo do teclado ..., 1-10 Controle e outras caracter{sticas « ttl Ligando 0 gravador . 1-12 Procediaento usual pare sane fitas i-14 Usando usa unidade de disco oe 1-15 @ “senu" 1-18 Parando o coaputador 1-18 Cores ..... eeeeene 1-18 CAPITULO 2 Inicializacao & Linguagem Usa prineira nogdo do cosando print . Formato dos nitaeros . Explicagées sobre o RETURN . Caracteristicas siaples de edi¢do, ou o que fazer antes de teclar RETURN . Colocando cores na tela Mensagens de erro nos grdficos ... Desenhando linhas .. Os controles Arquivos e outras posssibilidade de cdlcule Prioridades, ou quea ven priaeiro? Coao evitar as prioridades ..... seas 2°23 CaPiTuLo 3 Programac&o Elementar Execugdo adiada ... Edigées elementares . Acrobacias elesentares . Qutras coisas que tornas a prograsagdo mais siaples .........+4. Elisinando ou copiando o que foi escrito +9 Coaentdrios sobre o aprendizado . oe SH Evitando acidentes ..... A comparagdo e a verdade . Ordea ou propriedade para operagio 347 Comando IF .... eeeeeee 3-18 Guardando prograsas no disco . 319 Suardando prograsas ee fita “cassete" ... 3-21 Qutros programas grificos ...... ea “Loops” dos coaandos: FOR e NEXT .. 3-24 Un programa errado +2 Hais un exeaplo de Sanhanda Brilho ..... Iapriainds com detalhes oops’ Comoe Om Je Ja Yan Sa Ja et Jee Se ee J ee J CAPITULO 4 Execucao de Graficos Conversando com ue prograsa . Fora das paredes veeseseees Criando sons . Barulho para a bola bate e volta Notas sais altas e afltiplos comandos ee uma linha Notas aleatérias (*Randos") . Siaulando ua par de dados . Sub-rotinas . Veri ficagées Usa sub-rotina para desenhar um cavalo aelhor Graficos de alta resolugdo ., caPiTuLo 5 Sequéncia de Simbolas, Varidveis @ Agrupamentos Dando sequéncia . Concatenagda .... Nais funcBes sequencias . Introdugdo aos agruparentos Nensagens de erro dos agrupasentos . APENDICE A Resumo dos Comandes APENDICE B Palavras Reservadas na Linguagem Dicioné4rio BASIC/BRASICD APENDICE C Caracteristicas de Edicdo APENDICE D Mensagens de Erro APENDICE E Recuperacgo de Linguagem/Programa APENDICE F Caracteristicas da Expans&o Tntrodugéio INTRODUCAO Esta introducdo visa apresentar o APII 64K e esclarecer as fungbes das Pegas de Seledo (*JUMPERS*) incluidas na placa principal do nesap. Alguns termoss como Mendria, RESET, Linguagem, etc., se ndo coapreendidos agora, nfo deverdo constituir fonte de preocupagio, pois serdo explanados ao Tonge deste anual, Apenas deverd ser retirada a taapa do computador (erquendo-a pela parte posterior, até desencaixé-la dos fechos de pressfo, e deslizando-a) e consta- tar a posicdo dos jumpers { explicados a sequir), conforme indicado no iten 3, no final desta introdugdo, orientando-se pela Figura 1. i, D APII 64K possui, coao parte integrante de sua placa principal, una expansdo de 14K. Para todos os efeitos) corresponde a ua APII 48K con uaa expansdo de 14K no Conector ("slat") 0. Wea Pega de Selecfo (*juaper*J1) pernite a escolha de usa das sequintes opcBes: 2 Juaper Ji na posicde 64K: ExpansSo 16K ativay coac se estivesse presente no conector 0. Nesta opedo, o conector 0, apesar de estar livre, nao poderd ser usado, ea neshusa hipdtese, pois esta sob o controle da expansto 16K presente na placa principal. Juaper Ji na posi¢o 49K: HeaGria de 48K, conectar 0 livre para uso. Un segundo juaper (32), quando colocado na posigéo RESET, faz com que 0 RESET da edquina inclua a expanséo de 14K da placa. Quando na posicde sep indicagdo, o RESET agird sobre a weadria de 48K. Obs.- Quando Ji estiver na opcdo 48K, J2 estar sea efeito. Na meséria ROM foi inclufda a Jinguagem BRASICO (BASIC en partugués), alés do APBASIC noraalaente presente. 0 juaper 43 peraite selecionar a Linguages: BR ov AP. Qualquer prograsa em APBASIC rodaré ea BRASICO @ vice-versa. Se esti- veraos ea BASIC, devemos utilizar os coaandos ea inglés, com a respec- tiva sintaxe} se em BRASICO, utilizar os comandos ea portugues, tambéa com a respectiva sintaxe. Serd necessdrio verificar se nde foram utili- zadas palavras reservadas do BASIC 0U BRASICO, ao passar de usa lingua- a outra (Veja "Diciondrio BASIC/BRASICO", no Apéndice B). Observagbes: 1, Os comandos de disco (Comandos DOS) néo tém nehupa relacdo coa o APBASIC ov BRASICO. -Il- e@eeeeeneeeeneeneeneoeeeeeoe0e0ee8 88 8 2. Ew BRASICO, as aensagens de erro que conta palavras da linguagen taabém serdo exibidas ex portugues? "PROX." SEM "DE* “VOLTE* SEN “SUBROT.* SEQUENCIA LONGA, A figura a seguir ilustra as posi¢bes dos juaperst Mardis 9 48% Conector @ ire ~ Momécic 4 64% = RESET tomente no Conecrer © sevbeds | I Placa Principal Figura 1 APIT 464k 3. O APH 64K @ fornecido cos os juapers nas seguintes posicBes: a ea “BAK I ee "RESET" a ea "APS -Hi- 4. Para acospanhar as explanactes deste Manual, 05 jumpers deverfo ser aantidos nessas posigBes. Caso se deseje incluir uaa Expansfo (32k, 64K ou 128K) no Conector , © juaper Ji deverd ser colocado na posigho *49K". Caso nfo seja inclu{da uaa Expansio no conector 0 sas se deseje rodar tue prograna que exige uaa expansdo de 14K, 0 juaper Ji deverd ser aan- tido na posicho "OAK. Caso se deseje carregar uma linguagea na expansio de 16k, colocar Ji ea "e4K" e@ J2 na posicdo oposta a "RESET", de forma a aanter a Linguagem carregada quando for dado ua RESET ao computador. Se o seu corputador é do acdelo T.I. (Teclado Inteligente), eantenha a tecla ESC pressionada ao ligar o interruptor de forca. Este procedisen- te coloca o teclado no modo TRAVADO, peraitindo acoapanhar as explica- ¢Ges contidas no Manual de InstrugBes do APII. Apés dominar por cosple- to a utilizagdo do APII, como teclado “standard, leia o Manual de Instruges do Teclado TJ. -W- Capitulo 1 INSTALACAO E USO DOS ACESSORIOS CAPITULO 1 Instalag&o e Uso dos Acessérios Introducaéo Este manual ird Ihe aostrar coao liger 0 seu conputador e ser4 ua quia assin que vact aprender a prograni-lo. Se voce j8 tea experitncia ew progra~ sacdoy encontraré novidades e convenitncias na linguayen utilizada que torna- rio ato de prograsar ben aais interessante. Se voc & ua iniciante ea pro- gramacdoy verd que o aprendizado & f4cil e agradivels apesar disso, leabre-se que voc® 56 aprenderd se o fizer, Se voce coaprou seu computador ew ua revendedor autorizado, ter oportu- nidade de aprender a ligd-lo na prépria loja. Se nfo teve essa oportuni dade tasbéa ndo encontrard dificuldades, pois € mais fécil que ligar ua aparelho de som e nenhum conhecisento tecnolégico & necessdrio. Nao se esqueca de asndar pelo correia o seu *CARTAD DE REGISTRO E GARAN- Tra", € através dele que o seu conputador serd registrado en nossa f4brica e Gozaré da garantia de funcionauento, peraitindo tasbén que voc possa receber informagées adicionais sobre prograaas © acessérios. O QUE VOCE VAI PRECISAR: Na enbalages do computador, voc® taabée encontrard ua cabo, equipado co “plugs" RCA) para conex$o do computador a ua sonitor de video. Aléa desse acessério, vocé ird necessitar dos seguintes itens: 1 - a) una unidade de Disco (Disk Drive) com a respectiva interface, ou b) ua gravador cassete coa a fita Dewonstragda de Cores, e os cabos de ligagdoy que podea ser adquiridos nos Revendedores Unitron. E Gtil possuir os dois, 2 - a) ua Monitor de Video colorido ou branco-e-preto, ov b) us televisor 2 cores ineste caso, voc€ deve adquirir o Médulo de Cores PAL-H, destinado ao acoplanento cosputador/antena de TY a cores) ov ©) um televisor branco-e-preto (adqirir o Hodulador de AF, destinada a0 acoplanento computador /antena de TV branco-e-preta). 3 = Caso queira operar progranas de jogas, ou que contenham instructes gréfi- cas especiais, deverd adquirir tanbéa: a) um par de controladores siaples ("paddles"), ou b) ue controlador do tipo orbital ("joystick"). CONECTANDO 0 MONITOR DE ViDEO Se voce tea ue nonitor de video branco-e-preto, basta conectar o cabo ao conector com a marca V{DEO-SAIDA, no painel posterior do computador. Se o aonitor ¢ do tipo colorido (ou TY a cores, ligasde direta 4 antena) deveré ser conectado ac computador através do Nédulo PAL-My de acordo cos a5 instrugdes que o acospanhas. : Para liga¢do a un aparelho de TV coaua, diretanente a antenay deve ser utilizado 0 Hodulador de AF, da forma indicada no folheto explicativo do aes- ao. CONECTANDD OS CONTROLADORES DE JOGOS Se vocd adquiriu os controladores de jogos, proceda da seguinte foraa pa- ra ligd-los ao seu computador: Com a tampa aberta, ligue os controladores no soquete situado no canto traseiro direito da placa principal do conputador. Tenha bastante cuidado e certifique-se que todos os pinos entrarae no soquete. A posicfo correta & aquela na qual o soquete tea sua marcacde de “pine 1* coincidente com o pino inferior direito de soquete {marcado com ua ponte branco). @ UNIDADE DE DISCO (“Disk-Drive") Se vocé tem uaa unidade de disco, as primeiras paginas do manual DOS the dardo todas as inforaaghes de como ligé-la. 0 GRAVADOR Use os cabos destinados a ligar o computador ao seu gravador. Com ua dos cabos conecte a entrada MIC {ou microfone) § tosada na parte traseira do com- putador, onde estd escrito GRAVADOR - Saida. Coa o outro cabo, conecte a sai- da do fone de cuvida ov aonitor (dependendo do tipo do gravador), e conecte o outro "plug' desse cabo na parte traseira do conputador, onde est escrito GRAVADOR - Entrada. A TOMADA TRASEIRA 0 seu computador possui junto cos o interruptor uaa toaada de forca onde voc® poderd ligar a TV au gravador. Essa tosada € comandada pelo interrupter que estd a seu lado e serd ligada fou desligada) toda vez que vocé acioné-lo. Para protegéo dos aparelhos ligados a essa toaada, existe ua fusivel indepen- dente do que protege o coaputador. O SELETOR DE VOLTAGEM Retirando a tampa do seu coaputador, no canto esquerdo traseiro voc® en- contraré o seletor de voltages. Verifique se ele estd na posic¢de correspon~ dente & voltagem da sua rede elétrica {110 ov 220). LIGANDO 0 COMPUTADOR e CONHECENDO O TECLADO A primeira coisa a fazer, j4 que todos os acessérios est$o devidanente conectados e jd foi feita a verificac$o do seletor de voltages, ¢ ligar o conputador. 0 interruptor estd na parte traseire do computador, préxieo ao cabo de forga. Note que o "plug" de forca do computador é diferente dos uti- lizados ea outros aparelhos elétricos. Ele possui dois pinos chatos e ua re- dondo. 0 pino redondo corresponde 3 ligagdo a "Terra". E importante que vo- cé Ligue seu cosputador soaente a toaadas con ‘Terra’. Ligue o interruptor e usa luz ird acender no teclado do seu coaputador, ao lado da tecla gravada com o nigero 1. 0 titulo UNITRON deverd aparecer na parte superior da tela juntamente con o s{abolo } e ua quadradinho branco piscando, chasado "CURSOR", no canto esquerdo da tela. Se a sua tela nfo se parecer coa a aostrada na figura anterior, verifique se todos os cabos esto devidasente conectados, se o interruptor de forca es- té na posi¢go certa e torne a ligar e desligar 0 computador. Se ainda assia a sua tela no estiver corretay pressione a tecla AST, situada no canto superi- or direito do teclado. (Ou CIRL-RST, dependendo da configuragio do teclado - veja a pagina 2 sequinte). Ao soltd-Lay 0 computador deverd fazer us "hip." 1-5 Se vocé tem uaa unidade de disco, quando ligar o seu computador, alguns ruidos caracteristicos serdo ouvids, sequidos por ue son ais suave. Una luz verselha indicando "EM USO" ird acender. A unidade de disco ird girar indefi- nidamente desde que ndo haja ua disco inserido até que seja acionada a tecla RST. Nessa hora o UNITRON ird desaparecer do video e o “CURSOR” apareceré no canto inferior da tela. 0 teclado persite a obtencdo de caracteres maidsculos e sinisculos, sendo a gudanga entre essas duas condic6es efetuada através da tecla SHIFT, e tendo a tecla CONTROL a funcdo "SHIFT-LOCK*; desta forma, o teclado se coaporta como o de uaa sdquina de escrever. Se o seu APII é do aodelo T.1, (Teclado Inteligente), aantenha a tecla ESC pressionada ao ligar o computador. Este procediaento eanterd o teclado no ODO TRAVADO (descrito a seguir), peraitindc o acoapanhasento deste aanual. Este HODO também pode ser obtido rodando-se o programa TECLADO TRAVADO, pre- sente no DISCO MESTRE T.1. fpés dowinar as técnicas de utilizacde do teclado, leia o sanual 7.1. As caracteristicas descritas a sequir referea-se ao teclado Noraal: Nesta verso de teclado hé 3 *juapers* acessiveis ao usuérioy e que sele- cionaa as sequintes fungBest Ji define a condigdo RESET ou CONTROL-RESET: Com o juaper na posicdo “NAQ*__ _____-RESET NORMAL Com o juaper na posicgo *SIK* CONTROL -RESET (Escolhendo-se esta Gltiaa op¢io, serd necessdrioy para obter-se RESET, Pressionar siaultaneasente as teclas CTRL e RESET, o que se destina a evitar RESETs acidentais). -J2 define a condicéo de repetic¢8o autoadtica (AUTO-RPT): Cos o jusper na posigao "NAO"__ automdtica AUTO-REPEAT Com o juaper na posicdo "SIN" (Escolhenda-se a opcdo AUTO-RPT, haverd repeticfo autondtice da te- cla que for aantida pressionads) -J3 define a condi¢do da fungdo "LOCK": Com o juaper na posiggo "HAO" io existe a Fungo *LOCK* Coe o juaper na posicdo "SIN ___Valerd a Fungdo *LOCK", descrita a seguir: 4 condig#o “default” (padrdo) do-teclado é MODO NORMAL (no qual obteaos todos os caracteres do cédiga ASCII, exceto os que representaa o alfabeto ai- ndsculo) e essa condi¢do pode ser alcancaday 2 qualquer soaento, pressionan- do-se RESET. Para entrar no ODO NINUSCULAS {no qual obteaos todos os 128 caracteres do cédigo ASCII), deve-se pressionar siaultaneasente SHIFT e RESET, e soltar primeiramente RESET 2, depois, SHIFT. Serd entéo valida a condigéo da fungdo "LOCK" definida pelo jumper J3 en “SINS Nantendo-se pressionada a tecla SHIFT, valerd a representagdo das demais teclas} Pressionando-se siaultaneamente CONTROL e SHIFT, e soltando-as a seguir (primeiranente, solta-se SHIFT e, depois, CONTROL), a condi¢do "SHIFT" se torna continua; Pressicnando-se novagente SHIFT, retorna-se as sindsculas} ou seja, ana- logasente as adquinas de escrever: Tecla CONTROL = Tecla LOCK Tecla SHIFT = Tecla SHIFT/UNLOCK Qs jumpers localizae-se a esquerda, na interface do teclado, e sis aces sados siaplesmente retirando-se a taspa do APII: Jumpers na posicao_ SIM. Jumper na posi¢ao NAO Danser va as TORPT CTRL RST LOCK Con o teclado no MODO NORMAL, algueas teclas) se pressionadas juntasente cos a SHIFT, far$o aparecer na tela up caracter. Experisente. Voce deve ter verificado esse fato nas teclas gravadas com dois siabolos etaabéa nas seguintess H I JK L MNO F UU, Essas teclasy quando pressionadas, das fardo aparecer na tela, respectivanente, os caracte- res: “3s €f NI % e~ Usa observac4o isportante é que o cueputador precisa saber distinguir o "zero da letra "0". 0 aétodo usual para isto é cortar o "zero" com ura bar- ra. Tanto o teclado coso a tela fazee uaa distincdo bastante clara entre e- les. Experisente. Note taabée que a letra L no pode ser usada coao o nimero "1h, Note que a tecla ESC, ao contrdrio da SHIFT, nfo precisa e nfo deve ser pressionada enquanto pressionass outra tecla. Para liapar a telay teaos que apertar trés teclas: Priapiro aperte ESC @ solte, EntSo, segurando a tecia SHIFT, aperte P, 0 conteido da tela ird desa- parecer instantzneaaente, NOTACAD DO TECLADO Goan vieos, quando uma tecla é pressionaday como a tecla da letra "A") 0 siabolo daquela tecla serd aostrado: A . Para indicar que varias teclas tea que ser pressionadas sucessivarente, nés siaplesmente as listareros na ordes em que devem ser pre! jadas: ALO. Ee certas ocasiées, voc’ terd que sequrar usa tecla enquanto pressiona cutra. Por exeaplo, para escrever o simbolo % voc precisa segurar a te- cla SHIFT enquanto pressiona a tecla 4. Seepre que esta dupla atuagdo & ne- cesséria, n6s aostrareaos as duas teclas, uaa sobre a outra. SHIFT $ 4 A tecla superior deve ser segurada enquanto a inferior & pressionada. A seguir aostraaos como liapar a tela usando 2 nova nota;do: SHIFT Esc OP Experiaente. 1-10 CONTROLE E OUTRAS CARACTERISTICAS Quando yoc® pressiona a tecla 5, o nuaeral aparece na tela. Se voce Segu- rar a tecla SHIFT enquanto pressionar a tecla 5, 0 sinal de porcentagen 2 a- Parecerd na tela. A tecla SHIFT permite que alqueas teclas tenhae duas fun- S6es. Varias teclasy no entanto, tee uea terceira fungdo. Essa fungia 6 ob- tida segurando a tecla CTRL enquanto outra tecla é pressionada, *CTRL* signi- fica a palavra "ConTRoLe". Ao invés de gerar novos ceracteres na telay quando usasos 2 tecla CTRL) 0 coaputador responde executando certos comandos, Os ca- racteres de controle nunca aparecee na tela. Aperte a tecla CTRL e siaultaneasente aperte 6. CTRL 6 Vocé escutard us "bip". Seapre que o coaputador desejar chasar 2 atenglo ele esitird ua "bip’. Una outra tecla que nfo é encontrada es dquinas de escrever 6 a RPT (Re- PeTir). Apertando o RPT enquanto teclaaos ua outro caracter qualquer) este aparecerdé repetitivamente na tela. Vocé precisa teclar o caracter que deseja repetir ey siaultaneamente apertar o RPT. Teaos tasbés uma outra tecla, aarcada com RETURN. Esta tecla faz 0 "CUR- SOR" retornar para o lado esquerdo da tela, além de ser usa sensagea. Se vo- c@ por acaso teclar RETURN, ouvird us “bip" e a sensagea PGRAFIA —ER— RO apareceré na tela. Por enquanto, ignore esta sensagea. i-l fs dnicas teclas que ainda nfo forae aencionadas sic (- e -), Elas se rio explicadas posterioraente. LIGANDO O GRAVADOR Pressione a tecla RETURN. 0 caracter J e o "CURSOR" piscando aparecerdo no canto esquerdo da tela. Agora voc8 est pronto para ajustar a controle de volume do seu gravador. Quando voc# toca una fita cassete, @ usual que seu soe possa ser escutado noraalaente. Se o voluae esté auito baixo, voce perde alguaas palavras da ai- sica. Se estd auito alto, é irritante. Quando vocé liga um gravador ao computador, 6 com a intencdo de transfe- rir aele informacdo da fita. Se o voluse estiver auito baixoy o cosputador perder4 alguaas inforag6es, dando ura aensagee de erro. Seo voluae estiver suito alto, o computador taabém reclamard. 0 voluae adequado deve ser achado pelo aétodo das tentativas. Ligue a fi- ta nus voluae baixo e verifique se a inforeacda foi captada corretanente. Se ngo funcionary experiaente auaentar wa pouco azis o volume, e assim sucessi- Quando o voluse estiver adequado para o computador ele responderd Para liapar a tela, tecle: SHIFT Esc PP 1-12 Coloque a fita de desonstra¢to no gravador. Para cada posi¢e do voluae de controle faga o sequinte: PASSO 1 - Volte a fita até o conecos PASSO 2 - Ligue o gravador e ponha a fita para rodar; PASSO 3- Tecle: LO A D_ RETURN Quando assia fizer, o cursor ird desaparecer e talvez deaore uns 15 se- gundos antes que alga acontesa. Tereeos entio as sequintes possibilidades: A. Aparece a nensagee; PGRAFIA -ERRO; B. Nada aconteces C. A sensagen ERRO aparece (cos ou sen “bip")s D. 0 computador faz ua “bip" e nada aparece. No caso Ay ndo aude a posi¢do do controle de volume, e volte a fita para inicio, dando as instrugOes novamente {PASSO 1). Nos casos Be Cy apés os 15 segundos, se nfo houver nenhu caracter nea o cursor @ 5e 0 cosputador nfo responder ao teclado, aperte RST, auaente us pouco o voluae e volte para o PASSO 1. Se o cursor aparecer na tela antes da fita ser rodaday sieplesmente destigue e ligue o seu computador e experinente carregd-la (LOAD) novaaente. No caso Dy voce estd no caninho certo, Apés o *bip* espere mais 15 sequn- dos. Ou voc receberé uma sensagea de erro (caso £), ou o caracter } e o cur- sor piscando reaparecerdo. Se isto acontecer, pare e volte a fita, Marque a posi¢go do controle de voluae do gravador para que voc® possa usd-la cada vez que utilizar esse gravador. Depois escrevat RUN RETURN A tela deverd ficar assis PROCEDIMENTO USUAL PARA CARREGAR FITAS Una ver que o controle de voluae j& est na posicfo certa, PASSO 1 - Retorne a fita ao ponto de inicio. Anate seapre o ponto de inicio e fia aarcados pelo nuserador de seu gravadors PASSO 2 - Ligue o gravador e ponha a ita para rodar} PASSO 3 - No teclado do computador Digite: £ G A D RETURN fApés teclar RETURN o "CURSOR" iré desaparecer. Nada acontecera du- rante 5 a 20 segundos; entfo o coaputador enitird us “bip*. Isso significa que a inforaacéo contida na fita comecou a entrar no com putador, Apés mais um tempo, dependendo da quantidade de inforaaéa contida na fita (norealeente alguns einutos) o coaputador enitird um novo “bip" e o "CURSOR" e o caracter ] reaparecerdo. PASSO 4 - Pare o gravador e volte a fita. A informacdo foi transferida} por Ora, voce ndo mais usard o gravador$ PASSO 5 - Digite RUN , tecle RETURN e o programa comecard a ser executado, 1-14 Varias palavras sfo usadas para descrever o processo de inserir © retirar inforeat6es do computador. 0 ato de ler a inforsacSo contida nuaa fita & co- nhecido ew cosputacéo por ‘loading’, ou sejay quando voce carrega ua coaputa- dor com inforsagbes contidas nuea fita voc® executa ue "LOAD" da fita para o coaputador. # SUBESTAD UTIL Guando voce tentar ouvir o que esti gravado nuaa fita contendo progranas, note que a informacko comega com ue soa constantey sequide de ua pequeno "bip" e novasente ua som constante (o som estd nuaa frequéncia de 1000 Hz). Apos esse Som) sequea-se ru{dos, que sio as inforaacbes. 0 sos e 0 bip, desta forma) nos indicae o inicio de ua prograna na fita. USANDO UMA UNIDADE DE DISCO A Unidade de Disco (*Disk-Drive) @ auito nais prdtica e répida que ua gravador cassete} entretanto, discos flexiveis ("diskettes") e unidades de disco so objetos auito delicados. Alguns cuidados terdo que ser tonados pa- ra protegé-los. InfornagGes sabre estes cuidados est$o no aanval do DOS (Sis tena de Operagto do Disco). . Cologue o “Disco Hestre" na unidade, com a etiqueta voltada para cima, e @ corte oblonge para a frente, conforae descrite no anual do DOS. Qaa das razes que tornag a unidade de disco tao facil de se usar & a possibilidade de inserir e ler diversos grupos de inforeag6es. Esses grupos de inforaagBes esto arquivados no disco com seus respectivos noses. 0 nose de um prograsa 6 escolhido na hora da gravacao e servird para identificar ua grupo de informagdes ali arquivadas (por exeaplo, ENDERECOS). Os prograsas que arsazenan a relacfo de arquivos, quardan-nos, escreves- Nos © fazea auitas utras rotinas de processaaento, s%o 5 cosponentes do DOS (Sisteaa de Qperag$o do Disco). Ha varias saneiras de introduzir no cosputador as instruc6es do DOS. Une delas & siaplesente desligar e ligar o seu computador. A luz veraelha no painel da unidade de disco ird acender novaeente, e os aesaos barulhos carac- teristics, de quando nés ligaaos o computador pela primeira vez, irfo apare- cer, Desta vez o disco ird parar de girar sozinho. 1-15 Quando os barulhos cessaree 2 a luz veraelha do painel se apagar) o titu- lo "UNITRON" ird desaparecer e usa aensagea aparecerd na tela. Disco Mestre - Julho/86 MUNI TRON Se o *juaper* de selecdo de aendria da placa principal do API! estiver na posigio "64K", (conforae explicads na introducto deste wanual) apareceré taa- béa a aensagea "CARREGANDO CARTAO DE LINSUASEN* indicando que a linguages In- teger Basicy presente no disco, esté sendo carregada para os 16K de acadria extra do APII 64K, peraitindo que sejan rodados programas escritos nessa Lin- guages. Quando voc obtiver esta eensagen saber que o DOS foi inserido. Um outro aeio de inserir o DOS é escrever! PRES SHIFT ao& P oR 3 6 RETURN Se o cartéo DIY {interface controladora de discos) nda estiver inserido mo 6» escreva: SHIFT ‘ seguido do niaero do conector no qual o cartdo PesQeud estiver inserido. Em seguida, tecle RETURN. B. Sisco Mestre é ux disco muito especial. Ele tea prograsas bastante itis para o seu apresdizads. Para saber qeais programas ele contéey exe ih comando CATALOG. Digite: € A T A L O 6 — RETURN e una lista de noses de arquivos ov progragas aparereré na tela. 0 priaeiro prograsa que voce ird necessitar & chamado DEMONSTRACAG DE CO- RES. Localize esse none na lista (catSloga) e escreva! RUN DEMONSTRACAO DE CORES Depois tecle RETURN. A tela deverd apresentar-se assie: em, voce guERro 1-17 O "MENU? Costuga-se chamar esta lista de descriches nuseradas de “aenu". Ela fun- tiona coao ue aenu (carddpio) de restaurante. Experisente selecionar uaa das demonstraches de cores escrevendo o seu nimero seguido da tecla RETURN. Quan- do voce estiver ea usa das opcbes e desejar voltar para o "wenu"y siaplesmen- te tecle RETURN. PARANDO O COMPUTADOR Para parar o computadory use: CTRL C Inediatanente apareceré na tela o caracter } eo "CURSOR", indicando que 0 computador estS aguardando novas instrugBes. Se voc® parou ua prograpa, a seguinte aensages apareceré no video: PAROU EM 380. 0 ndsero 380 serve apenas coao exeaplo e variaré de programa para progra- ga e da linha em que parou a execugdo, coro veremos sais adiante. Se voce quiser que o programa rode novasente, tecle RUN seguida, & claro, do RETURK. CORES Para obten¢do de imagea a cores, tante ea TV coro em Monitor colorido, é necessdrio instalar ua Nddulo PAL-My conforae as instruches que o acoapanhar. Se vocé possui us eonitor sonocroadticoy © prograsa Deaonstraggo de cores, descrito a seguir, funcionard, mas as diferengas entre as cores aparecerSc somente como diferencas de textura e intensidade. Se o “aenu" ndo esté no video, introduza o “DOS* e rode o programa chasa- do “DENONSTRACAG DE CORES". Esse programa esti tanto na fita cassete de de- onstragdo coro no disco “SISTEMA HESTRE". 1-18 Up dos itens do "menu" é o "HOMES DAS CORES". Nés usareros este programa para colocar cor na sua TV, Digite o ndsero ! e tecle RETURN. Varias barras coloridas deverdo aparecer na tela. Eabaixo delas estarfo os nomes das cores basicas, abreviados por quatro letras. As cores sfc: 0 Preto 6 Azul It Rosa 1 Verselho 7 fzul claro 12 Verde 2 Azul escuro 8 Marron 13 Auarelo 3 Roxo 9 Laranja 44 Agua (azul piscina 4 Verde escuro £0 Cinza 15 Branco 5 Cinza Ajuste o contrastey brilho e satiz no video) de sodo a conseguir a aelhor definicao. A regulages da sua TV a cores dependerd de uaa série de fatores caracte- risticos dela. Utilize seapre o prograna *DENONSTRACAG DE CORES* para essa regulagea. As instrucées para ajuste da TV e do Nédulo de Cores PAL-M encontraa-se no Manual que acoapanha este dltiao. 1-19 Capitulo 2 INICIALIZACAO A LINGUAGEM CaPiTuLo 2 Iniciacdo a linguagem 0 seu coaputador possui linguagen prépria) denoainada BASIC AVANCADO ou BASIC com ponto flutuante (FP BASIC). Antes de rodar ue progranay verifique se ele foi escrito nessa linguagee. Se quiser utilizar linguagen diferente, 6 necessdrio a introducdo da linguagen através de disco ou do uso de cart6es de Jinguagea que contenhan, por exeapla, INTEGER BASIC (INT BASIC), PASCAL, CO- BOL; FORTRAN, etc. Peca ao distribuidor UNITRON, onde vor® adquiriu seu coa- putador, saiores detalhes sobre esses acessérios . UMA PRIMEIRA NOCAG DO COMANDO PRINT Agora que o caracter } eo cursor estdona tela e caso voce tenha uaa unidade de disco e j4 tenha providenciado a inserg$o do 00S, tudo estar pronto para o uso da linguages. Escreva: PRINT "INICIO" © 0 computador isprisiré na linha seguinte do vigeo, a palavrat ENICIO Se nfo o fizer, verifique se nfo esqueceu de teclar RETURN. Se voce es- Crever errado a palavra PRINT, a aensagea ?GRAFIA -ERRO aparecer4 na tela. Se voré esquecer as duas aspas) ou 56 a prieiray o computador japriaird ua zero (voc® saberd que é zero e nfo a letra 0 pelo tracol: @ Se a segunda aspa é 0 Gltieo caracter antes do RETURK, nfo é necessirio colocé-la: a palavra INICIO ser iapressa com ou sea ela, De qualquer saneiray & itil colocd-la. 0 hébito de colocar a aspa no final serd iaportan- te mais tarde. at Q comands PRINT “INICIO” é usa instrugdo para o computador is- priir na tela todos os caracteres entre as aspas. Vor# pode usar 0 comand PRINT para iapriair as aensagens que desejar. No entanto, se vocé teclar azis de 240 caracteresy o computador conecard enitir ua "bip", a cada caracter te- clado} depois, colocard uaa barra no final da linha e deixard voc® comecar tudo outra ver. {ao cazcn, "cow ay Teanoanerzo0 Agora experiaente o corando: PRINT "150 " Q cosputador inediatanente iapriné o négero 150 na linha sequinte, coso esperado. Agora tecle: PRINT 150 2 0 coaputador novaaente iaprisird o ndgera, sea nenhuta objec$o quanto 3 falta das aspas. De fato, 0 seu computador pernite impriair qualquer nimero sem aspas. Sea auito esforco) o coaputador pode ser usado como uma siaples adquina de calcular. Experiaente isto: PRINT 3 + 4 © a resposta 7 aparece na proxina linha. 0 seu coaputador pode fazer cinco operasGes ariteéticas basicast 1 -ADICAQ- Indicada pelo sinal aais + @2e0e2080208020200008008020009000808800800808 2 - SUBTRAGAO - Mostrada pelo sinal eenos — 3 - MULTIPLICAGAO - Muitas pessoas usam um "x" para representar a aultiplica~ 4 - DIVISAD - 5 - POTENCIAGAD - fo} aas este siabolo poderia ser confundido com a letra "x", dutras pessoas usaa ua ponto (. }, aas este pode- ria ser confundido coma indicagdo de niseros decinais. No computador, pars evitar confusGes, usa-se ue asterisco ( # +) para representé-la. Para saber quanto vale 7 vezes 8 siaplesaente tecle: PRINT 7 * 8 Use uaa barra ( / ) para indicar a divisio. Para dividir 63 por 7 escreva: PRINT 63 4 7 e a resposta correta aparecerd na tela. Experiaente divi- dir 3 por 2. A resposta é uae meio. O computador lhe d4 a resposta na forea deciaal: 1.5 . Note que para a sepa ragdo da parte inteira das casas decieais, © cosputador utiliza ua ponto (.) no lugar da virgula usual. E bastante frequente a necessidade da aultiplicacdo de ua néwero por ele sesmo. Ao invés de usaraos a instrugdo: PRINT 4 ® 4 # 4 # 4 ® 4, devesos usar: PRINT 4° 5 , © que siaplifica bastante. Ocaracter “ @ escrito teclando: SHIFT N Néo hd nada de especial sobre a potenciagdo. Ela é sia- plesmente a abreviagdo de repetidas multiplicagées. FORMATO DOS NUMEROS Digitet PRINT 45.340 Seu computador responderé con: Qs zeros de ua nimero serdo iapressos se fizerea parte dos digitos 4 es- querda do ponto deciaalj ou se estiveres 4 direita desse ponta, antes do dl- tiao digito. Niseros auito pequenos, entre LOOGOOOOOO 9, OOOOAAAGNAANANAGAIOOADONOO e INAIOONSAOOONIOOAIANHAHNOOONNOS —O, 00000000000 serdo convertides para 0. Us aétodo aais siaples de escrever estes niimeros & SZ * 10 * -39 e -3 *# 10 ° -39 Agora escreva: PRINT 985988. 6898 Note que a niiwero aparece arredondado na tela. Experisente teclar: PRINT 988.6898 0 seu coaputador nic arredondou o niiero. Pode parecer avite esquisito, aas o fato é que sé os nfimeros com aais de nove digitos sdo arredondados. 0 computador s6 dispfe de nove digitos para operar. Se vocé comandar a iapressdo de us ndeero auito grande, como: 1234567890 24 0 computador responders coat 1.23456789 E + a9? O nisero aparece na tela es “notagdo cientifica", ou seja) um ndaero fraciondrio aultiplicado por uea poténcia de 10. No exeaplo teaos o nisero 1. 2345678 avltiplicado por 10 elevado 4 nona pottncie, Lenbre-se que qualquer niwero sera ispresso exatasente coao vocé digitar, se este estiver entre aspas. No entanto, o cosputador nfo pode usar niiaeros entre aspas ea operagées aritadticas. EXPLICACOES SOBRE 0 RETURN Até agora vocé tea pressionado RETURN apés cada linha. A constante neces- sidade dessa tecla se deve ao fato dela ser usa instru¢do auite especial para 0 computador. See o RETURN, o computador nfo sabe que a sua instrugio esté completa. Por exeaplo, se voce comecasse a escrever! PRINT 4+5 © 0 coaputador imediatanente iepriaisse 9, vocé talvez ficasse chateado, pois tinha planejado escrever: PRINT 4 + & + 346 0 que daria uaa resposta bes diferente. Desde que o coaputador nfo pode saber quando a sua instrugdo terainou, vocé terd que inforad-lo. Isto serd feito através da tecla RETURN. Dado que vocé tem que fazer isto apds cada instru- cio, nés pararenos de aencionar que h4 necessidade de tecl ar RETURN. Teclar RETURN apds cada instrugdo jd deve ser us habita, se vocé esteve praticando todos 05 exeaplos. 25 CARACTERISTICAS SIMPLES DE EDICAQ,0U 0 QUE FAZER ANTES DE TECLAR RETURN 0 computador possui indseras caracteristicas que sieplificaa a correcio de erros, evitando assis a necessidade de reescrever a linha inteira sespre que coaeteraos um pequeno erro. Este ¢ 0 ponto onde as setas (- e -) so bas- tante usadas. SODGREEUOCEoE OdeEEnRBeRES A tecla (- 6 semelhante ao retrocesso da edquina de escrever. Alguaas aplicacées tornardo isto bastante claro. Escreva (exatanente igual) © coman- do: PRINT UNITRON" ey como de costume, tecle RETURN. 0 computador responderd com? a ?GRAF IA -ERRO porque esta faltando uma aspa. Se tivessenos digi tado: PRINT "UNITRON™ 0 computador responderia escrevendo UNITRON . Nao acredite neste na- nual, Experimente. Agora, sem teclar RETURN, escreva a instrugdo errada: PRINT “UNIDRON" 2b Desde que voc nfo tenha pressionada RETURN, nada aconteceu ainda. Coan aostra a figura abaixo, o "CURSOR estd parado 4 direita da segunda aspa. Para audar UNIDRON Para UNITRON, nds podemos usar a tecla <-. Note que, cada vez que se pressiona esta tecla, @ cursor piscando aove ue espago para tris (para a esquerda). Retroceda o cursor atéo D .-Digite T. Cano voc8 vt, o T se coloca no lugar do D. Agora tecle RETURN. Voc® obteve UNIT no lugar de UNITRON. Isto ocorreu porque vocé retrocedeu sobre RON. Qualquer caracter da linha ea que voce estd escrevendo, sobre o qual o cursor retrocedew, nfo 6 enviado ao coaputa- dor quando voce tecla RETURN. Uma solucdo seria corrigir 0 D através do re- trocesso e entdo teclar: SHIFT R O 2 RETURN Experizente, Funciona. No entanto, hé us sétodo sais siaples. Quando vore pressiona a tecla -)s a "CURSOR" se move para a direita. Assia que o "CURSOR" se rover para a direita, passando por ciea do caracter, produzird o aesao efeito que reescrever o caracter. A tecla -> é conhecida por tecla de “reescrever". No- vamente digite: FRINT "COMFUTADOR" entdo retroceda até o F e aude-o para P. Para coapletar a corregdoy simples- nente pressione a tecla de reescrever cinco vezes & depois tecle RETURN, Tudo funciona? 0 uso das teclas retrocesso e reescrever Ihe poupardo bastante tea- po. Cometa alguns erros e use estas teclas para 5 familiarizar com elas. COLOCANDO CORES NA TELA Para colocar gréficos coloridos na tela, nds precisamos de ue eeio para descrever QUAL das 16 cores possiveis nds desejasos e ONDE a quereans, Para especificar onde a cor deve ir, nds dividiaos a tela em 40 colunas verticais nuaeradas de 0 a 39. A coluna 0 estd bee A esquerda da tela e os nimeros au- nentas para a direita. Vocé deve estar pensando porque os nfigeros nic vio de 1 a 40 e sia de 0a 39. Assia que voct tiver sais experiéncia en programacdo, descobriré que este sistesa ¢ sais cOaodo para se trabalhar, sesao que nig parega assia 3 priaeira vista. A tela & tasbée dividida ea 40 linhas horizontais, novanente nuaeradas de 0a 39. As Linhas horizontais cosecaa coa 9 no topo da tela, indo até a linha 39 na parte inferior da tela, Estas linhas se cruzam cos 83 colunas, partindo cada coluna ea 40 "quadrados" nuaerados de 0 (quadrads superior) 2 3% (qua~ drado inferior). Para aqueles que gostas de terrinclogia forsaly reconhecerso que isto é ua eero sistera de coordenadas cartesiangs. Para aqueles que nao gostan, apenas penses ea teraos de colunas e de quadrados. 24 Para obter cores na tela, inicie escrevende a seguinte instrucdo: GR Voc® se leabrou do RETURN, sea diivida. Quando voce usa este comando 2 te- la se Liapa sozinhay deixando apenas 4 linhas para texto, em sua extrenidade inferior. 0 GR significa GRAFICO. Para retornar ao estado anterior (antes de teclar BR) use o comandc: TEXT Quando vocé escrever este coaanda a tela sudard rapidasente para auitos sinais @ Isso é noraal. Experiaente escrever a instrucdo TEXT e depois vol- tar para gréfico escrevendo a instrugdo GR. Para poder colocar ue ponta colorido na tela, voc® precisa, antess dizer ao computador qual cor deseja. Ha disponibilidade de 16 cores. Yoc® jd as viu antes: elas sdo nuseradas de 0 a 15, como indicado na "DENONSTRACAO DE CO- RES". 24 Supanha que vor® queira colocar ua panto verde ee algua lugar. Voct pre- cisa priseiro teclar o comando 6R e entéo escrever? COLOR = 12 Isso significa que qualquer ponto {ow mancha, ou quadrado) colorido que voce fizer serd verde. De fato, até que o computador receba uaa outra instru- G#o, tudo o que ele colocar na tela serd verde, exceto, é claro) a pequena rea no final da tela, reservada para suas instrugBes. Para colocar ua ponto no canto superior esquerdo da tela {celuna 0, em cima do quadrado zero) voce deve escrever: PLOT 050 Para colocar ua ponto da aesaa cor no canto superior direite, vac® preci- 5a especificar: coluna 39, quadrado 0, Entdo escreva: PLOT 39,0 Note que voc seapre especifica a coluna primeiro. Agora ponha um quadra- do laranja no canto inferior esquerdo. Priseiro aude a cor. Leabre-se, voce deve realaente fazer estes exercicios, nde apenas pensar sobre eles. Entdo escreva: COLOR = 9 Nada aconteceu coa o que estava na tela (aesao que voré tenha se Jeabrado de teclar RETURN). Mas o computador lembraré que, quando for colocar algo na telay serd laranja e ngo verde. Agora que voce j4 escolheu a cor) pode colo- car un ponto no canto inferior esquerdo da tela, ou sejay na coluna 0 © qua~ drado 39: PLOT 0,39 Funcionou? Vor@ ndo se esqueceu de teclar RETURN? Agora ponha ua ponto aagenta no canto inferior direito da tela. Yeja se sua tela estd como a da figura a seguir? 2-10 MENSAGENS DE ERRO NOS GRAFICOS Ha duas mensagens de erro que sdo bastante conuns quando se est4 usando o co- wando PLOT. Voc@ jd sabe que, se escrever: PLAT ou PLOC en vez de PLOT , obterd a aensages de erro ?GRAFIA -ERRO Usa nova aensagea de erro aparece quando vocé quer colocar na tela ua ponto cujas coordenadas sfo inferiores ow superiores as permitidas no cosando PLOT. Digite: PLOT 13,85 e vocé obterd a aensages: ?QUANT ILEGAL-ERRO Esta aensager indica que vocé tentou aarcar ua ponto fora da area perai- tiday fora da tela. Os eaiores nimeros que vocé pode usar no copando PLOT sio 39 para a prineira coordenada, e 47 para a segunda. 0 uso de nfeeros saiores que 39 para a segunda coordenada, coro no caso a seguir? PLOT 20,45 apenas gerard um caracter peculiar na area de texto, no final da tela. Se tentar usar niseros negativos no corando PLOT, tapbée receberd a aen- sagen ?PQUANT. ILEGAL-ERRO DESENHANDO LINHAS Suponharos que vocé queira desenhar uea linha horizontal azul claro da coluna 5 até a coluna % ao afvel do quadrado 14. Voc® poderia escrever: COLOR = 7 PLOT 5,14 PLOT 6914 PLOT 7,14 PLOT 8,14 PLOT 9:14 Note que as ligagées entre quadrados adjacentes nfo aparecea; eles fornan uma linha continua. Entretanto, ha ua aétodo bea wais simples de se desenhar linhas horizontais. Suponhagos que vocé queira desenhar usa linha horizontal verde escuro no aeio da tela. Usando o casinho ais longo teriamos que escre- ver 40 coaandos: COLOR = 4 PLOT 0520 PLOT 1:20 PLOT 2520 e assin sucessivasente, até... PLOT 39,20 D wétoda sais siaples é este. Apenas escreva’ COLOR = 4 HLIN Os39 AT 20 2-12 Pressione a tecla RETURN, e voce terd a linha horizontal da colunad 3 39%) ao nivel do quadrado 20. Compare com a figura abaixo: Agora tente colocar usa linha magenta desde a coluna 19 até a 28, ao nf- vel do quadrado 18. Tente outras. Faga pelo menos 4 linhas horizontais diferentes para treinar. Note que, quando vocé coloca ua pontc ou uaa linha colorida sobre alguaa linha ou ponto ja existente, a cor antiga desaparece, dando lugar 4 nova. Pa- ra liapar totalmente a tela, use o corando GR. Hd também uaa aaneira siailar de desenhar Linhas verticais na tela. Para desenhar ura linha vertical laranja na coluna 7) do quadrado 12 ac 33, escre- veaos: COLOR = ? VLIN 12,33 AT 7 Experiaente este comando. Pratique, desenhando varias linhas verticais. Voce pode tambéa testar a sua habilidade com as linhas verticais e horizontais siaultanearente, dese- nhando uma borda roxa es torno da tela, apenas coa cinco instrugées. LAS Depois ponha ua "x" verde na tela. Tente desenhar alquaas linhas con 2 cor 0} experiaente desenhar uaa linha de cor 0 sobre linhas coloridas. Brin que coa PLOT, HLIN e YLIN antes de passar adiante. OS CONTROLES Antes de iniciaraosy verifique se os controladores foram ligados conforae instruges do CAPITULO 1 (pag, 1-3). Digite o coaanda que ‘liga’ ua dos controladores de jogos: PRINT PDL(O) Un nisero deveré aparecer. Nova 05 controladores e verifique qual deles atua. Marque o négero zero nesse controlador. Agora escreva navanente: PRINT FPDL(O) Experinente ficar audando a controle e escrevendo PRINT PDL(O). Verifique quais os aaiores e 0s aenores niigeros que vocé pode obter e qual a senor au- danga de posig&o (niaera) possivel. Voce pode descobrir a posicao do outro controley digitando: PDL(1). 0 co- sando "PDL" ven do inglés "PADDLE" (raquete) uaa vez que os controles sio frequentesente usados coao raquetesy nos jogos. Esses controles tanbés sfo u- sados de varias outras aaneiras. POL € uma funcfo. A funcdo, ew linguagea, & uaa instrugdo que usa ua ov aais niweros e executa usa operagdo sobre eles, fornecendo ua dnico valor. Os niigeros que a fun¢do usa sdo chamados de arguaentos e sdo seapre colocados entre parnteses apés o nose da funcéo. POL é una funedo que tea apenas un arguaento. 0 niigero que a funcdo encontra é fornecido ao prograaa. ARQUIVOS E OUTRAS POSSIBILIDADES DE CALCULO Ee calculadoras com aenéria, voce pode guardar ua ndmero para aais tarde consulté-lo ou até aeseo usd-lo, Para isto, vocé coloca o niaero nua lugar que chamaremasy por ofa; arquivo. Normalaente isso ¢ feito pressionando a tecla *M* (nenéria). Ho coaputa- dor voc® pode fazer a aesaa coisa. Por exeaplo para quardar o valor 77 escre- vas M = 77 0 valor 77 no é iapresso, sas & introduzida no arquivo chanado N. Se a gora voce escrever: PRINT M 0 computador ird iapriair o valor de M. Experiaente escrever os dois co- wands. Agora escreva: M = 324 e inpriea o valor de HM. £ 324, certo? Q que aconteceu coa o 77? Ele se foi para seapre. 0 arquivo 56 pode guardar ua valor de cada vez. Quando voc® co- loca ua novo valor ea My 0 valor antigo é apagado. Estreva: : PRINT "M" O que acontece? Ha waa grande diferenca entre: Moe "M". E como a diferenga entre estas duas instrugBest RATO TEM QUATRO FATAS “RATO" TEM QUATRO LETRAS No priaeiro caso estaeos nos referindo 20 animal RATO. E no segundo esta~ aos nos referindo a palavra RATO. Assia & que as aspas sfo usadas em computa- dores. Quando nés digitasos: PRINT "M" nds querenos isprinir a letra "M" . Quando digitamos: PRINT M nés quereeos iapriair o conteida da letra M . Voc pode guardar o resultado de uma operacio ariteética nua arquivo. Por exeaplo: M=4+5 Voce pode verificar que o resultado foi guardadoy sandando iapriair o ve~ lor de He Voc@ taabée pode usar o valor de M em uma operacdo posterior. Por exea- plo: PRINT M+ 2 A resposta € a esperada? Experiaente outros célculos usando M, Uaa calculadora siaples tea apenas um arquivos coaputadores tes centenas de arquivos {o seu cosputador tea 936}. Utilizareaos o terao Varidvel para designar ua arquivo) apesar delas nfo se cogportares como varidveis aateadti- cas. Flas sko auito sais simples, representando apenas o lugar onde o valor foi guardado. 0 valor de uaa varidvel serd 0, até que nela seja inserido al- que outro valor. Veja que isso contraria a eatendtica que voct aprendeu; po- réa, serd a nossa convencso. 0 arquivo, ou varidvel, pode ter quase todos os nomes que vocé desejar, desde que conece por uaa letra. Por exesplo: 216 SOMA = 56 + 34 + 1523 + 98 BOLA = 45 JOGADA = 9 Alguns nones nfo sfo peraitidos. So os que inclues alguea palavra que tenha ua significado especial para o coaputador (palavras reservadas). Usa destas palayras & ‘COLOR". Ent¥oy nenhuaa variavel pode ter ua noae que in- clua a palavra “COLOR. Experiaente escrever: INCOLOR = & ou TRICOLOR = 9 Tudo @ que voce obtée uaa nensagea de erro. 0 fato do o none de una variavel provocar a aensagea PGRAFIA —-ERRO significa que voc in- troduziu usa das palavras reservadas no nowe. Nio se preacupe. Escolha up ou- tro nore. A lista das palayras reservadas, que nfo podes ser usadas coao varidveisy pode ser encontrada no APENDICE B na fie deste aanual. Caso se utilize a lin- guager BRASICO, veja as palavras reservadas no Diciondrio BASIC/BRASICO, taa- béa no Apendice B. Quando vocé estiver escolhendo noaes, tente fazé-lns expriair o signifi- cado que voce deseja dar 3 varidvel. Isto tornard os nomes pais faceis de se- rea leabrados. Agora, experiaente escrever AVE = 14 e enti PRINT AVE Voce obteve o que esperava? Entdo escreva! PRINT AVEIA 0 que aconteceu? Experisente agora: FRINT AVO e PRINT AVES Se voré cbservar os noaes notard que todos cosecaa por * AV *. 0 compu- tador usa apenas os dois priaeiros caracteres de cada none de variavel para distinguir usa varidvel da outra. Entdo o noe: AVE Se refere § aesea varidvel que? AVETA e Avo e assie por diante. Aqui teaos uaa regra Gtil. Digamos que voc tenha algun valor na vari vel PREGD © quer incrementar este valor ee 5 unidades. Uma das maneiras de fazer isto é inprisir o valor de “PRECO", sonar 5 a este valor e finalaente inserir o resultado na varidvel PRECO , assin: PRECO = 28 PRINT PRECO PRINT 28 + 5 PRECO = 33 Qutra foraa bea ais facil de escrever a sesma operagdo 6: PRECO 28 PRECO = PRECO + 5S Experiaente agora escrever os Seguintes comandos, eo ordem: FRECO = 2 PRINT PRECO 2-18 PRECO = PRECO + 3 PRINT PRECO PRECO = PRECO * 6 PRINT PRECO PRECO = PRECO / 10 PRINT PRECO fo fia destes coaandas, vocé provavelaente obterd o valor 3. Esté corre 2 * Experinente a sequéncia: PERAS = 55 BANANAS = 11 QUOCIENTE = PERAS / BANANAS PRINT QUOCIENTE Priaeiro pense na resposta, depois veja se esté correta. Experimente agora os cosandos: HOJE = 128 PRINT = "HOJE" HOJE = HOJE/2 PRINT "HOJE" HOJE = HOJE/2 PRINT HOJE © que voce esperava? 0 que cbteve? Lie PRIORIDADE, ou QUEM VEM PRIMEIRO? En certos banquetes formais, as pessoas sfo servidas de acordo com us planejanento rigoroso: priaeiro 0 convidado de honray depois as sulheresy de- pois 05 honens e) finalmente, o anfitrido, Hao isporta onde eles estdo senta~ dos, 0 garcon anda e escolhe quea deve ser servido prineiro. Nesse caso pode- nos dizer que hd una certa prioridade entre os participantes do jantar. Mua célculo siaples: PRINT 4+ 98/7 2 Voc# nfo pode dizer se a resposta deve ser 6 ou 8 até que saiba qual ¢ a orden (ou prioridade) das operaces aritaéticas. Se voce priaeiro sonar 4 com @, obtéa 12. Se entfo dividir 12 por 2a resposta serd 4. Esta & uaa resposta possivel. No entanto, se voce sosar 8 dividido por 2, com 4y a resposta serd 8. Esta & outra resposta possivel. Qito & a resposta que seu computador dard. Aqui est& como o computador escolhe a ordem das operacbes: {-Quando © sinal de aenos @ usado para indicar ndwero negativoy por exeaplo: -3 +2 coaputador priaeiro levard en conta o sinal de aenos da varid- vel. Entio -3 + 2 resulta ea -1. Se o computador efetuasse a adi- clo priseiro, -3 + 2 resultaria ea -5. Mas isto nfo ocorre. Us outro exeaplo é: JOSE = 6 PRINT -JOSE +10 A resposta 6 4, Confere? 2-Rpds 0s nimeros negativos, o computador executa a potenciacdo. A expressio! 4+3°2 2-20 € efetuada primeiro elevando 3 ao quadrado (3 veres 3 = 9) & de- pois somando 4, dando ua total de 13. Quando hd varias poténcias, elas sdo efetuadas da esquerda para a direitas entdos 2° 37° 2 & calculada pela aultiplicagdc de 2 por ele aeseo tras vezes (28282) = Be ent§o aultiplicande este valor por ele nesac. & resposta é 64, S-Depois que todas as poténcias tiveres sido calculadas, todas as sultiplicaces © divistes sfo feitas da esquerda para a direita. Oper adores aritaéticos de sesea prioridade sfo seapre calculados da esquerda para a direita. Multiplicacdo (#) e divisio (/) téa a aesaa prioridade. 4-Por dltiao, todas as adigbes e subtragées sido feitas, da esquerda para a direita. Adigdo (+) e subtracdo (-) tea a mesma priorida- de Vanos fazer us resuro das prioridades das operacGes ariteéticas no computador: PRIMEIRO: - {usado para indicar niseros negati vos) SEGUNDO : * (potenciagao, da esquerda para a direital TERCEIRO: # © / (aultiplicagbes e divisbes) da esquerda para a direita) QUARTO : + © - (adigtes e subtragées, da esquerda para a direita). A seguir, vocé encontraré alguaas expresstes aritedticas para calcular. Execute-as) fazendo priaeiro a conta fora do computador (na cabecay no papel ou na sua calculadora) © depois calcule-as nele, Se a sua resposta nfo confe- rir com a do computador, procure descobrir porque. Nés 56 apresentaremos as expressbes. Yoc# teré que colocar ua PRINT na frente de cada uaa para saber a resposta do computador. A nenos que voc tenha auita experi€ncia com célculos ea coaputadores, aconselhdvel que realaente faga estes exeaplos. Priseiro faca a conta a afo ® confira seu resultado com o computador. Faga isso conta por conta, Nao ten- 221 te resolvé-las todas de uaa 56 ver e depois coapard-Las com 0 coputador. Ye~ rifique no que errouy antes de passar para a sequinte. cs) + » Ni Nenhuma resposta é dada neste sanual. 0 seu computador ihe dard as res- postas corretas. COMO EVITAR AS PRIORIDADES Suponhaaos que vocé queira dividir 12 por 4 +2. Se vocé escrever: 12Z/4+2 Yoc® obteré 12 dividido por 4, © depois somado cow dois. Nas isto nfo 6 0 que voc8 queria. Para conseguir o que deseja, voce pode escrever: 12/ (4+2) Os partnteses audifican a precedtncia. A regra que o cosputador segue & siaplest faca priaeiro o que esté entre partnteses. Se houver parénteses den- tro de parnteses, faca a operaco dos internos priaeiro. Eis aqui ua exea- plo: (142) °2) Neste caso, fazendo oé parénteses internos, voce priseiro soaa 1 com 2. fgora a expressio fica efetivasentet LB/ (E+5 2) Has vocé sabe que 3*3'2 € 349 ou 12, Ficando ent$o a nossa expressso siaplificada para 12/12, cuja resultado € 1. Nua caso como (9#4)#(4+2) quando hd mais de ua jogo de parénteses, ndo agrupados us dentro do outro, vocé siapleseente trabatha da esquerda para a direita, Esta expressio se torna 1383, ou 39. Aqui teaos alguaas expressGes para calcular. Leabre-se) é auito isportan- te que voct realaente faa estas aperacées. Estas regras de prioridade e pa- rénteses séo validas pare quase todos os sistesas de cosputadores do aundo, 2 ndo apenas para o seu coaputador. AAs (B42) (44/2) 42 B+ (Bee) (34-2) #2 100/ (200/ (1% (9-5) )) Sa/ (1+ (7/3) 4+ (5/4) ) 2-23 Capitulo 3 PROGRAMACAO ELEMENTAR CAPITULO 3 Programacdo elementar EXECUGAD ADIADA Até aquiy quando voce escreveu PRINT 3 + 4 © pressionau RETURN, o computador fez o que foi aandado fazer, imediatasente. Quando ua coaputador age de acordo cos o comanda que voce eritiu, significa que ele entendeu que tea de executar aquele comando. Este caso é conhecido como EXECUCAO IMEDIATA dos coaandos a ele enviados. Voc8 agora vai aprender cons guardar corandos para serea executados pos- terioraente (EXECUGAG ADIADA). Para garantir que a aeséria de computador nfo contenha prograsas anteriores, inforae-a que voc® esté entrando com novas instrugbes, escrevendo: NEW Como tudo o que j4 foi visto, NEW tem que ser seguido do RETURN. Para aandar 0 coaputador guardar ua comand, apenas escreva ue ninero antes do co- sando. Por exeaplo, se vocé escrever: 100 PRINT 3+4 nada parece acontecer, aesao que vocé tecle RETURN. 0 computador quardou o conands. Para comprovar se o comands foi quardado, escreva a instruco: LIST Experisente. Se o coaando foi digitado corretamente info apareceu @ aen~ sagen ?7GRAFIA —-ERRO 1}, apareceré no video 0 seguinte: 100 PRINT 3+4 i Agora aande executar a instrug%o, escrevends o cosando: RUN earesposta 7 — aparece na tela. Ao teclar RUN a instrucdo guardada é executada e arsazenada para ser ro~ dada quantas vezes voce quiser. Experiaente digitar RUN novanente. fléa disso, seu computador nfo esquece a instrucdo guardada, nesao que vor’ limpe a tela, Aqui teaos ue nove sodo de liepar a tela: HOME 0 comands HOME tea o sesao efeito de: SHIFT ESC P que voc® aprendeu anterioraentes sé que ele pode ser usado em execucdo adiada tdo ben conc en execugdo iaediata. Experiaente isto escrevendot 90 HOME Agora quando vocé digitar RUN o computador executard a instrucdo ante- rior) liepande a tela antes de exibir o resultado. Digite agora: NEW —e depois LIST — e veja o que acontece. fo teclar NEW, a instrugdo araazenada é perdida persanenterente. Escreva: RUN 3-2 e nada aparece na tela, Isto se deve ao fato da instrugdo antiga ter sido elisinada pelo cosando NEW E possivel quardar varias instructes) dando a cada una delas ua nisero diferente. Experiaente escrever isto: 1 PRINT "Como vare" PRINT 4°S 3 PRINT 67/12 Nada aconteceu até aqui. Agora escreva: RUN e observe as respostas apareceren. 11 pam seo waz Os nGimeros que puseaos na frente das instruc6es, para dizer ao computador para guardi-las, s4o chasados niseros de Linhas. O computador araazena e exe- cuta as instrugfes na ordem crescente dos niaeros de linha, Para veriticar isso, apague as instrusfes anteriores, escrevendo: NEW @ depois escreva estes cosandos: oye nye ope nye nRH PRINT "N" 3-3 Note que 0 é um niigero de linha peraitido. 0 aaior ndsero de linha que vocé pode usar & 63999. fAgoray rode as instrugBes como coaando RUN. D resultado deverd ser este: ZpaHZc Para ver a que aconteceu dentro do cosputador, digite: LIST Note que voce nfo precisa listar as instrugtes antes de rodé-las, aas & usa boa idéia fazé-lo. Q conjunto de instrugbes que sfo executadas quando voce tecla RUN & chanado de prograra. 0 prograna deveria isprisi Zomanzc Mas parece que us comando PRINT foi esquecido. Como voce pode inser{-lo no programa? A Gnica maneira é reescrever a5 instrugées da linha 5 e colocar uma nova linha 6. Para fazer as correcGes tecle isto? 5 PRINT "oO" 6 PRINT "N" Para verificar o que ocorreu, liste 0 programa, utilizando o conando LIST. 34 Note que qualquer que seja a ordea ee que os coaandos sfo inseridas, 0 computador quarda-os en ordes crescente de ndgero da linha, Agora rode este programa, utilizando o cosands RUN Nao foi auito agrad4vel ter que reescrever os cosandos para inserir um outro no aeio. Por isso) € usual, ew prograsacfo, nfo escrever progranas com linhas consecutivas, e deixar espaco antes da priseira linha. Escreva NEW para elisinar o outro prograna e colocar este: PRINT "G" RINT "TH 120 PRINT "a" Guando vocé rodar este prograaa ele nfo iapriair4 a palavra SATO verti- caluente, Has voce pode agora escrever: 105 PRINT "a" Liste e rode este prograsa. Daqui por diante este eanual iré conecar to- dos 0s prograeas cor niseros razoaveleente altos, e deixard bastante espaco entre as linhas consecutivas para que seja possivel inserir instrucbes inter- aedidrias. EDICOES ELEMENTARES Paginas atrés vocé descobriu que a instrugdo PRINT PDL (oO) igpriaia ua nGsero correspondente 4 posigfo de um dos controles aanuais paddle"), Varios comandos PRINT foraa necessdrios para descobrir algo sobre 9s controles. Agora que voce pave escrever programas; tudo ficou esis fécil. Limpe a aeaéria do coaputador con NEW e escrevat 55 100 PRINT FDL (0) Agora cada vez que voce escrever RUN, este curto programa ¢ executado © vocé pode constatar a posic#o do controlador aanual. Este pequeno prograaa j4 estd the poupando bastante trabalho. Antes voce tinha que reescrever todo o comando ou ua grupe de cosandos. Agora, voce sie- plessente reescreve: RUN Execugdo adiada tea ainda outra vantages. Voc pode aodificar parte de ua prograsa e aanter o resto como estava, sem ter que reescrever tudo, Por exer- plo: =PDL (O} 2iO PRINT P 220 PRINT "MOVA 0 CONTROLE" 230 PRINT "FARA UMA NOVA FPOSICAD" Agora rode este prograsa alguaas vezes, audando a posiglo dos controles cada ver que rodd-lo, Verifique se o prograna responde aos dois controles. Ele deveré funcionar soaente para um deles. Aproveite e aarque este controla~ dor com o niiwero zero. Este aeseo prograsa pode ser usado, com uaa pequena audancay para obser- var 9 outro controle. Liste o programa conc ele estd © escreva: 200 P=PDL (1) Quando vocé escreve usa instrugdo cos o mesao nimero de linha de alguea jd existente no prograsa, a nova linha se coloca no lugar da antiga. Rode 0 prograsa alguaas vezes e veja o que acontece. Nova o outro controle entre os copandos RUN . Nodificar us pragrana desta saneira é ua exeaplo de EDICAQ. Usa outra ea- neira & apagar as linhas que voc® nfo desejar aais. Se voct desejasse eliai- nar a linha 250 do prograsa anterior, escreveriat 36 230 e depois RETURN Voc tanbéa poderia ter usado a instrucfo DEL. Para apagar a linha 230 do seu prograsa voce escreveria: DEL. 230, 230 O conando DEL ver do inglés DELete (delete-apagar) e sé ¢ vantajoso quan- do voce deseja apagar trechos de prograsas, como no exeaplo abaixo: DEL 200,230 que apaga todos os conandos situados entre as linhas 200 e 230. Experiaente estes conandos e liste o prograna para verificar o que ocorreu. A possibili- dade de apagar (DEL) trechos de prograpas seri bastante dtil quando estiver escrevenda prograsas longos. Coao voce jd viuy existes vérios comandos que o ajudam a lidar com pro- granas inteiras. S80 elest NEW que apaga prograsas, LIST que lista os progranas, RUN gue executa 05 programas, comecando da instrucde cujo nieero de linha 6 0 ae- nor. Taubéa @ possivel comecar a execucdo ea cutra linha, ou listar apenas parte do prograna, Estas possibilidades sero explicadas sais adiante, ACROBACIAS ELEMENTARES A partir desse ponte voce iré comecar a evoluir} esta segdo ird discutir "Ioaps", isto é) rotinas fechadas de prograsacio. A aeihor saneira de constatar coo se coaporta a funcdo PDL e de com preender 05 "loops", € usar un conando, auito siaples) que ainda nfo discu- tinos. Escreva as linhas que segues (apés escrever NEM; para apagar qual quer prograna que ainda esteja na aeadria). 110 PRINT PDL‘O) i20 GOTO 110 A linha 140 deste prograsa inpriae o nisero que representa o valor atual do controle, A linha 120 faz 0 prograsa voltar para a linha 110. 0 que acon- tece, entdo? 0 prograna iapriae o valor correspondente a posi¢do do controle. Depois executa a linha 120, a qual manda executar a linha 110 novanente, & assin por diante, Isto é us "loop". 0 "Loop é una estrutura de prograsa que existe quando o programa inclui uea order para retornar a ue cosando executa~ do previamente. Rode o programa. Mexa coao controle. Na préxiaa secdo nds The diresos coao parar este prograna. Por enquanto, observe que, ea poucos segundos, centenas de nimeros ja apareceran na tela, Voce deve ter notado como os nitseros cintilam no video, assia que ua dos controladores ¢ aovisentado. Isso se deve aa fato dos nimeros serem iapressos inicialaente na parte inferior da tela e) assia que uaa posi¢do do controla- dor gerar ua novo niimero, todos os outros sSo sovidos para ciaa. Essa carac- teristica ¢ conhecida en computagio por “scrolling’. QUTRAS COISAS QUE TORNAM A PROGRAMAGAO MAIS SIMPLES Prineiro, antes de iniciaraos novo assunto, voce deve estar inaginando como parar o programa dos controladores. Para parar o prograsa sieplesnente tecle: CTRL c D comando CTRL C quando acionado, alée de parar o programa, exibe no vi- deo 0 nfinero da linha em que 2 execus%o foi interroapida, Por exeaplo: PAROU EM 110 A propésito, esta 6 usa excecfo a regra de teclar RETURN apés todos os comandos. Normalaente ndo hd necessidade de teclar RETURN quando um prograsa 6 interroapido com CTRL C. Vocé tanbée pode usar a tecla RESET para interro- per programas} sas, com RESET vocé nfo obterd a sensagem que indica ee que linha a execugdo do prograsa foi interroapida. Quando voct interrompe ua prograea cow CTRL C ou RESET, vocé pode conti- nuar a execuc%o através da instrugdo: CONT que significa *CONTinuar*. Experieente © depois digite este prograaat NEW 100 X=PDL (Oo) 110 PRINT "“CONTROLE @ ESTA EM " 120 PRINT X 130 Y=PDL (1) 140 PRINT"CONTROLE i ESTA EM " 150 PRINT Y Anterioraente disseaos que quando voct digita RUM) a execuc%o do prograna comega na linha cujo ndaera é 0 aenor. Entretanto, se voc desejar que o pro- grama comece a rodar a partir de outra linha, coo por exeaplo a 130, sia- plesaente escreva: RUN 130 Voce tambéa pode especificar linhas no comando LIST. Se voc® escrever: LIST 130 seu computador ird listar a linha cujo nisero é 130. Se agora voce alterar o conando parat LIST 110,130 seu computador ird listar todas as linhas do programa desde a 110 até a 130, Para o comand RUN ndo é possivel deterainar apenas ura parte das linhas. ELIMINANDO GU COPIANDO 0 QUE FOI ESCRITO Quando o retrocesso ou as teclas de reescrever slo pressionadasy o CURSOR # soviaentado, Alés de aovisentar o cursor, elas taebéa clisinaa ou reescre- veo caracteres, como voct j4 aprendeu no CAPITULO 2. Entretanto, & poss{vel sover o CURSOR sew afetar nada, exceto a sua posicdo. 9 Cinco teclas sdo usadas para executar estes movimentos. Elas sdo: Priaeiro voct coloca 0 coaputador em eodo de edic&o, pressionando e sol- tando a tecla ESC} entdo, usa I para mover o cursor para cima, J para aové-lo para a esquerday K para aové-lo para a direita, M para aové-lo para baixo. Para apver o cursor repetidamente, pressione uaa das teclas indicativas da direcdo do cursor (1, J, Ky ou H) ao meseo teapo que pressiona a tecta RPT. 0 cursor ira andar rapidamente enquanto as duas teclas estiverea pressionadas. Se o cursor atingir a base do video ele ird parary e a tela ird subir uaa linha de cada vez. Se ele atingir o canto direito da tela, irdé desaparecer, reaparecenda novasente no inicio da linha seguinte. Pratique, sovendo o cur- sor ao redor da tela coa estas cinco teclas. Quando voce se cansar da aoviaento siaples de cursor, pressione a barra de espaco e tudo voltard 20 noreal. G aovisento siples de cursor causado pelas teclas J e K) quando vistes na telay sdo iguais aos aoviaentos causades pelas teclas retrocesso e rees~ crevery mas o5 efeitos sdo diferentes, como vocé veré quando listar os resul- tados. O moviaento sisples do cursor ndo causa nenhua andificagdo no texto sobre o qual passa, enquanta que as teclas retrocesso e reescrever apagae ou reescreves os caracteres sobre 05 quais passaa. Estes anviaentos siaples do cursor tea uaa aplicacio nfo tio siaples. Por exemploy escreva? 3-10 130 PRUNT "TESTE DO MOVIMENTO" 140 PRINT " DO CURSOR" teclando RETURN apés cada linha. 0 seu computador parece ter aceitada os co- tandos, sas quando voce tentar rodar o prograsa obterd a aensagee! ?GRAFIA -ERRO EM Para fazer a correcéo necesséria, pode-se usar um artificio, evitando ter de reescrever a linha toda. Primeiro liste o programa e tecle ESC, Agora te- cle I tantas vezes quantas necessérias para aover o cursor até a linha incer- reta. Pressione a tecla J para mover o cursor até o inicio da linha e use a tecla de reescrever para passar o cursor sobre todos os caracteres que prece- dem a letra "U" no corando “PRUNT*, Tecle ua "I" sobre o "U" e continue com a tecla de reescrever até o final da linha. Entdo, tecle RETURN 2 liste o pro- graga para verificar se a linha foi corrigida devidanente. Quando voce precisa corrigir ua pedago de linha que aparece es algua lu- gar da telay 0 sovisento sieples do cursor, as teclas retrocesso (<-) @ re- escrever {->) se usadas, corrigirfo coa eaior rapidez. Se vocé perder alguns ainutos trabalhando cow estas teclas, agora, ird econoaizar auito teapo, aais tarde. A tecla retrocesso 56 funciona na linha que voc® estd escrevendo. Se voce escrever usa linha de prograsa e ent4o executar ua aovinento siaples de cur- sor antes de teclar RETURN, a linha de prograsa que voc acabou de escrever (nfo os caracteres sobre os quais 0 retrocesso passou) serdo afetados pelos aoviaentos da tecla retrocesso. A tecla reescrever) no entanto, ird reescre- ver sé o caracter sobre o qual ela passou. COMENTARIOS SOBRE O APRENDIZADO fuitas vezes podem ocorrer dividas sobre a linguagen que ndo so respon- didas diretanente neste anual. Usa delas poderia ser! No comando PRINT "MANUAL" voc® precisa dar um espaco apés a palavra PRINT? Ao invés de the daraos uaa resposta, n6s recoaendanos que voce ligue o seu coaputador e experinente os dois sodas. Normalaente, uaa siaples experiencia responder4 a sua perguntay e cu desde que vocé tenha experinentado sozinho, nés leabraaos que foi auito #e- Thor do que se voc tivesse apenas lido a solucao. EVITANDO ACIDENTES fAnteriorgente, neste capitulo, vacé aprendeu a apagar uaa linha escreven- do o seu ndwero e pressionando RETURN. Este € 0 aétodo favorito para a intro- dugdo de erros no seu prograaa. Suponhaaos que voc’ queria elisinar a linha 1100 do seu prograaa, was enganou-se e escreveu: 1410 RETURN Infelizaente voce acaba de elisinar a linha 110. Outro exeaplo seria: vo- c& quer consertar a linha 450, escreve 450) , pensa aelhor e decide nfo au- dar ais a linha. Neste caso, NA tecle RETURN. Acione a tecla de retracesso) pasando sobre 0 450 , ou tecle o conando especial: CTRL 1 Usando CTRL X voc coloca uaa barra no final da linha que voce esté es- crevendo e serd como se nunca tivesse escrito esta linha, Esse comands é€ co- shecido por "esqueca esta linha". A COMPARACAG E A VERDADE 0 seu cosputador pode distinguir o que ¢ verdadeiro e o que ndo é, Para que isto seja possivel, & necessério a introdugdo de alguns sisbolas. 0 sia- bolo > significa "aaior que". A afiraacdo 6 ) 2 (que é lida “seis maior que dois") @ certasente verdadeira. 0 computador usa o némero t para indicar a verdade. Se vocé digitar PRINT 6 > 2 v2 seu computador responder’ coe 1. A afiraaglo §5 > 78 6 false. Seu computador usa 9 nilmero zero para indicar o que ado é verdadeiro. Se voc8 agora digitar: PRINT 55 > 78 seu coaputador responders cos o ndeero zero. 0 siabolo ¢ significa "senor que", e voc pode fazer proposig6es usando-o tanbéa. Abaixo temas os sisbolos usados para fazer afirmacbes ou compara- ses: vw maior que enor que igual a galor ou igual a enor ou igual a * diferente de < Para escrever os sisbolos de "aaior ou igual a” e “aenor ou igual a* no teclads do seu coaputador, voc8-prieiro deve digitar < ou > e depois =. Para escrever o siabolo de “diferente de" voce deve teclar < e depois ). Pense sobre elas e teste para ver quais das afirmagBes abaixo sfo verda- deiras e quais slo falsas: sooo pa As afiraacBes podes incluir varidveis e expresses, tanto quanto niseros. Por exeaploy se introduziraos no coaputador a instrucdo: PRINT (45 # ) (> {45 + 6) nds inpriairesos o valor 1, pois 270 no é igual a 5! {lembre-se que | indica que a afireagdo é verdadeiral. Voc® j4 viu o que o computador pode distinguir a verdade da falsidade ea afirsacGes sobre nimeros. Entretanto, waa afiraacdo como LEITE > CERVEJA pode ser falsa ou verdadeira, dependendo do valor das varidveis LEITE e CERVEJA. Se: LEITE = & e CERVEJA = 9 entio a afirmardo LEITE } CERVEJA é falsa. Mas se: LEITE = -8 e CERVEJA = -15 entdo a aesaa afiraacio anterior passa a ser verdadeira, fs afiraacfes, para o computador, tte o valor nuaérico de "zero" ou "us", Elas poder ser utilizadas ew expressties ariteéticas no lugar dos ‘ze ros" ou dos nieeros *ua®. Por exeaplo: PRINT 3+ (422) terd como resposta 4 . 0 cosando: 3-14 T=4<33 dia To valor 1, pois 4 é diferente de 3 e dessa forsa a afirmagdo 4<)3 as- supe o valor 1. 0 comando: FRIOQ=67=19 parece bastante confuso a prieeira vista, as 6 facilaente entendido. Sendo 47 diferente de 1%, conclui-se que a afiraacio 6719 & falsa e ter ¢ valor zero. Dessa forma, o cosando, aparentesente confuso, pode ser traduzido por: FRIO=0 Cows nés j4 viaosy 0 coaputador usa 1 para indicar verdadeiro e 0 para falso. Se algo nio é verdadeiro, & falso. Para seu cosputador no exister "seias verdades". Experiaente isto PRINT NOT 1 e depois experinente PRINT NOT oO Q computador entende que nfo verdadeiro & falso © nfo falso & verdadeiro. E evidente que vocé pode usar express6es no lugar de "zeros* e *uns", co- BO e5sa: FRINT NOT (4 A sentenca: TRIANGULOS TEM TRES LADOS € verdadeira. E a sentenga: ESTE MANUAL E BRASILETRO taabéa é verdadeira. Considere agora a jungio das duas: 3-15

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