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Jur.

Vingança – 3/ Hexblade – 1 / Batlemaster - 2 Cavaleiro da Ordem

Caótico e Bom

Aasimar - Protetor Sirius Gahliard

- Não dou valor a pessoas ricas ou

+3 19 +3 9m
elegantes; dinheiro e boas maneiras não
lhe salvar de uma fera faminta. Eu julgo

10 9m
as pessoas pelas ações, não por palavras.

0 - Obrigação: É meu dever cuidar e


proteger aqueles abaixo de mim.
0
+3
50
16 +1
-1 - Eu protejo aqueles que não podem se
proteger.
+3  +4
 +6

12 +3
1d8
- Ira: Eu vim de um lar desestruturado, e
odeio me lembrar disso. Eu não consigo
esquecer o passado e reajo mal ao que me
-1
+1 5d10 lembrar dele.
 +3
+3
+3
8 +3
-1
Espada Longa
+7 1d8 + 4/ Cort.
 Dark Vision: 18 metros em penumbra. Como
luz plena, e no escuro como se fosse penumbra.

-1  +6 Lança +6 1d6 + 3/ Perf.  Resistencia Celestial: Resistencia a


dano Necrótico e Radiante.
 +4 Desarmado +3 1d4 + 0/ Conc.
-1  Mãos Curadoras: Com uma ação, você

13 +1
+1
Divine Smite: 2d8 Radiante no Nível 1.
+1d8 para cada slot de magia acima do 1°
pode tocar uma criatura e fazer com que
ela recupere pontos de vida igual ao seu
nível. Uma vez por descanso longo.
(Max. 5d8).
+1 -1
 Alma Radiante: Com uma ação você
+1 Lamina Verde Flamejante (truque): 1d8
libera sua energia divina, seus olhos
dano ígneo. Criatura a 1,5 metros recebe
1
 +6 1d8+3. reluzem, e duas asas incorpóreas e

16
luminosas brotam em suas costas. A
+3 transformação dura 1 min. ou até finaliza-
-1 la com uma ação bônus. Você ganha
deslocamento de voo de 9m, e uma vez em
+1
+3 cada um de seus ataques, você causa dano
extra radiante igual ao seu nível. Uma vez
por descanso longo.

 Cura Pelas Mãos: Com uma ação, você


11 pode tocar uma criatura e restaurar pontos
de vida igual ao seu nível de paladino x5.
Idiomas: Comum, Celestial e Anão. Armadura de Mitrio: 13 CA+Dez.
Cura de doenças e neutraliza venenos.
Elmo do Sabe Onde Estava: CA+ 1
Proficiências; Todas as Armaduras e Escudos Escudo Simples: CA + 2  Saúde Divina: Imunidade a Doenças.
Armas simples, armas marciais. Espada Longa (Mágica): 1d8+4 Cortante
Lança: 1d6+3 Perfurante  Sentido Divino: Com uma ação, você
Ferramentas: Nenhuma. sabe a localização de Celestial, Corruptor
Poção de Cura: 2d4+4 ou Morto-Vivo a 18 metros que não esteja
Suprimentos: 5 dias
9x Tochas
em cobertura total. Você também sente a
1x Caixa de Fogo presença de um lugar ou objeto que tenha
sido Consagrado ou Conspurcado. Usos
1x Amuleto, 1x Sino, 1x Cantil, 1x Martelo igual a 1+mod. Carisma.
1x Pé de Cabra
20 1,8m 75kg
Sirius Gahliard
Vermelhos Clara Ruivo

Maldição do Lamina Maldita: Com uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
a até 9m., o alvo é amaldiçoado por 1 minuto. Se morrer, termina mais cedo. Até o fim da
maldição você ganha:
- Bônus de dano igual a Proficiência.
- Critico nas rolagens de 19 a 20 no d20.
- Se o alvo morrer você recupera vida igual o nível de bruxo + mod. CAR.

Surto de Ação: 1 uso por descanso longo.


Retomar Folego: Com uma ação bônus recupera 1d10+ Nível de Guerreiro.

Proteção: Quando um aliado estiver a 1,5m de min, com uma reação aplico desvantagem no
ataque.
Combate com Armas Grandes: Quando rolar 1 ou um 2 em um dado de dano de ataque,
role novamente e use a nova rolagem.

Canalizar Divindade: Abjurar Inimigo - Uma ação uma criatura a 18m realiza um teste
de Sab. para não ficar amedrontada. Corruptores e Mortos-Vivos tem desvantagem.
Voto de Inimizade: Ganha vantagem nas jogadas de contra criatura por 1 min.

Unguento de Keoghtom: Cura 2d8+2 e fica livre de envenenamentos e qualquer doença.


Possui 4 usos.

Anéis Colecionador de Magias: - O conjunto possui cinco anéis deixados por um bruxo
que desapareceu no tempo. Quatro dos cinco anéis possuem espaços de magia, enquanto um
deles possui um ponto metamágico. Você ou uma criatura voluntaria, pode preparar magias
de até nível 4, que podem ser conjuradas com uma ação livre e armazenadas, porém para
cada nível de magia, um espaço é usado (ex: Magia de 1° nível ocupa um espaço magias de 4°
Nível ocupa 4 espaços).
Paladino Car. 14 +6
19

Soar os Mortos – 2d8 ou 2d10/ Necr.


Lâmina Verde Flamejante - 1d8 Ignío
Luz – Um objeto, 6m. de luz
Luz – Um objeto, 6m. de luz + 6m Pen.
+ 6m Pen.

1 4

Perdição - Teste Car. -1d4 em Test.


Hunter´s
Luz – UmMark – 1d6
objeto, dano
6m. Extra
de luz + 6m Pen.
+ 6m Pen.
Escudo Arcano - +5 CA até o prox. turno
Des. Colérica – 1d6 Psí. Teste Sab. Amed.
Benção - +1d4 P/ 3 Criaturas.
Causar Medo- Sab. ou fica amedrontado.
Curar Ferimentos – Cura 1d8+Car.
Duelo Compelido – Teste Sab. p/ Provocar.
Escudo da Fé – Concede +2 de CA.
Compreender Idiomas

Res. Menor – Acaba com Doen. e Cond.

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