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Magias de controle do Corpo: 9pts

Estorvar (1/17)
Comum; Resistida por HT
Coceira (1/17) O alvo terá -1 em suas pontuações
Comum; Resistida por HT de Deslocamento e Esquiva para cada
Faz com que o alvo se coce ferozmente ponto de energia colocado na magia.
em um ponto à escolha do conjurador. Esta também é uma magia de
O alvo terá -2 no DX até que Deslocamento.
ele tome um segundo inteiro para se Duração: 1 minuto.
coçar (mais, se a armadura, etc. estiver Custo: 1 a 4 para conjurar. Mesmo
no caminho!). Apenas uma magia custo para manter.
Coceira pode afetar um determinado Pré-requisito: Inabilidade ou
alvo de cada vez. Apressar (pág. 142).
Duração: Até que o alvo se coce.
Custo: 2. Não pode ser mantida;
deve ser reformulada. Cegar (1/17)
Comum; Resistida por HT
O alvo fica temporariamente cego.
Espasmo (1/17) Veja Cegueira, pág. B125, para uma
Comum; Resistida por HT descrição completa dos efeitos; o mais
Pode ser direcionada contra qualquer importante é que ele estará com -10
um dos músculos voluntários do para atacar qualquer pessoa fisicamente
alvo. Dirigida contra uma mão, faz e não pode ver para direcionar
com que o alvo derrube o que ele estiver magias.
segurando (geralmente uma arma). Duração: 10 segundos.
Se o alvo estiver no meio de uma Custo: 4 para conjurar. 2 para manter.
longa magia exigindo gestos, ele deve Pré-requisito: Espasmo e pelo menos
fazer um teste de DX ou recomeçar. duas magias de Luz e Trevas.
Conjuradores engenhosos encontrarão
outros usos...
Duração: Instantâneo Dor (1/17)
Custo: 2. Não pode ser mantida. Comum; Resistida por HT
Pré-requisito: Coceira. O alvo sente uma pontada de dor
agonizante. Ele deve fazer um teste
de Vontade para evitar gritar. Se ele
Inabilidade (4/19) está em uma posição precária
Comum; Resistida por HT (escalando, por exemplo), ele deve
O alvo sofre -1 em sua DX e perícias fazer um teste de DX para evitar uma
baseadas em DX para cada ponto catástrofe! Seu DX e todas as perícias
de energia colocado na magia. baseadas em DX estarão com -3 apenas
Duração: 1 minuto. no próximo segundo. Se o alvo
Custo: 1 a 5 para conjurar. Metade estiver no meio de uma magia que
disso para manter (arredondar para requeira gestos, ele deve jogar contra
cima). Vontade ou recomeçar. Hipoalgia dá
Pré-requisito: Espasmo. +3 aos testes de Vontade e DX acima;
Hiperalgia dá -4.
Duração: 1 segundo.
Custo: 2. Não pode ser mantida.
Tempo de operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Espasmo.

Magias de Fogo: 4pts


Atear Fogo (1/17) se move com Deslocamento 5, no turno
Comum do conjurador). Um fogo natural
Produz um único ponto de calor e não pode se mover para um lugar
é usado para atear fogo a um objeto que não pode queimar, mas a chama
facilmente inflamável. Funciona melhor feita com a magia Criar Fogo não precisa
em papel e tecido e não afeta de combustível e pode se mover
nenhum item que não queime em um para quase qualquer lugar.
incêndio comum. Em particular, não A chama moldada com esta magia
ateará fogo a um ser vivo! Uma vez normalmente retém seu volume. Se o
aceso, o fogo queima normalmente. fogo for “espalhado” ao longo de duas
Duração: Um segundo. vezes a área original, ele só causará
Custo: Depende da quantidade de metade do dano; se espalhado por
calor desejada: três vezes sua área original, ele causa
1 – Como se um fósforo tivesse 1/3 de dano; e assim por diante.
sido aceso sobre o alvo. Acende uma Duração: 1 minuto.
vela, cachimbo ou pavio em um segundo. Custo básico: 2. Metade disso para
2 – Como se uma tocha tivesse manter.
sido tocada no alvo. Incendeia o papel Pré-requisito: Atear Fogo.
ou o pano solto em um segundo,
roupas comuns em quatro segundos. Jato de Chamas (1/17)
3 – Como se um maçarico tivesse Comum
sido mantido no alvo. Incendeia lenha Atira um jato de chamas de um
seca ou roupas sendo usadas em punho. A cada turno, o conjurador
um segundo, couro em dois segundos joga contra DX-4 ou contra a perícia
e madeira pesada em seis segundos. Ataque Inato para acertar e joga o
4 – Como se magnésio ou fósforo dano se ele acertar. Este ataque pode
queimando tivesse sido mantida no ser esquivado ou bloqueado, mas não
alvo. Incendeia carvão em um segundo, aparado. Trate-a como uma arma de
madeira pesada em dois segundos. mão – uma espada flamejante sem a
O custo para manter é o mesmo espada – mas não pode aparar! Esta é
que o custo original para conjurar. uma magia maravilhosamente chamativa,
bom para shows de mágica,
Criar Fogo (1/17) combate corpo a corpo, queimar através
Área de cordas, etc. O conjurador pode
Preenche a área de efeito com fogo lançar a magia quantas vezes ele tiver
que não requer combustível (se conjurada mãos e ter um Jato de Chamas em
no ar, produz uma esfera de fogo, cada mão; um Jato de Chamas na
que cai ao chão). Isso é fogo real e, mão “inábil” do conjurador sofre a
eventualmente, inflamará quaisquer penalidade de -4 para acertar.
objetos inflamáveis que tocar. Não Para uma ação cinematográfica de
pode ser conjurada dentro de rochas, duelo de magos, o Mestre pode permitir
inimigos, etc. que um Jato de Chamas pare
Duração: 1 minuto. outro Jato de Chamas. Isso permite
Custo básico: 2. Metade disso para que os magos do fogo duelem mano a
manter. Incêndios comuns definidos mano, que alguns grupos podem preferir
por esta magia não requerem manutenção. ao conjurar e esquivar em um
Pré-requisito: Atear Fogo ou Localizar duelo de magia mais típico.
Fogo. Duração: 1 segundo.
Custo: 1 a 3 pontos. Causa 1d de
Moldar Fogo (1/17) dano para cada ponto colocado na
Área magia. O alcance do jato em metros é
Controla a forma de qualquer chama.
igual ao número de dados. Mesmo
Cada mudança de forma requer
custo para manter.
um segundo de concentração. Uma
vez formada, a chama mantém essa
forma até que a magia expire, sem Magias de Ilusão, Reconhecimento e
concentração. Mover uma chama requer
Luz: 6pts
concentração constante (a chama
Ilusão Simples (2/18) nível); se o alvo é possuído ou controlado
Área de qualquer forma; e se o alvo
Cria uma imagem puramente visual está nas garras de qualquer emoção
que pode ser vista por qualquer violenta. Um sucesso crítico detectará
pessoa na área que ocupa. Pode ser traços “secretos”, como licantropia,
um único objeto ou uma cena inteira. vampirismo e longevidade não natural.
Pode mover-se para uma área diferente, Todos os seres vivos têm auras;
ou mudar de tamanho ou forma coisas inanimadas não. Um zumbi é
até a sua área máxima, se o conjurador detectável por sua fraca aura assombrada
se concentrar. Qualquer criatura pela morte, enquanto um vampiro
sapiente pode dissipar isso por retém a aura que tinha na vida.
“desacreditar” – tomando uma ação Ilusões e seres criados não têm aura,
Concentração e fazendo um teste de então um teste bem-sucedido desta
Vontade bem sucedido. A ilusão é magia os distingue de pessoas reais.
automaticamente dissipada por qualquer Custo: 3 (para qualquer de tamanho
ataque, qualquer outra magia, de alvo).
exceto Controlar Ilusão, ou o toque Pré-requisito: Detectar Magia.
de qualquer criatura sapiente.
Duração: 1 minuto. Luz (1/17)
Custo básico: 1 para conjurar. Metade Comum
disso para manter. Produz uma pequena luz como
Pré-requisitos: O conjurador deve uma chama de vela. Ela fica parada a
poder ver e ter IQ 11 ou melhor. menos que o conjurador se concentre
em movê-la; então ele pode viajar
com Deslocamento 5.
Detectar Magia (1/17) Duração: 1 minuto.
Comum Custo: 1 para conjurar. 1 para manter.
Determina se qualquer objeto é
mágico. Se a magia for bem sucedida, Luz Constante (1/17)
uma segunda conjuração diz se a magia Comum
é temporária ou permanente. Um Quando conjurada em um objeto
sucesso crítico em qualquer jogada pequeno (até o tamanho de um punho
identifica totalmente a magia, como ou meio quilo) ou uma pequena
em Analisar Magia. parte de um objeto maior, faz com
Essa não é a mesma que a capacidade que esse objeto brilhe com luz branca.
de detectar objetos mágicos que Duração: Variável.
vêm com Aptidão Mágica 0; essa habilidade Jogue 2d para número de
detecta apenas objetos mágicos dias. Não conta como
permanentes, enquanto Detectar uma magia “ligada”.
Magia detecta objetos, magias, criaturas Custo: 2 para um brilho
mágicas e qualquer outro efeito fraco como o luar, 4
mágico contínuo. para o brilho de uma tocha,
Custo: 2. 6 para um brilho tão
Tempo de operação: 5 segundos. brilhante quanto o dia.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Pré-requisito: Luz.

Aura (1/17)
Informação
Cria um halo brilhante, ou “aura”,
em torno do alvo. Essa aura dá ao
conjurador uma visão geral da
personalidade
do alvo – quanto melhor o
teste de perícia, melhor a percepção.
A aura também mostra se o alvo tem Meta-Magias: 3pts
Aptidão Mágica, Resistência à Magia
ou Suscetibilidade à Magia (e qual Contra-Magia (1/17)
Comum; Resistida pela
magia alvo possa defender, a proteção é desperdiçada.
Anula qualquer uma das magias Custo: 2 para conjura-la em você
em andamento. Ela não pode ir mesmo ou 3 para conjurar em alguém
“contra” magias que fazem uma mudança que você possa ver. Você não pode
permanente no mundo (por conjurar Proteção em alguém que
exemplo, Extinguir Fogo, Carne para você não possa ver.
Pedra ou Zumbi) e não pode afetar Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
objetos permanentemente encantados,
mas pode combater magias conjuradas
usando objetos mágicos. O
Refletir (1/17)
“alvo” da Contra-Magia pode ser o
Bloqueio; Resistida
alvo da magia a ser anulada ou a pessoa
pela magia alvo
que conjurou aquela magia. Esta magia é uma versão melhorada
Contra-magia é uma magia única de Proteção, e funciona como ela.
– mas para combater uma determinada A diferença é que refletirá a magia
magia, você também deve saber oposta em vez de cancelá-la. Assim,
essa magia. Jogue contra a menor perícia se Refletir for bem-sucedida, a magia
de Contra-magia ou sua perícia oposta agora atacará seu conjurador
com a magia sendo anulada. Você original como se tivesse sido lançado
deve vencer uma Disputa Rápida nele desde o início. Se a magia de ataque
com a magia alvo para cancelá-la. é uma magia de área, Refletir
Você pode conjurar várias Contra- bem sucedida protege seu alvo e afeta
Magias para anular uma magia de o conjurador como se ele estivesse na
Área em partes. área sendo atacada, mas por outro
Custo: Metade do que a magia for lado a área ainda é atacada normalmente.
contra, sem contar os bônus do outro Custo: 4 para conjurá-la em si mesmo,
conjurador tem pela alta perícia. 6 para conjurá-la em alguém que
Tempo de operação: 5 segundos. você possa ver; você não pode proteger
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. alguém que você não pode ver.
Pré-requisito: Proteção.

Proteção (1/17)
Bloqueio; Resistida
pela magia alvo
Quando conjurada imediatamente
após uma magia ser conjurada em
seu alvo, esta magia pode impedir o
funcionamento da magia oposta. Funciona
apenas contra um único ataque
mágico. Se uma magia de ataque afeta
várias pessoas, cada Proteção só
pode salvar um alvo. Não protege
contra magias de projéteis.
O conjurador só pode defender
contra uma magia que ele conhece
com perícia 12 ou superior; um conjurador
que sabe (por exemplo) Sono
também pode proteger um único alvo
contra Sono Coletivo. O conjurador
testa contra sua perícia em Proteção
ou sua perícia na magia sendo protegida,
o que for menor. O conjurador
deve anunciar que ele está usando Magias de Deslocamento: 27pts
Proteção antes que o alvo da magia
oposta tente um teste de resistência. Apressar (1/17)
Se acontecer de a magia sendo conjurada Comum
não é uma que o mago defensor Aumenta as pontuações de Deslocamento
e Esquiva do alvo em até 3.
Duração: 1 minuto. uma à outra.
Custo: 2 para conjurar por ponto adicionado Duração: 10 minutos
ao Deslocamento e à Esquiva Custo básico: 3 para conjurar. Mesmo
do alvo. Metade disso para manter. custo para manter.
Tempo de operação: 2 segundos. Pré-requisito: Apressar.

Aporte (1/17) Desviar Projétil (4/19)


Comum; Resistida Bloqueio
pela Vontade Desvia um projétil prestes a atingir
Mova objetos físicos sem tocá-los. o alvo – incluindo qualquer magia de
Esta magia levita seu alvo com projétil. Conta como aparar para fins
Deslocamento de combate. Se o conjurador não for o
1 – não é rápido o suficiente alvo, aplique modificadores de distância
para causar dano com ele. Os alvos como em uma magia Comum.
vivos resistem com Vontade. Ataques desviados ainda podem atingir
Duração: 1 minuto. algo além do alvo.
Custo: Varia com o peso do objeto. Este também é uma magia de Proteção
Custo para manter é o mesmo. e Advertência.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 1. Custo: 1.
Pré-requisito: Aporte.
Peso Custo de Energia
menos de meio quilo 1 Levitação (1/17)
até 5kg 2 Comum; Resistida
até 25kg 3 por ST ou Vontade
até 100kg 4 O alvo deve ser um ser vivo. O
a cada 50 kg adicionais +4 alvo flutua no ar, movendo-se conforme
o conjurador desejar. Mover um
Ensebar (1/17) alvo levitando requer Concentração, a
Área menos que o conjurador seja o alvo.
Torna a superfície extremamente Deixar um alvo suspenso no ar não
escorregadia. Qualquer um que pisar requer concentração. Deslocamento
na superfície deve jogar contra o DX- máximo para um ser levitando é 3,
2 para cada metro que ele se mover horizontal ou verticalmente. Um
dentro da área afetada. Se o teste falhar, conjurador
ele cai. Outro teste de DX-2 é que levita usa perícias baseadas
necessário para se levantar (mas não em DX normalmente; outros alvos
para se sentar ou ajoelhar). Todos os use-as com -3.
combates próximos, ataques corpo a Duração: 1 minuto.
corpo e defesas ativas terão -3; outras Custo: 1 por 35kg (mínimo 1kg)
perícias físicas, incluindo ataques para conjurar. Metade (arredondado
Peso Custo de Energia para cima) para manter.
menos de meio quilo 1 Tempo de operação: 2 segundos.
até 5kg 2 Pré-requisito: Aporte.
até 25kg 3
até 100kg 4
a cada 50 kg adicionais +4 Poltergeist (1/17)
com projéteis e arremesso de armas, Projétil; Resistida por HT
terão -2 devido ao equilíbrio precário. Arremessa um objeto escolhido
Esta magia também pode ser conjurada pelo conjurador. O efeito é como se
em superfícies verticais para impossibilitar um homem com ST 15 jogasse o objeto
a escalada. O Mestre terá (veja Arremesso, pág. B349). Quando
que usar seu julgamento para superfícies atinge algo, causa dano por esmagamento.
de inclinação intermediária. Um teste de DX-4 ou com a
Ao contrário de Camada de Gelo, perícia Arremesso é necessário para
cujos efeitos são quase idênticos, Ensebar acertar o alvo, que pode se esquivar
não pode ser vista por meios ou bloquear normalmente. Note que
normais. Além disso, botas de grampos somente o objeto da magia – não o
são ineficazes contra uma superfície alvo a ser acertado – pode resistir! 1⁄
untada. Ensebar e Cola resistem 2D 20, Max 60, Prec 1. Considere a
distância do alvo até o conjurador ou Voo do Falcão (MD) (2/17)
do objeto que está sendo arremessada, Comum
o que estiver mais longe. Uma magia de voo muito rápido.
Custo: 1 ponto para um objeto até O alvo tem um Deslocamento de 40
5kg (1d de dano); 2 pontos por algo (130km/h) sem ônus; sobrecarga reduz
até 10kg (1d+1 de dano). o Deslocamento normalmente. O
Pré-requisito: Aporte. alvo pode se mover e lutar normalmente,
e tem uma vantagem de combate
Chave-Mestra (1/17) se estiver acima de seus inimigos
Comum; Resistida (pág. B402).
por Trava Mágica Duração: 1 minuto.
Abre as fechaduras magicamente. Custo: 8 para conjurar. 4 para manter.
Uma magia Trava Mágica recebe um Tempo de operação: 3 segundos.
teste para resistir à Chave-Mestra. Pré-requisito: Voo.
Quaisquer modificadores para a
dificuldade Corpo Etéreo (MD) (1/16)
da tranca que se aplicariam à Comum
perícia Arrombamento também afetam O alvo se torna etéreo e pode se
esta magia. mover através de objetos sólidos e
Duração: Uma vez aberta, uma trava criaturas como se eles não estivessem
permanece aberta até ser fechada. lá. Suas roupas se tornam etéreas,
Custo: 3. Não pode ser mantida. mas não seu equipamento. Ele não
Tempo de operação: 10 segundos. pode empunhar armas ou mover coisas,
Pré-requisitos: Ou Aptidão Mágica e não precisa respirar, comer ou
2 e Aporte ou Serralheiro. beber enquanto está etéreo. Ele, na
maioria dos aspectos, se tornou um
Faca Alada (4/19) fantasma. Ele pode ser visto, embora
Projétil tenha uma aparência translúcida e
Magicamente arremessa qualquer possa ser ouvido se ele falar.
arma. A arma é o “objeto” para fins Ataques físicos e a maioria das
de distância ao determinar se a magia magias não podem afetar alguém que
é bem sucedida. 1⁄2D 20, Max 40, Prec é etéreo. No entanto, qualquer magia
1. Se ele acertar, ele causará o dano das Escolas de Comunicação e Empatia
que causaria se fosse arremessado ou Controle da Mente tem efeito
por um homem de ST 15. O dano de normal em uma pessoa etérea e é Resistido
arremesso básico para esse ST é 1d+1; a -2! Da mesma forma, as magias
O dano básico do balanço é 2d+1. necromânticas que afetam a
Custo: 1 por meio quilo do peso da mente ou a alma terão efeito normal e
arma. Custo duplo para uma arma serão Resistidos em -2.
que normalmente não é arremessada Indivíduos etéreos podem usar
(como uma espada larga). magia, mas a -5 na perícia; o plano
Pré-requisito: Poltergeist. etéreo parece ser uma área de baixo
mana. Corpos etéreos podem se
Voo (MD) (2/17)
interpenetrar
Comum
Voe pelo ar sob seu próprio controle, e não podem ferir um ao
sem asas, com Deslocamento 10. outro, exceto com magias, como acima.
A velocidade de voo é reduzida Duração: 10 segundos.
normalmente Custo: 8 para conjurar. 4 para manter.
por sobrecarga. Um personagem Tempo de operação: 30 segundos.
voador pode se mover e lutar Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
normalmente, e tem uma vantagem Corpo de Ar ou seis Magias de
de combate se estiver acima de seus Deslocamento.
inimigos (pág. B402).
Acelerar (MD) (2/17)
Duração: 1 minuto. Comum
Custo: 5 para conjurar. 3 para manter. Acelera muito o alvo. Com efeito,
Tempo de operação: 2 segundos. o alvo tem um nível de Padrão de
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e Tempo Alterado (pág. B75) durante o
Levitação.
efeito da magia. de direção, -5 para ir de vertical
Duração: 10 segundos. para horizontal ou vice-versa!
Custo: 5. Não pode ser mantida; Qualquer coisa carregada pessoalmente,
deve ser reformulada. No final da até um peso “pesado”, vai
magia, o alvo também perde 5 PF (a com você. Você também pode levar
menos que o conjurador seja o alvo). uma pessoa com você de mãos dadas,
Tempo de operação: 3 segundos. se o peso adicional não exceder seu
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, limite de carga “pesado”. Em um teste
IQ 12 ou superior e Apressar. com falha, eles sofrem os mesmos
efeitos que você.
Teleporte (VH) (1/17) Esta também é uma magia de Portal.
Especial Pré-requisitos: IQ 13 ou melhor e
Instantaneamente move o conjurador pelo menos uma magia de 10 escolas
para outro local. No entanto, diferentes, ou Voo do Falcão.
quanto mais longe estiver o alvo, mais
energia será necessária e maior será a Translocação (4/19)
penalidade de perícia, como segue: Bloqueio
Normalmente, você só pode se Evita um ataque se teleportando
teleportar para um lugar que esteja instantaneamente para fora de seu
olhando ou com que esteja familiarizado. caminho e para um local aberto nas
Penalidades: -2 para um lugar proximidades. Um local não está
que você tenha “visto” somente através aberto se alguém estiver nele; qualquer
da mente ou memórias de outro, obstrução menor está “aberta”
ou via televisão; -2 para um lugar que para o propósito desta magia.
você não tenha visto dentro de um O conjurador pode Translocar para
mês (exceto, talvez, sua própria casa!); qualquer ponto desocupado dentro
e -1 a -3 para um lugar visto apenas de 3 metros, em qualquer direção. A
brevemente. direção do conjurador permanece
Esta magia também é perigosa. Se inalterada. O conjurador deve jogar
você falhar no seu teste em 1, você contra sua perícia Percepção do Corpo
recebe 1d de dano e chega ao seu destino para agir no seu próximo turno
fisicamente atordoado (teste HT (pág. B215). Se não houver pontos
para recuperar-se). Se você perder sua abertos em um raio de 3 metros, a
jogada por mais de 1, você não sofrerá magia falhará. Para fins de combate,
nenhum dano físico – mas você irá o “translocação” é tratada como uma
para outro lugar. A localização fica a esquiva que é bem sucedida
cargo do Mestre! Uma falha crítica automaticamente
com esta magia pode enviar o conjurador se o teste de magia for feito.
para qualquer lugar que o Mestre Uma falha crítica nessa magia é
gostar – torne isso interessante! – e tratada como uma falha crítica no
causa lesões físicas, desde que não Teleporte, exceto que o conjurador
mate o conjurador completamente. raramente ultrapassa 1,5km.
Até mesmo um teleporte bem sucedido Esta também é uma magia de Portal.
pode ser confuso. Um mago Custo: 2.
deve rolar contra sua perícia Percepção Pré-requisito: Teleporte.
do Corpo (pág. B2015) para atuar
no mesmo turno no qual ele se teleportou.
Um teste falho significa desorientação
– nenhuma ação, exceto a
defesa, é possível naquele turno. Uma
falha crítica significa que ele cai,
fisicamente
atordoado. Um teleportador
chega na mesma posição em que ele Teleportar Outros (MD) (1/16)
começou. Ele pode estar de frente Comum; Resistida
para uma direção diferente, mas isso por Vontade+1
torna mais provável que ele fique O mesmo que Teleporte, exceto
desorientado na chegada: -2 para mudar que o conjurador não se move, e o
alvo pode ser qualquer coisa ou alguém. para o conjurador. Não é possível
Uma parte de um objeto não aumentar a pontuação dos PF do alvo
pode ser teleportada; nem um objeto acima do máximo normal.
sólido pode ser teleportado para outro Custo: Qualquer quantia; a energia
objeto sólido. gasta pelo conjurador vai para o alvo
Separar dois objetos conectados como PF restaurado (por exemplo, se
carrega uma penalidade definida pelo o conjurador gasta 5 de energia, o
Mestre; tirar a rolha de um pote pode alvo recupera 5 PF perdidos). O custo
ser de -1, enquanto teleportar uma de conjuração não é reduzido por alta
porta trancada de seu batente pode perícia.
ser de -5. Joias ou roupas sendo usadas, Pré-requisito: Aptidão Mágica 1 ou
ou um objeto segurado firmemente Empatia (pág. B57).
por outra pessoa, terá -5 para
teleportar para longe, e o portador
pode tentar um teste de resistência.
Esta também é uma magia de Portal.
Custo: Custos e penalidades de
perícia são como Teleporte, com os
seguintes multiplicadores:
As consequências de uma jogada
perdida são semelhantes, mas objetos
inanimados são menos propensos a
sofrer danos físicos. Se um alvo sapiente
resiste ao teste, o conjurador não
sofre nenhum outro efeito que não
seja o gasto de energia.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 3 e
Teleporte.
Peso Multiplicador
Menos de 5kg ×1/2
5-24kg ×1
25-49kg ×2
50-100kg ×3
Um múltiplo adicional para
cada 50kg depois disso.

Magias de Cura: 1pt

Emprestar Energia (1/17)


Regular
Restaura os Pontos de Fadiga perdidos
do alvo, a um custo de energia

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