Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Projeto D&D
Projeto D&D
A cabeça do dragão
definitivamente se parece com
uma caveira, graças aos olhos
profundos e à abertura nasal
achatada. Seus chifres se curvam
para frente e ele ostenta uma
crista dorsal que começa atrás da
cabeça e diminui, desaparecendo a
três quartos do comprimento do
pescoço. Um odor ácido envolve a
criatura, suas escamas são foscas e
quase todas cinza-escuras e
negras.
1 Serpente Gigante Seus olhos flamejantes são soberbos à noite, mas cegos
fora dela.
2 Carvão Ardente Um único carvão em chamas que aquece quem o detém.
3 Velas Brancas Vela típica que seria colocada fora de tumbas.
4 Nabo Esculpido Tem um rosto feliz esculpido, más esta de cabeça para
baixo.
5 Devil Coin Esta moeda tem o rosto de um homem diabólico.
6 Boneca Estranha Se parece com a primeira pessoa que pegá-la.
7 Crânio Humano À meia-noite, um olho azul e brilhante aparece para dar
uma olhada.
8 Semente de Samambaia Tem propriedades para tornar alguém invisível.
9 Poeira Fantasma Uma Poeira verde-acinzentada proveniente de
ectoplasma.
10 Faerie Gold O Infortúnio financeiro recai sobre aqueles que gastam
esse ouro.
11 O Hinkpunk Criatura de uma perna só, de aparência frágil que carrega
uma lanterna.
12 Raposa Familiar Pequena raposa diabólica com duas caldas e um espirito
travesso. Jogadores com mais sabedoria podem tentar
fazer amizade com ele.
EU PEGUEI DO… GNOLL.
1 Happy Fun Rock Uma pequena rocha protuberante com um rosto feliz
pintado nela.
2 Carta de Amor A nota é uma proclamação de interesse romântico.
3 Cheddar Envelhecido Bloco de queijo atrai ratos.
4 Anel de Chaves Seis chaves de ferro em chaveiro
5 Apito de Sinal Um pequeno apito para sinalizar para outro guarda.
6 Medalhão Dourado Dentro do medalhão a uma pintura de duas crianças.
7 Livro de Capa Dura Intitulado “Um guia de como ser o melhor guarda”
8 Tabardo Oficial Peça sem mangas com símbolo e cores oficiais.
9 Pergaminho de Pistas Escrito na gíria de ladrão, é uma caça ao tesouro.
10 Frasco de Prata Esta por meio. Tem cheiro de uma bebida forte e cerveja.
11 Poção de Cura Liquido Vermelho, recupera 2d4 +4 HP quando
consumido.
12 Cofre Reforçado Difícil de destrancar contém uma coroa de bronze no
valor de 250 PO
EU PEGUEI DO… HOBGOBLIN.
Cada jogador decide como seu personagem adquiriu seu equipamento inicial. Eles
podem ter sido uma herança de família, ou bens que o personagem adquiriu durante a sua
formação. Se o personagem já serviu como soldado, por exemplo, ele pode ter recebido uma
arma, armadura, e uma mochila como parte do seu serviço militar, ou ele pode ter
simplesmente roubado o seu equipamento.
Riqueza Inicial
Existem duas maneiras de determinar a riqueza inicial de um personagem. Na primeira
opção você pode começar o jogo de com o equipamento determinado pela sua Classe e pelo
seu Antecedente. Dessa forma o seu dinheiro inicial é determinado pela lista de equipamento
de seu Antecedente (Background) escolhido.
Na segunda opção, o jogador pode preferir jogar os dados seguindo a tabela da pagina
143 do Livro do Jogador para determinar quanto o seu personagem tem de dinheiro
inicialmente e com esse montante comprar os itens que desejar, nos limites do razoável e da
aceitação do Dungeon Master (DM). Nesse caso, as listas de equipamento e riqueza tanto da
Classe como do Antecedente devem ser ignoradas, e o personagem simplesmente começa o
jogo com o dinheiro que sobrou após ter comprado seu equipamento.
Tabelas de Armaduras
Armaduras
Nome Preço CA Furtividade Peso
Leves
-Acolchoada 5po 1 - 4k
-Couro 10po 1 - 5k
-Couro Batido 45po 2 - 6,5k
Médias (DES máxima 2)
-Gibão de Peles 10po 2 - 6k
-Camisão de Malha 50po 3 - 10k
-Brunea 50po 4 Desvantagem 22,5k
-Peitoral de Aço 400po 4 - 10k
-Meia-Armadura 750po 5 Desvantagem 20k
Pesadas (sem DES)
-Cota de Anéis 30po 4 Desvantagem 20k
-Cota de Malha 75po 6 (FOR 13) Desvantagem 22,5k
-Cota de Talas 200po 7 (FOR 15) Desvantagem 30k
-Armadura de 1500po 8 (FOR 15) Desvantagem 32,5k
Placas
Escudo
-Escudo 10po +2 - 3k
(FOR)* Entre parênteses nas Armaduras Pesadas aparece o requisito de FORÇA que deve
ser cumprido ou então a criatura sofre penalidade que reduz o deslocamento em 3m.
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da categoria de armadura:
Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura. O jogador se beneficia da CA da
armadura só se tomar o tempo integral para vestir.
Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a armadura. Se o jogador tiver ajuda, reduz esse
tempo pela metade.