Você está na página 1de 121

1

Atividades de Laboratrio de Ensino de Matemtica

Maro de 2009 MARING - PR

70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91.

, QUE NMERO ESSE? - DEMONSTRAO ........................................................................ 4 BATALHA DE NGULOS................................................................................................................ 7 JOGO DA VELHA ...................................................................................................................... 10 BINGO DO SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL ............................................................... 13 CORRIDA ALGBRICA ................................................................................................................ 17 TRILHA GEOMTRICA ............................................................................................................... 19 AVANANDO COM AS FIGURAS GEOMTRICAS ................................................................ 23 EXATAMENTE 30. ........................................................................................................................ 28 CONSTRUINDO UM TEODOLITO DE SUCATA ..................................................................... 32 JOGOS DOS INTEIROS ................................................................................................................. 35 HEPTGONO MGICO ................................................................................................................ 40 BRINCANDO COM AS SEIS OPERAES................................................................................ 42 JOGO DO ALVO.............................................................................................................................. 45 BINGO ALGBRICO...................................................................................................................... 48 TABUADA DOURADA ................................................................................................................. 51 ENIGMA DAS FIGURAS GEOMTRICAS ................................................................................. 53 JOGOS DOS PIRATAS .................................................................................................................. 56 INTERPRETAO GEOMTRICA DO MMC .......................................................................... 58 O ESQUADRO DE DOIS CANUDINHOS E UM PERCEVEJO ................................................ 61 DESCOBRINDO OS NMEROS PRIMOS ................................................................................. 64 JOGOS COM PALITOS .................................................................................................................. 66 CONSTRUO DE UM SLIDO GEOMTRICO: O CUBO ................................................... 74

3 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. AUMENTANDO A REA O PERMETRO AUMENTA? ......................................................... 79 BARALHOS COM O TANGRAM ................................................................................................. 83 BUSCANDO PERMETRO ........................................................................................................... 86 JOGO DA VELHA PROPRIEDADES DA POTENCIAO .................................................. 90 KENKEN .......................................................................................................................................... 92 SOMA DOS NEGATIVOS ............................................................................................................. 95 DANDO ASAS IMAGINAO .................................................................................................. 97 BINGO ESPACIAL ....................................................................................................................... 100

100. NMEROS NEGATIVOS ............................................................................................................ 104 101. FATORANDO ............................................................................................................................... 106 102. JOGO DA TRILHA CEM POR CENTO" .................................................................................. 110 103. JOGO DE TRILHA SLIDOS GEOMTRICOS ................................................................ 113 104. SIMETRIA DE REFLEXO OU AXIAL .................................................................................... 117

70.
70.1.

, que nmero esse? - Demonstrao

Apresentao:

Letra grega () Pi indica um nmero muito famoso na matemtica. Ela a palavra grega que j no sculo IV a.C. significava tanto circunferncia como periferia, onde o prefixo (Ep) (peri) significa em volta de. Estas atividades sero apresentadas de maneira que seja valorizado o conhecimento prvio do aluno, levando em conta estas atividades sero desenvolvidas partir de situaes problemas que possam levar o aluno a participar da construo e sistematizao dos conceitos. Alm disso essa atividade tem custo podendo ser confeccionada pelos prprios alunos, possibilitando ao professor esclarecer aos alunos que quando se mede o comprimento e o dimetro da circunferncia, obtemos dois nmeros racionais.

70.2.

Descrio:

Trata-se de um material didtico manipulvel por meio do qual possvel uma verificao aproximada do valor do .

70.3. Objetivos:
Estabelecer a razo aproximada da medida do comprimento de uma circunferncia e o seu dimetro.

70.4. Contedo Estruturante:


- Nmeros - Geometria

70.5. Contedo Bsico:


- Calculo do - Circunferncia .

70.6. Expectativa da aprendizagem.


Como encontrar o valor de

70.7. Srie e Nvel sugeridos.


A partir da 7 srie do Ensino Fundamental.

70.8. Medidas existentes (fotos, stios, textos relacionados, referencias, etc).


a) Jalucovia, Jos Matemtica na medida certa, 7 srie: Ensino Fundamental/ Jakiubo Lellis, Centuriou So Paulo: Scipione, 1999. Neste livro encontra-se nmeros e geometria espacial, incluindo a demonstrao do nmero

(no captulo 2, pgina 28) e Geometria Espacial (no captulo 4, pgina 150).

70.9. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Unidade Folha Valor Unitrio R$ 0,68 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,68

5
2 Barbante Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Compasso 4 Lpis 5 Borracha Subtotal Consumo Total Metro 1,98 0,70 1,38 2,06 0,20 0,65 1,40 0,15 0,74 3,14 5,20 Valor Total (R$) 0,56 0,27 0,27 1,10 20,00 1,00 21,00 22,10

Pea Pea Pea Pea Pea

0,20 0,65 1,40 0,15 0,74

1 1 1 1 1

b) Para exposio, amostra em MDF.


Ordem Especificao 1 Placa de MDF 3 mm 183cm x 275 cm 2 Tinta acrlica para madeira (azul) 3 Tinta acrlica para madeira (verde) Subtotal - Consumo Apoio 1 Marceneiro 2 Pincel n 10 Subtotal - Consumo Total Unidade Placa Pote Pote Valor Unitrio R$ 28,00 2,70 2,70 Quant. 0,02 0,10 0,10

Mo de obra Pea

20,00 1,00

1 1

70.10. Como Construir


Construir em sala de aula e ser explicitado no desenvolvimento da atividade (item 4.12). A construo para o acervo do Laboratrio de ensaio feita a seguir.

70.11. Cuidados Necessrios


a) Na Aplicao: - O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto manuseando o compasso; corretamente, para que as circunferncias sejam traadas perfeitamente; - Observar sempre se os alunos esto recortando corretamente; - Observar o manuseio da tesoura. b) Na Construo: - Esperar a secagem da caneta para reto-projetor; - Observar o manuseio do estilete; c) Na conservao, o material em EVA e MDF dever ser guardado em local seco e arejado.

70.12. Desenvolvimento da atividade


a) Trace uma circunferncia em cartolina americana de raio 10cm, utilizando rgua, compasso, borracha, e tesoura. b) Dentro da mesma circunferncia deixar uma borda de 2,5cm, trao outra circunferncia com raio 7cm.

6
c) Dentro da outra circunferncia deixar uma borda de 2,5cm, traar a circunferncia de raio 5cm. d) Recortar as trs circunferncias. e) Disponha as peas de modo a obter duas circunferncias e um circulo. f) De posse do barbante contorne a circunferncia maior e anote a medida em centmetros. Faa o mesmo procedimento com as outras duas circunferncias. g) Marcar com os mesmos pedaos de barbante que formaram contorno cada uma, o comprimento do dimetro de cada uma e anotar. h) Com o mesmo pedao de barbante mea o dimetro, com essa medida de dimetro v dobrando o barbante. Aps a terceira dobra, observa-se que restou apenas um pequeno pedao de barbante, concluindo-se que, as trs dobras completas refere-se ao valor inteiro do (pi), a sobra refere-se as casas decimais aproximadas de (pi).

70.13. Potencialidade
Os alunos se surpreendem ao ver que os crculos diferentes apresentam a mesma razo entre o comprimento da circunferncia e o dimetro. Essa surpresa nos mostra que o aluno entendeu uma importante propriedade geomtrica.

70.14. Limitaes 70.15. Durabilidade e Resistncia


Em Papel Cartolina Americana X Consumo Imediato Baixa Mdia Alta Em EVA Consumo Imediato X Baixa Mdia Alta Em MDF Consumo Imediato Baixa Mdia X Alta

71. Batalha de ngulos


71.1. Apresentao
Este jogo possibilita que o aluno estabelea conexes entre os conceitos de ngulos e coordenadas no plano.

71.2. Descrio
Este um jogo para ser realizado em duplas, semelhante ao jogo batalha naval no qual os alunos devem estimar as medidas dos ngulos para localizar um ponto.

71.3. Objetivos
- Relacionar o conceito de ngulo e coordenadas do plano.

71.4. Contedo estruturante


- Geometrias.

71.5. Contedo bsico


- ngulos.

71.6. Expectativa de aprendizagem


Estimular a estimativa como estratgia para que os alunos descubram as medidas dos ngulos.

71.7. Srie e nvel sugeridos


5 e 6 Srie do Ensino Fundamental.

71.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.
- Smole, Ktia Stocco; Diniz, Maria Inez; Milani, Estela. Cadernos do Mathema Jogos de Matemtica de 6 ao 9 Ano. Editora Artmed, Porto Alegre 2007. - Smole, Ktia Stocco; Diniz, Maria Inez. Matemtica Ensino Mdio Volume um, Editora Saraiva. So Paulo 2003. Neste livro pginas 301 e 390 voc encontra orientaes para desenvolver o jogo Batalha Naval no contedo e Trigonometria. - Imenes, Luiz Mrcio; Pra que serve Matemtica? ngulos, So Paulo: Atual, 1992. www.multirio.rj.gov.br/portal/_download/batalha_naval-1.pdf (acessado em 2/6/2009) Nesse site voc encontra um relato de uma experincia pedaggica sobre Batalha Naval, sob um novo ngulo, aplicada pelos professores Natan Paulo da Conceio e Valria Pontes da Costa Reis na Primeira Mostra Municipal em Educao Matemtica das Instituies Escolares da SMERJ.

71.9. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Compasso Subtotal Consumo Total Unidade Folha Valor Unitrio R$ 0,68 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,20 0,65 1,40 2,25 2,93

Pea Pea Pea

0,20 0,65 1,40

1 1 1

71.10. Como construir


Esse material pode ser construdo em sala de aula, para isso pode ser utilizado uma cartolina americana, cartolina comum ou papel A3, para isso preciso construir um tabuleiro com quatro circunferncias concntricas na origem de um plano cartesiano de raios 2 cm, 4 cm, 6 cm e 8 cm respectivamente na cartolina ou no papel A3, em folha de papel A4 com a sobra da cartolina construa o tabuleiro com quatro circunferncias concntricas na origem de um plano cartesiano com raios 1 cm, 2 cm, 3 cm e 4 cm respectivamente. Cuidados necessrios O professor deve estar sempre observando o manuseio do compasso durante a construo das circunferncias, se o aluno est recortando cuidadosamente os tabuleiros para o jogo.

71.11. Desenvolvimento da Atividade


Cada jogador recebe um tabuleiro no qual deve marcar 12 embarcaes que correspondem a 12 pontos (3 de cada tipo).

As embarcaes so: Submarino

Destroyer

Cruzador

Porta Avies

a) O tabuleiro com as marcaes no pode ser visto pelo adversrio. b) Cada jogador, alternadamente, d um tiro com o objetivo de afundar a embarcao do adversrio. c) Tiro O jogador escolhe um ponto do tabuleiro dizendo o nmero que identifica a circunferncia a que pertence o ponto e a medida da amplitude do ngulo. Na figura, est assinalado o ponto (4,150). Todos os ngulos tm vrtice em O e um dos lados OA e so medidos no sentido anti-horrio a partir de OA . 0 e 360 so considerados pontos coincidentes. Portanto, (3,0) e (3,360) correspondem ao mesmo ponto no tabuleiro.

d) O jogador deve informar o seu adversrio dizendo afundou acertou a embarcao e gua se o tiro no acertou. e) Todos os tiros so registrados no tabuleiro menor. f) Se julgarem necessrio, os jogadores podero usar o transferidor. g) O vencedor primeiro que afundar toda a tropa do adversrio.

se

tiro

71.12. Potencialidades
Leva o aluno a perceber a idia de ngulo como abertura

71.13. Limitaes
Esse jogo pode ser desenvolvido a partir da 5 Srie

71.14. Durabilidade e Resistncia


Em cartolina americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta Em EVA Consumo imediato Baixa Mdia Alta Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia Alta

10

72. Jogo da Velha


72.1. Apresentao
O tradicional jogo de estratgia ganha uma nova dinmica para estimular os alunos a desenvolverem o clculo mental das operaes matemticas.

72.2. Descrio
Dois tabuleiros vermelho de dimenses 18 cm x 18 cm, 35 fichas brancas de lado medindo 4 cm x 4 cm, 5 esferas azul de raio 1,5 cm e 5 esfera verde de raio 1,5 cm de raio, dois cubos com aresta medindo 2,5 cm.

72.3. Objetivos
- Exercitar o clculo das quatro operaes matemticas bsicas; - Estimular o clculo mental e a percepo visual.

72.4. Contedo Estruturante


- Nmeros e lgebra.

72.5. Contedo Bsico


- Nmeros e operaes.

72.6. Expectativa de aprendizagem


Que realize as quatro operaes fundamentais com nmeros naturais.

72.7. Srie e nvel sugerido


A partir do 6 ano do ensino fundamental.

72.8. Mdias Existentes


KISHIMOTO, Tizuko Morchida Jogos Tradicionais Infantis: Jogo, Criana, Educao Editora Vozes. Sites:http://www.jogos.antigos.com.br/jvelha.asp e www2.uol.com.br/fliperama/gamesonline/velha.

72.9. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana branca 48 cm x 66 cm 2 Papel Cart. Americana vermelha 48 cm x 66 cm 3 EVA Azul - 2 mm 50 cm x 40 cm 4 EVA Verde 2 mm - 50 cm x 40 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Pincel Atmico - preto 4 Lpis Subtotal Consumo Total Unidade Folha Folha Folha Folha Valor Unitrio R$ 0,68 0,68 1,50 1,50 Quant. 1 1 1 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 1,50 1,50 4,36 0,20 0,65 1,25 0,15 2,25 6,61

Pea Pea Pea Pea

0,20 0,65 1,25 0,15

1 1 1 1

72.10. Como construir:


a) Com a folha de papel cartolina americana vermelha, recorte dois quadrado de 18 cm de lado. Em seguida, devem dividi-lo em 3 linhas e 3 colunas, formando 9 espaos de 6 cm de lado.

11
b) Construa dois cubos com aresta medindo 2,5 cm, sendo nas faces de um dos cubos tenha o registro dos nmeros 1, 2, 3, 4, 5,6 e no outro cubo registrar nas faces os nmeros 5, 6, 7, 8, 9,10. c) Com o papel cartolina americana branca construir 35 fichas de lado medindo 4cm x 4cm e registrar nas fichas os nmeros: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,18,20,21,24,25,27, 28,30,32,35,36,40,42,45,48,50,54,60. d) Com a placa de EVA azul, construa 5 esferas de raio 2,5cm e com o EVA verde mais 5 esferas de raio 2,5 cm.

Jogo pronto.

72.11. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao: - O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente: - Observar o manuseio da tesoura. - Verificar se os alunos esto efetuando corretamente as operaes matemticas. b) Na construo: - Observa se os recortes esto sendo feitos corretamente; - Os numerais dos cubos devem ser registrados na mesma seqncia que mostra em como construir (acima). c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

72.12. Desenvolvimento da atividade


a) Nmero de participante: 2. b) Cada jogador dever escolher a cor com a qual deseja jogar e pegar todas as peas referentes a ela. Depois, as equipes colocam, aleatoriamente, 9 fichas numeradas no tabuleiro, uma em cada espao. Em seguida, definem quem iniciar o jogo. O primeiro jogador dever jogar os dois dados. Ao ver os nmeros que caram, realiza mentalmente as 4 operaes matemticas bsicas, para verificar se o resultado de alguma delas igual a algum nmero que

12
est no tabuleiro. Se um ou mais resultados estiverem na cartela, o jogador deve marc-los com uma ou mais de suas fichas. Se no, no garante nenhum ponto. Depois, o colega realiza o mesmo procedimento. O jogo termina quando um dos jogadores marcar trs casas seguidas seja na horizontal ou na vertical.

72.13. Potencialidades
O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos geomtricos de figuras planas. Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e/ou com outros tipos de dados, sendo necessrio manter o desenvolvimento e a estrutura do jogo, a fim de trabalhar as quatro operaes com outros nmeros naturais.

72.14. Limitaes
Por ser realizado com apenas dois alunos para ser aplicado em uma classe grande/ numerosa, o professor dever orientar a confeco de vrios exemplares do material, dispondo de mais tempo.

72.15. Durabilidade e Resistncia


Em cartolina americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta

13

73. Bingo do Sistema de Numerao Decimal


73.1. Apresentao
Esse material segue o modelo do bingo tradicional com pequenas modificaes. Para o seu desenvolvimento necessrio que os alunos faam a composio dos nmeros lidos pela pessoa que esta cantando os nmeros decompostos e apresenta a reviso do contedo de forma diferente do convencional.

73.2. Descrio
Esse um jogo tipo bingo com 30 peas retangulares medindo 4 cm por 9 cm, um tabuleiro medindo 24 cm por 36 cm e 54 retngulos medindo 2 cm por 6 cm. e 6 marcadores para cada aluno que ir participar do jogo como jogador, esses marcadores podem ser feijo, boto etc.

73.3. Objetivos
Trabalhar a composio de nmeros; Desenvolver a ateno;

73.4. Contedo estruturante


Nmeros e lgebra

73.5. Contedo bsico


Classes numricas

73.6. Expectativa de aprendizagem


Que o aluno fixe melhor e de maneira descontrada a composio de nmeros naturais.

73.7. Srie e nvel sugeridos


A partir da 3 srie do ensino fundamental.

73.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, www.saladeapoioabjogos.blogspot.com, textos relacionados, etc.) 73.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Paran 100 cm x 80 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Caneta esferogrfica Subtotal Consumo Total Unidade Folha Valor Unitrio R$ 1,95 Quant. 2 Valor Total (R$) 3,90 3,90 0,20 0,65 0,45 1,30 5,20

Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,45

1 1 1

b) Para o laboratrio, amostra em EVA.


Consumo Ordem Especificao 1 EVA - 2mm 50 cm x 40 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Marcador permanente preto Subtotal Consumo Total Unidade Folha Valor Unitrio R$ 1,50 Quant. 4 Valor Total (R$) 6,00 6,00 0,20 0,65 0,96 1,81 7,81

Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,96

1 1 1

14

73.10. Como construir


Em cartolina, recortar 30 retngulos com medidas de 4 cm por 9 cm, que sero as cartelas do bingo, e traar, com caneta de cor contrastante com a cor da cartolina, em cada um dos retngulos outros retngulos de 2 cm por 3 cm. Preencher cada um dos retngulos pequenos com nmeros da tabela abaixo, formando assim uma cartela do bingo com cada um dos retngulos recortados.

15 49 90 308 705 1.023 4.631 10.851 60.908

20 55 95 397 753 1.037 5.794 11.397 69.679

27 69 130 491 802 1.257 6.113 21.397 72.108

38 70 200 543 852 1.285 7.342 27.875 83.457

40 74 231 600 900 2.947 8.354 38.108 97.360

47 83 297 680 954 3.798 9.752 45.324 147.036

a) Recortar em cartolina um retngulo medindo 24 cm por 36 cm e traar com caneta de cor contrastante a cor da cartolina retngulos medindo 2 cm por 6 cm e copiar os nmeros da tabela a cima de maneira a formar um tabuleiro. b) Recortar em cartolina 54 retngulos medindo 2 cm por 6 cm onde sero escrito, com caneta de cor contrastante a cor da cartolina a decomposio dos nmeros da tabela a cima como segue, esses cartes sero utilizados para sortear os nmeros durante o bingo.
1D 5U 4D 9U 9D 3C 8U 7C 5U 1UM 2D 3U 4UM 6C 3D 1U 1DM 8C 5D 1U 6DM 9C 8U 2D 5D 56U 9D 5U 3C 9D 7U 7C 5D 3U 1UM 3D 7U 5UM 7C 9D 4U 1DM 1UM 3C 9D 7U 6DM 9UM 6C 7D 9U 2D 7U 6D 9U 1C 3D 4C 9D 1U 8C 2U 1UM 2C 5D 7U 6UM 1C 1D 3U 2DM 1UM 3C 9D 7U 7DM 2UM 1C 8U 3D 8U 7D 2C 5C 4D 3U 8C 5D 2U 1UM 2C 8D 5U 7UM 3C 4D 2U 2DM 7UM 8C 7D 5U 8DM 3UM 4C 5D 7U 4 DU 7D 4U 2C 3D 1U 6C 9C 2UM 9C 4D 7U 8UM 3C 5D 4U 3DM 8UM 1C 8U 9DM 7UM 3C 6D 4D 7U 8D 3U 9C 9D 7U 6C 8D 7U 9C 5D 4U 3UM 7C 9D 8U 9UM 7C 5D 2U 4DM 5UM 3C 2D 4U 1CM 4DM 7UM 3D 6U

73.11. Cuidados necessrios


a) Na Aplicao: Observar o manuseio das tesouras e se os alunos esto cortando corretamente. b) Na Construo: Observar se os recortes esto corretos. c) Na Conservao: Guardar em local seco e arejado.

73.12. Desenvolvimento da Atividade


A pessoa que ira cantar o bingo distribui aleatoriamente uma cartela para cada um dos jogadores e 6 marcadores e em seguida comea a cantar o bingo com os cartes, que devero estar em um saco preferencialmente colorido, Ser sorteado um nmero de cada vez como no bingo convencional e de maneira que todos os jogadores possam marcar os seus nmeros, se for necessrio o professor pode providenciar lpis e papel para que medida que for sendo sorteado o nmeros, os alunos possam ir fazendo a composio dos mesmos no papel para posteriormente

15
verificarem sem os mesmos esto escritos em suas cartelas e colocarem o marcador em cima caso sua cartela contenha o nmero. Vence quem marcar todos os nmeros de sua cartela primeiro e esses nmeros devero ter sido sorteado pela pessoa que esta cantando o bingo.

73.13. Potencialidades
Com esse material pode ser introduzido as propriedades das figuras geomtricas: quadrado e retngulo e o conceito de rea dessas figuras. Pode ser trabalhado em Educao Artstica explorando a presena dessas figuras geomtricas no cotidiano.

73.14. Limitaes
Esse material pode ser trabalhado com alunos a partir da 3 srie e com pequenos grupos ou com toda a sala dependendo da quantidade de cartelas produzidas.

73.15. Durabilidade e Resistncia


X Em papel cartolina Consumo imediato Baixa Mdia Alta Em EVA Consumo imediato Baixa Mdia Alta

16

17

74. Corrida Algbrica


74.1. Apresentao:
Esse material proporciona a interao entre os alunos e exercita de uma forma motivadora, a soma algbrica, os alunos desenvolvem a capacidade de clculo mental e aprendem brincando, alm disso, propicia ao professor perceber quais as dificuldades dos alunos .

74.2. Descrio:
um jogo tipo corrida para 4 ou 5 jogadores, com cartes organizado em trilha , no formato que quiser e com quantidade de cartes com expresses que desejar , tendo o primeiro carto da trilha a palavra sada e o ltimo a palavra chegada.

74.3. Objetivos:
Exercitar o clculo de soma algbrica.

74.4. Contedo Estruturante:


Clculo Algbrico.

74.5. Contedo Bsico:


Expresses Algbricas

74.6. Expectativa de Aprendizagem:


Facilita: Clculo mental, obteno de valores numricos para expresses algbricas.

74.7. Srie e Nvel sugeridos.


6 ou 7 srie do Ensino Fundamental.

74.8. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Caneta Esferogrfica Subtotal Consumo Total Unidade Folha Valor Unitrio R$ 0,68 Quant. 0,4 Valor Total (R$) 0,28 0,28 0,20 0,65 0,45 1,30 1,58

Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,45

1 1 1

74.9. Como Construir:


a) Na folha de cartolina ou papel carto, desenhe e recorte diversos quadrados de dimenses 4cm x 4cm. b) Em seguida recorte-as corretamente. c) Recortar marcadores em cores diferentes, um para cada jogador.Pode ser utilizado tambm, tampinhas de garrafas de cores diferentes,para cada jogador. d) Desenhar e recortar um dado nas dimenses 3cm x3cm. e) Faa com caneta em cada um dos quadrados uma expresso algbrica ( monmio, binmio ou trinmio)

18

2x 3

x+4

6 2x

x6

-2x + 8

x 3x

1+x

-4x

x-3

3x + 2

74.10. Cuidados Necessrios:


a) Na aplicao: . O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente. . Observar o manuseio da tesoura. . Verificar se os alunos esto desenhando os quadrados corretamente. b) Na construo: . Esperar a secagem da caneta. c) Na conservao, o material deve ser guardado em local seco e arejado.

74.11. Desenvolvimento da atividade:


Posicionar todos os marcadores sobre a casa de sada,e em sua jogada, cada participante lana o dado. Na primeira jogada, cada jogador avana o nmero de casas indicado no mesmo. A partir da segunda jogada o valor do dado corresponde ao valor de x na expresso da casa em que o marcador se encontra. Se o resultado da expresso for positivo o jogador avana o nmero correspondente de casas. Se for negativo, volta o nmero de casas equivalente ao valor absoluto do resultado. Se o resultado for zero, fica no lugar que est. Por exemplo, se o marcador estava na casa com a expresso: -2x+8 e o nmero sorteado no dado foi o 3, ento o jogador avanaria duas casas na trilha (pois -2.3+8= -6+8= 2 . Se o nmero sorteado fosse 6 , o jogador voltaria quatro casas ( pois 2.6+8= -12+8= -4). Se o nmero sorteado for 4, ento o jogador no avana nem volta ( pois 2.4+8=-8+8=0). Ganha o jogador que conseguir alcanar primeiro a casa da chegada.

74.12. Potencialidades:
Trabalhar o conceito de clculo algbrico

74.13. Limitaes:
Esse jogo recomendvel para alunos a partir de 6 srie.

74.14. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina Americana Consumo imediato X Baixa Mdia Alta Em papel Sulfite X Consumo imediato Baixa X Mdia Alta

19

75. Trilha Geomtrica


75.1. Apresentao
Atravs desta trilha geomtrica voc poder se divertir e testar os seus conhecimentos de matemtica. Nesta atividade o professor pode trabalhar a geometria com o estudo de algumas figuras planas, onde os alunos vo desenvolver em grupo os conceitos desse contedo.

75.2. Descrio
Atividades com desenhos, recortes e colagem para o estudo de figura planas, onde pode ser trabalhado em sala de aula ou no laboratrio de matemtica.

75.3. Objetivo
Analisar, explorar os conceitos de figuras geomtricas planas (quadrado, paralelogramo, tringulo escaleno, tringulo eqiltero, pentgono e hexgono), assim como as definies.

75.4. Contedo Estruturante


- Geometria

75.5. Contedo Bsico


- Geometria plana

75.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o aluno adquira conceito de geometria e o conhecimento de algumas figuras geomtricas

75.7. Srie e Nvel Sugerido


Indicado para alunos de todas as sries da educao bsica. O que dever variar em cada caso, so as exigncias formais envolvidas, no que trata de analise das propriedades das figuras obtidas e nomenclatura apresentada, com menos ou mais rigor, dependendo do nvel da turma e dos objetivos a serem alcanados.

75.8. Mdias Existentes (Fotos, Filmes, Stios, Slides, Textos Relacionados, Referncias e etc...)
Grasseschi, Maria Ceclia Castro Andretta, Maria Capucho Silva, Aparecida Borges dos Santos, PROMAT, Projeto Oficina de Matemtica, FTD, So Paulo, 1999.

75.9. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana amarela 48 cm x 66 cm 2 Papel Cart. Americana preta 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Cola Subtotal Consumo Total Unidade Folha Folha Valor Unitrio R$ 0,68 0,68 Quant. 1 0,25 Valor Total (R$) 0,68 0,17 0,85 0,20 0,65 0,60 1,45 2,30

Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,60

1 1 1

20

75.10. Como Construir


Esse material deve ser construdo em sala de aula e ser aplicado no desenvolvimento da atividade (item 2.2). A construo em cartolina para o acervo e enriquecimento do material didtico para os alunos. a) Fazer um circulo modelo com o raio igual a 3 cm,na cartolina amarela.

b) Com o circulo modelo fazer 50 crculos congruentes ao modelo na cor amarela c) Colocar os 50 crculos numa cartolina preta para formar a trilha geomtrica de acordo com o modelo

d) Em seguida, ir enumerando e desenhando os smilinguidos conforme o modelo acima. e) Confeccionar 18 cartes no formato de um quadrado de 5x5 cm em seguida escreve as seguintes perguntas em cada carto. - Como se chama um tringulo que tem todos os lados diferentes? - Qual e o nome do polgono de quatro lados?

21
- Qual e o nome do quadriltero que tem os lados opostos paralelos? - Um tringulo de dois ngulos internos de 70. Cada um. Qual a medida do outro ngulo interno? - Um tringulo retngulo tambm isscele. Qual e a medida de cada um dos ngulos agudos? - Um quadriltero tem trs ngulos de 90 cada um. Qual a medida do outro ngulo? - Um tringulo retngulo e tambm escaleno. Um dos seus ngulos mede 55. quanto mede os outros ngulos? - Um paralelogramo tem um ngulo de 105. Qual a medida dos outros trs ngulos? - Um trapzio retngulo tem um ngulo de 78. Qual a medida dos outros trs ngulos? - Qual a medida de cada um dos ngulos internos do triangulo eqiltero? - Num trapzio retngulo o ngulo obtuso mede o dobro do ngulo agudo. Qual e a medida desses dois ngulos? - Um tringulo isscele tem um ngulo de 110. Qual e a medida dos outros dois ngulos? - Como se chama o quadriltero que tem todos os ngulos retos? - Explique o que um losango. - Define o que um trapzio. - Qual e o nome das trs principais figuras geomtricas que compem a bandeira brasileira? - Qual a soma das medidas dos ngulos internos de cada um dos dois principais polgonos que compem a bandeira brasileira? - O que um tringulo obtusngulo? f) Construir um dado com medida de 5x5 cm conforme o modelo, onde sero colocadas as figuras geomtricas como quadrado, paralelogramo, tringulo eqiltero, tringulo escaleno, hexgono e pentgono. Nas medidas, quadrado de 3 cm,de cada lado, paralelogramo 2x4 cm, pentgono 2 cm de cada lado, tringulo eqiltero 2 cm de cada lado, tringulo escaleno 4,5x2,5x5 cm e hexgono 2 cm de cada lado..

75.11. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao o professor deve estar sempre verificando se os alunos esto desenhando, recortando e colando corretamente. Observar o manuseio da tesoura. b) Na construo, verificar se os hexgonos esto bem colocados, e numerados e desenhados de acordo. c) Na conservao, aps confeccionados deve ser guardados em lugares planos, para que os mesmo no ficam dobrados.

75.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Jogo da trilha geomtrica b) Nmero de participantes: dois a quatro participantes c) Material necessrio: - dado especial, fichas com perguntas, tabuleiro do jogo, tampinhas coloridas para ser usadas como pees.

22 Regras
a) As fichas devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa com as perguntas viradas para baixo. b) O jogador sorteia o dado e anda tantas casas quantos forem os lados do polgono sorteado. c) Caso o jogador pare numa das casas marcadas com abelhas, ele deve sortear um carto. Se responder corretamente a pergunta avana duas casas; caso contrrio, volta trs casas. d) Depois de responder a pergunta, o jogador mistura a ficha com as outras. e) Ganha o jogo quem, primeiro, alcanar a chegada.

75.13. Limitaes
Este jogo recomendado para alunos a partir da 5 srie.

75.14. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina Americana Consumo imediato X Baixa Mdia Alta Em papel Sulfite X Consumo imediato Baixa Mdia Alta

23

76. Avanando com as Figuras Geomtricas


76.1. Apresentao
Este um jogo de tabuleiro que trabalha de maneira ldica a geometria. Ao jogar desenvolve conceitos da geometria espacial e ao construir trabalha conceitos da geometria plana. O jogo um desafio, usado como metodologia de ensino nas aulas de Matemtica ou em Laboratrio de ensino da Matemtica. Ressalta-se que esse, quando preparado adequadamente, pode ser um recurso pedaggico eficaz na construo do conhecimento matemtico.

76.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 22 cm x 30 cm, com registros de nmeros naturais do 1 ao 50 , dois marcadores, fichas com formas triangulares, quadradas, pentagonais, hexagonais, heptagonais, decagonais , um dado com nomes de figuras geomtricas nas faces e slidos geomtricos diversificados.

76.3. Objetivos
a) Usar os jogos matemticos como atrativo de ensino/aprendizagem da matemtica. b) Desenvolver raciocnio geomtrico. c) Amadurecer os conceitos da geometria espacial e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados.

76.4. Contedo estruturante


Geometria

76.5. Contedo bsico


Poliedros, prismas, nomes das figuras geomtricas espaciais, faces, vrtices, arestas.

76.6. Expectativa de aprendizagem


Que o indivduo demonstre pr-disposio em aprender. Diferencie a geometria plana da espacial , construa com rgua, compasso e transferidor algumas figuras geomtricas planas, consiga dar nomes s figuras geomtricas planas e espaciais e se aproprie dos conceitos essenciais desta geometria. Assim, desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e o senso cooperativo, estimulando a socializao e aumentando as interaes do indivduo com outras pessoas.

76.7. Srie e nvel sugeridos


A partir do 6 ano do ensino fundamental.

76.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) http://eduquenet.net/jogosmatematicos.htm (acessado em 15 de junho de 2009) b) FIORENTINI, D. et Al. Uma reflexo sobre o uso de materiais concretos e jogos no

Ensino da Matemtica. Boletim da SBEM-SP. 1990.


c) IMENES, Lus Mrcio (1997).Geometria das Dobraduras.So Paulo: Editora Scipione. (1987) A Geometria no Primeiro Grau: Experimental ou Dedutiva? Revista de Ensino de Cincias n. 19. FUNBEC. So Paulo.

24

76.9. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao em sala de aula, amostra em papel cartolina americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48x66cm 2 Papel de Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis 3 Tesoura 4 Lpis de cor 5 Canetinha preta 6 Transferidor 7 Compasso 8 Caixa de slidos geomtricos de madeira (opcional) Subtotal Apoio Total Unidade Folha Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 11,80 Quant. 2 0,02 Valor Total (R$) 1,36 0,23 1,59 0,20 0,15 0,65 10,00 11,80 0,40 1,40 30,00 54,60 56,19

Pea Pea Pea Caixa Pacote Pea Pea Caixa

0,20 0,15 0,65 10,00 11,80 0,40 1,40 40,00

1 1 1 1 1 1 1 1

b) Para o Laboratrio de Ensino, amostra em MDF:


Consumo Ordem Especificao 1 Placa de MDF 3mm - 183 cm x 275cm Subtotal Consumo Apoio 1 Marceneiro 2 Rgua 3 Marcador Permanente preto 4 Tinta acrlica 5 Pincel n 10 6 Transferidor 7 Compasso 8 Caixa de slidos geomtricos (madeira) Subtotal Apoio Total Unidade Placa Valor Unitrio (R$) 28,00 Quant. 0,5 Valor Total (R$) 14,00 14,00 30,00 0,20 0,96 0,27 1,00 0,70 4,00 30,00 67,13 81,13

Mo-de-obra Pea Pea Pote Pea Pea Pea Caixa

30,00 0,20 0,96 2,70 1,00 0,70 4,00 40,00

1 1 1 0,1 1 1 1 1

76.10. Como construir


Em cartolina americana:
a) Desenhe e recorte um retngulo de dimenses 22cm x 30cm (do tamanho de uma folha de sulfite. b) Faa com a canetinha os registros dos numerais conforme a foto abaixo. c) E pinte de cores diferentes as casas com palavras escritas e o FIM.

d) Construa slidos geomtricos ou use a caixa de slidos em madeira, colocando etiquetas de fita crepe em cada um. A Cubo B- Cilindro C- Prisma de base pentagonal D- Paraleleppedo

25
E- Esfera F- Pirmide de base quadrada G- Prisma de base Hexagonal H- Cone I- Prisma de base triangular J- Pirmide de base retangular

c) Construa um cubo usando a tcnica do origami e escreva nas faces : tringulo, quadrado, pentgono, hexgono, estrela e na ltima face escreva o nome de trs figuras ( quadrado, pentgono e hexgono).

d) Desenhe e recorte as fichas com as formas geomtricas: * 10 fichas com o formato de tringulo eqiltero de 8 cm de lado, contendo em cada uma as seguintes perguntas: - Como o nome da figura A? - Como o nome da figura B? - Como o nome da figura C? - Como o nome da figura D? - Como o nome da figura E? - Como o nome da figura F? - Como o nome da figura G? - Como o nome da figura H? - Como o nome da figura I? - Como o nome da figura J? * 10 fichas quadradas de 8 cm , contendo as perguntas: - Quantos vrtices tm a figura A? - Quantos vrtices tm a figura C? - Quantas arestas tm a figura D? - Quantas faces tem a figura F? - Quantos vrtices tm a figura G?

26
- Quantas faces tm a figura I? - Quantas arestas tm a figura J? - Quantas faces tm a figura C? - Quantas arestas tm a figura G? - Quantas faces tm a figura D? * 10 fichas com formato de pentgono regular de 2cm de lado: - Explique a diferena entre as figuras geomtricas planas e espaciais. - A figura B e um poliedro? Por qu? - A figura C e um prisma? Por qu? - A figura e um poliedro? Por qu? - A figura F e um prisma? Por qu? - A figura H e um poliedro? Por qu? - O que caracteriza a figura I para ser um prisma? - Porque a figura J no um prisma ? - Porque a figura H no um poliedro? - Todo prisma poliedro? * 10 fichas com formato de hexgono regular de 3 cm de lado: - Qual o numero de faces de um octaedro? - Qual o nmero de faces de um decaedro? - Qual o nmero de faces de um dodecaedro? - Quantas faces tm um icosaedro? - Quantas faces tm um tetraedro? - Quantas faces tm hexaedro? - Quantas faces tm um pentaedro? - Quantas faces tm um heptaedro? - Quantas faces tm um eneaedro? - Quantas faces tm um undecaedro?

76.11. Cuidados necessrios


a) Na aplicao: - O professor deve estar sempre atento as respostas dadas pelos alunos, fazendo as intervenes necessrias. b) Na construo: - Observar se os recortes e os vincos esto sendo feitos corretamente; - Se a canetinha esta sendo usada de maneira correta; -Os numerais do tabuleiro devem ser registrados na mesma seqncia que mostra a foto. -As fichas desenhadas corretamente e contendo todas as perguntas -O dado com as marcaes corretas nas faces. c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

76.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Nmero de participantes: equipes de 2 a 3 alunos. b) As equipes jogam alternadamente. c) Sobre a mesa, deve estar o tabuleiro numerado, os marcadores, as fichas de formas geomtricas, o dado ( SUGESTO: CUBO FEITO EM ORIGAMI), slidos geomtricos previamente construdos ou caixa de slidos geomtricos marcados com as letras do alfabeto. d) Cada equipe coloca inicialmente o seu marcador no incio. e) Cada jogador, na sua vez, lana o dado que indicar quantas casas ir andar no tabuleiro ( tringulo- 3 casas, quadrado- 4 casas, pentgono 5 casas, hexgono- 6 casas) se responder a pergunta da ficha correspondente, corretamente . f) Cada aluno dever responder as fichas , previamente embaralhadas, obedecendo a regra que tem que ser a de cima, podendo para responder, manusear as figuras espaciais que esto na mesa.

27
g) Aps responder, a ficha colocada novamente no mesmo monte, mas por baixo. h) Se no responder corretamente o que est escrito na ficha correspondente ao que caiu no dado, no avana. i)Se no dado cair a estrela, dever passar a vez para o prximo jogador. j)Se cair a face com as trs figuras juntas, o aluno poder escolher qual ir responder; lembrando que se escolher por exemplo, o tringulo, responder a ficha triangular e acertando, avanar 3 casas. k) Se ao avanar, parar numa casa com alguma pergunta ou ordem, ter que responder e obedecer. l) Cada jogador dever responder o maior nmero possvel de perguntas, corretamente , e fazer com que seu marcador avance exatamente a quantidade de casas que possibilite parar na casa FIM. m) Caso no responda corretamente , passa a vez e mantm seu marcador na casa em que ele estava. n) Vence o jogador que primeiro alcanar a casa FIM.

76.13. Potencialidades
O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos geomtricos de figuras planas e espaciais. Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e/ou com outros tipos de dados, sendo necessrio manter o desenvolvimento e a estrutura do jogo, a fim de trabalhar os conceitos da geometria espacial. Com este recurso didtico, possvel garantir a assimilao dos conceitos e a memorizao dos nomes da figuras. Colabora tambm para uma aprendizagem concreta destes mesmos conceitos, pois ao responder o aluno poder manusear o material e assim, construir o significado do que est sendo perguntado.

76.14. Limitaes
possvel trabalhar com alguns conceitos da geometria, pois se os nmeros fossem de maior quantidade o jogo poderia se tornar cansativo.

76.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel quadriculado Consumo imediato x Baixa Mdia Alta Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia Alta

28

77. Exatamente 30.


77.1. Apresentao
Esta uma atividade pedaggica de investigao. Esta atividade para ser realizada por uma dupla de alunos. vale a pena ressaltar que o jogo um pressuposto para atingirmos o objetivo que compreender significativamente a diviso de fraes utilizando a representao geomtrica.

77.2. Descrio
Esta atividade ser realizada como jogo para atingir a casa de nmero 30. Os alunos devero entender que o numerador e o denominador so medidas, e que estamos comparando uma medida com a outra. Um dos alunos ser o numerador, ento, dividir o retngulo que ser utilizado para marcar a diviso de fraes e o outro aluno ser o denominador, que na sequncia subdividir esse mesmo retngulo marcando o que ele representa. Ser vencedor daquela partida quem primeiro chegar exatamente na casa do nmero 30 da cartela numerada 0 a 30.

77.3. Objetivos
Identificar e operar com os conceitos de medidas existentes em uma diviso de frao, atravs de representao geomtrica.

77.4. Contedo estruturante


Nmeros, lgebra e medidas.

77.5. Contedo bsico


Nmeros racionais: diviso de dois racionais na escrita fracionria.

77.6. Expectativa de aprendizagem


Que os alunos adquiram o conceito de diviso de nmeros racionais na escrita fracionria, utilizando a diviso e subdiviso de um retngulo que representar um inteiro, e as medidas do numerador e denominador representado dentro deste inteiro.

77.7. Srie e nvel sugeridos


O trabalho indicado para os alunos a partir da quinta srie do ensino fundamental atingindo a todos aqueles alunos, que sempre fizeram as divises de fraes pelo processo prtico e no conseguem responder; o que significa essa frao quociente.

77.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 77.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana branca 48 cm x 66 cm 2 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Caneta Esferogrfica 3 Pincel Atmico azul 4 Pincel Atmico vermelho Subtotal Consumo Total Unidade Folha Folha Valor Unitrio R$ 0,68 11,80 Quant. 1 0,02 Valor Total (R$) 0,68 0,23 0,91 0,20 0,45 1,25 1,25 3,15 4,06

Pea Pea Pea Pea

0,20 0,45 1,25 1,25

1 1 1 1

29
a) Para o laboratrio, amostra em EVA.
Consumo Ordem Especificao 1 EVA - 2mm 50 cm x 40 cm 2 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Marcador Permanente 3 Pincel Atmico azul 4 Pincel Atmico vermelho Subtotal Consumo Total Unidade Folha Folha Valor Unitrio R$ 1,50 11,80 Quant. 1 0,02 Valor Total (R$) 1,50 0,23 1,73 0,20 0,96 1,25 1,25 3,66 5,39

Pea Pea Pea Pea

0,20 0,96 1,25 1,25

1 1 1 1

77.10. Como construir


Este material dever ser construdo em sala de aula pelos educandos e mediado pelo professor regente: a) Recorte na cartolina branca um retngulo 20cm x 30 cm. b) Construa nesse retngulo 31 quadrados de 3 cm numerados de 0 (sada) at 30 (chegada).

c) Construa no sulfite 12 retngulos de 4 cm x 6 cm, deixando espao entre um e outro.

d) Recorte na cartolina de cor..., 31 retngulos de 3 cm x 6 cm e escreva as seguintes fraes:

30 ; 1/3; ; 1/5; 1/6; 1/7; 1/8; 1/9; 1/10; 2/3; 2/5; 2/7; 2/9; ; 3/5; 3/7; 3/8; 3/10; 4/5; 4/7; 4/9; 5/6; 5/7; 5/8; 5/9; 6/7; 7/8; 7/9; 7/10; 8/9 e 9/10.

e) Recorte 2 quadrados de 2 cm na cartolina, se possvel um de cada cor.

77.11. Cuidados necessrios


a) Na aplicao: - Verificar se o aluno entende que quando estou dividindo fraes estou comparando a medida do denominador em relao ao numerador. Ex: quantos pedaos do inteiro representam o numerador e quantos pedaos do inteiro representam o denominador. - Se o aluno compreende que temos frao, porcentagem e decimal,como mesma quantidade(valor) com representaes diferentes na escrita. - Incentivar o uso desse material no somente nas aulas de matemtica. b) Na confeco: - Colocar uma mesma medida em cada uma das 30 casas da cartela 20X30 cm. - Confeccionar em cartolina para reduzir custo e popularizar o uso deste material. - Acondicionar esse material em envelopes para que no rasgue, no suje ou seja, aumente sua durabilidade.

77.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Os dois alunos sentados um de frente ao outro, tendo sobre a mesa a cartela dos exatamente 30, os 31 retngulos que foram numerados com fraes, embaralhados, empilhados e com as faces com as fraes voltadas para baixo, os sulfites onde foram marcados os retngulos, os dois quadrados nas cores diferentes, que indicar o pino de cada jogador, e as canetas em cores diferentes, vermelha e azul. b) Para iniciar o jogo eles decidem quem representa o numerador e quem representa o denominador no jogo. c) Um aluno,escolhe uma cor de caneta e inicia pegando uma cartela de fraes da pilha e dividir um dos retngulos do sulfite, vertical ou horizontal, conforme o denominador da frao que ele pegou. o segundo aluno,fica com a caneta da outra cor, tambm pegar uma cartela e subdividir (sobre) o mesmo retngulo que o primeiro, mas em sentido contrrio do outro aluno, vertical ou horizontal, segundo o denominador da frao que ele tem em sua cartela. d) O primeiro aluno marca o que determina o seu numerador em relao o que ele dividiu utilizando o smbolo (0), e o segundo aluno faz o mesmo em relao ao numerador da frao contida em sua cartela utilizando o smbolo(x).

31
e) O aluno que primeiro desvirou a cartela contendo a frao, representar o numerador (dividendo) e o segundo aluno ter a cartela que representar o denominador (divisor). A idia verificar quantos pedaos do meu inteiro representa o numerador e o denominador estabelecendo a relao entre eles. f) Cada aluno contar o nmero de smbolos que fez no seu registro. O aluno que representa o numerador registra no numerador da frao que esta ao lado do retngulo subdividido e o que representa o denominador far o mesmo, registrar no denominador da mesma frao. g) O nmero conseguido finalmente por cada aluno ser a quantidade de casas que cada um avanar na cartela do exatamente 30. h) Ser ganhador quem primeiro chegar exatamente na casa nmero 30(chegada). E se a pontuao obtida pelo aluno, ultrapassar a casa do 30, ele dever voltar a mesma quantidade de casa que passou da casa de nmero 30. E assim prossegue at que um deles primeiro atinja exatamente a casa do nmero 30 para vencer o jogo.

77.13. Potencialidades
Este jogo pode ser usado para que o aluno adquira o conceito de diviso de fraes explorando as medidas relativas ao numerador e denominador.

77.14. Limitaes
O aluno precisa ter conceitos bsicos de fraes, e devem existir muitas outras que ainda no foram detectadas, pois este material ainda no foi usado o suficientemente para se detectar tudo, contamos com a contribuio valiosa dos colegas professores para tanto.

77.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina Consumo imediato x Baixa Mdia Alta Em EVA Consumo imediato Baixa x Mdia Alta

32

78. Construindo um teodolito de sucata


78.1. Apresentao
A verso caseira do teodolito funciona como o aparelho verdadeiro. Com ele, voc mede a partir da sua posio o ngulo formado entre dois outros pontos. Basta alinhar a indicao 0 do transferidor com um dos pontos at avistar o outro. O ponteiro indicar de quantos graus foi a variao, tanto na vertical como na horizontal. Esse material pode ser aplicado dentro e fora da sala de aula.

78.2. Descrio
Construdo com um copo de plstico com tampa (desses de tempero pronto), xrox de um transferidor de 360, uma base quadrada de papelo ( ou papel carto), um pedao de arame fino com cerca de 15cm de comprimento e um pedao de 15cm de um tubo de alumnio de antena de TV.

78.3. Objetivos
Construir ngulos; Observar medidas de ngulos, dados dois pontos (alvos) quaisquer; Trabalhar razes trigonomtricas no tringulo retngulo.

78.4. Contedo estruturante


Grandezas e Medidas

78.5. Contedo bsico


- ngulos; - Razes trigonomtricas no tring. Retng.

78.6. Expectativa de aprendizagem


Conhecer o funcionamento de um teodolito; Medir ngulos; Medir e resolver situaes problemas envolvendo razes trigonomtricas.

78.7. Srie e nvel sugeridos


- 7 e 8 sries e sries do ensino mdio.

78.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
Revista Nova Escola

78.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Copo (plstico) com tampa 2 Xrox de um transferidor de 360 3 Arame fino 4 Tubo de alumnio ( tubo de antena) 5 Papel Paran 6 Refil de cola quente Subtotal Consumo Apoio 1 Pistola de cola quente 2 rgua Subtotal Apoio Unidade Pea Folha Metro Metro Folha Basto Valor Unitrio (R$) 3,27 0,15 15,00 24,00 1,95 0,15 Quant. 1 1 0,15 0,15 0,05 0,1 Valor Total (R$) 3,27 0,15 2,25 3,60 0,10 0,01 9,53 5,10 0,20 5,30

Pea Pea

5,10 0,20

1 1

33
Total 14,83

78.10. Como construir


A tampa do copo servir de base para a rotao do teodolito e dever ser colada, de cabea para baixo, de modo que seu centro coincida com o centro do transferidor, o que dar mais preciso ao teodolito. Para encontrar o centro da tampa, trace nela dois dimetros. E faa um furo onde eles se cruzarem. Use o arame fino como guia para alinhar o centro da tampa com o centro do transferidor (veja no destaque).

O ponteiro O arame fino ser o ponteiro do teodolito que permitir fazer a leitura em graus no transferidor. Para instal-lo, faa dois furos diametralmente opostos na lateral do copo, prximo de sua boca (use o dimetro marcado na tampa como guia para fazer esses furos), e passe o arame pelos furos deixando-o atravessado no copo.

A mira O tubo de antena ser a mira por onde voc avistar os pontos a serem medidos. Cole o tubo na base do copo, de forma que ele fique paralelo ao ponteiro (arame fino). Para refinar essa mira, cole na extremidade do tubo dois pedaos de linha formando uma cruz. (veja na ilustrao).

Pronto para usar Finalize encaixando o copo na tampa.

34

78.11. Cuidados necessrios


a) Na construo: - Observar para que os dois furos fiquem alinhados diametralmente, prximo da boca do copo - Cuidado ao cortar o arame e o tubo de alumnio pois pode ficar alguma ponta que possa perfurar (melhor traz-los cortados de casa) - Cuidado com o aparelho da cera quente, para no se queimarem. b) Na aplicao: - Observar o manuseio do instrumento por causa do arame, que pontiagudo. - Observar sempre se o primeiro ponto (alvo) est alinhado em 0 do transferidor.

78.12. Desenvolvimento da Atividade


1 atividade: Pode ser realizada dentro da sala de aula. Os alunos podem medir o ngulo formado por dois pontos (alvos) quaisquer, tanto na horizontal como na vertical. 2 atividade: Realizada fora da sala de aula. Propor aos alunos, com os instrumentos construdos, trenas para a medio de comprimentos e tabelas trigonomtricas, encontrem a altura da escola, de postes, torres e outras que no possam ser obtidas diretamente. Obs.- preciso primeiro mirar na horizontal para posicionar o transferidor, e a seguir deslocar a mira para o ponto extremo do que se quer medir. -Lembrar aos alunos que, para o clculo de alturas, deve ser acrescentada a altura entre o cho e os olhos da pessoa que faz a medio.

78.13. Potencialidades
Os alunos podem construir seu prprio teodolito e, com isso explorar as medidas dos ngulos.

78.14. Limitaes
O trabalho com o teodolito simples e de fcil manuseio, de mdia durabilidade.

78.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel quadriculado Consumo imediato Baixa X Mdia Alta Em EVA Consumo imediato Baixa Mdia Alta Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia Alta

35

79. Jogos dos Inteiros


79.1. Apresentao
Este material pode ser aplicado em sala de aula como uma atividade para estimular os alunos a fixarem os contedos de operaes com os nmeros inteiros relativos.

79.2. Descrio
O jogo composto de 60 retngulos de dimenses 7 cm por 6 cm; 10 octgonos regulares de 1,5 cm de lado; 10 tringulos eqilteros de 3,5 cm de lado; 10 retngulos de dimenses 4 cm por 2 cm; um retngulo de dimenses 70 cm por 50 cm e um dado de aresta 5 cm.

79.3. Objetivos
- Desenvolver habilidades e tcnicas de clculo com as 6 operaes com nmeros inteiros relativos; - Aplicar propriedades de potenciao; - Traduzir para a linguagem simblica de matemtica procedimentos que empregam letras e expresses literais para estabelecer relaes e realizar operaes; - Rever contedos j apreendidos; - Fixar as propriedades operacionais dos sinais; - Identificar mltiplos e divisores atravs das operaes; - Construir circunferncia e dividir em 3, 5 e 8 partes iguais e construir polgonos regulares como tringulo eqiltero, pentgono e octgono, podendo-se calcular rea e permetro das respectivas figuras.

79.4. Contedo estruturante


Nmeros e lgebras

79.5. Contedo bsico


Nmeros inteiros relativos

79.6. Expectativa de aprendizagem


Promover anlise, discusso e assimilao dos conceitos, das propriedades e das definies de maneira atrativa atravs do ldico.

79.7. Srie e nvel sugeridos


A partir da 6 srie do Ensino Fundamental

79.8. Mdias existentes


Professora Cleonice Polessi Boschini do Municpio de Marialva

79.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana branca 44 cm x 66 cm 2 Papel Cart. Americana verde 44cm x 66 cm 3 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Cola 2 Rgua 3 Tesoura 4 Compasso 5 Transferidor Unidade Folha Folha Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 0,68 11,80 Quant. 1 1 0,01 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,02 1,38 0,60 0,20 0,65 1,40 0,40

Pea Pea Pea Pea Pea

0,60 0,20 0,65 1,40 0,40

1 1 1 1 1

36
6 Lpis 7 Caneta esferogrfica 8 Borracha Subtotal Apoio Total Pea Pea Pea 0,15 0,43 0,74 1 1 1 0,15 0,43 0,74 4,57 5,95

79.10. Como construir


a) Este material poder ser construdo em sala de aula b) Desenhar e recortar 60 retngulos de dimenses 7 cm por 6 cm, sendo 10 retngulos na cor Pink; 10 retngulos na cor azul; 10 retngulos na cor amarelo; 10 retngulos na cor preta; 10 retngulos na cor salmo e 10 retngulos na cor verde. c) Desenhar e recortar 10 octgonos de 1,5 cm de lado; d) Desenhar e recortar 10 tringulos eqilteros de 3,5 cm de lado; e) Desenhar e recortar 10 retngulos de dimenses de 4 cm por 2 cm; f) Um retngulo de dimenses 70 cm por 50 cm; g) Construir um cubo (dado) de aresta 5 cm.

79.11. Cuidados necessrios


O professor dever ficar atento ao manuseio de tesoura e de outros materiais utilizados durante o trabalho, assim como: lpis, caneta, compasso e rgua, principalmente no processo de construo do material.

79.12. Desenvolvimento da Atividade

a) Nos retngulos 7 cm por 6 cm, as seguintes operaes: COR: PINK OPERAO: SOMA ALGBLICA FRENTE VERSO COR: AZUL OPERAO: MULTIPLICAO FRENTE VERSO

5 10 = 0+9=

-5 +9

(-10).(-10).(+5)=

+500

37

07= -8 + 8 = -6 + 0 = 10 - 6 + 2 = -3 7 = -2 + 7 = -3 - 2 - 3 = 3 +4-7=
COR: AMARELO

-7 0 -6 +6 -10 +5 -8 0

(-3) . (-8) = 3 . (+2) = (-8) . 0 = (-3) . 0 . (-2) = 8 . (-9) = (-2) . (-2) . (-2) =

+24 +6 0 0 -72 -8

COR: PRETO OPERAO: DIVISO FRENTE VERSO VERSO

OPERAO: PENSE E RESPONDA FRENTE

O triplo de um nmero O dobro de um nmero menos 7 Um nmero mais cinco


A tera parte de um nmero
O qudruplo menos o dobro de um nmero

3x 2x-7 x+5 (+60) : (+6) 0 : (-1) = (-36) : (-9) = 4x-2x 2x 3x-2x 0 . (+4) = (-20) : (+4) = (-30) : (-30) =

+1 +10 0 +4 0 -5 +1

O dobro de um nmero
A diferena entre o triplo e o dobro de um nmero

38 A metade de um nmero

(+2) : (+2)= x-1 x+1 15 : (+15) = (-100) : (-10) =

+1 +1 +1

O antecessor de um nmero
O consecutivo de um nmero

COR: SALMO OPERAO: POTNCIA FRENTE = = VERSO

COR: VERDE OPERAO: OUTROS FRENTE = VERSO

-8 -1 1

0 Oito reais 1
Vinte e sete milhes, cinco mil e trinta

Leia R$ 8,00

Leia 27005030 49
=

-6 z

16 1 1

Leia R$ 25,10
Na soma algbrica +-=

Vinte e cinco reais e dez centavos


Subtrai e conserva o sinal do maior valor absoluto

Na soma algbrica Soma e conserva o sinal --=


Na multiplicao diviso - - = + - = e

+ -

39

Como Jogar: O jogo pode ser desenvolvido entre dois ou mais competidores. Sobre a cartela base, coloca-se: - As fichas escritas em amarelo, sobre o desenho amarelo; - As fichas escritas em verde, sobre o desenho verde; - E assim sucessivamente as seis cores; - As fichas em formato de octgono, tringulo e retngulo devem ser colocados sobre os mesmos desenhos e valem 5, 10, 15 pontos respectivamente; - A ficha com a pergunta POR QUE? sobre o retngulo escrito Por que? - Inicia quem tirar o nmero maior no dado. O jogador lana o dado, se sair a face 3 ele vai responder o assunto 3 que estar

79.13. Potencialidades
O momento propicio para desenvolver a capacidade de construo de figuras geomtricas planas, ensinar o manuseio da rgua, transferidor e compasso, e calcular a rea e o permetro das respectivas figuras construdas no trabalho.

79.14. Limitaes
um material se bem cuidado, poder durar um tempo considervel

79.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana Consumo imediato Baixa X Mdia Alta

40

80. Heptgono Mgico


80.1. Apresentao
uma atividade ldica que envolve o desejo e o interesse do jogador pela prpria ao do jogo e motive ao aluno manipular e explorar o seu material, assim podendo ser trabalhados os conceitos de geometria plana e polgonos.

80.2. Descrio
Atividade realizada atravs da construo da figura de dois heptgonos (sendo que um maior e outro menor dentro deste), podendo ser aplicado em sala de aula e atividades extracurriculares.

80.3. Objetivo
- Desenvolver o raciocnio lgico atravs do problema matemtico. - Analisar e explorar o conceito de figura geomtrica.

80.4. Contedo Estruturante


Geometria

80.5. Contedo Bsico


Geometria Plana e Polgonos

80.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o aluno adquira o conceito de geometria plana,o conhecimento de figuras geomtricas, o raciocnio e o calculo lgico

80.7. Srie e nvel sugeridos


indicado para alunos de 5 8 srie do ensino fundamental

80.8. Mdias existentes


Professora Cleonice Polessi Boschini do Municpio de Marialva

80.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Sulfite Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 4 Compasso Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 11,80 Quant. 0,01 Valor Total (R$) 0,02 0,02 0,20 0,65 1,40 2,25 2,27

Pea Pea Pea

0,20 0, 65 1,40

1 1 1

80.10. Como construir:


a) Com rgua e compasso, construir um heptgono grande e outro, ao centro deste menor que a figura maior. b) Construir fichas numeradas de 1 a 14.

41

80.11. Cuidados necessrios


- Verificar se os alunos esto construindo corretamente a figura. - Observar o manuseio da rgua e do compasso.

80.12. Desenvolvimento da atividade


a) Distribuir os nmeros de 1 a 14 nos crculos brancos (vrtices da figura maior) e nos e nos crculos cinza (vrtices da figura menor de dentro), satisfazendo s condies: - A soma dos nmeros colocados sobre cada segmento de reta que par te do centro da figura deve dar o mesmo resultado. - A soma dos nmeros colocados nos crculos que formando heptgono maior (branco) deve ser o dobro da soma dos nmeros colocados nos crculos que formam o heptgono menor (cinza).

80.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito e as propriedades das figuras geomtricas, soma e produto.

80.14. Limitaes 80.15. Durabilidade


Em papel Sulfite Consumo imediato Baixa Mdia Alta

42

81. Brincando com as seis operaes


81.1. Apresentao
um jogo tipo bingo onde so apresentadas as seis operaes com os nmeros naturais.

81.2. Descrio
Quarenta peas retangulares 18cm x 9cm, feitas em papel cartolina simples.

81.3. Objetivos
Despertar e explorar as operaes.

81.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra

81.5. Contedo Bsico


Nmeros Naturais

81.6. Expectativa de aprendizagem


Reconhecer e aplicar as seis operaes

81.7. Srie e nvel sugerido


A partir da 5 srie do ensino fundamental.

81.8. Mdias existentes 81.9. Material necessrio e custo


a) Na aplicao em sala de aula, amostra em papel cartolina americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm branco 2 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm azul claro Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Caneta esferogrfica - preta Subtotal Apoio Total Unidade Folha Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 0,68 Quant. 2 1 Valor Total (R$) 1,36 0,68 2,04 0,20 0,65 0,43 1,28 3,32

Pea Pea Pea

0,20 0, 65 0,43

1 1 1

81.10. Como Construir


Em papel cartolina americana: a) Desenhe e recorte no papel cartolina de cor branca 40 peas de dimenses 18 cm x 9cm. a) Divida em 6 colunas e 3 linhas resultando em quadrados de 3cm x 3cm. b) Para cada carto faa os seguintes registros: 1 coluna nmeros de 1 20 4 coluna nmeros de 51 65 2 coluna nmeros de 21 35 5 coluna nmeros de 66 80 3 coluna nmeros de 36 50 6 coluna nmeros de 81 99, Conforme exemplo abaixo.

43

25

39

51

67

81

13

28

43

57

70

91

20

33

48

62

78

97

d) construir em cartolina americana azul clara um quadrado de 30cm X 30cm, dividir e recortar quadrados de 3cm x 3cm e fazer os registros conforme o quadro abaixo.

20 1 2
3

9:3 2 3 10
1

2 4 22: 2 10 11 3 + 3 17 18 5 24 25 16 x 2 31 32 35 + 4 38 39 23 + 23 45 46 56 3 52 53 30 x 2 59 60 8 + 3 66 67 60 + 14 73 74 9 80 81 8 x 11

25
5 4+8 12 25 6 19 13 + 13 26 11 x 3 33 80 : 2 40 50 3 47 9x6 54 20 x 3 + 1 61 70 2 68 20 x 3 + 15 75 60 + 22 82 9 + 8 89 70 + 26 96 XXXXXXXX

3x2 6 25 12 13 40 : 2 20 3 27 30 + 4 34 20 + 21 41 6x8 48 5 x 11 55 10 x 6 + 2 62 6 x 10 + 9 69 80 4 76 2 x 40 + 3 83 30 x 3 100 3

49
7 2x7 14 3x7 21 14 x 2 28 70 : 5 35 7x6 42 7 49 7x8 56 9x7 63 10 x 7 70 11 x 7 77 50 + 34

3x2+3 8 9 8+8 15 16 30 7 22 23 15 x 2 29 30 40 3 36 37 22 x 2 43 44 45 + 6 50 51 20 + 38 57 58 70 5 65 8x9 72 7 x 10 + 9 79 90 4 86 60 + 33

45 : 3 11 x 2 30 1 6 20 + 23 100 : 2 67 10 8 64 7 x 10 + 1 71 40 + 38 78 20 x 4 + 5 85 100 8 92 9 x 11 99

20 3 12 + 12 15 + 16 19 x 2 9x5 48 + 4 60 1 33 x 2 80 7 40 x 2 60 + 27

87 88 10 x 8 + 14 45 x 2 + 5 93 94 95 XXXXXXXX XXXXXXXX

84 9 x 10 + 1 90 91 7 + 7 97 98 XXXXXXX

XXXXXXXX

XXXXXXX

c) Construir um tabuleiro de 30 cm x 30cm e dividi-lo em quadrados de 3cm e anotar nestes quadrados os nmeros de 1 99 em ordem crescente.

44

81.11. . Cuidados necessrios


a) Na aplicao - O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente. - Observar o manuseio da tesoura. - Verificar se os alunos esto efetuando corretamente as operaes. b) Na construo - Observar se os recortes esto sendo feito corretamente. - Observara se os registros na cartela esto de acordo com a seqncia que mostra o item, 1.10.c. c) Na conservao, o material em papel cartolina dever ser guardado em local seco e arejado.

81.12. . Desenvolvimento da atividade


a) Nmero de participantes: a classe toda. b) O professor distribuir as cartelas, uma para cada aluno e tampinhas pet ou outro material que possa preencher sua cartela. c) Em uma caixa com os registros das operaes do item 1.10.c o professor retira uma expresso e fala para a sala qual foi a expresso retirada, se o aluno tiver o resultado em sua cartela dever tamp-lo, e assim sucessivamente at que algum preencha toda a cartela. Ser

vencedor o aluno que preencher a cartela primeiro.

81.13. Potencialidades
O professor pode fazer a construo do jogo com os alunos, ao mesmo tempo explorar as operaes. Pode-se pensar na construo de tabuleiros com outros nmeros e expresses, como por exemplo nmeros inteiros.

81.14. Limitaes
Este material pode ser trabalhado com qualquer srie.

81.15. Durabilidade e resistncia


x Em papel cartolina americana Consumo imediato Baixa Mdia Alta

45

82. Jogo do Alvo


82.1. Apresentao
Este material proporciona ao aluno um contato inicial com a lgebra, por meio do trabalho com monmios e polinmios. Trata-se de um jogo que alm de promover a interao entre os alunos tambm exercita de uma forma motivadora o clculo de valores numricos como conseqncia da contagem de pontos, as operaes com polinmios so sugeridas naturalmente no decorrer dessa contagem.

82.2. Descrio
Trata-se de um jogo, onde o aluno deve construir em papel carto um alvo colorido com 30 cm de dimetro. Sobre esse alvo sero jogados 12 feijes onde o jogador deve anotar a quantidade de feijes que caiu em cada cor. Em seguida, obedecendo a valores estipulados pelo professor para as cores, o aluno soma seus pontos.

82.3. Objetivos
Introduzir a linguagem algbrica por meio de um jogo que apresenta uma situao real, e como conseqncia trabalhar valor numrico.

82.4. Contedo estruturante


Nmero e lgebra

82.5. Contedo bsico


Monmio e polinmio.

82.6. Expectativa de aprendizagem


Que o aluno faa um primeiro contato com a lgebra e adquira conhecimentos que envolvam monmios e polinmios.

82.7. Srie e nvel sugeridos


7 srie do ensino fundamental.

82.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) Grasseschi, M. C. C. Promat Projeto Oficina de Matemtica. So Paulo: FTD, 1999.

82.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao em sala de aula, amostra em papel cartolina americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm vermelho 2 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm amarelo 3 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm cinza 4 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm rosa 5 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm preto Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Cola 4 Compasso Subtotal Apoio Total Unidade Folha Folha Folha Folha Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 0,68 0,68 0,68 0,68 Quant. 0,17 0,23 0,1 0,07 0,03 Valor Total (R$) 0,12 0,16 0,07 0,04 0,03 0,42 0,20 0,65 0,60 1,40 2,85 3,27

Pea Pea Pote Pea

0,20 0, 65 0,60 1,40

1 1 1 1

46

82.10. Como construir


a) Desenhe e recorte em papel carto as circunferncias abaixo: - Uma amarela com raio de 15 cm. - Uma vermelha com raio de 12,2 cm. - Uma cinza com raio de 9,8 cm. - Uma rosa com raio de 7,3 cm. - Uma preta com raio de 4,9 cm. b) Cole essas circunferncias uma sobre a outra de modo formar um alvo.

a) b) c) c) Desenhe em uma cartolina uma faixa com as dimenses 97 cm x 5 cm. Corte o contorno, dobre a aba e picote-a como indicado. Cole essa faixa na extremidade lateral do alvo para que sirva de proteo para que no caiam os feijes que sero jogados sobre o alvo

95 cm

2 cm
cole

4 cm 1 cm

82.11. Cuidados necessrios


Durante a construo da faixa observar se as medidas esto exatas, caso contrrio a faixa no ter o tamanho necessrio para cercar todo o contorno do alvo.

82.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Nmero de participantes: 2 a 5 jogadores. b) Cada aluno, na sua vez, joga 12 feijes no alvo. O jogador deve anotar quantos feijes caram em cada faixa, associando a quantidade de feijes com a cor da faixa. c) Em seguida, escreve-se uma adio para registrar esse fato e confere se o total de feijes anotado coincide com a quantidade de feijes jogada. d) Exemplo: 2 na faixa preta + 4 na rosa + 0 na cinza + 5 na vermelha + 1 na amarela Os jogadores devem jogar cinco rodadas, sempre fazendo as anotaes. e) Aps todas as jogadas o professor sugere que simplifique as anotaes escolhendo uma nica letra para representar cada cor e reescreva os resultados obtidos nas cinco rodadas, organizando-os como no modelo abaixo.

47
- 1 jogada: 2p + 4r + 0c + 5v + 1a - 2 jogada: - 3 jogada: - 4 jogada: -5 jogada: Total: f) Para facilitar o clculo de seus pontos, o jogador deve adicionar o total de feijes que caiu em cada cor. g) Ao final das cinco rodadas, cada jogador calcula o total de seus pontos com os valores que o professor estipular para as cores. Vence quem obtiver maior total de pontos.

82.13. Potencialidades
Alm da introduo da lgebra, o professor pode trabalhar tambm os contedos de geometria como: circunferncia, crculo, raio e dimetro durante a construo do alvo.

82.14. Limitaes
Este jogo pode ser trabalhado tambm na 6 srie quando o professor for introduzir a lgebra.

82.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana Consumo imediato X Baixa Mdia Alta

48

83. Bingo Algbrico


83.1. Apresentao
uma alternativa possvel para tornar este estudo mais prazeroso. O professor pode ressaltar que a fatorao e a aplicao de produtos notveis na resoluo de problemas dependem de uma identificao inicial da expresso algbrica. Isto , quando o aluno estiver resolvendo o problema, precisa perceber que a expresso algbrica presente na soluo pode ser fatorada ou escrita de outra forma, por ser um produto notvel. O bingo algbrico uma forma de aprender a identificar as expresses algbricas que podem ser fatoradas ou que so produtos notveis.

83.2. Descrio
O jogo composto de 4 tiras de cartolina retangulares de dimenses 5cm x 16cm.

83.3. Objetivo
Fixar a aprendizagem de fatorao identificando os termos comuns e de desenvolver os produtos notveis.

83.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra.

83.5. Contedo Bsico


Produtos Notveis e Fatorao

83.6. Expectativa de Aprendizagem


Espera-se com este tipo de atividade, que o aluno desenvolva seu raciocnio matemtico, principalmente no relacionamento com potncia e agrupamentos de termos comuns, reconhecendo as expresses tanto quando na forma fatorada, assim como na forma de produtos notveis.

83.7. Srie e nvel sugerido


A partir da 7 srie do ensino fundamental.

83.8. Mdias Existentes


http://www.educarede.org.br, acessado em 12/05/2009.

83.9. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao em sala de aula amostra em papel cartolina americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis 3 Tesoura 4 Caneta esferogrfica Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 11,80 Quant. 2 Valor Total (R$) 0,02 0,02 0,20 0,15 0,65 0,43 1,43 1,45

Pea Pea Pea Pea

0,20 0,15 0,65 0,43

1 1 1 1

49

83.10. Como Construir


Este material poder ser construdo na sala de aula ou no laboratrio de matematica. Desenhar e recortar quatro retngulos de dimenses 4cm por 16cm.

83.11. Cuidados Necessrios


O professor dever ficar atendo ao manuseio da tesoura e de outros materiais utilizados durante o trabalho, assim como: lpis, caneta e rgua, principalmente.

83.12. Desenvolvimento da Atividade


Nesta oportunidade, dever ser trabalhado atividades sobre rea de retngulos, suas propriedades, traar a diagonal, as consequncias que causa a diagonal no retngulo e trabalhar rea de tringulo assim como fazer verificaes do que altura e base de um tringulo. a) A seguir, alguns exemplos de igualdades que devem estar presentes:

a2 b2 = (a + b)(a - b) ax + 2a = a(x + 2) (a2 - 4) = (a + 2)(a - 2) (x + y)2 = x2 + 2xy + y2 (x y)2 = x2 2xy + y2 (a + b)3 = a3 + 3a2b + 3ab2 + b3 (a b)3 = a3 3a2b + 3ab2 - b3
b) Cada aluno escrever em uma das tiras uma igualdade. No primeiro membro a expresso a ser fatorada e, no segundo, a fatorao pronta. Em outra tira, escrever a mesma igualdade em sentido contrrio, trocando o lugar dos dois membros. A mesma coisa deve ser feita com a igualdade que contm o produto notvel. Dessa forma, cada aluno produzir quatro igualdades, ou tiras que devero ser trocadas com outros alunos para fazer a correo, caso de dvidas, consultar o professor para que todas as igualdades estejam corretas. c) O professor pede para cada aluno cortar as tiras exatamente nas igualdades. Todos os primeiros membros de cada expresso sero colocados em um envelope e os segundos membros em outro envelope. d) Os alunos formam duplas e cada dupla retira aleatoriamente do segundo envelope cinco tiras. e) O professor de posse do segundo envelope determina; o jogo vai comear: f) Retira aleatoriamente do primeiro envelope uma tira e passa para a lousa a expresso, os alunos tem trinta segundos para fazer a verificao se possui a resposta daquela expresso ou no, sem se manifestar. O processo se repetir at que uma dupla ou mais obtiver as cincos expresses que correspondem com as respostas daquelas passadas pelo professor na lousa. Quando isso ocorrer, a dupla de alunos gritar bingo, que aps a verificao da veracidade da exatido das expresses, proclamado vencedor.

83.13. Potencialidades
Esse um timo momento para se fazer comentrios sobre as dificuldades encontradas para se identificar uma expresso e posterior fatorao. Essa atividade pode tambm ser um ponto de partida para uma reflexo sobre os jogos chamados de azar. Por exemplo, por que proibido jogar bingo no Brasil? Ser que a possibilidade de ganhar dinheiro jogando bingo mnima, ou nunca se ganha jogando bingo? Na realidade a sensao de quando se ganha, de que o banqueiro perdeu, mas na realidade quem perdeu foi outro jogador que ali est na mesma situao sua. O jogador s contabiliza as vitrias ignorando as derrotas que sempre so nmeros maiores.

50

83.14. Limitaes 83.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Sulfite A4 X Consumo imediato Baixa Mdia Alta

51

84. Tabuada Dourada


84.1. Apresentao
Considerando as dificuldades que os alunos trazem das primeiras sries do ensino fundamental, trouxemos um jogo onde exercitada a tabuada e as trocas decimais, alm de abrir oportunidades para outros contedos e sries mais avanadas. O jogo tem como pr-requisito o conhecimento da tabuada e do sistema de numerao decimal. Pode ser aplicado para alunos de 5 srie em sala ou em laboratrio de ensino de matemtica. trabalhado com o material dourado, podendo ser confeccionado em EVA ou cartolina.

84.2. Descrio
Utiliza-se um jogo do material dourado, ou peas em EVA.

84.3. Objetivos
Fixar o conceito do sistema de numerao decimal e a memorizao da tabuada.

84.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra

84.5. Contedo Bsico


Sistema de numerao

84.6. Expectativa de Aprendizagem


- Desenvolver a habilidade de fazer trocas decimais; - Exercitar multiplicao memorizando a tabuada; - Desenvolver o raciocnio.

84.7. Srie e Nvel


5 srie

84.8.

Material necessrio e Custo


Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 11,80 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,02 0,02 52,80 52,80 52,82

a) Para aplicao em sala de aula, usando o material dourado:


Consumo Ordem Especificao 1 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Material Dourado - madeira Subtotal Apoio Total

Peas

52,80

b) Para aplicao em sala de aula, usando o material dourado:


Consumo Ordem Especificao 1 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Material Dourado - EVA Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 11,80 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,02 0,02 14,00 14,00 14,02

Peas

14,00

52

84.9. Como Construir 84.10. Cuidados Necessrios

84.11. Desenvolvimento da Atividade


a) So formados grupos de 5 ou 6 alunos. b) Um aluno de cada grupo, em sua vez, roda as roletas, se sair os nmeros 3 e 6 por exemplo, este far a multiplicao dos nmeros e dever recolher da caixa do material dourado, as peas correspondentes a tal quantidade, no caso, 8 unidades e uma dezena. c) A medida que os grupos vo jogando, as trocas das peas devero ser feitas quando tiverem quantidades necessrias para isso. Ser vencedor o grupo que conseguir quantidade suficiente para fazer uma troca de milhar. Caso no haja tempo suficiente para chegar ao milhar, os pontos devero ser colocados no quadro de giz pelo aluno do grupo, obedecendo a ordem decimal. Sendo assim, vence a equipe que tiver mais pontos.

84.12. Potencialidades
Podero ser exploradas outras operaes com o jogo, conforme criatividade do professor.

84.13. Limitaes
Uma limitao dessa atividade o descuido na observao em relao participao de todos, no se deve permitir que apenas um aluno do grupo se direcione mesa para fazer as operaes.

84.14. Durabilidade e Resistncia


Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia X Alta

53

85. Enigma das Figuras Geomtricas


85.1. Apresentao
Esse jogo com figuras geomtricas vem do antigo quebra-cabea numrico, segundo a lenda Chinesa, h quase quatro mil anos, durante a Dinastia TSIN, apareceu uma tartaruga que mostrava em sua carcaa um desenho de pontos em que cada parte do desenho era representado por um nmero de pontos de um a nove, distribudos nas costas da tartaruga e ao somar estes pontos na horizontal, vertical e diagonais o seu resultado dava 15. Esta regularidade matemtica causou espanto e admirao dando ao, jogo o ttulo de Quadrado Mgico! Esse jogo foi usado como Talism, com o objetivo de investigao cientfica e tambm como jogo matemtico educativo; se propagando na poca na ndia, nos pases rabes e Europa. Seu reconhecimento pblico foi representado pelo pintor Alberto Durero em sua gravura Melancolia em 1514. Do quadrado mgico de 3 por 3, de 1 a 9, surgiu o SUPERQUADRADO MGICO, com um grau de complexidade maior por existir maior quantidade de espao em nmero de 4 por 4, e nmeros de 1 a 16 com isso podem se tentar outros desafios tornando-os mais emocionantes, podendo ser criados novos conceitos.

85.2. Descrio
Esse jogo apresentado no SUPERQUADRADO MGICO, a atividade realizada com diferentes figuras geomtricas e que sero colocadas em um painel com 16 espaos. Pode ser aplicado em sala de aula, em laboratrio de ensino de matemtica ou at mesmo em atividades extracurricular.

85.3. Objetivo
Este jogo tem por objetivo a investigao, descobrir estratgia no jogo, recreao, alm de explorar e analisar os conceitos das figuras geomtricas planas (quadrado, retngulo, tringulo, losango e pentgono), assim como suas definies.

85.4. Contedo Estruturante


Geometria.

85.5. Contedo Bsico


Geometria Plana.

85.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o aluno adquira alm dos conceitos de geometria plana, consiga atravs do jogo o instinto investigativo, descobrir estratgias, para assim vencer os desafios e abordar diferentes conceitos.

85.7. Srie e Nvel Sugerido


indicado para todas as sries do Ensino Bsico e Mdio. O que dever variar em cada caso, so as exigncias formais envolvidas, no que se trata da anlise das propriedades das figuras planas obtidas e nas nomenclaturas apresentadas, com menos ou mais vigor, dependendo do nvel da turma e dos objetivos a serem alcanados.

85.8. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao em sala de aula amostra em EVA:
Consumo Ordem 1 2 Especificao EVA 2mm 50 cm x 40 cm Preto EVA 2mm 50 cm x 40 cm branco Unidade Folha Folha Valor Unitrio (R$) 1,50 1,50 Quant. 1 1 Valor Total (R$) 1,50 1,50

54
3 EVA 2mm 50 cm x 40 cm roxo 4 EVA 2mm 50 cm x 40 cm amarelo 5 EVA 2mm 50 cm x 40 cm verde 6 EVA 2mm 50 cm x 40 cm laranja Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis 3 Tesoura 4 Cola 5 Fita Crepe Subtotal Apoio Total Folha Folha Folha Folha 1,50 1,50 1,50 1,50 1 1 1 1 1,50 1,50 1,50 1,50 9,00 0,20 0,15 0,65 0,60 0,20 1,80 10,80

Pea Pea Pea Pea Pea

0,20 0,15 0,65 0,60 2,00

1 1 1 1 0,1

85.9. Como Construir


a) 1 tabuleiro 4x4 com 16 espaos b) 48 peas, sendo:
Amarelo Branco Verde Roxo Laranja Crculos 4 1 1 1 1 Pentgonos Quadrados Tringulo 4 4 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

c) Peas com desenho:


Amarelo Branco Verde Roxo Laranja Crculos 1 1 1 1 1 Pentgonos Quadrados Tringulo 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

d) O tabuleiro e as peas so construdos em EVA. O tamanho do tabuleiro e das figuras geomtricas fica a critrio do professor, e dependendo da srie pode ser construdo pelos alunos.

85.10. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao: Se construdo com os alunos, o professor deve estar atento se os alunos esto participando inteiramente do processo e tambm se esto fazendo os recortes e seguindo as medidas pr-determinadas, alm do cuidado com o manuseio da tesoura.

55
b) Na construo: Na montagem, deve-se observar se esto seguindo as regras, e se o material est sendo montado de forma correta.

85.11. Desenvolvimento da Atividade


1 Passo: No pode repetir figuras na mesma linha e coluna; 2 Passo: No pode repetir figuras e cores na mesma linha e coluna; 3 Passo: No pode repetir figuras, cores e desenho na mesma linha e coluna.

85.12. Potencialidades
Atravs de explicaes, o professor poder explorar e analisar os conceitos e propriedades de figuras planas.

85.13. Limitaes 85.14. Durabilidade e Resistncia


EM EVA Consumo imediato X Baixa Mdia Alta

56

86. Jogos dos Piratas


86.1. Apresentao:
uma atividade que estimula o raciocnio do aluno utilizando clculos mentais envolvendo as quatro operaes. Pode ser confeccionado em cartolina ou outro material similar, pode ser utilizado em Laboratrios de Ensino de Matemtica,salas de aula ou em atividades extracurriculares.

86.2. Descrio:
composto por um tabuleiro retangular com os lados medindo 24 X 18 cm, podendo ser feitos em EVA, papel Paran ou em madeira (MDF) , trs pees e dois dados.

86.3. Objetivos:
Explorar as 4 operaes com nmeros naturais: adio, subtrao, multiplicao e diviso

86.4. Contedo estruturante:


Nmeros Naturais

86.5. Contedo bsico:


Operaes fundamentais

86.6. Expectativa de aprendizagem:


a) Realizar as operaes fundamentais com nmeros naturais. b) Aguar o raciocnio lgico.

86.7. Srie e nvel sugeridos:


A partir da 5 srie

86.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 86.9. Material necessrio e Custo
a) Para aplicao em sala de aula amostra em Cartolina Americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 44 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis 3 Tesoura 4 Borracha 5 Caneta esferogrfica - preta Subtotal Apoio Total Consumo Ordem Especificao 1 EVA - 50cm x 40 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Caneta retro projetor - preta Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,20 0,15 0,65 0,74 0,43 1,37 3,05

Pea Pea Pea Pea Pea

0,20 0,15 0,65 0,74 0,43

1 1 1 1 1

b) Para aplicao em sala de aula amostra em EVA:


Unidade Folha Valor Unitrio (R$) R$1,50 Quant. 1 Valor Total (R$) 1,50 1,50 0,20 0,65 0,96 1,81 3,31

Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,96

1 1 1

57

86.10. Como construir :


Em Papel Sulfite: a) Imprima o modelo para impresso anexo a este texto. b) Recorte a folha sulfite na linha indicada. Sugesto: Pode-se imprimir apenas um modelo e depois tirar fotocpias deste quantas necessrias. Em Cartolina: a) Trace e recorte na cartolina um retngulo de lado 24 X 18 cm. b) No retngulo feito na cartolina quadricule-o em quadrados com lados iguais a dois cm. c) Registre em cada quadrado os nmeros conforme o modelo em anexo. d) Se desejar passe papel contctil na frente e verso do tabuleiro. Em EVA: a) Trace e recorte um retngulo de lado 24 X 18 cm. b) No retngulo feito na cartolina quadricule-o em quadrados com lados iguais a dois cm. c) Registre em cada quadrado os nmeros conforme o modelo em anexo.

86.11. Cuidados necessrios:


a) Na aplicao, observar o manuseio das tesouras. b) Na construo, observar se os traados esto corretos. c) Na conservao, o material em EVA e MDF dever ser guardado em local seco e arejado.

86.12. Desenvolvimento da Atividade:


a) Cada jogador coloca um peo sobre um dos piratas (1 ou 2 ou 3). Dependendo de qual pirata escolher, o jogador s poder percorrer o caminho para chegar a ilha do tesouro utilizando as casas de mesma cor (azul, vermelho ou preto). b) Decidir quem ser o primeiro, segundo e o terceiro jogador. Uma sugesto cada participante lanar os dois dados e o total de pontos dos dados, decide a ordem do jogo. c) O primeiro jogador lana os dois dados. Este poder adicionar, subtrair, multiplicar ou dividir o total de pontos de cada dado. (Obs: a diviso s poder ser utilizada quando for exata). O peo s poder ser mudar de lugar se o resultado da operao escolhida for um nmero contido na primeira linha frente do pirata. Caso o jogador no consiga mexer com a pea, passa a vez. d) Os demais jogadores prosseguiro da mesma forma. e) Na segunda rodada, os pees s podero se mexer para nmeros que esto na linha a seguir de onde se encontra a pea, sempre no sentido da ilha dos piratas. f) O primeiro jogador que colocar o peo em um dos nmeros da ltima linha, chegar automaticamente na ilha dos piratas e ser o vencedor.

86.13. Potencialidades:
Com esta atividade o professor pode trabalhar os conceitos e propriedades de expresses numricas.

86.14. Limitaes:
Para ser aplicado em uma classe grande o professor dever confeccionar vrios exemplares do material, dispondo de muito tempo.

86.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana Consumo imediato X Baixa Mdia Alta Em EVA Consumo imediato Baixa Mdia Alta

58

87. Interpretao Geomtrica do MMC


87.1. Apresentao
A atividade proposta interessante para o aluno visualizar o MMC, de forma geomtrica.

87.2. Descrio
Pode ser apresentado sem dizer ao aluno que se trata de MMC, deixando que ele mesmo faa a descoberta e se pergunte por que o mtodo funciona.

87.3. Objetivos
Entender o MMC de nmeros naturais m e n sem efetuar operaes e utilizando apenas a contagem.

87.4. Contedo estruturante


lgebra/Geometria

87.5. Contedo bsico


MMC de nmeros naturais m e n

87.6.

Expectativa de aprendizagem

Descoberta e interpretao de resultados

87.7. Srie e nvel sugerido


5, 6, 7 e 8.

87.8. Mdias existentes


Explorando o ensino Matemtica Atividades Vol.01 Ministrio da Educao

87.9. Material necessrio e Custo


a) Para aplicao em sala de aula amostra em Cartolina Americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 11,80 Quant. 0,01 Valor Total (R$) 0,02 0,02 0,20 0,15 0,35 0,37

Pea Pea

0,20 0,15

1 1

87.10. Como construir


Tomar um retngulo ABCD de lados m e n. O retngulo dever estar subdividido em quadrados unitrios.

87.11. Cuidados necessrios

59

87.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Partindo de um dos vrtices do retngulo, traamos as diagonais dos quadrados unitrios observando a seguinte ordem: b) Traamos a diagonal do quadrado que tem o vrtice coincidente com o vrtice escolhido de retngulo. c) Traamos, a partir do vrtice no qual paramos as diagonais dos quadrados que tem um ngulo oposto pelo vrtice com o quadrado anterior ou, na ausncia desse quadrado, traamos a diagonal do quadrado ao lado e a partir do vrtice onde paramos. d) As diagonais dos quadrados unitrios devem ser traadas at que se chegue a um dos outros vrtices do retngulo ABCD. e) Contamos quantos quadrados tiveram suas diagonais traadas. O nmero encontrado o MMC de m e n. Exemplo MMC de 5 e 10.

f)MMC de 3 e 5 (iniciado em C). Observe que 15 quadrados tiveram suas diagonais traadas.

g) MMC de 4 e 6 (iniciadas em D). Observe que 12 quadrados tiveram suas diagonais traadas.

60

87.13. Potencialidades
Atravs da explicao do porque isso ocorre pode ser trabalhados contedos de geometria como: propriedades dos quadrilteros, diagonal dos quadrilteros, trigonometria no tringulo retngulo, clculo e conceito de diagonal e rea. O mtodo se baseia nos fatos: ao partimos de um vrtice do retngulo e chegarmos a um outro vrtice desse mesmo retngulo, traamos diagonais de um nmero de quadrados que corresponde a um mltiplo tanto de m quanto de n; parando no primeiro outro vrtice do retngulo ABCD, estamos determinando o mnimo dentre os mltiplos comuns de m e n.

87.14. Limitaes
Este material pode ser trabalhado com qualquer srie do ensino fundamental que possua noo de MMC e todas as sries do ensino mdio.

87.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel sulfite Consumo imediato X Baixa Mdia Alta

61

88. O esquadro de dois canudinhos e um percevejo


88.1. Apresentao
Este um instrumento usado para medir ou traar ngulos retos e tirar linhas perpendiculares. Esse material pode ser aplicado em sala de aula, em Laboratrios de Ensino de Matemtica ou em outras atividades extracurriculares.

88.2. Descrio
- Construdo com dois canudinhos de refresco de mesmo comprimento e um percevejo. - Construdo com dois canudinhos de refresco de comprimentos diferentes e um percevejo.

88.3. Objetivos
- Construir quadrilteros; - Traar linhas paralelas e perpendiculares; - Verificar atravs de congruncia de tringulos a condio de paralelogramo.

88.4. Contedo estruturante


Geometria

88.5. Contedo bsico


Geometria - Quadrilteros - Linhas paralelas e perpendiculares - Congruncia de tringulos

88.6. Expectativa de aprendizagem


- Construo dos diferentes tipos de quadrilteros retngulos e sua comprovao; - Construo e demonstrao de paralelogramo, - Reconhecer a congruncia de tringulos num paralelogramo. - Reconhecer e indicar ponto mdio.

88.7. Srie e nvel sugeridos


- 7 e 8 sries e sries do ensino mdio.

88.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.).
-Imenes, Luiz Mrcio Pereira,1945 Geometria/Imenes, Jakubo, Lllis; Ilustraes Ceclia Iwashita... [et.al.].-16ed. So Paulo: Atual, 2004. (Pra que serve a matemtica?).
As demonstraes das atividades propostas esto nas pginas 14 e 15 (atividade 0.12.1) e pginas 37 e 38 (atividades 0.12.3)

88.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Canudos 800 unidades - colorido 2 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Percevejo 50 unidades 1 Rgua Subtotal Apoio Total Unidade Pacote Folha Valor Unitrio (R$) 3,00 11,80 Quant. 0,02 0,01 Valor Total (R$) 0,06 0,02 0,08 0,05 0,50 0,55 0,63

Pacote Pea

2,75 020

0,02 1

62

88.10. Como construir


a) Pegue os dois canudinhos de refresco de mesmo comprimento. Dobre cada um ao meio, e faa um vinco para marcar o ponto mdio. b) Passar um percevejo por esses pontos mdios, os dois canudos ficaro articulados, podendo formar ngulos menores ou maiores.

88.11. Cuidados necessrios


a) Na construo: - Observar os pontos mdios que devem ser bem marcados; - Observar o manuseio dos percevejos. b) Na aplicao: - Observar o manuseio do esquadro por causa do percevejo, que perfurante. - Observar se os pontos mdios se encontram; - Observar se os traos do desenho esto bem marcados.

88.12. Desenvolvimento da Atividade


Construo dos retngulos a) Coloque o conjunto sobre uma folha de papel e, nela, marque os quatro pontos que indicam as extremidades dos canudos de mesmo comprimento. b) Ligue esses pontos com uma rgua e ter um quadriltero. Questo: Esse quadriltero de um tipo bastante conhecido. Qual? c) Abra ou feche um pouco o ngulo formado pelos canudos e trace outro quadriltero. E depois mais alguns outros. Questo: Eles tm algo de especial. O que ser? d) Voc percebeu que o instrumento serve para fazer ngulos retos?Por isso o nome esquadro.

Traar retas paralelas e perpendiculares a) Recorte dois canudos de 12 cm cada um; b) Monte os dois canudos como na atividade anterior; c) Marcar um ponto P e traar uma reta (r) qualquer d) Colocar o percevejo em P

63
e) Traar a paralela a r que passa por P e a perpendicular a r que passa por P. f) Usar rgua e lpis nos traados. Construo de paralelogramos a) Recortar um dos canudos para que fique menor; b) Dobrar ao meio, para identificar o ponto mdio, faa um vinco; c) Colocar o percevejo nos pontos mdios dos canudos, eles ficaro articulados; d) Colocar o conjunto sobre uma folha de papel, ela, marque os quatro pontos das extremidades dos canudos; e) Ligue os pontos com uma rgua. f) Mude os canudos articulados perpendicularmente e marque os quatro pontos das extremidades e depois os ligue com uma rgua e lpis. Questo: Esses quadrilteros tm algo de especial. O que ser? *Usar congruncia de tringulos para que sejam paralelogramos.

88.13. Potencialidades
Os alunos podem construir seu prprio esquadro e, com isso explorar os conceitos de quadrilteros.

88.14. Limitaes
O trabalho com o esquadro simples e de fcil manuseio, porm de pouca durabilidade.

88.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel quadriculado Consumo imediato X Baixa Mdia Alta

64

89. Descobrindo os Nmeros Primos


89.1. Apresentao:
Eratstenes de Cirene (276 a.C., 197 a.C.) Eratstenes nasceu em Cirene que na atualidade conhecida como Lbia. Aps ter estudado em Alexandria e em Atenas tornou-se diretor da Livraria de Alexandria. Trabalhou em geometria e em nmeros primos. mais conhecido por ter inventado o primeiro algoritmo que nos fornece nmeros primos, conhecido como o Crivo de Eratstenes, que de certo modo e com as devidas alteraes ainda uma ferramenta til e importante na pesquisa da teoria dos nmeros. Foi tambm Eratstenes quem primeiro mediu com preciso extrema a circunferncia Terrestre. Ele comparou a sombra do meio-dia a meio do Vero entre Sienne (agora Aswan) e Alexandria. Estabeleceu que a linha equatorial da Terra media 23 51' 15''. E compilou um catlogo estrelar contendo 675 estrelas. Eratstenes ficou cego no fim da sua vida tendo cometido suicdio pela fome. Esta uma atividade que permite aos participantes, encontrar os nmeros primos entre um e 100, atravs do Crivo de Eratstenes. Esta atividade pode ser aplicada em sala de aula como meio de concretizar a aprendizagem do contedo. O Crivo de Eraststenes um algoritmo que nos permite saber quais os nmeros primos at um determinado valor.

89.2. Descrio:
Atividade composta por uma tabela com os nmeros de 1 a 100.

89.3. Objetivo:
Relembrar os contedos envolvendo os mltiplos e divisores de alguns nmeros e estimular os alunos a concretizar a aprendizagem envolvendo os nmeros primos.

89.4. Contedo Estruturante:


Nmeros

89.5. Contedo Bsico:


Nmeros primos, mltiplos e divisores.

89.6. Expectativa de Aprendizagem:


Desenvolver o raciocnio, clculo mental e descobrir conceitos matemticos por meio ldicos; Relacionar os nmeros primos na formao dos demais nmeros.

89.7. Srie e Nvel Sugerido:


A partir da 5 srie do Ensino Fundamental.

89.8. Mdias existentes; (stios, textos, livros didticos):


http://www.educ.fc.ul.pt/icm/icm2002/icm105/eratostenes.htm Matfusdara, Juliane Barroso, Projeto Ararib Matemtica, So Paulo SP, Ed. Moderna, 2006; Imenes, Luiz Mrcio e Lellis Marcelo, Matemtica, So Paulo SP, Ed. Scipione, 1998.

89.9. Material necessrio e Custo:


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:

65
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Quadriculado Subtotal Consumo Apoio 1 Tesoura 2 Rgua 3 Lpis 4 Caneta Esferogrfica Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 0,04 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,04 0,04 0,65 0,20 0,15 0,43 1,43 1,47

Pea Pea Pea Pea

0,65 0,20 0,15 0,43

1 1 1 1

89.10. Como Construir:


Desenhe na folha quadriculada uma tabela 10 x 10, colocando os nmeros de 1 a 100, conforme sugesto a seguir:

1 11 21 31 41 51 61 71 81 91

2 12 22 32 42 52 62 72 82 92

3 13 23 33 43 53 63 73 83 93

4 14 24 34 44 54 64 74 84 94

5 15 25 35 45 55 65 75 85 95

6 16 26 36 46 56 66 76 86 96

7 17 27 37 47 57 67 77 87 97

8 18 28 38 48 58 68 78 88 98

9 19 29 39 49 59 69 79 89 99

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

89.11. Desenvolvimento da Atividade:


Na antiguidade, o grego Eratstenes (276 -194 a.C.), da Escola de Alexandria, desenvolveu um mtodo para Encontrar nmeros primos, chamados de Crivo de Eratstenes. a) Aplicando esse mtodo, vamos encontrar os nmeros primos entre 1 e 100. - Marque o nmero 1 (pois ele no nmero primo); - Marque os mltiplos de 2, exceto ele prprio; - Marque os mltiplos de 3, exceto ele prprio; - Marque os mltiplos de 5, exceto ele prprio; - Marque os mltiplos de 7, exceto ele prprio. b) Verifique os nmeros que no esto marcados. Por que eles ficaram sem marcao? Eles tm algo em especial? Por qu? - Que tal, fazer a tabela at 150 e verificar a existncia dos nmeros primos, usando o crivo de Eratstenes?

89.12. Potencialidades:
O jogo estimula o clculo mental envolvendo a diviso. Mas no s isso! H idias interessantes que o professor poder explorar, depois de os alunos terem jogado.

89.13. Limitaes:
Esse material pode ser trabalhado com qualquer nvel ou srie desde que o aluno tenha noo da construo de quantidade.

89.14. Durabilidade e Resistncia:


Em papel quadriculado Consumo imediato x Baixa x Mdia Alta Em EVA Consumo imediato Baixa Mdia x Alta Em Cartolina Consumo imediato Baixa x Mdia Alta

66

90. Jogos com Palitos


90.1. Apresentao
um jogo proporciona ao aluno uma maneira divertida para assimilao do contedo. Um breve histrico dos fsforos. Quando ns apanhamos uma caixa de fsforos, em geral no imaginamos a maravilha que temos nas mos. Basta risca-lo que ele se acende. Em menos de um segundo, ao custo de alguns centavos, e podemos acender o que quisermos. Nem sempre foi assim, porm, para nossos ancestrais. Eles precisavam de dois pauzinhos, muito esforo e muita pacincia, pois os pauzinhos tinham que ser esfregados um contra o outro at que fosse atingida a temperatura da combusto da madeira. Depois, apanhavam gravetos secos, colocando-os sobre os pauzinhos fumacentos e sopravam at todos os gravetos pegarem fogo. Ainda hoje esse mtodo empregado com algumas variaes por tribos africanas e sul-americanas, levando-se s vezes, at horas para que haja fogo. Imagine a agonia de quem quer s pitar um cachimbo! Muito tempo se passou at o homem descobrir o uso de um pedao de slex (ou pedra-defogo) para queimar a madeira. J a a centelha provocada no slex ateava fogo aos gravetos secos. Tempos depois, surgiram os acendedores de fogo de origem qumica que eram chamados fsforos de enxofre, com a cabea venenosa. O fsforo de segurana s veio a ser inventado em 1848, pelo professor de qumica Rudolph Cristian Boettger (1806-1881) de Frankfurt, Alemanha. Como ningum se interessou pelo invento, os direitos foram comprados por um sueco, e o referido fsforo foi aperfeioado durante sete anos por J. E. Lundstrm, inventou do fsforo na forma conhecida hoje, e da caixinha que o caracteriza. Em 1903, os palitos com cabea de fsforo (elemento qumico) foram proibidos, e os fsforos de Boettger e Lundstrm se espalharam pelo mundo como fsforos suecos. Hoje, alm de os fsforos serem um meio eficiente de fazer fogo e a caixinha de fsforo, ser barata, podemos fazer diversas brincadeiras e jogos.

90.2. Descrio
Palitos de fsforo, e folha de sulfite para fazer as notaes.

90.3. Objetivos
Atravs de brincadeira despertar no aluno o interesse em algarismos romanos; reas e permetros; classificao de polgonos; contagem; operaes fundamentais; direo e sentido. Quanto s habilidades que podem ser mobilizadas, esto: percepo; raciocnio lgico; ateno; concentrao; estabelecimento de estratgias.

90.4. Contedo estruturante


Nmeros, Operaes e lgebra e Geometria

90.5. Contedo bsico


Noes de geometria, nmeros romanos e contagem.

90.6. Expectativa de aprendizagem


Identificar figuras planas e suas caractersticas e propriedades e a familiarizao com nmeros romanos.

90.7. Srie e nvel sugeridos


A partir da 5. srie do Ensino Fundamental.

67

90.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a)http://www.sbem.com.br/files/ix_enem/Comunicacao_Cientifica/Trabalhos/CC194535744 49cT.rtf

90.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Palito Fsforo 30 unidades 2 Papel Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Borracha 2 Lpis Subtotal Apoio Total Unidade Caixa Folha Valor Unitrio (R$) 0,30 11,80 Quant. 1 0,01 Valor Total (R$) 0,30 0,02 0,32 0,74 0,15 0,89 1,21

Pea Pea

0,74 0,15

1 1

90.10. Como construir


a) Antes de comear a experimentar truques e brincadeiras com fsforos, conveniente acender todos e apagar rapidamente um a um, para evitar acidentes; b) Ao acender os fsforos, em vez de risca-los no sentido do comprimento, melhor riscar no sentido da largura da caixa, pois a rea de atrito demora mais a se gastar; c) conveniente tambm fazer uma reviso de geometria plana quanto aos elementos bsicos, tringulos e quadrilteros. d) Tambm bom recordar os algarismos romanos.

90.11. Cuidados necessrios


Os alunos devero tomar cuidados pos um material inflamvel, se for possvel o professor fornecer o fsforo j queimado.

90.12. Desenvolvimento da Atividade


A atividade poder ser individual ou em grupo. - Atividades com quadrados a) Comece com essa figura feita com 12 palitos de fsforo. Quantos quadrados ela forma? Quais so eles?

a) Retire 2 fsforos para formar 2 quadrados. b) Agora mexa em 4 fsforos para formar 2 quadrados. c) Mexa em 4 fsforos para formar 3 quadrados. d) Mexa em 3 fsforos para formar 3 quadrados. e) Mexa em 2 fsforos para formar 3 quadrados grandes e 4 pequenos. f) Mexa em 2 fsforos para formar 7 quadrados sendo 3 grandes e 4 pequenos, 4 retngulos e 2 retngulos grandes. g) Acrescente 4 fsforos para formar mais 5 quadrados.

68
h) Agora, considere a figura abaixo formando 4 quadrados, feita com 24 palitos de fsforos.

i) Retire 4 fsforos para formar 5 quadrados iguais. j) Retire 4 fsforos para formar 1 quadrado grande e 4 quadrados pequenos. k) Retire 4 fsforos para formar 6 quadrados. l) Retire 9 fsforos para formar 9 quadrados. m) Retire 6 fsforos para formar 3 quadrados diferentes. n) Retire 6 fsforos para formar 3 quadrados diferentes e 2 retngulos. o) Retire 8 fsforos para formar 2 quadrados iguais e 1 quadrado menor. p) Retire 8 fsforos para formar 2 quadrados diferentes (duas solues). q) Retire 8 fsforos para formar 4 quadrados. r) Mexa em 8 fsforos para formar 4 quadrados diferentes. s) Retire 12 fsforos para formar 3 quadrados. t) Mexa em 12 fsforos para formar 2 quadrados iguais. - Atividades com tringulos a) Usando 18 palitos de fsforos, contrua13 tringulos eqilteros, sendo 9 pequenos, 3 mdios e 1 grande. Depois retire 5 fsforos para que restem 5 tringulos.

69

b) Agora, construa uma figura semelhante a essa usando 12 palitos de fsforos e mexa em 4 fsforos para formar 6 tringulos eqilteros.

- Atividades com losangos e paralelogramos a) Mexa nesses trs Es para formar, numa s figura, 6 paralelogramos, 3 losangos e 1 hexgono.

b) Agora, com 12 palitos de fsforo, forme a figura bsica abaixo.

c) d) e) f) g) h)

Mexa em 4 fsforos para formar 1 losango grande e 4 pequenos Mexa em 3 fsforos para formar 4 losangos. Mexa em 2 fsforos par aformar 5 tringulos pequenos e 1 grande. Mexa em 3 fsforos para formar 3 losangos e 6 paralelogramos. Mexa em 4 fsforos para formar 1 losango e 3 hexgonos, sendo 2 pequenos e 1 grande. Mexa em 3 fsforos para formar 4 tringulos.

- Atividades com reas e permetros a) Um pastor possua 8 cabras e cercou cada uma delas individualmente com suas 25 cercas. Certa noite, 3 cercas foram roubadas. Mas as cabras ficaram. Por isso, o pastor teve que remanejar as cercas restantes, mas ainda assim conseguiu colocar cada cabra em seu cercado. Como ele conseguiu?

70
b) Um fazendeiro fez um cercado com 38 pedaos de cerca para prender suas ovelhas, como mostra a representao abaixo. Certo dias, 2 cercas foram roubadas e o nmero de ovelhas havia aumentado muito. Ele foi obrigado a refazer o cercado para que a rea ficasse: - Duas vezes e meia? - Trs vezes e meia? - Quatro vezes e meia? - Uma vez e meia?

- Atividades com igualdades e algorismos romanos a) Como voc escreveria com palitos em algarismos romanos os nmeros: 8, 9, 24, 40, 78, 97, 1975 e 2002? b) Acrescente um palito de fsforo equao seguinte para que ambos os lados fiquem iguais.

c) Acerte os dois lados da igualdade abaixo mudando apenas um fsforo de posio.

d) Mude dois fsforos de lugar para que ambos os lados da igualdade fiquem iguais.

e) Mude 1 fsforo de posio para que ambos os lados da equao fiquem iguais.

71
f) Mexa 1 fsforo para que ambos os lados da equao fiquem iguais.

g) Mexa em 1 fsforo para que ambos os lados da equao fiquem iguais.

h) Como aqui a metade de 12 pode ser igual a 7?

- Uma questo geral Faa uma ilha com 4 palitos de fsforo e um lago ao seu redor com 12 palitos. Com a ilha posicionada onde mostra o desenho, a distncia entre ela e as margens ser de 1 palito de fsforo, e portanto no poder ser ultrapassada com uma ponte de 1 palito apenas, uma vez que a ponte precisaria de apoio nas duas extremidades. Entretanto pode-se construir uma ponte estvel com 2 palitos de fsforo. Como?

- questes especiais a) O porquinho feliz a figura abaixo mostra um porquinho triste feito com 15 fsforos. Veja se voc consegue transforma-lo num porquinho feliz mudando 3 palitos e meio de posio.

72
b) Quantos tringulos h nesta figura?

c) Com 6 palitos, construa 4 tringulos equilteros

d) Como se consegue transformar 14 palitos de fsforos em 11 sem quebrar nem retirar nenhum fsforo?

e) Esta figura pode ser dividida em quatro configuraes iguais (com formas e reas iguais) adicionando-lhe oito fsforos. Onde devero ser colocados?

f) Essa figura tambm pode ser dividida em quatro configuraes idnticas acrescentandolhe 4 fsforos. Como?

73
g) Movendo trs fsforos, o peixinho passar a nadar em sentido contrrio. Descubra como.

90.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito de geometria, nmeros romanos e operaes.

90.14. Limitaes 90.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Sulfite x Consumo imediato Baixa Mdia Alta

74

91. Construo de um slido Geomtrico: o cubo


91.1. Apresentao
O sentido literal da palavra origame dobraduras de papel. Faz parte da rica e preservada cultura japonesa e com o tempo se espalhou pelo mundo, tornando-se, inclusive importante ferramenta pedaggica, sendo utilizada especialmente para o ensino de Geometria. Muitos conceitos geomtricos esto inseridos nas dobraduras. Compreender os conceitos envolvidos e a forma com que o educando os assimila, permite ao professor usar atividades que sero ricas em explorao, representao e raciocnio matemtico. O origami proporciona uma atividade atraente e motivadora, onde os educandos podem desenvolver sua experimentao geomtrica e a viso espacial, alm de inmeros outros benefcios. Observando-se ao redor, pode-se verificar que em quase tudo existe Geometria; estando nas formas ou nas propriedades. O Origami pode representar para o processo de ensino/aprendizagem de Matemtica um importante recurso metodolgico, atravs do qual, os alunos ampliaro os seus conhecimentos geomtricos formais, adquiridos inicialmente de maneira informal por meio da observao do mundo, de objetos e formas que o cercam. Com uma atividade manual que integra, dentre outros campos do conhecimento, Geometria e Arte (GAUDNCIO, 2003, p.18, apud NARVAZ, et. al, 2005). Para o aprendizado da geometria, as crianas precisam pesquisar e explorar objetos comuns e outros materiais. Exerccios em que possam visualizar, desenhar e comparar formas em vrias posies ajudaro no seu desenvolvimento, discutindo idias e testando hipteses o jovem desenvolve seu talento, raciocnio, memria, concentrao e sua criatividade.

91.2. - Descrio.
Esta uma atividade que proporciona um ensino mais atraente e prazeroso aos alunos, promovendo assim a compreenso de conceitos matemticos. Esta atividade pode ser aplicada em sala de aula como meio de concretizar a aprendizagem do contedo.

91.3. - Objetivo.
- Buscar formas de melhorar a participao do educando para a aprendizagem de Geometria. - Desenvolver no aluno habilidades que favoream a construo do seu pensamento lgico, preparando-o para estudos mais avanados em outros nveis de escolaridade. - Desenvolver no aluno ateno, memorizao, pacincia, auto-estima e habilidades criativas. - Incentivar a prtica do origami no ensino de geometria, afim de proporcionar um ensino mais atraente e prazeroso aos alunos, promovendo assim a compreenso de conceitos matemticos.

91.4.

- Contedo Estruturante:

Geometria

91.5. - Contedo Bsico:


Geometria Espacial.

91.6. - Expectativa de Aprendizagem:


Desenvolver o raciocnio e descobrir conceitos matemticos por meio ldicos.

91.7. - Srie e Nvel Sugerido:


A partir da 5 srie do Ensino Fundamental.

75

91.8.

- Mdias existentes;

(vdeos no youtube, livro de origami) http://www.youtube.com/watch?v=ZRg1dZ2xFtM&feature=PlayList&p=38269C385B34EE9 3&index=86&playnext=2&playnext_from=PL http://www.youtube.com/watch?v=kzQDoXKDgTM&feature=PlayList&p=38269C385B34EE 93&playnext=1&playnext_from=PL&index=85 SHENG, Lee Yun; PONCE, Vanessa Cristina; FENG, Lee Yun & PIGIANI, Andr Lopes (2006). Utilizao da arte do origami no ensino de geometria. Disponvel em: www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/c3.pdf. Imenes, L. M. Vivendo a Matemtica - Geometria das dobraduras. Editora

Scipione. 1988.

91.9. Material necessrio e Custo:


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Sulfite - A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 11,80 Quant. 0,01 Valor Total (R$) 0,02 0,02 0,20 0,15 0,35 0,37

Pea Pea

0,20 0,15

1 1

91.10. 1.10- Como Construir:


Para construir um quadrado devemos seguir os seguintes passos:

76

91.11. Cuidados Necessrios 91.12. Desenvolvimento da Atividade:


Construo do cubo conforme os passos abaixo. Explore durante o desenvolvimento da atividade. - Propriedades do quadrado:

77
- Lados, vrtices, ngulos; - Polgonos regulares ou no; - Fraes, reas (em unidades), retas perpendiculares e paralelas;

91.13. Potencialidades: 91.14. Limitaes 91.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Sulfite x Consumo imediato Baixa Mdia Alta

78

79

92. Aumentando a rea o permetro aumenta?


92.1. Apresentao
Atividade prtica a ser realizada no Laboratrio de Informtica, onde os alunos em grupo trabalharo com o software Geogebra previamente instalado nos computadores. O professor instigar e far apontamentos que permitam aos alunos chegarem s suas prprias concluses, formando assim o seu saber. Nesta atividade, os alunos faro construes para conclurem que para um dado valor de permetro podemos associar diferentes valores de rea de retngulos.

92.2. Descrio 92.3. Objetivos


Concluir que para um mesmo valor de permetro podemos associar diferentes valores de rea de retngulos.

92.4. Contedo estruturante


Grandezas e medidas.

92.5. Contedo bsico


Medidas de permetro e rea.

92.6. Expectativa de aprendizagem


Espera-se que o aluno consiga responder questo inicial referente rea do mapa do Paran, e conclua que no existe relao funcional entre permetro e rea de retngulos, ou seja, para um dado valor de permetro podemos associar diferentes valores de rea de retngulos.

92.7. Srie e nvel sugeridos


Pode ser aplicada a partir da 5 srie.

92.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
Software Geogebra. http://www.geogebra.org/cms/. Site que disponibiliza novas verses do software Geogebra

92.9. Material necessrio e Custo:


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao Unidade 1 Papel Sulfite - A4 Folha Subtotal Consumo Apoio 1 Computador Lab. de informtica Pea 2 Software Geogebra Programa Subtotal Apoio Total Obs.: Computador cedido pelo laboratrio de informtica de cada escola. Obs.: Geogebra software gratuito. Valor Unitrio (R$) 11,80 Quant. 0,01 Valor Total (R$) 0,02 0,02 0,00 0,00 0,00 0,02

0,00 0,00

1 1

92.10. Como construir


Para essa construo os alunos devero utilizar o software Geogebra, que permite modificar as dimenses do retngulo, a partir do deslocamento de um ponto.

80
Passos para a construo: a) Primeiro fixado certo valor para o permetro. Fixar o valor para o permetro significa manter fixa a soma dos lados a e b. Para isto deve-se construir um segmento AB utilizando a ferramenta segmento com dado comprimento a partir de um ponto. b) Utilizando a ferramenta novo ponto deve-se colocar sobre o segmento AB um ponto C mvel. c) Clicando em segmento definido por dois pontos deve-se construir um segmento sobre AC e um outro sobre CB. d) Com o auxlio da ferramenta distncia ou comprimento encontra-se o tamanho do segmento AC e do segmento CB. Ao movimentar o ponto C sobre AB obtemos diferentes medidas.

e) A partir dos segmentos AC e CB construdos acima, deve-se construir dois crculos concntricos, de raio AC e CB, para isso utilize a ferramenta crculo dado centro e raio.

f) Com o auxlio da ferramenta segmento definido por dois pontos construa o raio do crculo menor e depois o raio do crculo maior.

g) Utilizando a ferramenta crculo dado centro e raio construa dois crculos, um com o centro no ponto F e raio b, o outro com centro em E e raio c, assim encontrado o outro vrtice do retngulo. h) Agora, utilizando a ferramenta polgono construa o retngulo.

81

92.11. Cuidados necessrios


Os alunos devero ter cuidado no momento de nomear os pontos, as retas e as circunferncias.

92.12. Desenvolvimento da Atividade


Quero encontrar a rea de um mapa do Paran, para isso eu coloquei um barbante sobre o contorno do mapa, acompanhando todas as suas curvas. Logo depois amarrei as pontas do barbante e com esse barbante formei um retngulo. Depois foi s calcular a rea do retngulo e obtive a rea do meu mapa. Porm a minha idia no funcionou. Vocs podem me explicar por qu? a) Aps essa leitura os alunos vo at o computador para tirarem suas concluses. b) Inicialmente o professor determina um tempo para que os alunos encontrem a soluo, logo aps, o professor far questionamentos e instigar os alunos para que encontrem a soluo atravs da construo de retngulos de mesmo permetro e observem o que acontece com a rea ao mudar-se a forma do retngulo. c) Para essa construo os alunos devero utilizar o software Geogebra, que permite modificar as dimenses do retngulo, a partir do deslocamento de um ponto. d) Agora, utilizando a figura construda e com o auxlio da ferramenta distncia ou comprimento deve-se encontrar o permetro do retngulo. E com a ferramenta rea encontrar a rea.

Utilizando o segmento AB construdo inicialmente movimente o ponto C que est sobre o segmento AB e observe o que acontece.

82
Ao final desta atividade espera-se que o aluno consiga responder questo inicial referente rea do mapa do Paran, e conclua que no existe relao funcional entre permetro e rea de retngulos, ou seja, para um dado valor de permetro podemos associar diferentes valores de rea de retngulos.

92.13. Potencialidades
Procurou-se demonstrar durante o trabalho, que os softwares matemticos podem contribuir como uma ferramenta a mais no processo de ensino aprendizagem, contribuindo para que o aluno tivesse uma participao ativa durante o processo.

92.14. Limitaes
Para se desenvolver essa atividade o aluno dever conhecer as ferramentas do software Geogebra.

92.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Sulfite x Consumo imediato Baixa Mdia Alta Em arquivo Consumo imediato Baixa Mdia Alta x

83

93. Baralhos com o Tangram


93.1. Apresentao
Esta atividade possibilita ampliar o conhecimento e as habilidades dos alunos para construo e manuseio de polgonos regulares; tais como: quadrado, tringulos e paralelogramo, num total de 7 figuras geomtricas planas que vo compor o Tangram e com isso despertando a agilidade e a criatividade para decomposio do mesmo para montar outras figuras com as peas do Tangram em menor espao de tempo atravs da figura apresentada do baralho. A confeco realizada e apresentada por cada aluno, mas a atividade desenvolvida em dupla ou grupo de quatro alunos em sala de aula.

93.2. Descrio
Atividades realizadas atravs da construo, pintura, recortes e colagem no papel sulfite e cartolina americana para a confeco do Tangram, atravs de sua decomposio possibilitando a composio de uma srie de figuras diferentes pela variao da posio de suas peas, podendo ser aplicada em sala de aula e laboratrios de Ensino de Matemtica.

93.3. Objetivos
Conhecer o Tangram como sendo um jogo de origem chinesa que permite, atravs de figuras geomtricas planas, os polgonos, agilidade e a criatividade em formao de uma srie de figuras diferentes pela variao da posio de suas peas.

93.4. Contedo estruturante


Geometria

93.5. Contedo bsico


Geometria Plana, [polgonos regulares].

93.6. Expectativa de aprendizagem


Que o aluno possa identificar polgonos regulares e desenvolva sua criatividade, pacincia, percepo de formas, capacidade de anlise, sntese e organizao espacial.

93.7. Srie e nvel sugeridos


indicado para alunos de todas as sries da educao bsica. Sendo mais aprofundado na 6, 7 e 8 sries do ensino fundamental, que apresentam conceitos, nomenclaturas e propriedades fundamentais a cada srie.

93.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) TEIXEIRA, Martins Rodrigues, Matemtica em mil e uma histrias: Tangram. So Paulo: FTD, 1997. b) Internet, GOOGLE

93.9. Material necessrio e Custo


d) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel sulfite - A4 2 Papel Cart. Americana Subtotal Consumo Apoio 1 Tesoura Unidade Folha Folha Valor Unitrio (R$) 11,80 0,68 Quant. 0,01 1 Valor Total (R$) 0,02 0,68 0,70 0,65

Pea

0,65

84
2 Cola 4 Rgua Subtotal Apoio Total Pea Pea 0,60 0,20 1 1 0,60 0,20 1,45 2,10

93.10. Como construir


Este material deve ser construdo em sala de aula e ser explicitado no desenvolvimento da atividade (item 1.12)

93.11. Cuidados necessrios


a) Na aplicao: - O professor deve estar sempre acompanhando os alunos no desenvolvimento da construo, do recorte, da pintura e da colagem dos polgonos. - Observar a montagem de cada figura antes de colar.

93.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Trace e recorte no papel cartolina Americana vermelha para as alunas e azul para os alunos, um quadrado de 16cm de lado, utilizando rgua, lpis, borracha. b) Trace uma diagonal no quadrado construdo e encontre o ponto mdio dos lados cujo ngulo de 90 graus fique oposto a diagonal traada. c) Trace um segmento paralelo a diagonal, ligando os pontos mdios dos lados. d) Trace um segmento como se fosse traar a outra diagonal, mas que chegue at a paralela da diagonal e encontre o ponto mdio de cada lado da diagonal. e) Recorte cada polgono construdo do Tangram, encontrando 7 polgonos: um quadrado, um paralelogramo e cinco tringulos. f) Trace outro quadrado de 4cm de lado e siga todos os passos para construo de outro Tangram no papel sulfite,depois de colorir fortemente e recortado, recortar no papel cartolina americana branca retngulos de 9cm por 7cm. g) Colocar as peas recortadas do Tangram menor sobre o retngulo e montar uma figura de acordo com a criatividade de cada um. h) Depois de montada e colada a figura no retngulo, formando uma carta de baralho, a opo plastificar para melhor durabilidade. i) Com equipe de 4 alunos, cada qual ter seu Tangram maior decomposto e as cartas estaro sobreposta na mesa de forma que as figuras fiquem escondidas, o total ser de acordo com o total obtido, no mnimo 10 cartas. j) O professor determinar regras para iniciar o jogo, o trmino ser com o vencedor que adquirir maior nmero de cartas, o mesmo s vencer se conseguir montar a figura de acordo com a que estiver exposta, primeiro.

85

93.13. Potencialidades
Trabalhar o conceito de e as propriedades de cada figura geomtrica (quadrado, tringulos e paralelogramo, identificando-os como polgonos regulares. Resgatar a historicidade sobre a origem do Tangram.

93.14. Limitaes
no se esquecer que se aprende brincando, fazer do conhecimento um lazer.

93.15. Durabilidade e Resistncia


x Em papel Americano Consumo imediato Baixa Mdia Alta Em papel sulfite x Consumo imediato Baixa Mdia Alta

Tangram

O desafio aqui formar esta figura com os 7 tans O Tangram um quebra-cabea chins antigo. O nome significa "7 tbuas da sabedoria". Ele composto de sete peas (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: 5 tringulos de vrios tamanhos 1 quadrado 1 paralelogramo Alm do quadrado, diversas outras formas podem ser obtidas, sempre observando duas regras:Todas as peas devem ser usadas No permitido sobrepor as peas.

86

94. Buscando Permetro


94.1. Apresentao:
um jogo que proporciona a interao entre os alunos, estimula o clculo mental e prende a ateno dos mesmos. Por meio deste material o professor pode trabalhar com permetros e tambm com reas de figuras geomtricas planas e paralelamente com as propriedades geomtricas das figuras que o compe. Ele pode ser aplicado em sala de aula, em Laboratrio de ensino de Matemtica ou como atividade extracurricular.

94.2. Descrio:
Atividade desenvolvida em dupla, onde o aluno pode receber o material pronto ou construlo.

94.3. Objetivo:
Trabalhar com adio de fraes e operaes com monmios, por meio de figuras geomtricas planas e explorar seus conceitos.

94.4. Contedo Estruturante:


- Geometria - Nmeros e lgebra.

94.5. Contedo Bsico:


- Geometria plana - Nmeros fracionrios - Operaes com monmios

94.6. Expectativa de Aprendizagem:


- Reconhecer figuras planas; - Calcular permetros, efetuando adio, subtrao e multiplicaes de expresses algbricas, identificando seus resultados.

94.7. Srie e nvel sugerido:


A partir da 6 srie do ensino fundamental.

94.8. Mdias existentes:


Aprendiendo lgebra atravs de juegos. rea de Didtica de ls matemtiques-Dpt Enginyera Informtica Universitat Rovira i Virgili- 1993.

94.9. Material Necessrio e custo


Para o Laboratrio de Ensino, amostra em papel cartolina americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - amarela 2 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - branca Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Lpis 4 Pincel atmico Subtotal - Apoio Total Unidade Folha Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 0,68 Quant. 2 2 Valor Total (R$) 1,36 1,36 2,72 0,20 0,65 0,15 1,25 2,25 4,97

Pea Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,15 1,25

1 1 1 1

87

94.10. Como construir:


Em papel cartolina americana - 1 dado preparado com expresses algbricas distintas; - 1 cartolina com 16 expresses algbricas distintas; - 1 cartolina com 16 fichas desenhadas com as figuras. a) Em uma cartolina desenhar um cubo planificado de dimenses 5 cm x 5 cm. b) Registre em suas faces as expresses algbricas sugeridas.

c) Com a folha de cartolina azul, desenhe 2 cartelas de dimenses 20 cm x 20cm. d) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5 cm de lado. e) Represente as expresses algbricas em cada um dos quadrados das cartelas

f) Com a folha de cartolina branca, desenhe 2 cartelas de dimenses 20 cm x 20cm.

88

g) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5cm de lado. h) Represente as expresses algbricas nos quadrados desenhados das cartolinas branca. i) Em seguida recorte os quadrados de 5cm com as expresses, da uma cartela branca e outra azul , pois elas sero as cartas de cada jogador. j) Mantenha sem recortar uma cartela azul e outra branca. k) Com uma folha de cartolina azul, desenhe e recorte 2 cartelas de dimenses 20x20 cm l) Subdivida as cartolinas em quadrados de 5x5 cm de lado m) Faa os desenhos representativos das figuras geomtricas em 01 cartolina azul e em 01 cartolina branca.

n) Represente as expresses algbricas nos quadrados desenhados em 01 cartolina azul e 01 branca formando cartelas de 5x5 cm.

94.11. Cuidados necessrios

89

94.12. Desenvolvimento da atividade


a) Distribuir uma cartela com a representao das figuras para cada jogador; b) Colocar sobre a mesa o cubo; c) Distribuir as cartelas das expresses para cada jogador; d) Cada um dever ter as cartas correspondentes cor da cartela de figuras; e) O objetivo do jogo cobrir, com no mximo 6 jogadas para cada jogador, a maior superfcie de sua cartela; f) Para isso, cada jogador lana o cubo e observa a expresso de sua face superior, a qual indica o todo do qual dever encontrar a figura correspondente ao permetro representado na face do cubo; g) Em seguida se pega a pea correspondente expresso e coloca sob o tabuleiro das figuras; h) Vence o jogador que primeiro preencher sua cartela ou que, aps 6 rodadas preencher a maior superfcie de sua cartela; i) importante que o professor acompanhe o desenvolvimento do jogo para que verifique se os conceitos de operaes com monmios e aplicao do permetro esto corretas.

94.13. Potencialidades:
possvel trabalhar com reas de figuras geomtricas planas e paralelamente com as propriedades geomtricas das figuras que o compe.

94.14. Limitaes 94.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana x Consumo imediato Baixa Mdia Alta Em EVA Consumo imediato Baixa x Mdia Alta Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia Alta x

90

95. Jogo da Velha Propriedades da Potenciao


95.1. Apresentao
Este um jogo que apresenta a matemtica de uma forma ldica proporcionando a interao entre os alunos por trabalharem de forma coletiva, exercida de forma motivadora, a propriedade da potncia, os alunos desenvolvem a capacidade do calculo mental e aprendem brincando.

95.2. Descrio
Jogo desenvolvido por dois grupos de alunos.

95.3. Objetivos
Fixar a aprendizagem de potenciao e suas propriedades, facilitando o conhecimento entre os participantes de um grupo ao resolver as operaes.

95.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra.

95.5. Contedo Bsico


Potenciao.

95.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o aluno utilize as regras para resolver potenciao e suas propriedades.

95.7. SRIE E NVEL SUGERIDO


A partir da 6 serie do ensino fundamental.

95.8. MDIAS EXISTENTES 95.9. Material Necessrio e custo:


Para o Laboratrio de Ensino, amostra em cartolina:
Consumo Ordem Especificao 2 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Lpis 4 Pincel atmico Subtotal - Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 Quant. 2 Valor Total (R$) 1,36 1,36 0,20 0,65 0,15 1,25 2,25 3,61

Pea Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,15 1,25

1 1 1 1

95.10. COMO CONSTRUIR


a) Na folha de papel cartolina,desenhe e recorte 20 peas de dimenses de,com o registro em cada pea de uma operao de potenciao; b) registre na cartela as operaes com o pincel atmico;

(-9)

2.2

5-2:5

6-4:5-2

91

(10) (-12) (3) (8)6

3.35 4.4-3 3:35 4-2:4-3

(-5) (-4) (6) 10000

310:3-2 8-7.81 4.47 (-6)

95.11. CUIDADOS NECESSRIOS


O professor devera ficar atento ao manuseio da tesoura e de outros materiais utilizados durante o trabalho, assim como: rgua, lpis e pincel atmico.

95.12. DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE


a) Inicialmente,separe os alunos em dois grupos; b) Cada grupo devera escolher um representante para buscar a ficha e levar para o grupo resolver e mais cinco alunos para representar o jogo da velha; c) O jogo da velha devera ser desenhado no cho,onde cada grupo devera ficar em lado opostos; d) O grupo que comear deve pegar uma ficha que estar sobreposta em cima de uma mesa,as fichas devem ficar virada para que os participantes no veja; e) Ser feita uma jogada de cada vez,se a equipe acertar tem direito a mais uma vez,depois devera repassar a jogada; f) Quando acertar o aluno escolhido pela equipe ficara marcando o jogo da velha; g) A equipe que fechar o jogo da velha primeiro ganha a partida.

95.13. POTENCIALIDADES
Pode construir outras fichas com outros valores e equaes. Este jogo induz os alunos a desenvolverem estratgia e descobrir algumas vantagens que possa obter se jogar de certa maneira.

95.14. LIMITAES
O jogo dever ser desenvolvido no final do contedo trabalhado (potncias e suas propriedades).

95.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta

92

96. Kenken
96.1. Apresentao
Kenken um aperfeioamento do quebra-cabea sudoku, uma nova sensao em desafios. A palavra kenken de origem japonesa que significa inteligncia ao quadrado. O jogo um quadrado dividido em clulas no formato 4x4, a serem preenchidas sem repeties de nmeros a cada linha e coluna, obedecendo a operao proposta.

96.2. Descrio
Um quadrado de quatro unidades de lado desenhado em folha quadriculada ou no.

96.3. Objetivos
- Desenvolver o raciocnio lgico; - Compreender as operaes bsicas ( +, -, x e ); - Incentivar o educando a enfrentar desafios.

96.4. Contedo estruturante


Nmeros, operaes e lgebra

96.5. Contedo bsico


As quatro operaes matemticas ( +,-, x e )

96.6. Expectativa de aprendizagem


Desenvolver a capacidade de raciocnio e estimular o clculo das operaes bsicas.

96.7. Srie e nvel sugeridos


Ensino fundamental

96.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
http://www.kenken.com http://www.super.abril.com.br/revista/kenken

96.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 2 Lpis 3 Caneta piloto 4 Rgua Subtotal Apoio Total Unidade 1 Valor Unitrio (R$) 11,80 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,02 0,02 0,15 0,96 0,20 1,31 1,33

1 1 1

0,15 0,96 0,20

1 1 1

b) Na aplicao, com o uso do computador


Consumo Ordem Especificao 1 Papel Sulfite Subtotal Consumo Apoio 1 Lpis 2 Caneta piloto 3 Rgua 4 Computador Unidade 1 Valor Unitrio (R$) 0,03 Quant. Valor Total (R$) 0,03 0,03 0,15 0,96 0,20 0,00

1 1 1 1

0,15 0,96 0,20 0,00

1 1 1 1

93
5 Site da internet Subtotal Apoio Total 0,00 1 0,00 1,31 1,31

96.10. Como construir


- Esta atividade pode ser construda em sala de aula e ser explicitada no desenvolvimento da atividade (96.12). A construo do jogo ser feita a seguir: - Em uma folha de sulfite: - Desenhe um quadrado de lado 12 cm; - Divida o quadrado em 16 partes iguais, partes que sero denominadas clulas; - Contornar cada grupo de clulas com caneta piloto, diferenciando suas espessuras e enumerando como o modelo abaixo.

96.11. Cuidados necessrios


Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

96.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Os quadradinhos esto agrupados em clulas. O objetivo do jogo resolver a operao matemtica de cada clula preenchendo-a com nmeros de 1 a 4. Mas, ateno, no permitido repetir nmeros numa mesma linha ou coluna. Ou seja, os algarismos ( 1, 2, 3 e 4) no podem se cruzar na vertical nem na horizontal. b) Para evitar que os nmeros se cruzem, pode-se escrever as operaes na ordem inversa. - Alguns exemplos do jogo Kenken em nvel mais avanado: a) Nvel 5x5 Neste caso preencher o quadro com algarismos de 1 a 5.

b) Nvel 6x6 Preencher o quadro com algarismos de 1 a 6.

94

c) Nvel 7x7 Preencher o quadro com algarismos de 1 a 7.

96.13. Potencialidades
Atravs da atividade podem ser trabalhadas as quatro operaes bsicas da matemtica, sendo que a ordem direta ou inversa representa o mesmo resultado.

96.14. Limitaes
Esta atividade pode ser desenvolvida em qualquer srie do ensino fundamental e a medida que a quantidade de clulas for aumentando, o mesmo ocorre com o grau de dificuldade, sendo assim, tal atividade pode ser desenvolvida a nvel de ensino mdio.

96.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel sulfite Consumo imediato x Baixa Mdia Alta Em computador Consumo imediato Baixa Mdia Alta x

95

97. SOMA DOS NEGATIVOS


97.1. Apresentao
Este material proporciona a interao entre os alunos e exercita as adies de negativos. Os alunos desenvolvem a capacidade de clculo mental e aprendem brincando.

97.2. Descrio
Para esse jogo voc precisa montar a caixa de sorteio e um dado.

97.3. Objetivos
Adicionar dos nmeros quaisquer, se sinais iguais ou sinais contrrios.

97.4. Contedos Estruturantes


Nmeros e Operaes.

97.5. Contedo bsico


Adio de nmeros inteiros.

97.6. Expectativa de aprendizagem 97.7. Srie e Nvel sugeridos


- 6 ou 7 srie do Ensino Fundamental.

97.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 97.9. Material necessrio e Custo
a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Lpis 4 Borracha 5 Caneta esferogrfica 6 Cola Subtotal Apoio Total Unidade 1 Valor Unitrio (R$) 0,03 Quant. Valor Total (R$) 0,03 0,03 0,20 0,65 0,15 0,74 0,43 0,60 2,77 2,80

1 1 1 1 1 1

0,20 0,65 0,15 0,74 0,43 0,60

97.10. Como Construir


Para construir a caixinha de sorteio, reproduza o retngulo em uma cartolina e recorte-o pelas bordas. Dobre nas linhas pontilhadas, formando uma caixinha. Prenda os cantos com clipes para desmontar e guardar mais facilmente.

Caixa Planificada

1 7 4

3 5 1

9 10 9

4 8 13

5 6 7

10 11 12

96
Para construir o dado reproduza as planificaes dos dados em cartolina. Recorte os contornos das figuras, dobre nas linhas pontilhadas e depois cole as abas.

97.11. Cuidados Necessrios


- Observao nas medidas, manuseio da rgua; - O material dever ser guardado em local seco.

97.12. Desenvolvimento da Atividade


O primeiro jogador dever ser escolhido a critrio dos participantes. Cada aluno, na sua vez, joga o dado na caixa, o qual dever cair em um dos quadrados que contm um nmero. O jogador ento registrar em uma folha o nmero da caixa em que o dado caiu, e o sinal do dado. No vale se o dado cair nas arestas do quadriculado. Se cair a palavra passe o jogador no joga naquela rodada. Se cair na palavra continua ele dever jogar outra vez. No final de cada cinco rodadas os jogadores devero calcular seus pontos. Vencer o que obtiver mais pontos positivos.

97.13. Potencialidades
- Trabalhar o contedo das adies; - Trabalhar o conceito de clculo, com os nmeros negativos.

97.14. Limitaes
Esse jogo recomendvel para alunos a partir da 6 srie.

97.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel Cartolina Americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta

97

98. Dando Asas Imaginao


98.1. Apresentao
Este um jogo para estimular o interesse dos alunos quanto disciplina de matemtica, um bom material para interagir a matemtica de uma forma divertida e descontrada. Trata-se de um quebra-cabea utilizando figuras geomtricas (tringulos e trapzios).

98.2. Descrio
Trata-se de um material manipulvel com figuras geomtricas (tringulos e trapzios), de varias dimenses. Desenvolvida individualmente onde o aluno pode construir seu prprio material.

98.3. Objetivos
- Reconhecer figuras geomtricas planas. - Classificar os tringulos quanto as seus lados e ngulos. - Construir figuras geomtricas de acordo com suas dimenses.

98.4. Contedo estruturante


Geometria

98.5. Contedo bsico


Geometria plana. Medidas de ngulos.

98.6. Expectativa de aprendizagem


Identificar os tipos de tringulos e trapzios e desenvolver a criatividade.

98.7. Srie e nvel sugeridos


Pode ser aplicado a partir da 7 serie do Ensino Fundamental ou para alunos que possuam o conceito intuitivo de rea.

98.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
MATSUBARA, Roberto; ZANIRATTO Ariovaldo A. Big Mat Matemtica: histria: evoluo: conscientizao, 7 srie - 2 edio. So Paulo: IBEP, 2002.

98.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, juntamente com o desenvolvimento da atividade:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel cart. americana 48x66cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 1 Borracha 1 Tesoura 1 Compasso 1 Lpis Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,20 0,74 0,65 1,40 0,15 3,14 3,82

Pea Pea Pea Pea Pea

0,20 0,74 0,65 1,40 0,15

1 1 1 1 1

98.10. Como construir


Construir 9 peas sendo: a) 2 trapzios base maior 5cm, base menor 2,5cm e altura 2cm.

98
b) c) d) e) f) 2 tringulos de 5cm de lado. 2 tringulos de 7,5cm de lado. 1 tringulo de 5cm x 10cm x 8,5cm de lado. 1 tringulo de 5cm x 2,5cm x 4,5cm de lado. 1 tringulo de 4,5cm x 8,5cm x 7,5cm de lado.

98.11. Cuidados necessrios


a) Na aplicao: - O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente. - Observar o manuseio da tesoura. b) Na construo: - Observar se os recortes esto corretos. - Observar se as figuras esto na medida correta. c) Na conservao, o material em cartolina americana dever ser guardado em local seco e arejado.

98.12. Desenvolvimento da Atividade


a) O professor deve primeiro explorar as seguintes questes: - Das 9 peas obtidas, quantas so triangulares? - Alguns dos tringulos so eqilteros: - Quantos so os tringulos escalenos? - H tringulos retngulos? Quais? - H tringulos obtusngulos? - Existem tringulos issceles? - H tringulos acutngulos? - Existem trapzios? - H losangos? - Existem retngulos? - H quadrados? (Se preferir pode fazer mais questionamentos, opcional) b) Pedir que os alunos montem um retngulo usando todas as peas do quebra-cabea. c) Criar e montar figuras com as peas, cada figura deve conter todas as peas e estas no devem ser sobrepostas, de acordo com a figura abaixo. d) Se preferir pea aos alunos que reproduzem estas peas atravs de desenhos.

99

98.13. Potencialidades
Durante a construo do material podem ser discutidas as propriedades geomtricas envolvidas e tambm se pode explorar o conceito de rea.

98.14. Limitaes
uma construo individual, o professor pode optar pela construo em sala de aula e ter que dispor de um tempo suficiente para que cada aluno construa seu material.

98.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta

100

99. Bingo Espacial


99.1. Apresentao
Esta uma atividade de Bingo Especial, onde trabalharemos com divisibilidade e nmeros primos de uma maneira interessante e divertida, promovendo interao entre os alunos. Cada aluno deve construir uma cartela, respeitando a dezena correspondente a cada coluna. Os nmeros devero ser distribudos de forma variada. No deve haver duas cartelas iguais.

99.2. Descrio
So cartelas construdas pelos alunos de 20 cm X 8 cm e 26 tiras de 1 cm X 8 cm cada uma.

99.3. Objetivos:
- Saber que existem regras prticas que nos permitem verificar se um nmero natural divisvel por: 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9 e 10. - Determinar os divisores de um nmero natural. - Verificar se um nmero dado primo ou no. - Valorizar a troca de idia com seus colegas como forma de aprendizagem.

99.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebra

99.5. Contedo Especfico


Divisibilidade e Nmeros Primos

99.6. Expectativa de Aprendizagem


- Explorar os critrios de divisibilidade - Conceituar nmeros primos. - Desenvolver o raciocnio lgico

99.7. Srie e nvel sugerido


A partir da 5 srie do Ensino Fundamental

99.8. Mdias Existentes ( fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
Autores: Giovanni, Castrucci e Giovanni Jr. Livro Praticando a Matemtica. 1 edio FTD So Paulo ano 2002

99.9. Material necessrio e Custo


a) Na aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel cart. Americana 48 cm x 66 cm - branco 2 Papel cart. Americana 48 cm x 66 cm - amarelo 3 Papel sulfite A4 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua Pea 1 Pincel atmico Pea 1 Caixa de Lpis de cor Pea 1 Tesoura Pea 1 Lpis Pea Unidade Folha Folha Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 0,68 11,80 Quant. 1 1 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,02 1,38 0,20 0,96 8,85 0,65 0,15

0,20 0,96 8,85 0,65 0,15

1 1 1 1 1

101
Subtotal Apoio Total 10,81 11,19

99.10. Como Construir


Em papel cartolina americana a) Cada aluno desenha e recorte em papel carto uma cartela retangular de dimenses 20 cm x 10 cm. b) Observe a cartela abaixo: Cada coluna representa uma dezena.
Oa9 10 a 19 20 a 29 30 a 39 40 a 49 50 a 59 60 a69 70 a 79 80 a 89 90 a 99

c) Escreva os nmeros, respeitando a dezena correspondente a cada coluna. d) Os nmeros devero ser distribudos de forma variada. e) No deve haver duas cartelas iguais.

Tiras para serem cantadas


f) O professor copie cada item em tira de papel sulfite de dimenses de 1 cm x 8cm. Dobre as tiras e coloque-as em um recipiente. Sorteie uma tira por vez.

Nmeros divisveis por 2 Nmero divisveis por 3 Nmeros divisveis por 4 Nmeros divisveis por 6 Nmeros divisveis por 5 Nmeros divisveis por 9 Nmeros divisveis por 10 Nmero que possui um s divisor Nmero 49 Nmero 91 Nmero primo divisvel por 1 e por 7 Nmero primo terminado em 3 Nmero 17

Nmero 37 Nmero 31 Nmero primo divisvel por 1 por 41 Nmero 11 Nmero 77 Nmero 47 Nmero 91 Nmero 59 Nmero 61 Nmero 67 Nmero 71 Nmero primo maior que 70 Nmero primo terminado em 9

g) O professor dever construir um tabuleiro, para conferir as cartelas dos alunos vencedores. h) Para o tabuleiro desenhe e recorte um quadrado em papel carto amarelo de dimenses 20 cm x 20 cm, e divida em 10 colunas e 10 linhas e registre os nmeros conforme mostra o modelo. I) Desenhe e recorte 100 quadrados de dimenses 2 cm x 2 cm, para cobrir os nmeros sorteados.

102

Tabuleiro 1 2 11 21 31 41 51 61 71 81 91 12 22 32 42 52 62 72 82 92

3 13 23 33 43 53 63 73 83 93

4 14 24 34 44 54 64 74 84 94

5 15 25 35 45 55 65 75 85 95

6 16 26 36 46 56 66 76 86 96

7 17 27 37 47 57 67 77 87 97

8 18 28 38 48 58 68 78 88 98

9 19 29 39 49 59 69 79 89 99

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

99.11. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao: - O professor deve estar sempre observando se os alunos esto usando os critrios de divisibilidade. - Observar se os alunos esto marcando os nmeros corretamente b) Na construo: - O professor deve estar sempre observando se os alunos esto medindo e recortando corretamente. - Observar o manuseio da rgua e da tesoura. - Verificar se os alunos esto preenchendo as tabelas corretamente. c) Na conservao, o material em papel carto dever ser guardado em local seco e arejado.

99.12. Desenvolvimento da Atividade


O Bingo Especial uma atividade bastante animada, onde as regras so as mesmas estabelecidas para o jogo de bingo comum. Um aluno ou professor se responsabiliza em cantar as tiras sorteadas, enquanto os demais assinalam os nmeros. O vencedor aquele que primeiro preencher a cartela.

99.13. Potencialidades
O professor pode-se fazer a construo de parte do material com os alunos, podendo trabalhar com alguns conceitos de figuras planas.

103

99.14. Limitaes
Este material deve se trabalhar com alunos que tenham o conceito de nmeros primos e critrios de divisibilidade.

99.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta

104

100.NMEROS NEGATIVOS
100.1. Apresentao:
Este material proporciona a compreenso dos nmeros negativos, desenvolve o raciocnio lgico, a capacidade do clculo mental e aprendem brincando. Alm disso, propicia para o professor um momento onde ele v quais so as verdadeiras dificuldades de seus alunos.

100.2. Descrio:
um jogo para 2 jogadores.

100.3. Objetivo:
Ensinar a somar e subtrair nmeros inteiros.

100.4. Contedo Estruturante:


Nmeros e lgebra.

100.5. Contedo Bsico:


Nmeros inteiros.

100.6. Expectativa de Aprendizagem:


Compreenso dos nmeros negativos.

100.7. Srie e nvel sugerido:


A partir da 6 srie do ensino fundamental.

100.8. Mdias Existentes ( fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 100.9. Material Necessrio e custo (para 2 participantes):
Na aplicao, amostra em cartolina:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Lpis 4 Caneta esferogrfica preta Subtotal Apoio Total Unidade Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,20 0,65 0,15 0,43 1,43 2,11

Pea Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,15 0,43

1 1 1 1

100.10. Como construir:


a) Trace e recorte na cartolina americana um quadrado de 20cm x 20cm de lado, utilizando rgua e lpis, tesoura e borracha. b) Divida esse quadrado em 5 quadrados de 4cm. c) Escreva os nmeros em cada quadrado, conforme a tabela abaixo e destaque o incio do jogo e as sadas.

105

100.11. 100.12.

Cuidados necessrios Desenvolvimento da atividade

a) Para jogar com o tabuleiro (acima) voc vai precisar de um dado, uma moeda eu peo para cada jogador. b) Cada jogador coloca seu peo na posio INCIO. Na sua vez, o jogador lana o dado e a moeda. O dado indica o nmero de quadrados que seu peo vai andar. A moeda indica a direo do movimento. Se der cara, o peo para a frente, na direo dos nmeros positivos; se der coroa, anda na direo dos negativos. c) Se voc tirar coroa e um 5 na sua primeira vez voc move seu peo para trs cinco casas, do incio at a casa -5. Se voc tirar cara e 3 no prximo lance, mover o peo para frente trs casas parando em -2. d) O primeiro jogador que atingir a sada o vencedor. Se um peo terminar em uma casa ocupada, o peo que estiver l volta para o incio.

100.13.

Potencialidades:

possvel trabalhar tambm a multiplicao, diviso e potncias, basta aumentar os nmeros no tabuleiro.

100.14.

Durabilidade e Resistncia:

Em papel cartolina americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta

106

101. Fatorando
101.1. Apresentao
Este um jogo de tabuleiro que proporciona a interao entre os alunos, sendo jogado em duplas. Com esse material pode se trabalhar nmeros primos, diviso e MMC, alm da fatorao propriamente dita.

101.2. Descrio
Tabuleiro com 28 espaos circulares interligados, 28 fichas circulares, 20 fichas retangulares, cartela de clculos, 02 botes coloridos ( cores diferentes) e um dado.

101.3. Objetivos
O jogo FATORANDO tem como objetivo que o aluno utilize conceitos j aprendidos, de maneira divertida, tornando a aprendizagem da fatorao mais interessante. Pode ser utilizado para introduzir o conceito de Fatorao (6 srie) ou como reviso (7 srie),

101.4. Contedo estruturante


Nmeros e lgebra

101.5. Contedo bsico


Fatorao

101.6. Expectativa de aprendizagem


Levar o aluno a reconhecer e identificar nmeros primos, realizar a diviso e perceber que o nmero fatorado corresponde ao produto dos fatores encontrados.

101.7. Srie e nvel sugeridos


6 e 7 srie do Ensino Fundamental

101.8. Mdias existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.) 101.9. Material necessrio e Custo
a) Na aplicao, amostra em cartolina americana:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - branco 2 Papel Cart. Americana 48cm x 66 cm - amarelo 3 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - azul 4 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm - vermelho Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Tesoura 3 Lpis 4 Compasso 5 Pincel Atmico - preto Subtotal Apoio Total Unidade Folha Folha Folha Folha Valor Unitrio (R$) 0,68 0,68 0,68 0,68 Quant. 1 1 1 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,68 0,68 2,72 0,20 0,65 0,15 1,40 1,25 3,65 6,37

Pea Pea Pea Pea Pea

0,20 0,65 0,15 1,40 1,25

1 1 1 1 1

b) Na aplicao, amostra em MDF:


Consumo Ordem Especificao 1 Madeira MDF 3mm 183 cm x 275 cm Unidade Placa Valor Unitrio (R$) 28,00 Quant. 0,1 Valor Total (R$) 2,80

107
2 Tinta acrlica branca 3 Tinta acrlica azul 4 Tinta acrlica amarela 5 Tinta acrlica - vermelha 6 Tinta acrlica - preta Subtotal Consumo Apoio 1 Marceneiro 2 Tesoura 3 Lpis 4 Compasso 5 Pincel Atmico - preto Subtotal Apoio Total Pote Pote Pote Pote Pote 2,70 2,70 2,70 2,70 2,70 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0,27 0,27 0,27 0,27 0,27 4,15 30,00 0,65 0,15 0,43 1,25 47,33 51,48

Mo de obra Pea Pea Pea Pea

30,00 0,65 0,15 1,40 1,25

1 1 1 1 1

101.10.

Como construir

Em papel cartolina americana: a) Desenhe e recorte um retngulo 20 x 27 cm com o compasso desenhe 28 circunferncias com 02 cm de dimetro interligadas

fig. 01
b) Recortar 20 fichas retangulares 04x 1,5 cm sendo 05 vermelhas (nvel 3- difcil), 05 amarelas (nvel 1 - fcil) e 10 azuis ( nvel2 mdio) .( fig.02)

fig.02
c) Recortar 28 fichas circulares, numer-las com nmeros primos ( fig.03)

fig.03

108
e) Recortar uma cartela de clculos medindo 16 x 9 cm, desenhar um retngulo 4 x 1,5 cm e 06 circunferncias de 02 cm de dimetro para cada jogador( fig.04)

fig.04

101.11.

Cuidados necessrios

a) Na construo: - Cabe ao professor observar e auxiliar o aluno no uso correto do compasso. b) Na aplicao: - Observar se os alunos esto seguindo corretamente as regras propostas no desenvolvimento

101.12.

Desenvolvimento da Atividade

a) Nmero de participantes: 2 jogadores; b) Cada participante dever ter um boto e uma cartela de clculos; c) Os participantes devem embaralhar as peas circulares que contm os nmeros primos, e coloc-las sobre o tabuleiro, com a face voltada para baixo, nos espaos circulares do tabuleiro; d) Em seguida, devem colocar as peas retangulares que contm os nmeros naturais sobre a mesa, e separ-las de acordo com o nvel de dificuldade (amarelos (fcil), azuis (mdio) e vermelhos(difcil)) em trs blocos com a face voltada para baixo; e) Define-se, no incio, a ordem em que cada jogador vai jogar. Em seguida, cada jogador deve pegar uma pea retangular do nvel 1(fcil) e colocar sobre a cartela para clculos.

Exemplo:

fig.05
f) O jogo tem incio com um jogador lanando o dado e fazendo seu boto percorrer tantas casas quantas as que foram indicadas na face superior do dado, em qualquer direo do tabuleiro; g) O primeiro jogador dever virar a pea circular da casa em que parou e verificar se o nmero que sorteou do tabuleiro pode ou no dividir o nmero de sua cartela de clculos. Se der, ele coloca a pea sorteada do tabuleiro sobre a cartela de clculos (Figura 5), faz a diviso na cartela de clculos e, fica com a pea sorteada passando a vez para o outro jogador. Caso a pea

109
sorteada do tabuleiro no der para dividir o nmero o jogador coloca a pea de volta com a face voltada para baixo e passa a vez para o outro jogador. h) O segundo jogador repete o procedimento anterior e o jogo continua assim sucessivamente at que o jogador que conseguir fazer a diviso primeiro ganha o jogo; i) O jogo prossegue com mais 7 rodadas, sendo: mais 1(uma) rodada no nvel 1 (fcil), 4 (quatro) rodadas com nmeros do nvel 2 (mdio) e 2 (duas)rodadas com os nmeros do nvel 3 (difcil).

101.13.

Potencialidades

Alm do objetivo central do jogo, o professor pode confeccionar o tabuleiro e as demais peas do jogo sempre explorando os conceitos geomtricos de figuras planas como retngulo e circunferncia.

101.14.

Limitaes

O professor dever confeccionar vrios jogos para aplicar em uma sala numerosa uma vez que o mesmo realizado com apenas dois jogadores, para isso necessitar de bastante tempo.

101.15.

Durabilidade e Resistncia
Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia Alta

Em cartolina Americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta

110

102.Jogo da Trilha Cem Por Cento"


102.1. Apresentao
Esta atividade utilizada em sala ou em laboratrios de matemtica. Motiva os alunos a fazerem clculos de porcentagem tanto no papel quanto mentalmente, uma vez que ela induz o aluno a fazer o clculo para saber qual vai ser sua prxima jogada, bem como se o seu colega est jogando de forma correta. Alm disso, essa atividade permite ao aluno e exercitar o contedo de porcentagem de modo mais atrativo que os exerccios comuns de sala de aula.

102.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 100 cm x 50 cm, com registro de nmeros de 1 ao 120, com observaes em alguns nmeros, quatro marcadores e um dado convencional.

102.3. Objetivos
a) Exercitar o clculo de porcentagens tanto no papel quanto mentalmente.

102.4. Contedo Estruturante


Nmeros e lgebras

102.5. Contedo Bsico


Multiplicaes e Divises

102.6. Expectativa de Aprendizagem


Compreender porcentagens, e fazer clculos mentais rpidos.

102.7. Srie e Nvel Sugeridos


A partir da 6 srie do Ensino Fundamental.

102.8. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) www.matematicando.pro.br b)PROMAT 6, editora FTD, Maria Ceclia Grasseschi, Maria Andreatta e Aparecida dos Santos Silva.

102.9. Material Necessrio e Custo


a) Para aplicao, amostra em cartolina americana.
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Cart. Americana 48 cm x 66 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua 2 Lpis 3 Tesoura 4 Dado convencional 5 Canetinha Subtotal Apoio Total Unidade Pea Valor Unitrio (R$) 0,68 Quant. 1 Valor Total (R$) 0,68 0,68 0,20 0,15 0,65 1,00 10,50 12,50 13,18

Pea Pea Pea Pea Pea

0,20 0,15 0,65 1,00 10,50

1 1 1 1 1

Material de apoio para o desenvolvimento da atividade sem custo Ordem Especificao Unidade Valor Unitrio (R$) 1 Tampinha de garrafa pet Pea 0,00 Subtotal Consumo

Quant. 4

Valor Total (R$) 0,00 0,00

111

102.10. Como Construir


Em Papel carto: Em papel carto: a)Em papel carto com a canetinha os registros dos numerais e observaes conforme a foto abaixo.

102.11. Cuidados Necessrios


a) Na aplicao: - Verificar se os alunos esto efetuando corretamente os clculos. b) Na construo: - O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente; - Observar o manuseio da tesoura. - Observar se os recortes esto sendo feitos corretamente; - As observaes devem ser colocadas conforme tabela acima. c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

102.12. Desenvolvimento da Atividade


a) Pode ser jogado de 2 a 4 alunos b) Todos os marcadores so colocados na Partida do tabuleiro. c) Joga-se o dado e quem tirar o maior nmero inicia o jogo. d) Joga-se o dado novamente e o marcador anda tantas casas quantas o resultado da jogada indicar. e) Caso o marcador caia numa das casas especiais ( casas com observaes), deve-se obedecer ao comando ali escrito. f) Para vencer necessrio tirar o nmero exato de pontos que faltam para a Chegada. g) Se o nmero sorteado for superior ao necessrio, deve retornar tantas casas quantos forem os pontos excedentes.

112

102.13. Potencialidades
- Nmeros racionais. - Nmeros decimais. - Divises e multiplicaes. - Trabalhar o conceito de porcentagens, suas representaes e seus significados.

102.14. Limitaes
O aluno j deve conhecer como calcular as porcentagens antes de jogar.

102.15. Durabilidade e Resistncia


Em papel cartolina americana Consumo imediato Baixa Mdia x Alta

113

103.Jogo de trilha Slidos Geomtricos


103.1. Apresentao
Este um jogo de tabuleiro, e para o seu desenvolvimento necessrio que os alunos por meio desse material o professor pode trabalhar os conceitos e propriedades da geometria plana e espacial. Pode ser aplicado em sala de aula ou em Laboratrio de ensino de Matemtica.

103.2. Descrio
Um tabuleiro retangular de dimenses 59 cm x 42 cm, com registros de nmeros naturais, dois marcadores e um dado convencional.

103.3. Objetivos
Identificar e comparar algumas propriedades (arestas, vrtices e face), em diferentes pares de slidos geomtricos.

103.4. Contedo Estruturante


Geometria

103.5. Contedo Bsico


Geometria plana e espacial

103.6. Expectativa de Aprendizagem


Que o individuo realize as questes fundamentais das semelhanas e diferenas dos slidos geomtricos.

103.7. Srie e nvel sugerido


A partir do 5 ano do ensino fundamental.

103.8. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
a) PROJETO ARARIB Obra coletiva, So Paulo, Moderna, 2005. b) IMENES & LELLIS. Matemtica para todos. So Paulo, Scipione, 2005. c) PROMAT Projeto Oficina de Matemtica. GRASSESCHI, Maria Ceclia Castro; ANDRETTA, Maria d) Capucho; SILVA & Aparecida Borges dos Santos, FTD, 1999.

103.9.

Material Necessrio e custo


Quant. 1 1 Valor Total (R$) 0,68 0,80 1,48 0,20 0,15 0,65 17,60 11,80 30,40 31,88 0,0

a) Para aplicao em sala de aula, amostra em papel cartolina americana:


Consumo Ordem Especificao Unidade Valor Unitrio (R$) 1 Papel cart. Americana - 48 x 66 cm Folha 0,68 1 Dado convencional Pea 0,80 Subtotal Consumo Apoio 1 Rgua Pea 0,20 2 Lpis Pea 0,15 3 Tesoura Pea 0,65 4 Lpis de cor (12 cores) Caixa 17,60 5 Canetinha preta Pea 11,80 Subtotal - Apoio Total Material de apoio para o desenvolvimento da atividade sem custo 1 Tampinhas de Garrafa Pet Pea 0,0

1 1 1 1 1

114
b) Para o Laboratrio de Ensino, amostra em MDF:
Consumo Ordem Especificao 1 Placa de MDF 3 mm 183 x 275 cm Subtotal Consumo Apoio 1 Marceneiro 2 Rgua 3 Canetinha preta 4 Tinta acrlica 37 ml 5 Pincel n10 Subtotal - Apoio Total Unidade Placa Valor Unitrio (R$) 28,00 Quant. 2 Valor Total (R$) 0,56 0,56 15,00 0,20 1,00 2,70 1,00 19,90 20,46

Mo-de-Obra Pea Pea Pote Pea

15,00 0,20 1,00 0,27 1,00

1 1 1 0,10 1

103.10.
cm.

Como construir

Em papel cartolina americana: a) Desenhe e recorte no papel cartolina americana um retngulo de dimenses 59 cm x 42 b) Faa com a canetinha os registros dos numerais conforme a foto abaixo. c) E pinte de uma cor diferente da cor do tabuleiro as casas sada e chegada.

103.11.

Cuidados Necessrios

a) Na aplicao: Observar o manuseio da tesoura. Verificar se os alunos esto efetuando corretamente as respostas. b) Na construo: Observar se os recortes esto sendo feitos corretamente; Os numerais devem ser registrados na mesma seqncia que mostra a foto acima. c) Na conservao, o material dever ser guardado em local seco e arejado.

103.12.

Desenvolvimento da Atividade

a) Grupo de dois ou trs alunos. b) Decide-se no par ou mpar quem vai comear o jogo. c) Joga-se o dado e anda o nmero de casas marcadas pelos pontos.

115
d) Ao cair nas perguntas, o aluno deve procurar responder corretamente. e) Se errar ou no souber a pergunta recebe a punio descrita no jogo. f) Vence quem chegar no final, em primeiro lugar.

PERGUNTAS
5 - QUANTOS SO OS VERTICES, ARESTAS, FACES.DO BLOCO RETANGULAR? 10QUAL A FORMA DE SUAS FACES DO BLOCO RETANGULAR? 13 - QUANTOS SO OS VERTICES, ARESTAS, FACES DO CUBO?. 16QUAL A FORMA DE SUAS FACES: DO CUBO? 24EM QUE O CUBO SE ASSEMELHA AOS BLOCOS RETANGULARES? 28EM QUE O CUBO SE DIFERE DOS BLOCOS RETANGULARES? 30ESCREVA O NOME DE OBJETOS QUE TENHAM FORMA DE UMA ESFERA.? 33 - EM QUE A ESFERA DIFERE DO CUBO? 37- ESCREVA O NOME DE OBJETOS QUE TENHA FORMA DE UM CILINDRO?. 42QUAL A FORMA DA FACE DE UM CILINDRO? 44QUAL A FORMA DA BASE DE UM CILINDRO? 52EM QUE O CILINDRO DIFERE DA ESFERA? 54EM QUE O CILINDRO SE ASSEMELHA A ESFERA? 57ESCREVA O NOME DE OBJETO QUE TENHAM FORMA DE UM CONE? 62QUAL A FORMA DA BASE DE UM CONE? 66EM QUE O CONE DIFERE DO CILINDRO? 73QUANTOS SO OS VRTICES DE UM CONE? 79 - QUANTOS SO OS VERTICES, ARESTAS,FACES DA PIRMIDE? 83QUAL A FORMA DA FACE LATERAL DA PIRMIDE? 89QUAL A FORMA DA BASE DA PIRMIDE? 94EM QUE A PIRMIDE DIFERE DO PRISMA? 99H MAIOR NUMERO DE EMBALAGENS NA FORMA DE PRISMA OU NA FORMA DE PIRMIDE? POR QU? COMANDOS: 5 Pule uma casa e fique uma vez sem jogar 10 Acerte e avance trs casas. Se no souber volte para incio do jogo 16 Acerte duas casas se acertar ou volte trs casas se errar 24 Se acertar v para o numeral 26. Errando volte ao 18.

RESPOSTAS
5 - VRTICES,8 ARESTAS 12, FACES 6. 10 - Retangular e quadrada 13 VERTICES: 8, ARESTAS: 12 , FACES. 6 16 Quadrada 24 Mesmo nmero, de aresta, vrtice e face 28 No cubo as faces so iguais (quadradas) e no bloco retangular as faces so quadradas e retangulares 30 - Globo terrestre, planeta, bola, 33-O cubo tem faces planas e a esfera no tem face, a esfera rola e o cubo no rola 37 Lata de lixo, pilha, lata de alimentos 42 Retangular 44 Circular (2 faces planas) 52 A esfera no tem faces planas e o cilindro tem faces planas 54 Ambos rolam 57 Catedral, funil, vela, 62 Circular 66 O cone tem uma face plana e o cilindro tem duas bases planas 73 Um 76 Ambos rolam ou ambos tem uma face arredondada 79 VRTICES, 5 ARESTAS 8 FACES. 5 83 triangular 89 Quadrada, retangular 94 A pirmide tem apenas uma base e o prisma tem 2 bases 99 - Exemplos: De prisma, por que sua forma facilita a estocagem e de transportar; Objetos Prisma: embalagem de chocolate.

COMANDOS: 37 v at o 49, se acertar.Volte ao 31 se errar ou no souber. 42 Jogue outra vez se acertar ou volte trs casas, se errar. 44 Pule trs casas se acertar ou volte ao nmero 35, se errar. 52 Se acertar ande duas casas. Se errar fique no mesmo lugar. 54 Acertando avance duas

COMANDOS: 73 Se acertar jogue de novo, se errar volte ao70. 76 Se acertar ande 4 casas. Se errar volte 2 casas. 79 Jogue outra vez, se acertar e fique sem jogar se errar. 83 Se acertar pule trs casas, se errar volte 2 casas. 89 Se acertar ganhe outra jogada, se errar fique sem jogar uma vez. 94 Se acertar ande 3 casas. Se

116
28 avance duas casas caso ou fique uma vez sem jogar caso erre. 30 acertando jogue de novo. Errando fique uma vez sem jogar. casas. Errando fique uma vez sem jogar. 57 Pule 4 casas se acertar, ou volte 3 se errar. 62 Acertando jogue de novo, Errando fique sem jogar. 66 Acerte e jogue outra vez, se errar fique uma vez sem jogar. errar volte 2 casas. 99 - Se acertar e tirar 2 no dado vencedor. Se errar volte ao nmero 90.

103.13.

Potencialidades

O professor pode construir o jogo juntamente com os alunos, trabalhando alguns conceitos geomtricos de figuras planas. Pode adaptar o jogo outros contedos, mantendo-se as regras.

103.14.

Limitaes

Como o jogo realizado por um nmero pequeno de participantes, o professor ter que possuir muitos exemplares para a sua aplicao em sala de aula.

103.15.

Durabilidade e resistncia
Em MDF Consumo imediato Baixa Mdia x Alta

Em papel cartolina americana Consumo imediato x Baixa Mdia Alta

117

104.Simetria de Reflexo ou Axial


104.1. Apresentao:
O seu emprego usado em situaes significativas de forma ldica permitindo aos participantes a sua presena na natureza, nas artes visuais. Esta atividade pode ser aplicada em sala de aula, em Laboratrio de ensino de matemtica e at em atividades interdisciplinares (artes e matemtica e geografia).

104.2. Descrio:
Construo de figuras simtricas a partir de observaes na natureza e utilizando tcnicas para obter figuras simtricas.

104.3. Objetivos:
Construir conceito de eixo de simetria a partir de atividades e da observao de simetria a sua volta.

104.4. Contedo Estruturante:


Nmeros e Geometria

104.5. Contedo Bsico:


Simetria

104.6. Expectativa da aprendizagem.


importante que o aluno estabelea relao de igualdade (ou congruncia). Ou mesmo dividida em duas partes iguais sem que haja simetria. E observou a interdisciplinariedade com outros contedos.

104.7. Srie e Nvel sugeridos.


A 5 srie do Ensino Fundamental.

104.1. Mdias Existentes (fotos, filmes, stios, slides, textos relacionados, referncias, etc.)
Imenes S Lellis matemtica, 5 srie E.F So Paulo: Scipicone 1997. Neste livro encontra-se simetria e aes, incluindo as demonstraes (no captulo 7, pgina 180 at 194)

104.2. Material Necessrio e Custo


Para aplicao em sala de aula, amostra em papel sulfite:
Consumo Ordem Especificao 1 Papel Sulfite 2 Tinta Guache (verde) 3 Tinta Guache (vermelha) 4 Tinta Guache (amarela) Subtotal Consumo Apoio 1 Tesoura 30cm 2 Pincel atmico (verde) 3 Pincel atmico (preto) 4 Pincel atmico (vermelho) Subtotal Consumo Total Unidade Folha Bisnaga Bisnaga Bisnaga Valor R$ 11,80 2,70 2,70 2,70 Quant. 4 0,10 0,10 0,10 Valor Total (R$) 0,26 0,26 0,26 0,26 1,04 1,25 1,40 1,40 1,40 5,45 6,49

Pea Pea Pea Pea

1,25 1,40 1,40 1,40

1 1 1 1

118

104.3. Como Construir


a) O borro simtrico: 1) dobre a folha de papel ao meio b) Desdobrando-a, coloque trs montinhos de tinta prximas uma da outra e sobre e espalhe bem a tinta apertando. c) Desdobre a folha e observe o seu eixo de simetria no desenho formado.

d) Utilize o pincel atmico para pintar os recortes feitos montando uma figura simtrica.

119

104.4. Cuidados Necessrios


a) Na Aplicao - O professor deve estar sempre verificando se os alunos esto recortando corretamente e observar o manuseio da tesoura. b) Na Construo - Observar os recortes e as dobraduras se esto feitas corretamente e na construo das figuras que os mesmos esto criando, e perceberem as propriedades de duas figuras simtricas. c) Para conservar o material usar lugar fresco e arejado e at mesmo painis para expor em sala de aula ou ptio da escola.

104.5. Desenvolvimento da atividade


a) Inicialmente cada aluno dobra uma folha de papel ao meio, desdobrando-a, coloque trs pingos de tinta um prximo ao outro dobra, dobrar novamente e espalhar bem a tinta. b) Com a folha dobrada ao meio, faa cortes com o auxilio de uma tesoura inventando uma figura simtrica. abra o papel e pinte-a resultando em objetos, caricaturas etc, at mesmo observando as letras do alfabeto que sero simtricas aps os recortes.

104.6. Potencialidade
Por meio dessa atividade o professor pode favorecer a compreenso dos conceitos abordados proporcionando aos alunos respostas variadas e resultados claros dos seus trabalho.

104.7. Limitaes
Estes materiais apresentam alguns dos elementos usados, mais podem ser explorados atravs de leitura de texto pelos alunos conservando as aes com as observaes feitas num passeio fora da sala observando a natureza e sendo reproduzido em sala de aula ou no laboratrio. muito importante que os alunos desenhem, recortem, colem, pintem. Em que a opinio, a existncia de simetria no condio necessria nem suficiente para que haja beleza nas coisas. onde h alunos com dificuldades naturais, alguns vem s dois eixos de simetria, outros acham que h infinitos eixos.

104.8. Durabilidade e Resistncia


Papel sulfite Consumo Imediato X Baixa Mdia Alta

120

Professores que selecionaram as atividades


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 Abdias Mendes da Silva Ademar Aparecido dos Santos Ademir Pereira Junior Adriana Elizabeth de Oliveira Adriana Maria Alves Ailder Sofia Toaldo Cunha Alvina Braga Primo Hereck Ana Cristina Furman Ana Maria Isidoro Camara Buss Andrea Mercado Rodrigues Andrea Rubia Ferreira Aparecida de Lourdes Menega\\o Martelossi Aparecida Quirino Aro Pereira dos Santos Carla Carvalho Machado Cely Aparecida Navarro dos Santos Cirlene Ana Rocha Jacintho Elaine Moura dos Reis Elenice Valerio Eliane Aparecida Caberlin Palhares Fatima Nava Teruel Flvia Cheroni da Silva Brita Francieli Aparecida Rocha Gislaine Borsari Luiz Grudtner Ivanilde Rinaldi Ivete Aparecida Viel Gereti Joo Carlos Larini Julyana Medeiros de S Leonice Pelrio da Silva Lissandra Roberta Secco Luciane Paula de Souza Luzia Aparecida Sanches Santos Mafalda Volpato Marcia Catarin Rissi Marcia Regina Viscovini Marcio Alves Pereira Margarida Kimie Watanabe Margarida Tsuyako Hirata Maria Aparecida da Silva Maria Aparecida dos Santos Fineto Maria de Saleti da Silva Maria Lusia Rodrigues

121
43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 Marilene Girardi Marlene Bergamo Segala Meire Cristina da Silva Silvrio Nilce Alves Castoldi Odilon Jos de Paula Osvaldo Bulla Regiane Franzotti Rosolem Reinaldo Alves Souto Rosana Crstina Rocha Roseli Aparecida Floes Rosilene Colombo da Silva Rosimar de Lurdes Vicente Peternele Sandra Regina Torres Pacheco Silvana Luzia Zanardo de Oliveira Sonia Aparecida da Silva Gaspar Valdeci Nunes de Lima Valdete Lucia Silvestre Vanderleia Rodrigues da Silva Vera Lucia Ferreira Pinelli Vilma Aparecida Bellanda Espires Walli Zimmermam Stoppak