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Nerzugals - Extended Bestiary-1-55
Nerzugals - Extended Bestiary-1-55
Apêndices
Apêndice A: Monstros por CR
Apêndice B: Monstros por tipo de criatura
Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Nomes próprios (personagens, nomes de lugares, etc.), diálogo, enredos, elementos da história, locais, personagens, obras de arte, gráficos,
masmorras, aventuras e quebra-cabeças. (Elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo de Jogo Aberto não estão incluídos nesta declaração.)
Conteúdo aberto do jogo: O conteúdo aberto deste livro inclui os nomes dos monstros, descrições, estatísticas e habilidades dos monstros. Nenhuma outra parte
deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão.
abominação nade a velocidades incríveis. Estar na água com Pontos de Vida 120 (16d10 + 32)
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
uma dessas entidades é morte certa.
Mordida Tóxica. A abominação produz uma potente neurotoxina STR DEX CON INT WIS CHA
que entrega por meio de sua mordida, paralisando as vítimas para que
possa arrastá-las de volta para seu covil bem abaixo da superfície da água. 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2)
Os sortudos se afogam impotentes enquanto a abominação os puxa
para as profundezas. Os infelizes são festejados enquanto ainda estão Habilidades Atletismo +7, Percepção +4, Furtividade +5,
Sobrevivência +4
vivos, incapazes de mover suas cordas vocais o suficiente para
pedir ajuda ou até mesmo gritar de dor. Quando especialmente com Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14 idiomas
Desafio Abissal 6 (2.300
fome, a abominação é conhecida por enterrar as vítimas até o pescoço
XP)
na lama e permitir que peçam ajuda. A abominação então devorará
aqueles que vierem em socorro.
Anfíbio. A abominação pode respirar ar e
água.
Manifestação da Natureza. Muitos acreditam que essas
abominações são o resultado da retaliação da natureza contra o mau uso Camuflagem Natural. A abominação tem vantagem em testes furtivos em
de seus recursos. Um cadáver humano deixado para se decompor no ambientes aquáticos.
lago é reivindicado por um espírito da natureza colérico, infundido com
o desperdício pecaminoso dos aldeões e lançado de volta sobre eles. Ações
Há apenas uma abominação vivendo em um único corpo de água por vez Multiataque. A abominação faz três ataques: dois com
e é sempre em água doce que foi fortemente poluída. Alguns aldeões suas garras e um com sua mordida.
tentarão consertar as coisas limpando esses corpos de água e implorando
a outros que façam o mesmo. Garra. +7 para acertar,
Ataque corpo aalcance 1,5m,
corpo com 8 (1d8 + 4) de dano cortante. um
arma:
Bater: alvo.
Esses aldeões são normalmente os primeiros a desaparecer. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance
o alvo deve ser Bater: 1,5m, 13 (2d8 + 4) de dano perfurante e um alvo.
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 contra
ficar paralisado. Em uma falha no teste de resistência, o corpo da
criatura começa a ficar dormente e é contido. Ele deve repetir o teste de
resistência no final de seu próximo turno. Em um sucesso, o efeito
termina.
Em caso de falha, a criatura fica paralisada por 1 hora.
1
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Eles rasgarão os inimigos com as mãos que derreteram até os ossos e entre os equipamentos de alquimia quando ocorreu o acidente.
lançarão bolas de bile ácida para derreter sua carne, assim como a sua Quando sentiram que a infecção se instalava, começaram a enlouquecer,
própria foi derretida. quebrando frascos e jogando seus corpos contra equipamentos de laboratório. . .
mas alguns desses itens pegaram. Mesmo quando vidro e ferro cavaram
Construir Alquimista em sua carne exposta, tornou-se parte deles. Os alquimistas de vidro têm
pedaços de vidro quebrado perfurados por todo o corpo, fazendo com que seus
O construto alquimista é o mais poderoso de todos os ex- ataques cortem e cortem os oponentes, além de torná-los mais difíceis de
funcionários de laboratório transformados. Quando o acidente ocorreu, esses atingir com feitiços. Os Alquimistas de Ferro têm partes de sua pele
alquimistas estavam próximos a um golem ou criação semelhante que se substituídas por folhas grossas de ferro, tornando-os altamente resistentes a
fundiu com seu corpo para criar uma monstruosidade meio homem, meio ataques de armas.
máquina que mantém um pequeno fragmento de sanidade. Eles recebem a
força de uma máquina, com tubos torcendo e contorcendo-se entre a carne e o Entidades Maiores. Alguns alquimistas assumiram uma
metal e bombeando sangue, óleo e outros fluidos para, de alguma forma, transformação mais extrema. Aqueles fundidos com ferro tendo toda a sua
manter a criatura viva. pele substituída por metal flexível. Seu peso aumenta para mais de quinhentos
quilos e eles se tornam quase indestrutíveis. Eles lançam fragmentos
Uma mente em conflito. Este alquimista sozinho mantém uma parte de ferro afiado de seu corpo e podem esmagar os oponentes com sua imensa
de sua mente consciente, mas essas instâncias de clareza vêm em ondas força.
de ocorrência incrivelmente dolorosas. Por causa disso, a mente do alquimista Os alquimistas de vidro têm sua pele com um efeito reflexivo e brilhante que
é suscetível a magias que alteram a mente. Pode parecer que esse faz com que a maioria dos feitiços olhe para eles inofensivamente. Eles
alquimista poderia ser salvo e redimido, mas qualquer tentativa de remover também têm a capacidade de lançar uma explosão de vidro quebrado e cortar
os metais presos em seu cérebro resultaria em morte certa. seus oponentes em tiras com garras mortais.
2
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alquimista cáustico Carne Ácida. Projéteis de longo alcance que atingem o alquimista são
dissolvidos e não podem ser recuperados.
Humanoide médio, caótico e mau
Classe de Armadura
13 Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Ações
Velocidade 30 pés. Multiataque. O alquimista faz dois ataques com suas garras
ou um com sua rajada cáustica.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Uma criatura
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) que falhe neste teste de resistência por 5 ou mais é envenenada até o final
Poison Canister (Recarga 5-6). O alquimista lança uma lata cheia de gás
STR DEX CON INT SAB CHA venenoso mortal em um ponto dentro de 9 metros. Cada criatura em uma
esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2)
resistência de Constituição CD 15, recebendo 38 (7d10) de
dano venenoso se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Testes de Resistência For +8, Int +7
sucesso. As criaturas que falharam no teste também são envenenadas por 1
Imunidade a Dano veneno Imunidade
minuto. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final
a Condição envenenado Sentidos visão
de cada um de seus turnos, acabando com a condição envenenada em um
verdadeira 9 m, Percepção passiva 10 Idiomas Desafio Comum
sucesso.
7 (2.900 XP)
Ações realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Multiataque. O alquimista faz três ataques: dois com seu golpe servo-
criatura. O alquimista recupera as ações lendárias gastas no início
aprimorado e um com seu frasco de veneno.
de seu turno.
Golpe Aprimorado por Servo. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, Batida. O alquimista desfere um golpe servo-aprimorado.
alcance 1,5m, um alvo. 11 (2d6 Bater:
+ 4) de dano de concussão.
Explosão de Veneno (Custa 2 Ações). O alquimista abre um compartimento
lateral e libera uma rajada de gás venenoso contra cada criatura em um raio de
3 metros. Cada criatura nesta área deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição CD 15 ou sofrerá 16 (3d10) de dano venenoso.
3
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Construir Alquimista
4
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5
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STR DEX CON INT SAB CHA STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1)
Jogadas de Resistência Des +6, Int +4 Jogadas de Resistência Con +4, For +6
Vulnerabilidades a danos concussão, trovão Resistência a Dano perfuração, concussão e dano cortante de
Sentidos Percepção passiva 10 armas não mágicas
Línguas --- Sentidos Percepção passiva 11
Desafio 3 (700 XP) Línguas ---
Desafio 3 (700 XP)
Explosão Destruidora. Quando o alquimista morre, ele explode
em uma explosão de vidro afiado. Cada criatura a até 1,5 metro dele Duro como pregos. O alquimista não pode ser atingido criticamente.
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, recebendo
21 (6d6) de dano perfurante em uma falha na resistência, ou metade
em um sucesso.
Ações
Pele reflexiva. O alquimista tem resistência a dano de feitiços Multiataque. O alquimista faz dois ataques com seu ataque de esmurrar
(exceto dano de trovão) e tem vantagem em testes de resistência ou dois com seu ataque de estilhaço de ferro.
Ações dano.
6
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Ações
FOR DEX CON INT SAB CHA Mordida Escaldante. +6Ataque corpo alcance
para acertar, a corpo com arma:
1,5m, um alvo. 8 (1d8Bater:
+ 4) de dano perfurante mais 3
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) (1d6) dano de fogo.
Ações
7
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8
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Garra. +9Ataque
para acertar, alcance
corpo a corpo 1,5m,
com arma:16 (2d10 + 5) de dano cortante.
Bater: alvo.
FOR DEX CON INT SAB CHA
18 (+4) 21 (+5) 15 (+2) 8 (-1) 17 (+3) 12 (+1) Pena Encantada (Recarga 5-6). A águia bate suas asas e solta um
aglomerado de penas que perseguem até três alvos em um raio de 30
metros. Os alvos devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
Jogadas de Resistência Des +9, Sab +7
16, recebendo 27 (5d10) de dano psíquico e ficando impedidos
Habilidades Atletismo +8, Percepção +11
até o final de seu próximo turno em caso de falha, ou metade do dano e
Sentidos Percepção passiva 21
não contido em caso de sucesso.
Idiomas Águia Gigante, entende Comum e
Auran, mas não pode falar
Desafio 9 (5.000 XP) Criar Tornado (1/dia). A águia dá um poderoso bater de asas que evoca
um tornado de 3 metros de raio e 30 metros de altura em um ponto
Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria dentro de 36 metros. Este tornado viaja em linha reta, movendo-
(Percepção) que dependem da visão. se 30 pés por volta, por 1 minuto. A área dentro do tornado está
fortemente obscurecida. O tornado suga qualquer objeto Médio
Ataque Flyby. A águia não provoca um ataque de oportunidade quando ou menor que não esteja preso a nada e que não seja usado ou carregado
voa para fora do alcance do inimigo. por ninguém.
Ações
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pescador antigo
Às vezes, um homem passa tanto tempo no mar que pisar em terra é um
empreendimento estranho e antinatural. Freqüentemente, isso ocorre por
escolha - um marinheiro que passa meses seguidos no mar para pescador antigo
sustentar sua família. Outras vezes é por infortúnio. Os navios não estão a Humanoide médio, desalinhado
salvo da destruição e, quando as tempestades mais fortes atingem,
tripulações inteiras podem acabar no fundo do oceano. Em raras ocasiões, Classe de Armadura 16 (cota de malha de mithril)
um pequeno grupo ou mesmo um único sobrevivente sobreviverá a tal Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
incidente, condenado a ficar à deriva no mar até morrer de desnutrição Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
ou até que se depare com outro navio, mas normalmente o primeiro.
Chamado do Mar. Mesmo quando tem a opção de retornar à civilização Desafio 5 (1.800 XP)
- sua dívida com o mar paga - a maioria escolhe ficar em ilhas tropicais,
longe do resto do mundo. Aqueles que retornam nunca são os mesmos. Especialista Aquático. O pescador pode prender a respiração por até
Eles são freqüentemente considerados homens loucos, pois passam horas 10 minutos e suas habilidades são desimpedidas ao se
a fio simplesmente olhando para a água, falando com as ondas como se envolver em combate subaquático.
O pescador pode usar sua ação bônus para puxar o alvo até 30 pés em
sua direção, causando 9 (2d8) de dano perfurante adicional.
Se o pescador usar este ataque com um alvo já agarrado,
o alvo é puxado até 9 metros adicionais e recebe 9 (2d8) de dano
perfurante. Sempre que a criatura agarrada tenta se livrar do agarrão, ela
imediatamente sofre 9 (2d8) de dano perfurante quando o arpão a atinge.
10
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pescador antigo
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Peregrino Aquático
Um dos principais problemas com as construções é a
permanência da forma. . . bem, pelo menos para a maioria das construções.
O strider aquático é feito de vários componentes de metal leve que Peregrino Aquático
são unidos por águas encantadas. Construção média, desalinhada
Essas águas estão fluindo constantemente e dão ao caminhante não
apenas sua forma, mas também a capacidade de mudar essa Classe de Armadura 13 (armadura natural)
forma quando necessário. Eles são normalmente criados como parte de Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
um esforço de equipe de consertadores e magos, embora às vezes um Velocidade 40 pés, natação 30 pés.
gnomo particularmente brilhante e habilidoso seja capaz de criar uma
maravilha mecânica sozinho. Como qualquer outro construto, eles
STR DEX CON INT WIS CHA
servem à vontade de seu mestre da melhor maneira possível e
não têm medo de serem destruídos ao cumprir essas ordens. 16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Melhor Formulário para o Trabalho. A forma típica do strider é pequena
e bastante rápida. Ele tem quatro pernas de metal incrivelmente finas com Condição Imunidades enfeitiçado, exaustão, amedrontado,
quase um metro de comprimento e permitem que o caminhante se mova paralisado, petrificado, envenenado Sentidos Percepção
pelos terrenos mais acidentados com facilidade. Essas pernas sustentam passiva 10 Idiomas compreende Comum e
um grande corpo cilíndrico com um núcleo brilhante central que fornece ao Aquan, mas não pode falar.
constructo seu poder. Enquanto estiver nesta forma, ele atacará os
inimigos e os empalará com uma enorme estaca presa à frente de seu Desafio 2 (450 XP)
Quando o strider muda para sua forma de tanque, as pernas delgadas se corpo em uma construção alta, rápida e de quatro patas, mantida
unem para formar um longo canhão que pode disparar rajadas de água unida por correntes de água, ou em uma construção de canhão resistente
e de movimento lento. Enquanto estiver na forma de canhão, o strider
gelada a curta distância. Sua capacidade de manobra é drasticamente
tem sua CA aumentada para 16 e sua velocidade de movimento reduzida
reduzida, pois não possui mais as pernas flexíveis, mas o poder de parada
para 20 pés. O strider cai aos pedaços quando morre, independentemente
do corredor aumenta imensamente.
de sua forma atual.
Flexibilidade ilimitada. Enquanto as duas formas principais do
strider são strider e tank, ele é capaz de se transformar em muitas
outras tarefas. Ele pode juntar as pernas para formar uma concha
em vez de um barril para recolher detritos, pode combinar as pernas para Ações
permitir que ele alcance grandes lacunas ou até mesmo assumir a forma de
Multiataque. O strider faz dois ataques com sua habilidade de empalar.
um pequeno barco e perseguir inimigos na água em alta velocidade
enquanto disparando um canhão. A adaptabilidade do strider é
restrita apenas pela mente de seu criador. Empalar (somente na forma de Ataque corpo a corpo com arma:
Strider). +5 para acertar, alcance 1,5m, um Bater: 7 (1d8 + 3)
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Entidade Arcana
As magias arcanas são frequentemente consideradas os mais perigosos Parasitas Mágicos. Uma vez que uma entidade encontra um local que considera
dos elementos mágicos devido à sua natureza caótica e imprevisível. Muitos adequado, geralmente sob as ruas de uma cidade élfica ou a torre de um mago local,
magos e estudiosos passam a vida tentando desvendar mais um segredo, para ela entra em transe enquanto lentamente suga a magia de tudo em um raio de
revelar ao mundo mais uma centelha de poder que nunca foi descoberta na imensa trezentos pés.
extensão da magia arcana. Alguns desses estudiosos, infelizmente, levam Conjuradores arcanos dentro desta área não percebem a princípio, mas com o
isso longe demais e pagam por sua arrogância com suas vidas. passar do tempo eles desenvolverão dores de cabeça, letargia e, às vezes,
suas tentativas de usar magia falham completamente.
Tochas acesas magicamente deixarão de queimar, fechaduras mágicas
Um experimento fracassado. Quando alguém tenta acessar o aparentemente desmoronarão e runas de proteção se tornarão inúteis. Isso geralmente leva a
ilimitado conjunto de magias arcanas que o mundo tem a oferecer e não toma as problemas muito maiores do que a própria entidade, pois essa falha mágica pode
devidas precauções, o resultado pode terminar com a morte de uma maneira fazer com que criaturas poderosas se libertem de suas prisões, causará inquietação
simultaneamente bela e horripilante. Mas há uma pequena chance de que essas entre os conjuradores quando eles fizerem acusações sobre a causa dessas
magias arcanas desencadeadas tomem conta da criatura em vez de destruí-la anomalias ou permitirão que os inimigos ataquem o área desinibida.
totalmente, infestando seu corpo e transformando-o em um canal de magia.
Essas criaturas se tornam entidades arcanas. Uma Violação Móvel. À medida que uma entidade se torna mais forte, sua influência
começa a penetrar em outros planos, drenando deles também. Às vezes, isso
atrairá inimigos desses planos, mas com mais frequência convoca criaturas de
Fome de Poder. A entidade conhece apenas um sentimento - a fome. Ele natureza semelhante à entidade, como anciões arcanos. Esses minúsculos elementais
anseia por energia arcana adicional acima de tudo. Ele buscará magia poderosa e arcanos circularão em torno da entidade, oferecendo proteção adicional em
tentará consumi-la. A criatura flutua, uma enorme esfera de luz branca, azul e roxa troca de drenar algumas das energias puxadas pela entidade. Se essas brechas
com a silhueta escura de um humanóide escondido dentro. Ele derrubará qualquer se aprofundarem demais em outros planos, um Mysterious Starcaller pode ser
um que tente impedi-lo de encontrar mais poder, usando garras e chicotes enviado para lidar com o problema em primeira mão.
formados a partir de energia arcana para atacar os inimigos. Sua medida ofensiva
mais poderosa envolve liberar uma enorme onda de energia em uma torrente
mortal de mísseis arcanos.
Entidade Arcana Aura Arcana. A entidade emite luz plena em um raio de 4,5 metros e
penumbra por mais 4,5 metros. Quaisquer itens mágicos que estiverem
Elemental grande, neutro caótico
dentro desta área tornam-se mundanos. Este efeito desaparece
Classe de Armadura 15 (armadura natural) quando a entidade morre ou quando o item é retirado da aura. Inimigos que
terminam seu turno na luz brilhante recebem 5 (1d10) de dano de força.
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)
Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)
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Entidade Arcana
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Arcano Wyrm
Essas pequenas criaturas se assemelham a pequenos dragões sem
asas. Eles deslizam sem esforço sobre uma cama de magia invisível
que os segue constantemente. Seus corpos são principalmente Arcano Wyrm
translúcidos, permitindo que eles se escondam em praticamente Elemental minúsculo, desalinhado
qualquer ambiente, pois apenas aqueles com os olhos mais aguçados percebem sua presença.
Eles são compostos de pura energia arcana e também podem viajar por Classe de Armadura
realocação instantânea dessa energia para outro local, em vez do 12 Pontos de Vida 14 (4d6)
vôo padrão. Eles podem invocar rajadas de energia arcana para rastrear Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar)
e atacar inimigos, apesar de qualquer tentativa que seu alvo possa
fazer para se esconder. Eles são criaturas tipicamente neutras, vivendo
STR DEX CON INT SAB CHA
vidas longas e desinteressantes até que alguém apareça e ameace
perturbar sua casa ou até que ela se torne parte de um grupo maior de 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2)
anciões arcanos.
Atraído para o poder. Os anciões arcanos viajam em grupos de 4 a 6 Propenso a Imunidades a Condição
e sempre residirá perto de áreas de significado mágico. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas
Esta pode ser uma arma antiga cheia de magia de um mago morto há compreende Primordial, mas não pode falar Desafio 1/2 (100 XP)
muito tempo, uma área devastada por uma guerra mágica antiga ou
talvez uma entidade arcana que suga a magia de uma cidade inteira. As
entidades são seu lugar favorito para residir, mas nem todos estão Cintilação Arcana. Em vez de voar, o ancião pode se
dispostos a aceitar anciões como seguidores e, às vezes, matam todo teletransportar entre os locais gastando tanto movimento.
o grupo.
Poder Mágico Bruto. Às vezes, um grupo de anciões fica particularmente
Corpo Translúcido. O ancião tem vantagem em testes de
grande e se torna corajoso o suficiente como um coletivo para explorar os Furtividade.
planos elementais. Os wyrms viajarão e se alimentarão, mudando
lentamente sua composição arcana para incorporar esses novos
elementos. À medida que o fazem, o aglomerado fica mais forte e Ações Arcane
forma laços poderosos - eventualmente desenvolvendo uma mente Volley. O ancião libera 2 descargas de energia arcana em um ou dois
coletiva. Se este aglomerado sobreviver por tempo suficiente, este alvos em um raio de 36 metros. Esses choques atingem automaticamente
vínculo continuará a se desenvolver e os anciões começarão a se fundir, e causam 3 (1d4 + 1) de dano de força.
mudando de cor e crescendo. Eventualmente, quando energia suficiente
for reunida, esses wyrms se unirão em uma poderosa explosão
conhecida como Confluência Elemental, destruindo tudo em um raio de
90 metros. O resultado é uma única entidade de poder devastador -
um Conflux Elemental.
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azer
Esta seção expande a criatura azer encontrada em outras Capitão da Guarda Azer
publicações. Para obter mais informações sobre a história do azer, Elemental médio, leal neutro
sua criação e sua motivação, consulte essas outras fontes.
Quanto a esses azer, eles mostram que nem todos os azer são Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
criados igualmente. Alguns estão imbuídos da habilidade de Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
controlar o fogo e conjurar lava, alguns têm uma chama interna que Velocidade 30 pés.
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Iluminação. O capitão azer emite luz plena em um raio de 4,5 metros e
penumbra por mais 4,5 metros.
Perícias Percepção +3, Atletismo +5 Imunidade
a Dano fogo, veneno Imunidade a Condição
envenenado Sentidos visão no escuro 18
m, Percepção passiva 13 Idiomas Ignan Desafio 3 (700 XP)
Ações
Multiataque. O capitão azer faz dois ataques: um com seu martelo
de guerra e outro com o escudo.
de dano de fogo.
Golpe de Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar,
Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com uma arma corpo a corpo Bater: alcance 7 (1d6 + 4) concussão
Escudo. 5 pés, um
de metal, ele causa 4 (1d8) de dano de fogo extra (incluído no ataque).
alvo. dano e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Constituição CD 14 ou ficará atordoado até o final de seu próximo
turno.
Iluminação. O azer emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra
por mais 3 metros.
Ignição (1/dia). O capitão azer solta um poderoso grito de guerra que
aumenta as chamas internas de todos os aliados em um raio de 36
metros que possam vê-lo ou ouvi-lo.
Ações
Pelo próximo minuto, esses azers têm o dano de seu Corpo Aquecido
Multiataque. O azer faz dois ataques com seu maul.
aumentado em uma categoria de dados para um máximo de 1d12 e
ganham 10 pontos de vida temporários.
Reações Barreira
Rampage (1/dia). O dano de armas aquecidas aumenta para contra chamas. O capitão azer adiciona 3 à sua CA contra um
9 (2d8) nesta rodada e o azer imediatamente faz um ataque contra ataque de feitiço à distância que o atingiria levantando seu escudo
cada criatura inimiga a até 1,5 metro, fazendo uma jogada de e criando uma barreira protetora de chamas. Se o ataque ainda for bem-
ataque separada para cada ataque. sucedido, o atacante sofre 5 (1d10) de dano de fogo enquanto uma
espiral de chamas rastreia o feitiço de volta à sua origem. Para
usar essa habilidade, o capitão azer deve ver o ataque e estar empunhando
um escudo.
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
Maça. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance por mais 4,5 metros.
Golpe Derretido (Recarga 5-6) O azer golpeia com força tão devastadora
que o próprio solo se abre em um cone de 9 metros e libera lava. Cada
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 15, recebendo 44 (8d10) de dano de fogo em uma falha na
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Senhor do Azer
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Bullywug
Esta seção expande a criatura bullywug encontrada em outras
publicações. Para obter mais informações sobre essas criaturas
parecidas com sapos, consulte essas outras fontes. As criaturas Bruto Bullywug
abaixo incluem o poderoso e volumoso Bullywug Brute.
Humanoide médio (bullywug), neutro e mau
Ele coloca o touro em bullywug com sua forma maciça e intimidadora.
Freqüentemente, essa forma intimidadora é o resultado de um bullywug Classe de Armadura 12 (esconder armadura)
que aprendeu a inflar seu corpo com ar, mas às vezes eles são Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)
lutadores verdadeiramente ferozes. Os cavaleiros tartaruga são os Velocidade 20 pés, natação 40 pés.
combatentes montados do exército bullywug, avançando para a
batalha nas costas de tartarugas antigas e robustas em um ritmo
STR DEX CON INT WIS CHA
alucinante de 4,5 metros por rodada. Eles usam lanças esculpidas em
galhos de árvores e escudos feitos de grandes conchas de moluscos 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
e são os mais corajosos de todos os bullywugs.
Habilidades Atletismo +5
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Bullywug
Desafio 1 (200 XP)
Ações
Multiataque. O bullywug realiza três ataques: um com a língua e
dois com o soco.
dano e o alvo for agarrado (CD de escape 13) se for uma criatura
média ou menor e o bullywug não tiver uma criatura
agarrada. O alvo deve então passar em um teste de
resistência de Força CD 13 ou será puxado para um espaço
a até 1,5 metro do bullywug.
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FOR DEX CON INT SAB CHA 14 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 3 (-4)
Ações
metros, Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 3
não 8Bater:
bullywugLance. (1d12 + 2) de dano perfurante. Se um alvo. o
está montado em uma tartaruga, este ataque é feito com desvantagem.
21
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Centauro
Esta seção expande a criatura centauro encontrada em
outras publicações. Para mais informações sobre estes
nômades poderosos, por favor, consultem essas outras fontes. O Centauro Saqueador
criaturas incluídas abaixo dão mais algumas opções para o seu
Monstruosidade grande, neutra e boa
encontros com centauros. O saqueador avança para a batalha com um
lança pronta. Sendo meio cavalo e meio homem, a lança é Classe de Armadura 16 (escala de malha)
uma arma natural para um centauro e com ela eles podem fazer Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
trabalho rápido até mesmo dos inimigos mais fortes. Os místicos centauros têm Velocidade 50 pés.
aproveitaram o poder da natureza para criar feitiços para curar seus
aliados, proteger-se e enfraquecer seus inimigos. O
STR DEX CON INT WIS CHA
batedor centauro é responsável por caçar qualquer um que
passa por suas terras sem ser convidado, usando sua velocidade superior 21 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2)
e conhecimento da selva para garantir apenas o mais furtivo de
grupos podem passar sem a permissão do Perícias Atletismo +7, Percepção +2
clã centauro.
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Élfico, Silvestre
Desafio 3 (700 XP)
Ações
Multiataque. O centauro realiza dois ataques: um
com sua lança e um com seus cascos ou dois com
seu grande arco.
Lance Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros,
um alvo. Bater: 11 (1d12 + 5) de dano perfurante.
Cascos Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Bater: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.
22
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Ações Cascos Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5m,
Multiataque. O centauro realiza dois ataques: um um alvo. Bater: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
com seu bastão e um com seus cascos ou dois Arco longo Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
com seu arco longo. 150/600 pés, um alvo. dano. Bater: 6 (1d8 + 2) perfurante
Bordão 1,5m, um Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
alvo. dano. Bater: 5 (1d6 + 2) concussão
Cascos Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Bater: 7 (2d4 + 2) de dano de concussão.
Arco longo Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
150/600 pés, um alvo. dano. Bater: 6 (1d8 + 2) perfurante
23
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Crabstrosidade
Essas criaturas aparecem exatamente como você poderia esperar, dado o Uma festa para um exército. Quando o primeiro caranguejo foi
nome que receberam dos primeiros marinheiros que avistaram um destruído, descobriu-se que comer sua carne dá um poderoso
desses mariscos imponentes. Com quase dez metros de altura e mais impulso à força e resistência. Desde essa descoberta, eles são
larga que um navio, a caranguejeira cria uma presença frequentemente caçados em tempos de guerra. Um homem que se
intimidadora que faz com que até mesmo a mais poderosa das criaturas banqueteou com a carne do caranguejo é tão poderoso quanto três
mantenha uma distância saudável. Esses caranguejos não são homens comuns em combate, tornando um investimento valioso perder
inerentemente maus, mas protegerão seu território com ferocidade. algumas dezenas (ou centenas) de homens para derrotar um. Um único
Força Inigualável. Existem poucos objetos que resistem à força caranguejo pode alimentar quinhentos homens adultos com facilidade.
esmagadora das garras de uma caranguejostrosidade. Eles são Qualquer criatura que se alimenta de carne de caranguejo tem seu
conhecidos por cortar uma baleia adulta em duas, aparentemente Os valores de Força e Constituição aumentaram em 4 por 24
sem nenhum esforço. O mesmo se aplica a elefantes, gigantes e até horas. Depois que uma criatura recebe esse benefício, ela não pode
navios. Na verdade, um cemitério de navios longe da água costuma ser a recebê-lo comendo carne da mesma caranguejostrosidade e só pode
melhor indicação de que uma caranguejostrosidade reside nas proximidades. recuperar esse bônus de Força e Constituição se caçar mais uma dessas
Um Deus Entre os Mariscos. Algumas criaturas vêem um feras raras e poderosas.
caranguejo como uma espécie de deus, graças à sua forma ameaçadora
e força inigualável. Certas tribos de tritões, kua-toa e até mesmo alguns
humanos prestam homenagem à caranguejostrosidade, pensando
que ela pode protegê-los de outras criaturas poderosas da
natureza. O crabstosity aceita seus presentes, mas carece de inteligência
para atender às expectativas desses seguidores.
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Crabstrosidade Ações
Monstruosidade gigantesca, desalinhada
Multiataque. A caranguejeira realiza três ataques: um
Classe de Armadura 15 (armadura natural) com sua garra grande, um com sua garra pequena e outro com
Pontos de Vida 186 (12d20 + 60) seu golpe.
Velocidade 50 pés.
Garra Grande.Ataque corpo
+10 para a corpo
acertar, com10arma:
alcance
Bater:
pés, um alvo. 25 (3d12 + 6) de dano perfurante e
FOR DEX CON INT SAB CHA o alvo é agarrado (CD de escape 18) se for Enorme ou
menor e a caranguejeira não tem outra
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 2 (-4) criatura agarrada em sua grande garra.
Garra Pequena. +10 paracorpo
Ataque acertar, alcance
a corpo com10arma:
Jogadas de Resistência For +10, Con +9 Bater:
pés, um alvo. 16 (3d6 + 6) de dano perfurante e
Habilidades Atletismo +10, Percepção +4
o alvo é agarrado (CD de escape 18) se for Enorme ou
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido
menor e a caranguejeira não tem outra
Sentidos Percepção passiva 14
criatura agarrada em sua pequena garra.
Línguas ---
Desafio 10 (5.900 XP) Stomp. +10Ataque corpo aalcance
para acertar, corpo com arma:
3 metros,
um alvo. o Bater: 17 (2d10 + 6) concussão e o
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Cubo de Anomalias
O Cubo das Anomalias foi formado quando um gnomo das profundezas Mal Suprimido. Se o pingente que dá a uma criatura o controle sobre o
chamado Durmekk tentou recriar as propriedades das terríveis entidades cubo for destruído, ela ficará livre para agir por sua própria vontade.
multi-olhos que vivem no subsolo dentro de uma construção. Ele Vendo que sua vida até este ponto foi servidão e destruição, ele
procurou criar um guardião flutuante e onisciente que pudesse se continua neste caminho, mas sem limites, aniquilando tudo e
defender contra qualquer ataque. A intenção primária do cubo era a qualquer coisa em seu caminho - limpando o mundo uma entidade
destruição do drow, uma tarefa para a qual ele recebeu muito apoio de inferior de cada vez. O cubo não mostra preferências de raça, não
seu companheiro gnomo das profundezas. mostra misericórdia para com os fracos ou idosos e não tem remorso
pela ação que toma.
O cubo tem cerca de um metro e meio de largura de cada lado e é Suscetibilidade ao Paradoxo. O cubo tem uma inteligência
feito de uma mistura de mithril e ferro. O meio metro de cada lado do incrível, mas ainda é uma máquina no final das contas. Suas ações
cubo é coberto por um vidro colorido grosso e quase indestrutível. Atrás são preto e branco e feitas com total confiança e certeza. Uma
deste vidro estão esferas brilhantes de poder que dão ao cubo suas das únicas fraquezas que o cubo conhece é diante de uma afirmação
capacidades. As cores desses lados são vermelho, azul, amarelo, paradoxal. Isso dá ao cubo uma pausa enquanto ele tenta determinar
roxo, verde e laranja. Cada cor usa uma habilidade única - conjurar a resposta adequada, deixando-o paralisado pela indecisão. Às
prisões de água, teletransportar criaturas contra sua vontade vezes, isso deixará o cubo em estase por minutos inteiros de cada
ou simplesmente desencadear ataques psíquicos devastadores. vez, mas se o cubo for atacado enquanto estiver preso nesse loop, ele
se libertará e começará a se defender normalmente e se tornará imune
Guardião obediente. O cubo obedece às ordens de seu mestre; a esses ataques mentais por um curto período. de tempo.
sendo seu mestre aquele que usa um pingente no pescoço que combina
com o desenho do próprio cubo. O cubo vê tudo com seus sensores
avançados, pode interpretar qualquer idioma e é bastante inteligente
por si só. Não é encantador, no entanto. O cubo é brutalmente
honesto em todas as respostas - calculista e preciso como
você pode esperar de uma máquina. Ele permitirá que os invasores
saibam que serão mortos e, em seguida, o farão sem hesitação, caso
tentem a sorte.
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Cubo de Anomalias Azul. Prisão Aquática. O alvo é cercado por 3 metros cúbicos de
Construção média, desalinhada água e é considerado agarrado (CD de fuga 15). Até que este agarrão
termine, o alvo está contido e incapaz de respirar, a menos que possa
respirar na água. No início de cada um dos turnos da criatura agarrada,
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de vida 133 (14d10 + 56) ela sofre 14 (2d8 + 5) de dano de frio enquanto a água gelada se
Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar) agita ao seu redor.
Ações Ataque ser bem Reavaliação de Habilidade. A criatura alvo Verde. deve
sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 15. Em uma falha no
Cúbico. A anomalia se desloca e desencadeia dois efeitos aleatórios salvamento, os valores de habilidade mais altos e mais baixos do
(rerrolar duplicatas), escolhendo um ou dois alvos que ela possa ver alvo são trocados. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
a até 36 metros dela. cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso.
Ações Lendárias
O cubo pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo a
opção Ataque Contínuo abaixo. Ele só pode realizar uma
ação lendária por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O cubo recupera ações lendárias gastas no início de seu
turno.
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gato amaldiçoado
Há uma tradição desde que alguém se lembra que adverte que os gatos
pretos são um símbolo de má sorte. Na maioria dos casos, isso é apenas
superstição. . . Mas não sempre. gato amaldiçoado
Às vezes, um gato nasce com uma disposição única para causar infortúnio Besta minúscula, mal neutro
nos outros. O gato está ciente do efeito que tem e
vai passear em áreas públicas para ver os outros falharem, Classe de Armadura
saboreando sua luta (como você pode esperar de um gato). Se o gato for 12 Pontos de Vida 5 (2d4)
morto, ele deixará uma maldição para trás na pessoa que tirou sua vida, Velocidade 40 pés, subir 30 pés.
fazendo com que ela tenha má sorte em tudo o que faz por um curto
período de tempo.
STR DEX CON INT WIS CHA
O melhor amigo de uma bruxa. As bruxas geralmente procuram
esses gatos amaldiçoados e os mantêm como animais de estimação. A 4 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 6 (-2) 13 (+1) 8 (-1)
aura de infortúnio do gato afeta apenas criaturas boas, então a bruxa não é
afetada, enquanto a maioria de seus convidados ficará desconfortável e Perícias Percepção +3, Furtividade +4
desmoralizada. O gato normalmente fica satisfeito com esse arranjo, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas ---
sendo deixado para causar infortúnio e recebendo muitos ratos para Desafio 1/8 (25
comer nas tocas imundas dessas bruxas. XP)
Aura de infortúnio. Sempre que uma criatura não maligna a até 4,5
Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano cortante.
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caçador mortal
Andarilhos, guarda-costas contratados ou talvez membros de um grupo
de aventureiros, esses patrulheiros são habilidosos no uso de arco e flecha
e possuem algumas capacidades únicas. Eles se especializam em atacar caçador mortal
nas sombras, escondendo-se na folhagem e atrás de pedras para fazer Humanoide médio, desalinhado
os inimigos se perguntarem de onde atirarão a seguir. Sua habilidade
mais poderosa infunde uma única flecha com um poder incrível. Ao Classe de Armadura 16 (couro cravejado)
dispará-la para o céu, eles podem chover a morte em uma área enorme Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
enquanto a única flecha explode em mil e forma uma onda de morte tão Velocidade 30 pés.
densa que bloqueia
fora a visão do céu para aqueles que causam dentro de sua destruição.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 7 (-2)
Ataque das sombras. Quando o caçador começa seu turno sem ninguém
saber de sua presença, se o caçador realizar a ação de Ataque
neste turno, ele pode fazer um ataque adicional com seu arco longo ou
espada curta como uma ação bônus.
Ações
Multiataque. O caçador faz dois ataques com sua espada curta ou dois
Cace-os (1/dia). Todas as criaturas a até 300 pés do caçador ficam sob
os efeitos do feitiço Marca do Caçador pelas próximas 24 horas.
Depois que o caçador usa essa habilidade, ele faz um ataque com arco
longo contra cada inimigo que puder ver em um raio de 45 metros,
fazendo uma jogada de ataque separada para cada ataque.
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demônios
Esta seção expande as criaturas demoníacas encontradas em outras
publicações. Detalhes completos sobre demônios e lordes demoníacos
são detalhados nessas outras fontes, portanto, use-os como Gravigas
referência se desejar expandir seu conhecimento demoníaco. Grande demônio (demônio), caótico e mau
Esta seção oferece algumas novas opções para demônios que seu grupo
pode encontrar em suas aventuras. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 119 (14d10 + 42)
Gravigas Velocidade 30 pés, voo 50 pés.
e uma cauda forrada com pontas irregulares. Suas garras e cauda Outras criaturas dentro deste campo não podem pular ou voar e têm
estão imbuídas de forças gravitacionais, fazendo com que seus golpes desvantagem em testes de Força e Destreza. Além disso, todos os ataques
sejam ainda mais mortais do que o esperado. Tem chifres de quase dois de armas à distância contra o demônio são feitos com desvantagem.
Garra. +8Ataque
para acertar,
corpo aalcance 1,5m,
corpo com 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais 9
arma:
Bater: um alvo. (2d8) dano de força.
Forças esmagadoras (recarga 6). O demônio faz com que o poder do campo
gravitacional aumente dez vezes por um momento. Cada criatura na área
do poço de gravidade deve fazer um teste de resistência de Força CD
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Ceifador de Almas
Embora o corpo sob sua armadura possa parecer frágil e murcho,
esse demônio certamente não deve ser menosprezado.
O harvester cria pequenas esferas negras que usa para capturar as
almas de boas criaturas. Em seguida, consome essas almas para se
dar poder no calor da batalha, destruindo qualquer
possibilidade de ressurreição além do uso de um feitiço de desejo.
A colheita da alma terá no máximo treze desses orbes girando
constantemente ao seu redor, ficando mais poderosos com cada um.
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Ceifador de Almas Explosão de Alma. Alcance Ataque Mágico: +11 para acertar, alcance 36
Bater:de dano necrótico mais dano necrótico igual
Enorme demônio(demônio), caótico e mau metros, um alvo. 14 (3d8)
ao número de almas capturadas. O coletor de almas pode optar por
Classe de Armadura 19 (escudo de alma) consumir 1 alma quando este ataque acertar para causar 27 (6d8) de dano
necrótico adicional.
Pontos de Vida 240 (23d10 + 114)
Velocidade 40 pés, voo 60 pés.
Toque de alma. A colheita de almas consome 2 almas e recupera 70
pontos de vida.
STR DEX CON INT SAB CHA
Capturar Alma. O coletor de almas envia um orbe de alma vazio para drenar
22 (+6) 16 (+3) 20 (+4) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) a alma de uma criatura não maligna que ele pode ver.
O orbe paira em um círculo de 3 metros ao redor dessa criatura.
Testes de Resistência For +10, Int +11, Sab +8 Resistência a Danos No início do turno dessa criatura, ela é afetada por este orbe com base em
dano de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas Imunidade a quantos turnos o efeito de captura de alma esteve ativo. Se uma criatura sob
Dano veneno Imunidade Condicional envenenado os efeitos desta habilidade for reduzida a 0 pontos de vida por qualquer
Sentidos visão no escuro 36 m, motivo, sua alma é capturada imediatamente. A única maneira de acabar
Percepção passiva 12 Idiomas Abissal, com esse efeito é destruir o orbe ou viajar para outro plano.
telepatia 36 m .
Colecionador de almas. O coletor de almas tem uma coleção de 13 almas Constituição CD 19 ou ficará paralisada até que o orbe da alma seja
destruído. 3º Turno - A alma da criatura é
presas em orbes vermelho-sangue de 4 polegadas de diâmetro que
arrancada de seu corpo e presa dentro do orbe da alma. Eles estão
espiralam ao redor de seu corpo e o tornam mais forte. Ele consome
inconscientes, mas estáveis, até que o orbe da alma seja
essas almas para fortalecer suas habilidades. Cada orbe tem 25 pontos de
destruído. Se o coletor de almas consumir sua alma para lançar
vida e CA 15. Esses orbes são imunes a todos os danos, exceto o de
um feitiço ou aprimorar uma habilidade, a criatura é morta instantaneamente.
armas mágicas ou feitiços de dano direto. Se um orbe for destruído,
a alma presa dentro dele é libertada e retorna ao corpo de seu dono (se ainda
estiver vivo), onde ele despertará após 1d4 horas. O ceifador de almas
pode recriar um orbe destruído a cada 24 horas, mas deve colher uma nova
Ações Lendárias O coletor de almas
alma para preenchê-lo.
pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. O coletor de almas recupera ações lendárias gastas no
Escudo de Alma. A CA do coletor de almas é aumentada em 1 para cada 2
início de seu turno.
almas capturadas (arredondado para baixo).
Soul Strike Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 3
Bater:
metros, um alvo. 20 (4d6 + 6) de dano cortante e o alvo deve ter sucesso em Colheita (Custa 3 Ações). O coletor de almas usa sua habilidade Capture
uma Constituição CD 19 ou ter seus pontos de vida máximos reduzidos por Soul.
esse valor. Este efeito dura até que a criatura termine um descanso
longo. O coletor de almas pode consumir 1 alma quando este ataque atingir
para fazer com que o alvo faça este teste de resistência com desvantagem.
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Cavaleiro Dragão
Normalmente, quando alguém ouve falar de uma criatura que
adora dragões, sua mente se volta para kobolds ou cultistas que
provocam a linha entre sanidade e insanidade. Cavaleiros do
dragão são humanóides que adoram dragões por respeito à sua
imensa força. Eles admiram o poder dos dragões e esperam alcançar
a mesma força e sabedoria, estudando-os por anos a fio enquanto
aprimoram suas habilidades para se parecerem com as de um dragão.
Ações
Classe de Armadura 19 (malha de tala, escudo)
Pontos de Vida 128 (15d10 + 45) Multiataque. O cavaleiro faz três ataques: dois com sua espada
Velocidade 30 pés. longa e um com seu escudo.
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Dragão
Humanoide médio, leal e bom
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Drakes
Obsidian Drake Dragão do Vento
Usando as crateras de vulcões ativos como seu lar, o dragão de O dragão do vento é muito menor e mais fraco que sua obsidiana
obsidiana é uma criatura que abraça o inferno desde o momento em que primo, mas ainda é uma ameaça por si só. À medida que atingem a
nasce. Seus ovos são colocados dentro da própria lava, as cascas idade adulta, o drake é aproximadamente do tamanho de uma vaca adulta
negras da meia-noite absorvendo energia da pedra derretida e dando-a com uma envergadura de cerca de 16 pés. Essas criaturas passam a maior
ao dragão em desenvolvimento. Ao contrário dos dragões com quatro parte do tempo no ar, usando magias sutis e suas grandes asas em
pernas distintas e um conjunto de asas que se dobram ao longo das escala para controlar o vento ao seu redor. Eles são de cor cinza, têm um
costas, as asas do pato têm músculos poderosos e uma grande garra par de pontas gêmeas que descem pelas costas até a cauda e têm as garras
presa a elas que o pato usa para andar. dianteiras presas diretamente às asas, como acontece com todos os
Quando adulto, um drake é apenas um pouco menor que um dragão patos.
adulto. Sua pele se assemelha a camadas sobrepostas de pedra negra e lisa, Hierarquia de Poder. Drakes tendem a viajar em bandos, mas
em vez das escamas de um lagarto ou dragão normal e é incrivelmente sempre seguem aquele que provou ser o mais forte em combate aéreo.
durável. Ele pode suportar o maior calor e as lâminas mais afiadas. Eles podem ser desafiados por um novo rival a qualquer momento e,
Os olhos do drake são negros tão escuros quanto sua pele, muitas vezes portanto, permanecer em alerta o tempo todo, pois se um único
obscurecendo exatamente para onde ele está olhando, o que funciona a seu momento de fraqueza ou descuido for exibido, isso significará sua
favor, pois suas vítimas podem nem perceber que ele está ciente de sua morte. Esses alfas são os primeiros a festejar quando há uma matança, têm
presença até que uma onda de lava seja lançada sobre eles. a primeira escolha de parceiro e escolhem para onde a ninhada viajará.
Esses drakos também são impossíveis de treinar como montarias, pois sabem
Lavashapers. O drake passou tanto tempo dentro e ao redor da lava que são muito poderosos para servir a outra criatura.
que pode dobrar o material derretido à sua vontade.
Ele não apenas pode respirar ondas inteiras dessa substância sob Montagens Teimosas. Alguns bandos de guerreiros usam esses
comando, mas também pode invocar um vulcão de pedra em um instante. dragões como suas montarias, mas não sem muita dificuldade. O drake é
Suas garras estão constantemente pingando lava, fazendo com que esperto o suficiente para saber que provavelmente pode matar a criatura
cada ataque que ele desfere possa queimar suas vítimas vivas. que está tentando cavalgar em suas costas e só se envolverá
nesse relacionamento subserviente com muita amizade e suborno na forma
Complexo de Deus. Os dracos obsidianos se veem como seres de carne. A alternativa é matar o alfa na ninhada de drake e mostrar domínio.
maiores do que todos os outros - incluindo os dragões. Às vezes, eles Isso faz com que um respeito e medo instintivos sejam formados por
caçam outras criaturas grandes e poderosas simplesmente para provar sua esses pilotos em potencial e facilitam muito o processo de treinamento.
força, viajando para longe de suas casas para fazer isso.
Infelizmente para o povo civilizado, uma cidade moderadamente bem
defendida é o alvo perfeito para um dragão que deseja afirmar seu
domínio. Ele derreterá suas torres de vigia com um único suspiro,
destruirá o gado e exterminará exércitos inteiros.
Muitas vezes, tudo o que resta depois de tais ataques são uma pilha de
escombros em chamas e um pequeno punhado de sobreviventes
desesperados. O maior golpe é o fato de que essas criaturas nem mesmo
pegam e acumulam tesouros como os dragões, elas simplesmente
desejam ser temidas e destruir sem restrições.
Um alvo valioso. Derrubar um dragão de obsidiana é um
empreendimento lucrativo. Normalmente, não apenas há uma
recompensa envolvida, já que as criaturas devastam cidades em um raio
de oitocentos quilômetros, mas sua pele, embora não seja realmente
feita de obsidiana, é ainda mais valiosa para a fabricação de equipamentos
de proteção. É resistente, leve e intimidador - o material perfeito para ser
usado em armaduras médias e pesadas. Suas presas e garras têm
propriedades elementares e podem ser usadas para forjar armas mágicas que
lançam chamas e lava. Seus ossos podem ser usados em vários
encantamentos mágicos. Seu sangue pode ser usado em poções potentes.
Embora eles possam não ter um tesouro escondido como um dragão,
eles ainda fornecem a qualquer um que os mate uma grande quantidade de
riqueza.
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Obsidian Drake
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Obsidian Drake Respiração Cinzenta. O drake exala uma rajada de cinzas quentes e chamas
em um cone de 18 metros. Cada criatura nesta área deve fazer um teste de
Dragão enorme, mal caótico
resistência de Força CD 18, recebendo 28 (8d6) de dano de fogo e sendo
Classe de Armadura 18 (armadura natural) empurrado 4,5 metros em uma falha na resistência, ou metade do dano e não
Pontos de vida 207 (18d12 + 90) empurrado em um sucesso. Cada criatura que falhou neste teste
também deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou
Velocidade 40 pés, voo 80 pés.
ficará cega até o final de seu próximo turno.
STR DEX CON INT SAB CHA Obsidiana derretida (3/dia). O drake tenta transformar um alvo em chamas
que ele pode ver em obsidiana. Essa criatura deve ter sucesso em um
21 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+3)
teste de resistência de Constituição CD 18 contra ser magicamente
petrificado. Em uma falha na resistência, o fogo em seu corpo se transforma
Jogadas de Resistência Des +6, Con + 10, Sab +7, Car +8
em lava e começa a envolvê-los. A criatura é considerada impedida e recebe
Habilidades Enganação +8, Intuição +7, Percepção +7,
55 (10d10) de dano de fogo. Ele deve repetir o teste de resistência no final de
Persuasão +8, Furtividade +6
seu próximo turno. Em um sucesso, o efeito termina. Em caso de falha,
Imunidade a danos ao fogo
a criatura fica petrificada ao se transformar em obsidiana. A petrificação
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, percepção passiva
dura até que a criatura seja curada pelo feitiço de restauração maior ou
17 idiomas comum,
outro tipo de magia.
desafio dracônico 13 (10.000 XP)
Núcleo Derretido. Os ataques corpo a corpo do drake têm chance de incendiar Criar vulcão (1/dia). O drake bate uma garra no chão e faz com que um
seu alvo (incluído nos ataques abaixo). vulcão se levante em um local alvo dentro de 36 metros. Este vulcão
tem 9 metros de altura com uma boca de 1,5 metro de raio e uma base de 6
metros de raio. O vulcão começa a entrar em erupção, ficando adormecido
após 1 minuto.
Ações Enquanto o vulcão está em erupção, na contagem de iniciativa 20 (perder
empates), ocorrem os seguintes efeitos: A lava flui 3
Multiataque. O drake faz três ataques: um com sua mordida e
dois com suas garras. metros em todas as direções da boca do vulcão. Esta área é considerada
terreno difícil. As criaturas que se movem através de uma área
Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 coberta de lava recebem 11 (2d10) de dano de fogo para cada 1,5 metros
bem
metros, mordida.Bater:
sucedido 16 (2d10 + 5) de dano perfurante e um alvo. o alvo deve ser que se movem.
em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou será incendiado. Até
que uma criatura execute uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10)
Pedregulhos irrompem do vulcão e vão para o céu.
de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Uma dessas pedras voa em direção a uma criatura aleatória a até
recebem 5 (1d10) de dano de fogo para cada 1,5 metros que se movem. Uma Obsidiana Derretida (Custa 2 Ações). O drake usa sua habilidade Molten
criatura que termine seu turno nesta área sofre 16 (3d10) de dano de fogo. Obsidian.
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Dragão do Vento
Dragão médio, sem alinhamento
Ações
Multiataque. O drake faz dois ataques: um com
sua mordida e outro com suas garras.
Garra. +6Ataque
para acertar,
corpo aalcance
corpo 1,5m,
com arma:
um alvo. Bater: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
38
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elementais
Esta seção expande as criaturas elementais encontradas em
outras publicações. Para obter mais informações sobre suas
terras natais, suas origens e seu uso, consulte essas Pequeno Elemental do Ar
outras fontes. Esta seção adiciona um tipo adicional de Elemental pequeno, neutro
elemental - gelo, e adiciona pequenas versões de cada um
dos cinco tipos de elementais, permitindo que você dê a seus Classe de Armadura
jogadores alguns encontros com os elementos em um nível muito inferior. 13 Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Velocidade 0 pés, 50 pés (pairar)
FOR DEX CON INT SAB CHA escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Auran Challenge 1/2
(100 XP)
17 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Vulnerabilidades a Dano trovão, fogo Resistência Forma Aérea. O elemental pode entrar no espaço de uma
a Dano concussão, perfuração e corte dano de armas não mágicas criatura hostil e parar ali. Ele pode se mover por um espaço tão
Imunidade a Dano veneno, frio Imunidade a Condição estreito quanto 1 polegada de largura sem apertar.
exaustão, paralisado, petrificado, envenenado,
inconsciente Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 10 Idiomas Aquan Challenge 5 (1.800
XP) Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 1,5m, 7 (1d8 + 3) de dano de concussão.
Forma Congelada. O terreno dentro de 15 pés. A esfera de raio Redemoinho. (Recarga 6) Cada criatura no espaço do
centrada no elemental é considerada um terreno difícil, pois fica elemental deve realizar um teste de resistência de Força CD 11. Em
levemente congelada. uma falha, um alvo recebe 5 (1d8 + 1) de dano de concussão e é
Sempre que uma criatura entrar ou se mover dentro desta área pela
arremessado a 3 metros de distância do elemental em uma direção
primeira vez em um turno, ela deve ser bem sucedida em um teste de aleatória e derrubado. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como
resistência de Destreza CD 14 ou cairá. uma parede ou chão, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de concussão. Se o
alvo for arremessado em outra criatura, essa criatura deve passar
em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá o mesmo
Ações dano e será derrubada.
Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada.
Bater. +6Ataque
para acertar,
corpo aalcance 1,5m,
corpo com 12 (2d8 + 3) de dano de
arma:
Bater: concussão. um alvo. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo sofre metade do
dano de concussão e não é arremessado ou derrubado.
Pedaço de gelo.
Ataque
+6 para
comacertar,
Arma àalcance
Distância:
30/120 pés, um alvo. 12 (2d8
+ 3) de dano perfurante e 9 (2d8)Bater:
de dano de frio.
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STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Deslizamento da Terra. O elemental pode escavar através de não Forma de Fogo. O elemental pode se mover através de um espaço
terra e pedra mágicas e não trabalhadas. Ao fazê-lo, tão estreito quanto 1 polegada de largura sem apertar. A
o elemental não perturba o material que move criatura que toca o elemental ou o atinge com um
através. ataque corpo a corpo enquanto a 1,5 metro dele leva 1 tiro
dano.
Ações
Tocar. +4 Ataque
para atingir,
corpoalcance
a corpo1,5
comm,arma:
um alvo. alvo Bater: 5 (1d6 + 2) de dano de fogo. Se o
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FOR DEX CON INT SAB CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
Explosão de Água. +2
à distância Soletrar
para acertar, Ataque:
alcance
Bater:
30/120 pés, um alvo. 4 (1d8) concussão
dano mais 2 (1d4) de dano por frio.
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Defensor Elemental
Feitos de vários metais e dotados de cristais poderosos, os defensores
elementais são os guardiões ideais para a maioria das situações.
Os cristais são infundidos com energias elementais e permitem que a Defensor Elemental
construção se adapte a seus inimigos enquanto os combate. Eles Construção média, desalinhada
ganharão resistência a tipos de elementos específicos e também
causarão dano adicional desse tipo. Eles têm cerca de um metro e Classe de Armadura 16 (armadura natural, escudo)
oitenta de altura e à distância se assemelham a um guerreiro equipado Pontos de Vida 65 (7d10 + 28)
com armadura completa empunhando um escudo e uma espada Velocidade 30 pés.
longa. É somente quando eles começam a se mover que fica claro que não
é um humano por trás do capacete.
STR DEX CON INT WIS CHA
Guardiões Temporários. Ao contrário dos defensores eternos, como um
golem, o defensor eventualmente tem seu cristal elementar drenado e 16 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
deve ser substituído para continuar funcionando. Isso normalmente
ocorre a cada três anos, mas acontecerá muito mais rapidamente se o Imunidade a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado,
defensor entrar em combate com frequência. Enquanto estiverem ativos, paralisado, petrificado, envenenado Resistência a Danos
veneno, Visão Sentidos Percepção passiva Infusão Elemental
eles só obedecerão aos comandos da criatura que lhes deu o poder e
criaturas com permissão específica de seu mestre. Como um golem, eles 10 Idiomas compreende os idiomas de
exibem obediência cega, sem vontade própria. Se ficar sem ordens, o seu criador, mas não pode falar.
Ações
Multiataque. O defensor faz dois ataques com sua espada longa.
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Fã Dançarino
Enfeitada com roupas finas, a dançarina fanática parece uma dama
perfeita para um cidadão comum. Aqueles com experiência em combate
podem notar como seus olhos piscam ao redor da sala e absorvem Fã Dançarino
todas as informações relevantes, como ela se comporta leve como uma
Humanoide médio, desalinhado
pena, mas com grande confiança, que seus leques são feitos de metal
afiado em vez de madeira e papel. Ela se infiltra usando seu charme e Classe de Armadura 15 (couro)
engano para obter acesso a áreas fora dos limites da maioria dos Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
assassinos. Então, quando for a hora certa, ela ataca. Velocidade 30 pés.
Ataque surpresa. Uma vez por turno, sempre que a dançarina atacar, ela
pode causar 17 (5d6) de dano extra a uma criatura atingida com um
ataque se ela tiver vantagem na jogada de ataque ou se tiver um aliado a
até 1,5 metro de seu alvo que não seja incapacitado.
Ações
Multiataque. A dançarina faz dois ataques com seus leques
de lâminas ou com seu golpe de vento.
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Carrapato Purulento
A maioria considera os carrapatos criaturas revoltantes. A ideia de que
uma criatura beberia seu sangue é suficiente para revirar o estômago,
mas alguns carrapatos são muito piores do que outros. O carrapato Carrapato Purulento
purulento é uma dessas criaturas que cresceu até um tamanho não
Besta minúscula, desalinhada
natural, com mais de dez centímetros de diâmetro em sua barriga cheia de
sangue. O sangue em seu estômago fica fervendo e assume aspectos de Classe de Armadura 10
decomposição, causando dor terrível e fervura se for exposto à carne Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
nua. Velocidade 25 pés.
Caçadores de Pacientes. O carrapato fica feliz em sentar em uma árvore
e esperar que uma criatura adequada passe para ele cair. Ele procurará
FOR DEX CON INT SAB CHA
criaturas sem nada na cabeça e tentará se agarrar assim que pousar,
pois, ao contrário dos carrapatos menores, é muito provável que 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 1 (-5)
uma criatura perceba quando um deles cai sobre eles. Ele tomará conta,
tentando matar a criatura com sua mordida necrótica mortal antes de se Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas --- Desafio
banquetear com seu corpo e crescer ainda mais. Às vezes, eles 1/4 (50 XP)
estouram apenas por excesso de consumo. Chapéus são recomendados
quando esses carrapatos estão na área.
Morte Explosiva. Quando o carrapato morre, ele explode em uma chuva de
sangue. Cada criatura a até 1,5 metro dela deve ser bem sucedida em um
jogadores uma reviravolta extra no estômago, faça com que uma criatura na
natureza os use como um ataque à distância, lançando carrapatos em seus Ações
jogadores que se agarrarão com um ataque bem-sucedido e explodirão e
Morder.Ataque
+3 paracorpo
acertar, alcance
a corpo com1,5m,
arma:3 (1d4 + 1) de dano perfurante e um
causarão dano necrótico em uma área em uma falha.
estiver preso, oBater: alvo. o carrapato é anexado ao alvo. Enquanto
o carrapato estiver preso, uma criatura pode usar sua ação para fazer um
teste de Atletismo CD 10, soltando o carrapato.
em um sucesso.
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Hidra Flamejante
Uma hidra tradicional tem uma fraqueza ao fogo e, portanto, teme-o, mas a
hidra da chama abraça a chama e, em vez disso, teme o frio. Esta criatura é
semelhante em quase todos os aspectos a uma hidra comum, regenerando Hidra Flamejante
cabeças quando perdidas e atormentadas por uma fome eterna, mas
Monstruosidade enorme, neutra e boa
uma hidra de chamas é muito mais capaz de lidar com inimigos que atacariam
à distância lançando rajadas de chamas. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
Um Experimento Terrível. A hidra de chama foi criada quando um Velocidade 30 pés.
necromante decidiu ver o que aconteceria se ele imbuísse uma cabeça de
hidra decepada com o sangue de um dragão vermelho adulto. Ele esperava
STR DEX CON INT WIS CHA
que talvez ocorresse uma mudança de cor, que a pele se tornasse resistente
ao fogo, ou talvez nada acontecesse. O que aconteceu foi que a cabeça 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
regenerou um corpo e escapou do laboratório. Queimou a maior parte da
cidade antes de escapar para a selva. Desde então, as hidras de chamas Perícias Percepção +9 Sentidos
continuaram a se espalhar, pois uma hidra inteira pode se formar a partir de visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19 Imunidade a dano Fogo
uma única cabeça decepada, semelhante a um troll. Idiomas --- Desafio 9 (5.000 XP)
avassaladoras. A vida da hidra está em constante agonia, pois mesmo quando sofre 25 ou mais danos em um único turno, uma de suas cabeças
descansa sobre uma montanha de ouro, ela anseia por mais. morre. Se todas as suas cabeças morrerem, a hidra morre. No final de seu turno,
duas cabeças crescem para cada uma de suas cabeças que morreram desde
Sempre mais.
seu último turno, a menos que tenha sofrido dano de frio desde seu último turno.
A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça crescida desta forma e
quando uma cabeça cresce ela libera uma explosão de chamas. Cada criatura
a até 3 metros da hidra quando uma cabeça crescer novamente deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 11 (2d10) de
dano de fogo.
Cabeças reativas. Para cada cabeça que a hidra tem além de uma, ela recebe
uma reação extra que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade.
Acordado. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas cabeças está
acordada.
Ações Multiataque.
Morder.Ataque
+9 paracorpo
acertar, alcance
a corpo com3 arma:
metros, 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Bater: um alvo.
Explosão de Fogo.
à distância
+9 para acertar, Ataque:
Soletraralcance 60/240 pés, um alvo. 9 (2d8)
de dano de fogo. Bater:
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Gigante Feymoth
O feymoth tem 2,5 metros de comprimento e uma envergadura de quase
dezoito pés. Ele voa pelas feéricas, lançando constantemente
esporos mágicos abaixo dele enquanto o faz. Criaturas que Gigante Feymoth
vê-lo voar acima irá parar o que eles estão fazendo e simplesmente
Fadas grandes, neutras e boas
observe com admiração o padrão hipnótico que cobre suas asas.
Mesmo criaturas feéricas com sua resistência natural a tais Classe de Armadura 16 (armadura natural)
os fascínios têm dificuldade em se afastar de sua beleza. O Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
A mariposa tem necessidades simples - comer, explorar e proteger. Velocidade 20 pés, voo 40 pés.
Guardiões da Floresta. Feymoths vivem exclusivamente em
ambientes de floresta densa. Cada feymoth reivindicará uma porção
desta floresta como sua para vigiar e proteger, não há dois
STR DEX CON INT WIS CHA
mariposas sempre se sobrepondo em seu território. Estas áreas são 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1)
às vezes até vinte milhas quadradas, mas o feymoth sempre
sabe quando há uma perturbação em seu território e vem Jogadas de Resistência Des +5, Sab +6
para defender sua casa com uma ampla gama de habilidades mágicas. Habilidades Natureza +4, Percepção +6, Sobrevivência +6
Doadores de Vida. O feymoth é naturalmente mágico e Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
possui a capacidade de dar senciência às árvores, Idiomas Silvestre, Celestial
convocar criaturas da floresta para ajudá-lo e revigorar Desafio 6 (2.300 XP)
o machucado. Normalmente, a mariposa usará apenas esses recursos
se sente que a floresta está ameaçada, mas quando sente, a mariposa Resistência mágica. O feymoth tem vantagem em
pode criar um exército inteiro de criaturas para lutar contra o testes de resistência contra feitiços e outras magias
entidades indesejadas. Todas as criaturas da floresta respeitam efeitos.
A menos que surpreendida, uma criatura pode desviar seus olhos para
evitar o teste de resistência no início de seu turno. Se o
criatura fizer isso, ela não pode ver o feymoth até que o
início de seu próximo turno, quando puder desviar os olhos
de novo. Se a criatura olhar para o feymoth no
enquanto isso, ele deve fazer o salvamento imediatamente.
Ações
Morder. Ataque
+5 para corpo
acertar,aalcance 1,5m,arma:
corpo com
um alvo. o alvo Bater: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e
deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 14
lançar ou receber 27 (5d10) de dano psíquico em um
falha no salvamento, ou metade em um bem-sucedido.
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vespa gigante
Mesmo em um mundo habitado por goblins, orcs e dragões, essas
ameaças estão fora de vista e fora da mente do camponês médio. As
vespas, por outro lado, são criaturas que quase todo mundo não gosta,
especialmente quando a vespa é do tamanho de uma galinha. As vespas
Rainha da Colmeia
Besta pequena, sem alinhamento
gigantes vivem em grupos muito menores do que seus primos vespas
comuns, geralmente tendo apenas algumas dezenas no total em um Classe de Armadura
único ninho enorme. Eles não saem de seu caminho para causar 14 Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
danos, mas se um ninho for estabelecido dentro de uma ou duas milhas Velocidade 20 pés, voo 60 pés.
de uma área civilizada, certamente fará com que os cidadãos entrem em
pânico.
STR DEX CON INT WIS CHA
Vida para a Rainha. As vespas gigantes vivem para servir a sua rainha.
Todas as vespas se comunicam constantemente por telepatia e sabem 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 13 (+1)
quando uma delas está sob ataque para que possam se mover para
resgatá-la ou fugir se a ameaça for muito grande. Todo o enxame Sentidos Percepção passiva 11
obedece à vontade da rainha sem questionar, dando alegremente Línguas ---
suas vidas se isso a mantiver segura. Desafio 3 (700 XP)
Pedir ajuda. Se houver um cenário em que a rainha seja atacada
e esteja sem apoio, ela tem a habilidade de teletransportar magicamente Mente de colméia. Todas as vespas dentro de 10 milhas de sua rainha
até quatro outras vespas para defendê-la. Isso é desgastante até para a estão em constante comunicação através de um vínculo telepático.
rainha, então ela não pode fazer isso com frequência, mas estar perto de
seus filhos lhe dá uma força muito além do que ela tem sozinha. Uma
rainha sem seu enxame é apenas um pouco mais poderosa do que Picada de
uma vespa comum, mas com uma dúzia de aliados ao seu lado
Ataque
Ações . +6 corpo a corpo
para acertar, com
alcance arma:
1,5m, 6 (1d4 + 4) de dano perfurante
ela pode destruir até mesmo os inimigos mais poderosos com uma
gigante dentro Bater: mais 2 um alvo. dano de veneno para cada vespa
única picada.
de 36 metros que não esteja incapacitada, e o alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará
envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir este teste de resistência
no final de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
vespa gigante
Besta pequena, sem alinhamento
Ações
1,5m, Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
prejudicial. Bater:
Sting. 1 dano perfurante mais 4 (1d8) um alvo. Veneno
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Glacial Raptor
Como se os raptores não fossem perigosos o suficiente, esta encarnação
das criaturas já mortais ressurge dos mortos depois de ficarem
congeladas no gelo por eras. Muitas dessas aves de rapina têm Glacial Raptor
ossos expostos e partes de seus corpos ainda congeladas, mesmo Morto-vivo médio (besta), neutro e mau
enquanto espreitam em busca de presas. Seus olhos são de um azul
penetrante que brilha ameaçadoramente nos túneis onde esses Classe de Armadura
raptores espreitam. Décadas e séculos presos sob o gelo instilaram 13 Pontos de Vida 51 (7d10 + 14)
esses raptores com habilidades mágicas. Velocidade 40 pés.
de seu ser tanto quanto sua própria carne e ossos. Seus golpes
instilam um frio arrepiante em seus inimigos e seu olhar é suficiente Ferocidade Congelada. Quando o raptor acerta com um ataque corpo
para drenar a vida de oponentes indignos. Eles colocarão a cabeça a corpo, ele causa 2 (1d4) de dano de frio extra (incluído no
ataque).
baixa, olharão fixamente para o alvo e, em seguida, com um rápido
flash de luz, a criatura sentirá o gelo se acumulando.
Táticas de Pacote. O raptor tem vantagem em uma jogada de ataque
A respiração torna-se difícil, as extremidades ficam dormentes e a visão contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do raptor estiver a
torna-se turva à medida que o frio cortante se espalha por toda parte. até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Momentos depois, o jantar é servido.
Ações
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duende
Esta seção expande a criatura goblin encontrada em outros
publicações. Para mais informações sobre a cultura goblin, seus
casas e suas motivações consulte essas outras fontes. Goblin War Shaman
Esta seção contém blocos de estatísticas para goblins das cavernas que
Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
ficaram fora da luz do dia por tanto tempo que não aguentam mais
isto. Eles usam armamento natural para se defender em Classe de Armadura 12
combate e melhorou a visão no escuro em relação a um goblin típico. Pontos de Vida 31 (9d6)
O xamã de guerra é um feiticeiro goblin que pode invocar alguns Velocidade 30 pés.
feitiços básicos para dar força adicional aos seus aliados ou
desativar inimigos em combate.
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1)
Goblin da Caverna Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 2 (450 XP)
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 14 (4d6)
Feitiço. O xamã é um conjurador de 3º nível.
Velocidade 30 pés.
Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia
12, +4 para acertar com ataques mágicos). ele tem o
STR DEX CON INT SAB CHA seguintes feitiços de Mago preparados:
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) Truques (à vontade): 1º raio de fogo, ilusão menor
Ações
Coberto De Musgo. O goblin tem vantagem quando em
Testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em áreas rochosas ou Multiataque. O goblin faz dois ataques com seu
terreno cavernoso. cimitarra.
Fuga ágil. O goblin pode usar o Desengajar Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5
ou Esconder a ação como uma ação bônus em cada um de seus pés, um alvo. 5 (1d6 Bater:
+ 2) de dano cortante.
voltas.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o goblin tem
desvantagem em jogadas de ataque, bem como em Sabedoria
(Percepção) testes que dependem da visão.
Ações
Estalagmite Afiada. acertar, Ataque corpo a corpo com arma: +4 a
alcance 1,5m, um alvo. dano. Bater: 6 (1d8 + 2) perfurante
49
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Governando das Sombras. Uma cidade inteira pode ter sua classe
rica cair sob o controle do marionetista, mesmo sem saber. Através do
uso de sua imitação perfeita, elaborados esquemas de chantagem,
poderosas magias de dominação e, às vezes, um assassinato bem
colocado, o marionetista pode garantir que controla todas as
decisões. É aqui que esse demônio em particular encontra sua única
alegria no mundo, estando no controle total de uma situação sem que
ninguém perceba. Todos eles dançam quando as cordas corretas são
puxadas.
Quase Mestre Metamorfo. O marionetista pode ser qualquer
camponês aleatório andando pela rua, qualquer lojista, qualquer
senhor. Ele tem a capacidade de mudar de aparência em um único
momento e manter essa forma pelo tempo que for considerado
necessário. A maior revelação para o marionetista é que, mesmo
quando transformado em outro humanóide, seu sorriso persiste.
Para alguns, esse comportamento é profundamente antinatural e
geralmente é como a presença do marionetista é exposta. Infelizmente,
qualquer um que questione a sanidade de alguém sendo representado
geralmente acaba morto e é a próxima vítima de roubo de identidade.
construção, caótico e mau Sombrio. Este mestre pode usar sua ação para ver através dos olhos da
Pequeno
marionete e a marionete pode se comunicar com seu mestre de qualquer lugar. A
Classe de Armadura marionete é forçada a executar as ordens de seu mestre com o melhor de
suas habilidades. A marionete se torna uma boneca mundana se seu mestre for
12 Pontos de Vida 10 (4d6 - 4)
morto.
Velocidade 30 pés.
FOR DEX CON INT SAB CHA Falsa Aparência. Enquanto a marionete permanece imóvel, ela é
indistinguível de uma boneca comum.
7 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 8(-1) 12 (+1)
Habilidades Furtividade +4
Ações
Imunidades à Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, Toque de Drenagem. +4Ataque corpo aalcance
para acertar, corpo com arma:
1,5m, um alvo. 4 (1d4 + 2) de dano
paralisado, petrificado, envenenado Bater:
de concussão e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Imunidade a Dano veneno Sentidos Constituição CD 11 ou sofrerá 2 (1d4) de dano necrótico adicional.
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas Infernal, telepatia
36 m.
Desafio 1/4 (50 XP)
50
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Haste Devil
Esse demônio da pressa se move com uma velocidade tão incrível que
muitas vezes seus oponentes estão mortos antes mesmo de
perceberem que foram atingidos. Ele luta usando apenas os Haste Devil
punhos, a maioria das armas incapazes de suportar a velocidade Demônio médio (diabo), caótico e mau
com que o diabo as balança. Felizmente, o diabo tem quatro braços
para que possa causar uma quantidade substancial de dano em Classe de Armadura
apenas um flash antes de passar para a próxima vítima. O diabo pode 16 Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
até mover seu corpo em velocidades tão intensas que cria Velocidade 90 pés.
redemoinhos poderosos que lançam criaturas pelo campo de batalha.
O diabo é bípede e esguio, derivando o poder de sua
STR DEX CON INT WIS CHA
golpes pela velocidade com que são desferidos e não pela força
bruta. Com um começo de corrida, um demônio da pressa é 14 (+2) 22 (+6) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
conhecido por ser capaz de romper paredes de pedra sólidas. Eles
são frequentemente usados como batedores, passando por inimigos Perícias Acrobacia +9
antes que eles sejam capazes de reagir e arrebatar documentos Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
críticos que podem ser deixados sem vigilância ao ar livre. Ao correr Resistência a Dano concussão, perfuração e
em velocidade máxima, o demônio da pressa parece ser um mero cortando o dano de armas não mágicas que não são prateadas
traço de luz negra e vermelha sem características físicas
discerníveis. No momento em que uma criatura percebe que um Imunidade a Dano veneno
demônio da pressa acabou de passar, eles podem se virar e ver Imunidades à Condição agarrado, contido, envenenado,
paralisado
metade de seus amigos já mortos no chão.
Idiomas Infernais, Comuns
Desafio 5 (1.800 XP)
Ações
Multiataque. O diabo usa sua habilidade Whirlwind. Em seguida,
ele faz três ataques com seu ataque desarmado.
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Classe de Armadura 13 (armadura natural) STR DEX CON INT WIS CHA
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 6 (-2)
Velocidade 40 pés.
Perícias Percepção +6
Perícias Percepção +3
Imunidade a danos ao fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 idiomas Audição e Olfato Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria
Compreende Infernal e Ignan, mas não pode falar Desafio 1 (200 XP) (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
Audição e Olfato Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria uma criatura se pelo menos um dos aliados do cão estiver a 1,5 metro da
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato. criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Ações Uivo Horripilante (1/dia). Cada criatura à escolha do cão que estiver
Morder.
a até 18 metros e não estiver surda deve ser bem sucedida em um teste
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. (1d6) Bater: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante mais 3 de resistência de Sabedoria CD 12 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma
53