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Lua (linguagem de programação)

pt.wikipedia.org/wiki/Lua_(linguagem_de_programação)

Contribuidores dos projetos da Wikimedia

Artigo
Discussão

 Nota: Para outros significados, veja Lua (desambiguação).

Esta página cita fontes, mas que não cobrem todo o conteúdo. Ajude a inserir
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CAPES  • Google (N • L • A) (Março de 2013)

Lua

Paradigma Multiparadigma

Surgido em 1993 (29–30 anos)

Última versão 5.4.4 (26 de janeiro de 2022[1])

Versão em teste 5.4.5 (29 de abril de 2023[2])

Criado por Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo,


Waldemar Celes

Estilo de tipagem dinâmica


forte
duck[3]

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Principais Lua
implementações LuaJIT
LuaVela
Luvit

Dialetos: Metalua

Influenciada por Icon


Pascal
Scheme

Influenciou Dao
Io
Squirrel
Julia

Licença: MIT

Extensão do arquivo: .lua

Página oficial www.lua.org

Lua é uma linguagem de programação interpretada, de script em alto nível, com tipagem
dinâmica e multiparadigma, reflexiva e leve, projetada por Tecgraf da PUC-Rio em 1993
para expandir aplicações em geral, de forma extensível (que une partes de um programa
feitas em mais de uma linguagem), para prototipagem e para ser embarcada em
softwares complexos, como jogos.[4] Assemelha-se com Python, Ruby e Icon, entre
outras.[5]

Lua foi criada por um time de desenvolvedores do Tecgraf da PUC-Rio, a princípio, para
ser usada em um projeto da Petrobras. Devido à sua eficiência, clareza e facilidade de
aprendizado, passou a ser usada em diversos ramos da programação, como no
desenvolvimento de jogos (a Blizzard Entertainment, por exemplo, usou a linguagem no
jogo World of Warcraft), controle de robôs, processamento de texto, etc. Também é
frequentemente usada como uma linguagem de propósito geral.

Lua combina programação procedural com poderosas construções para descrição de


dados, baseadas em tabelas associativas e semântica extensível. É tipada
dinamicamente, interpretada a partir de bytecodes, e tem gerenciamento automático de
memória com coleta de lixo. Essas características fazem de Lua uma linguagem ideal
para configuração, automação (scripting) e prototipagem rápida.

História
Lua foi criada em 1993 por Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e
Waldemar Celes, membros do Computer Graphics Technology Group na PUC-Rio, a
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, no Brasil.[6] Versões de Lua antes da

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versão 5.0 foram liberadas sob uma licença similar à licença BSD. A partir da versão 5.0,
Lua foi licenciada sob a licença MIT.

Alguns de seus parentes mais próximos são o Icon, por sua concepção, e Python, por
sua facilidade de utilização por não programadores. Em um artigo publicado no Dr.
Dobb's Journal, os criadores de Lua também afirmam que Lisp e Scheme foram uma
grande influência na decisão de desenvolver a tabela como a principal estrutura de
dados de Lua. Lua tem sido usada em várias aplicações, tanto comerciais como não
comerciais.

O primeiro projeto utilizando a linguagem em jogos foi em 1997 quando a LucasArts a


utilizou como linguagem de script no jogo Grim Fandango.[4]

Em 2008 nasceu uma das engines mais famosas de Lua (Corona SDK)

Em 2009 nasceu o Love2D, uma engine para jogos 2d

Características
Lua é normalmente descrita como uma linguagem de múltiplos paradigmas, oferecendo
um pequeno conjunto de características gerais que podem ser estendidas para encaixar
diferentes tipos de problemas, em vez de fornecer uma especificação mais complexa e
rígida para combinar com um único paradigma. Lua, por exemplo, não contém apoio
explícito à herança, mas permite que ela seja executada com relativa facilidade com
metatables. Do mesmo modo, Lua permite que programadores quando implementam
nomes, classes, e outras funções, empreguem poderosas técnicas de programação
funcional e completos escopos lexicais.

Lua é uma linguagem que suporta apenas um pequeno número de estruturas, tais como
dados atômicos, valores booleanos, números (dupla precisão em ponto flutuante por
padrão), e strings. As estruturas de dados comuns, tais como matrizes, conjuntos,
tabelas, listas, e registros podem ser representados por meio de Lua. Lua não foi
construída com suporte para programação orientada a objeto.

A Linguagem
Esta seção descreve o vocabulário, aspectos sintáticos e semânticos de Lua. Em outras
palavras, esta seção descreve quais itens de vocabulário são válidos, como combiná-los
e o que significam. A estrutura da linguagem será explicada usando a notação BNF
estendida usual, onde {a} representa zero ou mais a, e [a] representa um a opcional. Os
não terminais são exibidos como não terminais, as palavras-chave são exibidas como
kword e outros símbolos de terminal são exibidos como "=". A sintaxe Lua completa pode
ser encontrada em §8 no final deste manual.

Convenções Léxicas[7]

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Em Lua, um nome (também chamado de identificador) pode ser qualquer string de letras,
números e sublinhados que não comece com um número. Esta definição é consistente
com a definição de nomes na maioria dos idiomas. (A definição da letra depende do
idioma (local): o idioma atual considera qualquer caractere da letra a ser usado como um
identificador.) Os identificadores são usados ​para nomear variáveis ​e campos de tabela.

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until while

As seguintes palavras-chave são reservadas e


não podem ser usadas como nomes:

Lua é uma linguagem que diferencia maiúsculas de minúsculas: and é uma palavra
reservada, mas And e AND são dois nomes válidos diferentes. Por convenção, nomes que
começam com sublinhado e letras maiúsculas (como _VERSION) são reservados para
variáveis ​globais internas usadas por Lua.

+ - * / % ^ #

== ~= <= >= < > =

( ) { } [ ]

; : , . .. ...

As seguintes cadeias
denotam outros itens léxicos:

Sintaxe e exemplos
O Programa Olá Mundo pode ser escrito da seguinte forma:

print("Olá, Mundo!")

Algoritmo de Trabb Pardo-Knuth

Ver artigo principal: Algoritmo de Trabb Pardo-Knuth

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local function f(t)

return math.sqrt(math.abs(t)) + 5 * t ^ 3

end

local a = {}

for i = 1, 11 do

a[i] = io.read("*number")

end

for i = #a, 1, -1 do

local y = f(a[i])

print(i - 1, y > 400 and "TOO LARGE" or y)

end

Funções
A função fatorial recursiva:

function fact(n)

if n == 0 then

return 1

else

return n * fact(n - 1)

end

end

O cálculo dos n primeiros números perfeitos:

function perfeitos(n)

cont=0

x=0

print("Os números perfeitos são:")

repeat

x=x+1

soma=0

for i=1,(x-1) do

if math.mod(x,i)==0 then soma=soma+i;

end

end

if soma == x then

print(x)

cont = cont+1

end

until cont==n

print("Pressione qualquer tecla para finalizar...")

end

O tratamento das funções como variáveis de primeira classe é mostrado no exemplo a


seguir, onde o comportamento da função “print” é modificado:

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do
local oldprint = print -- Grava a variável “print” em “oldprint”

print = function(s) -- Redefine a função “print”

if s == "foo" then

oldprint("bar")

else

oldprint(s)

end

end

end

Qualquer chamada da função “print” agora será executada através da nova função, e
graças ao escopo léxico de Lua, a função “print” antiga só será acessível pelo nova.

Lua também suporta funções closure, como demonstrado abaixo:

function makeaddfunc(x) -- Retorna uma nova função que adiciona x ao argumento

return function(y)

return x + y

end

end

plustwo = makeaddfunc(2)

print(plustwo(5)) -- Prints 7

Um novo “closure” é criado para a variável x cada vez que a função “makeaddfunc” é
chamada, de modo que a função anônima a ser retornada sempre irá acessar seu
próprio parâmetro x. O “closure” é gerenciado pelo coletor de lixo (garbage collector) da
linguagem, tal como qualquer outro objeto.

Estruturas de repetição
Lua nos fornece 4 tipos diferentes de loops: while, repeat (similar ao do while de outras
linguagens), for e o loop genérico. Suas respectivas sintaxes são demonstradas abaixo:

while condição do

-- Comandos

end

repeat

-- Comandos

until condição

for i = início, fim, passo do -- O passo pode ser positivo ou negativo

-- Comandos

-- Exemplo: print(i)

end

for key, value in next, some_table do

-- Comandos

end

Em relação ao laço genérico, ele irá atuar sobre cada par de dados presente na tabela.
Esse tipo de laço é semelhante ao que encontramos em Python.

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A seguir, um exemplo simples de utilização:

local info = { John = 10, Alex = 32 } -- Declaração de uma tabela com pares
chave/valor

for key, value in next, info do

-- “key“ e “value” serão as variáveis utilizadas

-- elas armazenarão a chave da tabela (o nome)

-- e o valor dessa chave (a idade)

print("Name: ", key)

print("Age: ", value)

end

-- Saída:

-- Name: John

-- Age: 10

-- Name: Alex

-- Age: 32

Tabelas
As tabelas são as estruturas de dados mais importantes (e, por concepção, a única
estrutura de dados complexas) em Lua, e são a base de todos os tipos de dados
possíveis na linguagem. Por meio da utilização de tabelas podemos simular vetores,
matrizes, estruturas, objetos, etc.

A tabela é um conjunto de chaves e pares de dados também conhecido como hashed


heterogeneous associative array', onde os dados são referenciados por chave. A chave
(índice) pode ser de qualquer tipo de dado exceto nulo. Um inteiro com chave valor 1 é
considerada distinta da chave de uma string "1".

As tabelas são criadas usando a seguinte sintaxe: {}

a_table = {} -- Cria uma nova tabela vazia

Tabelas sempre são passadas por referência:

a_table = {x = 10} -- Cria uma nova tabela, com uma entrada associada. Onde o
caractere "x" recebe o valor numérico 10.

print(a_table["x"]) -- Escreve o valor da tabela a_table índice "x", que neste


caso tem o valor numérico 10

b_table = a_table

a_table["x"] = 20 -- O valor da tabela a_table índice "x", é trocado para 20

print(a_table["x"]) -- Escreve o valor de a_table índice "x", que é igual a 20

print(b_table["x"]) -- Escreve o mesmo valor que a_table índice "x", porque


a_table e b_table ambos referem-se à mesma tabela.

Tabelas como vetor

Ao criarmos uma tabela, os dados inseridos nela ganham automaticamente um índice


numérico para identificá-los. Porém, ao contrário de outras linguagens de programação,
o primeiro índice recebe o valor de 1, e não 0.

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A seguir, um exemplo de como é possível simular a utilização de um vetor utilizando uma
tabela em Lua:

array = { "a", "b", "c", "d" } -- Os índices são atribuídos automaticamente.

print(array[2]) -- Imprime "b". A indexação automática em Lua


começa em 1.

print(#array) -- Imprime 4. # é o operador de tamanho para tables


e strings.

array[0] = "z" -- 0 é uma posição aceita

print(#array) -- Ainda imprime 4, como as matrizes Lua são


baseadas em 1.

Tabelas como estrutura

As tabelas são frequentemente utilizadas como estruturas, utilizando strings como


chaves, porque este tipo de uso é muito comum, e Lua apresenta uma sintaxe especial
para acessar esses tipos de domínios. Exemplo:

point = { x = 10, y = 20 } -- Cria uma nova tabela

print(point["x"]) -- Imprime 10

print(point.x) -- Faz a mesma coisa que a linha acima

Exemplo de um vetor de estruturas:

function Point(x, y) -- Construtor para objetos "Point"

return { x = x, y = y } -- Cria e retorna um objeto (tabela)

end

array = { Point(10, 20), Point(30, 40), Point(50, 60) } -- Cria array de objetos
"Point"

print(array[2].y) -- Imprime 40

Tabela como matriz

Exemplo de tabela simulando uma simples matriz:

matriz =

{1, 2, 3, 4},

{5, 6, 7, 8}

print(matriz[1][3]) -- Saída: 3

print(matriz[2][4]) -- Saída: 8

Apesar da Lua não possuir os conceitos de orientação a objetos, é possível utilizar esse
paradigma através de dois recursos da linguagem: first-class functions e tabelas. Ao
colocar funções e dados relacionados em uma tabela, criamos um objeto.

O conceito de herança também pode ser implementado utilizando metatables, pedindo


para o objeto buscar métodos/atributos não existentes em objetos pais.

A seguir, como exemplo, será criado um objeto vetor, utilizando a sintaxe facilitada que a
linguagem nos oferece para a orientação a objetos:

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local Vetor = { } -- Criação da classe “Vetor”

Vetor.__index = Vetor

function Vetor:new(x, y, z) -- Construtor

return setmetatable({x = x, y = y, z = z}, Vetor)

end

function Vetor:magnitude()

-- Referenciamos atributos do próprio objeto utilizando “self”

return math.sqrt(self.x^2 + self.y^2 + self.z^2)

end

local vec = Vetor:new(0, 1, 0) -- Criação de um objeto da classe Vetor

print(vec:magnitude()) -- Chamada de um método (Saída: 1)

print(vec.x) -- Acessando um atributo (Saída: 0)

Existem várias maneiras de escrever a construção de uma classe em Lua, este é um


outro exemplo de como você pode criar uma classe orientada a um objeto:

local Vetor = { }

do --Um novo bloco

Vetor.init = function(x, y, z) --Construtor

self = setmetatable({ x = x, y = y, z = z }, {__index=Vetor})

return self

end

function Vetor:magnitude() --Função do objeto

return math.sqrt(self.x^2 + self.y^2 + self.z^2)

end

end

local vec = Vetor.init(0, 1, 0) -- Criação de um objeto da classe Vetor

print(vec:magnitude()) -- Chamada de um método (Saída: 1)

print(vec.x) -- Acessando um atributo (Saída: 0)

A resposta será a mesma, no entanto, o tempo de execução de cada uma pode ser
diferente.

Metatables

Uma característica essencial de Lua é a semântica Extensível, e o conceito de


“metatables” permite que as tabelas Lua sejam personalizadas em poderosas e
exclusivas formas. O exemplo a seguir mostra uma tabela “infinita”. Para qualquer valor
“n”, “fibs [n]” dará o enésimo número Fibonacci usando programação dinâmica.

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fibs = { 1, 1 } -- Valores iniciais de fibs[1] e fibs[2].

meta_table = setmetatable(fibs, {

__index = function(name, n) -- __index é uma função predefinida, que será


chamada se a chave “n” não existir

name[n] = name[n - 1] + name[n - 2] -- Calcula e grava fibs[n].

return name[n]

end

})
print (meta_table[3]) -- Saída: 2

Em 2013, a Wikimedia Foundation começou a utilizar a linguagem nas predefinições.[8]

Projetos

Jogos
Exemplos de empresas que desenvolveram jogos usando a linguagem Lua: LucasArts,
Croteam, BioWare, Microsoft, Relic Entertainment, Absolute Studios, Monkeystone
Games,[4] Blizzard,[8] SNKPlaymore, Facepunch Studios, KOG.

Referências
1. ↑ Ierusalimschy, Roberto (2009). «Uma Introdução à Programação em Lua» (PDF).
PUC Rio. Consultado em 28 de agosto de 2018
2. ↑ Ir para: a b c d e f g h i Waldemar Celes; Luiz Henrique de Figueiredo, Roberto
Ierusalimschy (2004). «A Linguagem Lua e suas Aplicações em Jogos» (pdf).
Consultado em 15 de Março de 2013
3. ↑ André Rosa (30 de Maio de 2005). «Introdução a LUA, uma poderosa linguagem
de programação». Consultado em 14 de Janeiro de 2016

Bibliografia
Ierusalimschy, Roberto; Figueiredo, Luiz Henrique de; Celes, Waldemar (2006). Lua
5.1 Reference Manual. Rio de Janeiro: Lua.org. 103 páginas. ISBN 85-903798-3-3
Ierusalimschy, Roberto (2006). Programming in Lua. Rio de Janeiro: Lua.org.
252 páginas. ISBN 85-903798-2-5
Jung, Kurt; Brown, Aaron (2007). Beginning Lua Programming. Indianapolis: Wiley
Publishing. 644 páginas. ISBN 978-0-470-06917-2

Sítio oficial (em inglês e português)


Lua no GitHub
«Manual de referência»
«Experimente Lua online» (em inglês)
Lua no DMOZ

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