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TRILHA GEOGRÁFICA: uso de atividades lúdicas no ensino de Geografia.

CUSTÓDIO, Amanda Abadia Felizardo1


amanda.custodio891@hotmail.com

VIEIRA, José Neto2


jovineto@hotmail.com

RESUMO: O uso de jogos como pratica de ensino é uma ferramenta valiosa, porém não se quer
aqui transformar os jogos no principal recurso em sala de aula, mas demonstrar como estes
possam servir como instrumentos na intermediação do conhecimento entre os livros didáticos e
a prática. O objetivo foi confeccionar juntamente com os alunos jogos que abordasse os
conteúdos trabalhados ao longo do ano letivo. Esta atividade foi desenvolvida durante as aulas
de Geografia, com turmas do sexto ano do Ensino Fundamental II no Colégio Estadual Gilberto
Arruda Falcão - Catalão (GO). Através desse jogo, foi possível perceber o desenvolvimento, nos
alunos, as habilidades como pesquisar, investigar, interagir, construir, socializar, imaginar e
desenvolver o pensamento lógico que são requisitos importantes para a aprendizagem mediada
pelo jogo.

Palavras – chave: Ensino, Geografia, Lúdico e jogo.

1. INTRODUÇÃO

Ensinar Geografia não implica apenas seu papel como disciplina, o


professor também se preocupa com o alcance social da ciência geográfica na
compreensão da realidade espacial. Na busca por práticas e técnicas que proporcione a
instrumentalização dos alunos para a análise do espaço ao qual estão inseridos, o Lúdico
de mostra uma importante ferramenta entre a teoria e a realidade. Mas o que é o
Lúdico? Por Lúdico, endente-se ser tudo aquilo que diverte e entusiasma, seja em forma
de atividade física ou mental.
As atividades lúdicas no ensino de Geografia pode proporcionar
participação, a solidariedade, a cooperação, a análise crítica, a reflexão, a motivação e a
participação em sala de aula e o respeito do aluno a si mesmo e ao outro. Entendendo
que a busca de novas linguagens e metodologia lúdicas para o ensino de Geografia pode
incluir várias outras alternativas, optou-se como uma forma de recorte temático, os
jogos.
Os jogos são recursos de grande valia para o ensino, pois podem se constituir
como início da construção do conhecimento, possibilitando o aprendizado de conceitos e
juízos. Os jogos podem ser retirados do cotidiano, da experiência e de situações criadas e
pelo próprio aluno. Sendo assim, o emprego de jogos nas aulas de Geografia possibilitará
um maior interesse de envolvimento com o estudo, tanto para o aluno quanto para o
professor.
Para realização deste estudo foi necessário fazer um levantamento bibliográfico
de autores já conceituados na área de ensino em Geografia e posteriormente a inserção da

1
Mestranda em Geografia, Programa de Pós-Graduação da Universidade Federal de Goiás
Regional - Catalão.
2
Professor Doutor no Programa de Pós-Graduação em Geografia da Universidade Federal de
Goiás Regional - Catalão.
atividade intitulada “Trilha Geográfica’ em sala. O objetivo foi confeccionar juntamente
com os alunos jogos que abordasse os conteúdos trabalhados ao longo do ano letivo.
Esta atividade foi desenvolvida durante as aulas de Geografia, mais
especificamente fim do segundo semestre de 2014, como requisito de avaliação final,
com as turmas do sexto ano do Ensino Fundamental II no Colégio Estadual Gilberto
Arruda Falcão, distrito de Santo Antônio do Rio Verde pertencente ao município de
Catalão (GO).
O interesse deste trabalho não é colocar o jogo como único mediador da
aprendizagem, mas destacar a possibilidade da inclusão de jogos como parte integrante
do processo de aprendizado para o ensino de Geografia, tornando mais dinâmicas as
atividades que abarquem o ensino dos conceitos geográficos, contribuindo para a
motivação dos alunos.

2. REFERENCIAL TEÓRICO
Os jogos são mecanismos eficazes para se ensinar diferenciados assuntos dentro ou
fora da sala de aula, pois as atividades com caráter lúdico tendem a atrair mais a atenção do
aluno se tornando importantes instrumentos para o ensino. Quando se trabalha na formação de
pessoas é comum o questionamento a respeito de quais estratégias de ensino utilizar, e a
busca acaba se voltando para aquelas que permitam desenvolver aulas dinâmicas que
facilitem a compreensão dos alunos. O professor busca constantemente definir métodos
de ensino para melhor conduzir o processo de aprendizagem conforme a realidade na
qual, o aluno, esteja inserido.
A busca por técnicas de ensino que contribuam para a melhor compreensão
do conteúdo por parte dos alunos deve se basear em pesquisas e investigações
constantes. Nota-se, nesse sentido que a utilização de jogos aplicados ao ensino
possibilita ao aluno compreender os conteúdos, fixar conhecimentos, construir seu saber
de modo prático, dinâmico e eficiente.
Segundo Tupy (2013) o interesse pelos jogos dentro da sala de aula se
justifica pela necessidade de materiais atrativos, instigantes que despertem a curiosidade
e a vontade de aprender de forma prazerosa. Sendo assim, o jogo pode ter grande
contribuição no ensino, que como afirma Silva (2006):
[...]o jogo confere ao aluno um papel ativo na construção dos novos
conhecimentos, pois permite a interação com o objeto a ser conhecido
incentivando a troca de coordenação de idéias e hipóteses diferentes, além de
propiciar conflitos, desequilíbrios e a construção de novos conhecimentos
fazendo com que o aluno aprenda o fazer, o relacionar, o constatar, o
comparar, o construir e o questionar (SILVA, 2006, p. 143).
O jogo também é uma que foi discutida por Piaget (1964), que aborda sobre
a eficácia do jogo na formação da inteligência e, para o pesquisador, o uso do material
permite o processo de assimilação. De acordo com Piaget (1964):
Almeja-se que o jogo se torne mais uma alternativa de material (elemento
gerador) heurístico para o professor, pois permite ao aluno por meio de regras
e métodos construir por si mesmo a descoberta, o conhecimento e dinamizar
a aula, já que o jogo é uma atividade pelo prazer, ao passo que a atividade
séria tende a um resultado útil e independe de seu caráter agradável.
(PIAGET, 1964, p. 19).
O uso de jogos como pratica de ensino é uma ferramenta valiosa, porém não se
quer aqui transformar os jogos no principal recurso em sala de aula, mas demonstrar como estes
possam servir como instrumentos na intermediação do conhecimento entre os livros didáticos e
a prática. A utilização do jogo permitirá ao aluno uma forma de contato com a realidade
criando uma possibilidade a mais para construir o conhecimento. Através do jogo, é
possível trabalhar o conhecimento de uma forma mais prazerosa, garantindo, com isso, um
outro tipo de motivação para o aprendizado.
2.1 Uso de jogos no ensino de Geografia.

Durante séculos o ensino nas escolas esteve cristalizado na ideia de que o


mundo está pronto que dele precisávamos adquirir um conhecimento também pronto. O
papel do professor era passar o conhecimento que ele tinha que por sua vez foi
adquirido com seu professor. Segundo Oliveira (2009) ensino, não só o de Geografia, se
resumia em descrever o mundo, seus fenômenos, processos e caracterizar os métodos e
técnicas de intervenção. O professor ensinava, e isso seria inquestionável o aluno teria
que aprender (decorar) e reproduzir igualmente como aprendeu.
Dentro desta concepção de ensino o professor se preocupava mais em dar
respostas do que fazer perguntas, porém havia um problema, se o mundo não estivesse
em constante transformação as respostas bastariam, mas ele estava e está. De acordo
com Callai (2006) quando o professor se prende em dar as respostas ele está evitando
que o aluno busque por seu esforço aprender. Com isso o desejo, a vontade, a
curiosidade e a disponibilidade interna para aprender perde importância.
No sistema conduzido pelas perguntas e respostas o aluno é condicionado a
reproduzir muitas vezes questões que são desinteressantes a ele no seu dia-a-dia. Para
que os alunos vejam significância nas aulas cabe ao professor trazer para a sala
informações que sejam necessárias a ele, as aulas devem se estabelecer dentro de uma
concepção sócio-construtiva, ou seja, os professores precisam gerar questionamentos,
dúvidas, criar necessidade e não apresentar respostas. De acordo com Boiko e
Zamberlan (2001),
O sócio-construtivismo é uma teoria que vem se desenvolvendo, com base
nos estudos de Vygotsky e seus seguidores, sobre o efeito da interação social,
da linguagem e da cultura na origem e na evolução do psiquismo humano.
Segundo este referencial, o conhecimento não é uma representação da
realidade, mas um mapeamento das ações e operações conceituais que
provaram ser viáveis na experiência do indivíduo. Portanto, a aprendizagem é
um resultado adaptativo que tem natureza social, histórica e cultural.
(BOIKO, ZAMBERLAN; 2001, p. 51).
Segundo Ausubel (1988), é indispensável para que haja uma aprendizagem
significativa, que os alunos se predisponham a aprender significativamente. Sendo
assim, atualmente, a função do professor é ensinar o aluno a pensar e a descobrir e isso
se intensificou, principalmente, com as rápidas e profundas transformações nos variados
setores da sociedade. Buscar melhoras na qualidade do ensino deve ser um desafio
cotidiano na vida dos educadores principalmente quando se quer formar um aluno
cidadão, consciente, crítico, ético, criativo e atuante na sociedade em que vive.
Segundo Cavalcanti (2006), a Geografia como disciplina escolar foi
introduzida no currículo com o objetivo de contribuir na formação de cidadãos, sendo o
entendimento da Geografia é importante para a compreensão da organização
socioespacial. No ensino da ciência geográfica procura-se trabalhar com as interrelações
entre homem e natureza desde os primórdios da humanidade.
Para que o ensino seja efetivo se faz necessário considerar a realidade na
qual o aluno está inserido, pois tendo em mente que muitas vezes, o aluno tem em seu
intelecto conhecimentos prévios é preciso usar estratégias que suscitem ou tragam tais
conhecimentos. Segundo Callai (2006) os espaços cotidianos jamais devem ser
esquecidos nas aulas de Geografia, estes precisam ser retomados e reinterpretados,
criando possibilidades de pensar em contextos mais amplos. Desta forma, o lúdico é
uma estratégia interessante para ser usada como estímulo.
Nessas condições é possível perceber a relevância da utilização dos jogos e
brincadeiras no cotidiano escolar, de forma que a relação entre o ensino e a
aprendizagem venha a se tornar mais atrativa e, do mesmo modo, favoreça o maior
aproveitamento das aulas de Geografia, visto que em algumas pesquisas já realizadas,
essa disciplina é descrita por grande parcela dos alunos como uma “chata” ou
“enfadonha”. Fato que dificulta a relação do aluno a ciência geográfica. Os jogos podem
ser adaptados para explicação de conceitos trabalhados, como reforço ou como
avaliação.
Para Silva (2013) a proposta da utilização de jogos aplicados no ensino de
Geografia prioriza a formação que o aluno tem e a forma como esse aluno aprende,
tendo como objetivo a construção do conhecimento a partir das relações com a
realidade, buscando fazer com que esses saberes sejam aprofundados, reconstruídos em
diferentes momentos e de diversas formas durante a aplicação dos jogos.

3. MATERIAIS E MÉTODOS

O objetivo da atividade foi desenvolver jogos confeccionados pelos próprios


alunos abordando conteúdos que foram ministrados ao longo do ano letivo. O jogo
conta com um tabuleiro e, neste, uma trilha a ser percorrida pelos jogadores, um
cronômetro, 1 dado, fichas com perguntas e respostas. O mediador (aluno) é o
responsável pelas fichas e manuseador do cronometro. Para confecção do material foi
pedido aos alunos materiais como: Isopor, cartolinas coloridas, pinos, cronômetro
(celular), dado, papelão, revistas para recorte, tesoura e cola. A construção do material
envolveu 4 etapas:

1ª etapa: Divisão dos grupos e temas.

Nas duas turmas foram divididos 5 grupos com média de 4 a 5 integrantes,


levando em consideração que a quantidade de alunos presenciais nas aulas vaiavam
entre 25 e 27 alunos. Após a divisão dos grupos foi feito, por meio de sorteio, a
distribuição dos temas que se dividiram da seguinte forma:
GRUPO A: Espaço geográfico – lugar e paisagem.
GRUPO B: Placas tectônicas e eras geológicas.
GRUPO C: Cartografia.
GRUPO D: Principais tipos de relevo e clima.
GRUPO E: vegetação e hidrografia do Brasil.

2ª etapa: Elaboração das questões

Posterior ao sorteio dos temas foi dados aos alunos a tarefa de elaborarem
20 perguntas correspondentes aos temas que receberam. Estas perguntas deveriam ser
transcritas individualmente para um cartão de cartolina com as medidas de 10 cm por 6
cm. No cartão teria que conter a pergunta e resposta e as alternativas do que aconteceria
com o jogador caso acertasse ou errasse a questão (Figuras 1 e 2).

Figura 1 – Ficha de pergunta do Grupo C.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).

Figura 2 – Aluno recortando as fichas de perguntas.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).

3ª etapa: Construção do tabuleiro.

O tabuleiro é a principal peça do jogo. Foi pedido aos alunos que


trouxessem para a confecção da base do tabuleiro bloco de isopor ou pedaço de papelão
do tamanho de uma folha de cartolina, ou com medidas aproximadas. O restante da
produção e materiais foi deixado a critério dos alunos, mas foi pedido que ilustrassem
os tabuleiros de acordo com seus temas.
A escolha das atividades se baseou nas obras de autores como: Callai
(2006), Oliveira (2009), Silva (2006) entre outros que possuem trabalhos voltados ao
ensino de Geografia. Pode-se observar nas imagens abaixo alguns dos processos de
produção do tabuleiro.
Figura 3 – Alunos 6º B no processo de construção dos tabuleiros.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).

Figura 5 – Alunos no processo de construção dos tabuleiros.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).

Figura 6 – Alunos confeccionando dados.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).


Figura 7 – Alunas 6º Ano processo de construção dos tabuleiros.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).

4ª etapa: Realização dos jogos.

Após o termino da produção do tabuleiro teve início a realização dos jogos,


cada grupo disputaria entre eles, com seu próprio tabuleiro, em seguida os vencedores
de cada grupo disputariam o primeiro lugar. O primeiro colocado seria contemplado
ponto extra na nota do conceito.
O jogo é iniciado com o lançamento dos dados e sai na frente o jogador que
fizer maior pontuação. Em seguida, o aluno-mediador faz a pergunta (que foi elaborada
segundo a temática escolhida). Se o participante responder corretamente e no tempo
disponível, marcado, avança o valor indicado pelo dado na trilha. Assim acontece,
sucessivamente, até que o vitorioso avance até o ponto de chegada. Durante o percurso,
alguns empecilhos são dispostos, como voltar uma casa ou ficar uma vez sem jogar.

Figura 8 – Alunos do Grupo D/ 6º B jogando.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).


Figura 9 – Alunos do Grupo E/ 6º A jogando.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).


Figura 10 – Alunos do Grupo C/ 6º B jogando.

Fonte: CUSTÓDIO, A. A. F. (nov. 2014).

RESULTADO E DISCUSSÃO

Como pôde ser evidenciado, para a confecção dos jogos não foram
dispostos elevados recursos, nem materiais de difícil acesso. A forma como tornar o
jogo visivelmente atraente e metodologicamente viável, está diretamente atrelada a
criatividade do aluno e professor. Vale ressaltar que o ensino não sobrevive de
brincadeiras, sendo relevante buscar uma prática que trabalhe na perspectiva de articular
o brincar ao saber.
Através desse jogo, foi possível perceber o desenvolvimento, nos alunos, as
habilidades como pesquisar, investigar, interagir, construir, socializar, imaginar e
desenvolver o pensamento lógico que são requisitos importantes para a aprendizagem
mediada pelo jogo. Habilidades estas percebidas desde a elaboração das perguntas à
confecção do tabuleiro.
Ao longo do processo de confecção foi possível constatar a importância da
utilização dos jogos no processo educativo, como instrumento facilitador da integração
do lúdico, da brincadeira e do aprendizado, levando em consideração a necessidade de
alguns cuidados que precisam ser tomados ao utilizar um jogo em sala e destacando a
importância da colocação de regras e pontuações.
Notamos que os jogos devem ser utilizados como ferramentas para o ensino
e que este tipo de prática auxilia o aluno à explorar sua criatividade, criando condições
de uma melhora no processo da aprendizagem, além de uma melhoria de sua
autoconfiança. Dessa forma, podemos concluir que o indivíduo criativo constitui um
elemento importante para a construção de uma sociedade melhor, pois se torna capaz de
descobrir, inventar e gerar mudanças.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O grande desafio dos professores de Geografia tem sido despertar no aluno


a curiosidade pelo conhecimento. E o que se tem visto nas escolas diariamente são as
dificuldades como alunos desinteressados, o livro didático que é imposto ao professor e
a ausência de recursos por parte da escola. O resultado deste ensino são aulas
expositivas cansativas baseadas no pressuposto de que os professores são os detentores
do saber e os alunos depósitos de conhecimento.
Quando desenvolvi a atividade “Trilha Geográfica” percebi a facilidade dos
alunos de construírem seus jogo, demonstrando a que utilizar brincadeiras foi uma
forma de apresentar a Geografia de uma maneira mais atraente aos alunos. Além de
facilitar e estimular uma revisão do conhecimento já visto ao longo do letivo, o jogo
também proporcionou aos alunos se tornarem construtores do conhecimento.
Considera-se que os jogos são excelentes ferramentas de motivação para a
aprendizagem de Geografia contribuindo para a capacidade de tomar decisões,
facilitando visualizar um conjunto de fatos e eventos geográficos, além do espírito de
grupo e de capacidade criativa e crítica. A participação, a solidariedade, a cooperação, a
análise crítica, a reflexão, a motivação e a participação e o respeito do aluno a si mesmo
e ao outro estão ligadas as técnica dos jogos.

REFERÊNCIAS

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Trillas, 1988.
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CAVALCANTI, Katia Brandão. Para abraçar a humanescência na pedagogia vivencial. Trabalho
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OLIVEIRA, Wilton Silva. Fundamentos e Didática da Geografia I. Cidade da editora: Nupre, 2009.
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PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Neuchâteo, Suíça: Editions de Lachaux et Niestlé,
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