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UFU - Eletrônica Digital – 2016-2 1/3

Trabalho Prof. Ernane Coelho


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Jogo de LEDs
1. Proposta:
• O Trabalho consiste na implementação de uma máquina de estados finitos (FSM) Moore capaz de
controlar um jogo de LEDs, onde o jogador tenta acertar o momento em que um LED específico de
uma string será aceso.
• A documentação do trabalho consiste da tabela de excitação dos flip-flops a serem utilizados e do
esquema do circuito digital correspondente à FSM, a qual completa o circuito do jogo apresentado
abaixo.
• O sistema poderá ser simulado pelo aluno visando a verificação operacional do circuito projetado,
não havendo a necessidade de apresentação dos respectivos arquivos de simulação.
• O trabalho pode ser desenvolvido individualmente ou em grupo (máximo de 4 alunos – sem
exceção).
• A documentação mencionada acima deverá ser entregue no dia e horário da realização da prova 3.

2. Descrição do sistema do jogo:


O esquemático do circuito digital do jogo é apresentado na figura 1. Este consiste de um
registrador de deslocamento que permite o acendimento sequencial da string de LEDs, fazendo alusão ao
movimento de um “objeto”. O objetivo do jogo é pressionar um botão de modo a acertar exatamente quando
o “objeto” passa pelo LED amarelo da string. Existe um circuito multiplex 2 para 1, o qual permite alterar o
clock do registrador de deslocamento, alterando a velocidade do “objeto” e por conseguinte alterando o nível
de dificuldade do jogo.

Figura 1. Esquema do Jogo de LEDs


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Um circuito combinacional coloca a entrada serial do registrador de deslocamento em nível alto,
sempre que a sequência de acendimento chega ao final, ou seja, um novo “objeto” é colocado em movimento
periodicamente se o registrador de deslocamento está habilitado a operar.

A FSM Moore a ser projetada contempla 2 Flip-flops os quais estão indicados na figura 1. Não foi
indicado o tipo de Flip-flop, visto que tal definição faz parte das atribuições do Trabalho.

O clock do registrador de deslocamento é defasado de 180o do clock dos Flip-flops da FSM, assim,
a variável signal2 será estável durante a comutação dos Flip-flops.

A FSM do jogo apresenta 4 estados, a saber:


I. Ready:
a. Neste estado o LED de status verde indica que o sistema está pronto para operar a partir de
um comando do jogador através do push-button. Os demais LEDs de status estão apagados.
b. A saída Reset da FSM mantém o registrador de deslocamento em estado de Reset, de modo
que a string de LEDs permanece apagada (sem movimento do “objeto”).
c. A saída Ā/B da FSM está em nível zero e seleciona o clock de frequência mais baixa para o
sistema (1Hz).
d. Ao pressionar o push-button, o jogador força a FSM a mover para o estado Play1, através da
da variável 1 (ativo baixo) da FSM.
II. Play1:
a. Neste estado todos os LED’s de status estão apagados. A string de LEDs inicia a operação
(“objeto em movimento”), visto que a saída Reset da FSM é desativada.
b. O clock de frequência mais baixa é aplicado ao registrador de deslocamento, visto que a saída
Ā/B da FSM está em nível zero, assim, o “objeto” apresenta um movimento lento, implicando
um menor grau de dificuldade de jogo.
c. O jogador deve pressionar o push-button assim que o “objeto” passar pelo LED amarelo da
string.
d. Caso o push-button e o LED amarelo sejam acionados simultaneamente, isto é, as variáveis de
entrada da FSM 1 (ativo baixo) e Signal2 (ativo alto) apresentam a configuração binária
“01”, a FSM move para o estado Play2, caso contrário esta retorna ao estado Ready.
III. Play2:
a. Neste estado somente o LED de status Phase 1 está aceso, indicando que o jogador passou
pela fase 1 do jogo e está na fase 2.
b. A string de LEDs continua em operação (“objeto em movimento”), saída Reset da FSM inativa.
Mas agora, a saída Ā/B da FSM está em nível alto, assim, o multiplex comuta para a frequência
de clock mais alta, aumentando a dificuldade do jogo (“objeto” acelerado).
c. O jogador deve pressionar o push-button assim que o “objeto” passar pelo LED amarelo do
string.
d. Se o push-button e o LED amarelo forem acionados simultaneamente, isto é, as variáveis de
entrada da FSM 1 (ativo baixo) e Signal2 (ativo alto) apresentam a configuração binária
“01”, a FSM move para o estado Win, caso contrário esta retorna ao estado Ready.
IV. Win:
a. Neste estado os LED’s de status Phase 1 e Win estão acesos, indicando que o jogador teve
sucesso, terminado o jogo com êxito.
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b. A saída Reset da FSM é ativada e o registrador de deslocamento cessa o movimento do
“objeto”.
c. A FSM permanecerá neste estado até o jogador pressionar o push-button, momento em que
a FSM move para o estado Ready.

3. Elaboração do Projeto da FSM


Os sinais de entrada e saída da FSM e a respectiva lógica entre estes estão apresentados na Tabela
de Transição de estados mostrada abaixo.

Tabela I – Transição de Estados


Estado Corrente Entradas Próximo Saídas
Q1 Q0 Signal2 Q1 Q0 Reset Ā/B Ready Phase1 Win
Start 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0
0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0
0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0
0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0
Play1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0
0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0
0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0
Play2 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0
1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0
1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0
1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0
Win 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1
1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1

Para a elaboração do projeto:


• Desenhe o diagrama de estados para a FSM conforme apresentado na seção 2;
• Faça a escolha dos flip-flops que serão utilizados;
• A partir da Tabela I, escreva a Tabela de Excitação dos Flip-flops;
• Determine a expressão lógica simplificada para cada função de excitação;
• Implemente os circuitos de excitação;
• Complete a figura 1 incluindo a FSM projetada.
• Faça a simulação do circuito no Proteus caso deseje verificar a operação. Tenha em mente que a
operação em tempo real depende do desempenho do computador. Caso necessário, ajuste a
frequência dos osciladores de modo a tornar a velocidade de execução adequada à operação.
• Faça a documentação:
o Diagrama de estados;
o Tabela de Excitação;
o Circuito completo do sistema (Figura 1 + FSM projetada).

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