Você está na página 1de 4

UNEARTHED ARCANA

Druida
vida por dado gasto ao aumentar o dano da magia,
Círculos Druídicos ou 5 pontos de vida se ao menos uma das criaturas
mortas for um morto-vivo.
No 2º nível, um druida recebe a habilidade Círculos Você recupera os dados consumidos quando
Druídicos. Aqui há novas opções para essa você finalizar um descanso longo.
habilidade: Círculo do Crepúsculo, Círculo do Pastor
e Círculo dos Sonhos. Comunicação Além do Túmulo
No 6º nível, você recebe a habilidade para ir além
do véu da morte em busca de conhecimento.
Isso é Material de Teste Usando esta habilidade, você pode conjurar falar
O material deste artigo é apresentado para ser testado e com mortos sem componentes materiais e você
iluminar sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão entende o que o alvo da conjuração disse. Ele pode
na forma de rascunho, usável em sua campanha, mas entender suas perguntas mesmo se vocês não
não refinado a ponto de estar oficialmente no jogo. Eles compartilharem um idioma ou se ela não for
não fazem parte do jogo oficialmente e não são inteligente o suficiente para falar.
permitidos em eventos da Adventurer’s League. Uma vez que você utilizar essa habilidade,
Se nós decidirmos fazer esse material se tornar oficial, você não poderá usá-la novamente até que finalize
ele será refinado baseado em sua opinião, e então ele um descanso curto ou longo.
aparecerá em um livro de Dungeons & Dragons.

Sentinela no Limiar
Círculo do Crepúsculo No 10º nível, você recebe resistência a dano
O Círculo do Crepúsculo busca exterminar criaturas necrótico e radiante. Além disso, enquanto você não
mortas-vivas e preservar o ciclo natural de vida e estiver incapacitado, qualquer aliado a até 9m de
morte que domina o cosmo. Suas magias lhes você possui vantagem em salvaguardas contra a
permitem manipular a linha entre a vida e morte, morte.
enviando seus inimigos ao seu descanso final
enquanto mantém seus aliados longe deste destino. Caminhos da Morte
Estes druidas buscam terras que foram No 14º nível, seu domínio da morte permite a você
contaminadas por mortos-vivos. Tais locais são trilhar os caminhos usados por fantasmas e outros
sombrios e de mau agouro. Uma floresta outrora espíritos. Usando esta habilidade, você pode
vibrante torna-se sombria, um lugar assombrado conjurar forma etérea. Uma vez que a magia
desprovido de animais e preenchido com plantas terminar, você não poderá conjurá-la com essa
que estão morrendo de forma lenta e prolongada. O habilidade novamente até que você finalize um
Círculo do Crepúsculo vai a estes locais para banir descanso curto ou longo.
os mortos-vivos e restaurar a vida.
Círculo do Pastor
Foice da Colheita Druidas do Círculo do Pastor comunam com os
Iniciando no 2º nível, você aprende a desemaranhar espíritos das feras. Enquanto estes druidas
e coletar a energia vital de outras criaturas. Você reconhecem que cada criatura viva cumpre um
pode aprimorar suas magias para drenar a força papel no mundo natural, eles concentram-se em
vital de criaturas. Você possui uma fonte de energia proteger animais. Pastores – como são conhecidos –
representada por um número de d10s igual ao seu veem os animais como suas responsabilidades. Eles
nível de druida. repelem monstros que ameaçam criaturas naturais
Quando você rolar o dano para uma magia, e previnem que a civilização invada os habitat e
você pode aumentar este dano ao gastar dados trilhas necessárias para a migração animal. Muitos
desta fonte. Você pode gastar um número de dados destes druidas são mais felizes longe das cidades e
igual a metade do seu nível de druida ou menos. vilas, contente em passar seus dias na companhia
Role os dados gastos e adicione-os ao dano como de animais selvagens.
dano necrótico. Se você matar uma ou mais
criaturas hostis com uma magia aprimorada desta Elo Espiritual
forma, você ou um aliado de sua escolha que você Iniciando no 2º nível, você ganha a habilidade de
possa ver a até 9m de você recupera 2 pontos de convocar espíritos animais e usá-los para
©2016 Wizards of the Coast LLC
influenciar o mundo a sua volta. Com uma ação criada por suas magias recebem dois benefícios.
bônus, você magicamente invoca um espírito Médio Seus pontos de vida máximos aumentam em 2 por
em um espaço desocupado que você possa ver a até Dado de Vida e o dano de suas armas naturais são
18m de você. O espírito cria uma aura em uma área consideradas mágicas para o propósito de
de 9m ao seu redor, ele não ocupa o espaço, é ultrapassar imunidade e resistência a ataques e
imóvel e não conta como uma criatura ou objeto. danos não-mágicos.
A natureza da aura depende do tipo de
espírito que você escolher invocar: Espírito Guardião
No 10º nível, você recebe os serviços de um espírito
Urso. O espírito do urso concede a você e seus que cuida de você e lhe protege de ferimentos.
aliados a sua força e resistência. Você e seus Quando você finalizar um descanso longo, você
aliados que estiverem na aura quando o espírito ganha os benefícios da magia proteção contra a
aparecer recebem pontos de vida temporários morte. A duração da magia é estendida para 24
igual a 5 + seu nível de druida. Além disso, você e horas.
seus aliados recebem vantagem em testes de
Força e salvaguardas de Força enquanto Invocações Leais
estiverem na aura.
Iniciando no 14º nível, os espíritos ferais que você
Águia. O espírito da águia é um caçador
comuna o protegerão quando você estiver
consumado, marcando seus inimigos com sua
vulnerável. Se seus pontos de vida forem reduzidos
visão aguçada. Você e seus aliados possuem
a 0 ou se você estiver incapacitado de forma
vantagem em jogadas de ataque à distância
involuntária, você pode imediatamente receber os
contra alvos na área do espírito.
benefícios de invocar animais como se ela estivesse
Lobo. O espírito do lobo empresta a você e a
sido conjurada com um espaço de magia de 9º
seus aliados seus sentidos precisos, enquanto
círculo. Ela invocará quatro feras de sua escolha
sua magia trabalha para beneficiar os membros
que possuem nível de desafio 2 ou menor. As feras
de sua alcateia. Você e seus aliados recebem
conjuradas aparecem a até 6m de você. Se eles não
vantagem em todos os testes de atributo feitos
receberem qualquer comando de você, elas o
para detectar criaturas na área do espírito. Além
protegerão de ferimentos e atacarão seus inimigos.
disso, se você conjurar uma magia com um
A magia dura por 1 hora.
espaço de magia que restaure pontos de vida de
Uma vez que você utilizar essa habilidade,
alguém dentro ou fora da área, cada um de seus
você não poderá usá-la novamente até que você
aliados na área também recuperam pontos de
finalize um descanso longo.
vida igual ao seu nível de druida.

Os espíritos persistem por 1 minuto. Uma vez


Círculo dos Sonhos
que você utilizar essa habilidade, você não poderá Druidas que são membros do Círculo dos Sonhos
usá-la novamente até que você finalize um descanso são oriundos de regiões que possuem fortes laços
curto ou longo. com Faéria (ou Agréstia das Fadas). A tutela dos
Druidas pelo mundo natural criam alianças naturais
Comunicar-se com Feras entre eles e seres feéricos de alinhamento bom.
No 2º nível, você recebe a habilidade de conversar Estes druidas buscam preencher o mundo com
com feras. Feras podem entender sua fala e você alegria e luz. Suas magias fecham feridas e trazem
ganha a habilidade de decifrar seus ruídos e gestos felicidade a corações abatidos, enquanto que os
em palavras e frases reconhecíveis. Muitas feras reinos que protegem são cintilantes e frutíferos.
não possuem a inteligência para transmitir ou
entender conceitos sofisticados, mas uma fera Bálsamo da Corte de Verão
amigável pode retransmitir o que ela viu ou ouviu No 2º nível, você se torna imbuído com as bênçãos
em um passado recente. da Corte de Verão. Você é uma fonte de energia que
Essa habilidade não concede nenhuma empresta auxílio a pés cansados e alivia as lesões.
amizade especial com feras, embora você possa Você tem uma fonte de energia feérica
combinar essa habilidade com bênçãos ou outros representada por um número de d6s igual ao seu
favores para agradá-los, como você faria com nível de druida.
qualquer outro personagem do Mestre (PDM). Com uma ação bônus, você pode escolher
um aliado que você possa ver a até 36m de você e
Invocador Poderoso gastar um número destes dados igual à metade de
No 6º nível, você ganha a habilidade de conjurar seu nível de druida ou menos. Role os dados
animais poderosos. Qualquer fera invocada ou consumidos e some-os. O alvo recebe um número
©2016 Wizards of the Coast LLC
de pontos de vida igual ao resultado da soma. O
alvo também recebe 1 ponto de vida temporário Regra Opcional: Formas
por dado consumido e seu deslocamento aumenta
em 1,5m para cada dado utilizado. O aumento no da Forma Selvagem
deslocamento dura por 1 minuto. A habilidade Forma Selvagem do Livro do Jogador
Você recupera os dados consumidos quando lhe permite transformar-se em uma fera que você já
você finalizar um descanso longo. tenha visto anteriormente. Essa regra lhe dá uma
quantidade imensa de flexibilidade, tornando fácil
Lareira do Luar e Sombra acumular uma grande quantidade de formas de
No 6º nível, sua casa é onde você armou seu feras para si, assumindo que você acate as
acampamento. Durante um descanso curto ou limitações apresentadas na tabela Forma Animal do
longo, você pode invocar os poderes sombrios da livro.
Corte Crepuscular para proteger seu acampamento Essa regra opcional apresentada aqui é
de intrusos. No início do descanso, você cria uma projetada para jogadores e DMs que desejam trocar
área com 9m de raio. Dentro desta área, você e seus parte desta flexibilidade por facilidade de uso. As
aliados recebem um bônus de +5 em testes de regras aqui também criam um método claro para
Sabedoria (Percepção) para detectar criaturas e aprender novas formas selvagens.
qualquer luz oriunda de chamas (fogueiras, tochas e
semelhantes) não é visível fora da área. Estes Formas Selvagens Conhecidas
efeitos terminam quando o descanso é finalizado ou Quando você obtiver a habilidade Forma Selvagem
quando você deixa a área. no 2º nível, você está profundamente familiar com
três feras de sua escolha e poderá transformar-se
Caminhos Ocultos nelas.
No 10º nível, você pode usar trilhas mágicas Para escolher as três formas selvagens, você
imprevisíveis e ocultas que alguns seres feéricos precisa, primeiramente, determinar se o seu druida
utilizam para atravessar o espaço em um piscar de cresceu em uma região temperada ou tropical,
olhos. Em seu turno, você pode se teleportar para consultando com o seu DM. Então remeta a tabela
até 9m para um lugar que você possa ver. Cada Formas Selvagens Comuns que corresponda à
metro deste teleporte custa 1m de seu movimento. região que você selecionou. Essa tabela lista as feras
Você também pode usar essa habilidade que você pode escolher, baseado em seu nível de
para teleportar alguém. Com uma ação, você pode druida. A tabela apresenta os animais que um
teleportar um aliado voluntária que você tocar para druida tem mais probabilidade de ver como um
até 9m em um ponto que você possa ver. novato, ele pode ter aprendido através de pesquisa
Uma vez que você utilizar quaisquer das mística ou ter uma afinidade especial com eles.
opções – teleportando você ou um aliado – você não A cada vez que você receber um nível de
pode utilizar essa opção novamente até que 1d4 druida após isso, você pode escolher uma fera
rodadas tenham se passado. adicional da mesma tabela que você utilizou no 2º
nível.
Luz Purificadora
No 14º nível, o auxílio da Corte do Verão permite a Formas Selvagens Comuns – Temperado
você encerrar magias que impedem você e seus Pré-Requisito de
aliados. Quando você conjurar uma magia com um Nível de Druida Feras
espaço de magia e ela restaurar seus pontos de vida 2º Texugo, javali, gato, veado, cavalo
ou os de um aliado neste turno, você pode de carga, alce, bode, chacal, lagarto,
mastiff, mula, pantera, pônei, rato,
simultaneamente alvejar a criatura curada com
cavalo de montaria, escorpião,
dissipar magia, usando um espaço de magia com um
fuinha, lobo
nível igual ao espaço utilizado para conjurar a 4º Urso negro*, caranguejo, sapo,
magia de cura. polvo, cobra venenosa, tubarão dos
Você pode utilizar essa habilidade três vezes arrecifes, cavalo marinho, cavalo de
e você recupera os usos gastos dela quando você guerra*
finalizar um descanso longo. Se a magia de cura 8º Morcego, urso marrom*, águia,
alvejar mais de uma criatura, você pode usar essa falcão, coruja, corvo, abutre
habilidade em mais de uma criatura ao mesmo *Um membro do Círculo da Lua pode escolher essa fera no
tempo, consumindo um de seus usos por criatura. 2º nível.

©2016 Wizards of the Coast LLC


Formas Selvagens Comuns – Tropical Interação. Você aprende a forma da fera após
Pré-Requisito de interagir com ela pacificamente por 10 minutos
Nível de Druida Feras e sendo bem-sucedido em um teste de Sabedoria
2º Babuíno, texugo, javali, camelo, (Lidar com Animais) igual a 10 + o nível de
gato, veado, cavalo de carga, bode, desafio da fera. Durante o período de interação,
hiena, chacal, lagarto, mula, você deve estar a até 4,5m da fera e se você tiver
pantera, pônei, rato, cavalo de gastado ao menos um minuto acariciando-a,
montaria, escorpião, aranha, fuinha você tem vantagem no teste.
4º Gorila*, caranguejo, crocodilo, cobra
constritora, sapo, polvo, cobra Qualquer das opções pode ser assistida por magia.
venenosa, tubarão dos arrecifes,
Por exemplo, magia de adivinhação pode ser usada
cavalo marinho, cavalo de guerra
para prover observação segura de um animal
8º Morcego, águia, falcão, leão*,
coruja, corvo, tigre*, abutre
perigoso, e uma magia como amizade animal pode
*Um membro do Círculo da Lua pode escolher essa fera no estabelecer o terreno para uma interação pacífica.
2º nível.

Formas Selvagens Iniciais


Para começar a usar a forma selvagem rapidamente no
2º nível, escolha um dos pacotes iniciais a seguir, com
cada um deles lhe dando opções para combate,
escalada, furtividade e servindo como montaria.

Temperado: alce, gato, lobo


Tropical: aranha, cavalo de montaria, pantera
Temperado (Círculo da Lua): cavalo de guerra, gato,
urso marrom
Tropical (Círculo da Lua): cavalo de guerra, gorila, tigre

Ganhando Formas Selvagens


Adicionais
Em adição as formas selvagens que você ganha
gratuitamente quando você evolui, você pode
adquirir novas formas em suas aventuras. Você viu
um dinossauro, um tigre dente de sabre, uma águia
gigante ou outra criatura exótica que você queira se
transformar? Esta regra dá a você um método para
aprender a fazer isso. Isso requer a você acatar as
limitações da habilidade Forma Selvagem (veja a
tabela Forma Animal no Livro do Jogador, página
73).
Quando você enxergar uma fera cuja forma
você quer aprender, você tem duas opções:

Observação. Você aprende a forma da fera após


observar seu comportamento por ao menos 1
hora e sendo bem sucedido em um teste de
Inteligência (Natureza) com a CD igual a 10 + o
nível de desafio da fera. Pelo período de
observação, seu ponto de vantagem – seja físico
ou mágico – deve estar a até 45m da fera. Se
você previamente tiver gastando ao menos 1
hora lendo um trabalho acadêmico sobre a
criatura, você tem vantagem no teste.

©2016 Wizards of the Coast LLC

Você também pode gostar