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Magias Titus
Magias Titus
Estorvar (1/17)
Comum; Resistida por HT
Coceira (1/17) O alvo terá -1 em suas pontuações
Comum; Resistida por HT de Deslocamento e Esquiva para cada
Faz com que o alvo se coce ferozmente ponto de energia colocado na magia.
em um ponto à escolha do conjurador. Esta também é uma magia de
O alvo terá -2 no DX até que Deslocamento.
ele tome um segundo inteiro para se Duração: 1 minuto.
coçar (mais, se a armadura, etc. estiver Custo: 1 a 4 para conjurar. Mesmo
no caminho!). Apenas uma magia custo para manter.
Coceira pode afetar um determinado Pré-requisito: Inabilidade ou
alvo de cada vez. Apressar (pág. 142).
Duração: Até que o alvo se coce.
Custo: 2. Não pode ser mantida;
deve ser reformulada. Cegar (1/17)
Comum; Resistida por HT
O alvo fica temporariamente cego.
Espasmo (1/17) Veja Cegueira, pág. B125, para uma
Comum; Resistida por HT descrição completa dos efeitos; o mais
Pode ser direcionada contra qualquer importante é que ele estará com -10
um dos músculos voluntários do para atacar qualquer pessoa fisicamente
alvo. Dirigida contra uma mão, faz e não pode ver para direcionar
com que o alvo derrube o que ele estiver magias.
segurando (geralmente uma arma). Duração: 10 segundos.
Se o alvo estiver no meio de uma Custo: 4 para conjurar. 2 para manter.
longa magia exigindo gestos, ele deve Pré-requisito: Espasmo e pelo menos
fazer um teste de DX ou recomeçar. duas magias de Luz e Trevas.
Conjuradores engenhosos encontrarão
outros usos...
Duração: Instantâneo Dor (1/17)
Custo: 2. Não pode ser mantida. Comum; Resistida por HT
Pré-requisito: Coceira. O alvo sente uma pontada de dor
agonizante. Ele deve fazer um teste
de Vontade para evitar gritar. Se ele
Inabilidade (4/19) está em uma posição precária
Comum; Resistida por HT (escalando, por exemplo), ele deve
O alvo sofre -1 em sua DX e perícias fazer um teste de DX para evitar uma
baseadas em DX para cada ponto catástrofe! Seu DX e todas as perícias
de energia colocado na magia. baseadas em DX estarão com -3 apenas
Duração: 1 minuto. no próximo segundo. Se o alvo
Custo: 1 a 5 para conjurar. Metade estiver no meio de uma magia que
disso para manter (arredondar para requeira gestos, ele deve jogar contra
cima). Vontade ou recomeçar. Hipoalgia dá
Pré-requisito: Espasmo. +3 aos testes de Vontade e DX acima;
Hiperalgia dá -4.
Duração: 1 segundo.
Custo: 2. Não pode ser mantida.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Espasmo.
Aura (1/17)
Informação
Cria um halo brilhante, ou “aura”,
em torno do alvo. Essa aura dá ao
conjurador uma visão geral da
personalidade
do alvo – quanto melhor o
teste de perícia, melhor a percepção.
A aura também mostra se o alvo tem Meta-Magias: 3pts
Aptidão Mágica, Resistência à Magia
ou Suscetibilidade à Magia (e qual Contra-Magia (1/17)
Comum; Resistida pela
magia alvo possa defender, a proteção é desperdiçada.
Anula qualquer uma das magias Custo: 2 para conjura-la em você
em andamento. Ela não pode ir mesmo ou 3 para conjurar em alguém
“contra” magias que fazem uma mudança que você possa ver. Você não pode
permanente no mundo (por conjurar Proteção em alguém que
exemplo, Extinguir Fogo, Carne para você não possa ver.
Pedra ou Zumbi) e não pode afetar Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
objetos permanentemente encantados,
mas pode combater magias conjuradas
usando objetos mágicos. O
Refletir (1/17)
“alvo” da Contra-Magia pode ser o
Bloqueio; Resistida
alvo da magia a ser anulada ou a pessoa
pela magia alvo
que conjurou aquela magia. Esta magia é uma versão melhorada
Contra-magia é uma magia única de Proteção, e funciona como ela.
– mas para combater uma determinada A diferença é que refletirá a magia
magia, você também deve saber oposta em vez de cancelá-la. Assim,
essa magia. Jogue contra a menor perícia se Refletir for bem-sucedida, a magia
de Contra-magia ou sua perícia oposta agora atacará seu conjurador
com a magia sendo anulada. Você original como se tivesse sido lançado
deve vencer uma Disputa Rápida nele desde o início. Se a magia de ataque
com a magia alvo para cancelá-la. é uma magia de área, Refletir
Você pode conjurar várias Contra- bem sucedida protege seu alvo e afeta
Magias para anular uma magia de o conjurador como se ele estivesse na
Área em partes. área sendo atacada, mas por outro
Custo: Metade do que a magia for lado a área ainda é atacada normalmente.
contra, sem contar os bônus do outro Custo: 4 para conjurá-la em si mesmo,
conjurador tem pela alta perícia. 6 para conjurá-la em alguém que
Tempo de operação: 5 segundos. você possa ver; você não pode proteger
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. alguém que você não pode ver.
Pré-requisito: Proteção.
Proteção (1/17)
Bloqueio; Resistida
pela magia alvo
Quando conjurada imediatamente
após uma magia ser conjurada em
seu alvo, esta magia pode impedir o
funcionamento da magia oposta. Funciona
apenas contra um único ataque
mágico. Se uma magia de ataque afeta
várias pessoas, cada Proteção só
pode salvar um alvo. Não protege
contra magias de projéteis.
O conjurador só pode defender
contra uma magia que ele conhece
com perícia 12 ou superior; um conjurador
que sabe (por exemplo) Sono
também pode proteger um único alvo
contra Sono Coletivo. O conjurador
testa contra sua perícia em Proteção
ou sua perícia na magia sendo protegida,
o que for menor. O conjurador
deve anunciar que ele está usando Magias de Deslocamento: 27pts
Proteção antes que o alvo da magia
oposta tente um teste de resistência. Apressar (1/17)
Se acontecer de a magia sendo conjurada Comum
não é uma que o mago defensor Aumenta as pontuações de Deslocamento
e Esquiva do alvo em até 3.
Duração: 1 minuto. uma à outra.
Custo: 2 para conjurar por ponto adicionado Duração: 10 minutos
ao Deslocamento e à Esquiva Custo básico: 3 para conjurar. Mesmo
do alvo. Metade disso para manter. custo para manter.
Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Apressar.