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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO

NÚCLEO DE TECNOLOGIA PARA A EDUCAÇÃO


CURSO DE FÍSICA LICENCIATURA

ALBA VALÉRIA NASCIMENTO MONROE


RISOBERTA AMARAL PINHEIRO

FÍSICA E TECNOLOGIA: COMO A UTILIZAÇÃO DE


APLICATIVOS COMPUTACIONAIS AUXILIAM NO PROCESSO
DE APRENDIZAGEM DA FÍSICA

BACABAL
2023
ALBA VALÉRIA NASCIMENTO MONROE
RISOBERTA AMARAL PINHEIRO

FÍSICA E TECNOLOGIA: COMO A UTILIZAÇÃO DE


APLICATIVOS COMPUTACIONAIS AUXILIAM NO PROCESSO
DE APRENDIZAGEM DA FÍSICA

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado


ao Departamento de Física da Universidade
Estadual do Maranhão, Núcleo de Tecnologias
para a Educação como parte dos requisitos
necessários para obtenção do título de
Licenciatura em Física.

Orientador: Dr. André Flávio Gonçalves Silva

BACABAL
2023
ALBA VALÉRIA NASCIMENTO MONROE
RISOBERTA AMARAL PINHEIRO

FÍSICA E TECNOLOGIA: COMO A UTILIZAÇÃO DE


APLICATIVOS COMPUTACIONAIS AUXILIAM NO PROCESSO
DE APRENDIZAGEM DA FÍSICA

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado


ao Departamento de Física da Universidade
Estadual do Maranhão, Núcleo de Tecnologias
para a Educação como parte dos requisitos
necessários para obtenção do título de
Licenciatura em Física.

Aprovada em ___/___/___

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________
Prof. Dr. André Flávio Gonçalves Silva

_____________________________________________
1° Examinador

_____________________________________________
2° Examinador
A Deus por nos ter
sustentado até aqui. Aos
nossos familiares pelo
apoio e compreensão
pelos momentos de nossa
ausência.
AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradecemos a Deus por tamanha bondade e ter nos


permitido chegar até aqui. Agradecemos aos nossos familiares, esposo, filhos, pela
compreensão ao longo desses longo quatro anos. Aos nossos amigos de classe em
especial Marcelo e Rogério. Ao professor Jonathan e ao professor Diego por todo
empenho, dedicação e disponibilidade a nos ajudar sempre que precisamos. A
Universidade Estadual do Maranhão por concretizar nossos sonhos.
“A física é a poesia da natureza”
(Antônio Gomes Lacerda)
RESUMO

Despertar o interesse do aluno para o processo de aprendizado da física é


bastante desafiador. Recursos computacionais como simuladores auxiliam no
Ensino de Física por facilitarem a visualização de conceitos abstratos e por
tornarem a prática escolar lúdica e mais interativa. A produção de aplicativos
permite a investigação de suas possibilidades didáticas e o desenvolvimento
de materiais adequados à proposta metodológica do professor, dentro de um
conceito de produção de materiais digitais reutilizáveis (objetos de
aprendizagem). Apresentamos neste trabalho um conjunto de aplicativos de
física disponíveis em formato digital e as concepções teóricas que subjazem à
produção deste material. No intuito de integrar a educação formal à realidade
do estudante, é importante trazer para a escola os recursos tecnológicos que
ele utiliza diariamente, destacando-se os tablets e os smartphones que é
comum a maioria dos alunos; esta atividade também poderá ser realizada em
computadores da própria instituição de ensino. A utilização de tecnologias
móveis como recursos que auxiliam o desenvolvimento de atividades
experimentais tornou-se nos últimos anos um instrumento mediador do
processo de ensino aprendizagem.

Palavras-chave: Ensino de Física. Simulações. Smartphones.


ABSTRACT

Awakening the student's interest in the process of learning physics is quite


challenging. Computational resources such as simulators help in Physics
Teaching by facilitating the visualization of abstract concepts and by making
school practice playful and more interactive. The production of applications
allows the investigation of their didactic possibilities and the development of
materials suited to the methodological proposal of the teacher, within a concept
of production of reusable digital materials (learning objects). In this work, we
present a set of physics applications available in digital format and the
theoretical concepts that underlie the production of this material. In order to
integrate formal education into the student's reality, it is important to bring to
school the technological resources that he uses on a daily basis, especially
tablets and smartphones that are common to most students; this activity can
also be carried out on computers of the educational institution itself. The use of
mobile technologies as resources that help the development of experimental
activities has become, in recent years, a mediating instrument in the teaching-
learning process.

Keywords: Teaching Physics. Simulations. Smartphones.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

TABELAS

Tabela 1 – Representação dos pêndulos....................................................................31


Tabela 2 – Soma das forças de atrito e forças aplicadas...........................................35
Tabela 3 – Valores de densidade de cada objeto.......................................................40
Tabela 4 – Densidade de alguns materias .................................................................41

GRÁFICOS
Gráfico 1 – Demonstração dos pêndulos...................................................................31
Gráfico 2 – Relação de força aplicada.......................................................................36
Gráfico 3 – Demonstração de relação e posição........................................................44
Gráfico 4 – Relação de posição e velocidade.............................................................45
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Simulador PhET.........................................................................................21


Figura 2 – Laboratório virtual de física........................................................................22
Figura 3 – Physics simulations....................................................................................23
Figura 4 – Aplicativo Baketball Physic........................................................................26
Figura 5 – Laboratório Pêndulo...................................................................................30
Figura 6 – Simulador de força e atrito no PhET..........................................................33
Figura 7 – Força aplicada de 100N a soma das forças é igual a zero.......................35
Figura 8 – Volume de água 100L mais cinco volumes na caixa.................................38
Figura 9 – Objeto submerso na água..........................................................................39
Figura 10 – Simulador do movimento uniforme..........................................................43
Figura 11 – Apresentação do laboratório da transformação de energia ....................47
Figura 12 – Transformação de energia.......................................................................49
LISTA DE SIGLAS

TIC – Tecnologia de Informação e Comunicação


OVA – Objetos Virtuais de Aprendizagem
OA – Objetos de Aprendizagem
SI – Sistema Internacional de Unidades
RV – Realidade Virtual
LabSEF – Laboratório para Simulação de Experimentos Físicos
SUMÁRIO

1.INTRODUÇÃO.........................................................................................................13
2.TECNOLOGIA E ENSINO.......................................................................................14
3.SOFTWARE E O ENSINO DA FÍSICA....................................................................16
4.SIMULADOR COMPUTACIONAL...........................................................................18
4.1. PhET................................................................................................................20
4.2. Laboratório Virtual de Física – Simulações Interativas.............................22
4.3. Physics Simulations......................................................................................23
5. APLICATIVOS PARA O ENSINO DA FÍSICA........................................................23
5.1. Basketball Physic ou Física do Baquete.....................................................25
5.1.1 A força........................................................................................................25
5.1.2 Impulso......................................................................................................27
5.2. Simulador do Pêndulo...................................................................................27
5.3. Simulação de Força e Atrito..........................................................................31
5.4. Simulação de Densidade...............................................................................35
5.5. Movimento Uniforme.....................................................................................40
5.6. Transformações de Energia..........................................................................44
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................48
REFERÊNCIAS...........................................................................................................49
13
1. INTRODUÇÃO

A combinação da tecnologia ao ensino da física tem sido de grande


importância no âmbito escolar. A utilização das Tecnologias da Informação e
Comunicação (TIC) no ensino está cada vez mais presente no cotidiano da sala de
aula, o que diminui a distância entre o aluno e a escola (BRASIL, 2013).

Segundo Moreira (1999), ensinar Física é um desafio permanente.


Despertar o interesse dos alunos para que o processo de ensino-aprendizagem se
dê de maneira significativa é um problema comum a docentes de todas as
formações, em todos os níveis. Conforme Leivas e Gobbi (2014) é papel
fundamental da escola utilizar recursos tecnológicis, pois esses estão presentes em
toda parte.

Os smartphones são dispositivos leves e portáteis que possuem as mesmas


funcionalidades dos computadores pessoais e com diversos aplicativos para
fins educacionais; além de apoiar o ensino e aprendizagem com um aspecto
diferenciado, mais interativo e dentro do contexto atual dos alunos em
diferentes classes sociais que ampliam a motivação dos estudantes (CRUZ
2015 apud TORRES; ZOQUI, 2019,P. 34).

Para o estudo deste trabalho, fizemos um breve levantamento sobre


diversos aplicativos educacionais que auxiliam no processo de ensino da física.
Aplicativos esses baixados no Google, na plataforma Play Store, além de outros
aplicativos pesquisados e estudados on line, pelo computador.

Este trabalho, tem como problema a seguinte questão: Como a utilização


de aplicativos auxiliam no aprendizado da física? Temos como objetivo geral
compreender a dinâmica do aplicativo computacional relacionando ao estudo da
física. Em busca do objetivo geral, temos os seguintes objetivos específicos:
entender como o uso de smartphone podem auxiliar no processo de ensino
aprendizagem aumentando a concentração sobre os assuntos estudados; associar a
teoria estudada à prática através dos aplicativos de uma forma mais lúdica e
dinâmica.
14
2.TECNOLOGIA E ENSINO

A tecnologia vem avançando a cada dia, hoje temos supercomputadores,


smartphones, inteligência artificial, elas são uma grande aliada para nos ajudar no
nosso dia a dia, e podemos utilizar todas essas tecnologias a nosso favor e também
a favor da educação no processo de ensino-aprendizagem. As tecnologias
promovem diversos benefícios para os alunos e para os professores, é comum que
as novas gerações tenham esses equipamentos tecnológicos inseridos em seu dia a
dia, e a escola não deve estar de fora dessas influências, é claro que a tecnologia
não substitui o papel dos docentes na educação, sendo fundamental que os
educadores saibam conduzir a utilização dessas novas mídias, aplicativos, redes
sociais entre outros.

Todo esse aparato tecnológico disponível flexibiliza e torna mais fácil o


acesso a determinados itens, informações, conteúdos e na realização de tarefas,
visando sempre ajudar os alunos a obterem conhecimento de uma forma mais
facilitada, as tecnologias na educação são de grande valia e devem ser exploradas
ao máximo. Utilizando ferramentas e estratégias corretas é possível utilizar a
tecnologia para promover o desenvolvimento escolar, porém, o uso desenfreado da
mesma pode ocasionar problemas e atrapalhar a evolução dos alunos.

Os recursos tecnológicos estão cada vez mais presentes na educação


e têm intuito de promover o uso correto dos mesmos, a fim de impulsionar o
aprendizado. Na nossa realidade escolar pública, o uso de telas
interativas, tablets, óculos de realidade virtual, ambientes virtuais, acervos on-line
não são utilizadas devido algumas escolas estarem em condições bem precárias,
mas é possível promover maior interatividade e engajamento dos alunos através
dessas ferramentas, enquanto não temos esses recursos disponíveis nas nossas
escolas, é interessante que o docente busque informações e aprendizados para
obterem domínio das ferramentas para que possa utilizar a favor do processo de
aprendizagem.
15
Sabendo que muitos alunos já nasceram inseridos no
cenário tecnológicos atual, a educação inovadora permite que eles conheçam bem
as ferramentas e saibam utilizá-las. Além disso, o contato com a tecnologia pode
ajudar no desenvolvimento de habilidades e competências profissionais e que irão
facilitar a atuação deles no futuro.  Os docentes estão aprendendo a ensinar com
tecnologias em ascensão como tablet, iPad, lousa digital, câmera digital, data show,
computador, internet, softwares, enquanto isso os estudantes estão usando
tecnologia para construir sua aprendizagem.

O ritmo acelerado de inovações tecnológicas exige um sistema educacional


capaz de estimular nos estudantes o interesse pela aprendizagem. E que
esse interesse diante de novos conhecimentos e técnicas seja mantido ao
longo da sua vida profissional, que, provavelmente, tenderá a se realizar em
áreas diversas de uma atividade produtiva cada vez mais sujeita ao impacto
das novas tecnologias (SANCHO, 1998. p. 41).

O uso destes recursos tecnológicos requer uma capacitação por parte dos
professores. Estas ferramentas possuem uma infinidade de conhecimentos que são
de fácil acesso, embora seja necessário dominá-las, caso não sejam utilizadas de
maneira correta podem trazer maus resultados. Cabe ao professor orientar de forma
adequada como utilizar estas tecnologias.

A formação do professor é fator imprescindível para que a escola


consiga melhorar a capacidade do cidadão comunicante, uma vez
que o professor pode adotar em sua prática cotidiana uma postura
que subsidia e estimula o aluno a refletir sobre o que significa
comunicar-se em nossa sociedade, como também aprender a
manipular tecnicamente as linguagens e a tecnologia (CHIAPINNI,
2005. p.278).

A educação pode ser presencial ou virtual, na rede de ensino privadas ou


pública, cada uma com suas peculiaridades próprias e específicas, mas com apenas
um objetivo em comum, educar. Em todos os tipos de educação a tecnologia se faz
presente, propiciando melhores vivências educacionais e tornando os estudos
eternizados na vida do aluno. As novas tecnologias propiciam algo inovador onde é
possível recriar uma nova forma de ensinar e de aprender, é necessário o
comprometimento por parte dos docentes para assumir novas rotinas que
transformem o ambiente escolar e a construção do conhecimento.
16
Na área da educação a informática contribui nos processos de ensino e
aprendizagem, visando melhorar a prática docente, subsidiando os professores
comaplicativos, úteis para diferentes situações, que possibilitam criar quebra-
cabeças, jogos de dominó, palavras cruzadas, entre outros recursos capazes de
organizar didaticamente os conteúdos que o professor quer que o aluno assimile.

As tecnologias por meio da Internet, dos celulares, das multimídias, estão


revolucionando nosso cotidiano. Eles são meios de apoio que nos permitem realizar
atividades de aprendizagem de formas diferentes às de antes. Podemos aprender
estando juntos em lugares distantes, sem precisarmos estar sempre juntos numa
sala para que isso aconteça. Que é o caso da Educação à Distância que é uma
modalidade de ensino que vem crescendo a cada dia.

3. SOFTWARES E O ENSINO DA FÍSICA

Geralmente os assuntos de Física são apresentados aos alunos do


ensino médio utilizando muitas fórmulas, lousa e pincel. Essa forma de apresentar o
conteúdo que é considerada muito arcaica, pode ser o motivo da tão conhecida
desmotivação por parte dos alunos que deixa a sensação de que a Física é difícil.

É importante resgatar como foram feitas as primeiras observações


empíricas, mostrando aos discentes que o desenvolvimento dos conceitos atuais foi
feito em diferentes épocas através de inúmeras experiências que serviram para
embasar as teorias conhecidas, ou desenvolver novas teorias. Fazê-lo conhecer
como se deram as descobertas acerca e algo que parece ser tão complexo como as
experiências, é sem dúvida motivá-lo a querer saber mais sobre vários assuntos do
ensino de Física (RIBEIRO et al., 2020)

Com isso, o ensino de física deve buscar no ensino médio despertar a


curiosidade e a vontade de aprender por parte do aluno, buscando o lado
investigativo e criativo do mesmo, levando-o a aumentar o seu desejo de conhecer o
mundo em que vive. Para tornar mais fácil e interessantes as aulas, faz-se
17
necessário a utilização de recursos como TICs, A aplicação de softwares no ensino
está diretamente relacionada com a evolução do uso de computadores, tabletes e
smartphones (TORRES ZOQUI, 2019).

De acordo com Soares (2019), o computador pode ser um recurso valioso


para promover a passagem da informação ao usuário ou facilitar o processo de
construção de conhecimento. No entanto, por intermédio da análise dos Softwares é
possível entender que o aprender não deve estar restrita ao software mas envolve a
interação do aluno com este. Dessa maneira, percebe-se que, para que ocorra a
construção do conhecimento, o aluno deve aprimorar suas estratégias diante do uso
dos recursos, focando o desenvolvimento da lógica e de certos conteúdos,
principalmente se forem temáticos, atrativos a eles.

Podemos utilizar alguns softwares para facilitar o entendimento dos


alunos em alguns assuntos como por exemplo: Temperature Converter, ele Converte
valores de temperatura entre as escalas Celsius, Fahrenheit, Kelvin, Réaumur e
Rankine ( SOARES 2019)

Nesse contexto consta do Laboratório Virtual (CDDF), este por sua vez
simula experiências de laboratório para 8 fenômenos da mecânica, como
conservação da energia, movimento retilíneo uniforme, movimento uniformemente
variado, plano inclinado etc (CRUZ et al., 2021) Sendo estas definidas em: distância,
deslocamento, velocidade, aceleração, rapidez, movimento circular, movimento
retilíneo uniforme (MRU) e queda livre. Logo, converber, por exemplo, consta como
conversor de mais de 1000 unidades de medidas, algumas delas de massa,
comprimento, volume, força, entre outras (DOS SANTOS et al., 2020).

No que se refere a Profi, o Programa direcionado principalmente a


professores, com exercícios interativos relacionados à mecânica e com opção de
simulação ou de questionário. Lembrando que esses softwares são utilizados para
ajudar o aluno a compreender melhor, não pode-se deixar os mesmos reféns dele
(CARDOSO, 2021).
18
Este programa se relaciona de forma direta com provas do ENEM, UEMA,
UEMANET, PAES e até mesmo na prova em sala de aula no dia a dia, os mesmo
não terão acesso aos softwares de forma livre, senão orientada por docente, logo
tem de conciliar o uso dos softwares com a teoria e prática.

Cabe, então, de desenvolver um software de entretenimento educacional


é realmente um desafio. É um trabalho que requer um projeto minucioso, bem
detalhado e com objetivos bem direcionados. Para relacionar didaticamente os
conceitos científicos e apresentá-los em um material informatizado é necessário unir
os conhecimentos específicos tanto da área computacional como da área
educacional (GARCÍA; GALO, 2020).

Além disso, ainda expõem os autores acima, que a sua criação requer
características imprescindíveis, ele precisa ser divertido e agradável de utilizar. A
ideia de desenvolver um jogo para o ensino de Física é inspirada no entretenimento
educacional como meio de motivação, resgatando o interesse dos alunos em
relação a frequência e participação em sala de aula. Há dois casos particulares em
que o desenvolvimento de um produto de software não é adequado. No primeiro, dá-
se demasiada atenção à construção do código em si; por vezes, o programa é criado
por pessoal técnico da área de Informática que não dá a devida atenção aos
aspectos educacionais. Inversamente, em certas situações há um esforço legítimo
de professores e pedagogos de criar um produto informatizado sem mais respaldo
em áreas como Interface Humano-Computador, Ergonomia e Qualidade de
Software, outra vez o desenvolvimento fica comprometido.

Para tanto, a ideia de desenvolver um jogo para o ensino de Física é


inspirada no entretenimento educacional como meio de motivação, resgatando o
interesse dos alunos em relação a frequência e participação em sala de aula numa
perspectiva mais estimuladora para o ensino e aprendizagem escolar.
19
4. SIMULADOR COMPUTACIONAL NO ENSINO DA FÍSICA

Simulações consistem em empregar técnicas matemáticas em


computadores com o propósito de imitar um processo ou operação do mundo real.
Desta forma, para ser realizada uma animação, é necessário construir um modelo
computacional correspondente à situação real que se deseja simular (DOS SANTOS
et al., 2020).

Simuladores computacional são jogos que requerem reflexo do usuário na


realização de habilidades num ambiente limitado que tenta retratar a realidade, ou
parte dela; Os simuladores são importantes porque proporcionam a possibilidade de
análise por parte do usuário. No processo educacional essa relação interativa leva o
estudante a construir um repertório conceitual, com base na conclusão obtida acerca
do que ele está vendo. Uma simulação contempla uma animação, sendo mais
abrangente, pois permite ao aluno não somente manipular o evento, mas conhecer
e/ou modificar as relações entre as grandezas físicas presentes.

Os docentes de Física, constantemente enfrentam diversos problemas ao


tentar explicar para seus discentes fenômenos abstratos e complicados. A maioria
destes problemas ocorre porque os fenômenos abstratos são difíceis de serem
imaginados e visualizados somente por meio de palavras e gestos, ou complicados
de serem representados por figuras. As simulações abrem a possibilidade dos
alunos observarem em alguns instantes a evolução temporal de um fenômeno, que
as vezes pode levar horas, dias, meses ou anos em tempo real, além de permitir ao
discente repetir a observação sempre que o desejar.

Devemos, entretanto, atentar às limitações que podemos encontrar em


simulações computacionais. É importante que tanto o professor quanto o aluno
tenham em mente que o simulador se trata de um modelo da realidade, e que como
qualquer modelo, é válido apenas em algumas condições. O desenvolvimento da
informática educativa vem criando condições viabilizadoras de sua utilização como
recurso didático em sala de aula. Este fato acontece na Física, assim como em
qualquer outra disciplina. No entanto, a maioria dos professores, ao desenvolver a
20
ação educativa no processo ensino-aprendizagem da Física, o faz de maneira
desarticulada da realidade do educando, por meio de atividades pedagógicas que
consistem apenas de apresentação de conceitos, leis e fórmulas. (ROSA; ROSA,
2004).

Entretanto, o ensino de uma ciência não deve se basear unicamente


nos livros textos, porque a verdade desse conhecimento só pode ser transmitida
integrando-se esqueleto teórico e verificação experimental, procurando vincular essa
verdade a elementos concretos da observação. (WIEMAN; PERKINS, 2005).

A grande maioria das vezes a falta de um laboratório de ciências na


escola nos impede de explicar diversos fenômenos, então para suprir essa
necessidade. Podemos utilizar além de experimentos, simulações computacionais,
as chamas simulações interativas. Temos uma gama de opções de simulações
interativas que podemos usar ao nosso favor e é importante que possamos utilizar
as mesmas para chegar no resultado que esperamos para os nossos discentes.

4.1 PhET

Fundado em 2002 pelo Prêmio Nobel Carl Wieman, o projeto PhET


Simulações Interativas da Universidade do Colorado em Boulder cria simulações
interativas gratuitas de matemática e ciências. Trata-se de estilo de jogo, onde eles
aprendem através da exploração e da descoberta (GARCÍA; GALO, 2020). Nessa
mesma linha de pensamento, os autores acima descrevem que o PhET é uma das
plataformas de simulações interativas mais utilizadas pelos docentes, ela abrange
simulações das disciplinas de Física, Química, Matemática, Ciências da Terra e
Biologia.

A plataforma conta com cinquenta e quatro simulações relacionadas ao


ensino de Física, algumas delas são sobre a Lei de hooke, Lei de Faraday,
Balanceamento, atrito e etc. a mesma já conta mais de 1,1 bilhão de simulações já
realizadas. A plataforma pode ser acessada pela url:
https://phet.colorado.edu/pt_BR/.
21
Desta forma, as simulações são ambientes animados, interativos e
semelhantes a jogos nos quais os alunos aprendem através da exploração. Nesses
sims, enfatizamos as conexões entre fenômenos da vida real e a ciência subjacente,
e procuramos tornar os modelos visuais e conceituais de físicos especialistas
acessíveis.

Figura 1- Simulador PhET

Fonte: Imagem retirada da internet. Disponível em: PhET: Simulações em física,


química, biologia, ciências da terra e matemática online e grátis (colorado.edu)

4.2 Laboratório Virtual de Física – Simulações Interativas

Em se tratando de laboratório virtual de física, com simuladores interativos,


consta de uma brasileira de grande relevância. Essa plataforma foi desenvolvida
pela Universidade Federal do Ceará (UFC) e conta com quarenta e seis simulações
interativas relacionadas a assuntos de mecânica, termodinâmica, óptica, física
moderna, ondulatória, eletricidade e magnetismo. A plataforma pode ser acessada
pela url: https://www.laboratoriovirtual.fisica.ufc.br/mecanica/.
22
O Laboratório para Simulação de Experimentos Físicos (LabSEF) é um
ambiente virtual tridimensional de alta imersão, no qual o usuário pode navegar,
interagindo com os objetos dele que dispuser alguma interação. O laboratório possui
simulações dos seguintes experimentos: Movimento Retilíneo Uniforme, Movimento
Uniformemente Variado (Queda Livre), e a integração dos dois anteriores
(Lançamento Oblíquo) (DOS SANTOS et al., 2020).

Figura 2- Laboratório Virtual de Física

Fonte: Imagem retirada da internet. Disponível em: Mecânica | Laboratório Virtual de Física |
UFC

4.3 Physics Simulations

Para o entendimento do que é Physics Simulations, trata-se de uma


plataforma fundada por Erik Neumann em 2001, como um projeto pessoal para
aprender computação científica quanto com a visão de desenvolver um museu de
ciências online. A mesma conta com cinquenta simulações interativas dos mais
variados assuntos no ensino de Física (RIBEIRO et al., 2020).

Nessa lógica, as simulações interativas hoje são opções de grande valia


para os docentes, através das mesmas podemos verificar vários fenômenos e
23
explicar aos discentes de forma bem prática, com ajuda das mesmas podemos ver
que o engajamento do alunado é bem maior quando são realizadas simulações e o
aprendizado ocorre de forma mais natural e eficiente.

Com isso, as simulações aqui apresentadas podem ser consideradas


como Objetos Virtuais de Aprendizagem (OVA), às vezes chamados apenas de
Objetos de Aprendizagem (OA), desde que sejam utilizadas para fins educacionais
(TORRES; ZOQUI, 2019).

Figura 3 - Physics Simulations

Fonte: Imagem retirada da internet. Disponível em: Academia VRLab | Experimentos | VR Educação |
Laboratórios Virtuais (vrlabacademy.com)

5. APLICATIVOS PARA O ENSINO DA FÍSICA

As metodologias de ensino buscam constantemente novos meios de


proporcionar uma aprendizagem significativa. Nesse processo, os jogos encontram-
se cada vez mais evidentes. A utilização de jogos na educação proporciona ao
24
aluno motivação, além de desenvolver hábitos de persistência no desenvolvimento
de desafios e tarefas. Crianças e adolescentes vêem os jogos como uma maneira
mais divertida de aprender além de proporcionar a melhora da flexibilidade cognitiva,
pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões
neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de
concentração.

Segundo Ausubel (1980), a passagem de uma aprendizagem mecânica a


uma aprendizagem significativa ocorre necessariamente pela utilização de
organizadores prévios que atuam como mediadores entre aquilo que o aluno
conhece e aquilo que ele busca conhecer. Softwares educacionais podem funcionar
como organizadores prévios, quando associados a estratégias de ensino e
aprendizagem que levem em conta os conhecimentos que o educando já possui.

O jogo está relacionado com as atividades lúdicas vivenciadas pela


humanidade desde a antiguidade:

O jogo é um fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do


ser humano. É uma constante em todas as civilizações, esteve sempre unido
à cultura dos povos, à sua história, ao mágico, ao sagrado, ao amor, à arte, à
língua, à literatura, aos costumes, à guerra. O jogo serviu de vínculo entre
povos, é um facilitador da comunicação entre os seres humanos (MURCIA,
2005, p. 09).

Para realização dessa pesquisa, fizemos o levantamento de alguns


aplicativos que apresentam potencialidades para o ensino de Física. Acessamos o
banco de aplicativos do Google Play Store, que disponibiliza aplicativos para
usuários do sistema operacional Android, além da utilização de sites on line onde é
possível realizar atividades de simulação computacional aplicadas ao ensino da
física.
25

5.1 Basketball Physic ou Física do Basquete

Na física dizemos que em qualquer objeto que se move possui


determinado tipo de energia, que podemos chamar de energia cinética (energia
associada ao movimento). Se um objeto estiver em movimento e parar, essa
energia associada ao movimento transforma-se em outro tipo de energia.

Alguns conceitos envolvidos nesse jogo são: espaço, deslocamento,


velocidade, aceleração da gravidade, e o tempo que está sempre presente. A física
está presente no basquete em todos os sentidos, como, por exemplo, na força em
que batemos a bola, no arremesso, no passe etc. Um modelo físico é desenvolvido,
o que sugere um caminho para determinar as condições ideais de liberação para
um lance livre de basquetebol.

Um modelo físico é desenvolvido, o que sugere um caminho para


determinar as condições ideais de liberação para um lance livre de basquetebol. O
referencial teórico é apoiado por simulações e uma série de lances livres. O modelo
define uma região de sucesso em forma de sorriso no espaço de velocidade
angular onde um lance livre irá marcar.

As condições ideais de arremesso são determinadas numericamente


maximizando o número esperado de arremessos bem-sucedidos, dado o padrão de
erro inerente ao jogador. Essa abordagem é totalmente quantificada pelo modelo
apresentado e sugere um caminho confiável para a melhoria individual do lance
livre. Neste aplicativo apresenta uma bola de basquete, uma cesta e o jogador, terá
que acertar a bola na cesta utilizando os conceitos físicos como força e impulso
mostrado na figura 4.
26

Figura 4 - Aplicativo Basketball Physic

Fonte: Aplicativo Basktball Physic disponível no Play Store

5.1.1 A força

O estudo da força é apresentado pela Segunda Lei de Newton denominada


“Princípio Fundamental da Dinâmica” ou Força. A força (F) é um vetor (indicado por
uma seta em cima da letra), ou seja, possui módulo (intensidade da força exercida),
direção (reta ao longo do qual ele atua) e sentido (ao lado da reta no qual a força é
exercida). Força é o agente que pode mudar o estado de um corpo, ou seja, tirá-lo
de um movimento ou movê-lo. Ela também é uma grandeza vetorial: possui módulo,
direção e sentido.

Já houve experimentos em corpos onde não agiam forças? E, em caso


afirmativo, como saberíamos que nenhuma força estava agindo? O exemplo comum
é o de uma bola rolando por muito tempo sobre uma mesa de mármore; porém, por
que dizemos que está sob a ação de nenhuma força? É porque está muito distante
27

de todos os outros corpos para experimentar qualquer ação sensata? Não está mais
longe da Terra do que se fosse jogado livremente no ar; e todos nós sabemos que,
nesse caso, estaria sujeito à atração da Terra (POINCARÉ, 1905, p. 90).

Os professores de Mecânica costumam passar rapidamente pelo exemplo


da bola, mas acrescentam que o princípio da inércia se verifica indiretamente
por suas consequências. Isso está muito mal expresso; eles evidentemente
querem dizer que várias consequências podem ser verificadas por um
princípio mais geral onde a inércia é apenas um caso particular.
(POINCARÉ, 1905, p. 91-92).

O treinamento da força é considerado a base para o desenvolvimento de


outras capacidades biomotoras e também uma ferramenta para reduzir o risco das
lesões esportivas (Platonov, 2008; Faigenbaum & Myer, 2010; Bompa & Haff, 2012;
Ratamess, 2015; Fleck & Kraemer , 2017; Árnason, 2017; Lauersen et al, 2018).

No basquete, nota-se que em todas as ações motoras realizadas pelos


jogadores a força está presente. Podemos citar algumas expressões da força que
se manifestam no basquetebol: acelerações (força horizontal concêntrica
predominante), desacelerações (força horizontal excêntrica predominante), saltos
(força vertical nos regimes concêntrico e excêntrico), deslocamentos laterais (a
força horizontal no regime concêntrico, excêntrico e isométrico), movimentos
rotacionais (força multiplanar), entre outros.
28

5.1.2 Impulso

Impulso é uma grandeza física que mede a mudança da quantidade de


movimento sofrida por um corpo sobre o qual atua uma força (F) durante um
intervalo de tempo (Δt). O impulso é uma grandeza vetorial, isto é, apresenta
módulo, direção e sentido, e sua unidade no sistema internacional de unidades (SI)
é o kg.m/s.

O principal uso do impulso na Física é voltado para o estudo das colisões


entre os corpos. Durante as colisões, é comum que as forças mútuas exercidas
entre os corpos sejam variáveis, fazendo-se necessário o uso do impulso para o
cálculo das velocidades ou das quantidades de movimento dos corpos envolvidos
nas colisões. A ideia é simples: se pudermos medir o intervalo de tempo de uma
colisão, seremos capazes de determinar o valor médio da força exercida sobre os
corpos.

O principal uso do impulso na Física é voltado para o estudo das colisões


entre os corpos. Durante as colisões, é comum que as forças mútuas exercidas
entre os corpos sejam variáveis, fazendo-se necessário o uso do impulso para o
cálculo das velocidades ou das quantidades de movimento dos corpos envolvidos
nas colisões. A ideia é simples: se pudermos medir o intervalo de tempo de uma
colisão, seremos capazes de determinar o valor médio da força exercida sobre os
corpos.

É muito comum observar objetos adquirindo movimentos depois de serem


impulsionados pela aplicação de uma força. Uma bola de futebol ao ser
chutada, o arremesso de uma bola de basquete, um ginasta saltando do
chão em uma apresentação ou até mesmo um cachorro que puxa a coleira
e arrasta o dono.(MARTINI G, SPNELLI W. REIS C. SANTANNA B.,2013,
p. 279)
29

5.2 Simulador do Pêndulo

O pêndulo simples é um sistema composto por um fio inextensível, preso


a um suporte, cuja extremidade contém um corpo de dimensões desprezíveis, que
pode movimentar-se livremente.

Quando o instrumento está parado, ele permanece em uma posição fixa.


Deslocar a massa presa na ponta do fio para determinada posição faz com que
haja uma oscilação em torno do ponto de equilíbrio. O movimento pendular
ocorre com a mesma velocidade e aceleração à medida que o corpo passa
pelas posições na trajetória que realiza.

O simulador de pêndulo é encontrado na plataforma PhET ou pelo site


onde podemos configurar o idioma e procurar o laboratório que queremos realizar,
neste caso, utilizamos o simulador de pêndulo. Nele podemos observar o
cronômetro, régua e podemos medir o período.

Nesse período, temos um sensor que corresponde ao photogate


(photogates permitem a coleta de tempos, com precisão, de eventos dentro de
experimentos de física, para o estudo da queda livre, colisões, períodos do
pêndulo, a velocidade de um objeto em rolamento, entre outras coisas); podemos
ainda configurar a gravidade (utilizamos a terra), ângulo do pêndulo e o atrito.
Como mostra a figura abaixo:
30
Figura 5 - Laboratório Pêndulo

Fonte: Laboratório Virtual PhET Colorado.

Em muitos experimentos o pêndulo simples é utilizado para determinar a


aceleração da gravidade. Galileu Galilei foi o primeiro a observar a periodicidade
dos movimentos pendulares e propôs a teoria das oscilações do pêndulo. De acordo
com a figura 5, podemos observar o ângulo de 50° e o período de 1,762s.

Levando em consideração que neste laboratório temos os seguintes


valores: o comprimento equivalente a 0,70m, massa corresponde a 1kg, gravidade
da terra equivalente a 9,81 m/s² e o atrito igual a 0. Fizemos o experimento com
vários ângulos que variam de 3° a 70° e obtivemos períodos diferentes conforme o
resultado do experimento podemos conferir na tabela a seguir:
31
Tabela 1 - Representação dos pêndulos

Ângulo Período Valor Aproximado


70° 1,8498 1,85
60° 1,8012 1,80
50° 1,762 1,76
40° 1,731 1,73
30° 1,7076 1,71
20° 1,6913 1,69
10° 1,6816 1,68
8° 1,6804 1,68
5° 1,6792 1,68
3° 1,6786 1,68

Fonte: O autor

Demonstramos através da tabela 1, a representação dos pêndulos em


diferentes ângulos e seus valores aproximados. A seguir, transformamos esta tabela
1 em uma representação gráfica.

Gráfico 1- Demostração dos pêndulos


1,9

Período
1,85
Valor Aproximado

1,8

1,75

1,7

1,65

1,6

1,55
70° 60° 50° 40° 30° 20° 10° 8° 5° 3°

Fonte: O autor
32

Observamos através deste gráfico que ângulos abaixo de 10° com valores
de duas casas decimais, temos praticamente o mesmo valor, correspondente a
1,68. Ou seja, valores menores de 10º de inclinação ao fio do pêndulo em relação
ao eixo vertical, o período fica praticamente constante. Já para o ângulo maior (a
partir de 20°), temos valores maiores e com variação até na primeira casa decimal
onde é possível visualizar tanto na tabela 1 quanto no gráfico 1.

5.3 Simulação de Força e Atrito

A força de atrito é uma força de importância indiscutível, pois ela está


presente em praticamente todos os momentos do nosso dia a dia. Sem ela, seria
impossível você estar agora sentado lendo esse texto, pois você já teria escorregado
pela sua cadeira. O simples ato de andar também seria inviável, pois sem o atrito
você não teria apoio nem para ficar de pé.

Define-se a força de atrito como uma força de oposição à tendência do


escorregamento. Tal força é gerada devido a irregularidades entre as duas
superfícies que estão em contato. Quando queremos que um objeto entre em
movimento, aplicamos uma força sobre ele, puxando ou simplesmente empurrando
esse objeto, porém, nem sempre esse objeto irá se mover. Isso ocorre porque passa
a atuar sobre esse objeto uma força contrária a esse movimento chamada força de
atrito.

Sobre um corpo apoiado em um piso horizontal atuam a força peso, por


causa da atração da terra sobre o corpo, e a força normal, reação à força
que o corpo exerce sobre o apoio. Como a resultante das forças é nula, isto
é, a força peso tem a mesma intensidade da força normal, o corpo está em
repouso em relação ao piso. (MARTINI G, SPNELLI W. REIS C. SANTANNA
B.,2013, p. 124)

O Atrito em física é a componente horizontal da força de contato que atua


sempre que dois corpos entram em choque e há tendência ao movimento. É gerada
pela asperidade dos corpos. A força de atrito é sempre paralela às superfícies em
33
interação e contrária ao movimento relativo entre eles. Apesar de sempre paralelo às
superfícies em interação, o atrito entre estas superfícies depende da força normal, a
componente vertical da força de contato; quanto maior for a Força Normal maior
será o atrito. Passar um dedo pelo tampo de uma mesa pode ser usado como
exemplo prático: ao pressionar com força o dedo sobre o tampo, o atrito aumenta e
é mais difícil manter o dedo se movendo pela superfície.

A força de atrito surge devido a pequenas rugosidades que existe entre a


superfície que são imperceptíveis macroscopicamente. Ao abrirmos o simulador
computacional de força e atrito que é localizado no aplicativo ou pelo site, PhET,
podemos observar na imagem a presença de um robozinho, ao lado uma caixa.
Embaixo estão a imagem de duas pessoas. Ao centro temos uma escala de força
aplicada que nos será dada em Newton e ao lado, podemos observar uma tabela
onde podemos configurar a força, a soma das forças, valores, massa e velocidade
conforme mostra a figura 3 abaixo:

Figura 6 - Simulador de força e atrito no PhET

Fonte: Aplicativo PhET


34
Observamos que mesmo que a força aplicada seja de 100N ainda não
conseguimos mover a caixa pois a força de atrito se move na mesma intensidade de
modo que o resultado das forças é igual a zero. Podemos observar na figura 4. Até
que um determinado momento a força aplicada ultrapassa o valor máximo da força
de atrito estática e a caixa inicia seu movimento se deslocando a superfície.

A caixa cuja força de interação com o piso for maior exigirá mais esforço
para ser arrastada horizontalmente, conforme a figura 7. Percebemos que uma caixa
de maior massa, onde na simulação podemos colocar tanto a menina de 40 kg ou o
homem de 80 kg ou ainda a lata de lixo de 100 kg, podendo ser observado na
imagem abaixo, nesse caso, a força de interação com o piso será maior, parece
resistir mais a se movimentar do que uma caixa de massa menor. Percebemos
também que caixas de mesma massa podem resistir mais ou menos ao movimento,
dependendo do tipo de piso em que se apoiam.

O maior ou menor valor da força de atrito estático máxima depende dos


tipo de material de superfície em contato. Superfícies lisas como madeira encerada
ou gelo permitem menor valor para a força de atrito estático.
35
Figura 7- Força aplicada de 100N, a soma das forças é igual a zero.

Fonte: Simulador Computacional Phet

Observando que no aplicativo, a força aplicada varia até 500N, aplicamos


diversas forças mostradas na tabela a seguir:

Tabela 2 - Soma das forcas de atrito e força aplicada


Força de Atrito (N) Força Aplicada (N) Soma das Forças (N)
94 130 36
94 150 56
94 160 66
94 200 106
94 250 156
94 300 206
94 350 256
Fonte: O autor
36
A força de atrito é constante. No nosso exemplo, utilizamos a caixa.
Observamos que na medida em que aumentamos a força aplicada sobre a caixa,
aumentamos o valor da soma das forças. Para melhor entendimento,
desenvolvemos o gráfico das forças aplicadas ilustrada no gráfico a seguir:

Gráfico 2 - Relação de força aplicada soma das forças

400

350

300

250

200 Força Aplicada (N)


Soma das Forças (N)
150

100

50

0
94 94 94 94 94 94 94

Fonte: O autor

5.4 Simulação de Densidade

A densidade é a relação da massa de matéria em um determinado


volume. Trata-se de uma propriedade específica que considera a razão entre a
massa (m) e o volume (v) de um material. Alguns fatores afetam a densidade,
como por exemplo, o tipo de material – como a densidade é uma propriedade
específica, cada material apresenta um valor de densidade. Por exemplo, o ouro
possui densidade de 19,3 g/cm3 e a prata tem densidade de 10,5 g/cm3.

Outro fator que influencia a densidade é a temperatura; o aumento da


temperatura faz com que a densidade diminua, pois densidade e temperatura são
37
grandezas inversamente proporcionais. Por exemplo, a densidade da água varia
conforme a temperatura. Na temperatura de 15 ºC a densidade é de 0,9991 g/cm3 e
o valor de 0,9956 g/cm3 é atingido à temperatura de 30 °C.

Quando a água em estado sólido flutua na água que está em estado


líquido, logo, o estado físico da água também tem relação com a densidade. Como
o volume é uma grandeza que varia de acordo com a temperatura e pressão,
quando a pressão diminui a densidade aumenta.

No nosso aplicativo de simulador de densidade, consiste em um tanque


com água, uma balança e cinco volumes que são eles: 1A, 1B, 1C, 1D e 1E. Nessa
simulação vamos descobrir da densidade desses objetos que nada mais é do que
descobrir a quantidade de matéria contida em cada volume.

Conforme mostra na figura 8, o volume da água representa 100L, então


quando colocamos o objeto na água, o volume da água do tanque aumenta, logo o
volume do objeto será o volume deslocado no líquido quando colocamos o objeto
nele.
38
Figura 8 - Volume da água 100L e mais cinco volumes nas caixas

Fonte: Simulador computacional PhET

De acordo com a imagem 8, podemos observar que há uma balança e


cinco volumes com massas variadas. Observamos ainda, que o volume 1E tem
massa de 2,80kg (conforme demonstrado na figura 8). Vemos que na imagem 9,
esse objeto está submerso na água. A seguir temos logo a fórmula da densidade
que é d = m / v; onde d representa a densidade; m a massa e v o volume.
39
Figura 9 - Objeto submerso na água, onde podemos observar que a densidade do
objeto equivale a 7l.

Fonte: Simulador Computacional PhET

Aplicando na fórmula d= m/v temos a seguinte equação onde a massa 2,8


e o volume a 7l, logo, a densidade do objeto 1E é igual a 0,4 densidade este
equivalente a madeira como mostra na tabela 3. Calculando a densidade de todos
os volumes, chegamos aos seguintes resultados, descritos na tabela 4.

A unidade utilizada no Sistema Internacional (SI) para expressar a


densidade é o quilograma por metro cúbico (kg/m3). Entretanto,
frequentemente essa grandeza é indicada em grama por centímetro cúbico
(g/cm3) ou em grama por mililitro (g/mL).

Ela é única de cada tipo de material e é fundamental na etapa de


seleção e descrição de diferentes materiais. Além disso, serve como parâmetro
identificar elementos até então desconhecido, pois compara valores de
densidade com os já tabelados pela ciência.
40
Uma das grandezas fundamentais para os cálculos de hidrodinâmica e
hidrostática, ela serve também para analisar estruturas, especificar um fluido
corrosivo, escolher tipos de aço para determinada obra, dentre outros aspectos
importantes, sendo bastante usada em projetos físicos, químicos e mecânicos.

Tabela 3- Valores da densidade de cada objeto


Volume Massa (kg) Volume (L) Densidade Material
1A 19,3 5,5 3,5 Diamante
1B 0,40 1 0,40 Madeira
1C 19,32 1 19,32 Ouro
1D 5 5 1 Água
1E 2,8 7 0,40 Madeira
Fonte: O autor

Aplicamos a seguir, especificado na tabela 3 exemplos de densidade de


alguns materiais em g/cm³ a 25°C.
41
Tabela 4 - Densidade de alguns materiais
Aço 7,8
Acetona 0,8
Água 1,0
Ar 1,2
Chumbo 11,3
Cobre 8,96
Diamante 0,40
Etanol 0,789
Ferro 7,87
Gasolina 0,72
Gelatina 1,27
Gelo 0,92
Glicerina 1,26
Leite 1,03
Madeira 0,5
Mercúrio 13,5
Óleo de Cozinha 0,89
Ouro 19,3
Platina 21,5
Quartzo 2,65
Fonte:Chemistry, Molecules, Matter and Change, Atkins e Jones, 3a. ed., p.A18)

5.5 Movimento Uniforme

Corpos executando movimentos com velocidade constante raramente são


observados, uma vez que, nessa condição, um corpo deveria permanecer sem
acelerar ou frear. Mesmo sabendo disso, é comum estudar as características dos
movimentos do particular para o geral, isto é, do mais simples para o mais
complexo. Por isso, justifica-se analisar com mais detalhes os efeitos dos
movimentos iniciando por aquele em que o valor da velocidade não varia, ou seja,
pelo movimento uniforme.

O movimento uniforme ocorre quando um móvel desloca-se em linha reta e


com velocidade constante. No movimento uniforme, o móvel percorre
espaços iguais em intervalos de tempo iguais. (MARTINNI, SPINELLI, E
REIS 2013 p. 34)
42
Uma das principais características do movimento uniforme é que a
velocidade é constante, logo, a aceleração é nula. Quando um móvel se desloca
com uma velocidade constante, diz-se que este móvel está em um movimento
uniforme (MU). Particularmente, no caso em que ele se desloca com uma velocidade
constante em trajetória reta, tem-se um movimento retilíneo uniforme.

Uma observação importante é que, ao se deslocar com uma velocidade


constante, a velocidade instantânea deste corpo será igual à velocidade média, pois
não haverá variação na velocidade em nenhum momento do percurso.

Um móvel realiza movimento uniforme (MU) em determinado intervalo de


tempo quando sua velocidade escalar instantânea for mantida constante e
diferente de zero em todo intervalo considerado.(MARTINNI, SPINELLI, E
REIS 2013 p. 34)

Vamos pôr em prática o movimento estudado no simulador virtual, onde


temos as seguintes características: na plataforma PhET Colorado, vamos abrir a
simulação de movimento uniforme, onde temos uma introdução ao movimento
uniforme. Vemos a figura e um homem e podemos posicioná-los em qualquer lugar,
conforme ilustra a imagem abaixo, figura 10, temos as características como posição,
velocidade e aceleração.
43

Figura 10 - Simulador de Movimento Uniforme

Fonte: Simulador Computacional PhET

Ao mudarmos a posição, por exemplo, para -6, uma posição negativa, e


colocarmos a velocidade de 2m/s. Não alteramos a aceleração, pois se trata de um
movimento uniforme, observamos que com esses dados, a imagem se desloca para
a direita. Se alteramos a cena e colocarmos a velocidade -2 ( negativa), este
homem terá um movimento retrógrado, ou seja, ele se deslocará para a esquerda.

Ao mudarmos para gráfico, temos as seguintes opções: posição e


velocidade conforme ilustra o gráfico 3. Se colocarmos, a posição em 2m/s e a
posição partindo de 0, comprovamos através do gráfico que a velocidade é
constante e a posição que inicia do zero e vai aumentando, pois a velocidade é
positiva e o movimento é progressivo.
44
Gráfico 3 - Demonstração da posição e velocidade. Movimento acelerado.

Fonte: Simulador Computacional PhET

Se alterarmos a velocidade para negativa, caracteriza uma velocidade


retrógrado observamos que a posição vai diminuindo ao longo do tempo, conforme
ilustra o gráfico 4.

Um movimento é dito acelerado quando o módulo de sua velocidade


escalar aumenta com o tempo. Deste modo, podemos ter um movimento acelerado
sempre que os termos v0 e a.t assumirem o mesmo sinal. Já o movimento retardado
ocorre quando o módulo da velocidade diminui com o tempo. Na prática isso vai
acontecer quando os termos possuírem sinais opostos.
45
Gráfico 4 - Relação da posição e velocidade. Movimento Retrógrado

Fonte: Simulador Computacional PhET

5.6 Transformador de Energia

A transformação de energia corresponde ao processo em que uma forma


de energia é alterada para outra. Este baseia-se no princípio de que nenhuma
energia pode ser destruída, mas sim transformada. Vale a pena destacar que essa
transformação está presente na natureza sob as mais diversas formas e que ocorre
ininterruptamente.

A transformação de energia é o processo de mudança de energia de uma


forma para outra. Este processo está acontecendo o tempo todo, tanto no mundo
como dentro das pessoas. Quando as pessoas consomem alimentos, o corpo utiliza
46

a energia química nos laços do alimento e transformá-lo em energia mecânica, uma


nova forma de energia química ou energia térmica.

A transformação de energia também pode ser explicada em termos de


energia potencial, a energia armazenada de um sistema, que pode ser convertida
em energia cinética, a energia do movimento. Por exemplo, uma montanha-russa
sentada no topo de uma colina diz ter energia potencial. Essa energia potencial é
gravitacional, que é adquirida quando a montanha-russa subiu a colina. Uma vez
que a montanha-russa começa a descer a colina, a força da gravidade é exercida e
a energia potencial é transformada na energia cinética do carro movendo-se.
Durante as transformações de energia, a energia potencial é muitas vezes
transformada em energia cinética e de volta à energia potencial.

Durante qualquer tipo de transformação de energia, alguma energia é


perdida para o meio ambiente. Como resultado dessa perda, nenhuma máquina é
100% eficiente. Comumente, uma parte da energia perdida durante a transformação
de energia é perdida como calor. Isso pode ser observado na prática, observando o
calor emitido por um computador, um carro ou outro tipo de máquina que está em
uso por um período de tempo.

Vamos para a prática, aplicando o conteúdo no simulador de


transformação de energia encontrado no PhET Colorado, trabalhando as
transformações, tipos de energia e o princípio da conservação de energia. Nesse
sistema, temos uma menina na bicicleta, a bicicleta está acoplada a uma polia e a
polia ligada no gerador que está levando um fio para a água e na água temos um
termômetro, visto na figura 11. Neste experimento, vamos fazer o menino pedalar,
lembrando do princípio da conservação de energia.
47

Figura 11- Apresentação do laboratório de transformação de energia

Fonte: Simulador Computacional PhET

Quando a menina começa a pedalar, é liberada uma energia, chamada de


energia química que é a energia armazenada dentro de uma substância através das
ligações de compostos químicos. A energia armazenada nestas ligações químicas
pode ser liberada e transformada durante qualquer tipo de reação química. Na figura
11, a energia química é a energia do alimento, a menina precisa estar alimentada
para pedalar e consequentemente produzir essa energia; transformando a energia
química em energia mecênica, mais precisamente em energia cinética.

Observamos ainda que na figura 11, pela polia, há transformação da


energia mecânica para energia elétrica que é uma forma de energia que se origina
da energia potencial elétrica, baseada na geração de diferenças de potencial
elétrico, permitindo estabelecer corrente elétrica entre dois pontos e os fenômenos
físicos envolvidos. Pode ser obtida também a partir da energia cinética. Mediante a
transformação adequada é possível obter que tal energia mostre-se em outras
formas finais de uso direto, em forma de luz, movimento ou calor, segundo os
elementos da conservação da energia. É uma das formas de energia que a
48

humanidade mais utiliza na atualidade, graças a sua facilidade de transporte,


baixo índice de perda energética durante conversões.

Vemos ainda na figura 12, a transformação da energia elétrica em energia


térmica. Energia térmica é a resultado da soma da energia cinética e potencial de
todas as partículas constituintes de um corpo. A energia térmica depende
diretamente da temperatura absoluta do corpo, medida em kelvin (K), e também
depende da quantidade de graus de liberdade do sistema, isto é: o número de
direções nas quais as moléculas podem mover-se, vibrar, oscilar ou até mesmo
rotacionar. A energia térmica na figura 9 está passando para a água e podemos
observar que a água está fervendo.

Neste laboratório podemos ainda trocar a bicicleta por queda da água, sol
ou chaleira. O gerador pode trocar pelas placas de energia solar e a água por
lâmpada ou ventilador

Figura 12 - Transformações de energia

Fonte: Simulador Computacional PhET


49
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A Física sempre foi uma matéria na qual a maioria dos alunos tem
dificuldade de assimilar o conhecimento. Os professores precisam ter uma didática
bastante dinâmica para que as aulas não se tornem tediosas. Neste contexto, os
corpos docente e discente podem considerar a Realidade Virtual (RV) como uma
grande aliada no ensino da Física. Através deste trabalho, podemos constar que os
softwares educativos, como aplicativos para smartphones, poderão se constituir em
ferramentas importantes, capazes de colaborar para a melhoria da qualidade do
processo de ensino e aprendizagem de Física, além de estimular e motivar os
alunos da educação básica, fazendo com que desenvolvam suas habilidades
intelectuais.

As simulações (SIMS) são ambientes animados, interativos e semelhantes a


jogos nos quais os alunos aprendem através da exploração. Nesses sims,
enfatizamos as conexões entre fenômenos da vida real e a ciência subjacente, e
procuramos tornar os modelos visuais e conceituais de físicos especialistas
acessíveis aos alunos.

Neste trabalho, podemos concluir que a física pode ser uma disciplina
atrativa, interessante e dinâmica aos alunos e acabar com tabu de que a física é
chata e desinteressante. Comprovamos através de vários experimentos, o uso de
laboratórios em variados temas aplicados na física e de um jeito mais lúdico e
dinâmico, passando o conteúdo ao aluno a fim de que o mesmo se sinta motivado a
aprender a física.

A utilização tecnologias mostrou-se uma nova experiência para os


estudantes devido à versatilidade do aplicativo além de estimular a autonomia dos
alunos, podendo usar sua curiosidade para chegar em diversos resultados em um
mesmo laboratório e, também, da capacidade em simular a situação estudada. A
pesquisa nos proporcionou a reflexão da utilização de aplicativos em sala de aula e
de como esses aplicativos podem contribuir positivamente para o crescimento
intelectual do aluno.
50
REFERÊNCIAS

ALMEIDA, M. A. T. de & Barroso, M. F. Oscilações: Ressonância e Coerência. Anais


da VII Interamerican Conference on Physics Education, Canela, RS. 2000.

ARANTES, et al; Objetos de aprendizagem no Ensino de Física: usando simulações


do PhET. Revista Física na Escola, v. 11, n. 1, 2010.

BARROSO, Marta & Silva, Tatiana. Fundação Consórcio de Ensino a Distância.


Aplicativos de Física. UFRJ junho de 2010.

FREITAS FILHO, P. J. Introdução à Modelagem e Simulação de Sistemas: com


Aplicações em Arena. 2. ed. Florianópolis: Visual Books Ltda, 2008.

GIORDAN, M. O computador na educação em ciências: breve revisão crítica acerca


de algumas formas de utilização. Ciência & Educação, v. 11, n. 2, p. 279-304, 2005.
Gil, A. C. (2007). Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas.

VALENTE, J. A. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas, SP:


UNICAMP/NIED, 1999. 156 p.

HELERBROCK, Rafael. "Impulso"; Brasil Escola. Disponível em:


https://brasilescola.uol.com.br/fisica/impulso.htm. Acesso em 09 de junho de 2023.

MIRANDA, D. F., & Laudares, J. B. (2007). Informatização no Ensino da Matemática:


investindo no ambiente de aprendizagem. Revista Zetetiké. 15(27).

MEDEIROS, A.; MEDEIROS, C. Possibilidades e Limitações das Simulações


Computacionais no Ensino da Física. Revista Brasileira de Ensino de Física, vol. 24,
no. 2, Junho, 2002.

MOREIRA, M.A.. Teorias de Aprendizagem. São Paulo: EPU, 1999.

LIMA, G. B. & NASCIMENTO, S.S. As juventudes e as tecnologias digitais no ensino


de física. Atas do IX Encontro de Pesquisa em Ensino de Física. FAE-UFMG, 2004.
1 CDROM

SERRANO, A.; ENGEL, V. Uso de Simuladores no Ensino de Física: Um estudo da


produção Gestual de Estudantes Universitários. Novas Tecnologias na Educação, v.
10, n. 1, jul, 2012

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