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Bestiário Estendido de Nerzugal Bestiário Estendido de Nerzugal Cont.
Abominação das Profundezas Herald of Lightning
alquimistas Kobolds
Águia de Guerra Alfa feiticeiro da folha
pescador antigo Devorador de luz
Peregrino Aquático Templo vivo
Entidade Arcana Donzela de Gelo
Arcano Wyrm besouro mamute
azer Mephits
Bullywug Hidromante Merfolk
Centauro Aranha Derretida
Crabstrosidade Monge das Areias Dispersas
Cubo de Anomalias Misterioso Starcaller
gato amaldiçoado Lâmina Mágica Mística
caçador mortal Necromante
demônios ninja
Cavaleiro Dragão Garra Selvagem Nociva
Dragão Golem de Obsidiana
Drakes Ogros
elementais orcs
Defensor Elemental Ghoul de Supercrescimento
Fã Dançarino Pyrefly
Carrapato Purulento Perseguidor Radiante
Hidra Flamejante Corvo da Tempestade

Gigante Feymoth escaravelho do templo


vespa gigante Besta Terror
Glacial Raptor A Rainha Esmeralda
duende Cronomante Atemporal
Titereiro Sombrio / Marionete Sorridente feiticeiro
Haste Devil Woodwraith
Cão de Caça do Inferno Zumbis e Zoblins

Apêndices
Apêndice A: Monstros por CR
Apêndice B: Monstros por tipo de criatura

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são
Conteúdo Aberto: Nomes próprios (personagens, nomes de lugares, etc.), diálogo, enredos, elementos da história, locais, personagens, obras de arte, gráficos,
masmorras, aventuras e quebra-cabeças. (Elementos que foram anteriormente designados como Conteúdo de Jogo Aberto não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo aberto do jogo: O conteúdo aberto deste livro inclui os nomes dos monstros, descrições, estatísticas e habilidades dos monstros. Nenhuma outra parte
deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão.

O Bestiário Estendido de Nerzugal Copyright 2017, Nerzugal Role-Playing.

Bestiário Estendido de Nerzugal Cont.


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Abominação das Profundezas


Com quase um metro e oitenta de altura, a abominação tem uma cabeça
que lembra a de um sapo, mas uma boca cheia de dentes afiados.
Sua constituição é a de um humanóide, mas tem uma pele escura, lisa Abominação do
e lisa. Ele normalmente anda sobre duas pernas, mas quando corre atrás
de uma vítima, ele cai de quatro, cavando no chão e se lançando para a
Profundo
frente com suas pernas poderosas. Suas mãos e pés palmados terminam Aberração média, caótica e maligna

em garras cruéis que podem rasgar a carne e até o metal. Estes


combinados com a nadadeira guia em suas costas permitem que a Classe de Armadura 15 (armadura natural)

abominação nade a velocidades incríveis. Estar na água com Pontos de Vida 120 (16d10 + 32)
Velocidade 30 pés, natação 60 pés.
uma dessas entidades é morte certa.

Mordida Tóxica. A abominação produz uma potente neurotoxina STR DEX CON INT WIS CHA
que entrega por meio de sua mordida, paralisando as vítimas para que
possa arrastá-las de volta para seu covil bem abaixo da superfície da água. 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 7 (-2)
Os sortudos se afogam impotentes enquanto a abominação os puxa
para as profundezas. Os infelizes são festejados enquanto ainda estão Habilidades Atletismo +7, Percepção +4, Furtividade +5,
Sobrevivência +4
vivos, incapazes de mover suas cordas vocais o suficiente para
pedir ajuda ou até mesmo gritar de dor. Quando especialmente com Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 14 idiomas
Desafio Abissal 6 (2.300
fome, a abominação é conhecida por enterrar as vítimas até o pescoço
XP)
na lama e permitir que peçam ajuda. A abominação então devorará
aqueles que vierem em socorro.
Anfíbio. A abominação pode respirar ar e
água.
Manifestação da Natureza. Muitos acreditam que essas
abominações são o resultado da retaliação da natureza contra o mau uso Camuflagem Natural. A abominação tem vantagem em testes furtivos em
de seus recursos. Um cadáver humano deixado para se decompor no ambientes aquáticos.
lago é reivindicado por um espírito da natureza colérico, infundido com
o desperdício pecaminoso dos aldeões e lançado de volta sobre eles. Ações
Há apenas uma abominação vivendo em um único corpo de água por vez Multiataque. A abominação faz três ataques: dois com
e é sempre em água doce que foi fortemente poluída. Alguns aldeões suas garras e um com sua mordida.
tentarão consertar as coisas limpando esses corpos de água e implorando
a outros que façam o mesmo. Garra. +7 para acertar,
Ataque corpo aalcance 1,5m,
corpo com 8 (1d8 + 4) de dano cortante. um
arma:
Bater: alvo.

Esses aldeões são normalmente os primeiros a desaparecer. Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance
o alvo deve ser Bater: 1,5m, 13 (2d8 + 4) de dano perfurante e um alvo.
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 contra
ficar paralisado. Em uma falha no teste de resistência, o corpo da
criatura começa a ficar dormente e é contido. Ele deve repetir o teste de
resistência no final de seu próximo turno. Em um sucesso, o efeito
termina.
Em caso de falha, a criatura fica paralisada por 1 hora.

Spray de água pútrida (recarga 5-6). A abominação libera um jato de


água suja em uma linha de 30 pés.
Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de

Destreza CD 14, recebendo 16 (3d10) de dano necrótico e 16 (3d10) de


dano venenoso em uma falha na resistência, ou metade do dano em
uma bem-sucedida.
A abominação pode rastrear qualquer criatura afetada por esta habilidade
até 5 milhas de distância pelas próximas 24 horas.

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alquimistas Alquimistas Elementais


Os alquimistas elementais eram aqueles que trabalhavam na fabricação de
Os alquimistas são frequentemente considerados alguns dos mais inteligentes
poções altamente voláteis envolvendo o uso de fogo, raios e gelo.
indivíduos ao redor, exigindo anos e às vezes décadas de estudo e prática para
Os Scorched Alchemists queimam a cada passo que dão e podem lançar
criar poções mágicas muito além do alcance dos cidadãos comuns. Um
poderosas rajadas de fogo de suas mãos. Várias partes de seu corpo são
laboratório de alquimia é um lugar perigoso, no entanto. Há acidentes, e o
constantemente incendiadas, mas sua pele não parece estar queimada.
pior desses acidentes faz com que os próprios alquimistas fiquem presos a
Alquimistas faíscas são infundidos com raios. Eles brilham intensamente,
seus próprios ingredientes e ferramentas. Quando isso acontece, a mente
especialmente de fora de seus olhos.
anteriormente avançada é reduzida à de uma fera com manifestações físicas que
Estes eram ex-conjuradores e podem explorar suas habilidades de conjuração,
nunca deveriam ocorrer aos olhos dos deuses.
mas eles as usam aparentemente de forma aleatória, não tendo como alvo
nenhuma criatura em particular, mas sabendo como se defender do instinto
persistente. Os Frost Alchemists estão congelados até o âmago; tão frio na
verdade que é doloroso até tocar em sua pele, pois o frio alcança e morde
alquimista cáustico
seus atacantes. O solo congela a cada passo que eles dão e a água se
Esses alquimistas trabalham entre poções altamente ácidas ou em áreas de transforma em gelo nas proximidades.
descarte de ingredientes. Quando ocorre a corrupção, o ácido se combina
com sua fisicalidade e faz com que seu sangue se torne cáustico. A maior parte
de seu corpo se adapta a esse ácido, mas outras partes são derretidas e pingam Infundido com vidro e infundido com ferro
líquidos corrosivos de feridas abertas. Cada momento da vida é uma agonia Alquimista
para essas criaturas e elas procuram infligir essa mesma dor aos
outros. Os alquimistas infundidos com vidro e ferro eram aqueles que trabalhavam

Eles rasgarão os inimigos com as mãos que derreteram até os ossos e entre os equipamentos de alquimia quando ocorreu o acidente.

lançarão bolas de bile ácida para derreter sua carne, assim como a sua Quando sentiram que a infecção se instalava, começaram a enlouquecer,
própria foi derretida. quebrando frascos e jogando seus corpos contra equipamentos de laboratório. . .
mas alguns desses itens pegaram. Mesmo quando vidro e ferro cavaram

Construir Alquimista em sua carne exposta, tornou-se parte deles. Os alquimistas de vidro têm
pedaços de vidro quebrado perfurados por todo o corpo, fazendo com que seus
O construto alquimista é o mais poderoso de todos os ex- ataques cortem e cortem os oponentes, além de torná-los mais difíceis de
funcionários de laboratório transformados. Quando o acidente ocorreu, esses atingir com feitiços. Os Alquimistas de Ferro têm partes de sua pele
alquimistas estavam próximos a um golem ou criação semelhante que se substituídas por folhas grossas de ferro, tornando-os altamente resistentes a
fundiu com seu corpo para criar uma monstruosidade meio homem, meio ataques de armas.
máquina que mantém um pequeno fragmento de sanidade. Eles recebem a
força de uma máquina, com tubos torcendo e contorcendo-se entre a carne e o Entidades Maiores. Alguns alquimistas assumiram uma
metal e bombeando sangue, óleo e outros fluidos para, de alguma forma, transformação mais extrema. Aqueles fundidos com ferro tendo toda a sua
manter a criatura viva. pele substituída por metal flexível. Seu peso aumenta para mais de quinhentos
quilos e eles se tornam quase indestrutíveis. Eles lançam fragmentos
Uma mente em conflito. Este alquimista sozinho mantém uma parte de ferro afiado de seu corpo e podem esmagar os oponentes com sua imensa
de sua mente consciente, mas essas instâncias de clareza vêm em ondas força.
de ocorrência incrivelmente dolorosas. Por causa disso, a mente do alquimista Os alquimistas de vidro têm sua pele com um efeito reflexivo e brilhante que
é suscetível a magias que alteram a mente. Pode parecer que esse faz com que a maioria dos feitiços olhe para eles inofensivamente. Eles
alquimista poderia ser salvo e redimido, mas qualquer tentativa de remover também têm a capacidade de lançar uma explosão de vidro quebrado e cortar
os metais presos em seu cérebro resultaria em morte certa. seus oponentes em tiras com garras mortais.

Tanto o Homem quanto a Máquina. A maior parte da metade direita do corpo


foi substituído por metal e fiação - do pé ao crânio.
A metade esquerda permanece relativamente intocada, exceto por alguns
fios que perfuram sua pele. O sangue flui através de um tubo de plástico
transparente que se projeta logo abaixo dos pulmões e se curva para
se conectar ao cérebro. A maior parte de sua mandíbula ainda é humana,
mas alguns de seus dentes foram substituídos por cacos de metal e
parafusos. Um de seus olhos é um sensor vermelho brilhante, enquanto
o outro permanece comum, embora horrivelmente injetado. São as porções
onde o metal e a carne se combinam que são verdadeiramente
inquietantes. O metal penetra na carne com ganchos afiados que puxam e
estica a carne, mas não a rasga. Em outras partes, a pele cresce sobre o metal,
tornando-o roxo profundo, semelhante a um hematoma. Em algumas partes,
o trabalho não foi feito com perfeição e pedaços de órgãos estão expostos. As
costelas de osso se projetam através do painel de metal no lado direito do
peito.
É um pesadelo de se ver.

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alquimista cáustico Carne Ácida. Projéteis de longo alcance que atingem o alquimista são
dissolvidos e não podem ser recuperados.
Humanoide médio, caótico e mau

Classe de Armadura
13 Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Ações
Velocidade 30 pés. Multiataque. O alquimista faz dois ataques com suas garras
ou um com sua rajada cáustica.

FOR DEX CON INT SAB CHA Garras. +5Ataque


para acertar,
corpo aalcance 1,5m,
corpo com um 6 (1d6 + 3) de dano cortante mais
arma:
Bater: 3 (1d6) alvo. dano ácido.
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1)
Bílis Cáustica. +5 Ataque
para acertar,
com Arma
alcance
à Distância:
15/30 pés, um alvo.
Imunidade a Dano Ácido
Bater: O alvo deve fazer um teste de
Sentidos Percepção passiva 10
Línguas --- resistência de Destreza CD 13, recebendo 17 (5d6) de dano de
Desafio 2 (450 XP) ácido em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso.

Construir Alquimista Frasco de Veneno.


Ataque
+7 para
comacertar,
Arma àalcance
Distância:
20/60 pés, um alvo.
Bater: O alvo deve fazer um teste de
Humanoide médio, neutro caótico
resistência de Constituição CD 15, recebendo 21 (6d6) de dano de veneno

Classe de Armadura 16 (armadura natural) se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. Uma criatura

Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) que falhe neste teste de resistência por 5 ou mais é envenenada até o final

Velocidade 30 pés. de seu próximo


vez.

Poison Canister (Recarga 5-6). O alquimista lança uma lata cheia de gás
STR DEX CON INT SAB CHA venenoso mortal em um ponto dentro de 9 metros. Cada criatura em uma
esfera de 3 metros de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de
18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2)
resistência de Constituição CD 15, recebendo 38 (7d10) de
dano venenoso se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Testes de Resistência For +8, Int +7
sucesso. As criaturas que falharam no teste também são envenenadas por 1
Imunidade a Dano veneno Imunidade
minuto. Uma criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no final
a Condição envenenado Sentidos visão
de cada um de seus turnos, acabando com a condição envenenada em um
verdadeira 9 m, Percepção passiva 10 Idiomas Desafio Comum
sucesso.
7 (2.900 XP)

Mente Enfraquecida. O alquimista tem desvantagem nos testes de Reações


resistência de Carisma, Inteligência e Sabedoria.
Reflexos Automatizados. O alquimista adiciona 3 à sua CA contra um
Scanners avançados. O alquimista usa seu olho mecânico para captar ataque corpo a corpo que o atingiria. Para usar esse recurso, o alquimista
detalhes intrincados de seu ambiente ocultos ao olho humano. Tem deve ver o atacante.

visão verdadeira de até 30 pés.

Ações Lendárias O alquimista pode

Ações realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Multiataque. O alquimista faz três ataques: dois com seu golpe servo-
criatura. O alquimista recupera as ações lendárias gastas no início
aprimorado e um com seu frasco de veneno.
de seu turno.

Golpe Aprimorado por Servo. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, Batida. O alquimista desfere um golpe servo-aprimorado.
alcance 1,5m, um alvo. 11 (2d6 Bater:
+ 4) de dano de concussão.
Explosão de Veneno (Custa 2 Ações). O alquimista abre um compartimento
lateral e libera uma rajada de gás venenoso contra cada criatura em um raio de
3 metros. Cada criatura nesta área deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição CD 15 ou sofrerá 16 (3d10) de dano venenoso.

Reparo Rápido (Custa 3 Ações). O alquimista executa uma operação rápida


em seu componente danificado e recupera 30 pontos de vida.

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Construir Alquimista

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alquimista do gelo vidro infundido


Humanoide médio, caótico e mau
Alquimista
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Humanoide médio, caótico e mau
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Classe de Armadura
Velocidade 30 pés.
12 Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Velocidade 40 pés.
STR DEX CON INT SAB CHA
16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 8 (-1) STR DEX CON INT SAB CHA

Imunidade a Dano frio 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1)


Sentidos Percepção passiva 11
Línguas --- Vulnerabilidades a danos concussão, trovão
Desafio 2 (450 XP) Sentidos Percepção passiva 10
Línguas ---
Carne Congelada Uma criatura que toca o alquimista ou o atinge com Desafio 1 (200 XP)
um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 4
(1d8) de dano de frio. Explosão Destruidora. Quando o alquimista morre, ele
explode em uma explosão de vidro afiado. Cada criatura a até 1,5
metro dele deve realizar um teste de resistência de Destreza
Ações CD 11, recebendo 7 (2d6) de dano cortante em caso de falha na
resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.
Multiataque. O alquimista realiza dois ataques de golpe
congelante.

Pele reflexiva. O alquimista tem vantagem em testes de resistência


Golpe Congelante. +5Ataque corpo aalcance
para acertar, corpo com arma:
1,5m, um alvo. 5 (1d4
contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Bater:
+ 3) de dano de concussão mais 5 (2d4) de dano de frio e a velocidade
de movimento do alvo é reduzida em 10 no próximo turno.

Se o alquimista atingir o mesmo alvo com seus dois ataques de Ações


ataque congelante em uma única rodada, o alvo é impedido até
Multiataque. O alquimista realiza dois ataques com seu golpe cortante
o final do próximo turno.

Golpe Cortante. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para


alcance 1,5m, um alvo. dano. Bater: acertar, 5 (1d6 + 2) cortante

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Maior infusão de vidro Maior Infusão de Ferro


Alquimista Alquimista
Humanoide médio, caótico e mau Humanoide médio, caótico e mau

Classe de Armadura Classe de Armadura 17 (armadura natural)


14 Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) Pontos de Vida 60 (8d10 + 16)
Velocidade 40 pés. Velocidade 25 pés.

STR DEX CON INT SAB CHA STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1)

Jogadas de Resistência Des +6, Int +4 Jogadas de Resistência Con +4, For +6
Vulnerabilidades a danos concussão, trovão Resistência a Dano perfuração, concussão e dano cortante de
Sentidos Percepção passiva 10 armas não mágicas
Línguas --- Sentidos Percepção passiva 11
Desafio 3 (700 XP) Línguas ---
Desafio 3 (700 XP)
Explosão Destruidora. Quando o alquimista morre, ele explode
em uma explosão de vidro afiado. Cada criatura a até 1,5 metro dele Duro como pregos. O alquimista não pode ser atingido criticamente.
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13, recebendo
21 (6d6) de dano perfurante em uma falha na resistência, ou metade
em um sucesso.
Ações
Pele reflexiva. O alquimista tem resistência a dano de feitiços Multiataque. O alquimista faz dois ataques com seu ataque de esmurrar

(exceto dano de trovão) e tem vantagem em testes de resistência ou dois com seu ataque de estilhaço de ferro.

contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Golpe Esmurrado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar,


Cortes Viciosos. Se o alquimista atingir o mesmo alvo com ambos os alcance 1,5m, um alvo. 9 (1d10 Bater:
+ 4) de dano de
golpes cortantes na mesma rodada de combate, o alvo sofre 11 concussão e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
(2d10) de dano perfurante adicional, pois cacos de vidro cortam de Força CD 13 ou será derrubado.
profundamente a carne.

Estilhaço de Ataque com Arma à Distância: +6 para acertar,


Ferro. 20/60 pés, um alvo. Bater: alcance 10 (1d12 + 4) perfurante

Ações dano.

Multiataque. O alquimista realiza dois ataques com seu golpe cortante

Golpe Cortante. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para


alcance 1,5m, um alvo. dano. Bater: acertar, 7 (1d6 + 4) cortante

Chuva de Vidro (Recarga 5-6). O alquimista estende as mãos e lança


uma rajada de cacos de vidro em um cone de 4,5 metros. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 13,

recebendo 22 (4d10) de dano cortante em uma falha na resistência,


ou ter o mesmo dano em uma bem-sucedida.

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Alquimista Infundido com Ferro Ações


Humanoide médio, caótico e mau
Golpe Esmurrado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. dano Bater: 6 (1d8 + 2) concussão
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
e o alvo deve obter sucesso em um CD 11
Pontos de Vida 27 (5d6 + 10)
Teste de resistência de Força ou será derrubado.
Velocidade 25 pés.
Estilhaço de Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance
Ferro. 20/60 pés, um alvo. Bater: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
FOR DEX CON INT SAB CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1)

Resistência a Dano concussão, perfuração e corte


dano de armas não mágicas
Sentidos Percepção passiva 10
Línguas ---
Desafio 1 (200 XP)

Ações

alquimista chamuscado Ações


Humanoide médio, caótico e mau Multiataque. O alquimista realiza dois ataques: um com
seu soco e outro com sua mordida.
Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) Ataque


Soco Flamejante. +6 para corpoalcance
acertar, a corpo com arma:
Velocidade 30 pés. 5 pés, um alvo. 6 (1d4 Bater:
+ 4) de dano de concussão
mais 3 (1d6) de dano de fogo.

FOR DEX CON INT SAB CHA Mordida Escaldante. +6Ataque corpo alcance
para acertar, a corpo com arma:
1,5m, um alvo. 8 (1d8Bater:
+ 4) de dano perfurante mais 3
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) (1d6) dano de fogo.

Cintilação de Chamas (1/dia). O alquimista lança um


Imunidade a Dano fogo
rajada de fogo em um alvo a até 9 metros. esta chama
Sentidos Percepção passiva 10
salta para até dois outros alvos, cada um dos quais deve ser
Línguas ---
dentro de 3 metros do primeiro alvo. Um alvo pode ser um
Desafio 2 (450 XP)
criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um
salto de chama.

Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 12,


recebendo 10 (3d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade
muito dano em um sucesso.

Ações

Alquimista Faiscante Feitiço. O alquimista é um conjurador de nível 3. Dele


Humanoide médio, caótico e mau habilidade de conjuração é Inteligência (resistência de magia CD 13, +5
acertar com ataques de feitiço). Ele tem o seguinte Mago
Classe de Armadura 12 feitiços preparados:

Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)


Truques (à vontade): 1º orbe mão, aperto chocante
Velocidade 30 pés.
nível (4 espaços): cromática mago, míssil, bruxa
Magia
parafuso

FOR DEX CON INT SAB CHA


2º nível (3 slots): imagem espelhada, quebrar
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 6 (-2)
Ações
Imunidade a Dano Relâmpago
Sentidos Percepção passiva 11 Multiataque. O alquimista realiza dois ataques com sua
Idiomas nenhum greve de faísca.
Desafio 2 (450 XP)
Ataque
Ataque Faiscante. +3 para corpoalcance
acertar, a corpo com arma:
5 pés, um alvo. 2 (1d4)Bater:
dano de concussão mais
3 (1d6) de dano elétrico.

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Águia de Guerra Alfa


No topo dos picos mais altos, todas as criaturas temem os poderosos
gigantes que podem arremessar pedras maciças com relativa facilidade.
Os aventureiros vêm preparados com armaduras e armas para se
protegerem desses inimigos, bem como dos climas rigorosos que
acompanham as grandes altitudes. O que muitos não consideram, no
entanto, é a possibilidade de uma Alpha War Eagle proteger suas terras e
outras águias de intrusos.
Esses alfas se provaram acima de todos os outros em sua convocação.
Eles são considerados guardiões de cadeias montanhosas inteiras e irão
despachar qualquer um que eles vejam como uma ameaça para seus
parentes. Essas águias são antigas e sábias, muitas vezes vivendo mais
de trezentos anos. Normalmente, a única ameaça que uma dessas águias
tem é um gigante particularmente mortal ou uma águia mais jovem tentando
se levantar e ocupar seu lugar na hierarquia.
Caçadores Gigantes. Enquanto os gigantes são conhecidos por treinar e
usam águias como ferramentas de caça e reconhecimento, o alfa é
conhecido por caçar gigantes e outras grandes criaturas da montanha.
Para que uma águia gigante seja considerada um alfa, é necessário
que ela mate um gigante como prova de sua força. A maioria das
águias não sobrevive a uma tentativa, e é por isso que não há alfas ou apenas
um alfa em uma montanha inteira.
faixa.
Mestres do Vento. A águia e suas asas enormes têm controle total dos
ventos perigosos que gritam através dos topos das montanhas e podem
dobrá-los à sua vontade com uma única batida. A águia usa isso
principalmente para afirmar seu domínio sobre outras águias, impedindo-
as de voar muito perto criando uma esfera de rajadas caóticas. Também
usa esses ventos para combate, especialmente contra gigantes. Esses
ventos são fortes o suficiente para jogar para o lado até mesmo as maiores
pedras arremessadas, permitindo que a águia se aproxime e comece
seu ataque. A mais velha dessas águias é conhecida por conjurar tornados
destrutivos capazes de destruir um exército inteiro, mas águias tão
poderosas são bastante raras.

Penas Mágicas. Estar perto dessas magias inatas por


tanto tempo dá às penas da águia propriedades mágicas. As águias
podem usá-los para incapacitar os inimigos, enviando uma única pena
que se prenderá a um alvo e sacudirá sua mente com um ataque psíquico.
Este ataque também faz com que a vítima fique imóvel, permitindo que a
águia a pegue facilmente e a jogue de um penhasco alto, se necessário.
Essas penas são procuradas por colecionadores raros e podem ser
usadas para fazer flechas de força incrível. Um único alfa tem penas
suficientes para fazer cem flechas e vale mais de dez mil ouro para o
comprador certo.

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Águia de Guerra Alfa Ações


Besta grande, neutra e boa
Multiataque. A águia faz três ataques: um com o bico e dois com as
garras.
Classe de Armadura
15 Pontos de Vida 120 (16d10 + 32) Bico. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5m,
Velocidade 20 pés, voo 80 pés. alvo. Bater: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante.

Garra. +9Ataque
para acertar, alcance
corpo a corpo 1,5m,
com arma:16 (2d10 + 5) de dano cortante.
Bater: alvo.
FOR DEX CON INT SAB CHA
18 (+4) 21 (+5) 15 (+2) 8 (-1) 17 (+3) 12 (+1) Pena Encantada (Recarga 5-6). A águia bate suas asas e solta um
aglomerado de penas que perseguem até três alvos em um raio de 30
metros. Os alvos devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD
Jogadas de Resistência Des +9, Sab +7
16, recebendo 27 (5d10) de dano psíquico e ficando impedidos
Habilidades Atletismo +8, Percepção +11
até o final de seu próximo turno em caso de falha, ou metade do dano e
Sentidos Percepção passiva 21
não contido em caso de sucesso.
Idiomas Águia Gigante, entende Comum e
Auran, mas não pode falar
Desafio 9 (5.000 XP) Criar Tornado (1/dia). A águia dá um poderoso bater de asas que evoca
um tornado de 3 metros de raio e 30 metros de altura em um ponto
Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de Sabedoria dentro de 36 metros. Este tornado viaja em linha reta, movendo-
(Percepção) que dependem da visão. se 30 pés por volta, por 1 minuto. A área dentro do tornado está
fortemente obscurecida. O tornado suga qualquer objeto Médio
Ataque Flyby. A águia não provoca um ataque de oportunidade quando ou menor que não esteja preso a nada e que não seja usado ou carregado
voa para fora do alcance do inimigo. por ninguém.

Mestre dos Ventos. A águia tem controle perfeito do ar ao redor de seu


corpo. No início de cada um de seus turnos, a águia pode optar por Uma criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16 na
obter um dos seguintes benefícios até o próximo turno: primeira vez em um turno que ela entra no tornado ou que o tornado entra
em seu espaço, inclusive quando o tornado aparece pela primeira
vez. Uma criatura sofre 21 (6d6) de dano de concussão em
Ataques à distância contra a águia são feitos com desvantagem.
caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de
sucesso. Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar no
A área em uma esfera de 20 pés de raio centrada na águia é
teste de resistência deve ser bem-sucedida em um teste de resistência
considerada terreno difícil para outros
criaturas. de Força CD 16 ou ficará contida no tornado até que ele se disperse.
Todas as criaturas que começarem seu turno a até 6 metros da Quando uma criatura começa seu turno contida dentro do tornado, a
criatura é puxada 3 metros para cima dentro dele, a menos que
águia ou entrarem nessa área pela primeira vez em um turno
uma criatura esteja no topo.
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Força
CD 15 ou serão empurradas 4,5 metros diretamente para longe da
águia e cairão no chão. Uma criatura impedida se move com o redemoinho e cai quando a
magia termina, a menos que uma criatura tenha algum meio de
permanecer no ar. Uma criatura impedida pode usar uma ação para
fazer um teste de Força ou Destreza CD 16. Se for bem sucedido, a
criatura não é mais contida pelo tornado e é arremessada 3d6 x 3
metros para longe dele em uma direção aleatória.

Ações

9
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pescador antigo
Às vezes, um homem passa tanto tempo no mar que pisar em terra é um
empreendimento estranho e antinatural. Freqüentemente, isso ocorre por
escolha - um marinheiro que passa meses seguidos no mar para pescador antigo
sustentar sua família. Outras vezes é por infortúnio. Os navios não estão a Humanoide médio, desalinhado
salvo da destruição e, quando as tempestades mais fortes atingem,
tripulações inteiras podem acabar no fundo do oceano. Em raras ocasiões, Classe de Armadura 16 (cota de malha de mithril)
um pequeno grupo ou mesmo um único sobrevivente sobreviverá a tal Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
incidente, condenado a ficar à deriva no mar até morrer de desnutrição Velocidade 30 pés, natação 30 pés.
ou até que se depare com outro navio, mas normalmente o primeiro.

STR DEX CON INT WIS CHA


Em ocasiões ainda mais raras, um desses sobreviventes forma um
vínculo com o próprio oceano e abraça seu poder, vendo-o da mesma 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
forma que um clérigo vê sua divindade. O marinheiro e o mar chegam a
um acordo - o mar dará se o marinheiro lhe mostrar o maior respeito - o Jogadas de Resistência For +6, Sab +6
respeito que uma entidade tão poderosa merece. Esses marinheiros Habilidades Atletismo +6, Natureza +4, Percepção +9,
se tornam mestres da natação, da pesca e até recebem o poder de lançar Sobrevivência +6

feitiços para ajudá-los em seus empreendimentos. Sentidos Percepção passiva 19


Idiomas quaisquer três idiomas

Chamado do Mar. Mesmo quando tem a opção de retornar à civilização Desafio 5 (1.800 XP)

- sua dívida com o mar paga - a maioria escolhe ficar em ilhas tropicais,
longe do resto do mundo. Aqueles que retornam nunca são os mesmos. Especialista Aquático. O pescador pode prender a respiração por até

Eles são freqüentemente considerados homens loucos, pois passam horas 10 minutos e suas habilidades são desimpedidas ao se

a fio simplesmente olhando para a água, falando com as ondas como se envolver em combate subaquático.

fosse um amante. Se o pescador for tirado do oceano permanentemente,


Conjuração Inata. A habilidade inata de conjuração do
eles enlouquecem e matam aqueles que tentam afastá-los de seu amor pescador é a Sabedoria (CD de resistência de magia 14).
ou morrem de angústia. O pescador pode conjurar inatamente as seguintes magias, sem
a necessidade de componentes materiais: À vontade:
Zelosos Crentes. Os pescadores que optam por ficar longe da civilização
luzes dançantes, água de controle de
são os mais perigosos. Ao conhecê-los, eles parecem quase druidas em seu
respeito pela natureza, falando constantemente da graça e do poder do 1/dia cada: água de forma, parede de maré de água, onda,esfera
água
mar. Eles agradecem ao mar por tudo e por tudo que recebem e se alguém
questiona suas convicções. . . a ira do pescador cairá sobre eles
rapidamente. Para aqueles que apóiam o pescador, eles podem ser Ações
recompensados com a localização de naufrágios há muito esquecidos ou
Multiataque. O pescador faz três ataques: um com o arpão e dois com o
tesouros enterrados, mas muitas vezes esses tesouros são guardados
por criaturas das profundezas ainda mais perigosas do que o pescador. anzol.

Gancho Gigante. Ataque


+6 paracorpo
acertar, alcance
a corpo com1,5m, um alvo. 7 (1d8 + 3) de
arma:
Bater:
dano perfurante. +6 para acertar, alcance Arpão. 20/60 pés, um alvo.

perfurante e Ataque com Arma à Distância: 6 (1d6 + 3) de dano


Bater:
o alvo é agarrado (CD de fuga 14).

O pescador pode usar sua ação bônus para puxar o alvo até 30 pés em
sua direção, causando 9 (2d8) de dano perfurante adicional.
Se o pescador usar este ataque com um alvo já agarrado,
o alvo é puxado até 9 metros adicionais e recebe 9 (2d8) de dano
perfurante. Sempre que a criatura agarrada tenta se livrar do agarrão, ela
imediatamente sofre 9 (2d8) de dano perfurante quando o arpão a atinge.

Pegar e Soltar (Recarga 5-6). O pescador realiza um ataque violento


em um alvo agarrado por seu arpão a até 1,5 metro. Ele faz uma
jogada de ataque com vantagem usando seu gancho gigante. Em um
acerto, ele perfura o alvo com o gancho, então o arranca de seu
corpo, causando 33 (6d10) de dano perfurante adicional com o ataque.

10
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pescador antigo

11
Machine Translated by Google

Peregrino Aquático
Um dos principais problemas com as construções é a
permanência da forma. . . bem, pelo menos para a maioria das construções.
O strider aquático é feito de vários componentes de metal leve que Peregrino Aquático
são unidos por águas encantadas. Construção média, desalinhada
Essas águas estão fluindo constantemente e dão ao caminhante não
apenas sua forma, mas também a capacidade de mudar essa Classe de Armadura 13 (armadura natural)
forma quando necessário. Eles são normalmente criados como parte de Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
um esforço de equipe de consertadores e magos, embora às vezes um Velocidade 40 pés, natação 30 pés.
gnomo particularmente brilhante e habilidoso seja capaz de criar uma
maravilha mecânica sozinho. Como qualquer outro construto, eles
STR DEX CON INT WIS CHA
servem à vontade de seu mestre da melhor maneira possível e
não têm medo de serem destruídos ao cumprir essas ordens. 16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Melhor Formulário para o Trabalho. A forma típica do strider é pequena
e bastante rápida. Ele tem quatro pernas de metal incrivelmente finas com Condição Imunidades enfeitiçado, exaustão, amedrontado,
quase um metro de comprimento e permitem que o caminhante se mova paralisado, petrificado, envenenado Sentidos Percepção
pelos terrenos mais acidentados com facilidade. Essas pernas sustentam passiva 10 Idiomas compreende Comum e
um grande corpo cilíndrico com um núcleo brilhante central que fornece ao Aquan, mas não pode falar.
constructo seu poder. Enquanto estiver nesta forma, ele atacará os
inimigos e os empalará com uma enorme estaca presa à frente de seu Desafio 2 (450 XP)

corpo, mas normalmente esta forma é usada apenas para capturar


inimigos que escapam da outra forma do strider - a de um tanque. Metamorfo. O strider pode usar sua ação bônus para transformar seu

Quando o strider muda para sua forma de tanque, as pernas delgadas se corpo em uma construção alta, rápida e de quatro patas, mantida

unem para formar um longo canhão que pode disparar rajadas de água unida por correntes de água, ou em uma construção de canhão resistente
e de movimento lento. Enquanto estiver na forma de canhão, o strider
gelada a curta distância. Sua capacidade de manobra é drasticamente
tem sua CA aumentada para 16 e sua velocidade de movimento reduzida
reduzida, pois não possui mais as pernas flexíveis, mas o poder de parada
para 20 pés. O strider cai aos pedaços quando morre, independentemente
do corredor aumenta imensamente.
de sua forma atual.
Flexibilidade ilimitada. Enquanto as duas formas principais do
strider são strider e tank, ele é capaz de se transformar em muitas
outras tarefas. Ele pode juntar as pernas para formar uma concha
em vez de um barril para recolher detritos, pode combinar as pernas para Ações
permitir que ele alcance grandes lacunas ou até mesmo assumir a forma de
Multiataque. O strider faz dois ataques com sua habilidade de empalar.
um pequeno barco e perseguir inimigos na água em alta velocidade
enquanto disparando um canhão. A adaptabilidade do strider é
restrita apenas pela mente de seu criador. Empalar (somente na forma de Ataque corpo a corpo com arma:
Strider). +5 para acertar, alcance 1,5m, um Bater: 7 (1d8 + 3)

alvo. dano perfurante.

Water Orb (somente na forma de canhão). Arma de longo alcance


Ataque: +5 para atingir, alcance 30/90 pés, um alvo. 18 (4d8) Bater:

de dano de frio e a velocidade do alvo é reduzida em 3 metros no


próximo turno.

Aqua Cannon (Apenas Forma de Canhão) (Recarga 6). O strider libera


uma poderosa torrente de água de seu canhão em uma linha de 60 pés.
Qualquer criatura nesta área deve fazer um teste de resistência de
Destreza CD 12, recebendo 7 (2d6) de dano de concussão e 7 (2d6)
de dano de frio e ser empurrada 4,5 metros se falhar na resistência,
ou metade do dano e não ser empurrada em caso de sucesso .
Quaisquer criaturas atrás do alvo inicial atingido por esta habilidade têm
vantagem neste teste de resistência.

12
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Entidade Arcana
As magias arcanas são frequentemente consideradas os mais perigosos Parasitas Mágicos. Uma vez que uma entidade encontra um local que considera
dos elementos mágicos devido à sua natureza caótica e imprevisível. Muitos adequado, geralmente sob as ruas de uma cidade élfica ou a torre de um mago local,
magos e estudiosos passam a vida tentando desvendar mais um segredo, para ela entra em transe enquanto lentamente suga a magia de tudo em um raio de
revelar ao mundo mais uma centelha de poder que nunca foi descoberta na imensa trezentos pés.
extensão da magia arcana. Alguns desses estudiosos, infelizmente, levam Conjuradores arcanos dentro desta área não percebem a princípio, mas com o
isso longe demais e pagam por sua arrogância com suas vidas. passar do tempo eles desenvolverão dores de cabeça, letargia e, às vezes,
suas tentativas de usar magia falham completamente.
Tochas acesas magicamente deixarão de queimar, fechaduras mágicas
Um experimento fracassado. Quando alguém tenta acessar o aparentemente desmoronarão e runas de proteção se tornarão inúteis. Isso geralmente leva a
ilimitado conjunto de magias arcanas que o mundo tem a oferecer e não toma as problemas muito maiores do que a própria entidade, pois essa falha mágica pode
devidas precauções, o resultado pode terminar com a morte de uma maneira fazer com que criaturas poderosas se libertem de suas prisões, causará inquietação
simultaneamente bela e horripilante. Mas há uma pequena chance de que essas entre os conjuradores quando eles fizerem acusações sobre a causa dessas
magias arcanas desencadeadas tomem conta da criatura em vez de destruí-la anomalias ou permitirão que os inimigos ataquem o área desinibida.
totalmente, infestando seu corpo e transformando-o em um canal de magia.
Essas criaturas se tornam entidades arcanas. Uma Violação Móvel. À medida que uma entidade se torna mais forte, sua influência
começa a penetrar em outros planos, drenando deles também. Às vezes, isso
atrairá inimigos desses planos, mas com mais frequência convoca criaturas de

Fome de Poder. A entidade conhece apenas um sentimento - a fome. Ele natureza semelhante à entidade, como anciões arcanos. Esses minúsculos elementais
anseia por energia arcana adicional acima de tudo. Ele buscará magia poderosa e arcanos circularão em torno da entidade, oferecendo proteção adicional em
tentará consumi-la. A criatura flutua, uma enorme esfera de luz branca, azul e roxa troca de drenar algumas das energias puxadas pela entidade. Se essas brechas
com a silhueta escura de um humanóide escondido dentro. Ele derrubará qualquer se aprofundarem demais em outros planos, um Mysterious Starcaller pode ser
um que tente impedi-lo de encontrar mais poder, usando garras e chicotes enviado para lidar com o problema em primeira mão.
formados a partir de energia arcana para atacar os inimigos. Sua medida ofensiva
mais poderosa envolve liberar uma enorme onda de energia em uma torrente
mortal de mísseis arcanos.

Entidade Arcana Aura Arcana. A entidade emite luz plena em um raio de 4,5 metros e
penumbra por mais 4,5 metros. Quaisquer itens mágicos que estiverem
Elemental grande, neutro caótico
dentro desta área tornam-se mundanos. Este efeito desaparece

Classe de Armadura 15 (armadura natural) quando a entidade morre ou quando o item é retirado da aura. Inimigos que
terminam seu turno na luz brilhante recebem 5 (1d10) de dano de força.
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36)
Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

STR DEX CON INT SAB CHA


Ações
7 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 10 (+0)
Multiataque. A entidade faz dois ataques com suas garras ou dois ataques
com seu chicote.
Testes de Resistência Int +7, Sab +4
Resistência a Dano concussão, perfuração e corte de armas não mágicas Garras. +6Ataque
para acertar,
corpo aalcance 1,5m,
corpo com 12 (2d8 + 3) de dano cortante mais 9
arma:
Sentidos visão no escuro 18 m, Bater: (2d8) alvo. dano de força.
Percepção passiva 11 Idiomas Desafio Primordial 7 (2.900 XP)

Chicote Arcano. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar,


15 pés, um alvo. 13 Bater: alcance 7 (2d4 + 3) de dano cortante mais

(3d8) de dano de força.


Resistência mágica. A entidade tem vantagem em testes de resistência
contra feitiços e outros efeitos mágicos. Barragem Arcana (Recarga 5-6) A entidade libera 10 (4d4) mísseis de poder
arcano em inimigos selecionados aleatoriamente em um raio de 36 metros.
Armas Mágicas. As armas da entidade são mágicas. Os mísseis atingem automaticamente e causam 6 (1d4 + 4) de dano cada.

13
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Entidade Arcana

14
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Arcano Wyrm
Essas pequenas criaturas se assemelham a pequenos dragões sem
asas. Eles deslizam sem esforço sobre uma cama de magia invisível
que os segue constantemente. Seus corpos são principalmente Arcano Wyrm
translúcidos, permitindo que eles se escondam em praticamente Elemental minúsculo, desalinhado
qualquer ambiente, pois apenas aqueles com os olhos mais aguçados percebem sua presença.
Eles são compostos de pura energia arcana e também podem viajar por Classe de Armadura
realocação instantânea dessa energia para outro local, em vez do 12 Pontos de Vida 14 (4d6)
vôo padrão. Eles podem invocar rajadas de energia arcana para rastrear Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar)
e atacar inimigos, apesar de qualquer tentativa que seu alvo possa
fazer para se esconder. Eles são criaturas tipicamente neutras, vivendo
STR DEX CON INT SAB CHA
vidas longas e desinteressantes até que alguém apareça e ameace
perturbar sua casa ou até que ela se torne parte de um grupo maior de 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2)
anciões arcanos.
Atraído para o poder. Os anciões arcanos viajam em grupos de 4 a 6 Propenso a Imunidades a Condição
e sempre residirá perto de áreas de significado mágico. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas
Esta pode ser uma arma antiga cheia de magia de um mago morto há compreende Primordial, mas não pode falar Desafio 1/2 (100 XP)
muito tempo, uma área devastada por uma guerra mágica antiga ou
talvez uma entidade arcana que suga a magia de uma cidade inteira. As
entidades são seu lugar favorito para residir, mas nem todos estão Cintilação Arcana. Em vez de voar, o ancião pode se
dispostos a aceitar anciões como seguidores e, às vezes, matam todo teletransportar entre os locais gastando tanto movimento.
o grupo.
Poder Mágico Bruto. Às vezes, um grupo de anciões fica particularmente
Corpo Translúcido. O ancião tem vantagem em testes de
grande e se torna corajoso o suficiente como um coletivo para explorar os Furtividade.
planos elementais. Os wyrms viajarão e se alimentarão, mudando
lentamente sua composição arcana para incorporar esses novos
elementos. À medida que o fazem, o aglomerado fica mais forte e Ações Arcane

forma laços poderosos - eventualmente desenvolvendo uma mente Volley. O ancião libera 2 descargas de energia arcana em um ou dois
coletiva. Se este aglomerado sobreviver por tempo suficiente, este alvos em um raio de 36 metros. Esses choques atingem automaticamente
vínculo continuará a se desenvolver e os anciões começarão a se fundir, e causam 3 (1d4 + 1) de dano de força.
mudando de cor e crescendo. Eventualmente, quando energia suficiente
for reunida, esses wyrms se unirão em uma poderosa explosão
conhecida como Confluência Elemental, destruindo tudo em um raio de
90 metros. O resultado é uma única entidade de poder devastador -
um Conflux Elemental.

15
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azer
Esta seção expande a criatura azer encontrada em outras Capitão da Guarda Azer
publicações. Para obter mais informações sobre a história do azer, Elemental médio, leal neutro
sua criação e sua motivação, consulte essas outras fontes.
Quanto a esses azer, eles mostram que nem todos os azer são Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
criados igualmente. Alguns estão imbuídos da habilidade de Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
controlar o fogo e conjurar lava, alguns têm uma chama interna que Velocidade 30 pés.

queima mais brilhante e poderosa do que a de outro azer, e


alguns recebem a habilidade de acender o poder em outro azer no
STR DEX CON INT WIS CHA
meio do combate. Essas variedades dão ao azer uma força de
combate poderosa e diversificada, capaz de enfrentar praticamente 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
qualquer inimigo. Espero que você possa usar esses tipos de
criaturas adicionais para tornar qualquer encontro azer que seus Habilidades Atletismo +6, Arcano +3, Intimidação +2 Imunidade
jogadores possam enfrentar muito mais emocionante e diversificado. a Dano fogo, veneno Imunidade a Condição
envenenado Sentidos visão no escuro 30
m, Percepção passiva 11 Idiomas Ignan, Desafio Comum 4 (1.100
XP)
Azer Berserker
Elemental médio, leal neutro

Corpo Aquecido. Uma criatura que tocar o azer ou acertá-lo com um


Classe de Armadura 15 (armadura natural) ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 5 (1d10)
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) de dano de fogo.
Velocidade 30 pés.
Equipamento Superaquecido. Quando o capitão azer acerta com uma
arma corpo a corpo de metal, causa 7 (2d6) de dano de fogo extra
STR DEX CON INT WIS CHA (incluído no ataque).

16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Iluminação. O capitão azer emite luz plena em um raio de 4,5 metros e
penumbra por mais 4,5 metros.
Perícias Percepção +3, Atletismo +5 Imunidade
a Dano fogo, veneno Imunidade a Condição
envenenado Sentidos visão no escuro 18
m, Percepção passiva 13 Idiomas Ignan Desafio 3 (700 XP)
Ações
Multiataque. O capitão azer faz dois ataques: um com seu martelo
de guerra e outro com o escudo.

Warhammer. +6 para acertar,


Ataque corpoalcance 1,5m,
a corpo comum alvo. 8 (1d8 + 4) de dano
arma:
Corpo Aquecido. Uma criatura que tocar o azer ou acertá-lo com um
ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 5 (1d10) Bater:de dano de fogo.
de concussão mais 7 (2d6)

de dano de fogo.
Golpe de Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar,
Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com uma arma corpo a corpo Bater: alcance 7 (1d6 + 4) concussão
Escudo. 5 pés, um
de metal, ele causa 4 (1d8) de dano de fogo extra (incluído no ataque).
alvo. dano e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Constituição CD 14 ou ficará atordoado até o final de seu próximo
turno.
Iluminação. O azer emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra
por mais 3 metros.
Ignição (1/dia). O capitão azer solta um poderoso grito de guerra que
aumenta as chamas internas de todos os aliados em um raio de 36
metros que possam vê-lo ou ouvi-lo.
Ações
Pelo próximo minuto, esses azers têm o dano de seu Corpo Aquecido
Multiataque. O azer faz dois ataques com seu maul.
aumentado em uma categoria de dados para um máximo de 1d12 e
ganham 10 pontos de vida temporários.

Malho. +5 para acertar,


Ataque corpo a alcance 1,5m,
corpo com 10 (2d6 + 3) de dano de
arma:
fogo. Bater: concussão em um alvo. mais 4 (1d8) de dano de

Reações Barreira

Rampage (1/dia). O dano de armas aquecidas aumenta para contra chamas. O capitão azer adiciona 3 à sua CA contra um
9 (2d8) nesta rodada e o azer imediatamente faz um ataque contra ataque de feitiço à distância que o atingiria levantando seu escudo
cada criatura inimiga a até 1,5 metro, fazendo uma jogada de e criando uma barreira protetora de chamas. Se o ataque ainda for bem-
ataque separada para cada ataque. sucedido, o atacante sofre 5 (1d10) de dano de fogo enquanto uma
espiral de chamas rastreia o feitiço de volta à sua origem. Para
usar essa habilidade, o capitão azer deve ver o ataque e estar empunhando
um escudo.

16
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Azer Lavashaper Azer Magma Xamã


Elemental médio, leal neutro Elemental médio, leal neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 38 (7d8 + 7) Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3)

Imunidade a Dano fogo, veneno Jogadas de Resistência Car +5, Con +3


Imunidades à condição envenenado Imunidade a Dano fogo, veneno
Sentidos Percepção passiva 10 Imunidades à condição envenenado
Idiomas Ignan Sentidos Percepção passiva 10
Desafio 2 (450 XP) Idiomas Ignan
Desafio 3 (700 XP)
Conjuração Inata. A conjuração inata do azer
habilidade é Carisma (resistência mágica CD 12, +4 para acertar com Conjuração Inata. A conjuração inata do azer
ataques de magia). Ele pode inatamente lançar o seguinte habilidade é Carisma (resistência de feitiço CD 13). Pode
feitiços, sem necessidade de componentes: lançar inatamente as seguintes magias, não exigindo
componentes:
À vontade: consertar, produzir chama, compreender

línguas À vontade: consertar, produzir chama, compreender

línguas, moldar a terra


1/dia cada: mãos ardentes, raio abrasador,
ampliar/reduzir, visão no escuro 2/dia cada: curar ferimentos (somente elementais), escudo,
opressor de aganazzar
Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com um metal
arma corpo a corpo, causa 3 (1d6) de dano de fogo extra 1/dia cada: bola de fogo, aumentar a capacidade,invisibilidade
(incluído no ataque).
Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com um metal
Iluminação. O azer emite luz brilhante em uma distância de 10 pés arma corpo a corpo, causa 3 (1d6) de dano de fogo extra
raio e penumbra por mais 3 metros. (incluído nos ataques).

Iluminação. O azer emite luz brilhante em uma distância de 10 pés


Ações raio e penumbra por mais 3 metros. Esse
recurso não ativa enquanto o azer está invisível.
Multiataque. O azer faz dois ataques com seu
warhammer.
Ações
Warhammer. 5 Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
Multiataque. O azer faz dois ataques com seu
pés, um alvo. dano, Bater: 6 (1d8 + 2) concussão
warhammer.
ou 7 (1d10 + 2) de dano de concussão se
usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, mais 3 Warhammer. 5 Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
(1d6) dano de fogo.
pés, um alvo. dano, Bater: 6 (1d8 + 2) concussão
ou 7 (1d10 + 2) de dano de concussão se
usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo, mais 3
(1d6) dano de fogo.

17
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Protótipo Azer Senhor do Azer


Elemental médio, leal neutro Grande elemental, mal legal

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (cota de malha)


Pontos de Vida 27 (5d6 + 10) Pontos de Vida 130 (16d10 + 42)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Imunidade a Dano fogo, veneno Testes de Resistência For +8, Con +6


Imunidades à condição envenenado Habilidades Atletismo +8, Arcanismo +4, Intimidação +5 Imunidade
Sentidos Percepção passiva 11 a Dano fogo, veneno Imunidade a Condição
Idiomas Ignan envenenado Sentidos visão no escuro 30
Desafio 1 (200 XP) m, Percepção passiva 10 Idiomas Ignan, Desafio Comum 8 (3.900
XP)
Corpo Aquecido. Uma criatura que tocar o azer ou acertá-lo com um
ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 3 (1d6)

de dano de fogo. Resistência Lendária (1/dia). Se o azer falhar em um teste de


resistência, ele pode optar por ter sucesso.
Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com uma arma corpo a corpo Este efeito é concedido pela coroa do Azer, então se ele perder de
de metal, ele causa 2 (1d4) de dano de fogo extra (incluído no ataque). alguma forma, esta habilidade não pode ser usada.

Corpo Aquecido. Uma criatura que tocar o azer ou acertá-lo com um


Iluminação. O azer emite luz plena em um raio de 3 metros e penumbra
ataque corpo a corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 6 (1d12)
por mais 3 metros.
de dano de fogo.

Armas Aquecidas. Quando o azer acerta com uma arma corpo-a-corpo


Ações
ou à distância de metal, ele causa 7 (2d6) de dano de fogo extra
Multiataque. O azer faz um ataque com sua maça e (incluído no ataque).
outro com sua mão inábil.
Iluminação. O azer emite luz plena em um raio de 4,5 metros e penumbra

Maça. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance por mais 4,5 metros.

um alvo. mais Bater: 1,5m, 5 (1d6 + 2) de dano de concussão em

2 (1d4) de dano de fogo. Ações


Golpe de Mão Inativa. +4 para corpo
Ataque acertar, alcance
a corpo com1,5m, um alvo. 3
arma: Multiataque. O azer faz dois ataques com seu maul ou dois com
Bater:
(1d6) de dano de concussão mais 2 (1d4) de dano de fogo. seus martelos de arremesso.

Malho. +8 para acertar,


Ataque corpo a alcance 3 metros,
corpo com arma: 12 (2d6 + 5) de dano de
Bater: concussão, um alvo. mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Lançando Martelo +8 para acertar,


Ataque com
alcance
Arma20/60
à Distância:
pés, um alvo. 8 (1d6
Bater:
+ 5) de dano de concussão mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Golpe Derretido (Recarga 5-6) O azer golpeia com força tão devastadora
que o próprio solo se abre em um cone de 9 metros e libera lava. Cada
criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 15, recebendo 44 (8d10) de dano de fogo em uma falha na

resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida.

18
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Senhor do Azer

19
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Bullywug
Esta seção expande a criatura bullywug encontrada em outras
publicações. Para obter mais informações sobre essas criaturas
parecidas com sapos, consulte essas outras fontes. As criaturas Bruto Bullywug
abaixo incluem o poderoso e volumoso Bullywug Brute.
Humanoide médio (bullywug), neutro e mau
Ele coloca o touro em bullywug com sua forma maciça e intimidadora.
Freqüentemente, essa forma intimidadora é o resultado de um bullywug Classe de Armadura 12 (esconder armadura)
que aprendeu a inflar seu corpo com ar, mas às vezes eles são Pontos de Vida 30 (4d8 + 12)
lutadores verdadeiramente ferozes. Os cavaleiros tartaruga são os Velocidade 20 pés, natação 40 pés.
combatentes montados do exército bullywug, avançando para a
batalha nas costas de tartarugas antigas e robustas em um ritmo
STR DEX CON INT WIS CHA
alucinante de 4,5 metros por rodada. Eles usam lanças esculpidas em
galhos de árvores e escudos feitos de grandes conchas de moluscos 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
e são os mais corajosos de todos os bullywugs.
Habilidades Atletismo +5
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Bullywug
Desafio 1 (200 XP)

Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e


água.

Fale com sapos e sapos. O bullywug pode comunicar


conceitos simples a rãs e sapos quando fala em Bullywug.

Camuflagem do Pântano. O bullywug tem vantagem em testes de


Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
pantanoso.

Salto em pé. O salto em distância do bullywug é de até 20 pés e


seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem início de
corrida.

Ações
Multiataque. O bullywug realiza três ataques: um com a língua e
dois com o soco.

Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,


15 pés, um alvo. Bater: alcance 4 (1d4 + 2) concussão

dano e o alvo for agarrado (CD de escape 13) se for uma criatura
média ou menor e o bullywug não tiver uma criatura
agarrada. O alvo deve então passar em um teste de
resistência de Força CD 13 ou será puxado para um espaço
a até 1,5 metro do bullywug.

Soco. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance


um alvo. Bater: 1,5m, 4 de dano de concussão.

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Tartaruga Bullywug Tartaruga


Besta média, sem alinhamento
Cavaleiro
Humanoide médio (bullywug), neutro e mau Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 25 (3d10 + 9)
Classe de Armadura 13 (esconder armadura) Velocidade 15 pés, natação 40 pés.
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Velocidade 20 pés, natação 40 pés.
STR DEX CON INT WIS CHA

FOR DEX CON INT SAB CHA 14 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 3 (-4)

14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)


Sentidos Percepção passiva 10
Línguas ---
Habilidades Atletismo +4
Desafio 1/2 (100 XP)
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Bullywug
Anfíbio. A tartaruga pode respirar ar e água.
Desafio 1/2 (100 XP)

Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e Ações


água.
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
Combatente Montado. O bullywug normalmente luta nas costas de Morder. um alvo.Bater: 1,5m, 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
uma tartaruga. A tartaruga e o bullywug compartilham uma iniciativa
em combate. Se o bullywug for atingido por 10 pontos de Reação
dano ou mais em um único ataque, ele deve ser bem-sucedido em
Retirar. A tartaruga adiciona 2 à sua CA contra um ataque que a
um teste de atletismo com CD igual ao dano do ataque ou cairá de sua
atingiria ao se retirar rapidamente para dentro de sua carapaça.
montaria.

Fale com sapos e sapos. O bullywug pode comunicar conceitos


simples a rãs e sapos quando fala em Bullywug.

Camuflagem do Pântano. O bullywug tem vantagem em testes de


Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno pantanoso.

Salto em pé. O salto em distância do bullywug é de até 20 pés e seu


salto em altura é de até 3 metros, com ou sem início de corrida.

Ações
metros, Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 3
não 8Bater:
bullywugLance. (1d12 + 2) de dano perfurante. Se um alvo. o
está montado em uma tartaruga, este ataque é feito com desvantagem.

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Centauro
Esta seção expande a criatura centauro encontrada em
outras publicações. Para mais informações sobre estes
nômades poderosos, por favor, consultem essas outras fontes. O Centauro Saqueador
criaturas incluídas abaixo dão mais algumas opções para o seu
Monstruosidade grande, neutra e boa
encontros com centauros. O saqueador avança para a batalha com um
lança pronta. Sendo meio cavalo e meio homem, a lança é Classe de Armadura 16 (escala de malha)
uma arma natural para um centauro e com ela eles podem fazer Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
trabalho rápido até mesmo dos inimigos mais fortes. Os místicos centauros têm Velocidade 50 pés.
aproveitaram o poder da natureza para criar feitiços para curar seus
aliados, proteger-se e enfraquecer seus inimigos. O
STR DEX CON INT WIS CHA
batedor centauro é responsável por caçar qualquer um que
passa por suas terras sem ser convidado, usando sua velocidade superior 21 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 7 (-2)
e conhecimento da selva para garantir apenas o mais furtivo de
grupos podem passar sem a permissão do Perícias Atletismo +7, Percepção +2
clã centauro.
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Élfico, Silvestre
Desafio 3 (700 XP)

Combatente Especializado. O centauro é considerado


montado para fins de uso de uma lança em
combate.

Golpe Empalador. Se o centauro se mover pelo menos 30 pés


em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, atinge-o com uma lança
ataque no mesmo turno, o alvo sofre um dano extra
10 (3d6) de dano perfurante e deve ter sucesso em um
CD 12 Teste de resistência de Destreza ou será empalado
pela lança do centauro. Enquanto empalada, a criatura
é considerado agarrado (CD de fuga 12) e leva um
10 (3d6) adicionais de dano perfurante no final de
cada uma de suas voltas. Enquanto uma criatura é empalada, o
centauro não pode atacar com sua lança ou arco longo
a menos que escolha terminar este efeito.

Ações
Multiataque. O centauro realiza dois ataques: um
com sua lança e um com seus cascos ou dois com
seu grande arco.

Lance Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros,
um alvo. Bater: 11 (1d12 + 5) de dano perfurante.

Cascos Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Bater: 14 (2d8 + 5) de dano de concussão.

Greatbow Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance


150/600 pés, um alvo. dano. Bater: 11 (2d8 + 2) perfurante

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Centauro Místico Centauro batedor


Grande monstruosidade, neutro e bom Grande monstruosidade, neutro e bom

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) Pontos de Vida 22 (4d10 + 6)


Velocidade 50 pés. Velocidade 50 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Habilidades Natureza +2, Sobrevivência +5 Perícias Percepção +4, Sobrevivência +4


Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Élfico, Silvestre Idiomas Élfico, Silvestre
Desafio 2 (450 XP) Desafio 1 (200 XP)

Feitiço. O centauro é um conjurador de 3º nível. Rastreador Habilidoso. O centauro tem vantagem em


Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 13, Testes de Sabedoria (Sobrevivência) enquanto estiver na floresta.
+5 para acertar com ataques mágicos). tem o seguinte
Feitiços de Druida preparados:
Ações
Truques (à vontade): 1º druidcraft, thornwhip
Multiataque. O centauro realiza dois ataques: um
nível (4 espaços): amizade animal, fogo das fadas, com sua espada longa e um com seus cascos ou dois
palavra de cura com seu arco longo.

2º nível (2 slots): casca de árvore, raio de luar


Espada longa Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5m, um alvo. Bater: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.

Ações Cascos Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5m,
Multiataque. O centauro realiza dois ataques: um um alvo. Bater: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.

com seu bastão e um com seus cascos ou dois Arco longo Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
com seu arco longo. 150/600 pés, um alvo. dano. Bater: 6 (1d8 + 2) perfurante

Bordão 1,5m, um Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
alvo. dano. Bater: 5 (1d6 + 2) concussão

Cascos Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Bater: 7 (2d4 + 2) de dano de concussão.

Arco longo Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
150/600 pés, um alvo. dano. Bater: 6 (1d8 + 2) perfurante

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Crabstrosidade
Essas criaturas aparecem exatamente como você poderia esperar, dado o Uma festa para um exército. Quando o primeiro caranguejo foi
nome que receberam dos primeiros marinheiros que avistaram um destruído, descobriu-se que comer sua carne dá um poderoso
desses mariscos imponentes. Com quase dez metros de altura e mais impulso à força e resistência. Desde essa descoberta, eles são
larga que um navio, a caranguejeira cria uma presença frequentemente caçados em tempos de guerra. Um homem que se
intimidadora que faz com que até mesmo a mais poderosa das criaturas banqueteou com a carne do caranguejo é tão poderoso quanto três
mantenha uma distância saudável. Esses caranguejos não são homens comuns em combate, tornando um investimento valioso perder
inerentemente maus, mas protegerão seu território com ferocidade. algumas dezenas (ou centenas) de homens para derrotar um. Um único
Força Inigualável. Existem poucos objetos que resistem à força caranguejo pode alimentar quinhentos homens adultos com facilidade.
esmagadora das garras de uma caranguejostrosidade. Eles são Qualquer criatura que se alimenta de carne de caranguejo tem seu
conhecidos por cortar uma baleia adulta em duas, aparentemente Os valores de Força e Constituição aumentaram em 4 por 24
sem nenhum esforço. O mesmo se aplica a elefantes, gigantes e até horas. Depois que uma criatura recebe esse benefício, ela não pode
navios. Na verdade, um cemitério de navios longe da água costuma ser a recebê-lo comendo carne da mesma caranguejostrosidade e só pode
melhor indicação de que uma caranguejostrosidade reside nas proximidades. recuperar esse bônus de Força e Constituição se caçar mais uma dessas
Um Deus Entre os Mariscos. Algumas criaturas vêem um feras raras e poderosas.
caranguejo como uma espécie de deus, graças à sua forma ameaçadora
e força inigualável. Certas tribos de tritões, kua-toa e até mesmo alguns
humanos prestam homenagem à caranguejostrosidade, pensando
que ela pode protegê-los de outras criaturas poderosas da
natureza. O crabstosity aceita seus presentes, mas carece de inteligência
para atender às expectativas desses seguidores.

24
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Crabstrosidade Ações
Monstruosidade gigantesca, desalinhada
Multiataque. A caranguejeira realiza três ataques: um
Classe de Armadura 15 (armadura natural) com sua garra grande, um com sua garra pequena e outro com
Pontos de Vida 186 (12d20 + 60) seu golpe.
Velocidade 50 pés.
Garra Grande.Ataque corpo
+10 para a corpo
acertar, com10arma:
alcance
Bater:
pés, um alvo. 25 (3d12 + 6) de dano perfurante e
FOR DEX CON INT SAB CHA o alvo é agarrado (CD de escape 18) se for Enorme ou
menor e a caranguejeira não tem outra
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 2 (-4) criatura agarrada em sua grande garra.
Garra Pequena. +10 paracorpo
Ataque acertar, alcance
a corpo com10arma:
Jogadas de Resistência For +10, Con +9 Bater:
pés, um alvo. 16 (3d6 + 6) de dano perfurante e
Habilidades Atletismo +10, Percepção +4
o alvo é agarrado (CD de escape 18) se for Enorme ou
Imunidades à Condição agarrado, caído, contido
menor e a caranguejeira não tem outra
Sentidos Percepção passiva 14
criatura agarrada em sua pequena garra.
Línguas ---
Desafio 10 (5.900 XP) Stomp. +10Ataque corpo aalcance
para acertar, corpo com arma:
3 metros,
um alvo. o Bater: 17 (2d10 + 6) concussão e o

alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 18


Vicegrip. A caranguejostrosidade pode ter o mesmo alvo
ou ser derrubado.
agarrado por ambas as garras. Quando uma criatura faz um
teste para se livrar da garra do caranguejo, é Eviscerar. A caranguejostrosidade tenta eviscerar um
libertado de ambas as garras em um sucesso. Um alvo agarrado alvo agarrado por ambas as garras. o agarrado
por ambas as garras é considerado contido. criatura sofre 52 (8d12) de dano perfurante. Se uma criatura
é reduzido a 0 pontos de vida deste ataque, seu corpo é
Garras Poderosas. As criaturas podem ter como alvo as caranguejostrosidades brutalmente despedaçado.
garras individualmente. A garra grande tem 75 pontos de vida e
CA 15 enquanto a pequena garra tem 50 pontos de vida e CA
13. Se qualquer uma das garras sofrer mais de 25 pontos de dano
em uma única rodada, ele liberará qualquer criatura que estiver
atualmente lutando. Quando a garra é reduzida a 0 hit
pontos, ele cai frouxamente no chão e não pode mais
ataque.

25
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Cubo de Anomalias
O Cubo das Anomalias foi formado quando um gnomo das profundezas Mal Suprimido. Se o pingente que dá a uma criatura o controle sobre o
chamado Durmekk tentou recriar as propriedades das terríveis entidades cubo for destruído, ela ficará livre para agir por sua própria vontade.
multi-olhos que vivem no subsolo dentro de uma construção. Ele Vendo que sua vida até este ponto foi servidão e destruição, ele
procurou criar um guardião flutuante e onisciente que pudesse se continua neste caminho, mas sem limites, aniquilando tudo e
defender contra qualquer ataque. A intenção primária do cubo era a qualquer coisa em seu caminho - limpando o mundo uma entidade
destruição do drow, uma tarefa para a qual ele recebeu muito apoio de inferior de cada vez. O cubo não mostra preferências de raça, não
seu companheiro gnomo das profundezas. mostra misericórdia para com os fracos ou idosos e não tem remorso
pela ação que toma.
O cubo tem cerca de um metro e meio de largura de cada lado e é Suscetibilidade ao Paradoxo. O cubo tem uma inteligência
feito de uma mistura de mithril e ferro. O meio metro de cada lado do incrível, mas ainda é uma máquina no final das contas. Suas ações
cubo é coberto por um vidro colorido grosso e quase indestrutível. Atrás são preto e branco e feitas com total confiança e certeza. Uma
deste vidro estão esferas brilhantes de poder que dão ao cubo suas das únicas fraquezas que o cubo conhece é diante de uma afirmação
capacidades. As cores desses lados são vermelho, azul, amarelo, paradoxal. Isso dá ao cubo uma pausa enquanto ele tenta determinar
roxo, verde e laranja. Cada cor usa uma habilidade única - conjurar a resposta adequada, deixando-o paralisado pela indecisão. Às
prisões de água, teletransportar criaturas contra sua vontade vezes, isso deixará o cubo em estase por minutos inteiros de cada
ou simplesmente desencadear ataques psíquicos devastadores. vez, mas se o cubo for atacado enquanto estiver preso nesse loop, ele
se libertará e começará a se defender normalmente e se tornará imune
Guardião obediente. O cubo obedece às ordens de seu mestre; a esses ataques mentais por um curto período. de tempo.
sendo seu mestre aquele que usa um pingente no pescoço que combina
com o desenho do próprio cubo. O cubo vê tudo com seus sensores
avançados, pode interpretar qualquer idioma e é bastante inteligente
por si só. Não é encantador, no entanto. O cubo é brutalmente
honesto em todas as respostas - calculista e preciso como
você pode esperar de uma máquina. Ele permitirá que os invasores
saibam que serão mortos e, em seguida, o farão sem hesitação, caso
tentem a sorte.

26
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Cubo de Anomalias Azul. Prisão Aquática. O alvo é cercado por 3 metros cúbicos de
Construção média, desalinhada água e é considerado agarrado (CD de fuga 15). Até que este agarrão
termine, o alvo está contido e incapaz de respirar, a menos que possa
respirar na água. No início de cada um dos turnos da criatura agarrada,
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de vida 133 (14d10 + 56) ela sofre 14 (2d8 + 5) de dano de frio enquanto a água gelada se
Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar) agita ao seu redor.

Outra criatura a até 1,5 metro da prisão pode tentar libertar a


FOR DEX CON INT SAB CHA
criatura presa realizando uma ação para fazer um teste de Atletismo CD
10 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 18 (+4) 5 (-3) 1 (-5) 15. Em caso de sucesso, eles libertam o alvo da prisão. Em um 1 natural,
eles são puxados para dentro da prisão.

Jogadas de Resistência Con +7, Int +7,


Imunidade a Danos veneno, psíquico Amarelo. Raio Cegante. A criatura alvo deve
Imunidades à condição cego, enfeitiçado, exaustão, sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15, recebendo 27
assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, contido, (6d8) de dano radiante e ficando cego até o final de seu próximo turno
inconsciente se falhar na resistência, ou metade do dano e não ficar cego em caso de
Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 7 sucesso.
Idiomas Todos
Roxo. Ataque Mental. A criatura alvo deve fazer um teste
Desafio 8 (3.900 XP)
de resistência de Inteligência CD 15, recebendo 27 (6d8) de dano
psíquico e rolando seu primeiro ataque em seu próximo turno com
Resistência Lendária (2/dia). Se o cubo falhar em um teste de resistência,
desvantagem em caso de falha na resistência, ou metade do dano e
ele pode escolher ser bem-sucedido.
sem desvantagem em caso de sucesso.

Ações Ataque ser bem Reavaliação de Habilidade. A criatura alvo Verde. deve
sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 15. Em uma falha no
Cúbico. A anomalia se desloca e desencadeia dois efeitos aleatórios salvamento, os valores de habilidade mais altos e mais baixos do
(rerrolar duplicatas), escolhendo um ou dois alvos que ela possa ver alvo são trocados. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de
a até 36 metros dela. cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso.

Deslocamento Locacional. Encadernações farpadas. Gavinhas de arame farpado estouram


Vermelho.
O alvo deve ser bem sucedido em
em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou será teletransportado 15 Orange. a existência e tentar cercar a criatura alvo. O alvo deve ter
metros no ar e lançado para baixo. Eles se chocam contra o chão no sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou
final do próximo turno, recebendo 35 (10d6) de dano de concussão ao sofrerá 14 (4d6) de dano perfurante e ficará impedido. No início
fazê-lo. dos turnos da criatura impedida, ela sofre 14 (4d6) de dano adicional.
A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso.

Encontro com o Chefe


Se seus jogadores estiverem enfrentando um Cubo sozinho, dê a ele
as seguintes Ações Lendárias e aumente sua classificação de
desafio para 9.

Ações Lendárias
O cubo pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo a
opção Ataque Contínuo abaixo. Ele só pode realizar uma
ação lendária por vez e apenas no final do turno de outra
criatura. O cubo recupera ações lendárias gastas no início de seu
turno.

Assalto Continuado. O cubo usa uma habilidade aleatória de seu


Cubic Assault.

27
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gato amaldiçoado
Há uma tradição desde que alguém se lembra que adverte que os gatos
pretos são um símbolo de má sorte. Na maioria dos casos, isso é apenas
superstição. . . Mas não sempre. gato amaldiçoado
Às vezes, um gato nasce com uma disposição única para causar infortúnio Besta minúscula, mal neutro
nos outros. O gato está ciente do efeito que tem e
vai passear em áreas públicas para ver os outros falharem, Classe de Armadura

saboreando sua luta (como você pode esperar de um gato). Se o gato for 12 Pontos de Vida 5 (2d4)
morto, ele deixará uma maldição para trás na pessoa que tirou sua vida, Velocidade 40 pés, subir 30 pés.
fazendo com que ela tenha má sorte em tudo o que faz por um curto
período de tempo.
STR DEX CON INT WIS CHA
O melhor amigo de uma bruxa. As bruxas geralmente procuram
esses gatos amaldiçoados e os mantêm como animais de estimação. A 4 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 6 (-2) 13 (+1) 8 (-1)
aura de infortúnio do gato afeta apenas criaturas boas, então a bruxa não é
afetada, enquanto a maioria de seus convidados ficará desconfortável e Perícias Percepção +3, Furtividade +4
desmoralizada. O gato normalmente fica satisfeito com esse arranjo, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 Idiomas ---
sendo deixado para causar infortúnio e recebendo muitos ratos para Desafio 1/8 (25
comer nas tocas imundas dessas bruxas. XP)

Cheiro Aguçado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) que dependem do olfato.

Aura de infortúnio. Sempre que uma criatura não maligna a até 4,5

metros do gato faz um teste de habilidade, ela subtrai um d4 do


resultado. Sempre que o gato for morto, a criatura que o matou deve ter
sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 9 ou afetado pelo
feitiço Bane pelos próximos 10 minutos.

Ações
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano cortante.

28
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caçador mortal
Andarilhos, guarda-costas contratados ou talvez membros de um grupo
de aventureiros, esses patrulheiros são habilidosos no uso de arco e flecha
e possuem algumas capacidades únicas. Eles se especializam em atacar caçador mortal
nas sombras, escondendo-se na folhagem e atrás de pedras para fazer Humanoide médio, desalinhado
os inimigos se perguntarem de onde atirarão a seguir. Sua habilidade
mais poderosa infunde uma única flecha com um poder incrível. Ao Classe de Armadura 16 (couro cravejado)
dispará-la para o céu, eles podem chover a morte em uma área enorme Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
enquanto a única flecha explode em mil e forma uma onda de morte tão Velocidade 30 pés.
densa que bloqueia
fora a visão do céu para aqueles que causam dentro de sua destruição.
STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 7 (-2)

Jogadas de Resistência Des +7, Sab +6


Habilidades Adestrar Animais +6, Percepção +6, Furtividade
+7, Sobrevivência +6
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas quaisquer quatro idiomas
Desafio 5 (1.800 XP)

Golpes Vitais. Quando o caçador atinge uma criatura com um ataque de


arma, a criatura recebe 4 (1d8) de dano extra se estiver abaixo de seu
máximo de pontos de vida.

Um Com a Natureza. Enquanto estiver ao ar livre, o caçador pode


realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus em cada um de
seus turnos.

Ataque das sombras. Quando o caçador começa seu turno sem ninguém
saber de sua presença, se o caçador realizar a ação de Ataque
neste turno, ele pode fazer um ataque adicional com seu arco longo ou
espada curta como uma ação bônus.

Ações
Multiataque. O caçador faz dois ataques com sua espada curta ou dois

com seu arco longo.

Espada curta. 5 Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar,

pés, um alvo. Bater: alcance 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.

Arco longo. Ataque com Arma à Distância: +9 para acertar,


150/600 pés, um alvo. dano. Bater: alcance 8 (1d8 + 4) perfurante

Chuva de Flechas (Recarga 5-6). O caçador dispara uma flecha


mágica em um ponto a até 45 metros. Quando a flecha chega ao seu
destino, ela explode em centenas de flechas individuais que
chovem e cobrem o campo de batalha em um cone de 9 metros

diretamente abaixo do local da flecha inicial. Cada criatura nesta


área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo

27 (6d8) de dano perfurante em uma falha na resistência, ou


metade do dano em uma bem-sucedida.

Cace-os (1/dia). Todas as criaturas a até 300 pés do caçador ficam sob
os efeitos do feitiço Marca do Caçador pelas próximas 24 horas.
Depois que o caçador usa essa habilidade, ele faz um ataque com arco
longo contra cada inimigo que puder ver em um raio de 45 metros,
fazendo uma jogada de ataque separada para cada ataque.

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demônios
Esta seção expande as criaturas demoníacas encontradas em outras
publicações. Detalhes completos sobre demônios e lordes demoníacos
são detalhados nessas outras fontes, portanto, use-os como Gravigas
referência se desejar expandir seu conhecimento demoníaco. Grande demônio (demônio), caótico e mau
Esta seção oferece algumas novas opções para demônios que seu grupo
pode encontrar em suas aventuras. Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 119 (14d10 + 42)
Gravigas Velocidade 30 pés, voo 50 pés.

Conhecido pela maioria dos aventureiros como um demônio da gravidade,


o Gravigas esmaga os ossos de criaturas menores com sua mera presença. STR DEX CON INT WIS CHA
Está constantemente cercado por um campo de intensa gravidade que
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2)
impede que criaturas não malignas se movam rapidamente ou até
pulem, enquanto o demônio continua a se mover sem impedimentos.
Testes de resistência For +8, Des +7, Con +7 Habilidades
Aqueles que tentam atacar à distância com projéteis ficam desapontados
Arcana +5, Atletismo +8, Intimidação +2 Resistências a Dano
quando suas flechas e virotes caem rapidamente no chão muito antes de
concussão, perfuração e corte de armas não mágicas.
seu alvo.
Gravigas são usados na linha de frente das batalhas, já que seu Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas Comum,
Gravity Well deixa os arqueiros ineficazes e força todos, exceto os mais Infernal, Abissal Desafio 9 (5.000 XP)
fortes dos lutadores corpo a corpo, a se ajoelharem. Ele começa uma
batalha rasgando todos os inimigos próximos e derrubando-os em um
movimento rápido. Isso por si só seria suficiente para intimidar a maioria, Gravidade Bem. O demônio exala um poderoso campo de gravidade em um
mas a forma do demônio também é horrível. raio de 9 metros ao seu redor. Esta área é considerada terreno difícil para
Tem quase três metros de altura com enormes asas com membranas todas as criaturas não malignas.

e uma cauda forrada com pontas irregulares. Suas garras e cauda Outras criaturas dentro deste campo não podem pular ou voar e têm
estão imbuídas de forças gravitacionais, fazendo com que seus golpes desvantagem em testes de Força e Destreza. Além disso, todos os ataques
sejam ainda mais mortais do que o esperado. Tem chifres de quase dois de armas à distância contra o demônio são feitos com desvantagem.

pés de comprimento e deles o demônio pendura troféus de seus


inimigos derrotados. A cor de sua pele varia do roxo escuro ao preto e é
protuberante com músculos da cabeça aos pés. Poucos são corajosos
Ações
o suficiente para enfrentar um Gravigas.
Multiataque. O demônio faz três ataques: dois com suas
garras e um com sua cauda.

Garra. +8Ataque
para acertar,
corpo aalcance 1,5m,
corpo com 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais 9
arma:
Bater: um alvo. (2d8) dano de força.

Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros,


Cauda. um alvo. Bater: 15 (2d10 + 4) de dano cortante
mais 9 (2d8) de dano de força.

Forças esmagadoras (recarga 6). O demônio faz com que o poder do campo
gravitacional aumente dez vezes por um momento. Cada criatura na área
do poço de gravidade deve fazer um teste de resistência de Força CD

15, recebendo 44 (8d10) de dano de concussão e sendo derrubado em


caso de falha na resistência, ou metade do dano e não derrubado em caso
de sucesso.

Surto de Gravidade (3/dia). O demônio faz com que as forças


gravitacionais ao seu redor aumentem com poder.
Cada criatura na área do poço de gravidade deve ser bem sucedida em
um teste de resistência de Força CD 15 ou será puxada para um espaço
desocupado adjacente ao demônio. Depois, o demônio faz um ataque
de garra contra cada inimigo puxado, fazendo uma jogada de ataque separada
para cada ataque.

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Ceifador de Almas
Embora o corpo sob sua armadura possa parecer frágil e murcho,
esse demônio certamente não deve ser menosprezado.
O harvester cria pequenas esferas negras que usa para capturar as
almas de boas criaturas. Em seguida, consome essas almas para se
dar poder no calor da batalha, destruindo qualquer
possibilidade de ressurreição além do uso de um feitiço de desejo.
A colheita da alma terá no máximo treze desses orbes girando
constantemente ao seu redor, ficando mais poderosos com cada um.

Enquanto muitos demônios são alimentados por ódio e raiva, o


A colheitadeira é muito mais sinistra por natureza.
Freqüentemente, ele captura almas de figuras poderosas e as mantém
como resgate ou reivindica escravos em troca de libertar a alma de um ente querido.
Em combate, ele pode despachar orbes para arrancar a alma de
uma criatura, mesmo quando ela tenta lutar contra o harvester. Assim
que uma alma for capturada, o ceifador tentará encerrar o conflito em
troca da libertação de sua alma (com algum tipo de pagamento
esperado, é claro) e se seus inimigos recusarem, a alma será rapidamente
consumida para dar vitalidade renovada a esta entidade alimentada
pelo sofrimento.

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Ceifador de Almas Explosão de Alma. Alcance Ataque Mágico: +11 para acertar, alcance 36
Bater:de dano necrótico mais dano necrótico igual
Enorme demônio(demônio), caótico e mau metros, um alvo. 14 (3d8)
ao número de almas capturadas. O coletor de almas pode optar por

Classe de Armadura 19 (escudo de alma) consumir 1 alma quando este ataque acertar para causar 27 (6d8) de dano
necrótico adicional.
Pontos de Vida 240 (23d10 + 114)
Velocidade 40 pés, voo 60 pés.
Toque de alma. A colheita de almas consome 2 almas e recupera 70
pontos de vida.
STR DEX CON INT SAB CHA
Capturar Alma. O coletor de almas envia um orbe de alma vazio para drenar
22 (+6) 16 (+3) 20 (+4) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) a alma de uma criatura não maligna que ele pode ver.
O orbe paira em um círculo de 3 metros ao redor dessa criatura.
Testes de Resistência For +10, Int +11, Sab +8 Resistência a Danos No início do turno dessa criatura, ela é afetada por este orbe com base em
dano de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas Imunidade a quantos turnos o efeito de captura de alma esteve ativo. Se uma criatura sob
Dano veneno Imunidade Condicional envenenado os efeitos desta habilidade for reduzida a 0 pontos de vida por qualquer
Sentidos visão no escuro 36 m, motivo, sua alma é capturada imediatamente. A única maneira de acabar
Percepção passiva 12 Idiomas Abissal, com esse efeito é destruir o orbe ou viajar para outro plano.
telepatia 36 m .

1º Turno - A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD


Desafio 17 (18.000 XP)
19, sofrendo 44 (8d10) de dano psíquico em uma falha na resistência, ou
metade desse dano em um sucesso
Resistência mágica. O coletor de almas tem vantagem em testes de resistência um.
contra feitiços e outros efeitos mágicos. 2º Turno - A criatura deve obter sucesso em um teste de resistência de

Colecionador de almas. O coletor de almas tem uma coleção de 13 almas Constituição CD 19 ou ficará paralisada até que o orbe da alma seja
destruído. 3º Turno - A alma da criatura é
presas em orbes vermelho-sangue de 4 polegadas de diâmetro que
arrancada de seu corpo e presa dentro do orbe da alma. Eles estão
espiralam ao redor de seu corpo e o tornam mais forte. Ele consome
inconscientes, mas estáveis, até que o orbe da alma seja
essas almas para fortalecer suas habilidades. Cada orbe tem 25 pontos de
destruído. Se o coletor de almas consumir sua alma para lançar
vida e CA 15. Esses orbes são imunes a todos os danos, exceto o de
um feitiço ou aprimorar uma habilidade, a criatura é morta instantaneamente.
armas mágicas ou feitiços de dano direto. Se um orbe for destruído,
a alma presa dentro dele é libertada e retorna ao corpo de seu dono (se ainda
estiver vivo), onde ele despertará após 1d4 horas. O ceifador de almas
pode recriar um orbe destruído a cada 24 horas, mas deve colher uma nova
Ações Lendárias O coletor de almas
alma para preenchê-lo.
pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno
de outra criatura. O coletor de almas recupera ações lendárias gastas no
Escudo de Alma. A CA do coletor de almas é aumentada em 1 para cada 2
início de seu turno.
almas capturadas (arredondado para baixo).

Assalto à Alma. O coletor de almas faz um ataque de explosão


Ações de alma ou um ataque de golpe de alma.
Multiataque. O coletor de almas faz dois ataques com sua espada larga e um
Espalhe runas explosivas (custa 2 ações). O coletor de almas cria runas
com seu golpe de alma, ou faz três ataques de rajada de almas.
explosivas em 3 espaços desocupados em um raio de 36 metros. Se uma
criatura pisar em uma dessas runas, ela deve fazer um teste de resistência
Grande espada. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance de Destreza CD 19, recebendo 39 (6d12) de dano de fogo em uma falha na
3 metros, um alvo. 13 (2d6Bater:
+ 6) de dano cortante mais dano necrótico igual resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida. O coletor de almas
ao número de almas capturadas. pode consumir 2 almas para tornar essas runas invisíveis.

Soul Strike Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 3
Bater:
metros, um alvo. 20 (4d6 + 6) de dano cortante e o alvo deve ter sucesso em Colheita (Custa 3 Ações). O coletor de almas usa sua habilidade Capture
uma Constituição CD 19 ou ter seus pontos de vida máximos reduzidos por Soul.
esse valor. Este efeito dura até que a criatura termine um descanso
longo. O coletor de almas pode consumir 1 alma quando este ataque atingir

para fazer com que o alvo faça este teste de resistência com desvantagem.

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Cavaleiro Dragão
Normalmente, quando alguém ouve falar de uma criatura que
adora dragões, sua mente se volta para kobolds ou cultistas que
provocam a linha entre sanidade e insanidade. Cavaleiros do
dragão são humanóides que adoram dragões por respeito à sua
imensa força. Eles admiram o poder dos dragões e esperam alcançar
a mesma força e sabedoria, estudando-os por anos a fio enquanto
aprimoram suas habilidades para se parecerem com as de um dragão.

Santuários ambulantes. A armadura de um cavaleiro dragão brilha


da cor do dragão que ele adora, sempre bem polida e imaculada
como um símbolo de sua dedicação e status. Eles estão envoltos em
mantos coloridos, têm escamas de dragão incorporadas em suas
armaduras e falam dracônicos tão fluentemente quanto sua língua nativa.
Eles geralmente empunham escudos na forma de uma asa de
dragão e usam um capacete com grandes chifres de metal presos, a
forma desses chifres é única para cada cavaleiro. Depois de muitos anos
de dedicação, os olhos do cavaleiro mudarão de cor para combinar com
os dragões que eles adoram e eles ganharão a habilidade de
liberar poderosas rajadas de magia elemental de seus escudos.

O bem e o mal. Os cavaleiros do dragão representam tanto metal


e dragões cromáticos, os bons cavaleiros do dragão emulando
quase exclusivamente as características dos dragões metálicos e os
cavaleiros do mal seguindo os ideais dos dragões cromáticos. Até
mesmo um cavaleiro dragão maligno raramente é encontrado
acompanhando cultistas ou outras organizações semelhantes.
Eles são principalmente indivíduos gananciosos que valorizam o poder
e a riqueza sobre a felicidade dos outros - incrivelmente egoístas e sem
visão além de seus próprios objetivos. Eles sacrificariam alegremente
a vida de outro para salvar sua própria vida, mas não saem em busca
de sangue, a menos que seja absolutamente necessário.

Cavaleiro Dragão Visão Dracônica. O cavaleiro obtém sucesso automaticamente em


Humanoide médio, leal e mau (50%) (50%) ou bem legal testes de resistência contra armas de sopro.

Ações
Classe de Armadura 19 (malha de tala, escudo)
Pontos de Vida 128 (15d10 + 45) Multiataque. O cavaleiro faz três ataques: dois com sua espada
Velocidade 30 pés. longa e um com seu escudo.

Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar,


STR DEX CON INT SAB CHA alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.

Batida de Escudos. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar,


19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano de concussão e
o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força
Jogadas de Resistência For +7, Con +6
CD 14 ou será empurrado 1,5m.
Habilidades Atletismo +7, Intuição +4, Intimidação +5,
Percepção +4 Escudo Flare (Recarga 5-6). O cavaleiro levanta seu escudo e
Resistência a Danos ver Culto Dracônico canaliza energia mágica através dele para liberar uma explosão
Sentidos Percepção passiva 14 de poder em um cone de 4,5 metros. Cada inimigo naquela área deve
Idiomas Comum, Dracônico e o idioma da raça do cavaleiro fazer um teste de resistência de Destreza CD 14, recebendo 27 (6d8)
de dano (dragão o de digitar
Desafio 6 (2.300 XP) correspondenteque o cavaleiro adora).

Fúria do Dragão (1/dia). O cavaleiro faz quatro ataques de espada


Culto Dracônico. O cavaleiro dragão adora um dragão longa neste turno e os ataques são considerados mágicos.
metálico ou cromático e usa habilidades que correspondem ao
dano do sopro do dragão.
O cavaleiro também tem resistência a esse tipo de dano.
Essa adoração se torna óbvia na armadura e no armamento do
cavaleiro.

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Anos de Dedicação. Dragões são muito mais raros do que


cavaleiros, pois leva três vezes mais tempo para dominar
uma arma e a arte de saltar com precisão. Poucos estão
dispostos a dedicar uma parcela tão significativa de sua vida a
uma disciplina com o risco de falhar e nunca se tornar um dragão
totalmente iniciado. Em raras ocasiões, um aluno que falhou
em seu treinamento e foi enviado para se tornar um cavaleiro
comum se volta para uma vida de crime. Esses falsos dragões
ainda possuem grande habilidade, mas não podem igualar as
habilidades de alguém que foi reconhecido como pronto
para o combate e para servir seus reinos.

Dragão
Humanoide médio, leal e bom

Classe de Armadura 15 (camisa de corrente)


Pontos de Vida 60 (8d10 + 16)
Velocidade 30 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades Atletismo +5, Acrobacia +4, Performance +2


Sentidos Percepção passiva 10
Línguas Comuns e a língua da raça do dragão

Desafio 3 (700 XP)

Atletismo não natural. Como uma ação bônus, o Dragão


gasta metade de seu movimento total para saltar 6 metros
verticalmente e mover-se até 3 metros horizontalmente
antes de retornar ao solo em um espaço desocupado. Se
Dragão o dragão se afastar de um inimigo ao usar esse recurso,
os ataques de oportunidade contra ele são feitos com
Um conjurador provavelmente pensa que está a salvo de
desvantagem.
ataques corpo a corpo quando brota uma densa e mágica
vegetação entre eles e seus inimigos. Eles também podem se
sentir assim quando usam suas magias para voar e voar acima Ações
do campo de batalha, fora do alcance da arma. Na primeira
vez que esses conjuradores encontram um dragão, eles aprendem Multiataque. O dragão faz dois ataques com sua alabarda,
ou usa seu golpe no céu e ataca uma vez com sua alabarda.
a tolice de seus modos e raramente cometem o mesmo erro
uma segunda vez (supondo que sobrevivam).
Mestres do Céu. Enquanto o dragão não pode voar, eles Alabarda. +5 para
Ataque acertar,
corpo alcance
a corpo 3 metros, um alvo. 8
com arma:
costumam dar essa ilusão a seus inimigos. Seu treinamento lhes (1d10 + 3) de danoBater:
cortante.
dá a incrível habilidade de saltar alto no ar e percorrer grandes
Skystrike (3/dia). Conforme o dragão retorna ao solo
distâncias com facilidade, realizando golpes poderosos
após usar seu Unnatural Athletics, ele realiza um
enquanto voltam para o chão com todo o peso de sua armadura
ataque de arma especial usando a ponta pontiaguda de sua
atrás deles. Os dragões estão limitados a armaduras leves ou alabarda contra um inimigo a até 3 metros do espaço onde
médias ou armaduras pesadas feitas de mithril por causa disso. pousou. Em um acerto, o alvo recebe 15 (1d10 + 2d6 + 3)
Todos os dragões usam armas de haste como suas armas de de dano perfurante e deve ser bem sucedido em um teste
escolha, permitindo-lhes atacar um inimigo sem medo de de resistência de Força CD 13 ou será derrubado.
retaliação de uma arma corpo a corpo comum.
Guerreiros Honrados. A grande quantidade de disciplina e
treinamento necessários para se tornar um dragão os leva a um
caminho de bondade e honra. Eles geralmente são membros
de uma guarda real ou de uma força-tarefa especializada,
graças às suas capacidades únicas. Eles observam a lei e a
defendem da mesma forma que um paladino e os dois geralmente
são emparelhados por causa disso. A maioria dos criminosos
sabe que deve simplesmente se entregar ao encarar a dupla
de paladino e dragão.

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Drakes
Obsidian Drake Dragão do Vento
Usando as crateras de vulcões ativos como seu lar, o dragão de O dragão do vento é muito menor e mais fraco que sua obsidiana
obsidiana é uma criatura que abraça o inferno desde o momento em que primo, mas ainda é uma ameaça por si só. À medida que atingem a
nasce. Seus ovos são colocados dentro da própria lava, as cascas idade adulta, o drake é aproximadamente do tamanho de uma vaca adulta
negras da meia-noite absorvendo energia da pedra derretida e dando-a com uma envergadura de cerca de 16 pés. Essas criaturas passam a maior
ao dragão em desenvolvimento. Ao contrário dos dragões com quatro parte do tempo no ar, usando magias sutis e suas grandes asas em
pernas distintas e um conjunto de asas que se dobram ao longo das escala para controlar o vento ao seu redor. Eles são de cor cinza, têm um
costas, as asas do pato têm músculos poderosos e uma grande garra par de pontas gêmeas que descem pelas costas até a cauda e têm as garras
presa a elas que o pato usa para andar. dianteiras presas diretamente às asas, como acontece com todos os
Quando adulto, um drake é apenas um pouco menor que um dragão patos.
adulto. Sua pele se assemelha a camadas sobrepostas de pedra negra e lisa, Hierarquia de Poder. Drakes tendem a viajar em bandos, mas
em vez das escamas de um lagarto ou dragão normal e é incrivelmente sempre seguem aquele que provou ser o mais forte em combate aéreo.
durável. Ele pode suportar o maior calor e as lâminas mais afiadas. Eles podem ser desafiados por um novo rival a qualquer momento e,
Os olhos do drake são negros tão escuros quanto sua pele, muitas vezes portanto, permanecer em alerta o tempo todo, pois se um único
obscurecendo exatamente para onde ele está olhando, o que funciona a seu momento de fraqueza ou descuido for exibido, isso significará sua
favor, pois suas vítimas podem nem perceber que ele está ciente de sua morte. Esses alfas são os primeiros a festejar quando há uma matança, têm
presença até que uma onda de lava seja lançada sobre eles. a primeira escolha de parceiro e escolhem para onde a ninhada viajará.
Esses drakos também são impossíveis de treinar como montarias, pois sabem
Lavashapers. O drake passou tanto tempo dentro e ao redor da lava que são muito poderosos para servir a outra criatura.
que pode dobrar o material derretido à sua vontade.
Ele não apenas pode respirar ondas inteiras dessa substância sob Montagens Teimosas. Alguns bandos de guerreiros usam esses
comando, mas também pode invocar um vulcão de pedra em um instante. dragões como suas montarias, mas não sem muita dificuldade. O drake é
Suas garras estão constantemente pingando lava, fazendo com que esperto o suficiente para saber que provavelmente pode matar a criatura
cada ataque que ele desfere possa queimar suas vítimas vivas. que está tentando cavalgar em suas costas e só se envolverá
nesse relacionamento subserviente com muita amizade e suborno na forma
Complexo de Deus. Os dracos obsidianos se veem como seres de carne. A alternativa é matar o alfa na ninhada de drake e mostrar domínio.
maiores do que todos os outros - incluindo os dragões. Às vezes, eles Isso faz com que um respeito e medo instintivos sejam formados por
caçam outras criaturas grandes e poderosas simplesmente para provar sua esses pilotos em potencial e facilitam muito o processo de treinamento.
força, viajando para longe de suas casas para fazer isso.
Infelizmente para o povo civilizado, uma cidade moderadamente bem
defendida é o alvo perfeito para um dragão que deseja afirmar seu
domínio. Ele derreterá suas torres de vigia com um único suspiro,
destruirá o gado e exterminará exércitos inteiros.
Muitas vezes, tudo o que resta depois de tais ataques são uma pilha de
escombros em chamas e um pequeno punhado de sobreviventes
desesperados. O maior golpe é o fato de que essas criaturas nem mesmo
pegam e acumulam tesouros como os dragões, elas simplesmente
desejam ser temidas e destruir sem restrições.
Um alvo valioso. Derrubar um dragão de obsidiana é um
empreendimento lucrativo. Normalmente, não apenas há uma
recompensa envolvida, já que as criaturas devastam cidades em um raio
de oitocentos quilômetros, mas sua pele, embora não seja realmente
feita de obsidiana, é ainda mais valiosa para a fabricação de equipamentos
de proteção. É resistente, leve e intimidador - o material perfeito para ser
usado em armaduras médias e pesadas. Suas presas e garras têm
propriedades elementares e podem ser usadas para forjar armas mágicas que
lançam chamas e lava. Seus ossos podem ser usados em vários
encantamentos mágicos. Seu sangue pode ser usado em poções potentes.
Embora eles possam não ter um tesouro escondido como um dragão,
eles ainda fornecem a qualquer um que os mate uma grande quantidade de
riqueza.

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Obsidian Drake

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Obsidian Drake Respiração Cinzenta. O drake exala uma rajada de cinzas quentes e chamas
em um cone de 18 metros. Cada criatura nesta área deve fazer um teste de
Dragão enorme, mal caótico
resistência de Força CD 18, recebendo 28 (8d6) de dano de fogo e sendo

Classe de Armadura 18 (armadura natural) empurrado 4,5 metros em uma falha na resistência, ou metade do dano e não

Pontos de vida 207 (18d12 + 90) empurrado em um sucesso. Cada criatura que falhou neste teste
também deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou
Velocidade 40 pés, voo 80 pés.
ficará cega até o final de seu próximo turno.

STR DEX CON INT SAB CHA Obsidiana derretida (3/dia). O drake tenta transformar um alvo em chamas
que ele pode ver em obsidiana. Essa criatura deve ter sucesso em um
21 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+3)
teste de resistência de Constituição CD 18 contra ser magicamente
petrificado. Em uma falha na resistência, o fogo em seu corpo se transforma
Jogadas de Resistência Des +6, Con + 10, Sab +7, Car +8
em lava e começa a envolvê-los. A criatura é considerada impedida e recebe
Habilidades Enganação +8, Intuição +7, Percepção +7,
55 (10d10) de dano de fogo. Ele deve repetir o teste de resistência no final de
Persuasão +8, Furtividade +6
seu próximo turno. Em um sucesso, o efeito termina. Em caso de falha,
Imunidade a danos ao fogo
a criatura fica petrificada ao se transformar em obsidiana. A petrificação
Sentidos visão às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, percepção passiva
dura até que a criatura seja curada pelo feitiço de restauração maior ou
17 idiomas comum,
outro tipo de magia.
desafio dracônico 13 (10.000 XP)

Núcleo Derretido. Os ataques corpo a corpo do drake têm chance de incendiar Criar vulcão (1/dia). O drake bate uma garra no chão e faz com que um
seu alvo (incluído nos ataques abaixo). vulcão se levante em um local alvo dentro de 36 metros. Este vulcão
tem 9 metros de altura com uma boca de 1,5 metro de raio e uma base de 6
metros de raio. O vulcão começa a entrar em erupção, ficando adormecido

após 1 minuto.
Ações Enquanto o vulcão está em erupção, na contagem de iniciativa 20 (perder
empates), ocorrem os seguintes efeitos: A lava flui 3
Multiataque. O drake faz três ataques: um com sua mordida e
dois com suas garras. metros em todas as direções da boca do vulcão. Esta área é considerada
terreno difícil. As criaturas que se movem através de uma área
Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance 3 coberta de lava recebem 11 (2d10) de dano de fogo para cada 1,5 metros
bem
metros, mordida.Bater:
sucedido 16 (2d10 + 5) de dano perfurante e um alvo. o alvo deve ser que se movem.
em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou será incendiado. Até
que uma criatura execute uma ação para apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10)
Pedregulhos irrompem do vulcão e vão para o céu.
de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. Uma dessas pedras voa em direção a uma criatura aleatória a até

36 metros do vulcão (incluindo o pato). Essa criatura deve ter sucesso


Garra. +10 para corpo
acertar, alcance 3 metros, em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrerá 44 (8d10) de
Ataque a corpo com arma: 12 (2d6 + 5) de dano cortante e
Bater: um alvo. o alvo deve ser bem sucedido em um teste de dano de concussão.
resistência de
Constituição CD 18 ou será incendiado. Até que uma criatura execute uma
ação para apagar o fogo, o alvo sofre 5 (1d10) de dano de fogo no início de

cada um de seus turnos. Ações Lendárias O drake pode realizar

3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação


lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Arma de Sopro (Recarga 5-6). O dragão usa uma das seguintes armas de
O drake recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
sopro.
Sopro de Lava. O drake exala lava em um cone de 9 metros.
Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18,
recebendo 42 (12d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade Garra ou Mordida. O drake faz um ataque de garra ou mordida.
do dano em uma bem-sucedida. Esta área fica coberta de lava e é considerada
Detectar. O dragão faz um teste de Sabedoria (Percepção).
um terreno difícil. Criaturas que se movem através de uma área coberta de lava

recebem 5 (1d10) de dano de fogo para cada 1,5 metros que se movem. Uma Obsidiana Derretida (Custa 2 Ações). O drake usa sua habilidade Molten
criatura que termine seu turno nesta área sofre 16 (3d10) de dano de fogo. Obsidian.

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Dragão do Vento
Dragão médio, sem alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Velocidade 20 pés, voo 40 pés.

STR DEX CON INT SAB CHA


18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11


Idiomas Dracônicos
Desafio 2 (450 XP)

Barreira de Vento. O drake tem meia cobertura contra todos


ataques à distância devido aos fortes ventos que
fluir constantemente ao seu redor.

Ações
Multiataque. O drake faz dois ataques: um com
sua mordida e outro com suas garras.

Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5m,


Morder. um alvo.Bater: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

Garra. +6Ataque
para acertar,
corpo aalcance
corpo 1,5m,
com arma:
um alvo. Bater: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.

Ventos Aprisionadores (Recarga 6). O drake conjura


uma tempestade de ventos poderosos em torno de uma criatura
dentro de 60 pés. O alvo deve ter sucesso em um CD 11
Teste de resistência de força ou leva 10 (3d6)
dano de concussão torna-se agarrado (CD de fuga
11) por 1 minuto por esses ventos. Aprovar ou reprovar, qualquer
chamas abertas mantidas pelo alvo são
imediatamente extinto.

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elementais
Esta seção expande as criaturas elementais encontradas em
outras publicações. Para obter mais informações sobre suas
terras natais, suas origens e seu uso, consulte essas Pequeno Elemental do Ar
outras fontes. Esta seção adiciona um tipo adicional de Elemental pequeno, neutro
elemental - gelo, e adiciona pequenas versões de cada um
dos cinco tipos de elementais, permitindo que você dê a seus Classe de Armadura
jogadores alguns encontros com os elementos em um nível muito inferior. 13 Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Velocidade 0 pés, 50 pés (pairar)

elemental de gelo STR DEX CON INT WIS CHA


Grande elementar, neutro
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Imunidade a Danos veneno, frio
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Exaustão de Imunidades à Condição, agarrado,
Velocidade 40 pés.
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente
Sentidos visão no

FOR DEX CON INT SAB CHA escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Auran Challenge 1/2
(100 XP)
17 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)

Vulnerabilidades a Dano trovão, fogo Resistência Forma Aérea. O elemental pode entrar no espaço de uma
a Dano concussão, perfuração e corte dano de armas não mágicas criatura hostil e parar ali. Ele pode se mover por um espaço tão
Imunidade a Dano veneno, frio Imunidade a Condição estreito quanto 1 polegada de largura sem apertar.
exaustão, paralisado, petrificado, envenenado,
inconsciente Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 10 Idiomas Aquan Challenge 5 (1.800
XP) Ações
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
um alvo. Bater: 1,5m, 7 (1d8 + 3) de dano de concussão.

Forma Congelada. O terreno dentro de 15 pés. A esfera de raio Redemoinho. (Recarga 6) Cada criatura no espaço do
centrada no elemental é considerada um terreno difícil, pois fica elemental deve realizar um teste de resistência de Força CD 11. Em
levemente congelada. uma falha, um alvo recebe 5 (1d8 + 1) de dano de concussão e é
Sempre que uma criatura entrar ou se mover dentro desta área pela
arremessado a 3 metros de distância do elemental em uma direção
primeira vez em um turno, ela deve ser bem sucedida em um teste de aleatória e derrubado. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como
resistência de Destreza CD 14 ou cairá. uma parede ou chão, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de concussão. Se o
alvo for arremessado em outra criatura, essa criatura deve passar
em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá o mesmo
Ações dano e será derrubada.
Multiataque. O elemental faz dois ataques de pancada.

Bater. +6Ataque
para acertar,
corpo aalcance 1,5m,
corpo com 12 (2d8 + 3) de dano de
arma:
Bater: concussão. um alvo. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo sofre metade do
dano de concussão e não é arremessado ou derrubado.
Pedaço de gelo.
Ataque
+6 para
comacertar,
Arma àalcance
Distância:
30/120 pés, um alvo. 12 (2d8
+ 3) de dano perfurante e 9 (2d8)Bater:
de dano de frio.

Explosão de Gelo (Recarga 4-6). O elemental envia uma rajada de


fragmentos congelados e neve. Cada criatura dentro da área
da característica Forma Congelada do elemental deve realizar um teste
de resistência de Constituição CD 14. Em caso de falha, o alvo
recebe 22 (5d8) de dano de frio e sua velocidade de movimento é
reduzida a 0 até o final do próximo turno. Se o teste de resistência for bem-
sucedido, o alvo não sofre dano e tem seu deslocamento reduzido pela
metade até o final do próximo turno.

39
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Pequeno Elemental da Terra Pequeno Elemental de Fogo


Elemental pequeno, neutro Elemental pequeno, neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 25 (3d10 + 9) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Velocidade 40 pés. Velocidade 40 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Vulnerabilidades a danos trovão Imunidade a Danos veneno, fogo


Imunidade a Dano veneno Exaustão de Imunidades à Condição, agarrado,
Exaustão de Imunidades à Condição, paralisado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido,
petrificado, envenenado, inconsciente inconsciente
Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m. Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Terrano Idiomas Ignan
Desafio 1/2 (100 XP) Desafio 1/2 (100 XP)

Deslizamento da Terra. O elemental pode escavar através de não Forma de Fogo. O elemental pode se mover através de um espaço
terra e pedra mágicas e não trabalhadas. Ao fazê-lo, tão estreito quanto 1 polegada de largura sem apertar. A
o elemental não perturba o material que move criatura que toca o elemental ou o atinge com um
através. ataque corpo a corpo enquanto a 1,5 metro dele leva 1 tiro
dano.

Ações Iluminação. O elemental emite luz brilhante em um


raio de 3 metros e penumbra em um raio adicional de 10
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, pés.
um alvo. Bater: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão.
Suscetibilidade à Água. Para cada 5 pés o elemental
Arremessar Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, se move na água, ou para cada galão de água
Pedrinha. alcance 20/60 pés, um alvo. Bater: 4 (1d4 +2) respingado nele, sofre 1 de dano de frio.
dano de concussão.

Ações
Tocar. +4 Ataque
para atingir,
corpoalcance
a corpo1,5
comm,arma:
um alvo. alvo Bater: 5 (1d6 + 2) de dano de fogo. Se o

é uma criatura ou um objeto inflamável, ele incendeia.


Até que uma criatura realize uma ação para apagar o fogo,
o alvo recebe 2 (1d4) de dano de fogo no início do
cada uma de suas voltas.

Chama. à distância Soletrar Ataque: +3 para acertar, alcance 30 pés,


um alvo. Bater: 5 (1d10) de dano de fogo.

40
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Pequeno Elemental de Gelo Pequeno Elemental da Água


Elemental pequeno, neutro Elemental pequeno, neutro

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
Velocidade 30 pés. Velocidade 30 pés, natação 50 pés.

FOR DEX CON INT SAB CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 8 (-1)

Vulnerabilidades a danos trovão, fogo Resistência a danos veneno


Imunidade a Danos veneno, frio Imunidade a Dano veneno
Exaustão de Imunidades à Condição, paralisado, Exaustão de Imunidades à Condição, agarrado,
petrificado, envenenado, inconsciente paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 inconsciente

Idiomas Aquan Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Desafio 1/2 (100 XP) Idiomas Aquan
Desafio 1/2 (100 XP)
Forma Congelada. O solo dentro de 10 pés do
elemental é considerado terreno difícil, pois Forma de Água. O elemental pode entrar em um ambiente hostil
fica levemente congelado. Quando uma criatura entra neste espaço da criatura e pare aí. Ele pode se mover
área pela primeira vez, eles devem ter sucesso em um CD através de um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem
10 Teste de resistência de Destreza ou queda. apertando.

Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele


Ações congela parcialmente; sua velocidade é reduzida em 20 pés
até o final de seu próximo turno.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. Bater: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão.
Ações
Pedaço de gelo. Ataque com Arma
+4 para acertar, à Distância:
alcance
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5m,
30/120 pés, um alvo. 4 (1d4 + 2) Bater:
perfurantes
um alvo. Bater: 7 (1d8 + 3) de dano de concussão.
dano mais 1 dano de frio.

Explosão de Água. +2
à distância Soletrar
para acertar, Ataque:
alcance
Bater:
30/120 pés, um alvo. 4 (1d8) concussão
dano mais 2 (1d4) de dano por frio.

41
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Defensor Elemental
Feitos de vários metais e dotados de cristais poderosos, os defensores
elementais são os guardiões ideais para a maioria das situações.
Os cristais são infundidos com energias elementais e permitem que a Defensor Elemental
construção se adapte a seus inimigos enquanto os combate. Eles Construção média, desalinhada
ganharão resistência a tipos de elementos específicos e também
causarão dano adicional desse tipo. Eles têm cerca de um metro e Classe de Armadura 16 (armadura natural, escudo)
oitenta de altura e à distância se assemelham a um guerreiro equipado Pontos de Vida 65 (7d10 + 28)
com armadura completa empunhando um escudo e uma espada Velocidade 30 pés.

longa. É somente quando eles começam a se mover que fica claro que não
é um humano por trás do capacete.
STR DEX CON INT WIS CHA
Guardiões Temporários. Ao contrário dos defensores eternos, como um
golem, o defensor eventualmente tem seu cristal elementar drenado e 16 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
deve ser substituído para continuar funcionando. Isso normalmente
ocorre a cada três anos, mas acontecerá muito mais rapidamente se o Imunidade a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado,
defensor entrar em combate com frequência. Enquanto estiverem ativos, paralisado, petrificado, envenenado Resistência a Danos
veneno, Visão Sentidos Percepção passiva Infusão Elemental
eles só obedecerão aos comandos da criatura que lhes deu o poder e
criaturas com permissão específica de seu mestre. Como um golem, eles 10 Idiomas compreende os idiomas de

exibem obediência cega, sem vontade própria. Se ficar sem ordens, o seu criador, mas não pode falar.

defensor gasta o cristal, mas permanece imóvel até que fique


Desafio 3 (700 XP)
sem energia. É possível criar um cristal de energia permanente, mas os
conjuradores que fabricam os cristais mantêm isso em segredo para
manter um fluxo constante de renda. Adaptação Elemental. Cada defensor recebe vida de um cristal
carregado com poder elementar. Eles começam com resistência a dano
de frio, fogo ou raio e causam dano adicional do mesmo tipo.
Acessível. Um defensor normalmente é criado simplesmente a partir
Sempre que o defensor for danificado por outro desses elementos, ele
de um conjunto de cota de malha, uma espada longa e um cristal de poder.
pode usar sua reação para mudar suas propriedades elementais,
Existem alguns outros componentes em jogo, mas em geral o custo é
alterando sua resistência e dano extra para o novo tipo, além de
substancialmente menor do que a maioria dos outros servos construtivos.
ganhar 10 pontos de vida temporários.
Os próprios cristais custam cerca de 200 de ouro para serem
fabricados e requerem um conjurador para realizar o ritual para carregá-
los com poder elemental. No total, um defensor elemental custa cerca de O cristal em seu peito muda de cor para refletir essa mudança.
1750 ouro - um pequeno preço a pagar pela maioria das guildas ou aristocratas.

Modo Pânico. Quando o defensor é reduzido para menos de 15 pontos


de vida, ele entra em pânico. Enquanto estiver neste modo, o defensor
faz um ataque de espada longa adicional em cada um de seus turnos. O
defensor também deve fazer um teste de resistência de Constituição CD

10 no final de cada um de seus turnos. Em caso de falha, o cristal em seu


peito não consegue lidar com o estresse extra e explode, desativando
o defensor.

Ações
Multiataque. O defensor faz dois ataques com sua espada longa.

Espada longa. +5Ataque corpo aalcance


para acertar, corpo com arma:
1,5m, um alvo. 7 (1d8 + 3) de
Bater:
dano cortante, ou 8 (1d10 + 3) de dano cortante se for empunhado
com as duas mãos, mais 3 (1d6) de dano elementar.

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Fã Dançarino
Enfeitada com roupas finas, a dançarina fanática parece uma dama
perfeita para um cidadão comum. Aqueles com experiência em combate
podem notar como seus olhos piscam ao redor da sala e absorvem Fã Dançarino
todas as informações relevantes, como ela se comporta leve como uma
Humanoide médio, desalinhado
pena, mas com grande confiança, que seus leques são feitos de metal
afiado em vez de madeira e papel. Ela se infiltra usando seu charme e Classe de Armadura 15 (couro)
engano para obter acesso a áreas fora dos limites da maioria dos Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
assassinos. Então, quando for a hora certa, ela ataca. Velocidade 30 pés.

Assassino de Aluguel. Os dançarinos fãs são uma forma de


STR DEX CON INT WIS CHA
elite de assassino. Embora seja assim que eles são referidos com
mais frequência, eles nem sempre usam um ventilador como arma de 15 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 17 (+3)
escolha. Alguns optam por usar um guarda-sol com uma lâmina escondida,
um cachecol longo que se dobra em um chicote ou até mesmo um Jogadas de Resistência Des +7, Car +6
grampo de cabelo como arma. Quando o alvo está escondido atrás Perícias Acrobacia +7, Percepção +7, Performance
de paredes e ondas de guardas, a melhor maneira de matar é pegá- +6, Persuasão +9, Prestidigitação +7, Furtividade +10
los sozinhos, e é por isso que a sedução é a principal ferramenta de um
fã dançarino. Claro, quanto mais perigosa a missão, mais dinheiro eles exigem. Sentidos Percepção passiva 13
Combatente Artístico. Quando o fã dançarino luta em qualquer luta Idiomas quaisquer três idiomas
prolongada, é como se alguém estivesse assistindo a uma batalha no Desafio 5 (1.800 XP)

teatro. Ela se move com graça e elegância perfeitas, desviando de


ataques e desferindo golpes como se fossem coreografados. Reposicionamento rápido. O dançarino pode se desvencilhar com uma
ação bônus.
Ela usa seus leques para cortar o próprio ar e lançar rajadas de
vento cortante nos inimigos. Ela pula nos telhados com a graça de um
Salto Dançante. A dançarina usa o vento de seus leques para ajudá-la a
gato. A maioria dos homens se apaixona por ela mesmo quando ela
pular. Seu salto em distância é de até 20 pés e seu salto em altura é de
tira a vida deles.
até 15 pés, com ou sem início de corrida.

Ataque surpresa. Uma vez por turno, sempre que a dançarina atacar, ela
pode causar 17 (5d6) de dano extra a uma criatura atingida com um
ataque se ela tiver vantagem na jogada de ataque ou se tiver um aliado a
até 1,5 metro de seu alvo que não seja incapacitado.

Ações
Multiataque. A dançarina faz dois ataques com seus leques
de lâminas ou com seu golpe de vento.

Ventilador de Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar,


lâminas. 5 pés, um alvo.Bater: alcance 8 (1d8 + 4) de dano cortante. +7

Golpe de Vento. Ataque de Arma à Distância para acertar, alcance


20/60 pés, um alvo. dano. Bater: 9 (2d4 + 4) cortante

Dança de noventa e nove cortes. (Recarga 5-6). A dançarina realiza uma


exibição elaborada com seus leques, lançando ventos violentos em todas
as criaturas dentro de uma esfera de 4,5 metros de raio centrada na
dançarina.
As criaturas nesta área devem fazer um teste de resistência de Destreza CD
14, recebendo 25 (10d4) de dano cortante em uma falha na resistência, ou
metade do dano em uma bem-sucedida. As criaturas que
falharam neste teste de resistência também são empurradas para o
limite do raio da dança.

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Carrapato Purulento
A maioria considera os carrapatos criaturas revoltantes. A ideia de que
uma criatura beberia seu sangue é suficiente para revirar o estômago,
mas alguns carrapatos são muito piores do que outros. O carrapato Carrapato Purulento
purulento é uma dessas criaturas que cresceu até um tamanho não
Besta minúscula, desalinhada
natural, com mais de dez centímetros de diâmetro em sua barriga cheia de
sangue. O sangue em seu estômago fica fervendo e assume aspectos de Classe de Armadura 10
decomposição, causando dor terrível e fervura se for exposto à carne Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
nua. Velocidade 25 pés.
Caçadores de Pacientes. O carrapato fica feliz em sentar em uma árvore
e esperar que uma criatura adequada passe para ele cair. Ele procurará
FOR DEX CON INT SAB CHA
criaturas sem nada na cabeça e tentará se agarrar assim que pousar,
pois, ao contrário dos carrapatos menores, é muito provável que 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 1 (-5)
uma criatura perceba quando um deles cai sobre eles. Ele tomará conta,
tentando matar a criatura com sua mordida necrótica mortal antes de se Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas --- Desafio
banquetear com seu corpo e crescer ainda mais. Às vezes, eles 1/4 (50 XP)
estouram apenas por excesso de consumo. Chapéus são recomendados
quando esses carrapatos estão na área.
Morte Explosiva. Quando o carrapato morre, ele explode em uma chuva de
sangue. Cada criatura a até 1,5 metro dela deve ser bem sucedida em um

teste de resistência de Destreza CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano necrótico.

Um projétil pútrido Se você quiser dar aos seus

jogadores uma reviravolta extra no estômago, faça com que uma criatura na
natureza os use como um ataque à distância, lançando carrapatos em seus Ações
jogadores que se agarrarão com um ataque bem-sucedido e explodirão e
Morder.Ataque
+3 paracorpo
acertar, alcance
a corpo com1,5m,
arma:3 (1d4 + 1) de dano perfurante e um
causarão dano necrótico em uma área em uma falha.
estiver preso, oBater: alvo. o carrapato é anexado ao alvo. Enquanto

carrapato não ataca. Em vez disso, no início de cada um dos turnos do


carrapato, a criatura à qual ele está preso recebe 3 (1d6) de dano necrótico e
o carrapato ganha a mesma quantidade de pontos de vida temporários. Enquanto

o carrapato estiver preso, uma criatura pode usar sua ação para fazer um
teste de Atletismo CD 10, soltando o carrapato.

em um sucesso.

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Hidra Flamejante
Uma hidra tradicional tem uma fraqueza ao fogo e, portanto, teme-o, mas a
hidra da chama abraça a chama e, em vez disso, teme o frio. Esta criatura é
semelhante em quase todos os aspectos a uma hidra comum, regenerando Hidra Flamejante
cabeças quando perdidas e atormentadas por uma fome eterna, mas
Monstruosidade enorme, neutra e boa
uma hidra de chamas é muito mais capaz de lidar com inimigos que atacariam
à distância lançando rajadas de chamas. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
Um Experimento Terrível. A hidra de chama foi criada quando um Velocidade 30 pés.
necromante decidiu ver o que aconteceria se ele imbuísse uma cabeça de
hidra decepada com o sangue de um dragão vermelho adulto. Ele esperava
STR DEX CON INT WIS CHA
que talvez ocorresse uma mudança de cor, que a pele se tornasse resistente
ao fogo, ou talvez nada acontecesse. O que aconteceu foi que a cabeça 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
regenerou um corpo e escapou do laboratório. Queimou a maior parte da
cidade antes de escapar para a selva. Desde então, as hidras de chamas Perícias Percepção +9 Sentidos
continuaram a se espalhar, pois uma hidra inteira pode se formar a partir de visão no escuro 18 m, Percepção passiva 19 Imunidade a dano Fogo
uma única cabeça decepada, semelhante a um troll. Idiomas --- Desafio 9 (5.000 XP)

Natureza Dracônica. Uma hidra de chamas não apenas tem fome


constante de comida, mas o sangue de dragão vermelho que flui através dela
também lhe dá uma necessidade insaciável de encontrar riqueza. Essas Cabeças Múltiplas. A hidra tem cinco cabeças. Embora tenha mais de uma
duas necessidades conduzem constantemente uma hidra de volta à civilização, cabeça, a hidra tem vantagem em testes de resistência contra ser cega,
onde ela desencadeia a destruição para satisfazer essas necessidades enfeitiçada, surda, assustada, atordoada e inconsciente. Sempre que a hidra

avassaladoras. A vida da hidra está em constante agonia, pois mesmo quando sofre 25 ou mais danos em um único turno, uma de suas cabeças

descansa sobre uma montanha de ouro, ela anseia por mais. morre. Se todas as suas cabeças morrerem, a hidra morre. No final de seu turno,
duas cabeças crescem para cada uma de suas cabeças que morreram desde
Sempre mais.
seu último turno, a menos que tenha sofrido dano de frio desde seu último turno.
A hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabeça crescida desta forma e
quando uma cabeça cresce ela libera uma explosão de chamas. Cada criatura
a até 3 metros da hidra quando uma cabeça crescer novamente deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 16 ou sofrerá 11 (2d10) de
dano de fogo.

Cabeças reativas. Para cada cabeça que a hidra tem além de uma, ela recebe
uma reação extra que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade.

Acordado. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas cabeças está
acordada.

Ações Multiataque.

A hidra faz tantos ataques de mordida ou rajada de fogo quantas cabeças


tiver.

Morder.Ataque
+9 paracorpo
acertar, alcance
a corpo com3 arma:
metros, 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Bater: um alvo.

Explosão de Fogo.
à distância
+9 para acertar, Ataque:
Soletraralcance 60/240 pés, um alvo. 9 (2d8)
de dano de fogo. Bater:

Inferno (Recarga 5-6). A hidra exala hálito ardente de todas as suas


cabeças, criando um cone de chamas de 9 metros. Cada criatura nesta área deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 16, recebendo 7 (2d6) de dano de

fogo para cada cabeça viva em uma falha na resistência, ou metade do


dano em uma bem-sucedida.

45
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Gigante Feymoth
O feymoth tem 2,5 metros de comprimento e uma envergadura de quase
dezoito pés. Ele voa pelas feéricas, lançando constantemente
esporos mágicos abaixo dele enquanto o faz. Criaturas que Gigante Feymoth
vê-lo voar acima irá parar o que eles estão fazendo e simplesmente
Fadas grandes, neutras e boas
observe com admiração o padrão hipnótico que cobre suas asas.
Mesmo criaturas feéricas com sua resistência natural a tais Classe de Armadura 16 (armadura natural)
os fascínios têm dificuldade em se afastar de sua beleza. O Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
A mariposa tem necessidades simples - comer, explorar e proteger. Velocidade 20 pés, voo 40 pés.
Guardiões da Floresta. Feymoths vivem exclusivamente em
ambientes de floresta densa. Cada feymoth reivindicará uma porção
desta floresta como sua para vigiar e proteger, não há dois
STR DEX CON INT WIS CHA
mariposas sempre se sobrepondo em seu território. Estas áreas são 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1)
às vezes até vinte milhas quadradas, mas o feymoth sempre
sabe quando há uma perturbação em seu território e vem Jogadas de Resistência Des +5, Sab +6
para defender sua casa com uma ampla gama de habilidades mágicas. Habilidades Natureza +4, Percepção +6, Sobrevivência +6
Doadores de Vida. O feymoth é naturalmente mágico e Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
possui a capacidade de dar senciência às árvores, Idiomas Silvestre, Celestial
convocar criaturas da floresta para ajudá-lo e revigorar Desafio 6 (2.300 XP)
o machucado. Normalmente, a mariposa usará apenas esses recursos
se sente que a floresta está ameaçada, mas quando sente, a mariposa Resistência mágica. O feymoth tem vantagem em
pode criar um exército inteiro de criaturas para lutar contra o testes de resistência contra feitiços e outras magias
entidades indesejadas. Todas as criaturas da floresta respeitam efeitos.

a mariposa e sua posição como sua protetora.


Padrão encantador. Quando uma criatura começa seu turno
dentro de 30 pés do feymoth e é capaz de ver o
asas de feymoth, o feymoth pode forçá-lo magicamente
para fazer um teste de resistência de Carisma CD 14, a menos que o
feymoth está incapacitado.

Em uma falha no teste de resistência, a criatura faz todos


jogadas de ataque neste turno com desvantagem, pois são
deslumbrados e confusos com a exibição vibrante do
asas de feymoth.

A menos que surpreendida, uma criatura pode desviar seus olhos para
evitar o teste de resistência no início de seu turno. Se o
criatura fizer isso, ela não pode ver o feymoth até que o
início de seu próximo turno, quando puder desviar os olhos
de novo. Se a criatura olhar para o feymoth no
enquanto isso, ele deve fazer o salvamento imediatamente.

Conjuração Inata. O inato do feymoth


habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 14).
O feymoth pode conjurar inatamente as seguintes magias,
sem necessidade de componentes materiais:
À vontade: luzes dançantes, druidcraft

3/dia cada: confusão, de vento, crescimento de plantas,


rajada
dormir

1/dia cada: despertar, conjurar seres da floresta,


padrão hipnótico, praga de insetos, cura em massa de ferimentos

Ações
Morder. Ataque
+5 para corpo
acertar,aalcance 1,5m,arma:
corpo com
um alvo. o alvo Bater: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e
deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 14
lançar ou receber 27 (5d10) de dano psíquico em um
falha no salvamento, ou metade em um bem-sucedido.

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vespa gigante
Mesmo em um mundo habitado por goblins, orcs e dragões, essas
ameaças estão fora de vista e fora da mente do camponês médio. As
vespas, por outro lado, são criaturas que quase todo mundo não gosta,
especialmente quando a vespa é do tamanho de uma galinha. As vespas
Rainha da Colmeia
Besta pequena, sem alinhamento
gigantes vivem em grupos muito menores do que seus primos vespas
comuns, geralmente tendo apenas algumas dezenas no total em um Classe de Armadura
único ninho enorme. Eles não saem de seu caminho para causar 14 Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
danos, mas se um ninho for estabelecido dentro de uma ou duas milhas Velocidade 20 pés, voo 60 pés.
de uma área civilizada, certamente fará com que os cidadãos entrem em
pânico.
STR DEX CON INT WIS CHA
Vida para a Rainha. As vespas gigantes vivem para servir a sua rainha.
Todas as vespas se comunicam constantemente por telepatia e sabem 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 13 (+1)
quando uma delas está sob ataque para que possam se mover para
resgatá-la ou fugir se a ameaça for muito grande. Todo o enxame Sentidos Percepção passiva 11
obedece à vontade da rainha sem questionar, dando alegremente Línguas ---
suas vidas se isso a mantiver segura. Desafio 3 (700 XP)
Pedir ajuda. Se houver um cenário em que a rainha seja atacada
e esteja sem apoio, ela tem a habilidade de teletransportar magicamente Mente de colméia. Todas as vespas dentro de 10 milhas de sua rainha
até quatro outras vespas para defendê-la. Isso é desgastante até para a estão em constante comunicação através de um vínculo telepático.
rainha, então ela não pode fazer isso com frequência, mas estar perto de
seus filhos lhe dá uma força muito além do que ela tem sozinha. Uma
rainha sem seu enxame é apenas um pouco mais poderosa do que Picada de
uma vespa comum, mas com uma dúzia de aliados ao seu lado
Ataque
Ações . +6 corpo a corpo
para acertar, com
alcance arma:
1,5m, 6 (1d4 + 4) de dano perfurante
ela pode destruir até mesmo os inimigos mais poderosos com uma
gigante dentro Bater: mais 2 um alvo. dano de veneno para cada vespa
única picada.
de 36 metros que não esteja incapacitada, e o alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 13 ou ficará
envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir este teste de resistência
no final de seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
vespa gigante
Besta pequena, sem alinhamento

Classe de Armadura Comande a Colmeia (Recarga 5-6). A rainha dá um comando a todas as


12 Pontos de Vida 14 (4d6) vespas em um raio de 36 metros. Eles podem usar sua reação para
Velocidade 15 pés, voo 30 pés. mover imediatamente até a metade de sua velocidade de movimento e
atacar um alvo, se possível.

STR DEX CON INT WIS CHA


Convocar o Enxame (1/dia). A rainha invoca quatro vespas gigantes em
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) espaços desocupados a até 18 metros. Essas vespas duram 1 dia, até
que as vespas morram, ou até que a rainha as dispense.
Sentidos Percepção passiva 10
Línguas ---
Desafio 1/4 (50 XP)

Mente de colméia. Todas as vespas dentro de 10 milhas de sua rainha


estão em constante comunicação através de um vínculo telepático.

Táticas de colmeia. A vespa tem vantagem em uma jogada de ataque


contra uma criatura se pelo menos um dos aliados da vespa estiver a
até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações
1,5m, Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
prejudicial. Bater:
Sting. 1 dano perfurante mais 4 (1d8) um alvo. Veneno

47
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Glacial Raptor
Como se os raptores não fossem perigosos o suficiente, esta encarnação
das criaturas já mortais ressurge dos mortos depois de ficarem
congeladas no gelo por eras. Muitas dessas aves de rapina têm Glacial Raptor
ossos expostos e partes de seus corpos ainda congeladas, mesmo Morto-vivo médio (besta), neutro e mau
enquanto espreitam em busca de presas. Seus olhos são de um azul
penetrante que brilha ameaçadoramente nos túneis onde esses Classe de Armadura
raptores espreitam. Décadas e séculos presos sob o gelo instilaram 13 Pontos de Vida 51 (7d10 + 14)
esses raptores com habilidades mágicas. Velocidade 40 pés.

Surgida pela Proximidade. Nunca foi planejado que esses


raptores fossem despertados, eles apenas tiveram seus restos
enterrados sob a neve e o gelo onde um necromante estava
STR DEX CON INT WIS CHA
levantando seu exército de mortos. Essas magias que dão vida 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 2 (-4)
penetraram no solo congelado, no gelo, e animaram esses dinossauros
meio decompostos. Mesmo depois de serem revividos, levou algum Perícias Acrobacia +5, Percepção +2
tempo para essas criaturas cavarem seu caminho até a superfície, Resistência a Dano frio, perfurante, cortante
o necromante e seu exército há muito desaparecidos. Agora, essas Vulnerabilidades de dano concussão
criaturas estão livres para vagar pelas terras, voltando aos seus Sentidos Percepção passiva 12
instintos de caçar como um bando e se alimentar. Línguas ---
Uma Alma Congelada. Esses raptores veem o gelo como parte Desafio 2 (450 XP)

de seu ser tanto quanto sua própria carne e ossos. Seus golpes
instilam um frio arrepiante em seus inimigos e seu olhar é suficiente Ferocidade Congelada. Quando o raptor acerta com um ataque corpo

para drenar a vida de oponentes indignos. Eles colocarão a cabeça a corpo, ele causa 2 (1d4) de dano de frio extra (incluído no
ataque).
baixa, olharão fixamente para o alvo e, em seguida, com um rápido
flash de luz, a criatura sentirá o gelo se acumulando.
Táticas de Pacote. O raptor tem vantagem em uma jogada de ataque
A respiração torna-se difícil, as extremidades ficam dormentes e a visão contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do raptor estiver a
torna-se turva à medida que o frio cortante se espalha por toda parte. até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Momentos depois, o jantar é servido.

Ações

Multiataque. O raptor faz um ataque com sua mordida e outro com


suas garras.

1,5m, Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance


dano de frio. 7Bater:
Mordida. (1d8 + 3) de dano perfurante mais 2 um alvo. (1d4)

Garra. +5 para acertar,


Ataque corpo a alcance 1,5m,
corpo com 6 (1d6 + 3) de dano cortante
arma:
Bater: mais 2 um alvo. (1d4) dano de frio.

Olhar Congelado (Recarga 6). O raptor fixa os olhos em uma


criatura e tenta congelá-la de dentro para fora. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo 14
(4d6) de dano de frio e ganhando um nível de exaustão em caso de
falha na resistência, ou metade do dano e não esgotado em caso de
sucesso.

48
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duende
Esta seção expande a criatura goblin encontrada em outros
publicações. Para mais informações sobre a cultura goblin, seus
casas e suas motivações consulte essas outras fontes. Goblin War Shaman
Esta seção contém blocos de estatísticas para goblins das cavernas que
Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
ficaram fora da luz do dia por tanto tempo que não aguentam mais
isto. Eles usam armamento natural para se defender em Classe de Armadura 12
combate e melhorou a visão no escuro em relação a um goblin típico. Pontos de Vida 31 (9d6)
O xamã de guerra é um feiticeiro goblin que pode invocar alguns Velocidade 30 pés.
feitiços básicos para dar força adicional aos seus aliados ou
desativar inimigos em combate.
STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1)
Goblin da Caverna Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Humanoide pequeno (goblinoide), neutro e mau
Idiomas Comum, Goblin
Desafio 2 (450 XP)
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 14 (4d6)
Feitiço. O xamã é um conjurador de 3º nível.
Velocidade 30 pés.
Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia
12, +4 para acertar com ataques mágicos). ele tem o
STR DEX CON INT SAB CHA seguintes feitiços de Mago preparados:

10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (-3) Truques (à vontade): 1º raio de fogo, ilusão menor

nível (4 espaços): 2º spray de cor, graxa, armadura de mago


Habilidades Percepção +2
Sentidos visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 12 nível (2 espaços): cegueira/surdez,

Idiomas Comum, Goblin ampliar/reduzir

Desafio 1/2 (100 XP)

Ações
Coberto De Musgo. O goblin tem vantagem quando em
Testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em áreas rochosas ou Multiataque. O goblin faz dois ataques com seu
terreno cavernoso. cimitarra.

Fuga ágil. O goblin pode usar o Desengajar Cimitarra. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 5
ou Esconder a ação como uma ação bônus em cada um de seus pés, um alvo. 5 (1d6 Bater:
+ 2) de dano cortante.
voltas.

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o goblin tem
desvantagem em jogadas de ataque, bem como em Sabedoria
(Percepção) testes que dependem da visão.

Ações
Estalagmite Afiada. acertar, Ataque corpo a corpo com arma: +4 a
alcance 1,5m, um alvo. dano. Bater: 6 (1d8 + 2) perfurante

Dardo. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance


80/320 pés, um alvo. dano. Bater: 5 (1d6 + 2) perfurante

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Titereiro Sombrio / Marionete Sorridente


Com dentes afiados que estão constantemente travados em um
sorriso horrível, o titereiro sombrio é um pesadelo de se ver em primeira
mão. Sua aparência física é quase uma paródia do corpo humano.
Junto com seu sorriso, ele tem braços muito longos que terminam em
dedos retorcidos e nodosos. Ele usa agulha e linha para costurar suas
feridas, de modo que o marionetista eventualmente pareça estar
preso por pontos. O marionetista é um mestre da manipulação,
imitando perfeitamente qualquer voz com facilidade e lançando magias
que alteram a mente à vontade.
Uma Legião de Espiões. O marionetista não teria recebido
seu nome se não fosse pela legião de bonecos horríveis que ele
controla. Essas marionetes sorridentes, como o titereiro as chama, são
colocadas em locais estratégicos por todo o campo, permitindo
que o titereiro reúna segredos, aprenda vozes e obtenha informações
para serem usadas como chantagem. Essas marionetes são capazes
de lutar, mas ficam imóveis até que seja absolutamente necessário
que sua verdadeira natureza seja revelada. Eles também seguem
completamente a vontade do marionetista. Ele literalmente
e metaforicamente puxa as cordas desta rede de espionagem.

Governando das Sombras. Uma cidade inteira pode ter sua classe
rica cair sob o controle do marionetista, mesmo sem saber. Através do
uso de sua imitação perfeita, elaborados esquemas de chantagem,
poderosas magias de dominação e, às vezes, um assassinato bem
colocado, o marionetista pode garantir que controla todas as
decisões. É aqui que esse demônio em particular encontra sua única
alegria no mundo, estando no controle total de uma situação sem que
ninguém perceba. Todos eles dançam quando as cordas corretas são
puxadas.
Quase Mestre Metamorfo. O marionetista pode ser qualquer
camponês aleatório andando pela rua, qualquer lojista, qualquer
senhor. Ele tem a capacidade de mudar de aparência em um único
momento e manter essa forma pelo tempo que for considerado
necessário. A maior revelação para o marionetista é que, mesmo
quando transformado em outro humanóide, seu sorriso persiste.
Para alguns, esse comportamento é profundamente antinatural e
geralmente é como a presença do marionetista é exposta. Infelizmente,
qualquer um que questione a sanidade de alguém sendo representado
geralmente acaba morto e é a próxima vítima de roubo de identidade.

Marionete sorridente Servidão Limitada. Todas as marionetes servem a um Titereiro

construção, caótico e mau Sombrio. Este mestre pode usar sua ação para ver através dos olhos da
Pequeno
marionete e a marionete pode se comunicar com seu mestre de qualquer lugar. A
Classe de Armadura marionete é forçada a executar as ordens de seu mestre com o melhor de
suas habilidades. A marionete se torna uma boneca mundana se seu mestre for
12 Pontos de Vida 10 (4d6 - 4)
morto.
Velocidade 30 pés.

FOR DEX CON INT SAB CHA Falsa Aparência. Enquanto a marionete permanece imóvel, ela é
indistinguível de uma boneca comum.
7 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 8(-1) 12 (+1)

Habilidades Furtividade +4
Ações
Imunidades à Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, Toque de Drenagem. +4Ataque corpo aalcance
para acertar, corpo com arma:
1,5m, um alvo. 4 (1d4 + 2) de dano
paralisado, petrificado, envenenado Bater:
de concussão e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Imunidade a Dano veneno Sentidos Constituição CD 11 ou sofrerá 2 (1d4) de dano necrótico adicional.
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas Infernal, telepatia
36 m.
Desafio 1/4 (50 XP)

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Titereiro Sombrio Conjuração Inata. A conjuração inata do marionetista


habilidade é Carisma (resistência de feitiço CD 15). Pode inatamente
Demônio médio, caótico e mau
conjure as seguintes magias, sem necessidade de componentes:
Classe de Armadura 16 (armadura natural) À vontade: alterar-se, enfeitiçar pessoa, coroa da loucura
Pontos de Vida 98 (15d8 + 30)
3/Dia: dominar pessoa, segurar pessoa
Velocidade 30 pés.

Mestre Ventríloquo. O marionetista pode lançar feitiços


sem quaisquer componentes somáticos ou verbais e pode
STR DEX CON INT SAB CHA
imita perfeitamente qualquer voz que já ouviu.
15 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4)
Ações
Jogadas de Resistência Des +7, Car +6
Habilidades Enganação +10, Performance +10, Persuasão +7, Multiataque. O marionetista faz três ataques com seu
Prestidigitação +6 cordas de barbear.

Resistência a danos concussão, perfuração e corte


Cordas de Navalha. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
dano de armas não mágicas e não prateadas
15 pés, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Comum, Infernal, telepatia 36 m. Strings Attached (Recarga 5-6). o marionetista
Desafio 6 (2.300 XP) se teletransporta para um espaço desocupado dentro de 36 metros e
faz três ataques com suas cordas de navalha contra um
Legião de Marionetes. O titereiro cria e distribui alvo único, então lança dominar pessoa neles. Se em
Marionetes sorridentes. O marionetista pode usar seu pelo menos dois dos ataques do marionetista acertam, o alvo tem
ação para ver através dos olhos de qualquer um de seus desvantagem em seu teste de resistência contra o feitiço.
marionetes. Ao ver através dos olhos de um
marionete, o marionetista é cego para tudo
acontecendo ao redor de seu corpo. O marionetista está em
comunicação telepática constante com todos os seus
fantoches e eles seguem a sua vontade.

51
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Haste Devil
Esse demônio da pressa se move com uma velocidade tão incrível que
muitas vezes seus oponentes estão mortos antes mesmo de
perceberem que foram atingidos. Ele luta usando apenas os Haste Devil
punhos, a maioria das armas incapazes de suportar a velocidade Demônio médio (diabo), caótico e mau
com que o diabo as balança. Felizmente, o diabo tem quatro braços
para que possa causar uma quantidade substancial de dano em Classe de Armadura
apenas um flash antes de passar para a próxima vítima. O diabo pode 16 Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
até mover seu corpo em velocidades tão intensas que cria Velocidade 90 pés.
redemoinhos poderosos que lançam criaturas pelo campo de batalha.
O diabo é bípede e esguio, derivando o poder de sua
STR DEX CON INT WIS CHA
golpes pela velocidade com que são desferidos e não pela força
bruta. Com um começo de corrida, um demônio da pressa é 14 (+2) 22 (+6) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
conhecido por ser capaz de romper paredes de pedra sólidas. Eles
são frequentemente usados como batedores, passando por inimigos Perícias Acrobacia +9
antes que eles sejam capazes de reagir e arrebatar documentos Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
críticos que podem ser deixados sem vigilância ao ar livre. Ao correr Resistência a Dano concussão, perfuração e
em velocidade máxima, o demônio da pressa parece ser um mero cortando o dano de armas não mágicas que não são prateadas
traço de luz negra e vermelha sem características físicas
discerníveis. No momento em que uma criatura percebe que um Imunidade a Dano veneno
demônio da pressa acabou de passar, eles podem se virar e ver Imunidades à Condição agarrado, contido, envenenado,
paralisado
metade de seus amigos já mortos no chão.
Idiomas Infernais, Comuns
Desafio 5 (1.800 XP)

Visão do Diabo. A escuridão mágica não impede a visão no escuro


do diabo.

Velocidade Impossível. O diabo não pode ter sua velocidade


reduzida por nenhum efeito e pode se mover o triplo de sua
velocidade quando realiza a ação de correr.

Resistência mágica. O diabo tem vantagem em testes de resistência


contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Golpes Entorpecentes. Sempre que o diabo faz um ataque corpo a


corpo contra uma criatura, ele não provoca ataques de oportunidade
daquela criatura pelo resto do turno, quer ela acerte ou não.

Ações
Multiataque. O diabo usa sua habilidade Whirlwind. Em seguida,
ele faz três ataques com seu ataque desarmado.

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para


alcance 1,5m, um alvo. dano. Bater: acertar, 8 (1d4 + 6) concussão

Redemoinho. O diabo realiza um giro rápido que gera um


redemoinho em uma esfera de 3 metros de raio centrada
sobre si mesma. Todas as outras criaturas dentro deste turbilhão
devem ter sucesso em um teste de resistência de Força CD
13 ou sofrerão 10 (3d6) de dano de concussão e serão arremessadas
a até 6 metros de distância do turbilhão em uma direção aleatória e
cairão no chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto,
como uma parede ou chão, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de
concussão para cada 3 metros que foi arremessado. Se o alvo for
arremessado em outra criatura, essa criatura deve passar em
um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá o
mesmo dano e cairá no chão.

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Cão de Caça do Inferno


Esta seção expande a criatura infernal encontrada em outras publicações.
cão infernal alfa
Para obter mais informações sobre a história do cão infernal, sua ferocidade
e suas motivações, consulte essas outras fontes. Esta seção expande O cão infernal alfa é o líder de uma matilha, instilando medo nas vítimas
os possíveis cães infernais que seus jogadores podem encontrar enquanto com seu uivo e pegando fogo quando ataca suas vítimas para um ataque.
se aventuram. Esses cães infernais são um pouco maiores do que um cão infernal comum
e geralmente têm padrões vermelhos brilhantes nas laterais e nas costas.
Existem até rumores de alfas que geram uma cabeça extra, ambos trabalhando
jovem cão infernal em conjunto para atacar. Um Alpha Hellhound de duas cabeças é uma
criatura CR 5, tem um multi-ataque de mordida e pode usar seu
Embora filhotes, eles ainda são tão maus e odiosos quanto um cão infernal
Uivo Horripilante duas vezes por dia.
totalmente desenvolvido. Eles ainda não têm a capacidade de cuspir fogo
em seus inimigos, mas sabem como usar táticas de caça eficazes -
encurralando seus inimigos para que os cães infernais anciões possam
liberar poderosas ondas de chamas contra eles. É nessa idade que os cães
infernais costumam ser dados como presentes para demitir gigantes e
cão infernal alfa
Demônio médio, leal e mau
demônios como um sinal de boa vontade.

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
jovem cão infernal Velocidade 50 pés.
Demônio médio, leal e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural) STR DEX CON INT WIS CHA
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 6 (-2)
Velocidade 40 pés.

Perícias Percepção +6

FOR DEX CON INT SAB CHA Imunidade a Danos Sentidos de


Fogo Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 16 Idiomas Compreende
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 5 (-3) Infernal e Ignan, mas não fala Desafio 4 (1.100 XP)

Perícias Percepção +3
Imunidade a danos ao fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 idiomas Audição e Olfato Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria
Compreende Infernal e Ignan, mas não pode falar Desafio 1 (200 XP) (Percepção) que dependem da audição ou do olfato.

Táticas de Pacote. O cão tem vantagem em uma jogada de ataque contra

Audição e Olfato Aguçados. O cão tem vantagem em testes de Sabedoria uma criatura se pelo menos um dos aliados do cão estiver a 1,5 metro da

(Percepção) que dependem da audição ou do olfato. criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Carga de fogo. Se o cão se mover pelo menos 3 metros em linha reta em


Táticas de Pacote. O cão tem vantagem em uma jogada de ataque contra
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de mordida no mesmo
uma criatura se pelo menos um dos aliados do cão estiver a 1,5 metro da
turno, o alvo sofre 13 (3d8) de dano de fogo extra e deve ser bem sucedido
criatura e o aliado não estiver incapacitado.
em um teste de resistência de Força CD 13 ou será derrubado. .

Atacar. Se o cão se mover pelo menos 3 metros em linha reta em direção a


um alvo e então acertá-lo com um ataque de mordida no mesmo turno, o alvo
sofre 2 (1d4) de dano perfurante extra e deve ser bem sucedido em um
Ações
teste de resistência de Força CD 11 ou será derrubado. . Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5m,
Mordida. 9 (1d10 Bater:
fogo. + 4) de dano perfurante mais um alvo. 13 (3d8) de dano de

Ações Uivo Horripilante (1/dia). Cada criatura à escolha do cão que estiver
Morder.
a até 18 metros e não estiver surda deve ser bem sucedida em um teste
Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5m,
um alvo. (1d6) Bater: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante mais 3 de resistência de Sabedoria CD 12 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma

dano de fogo. criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de


seus turnos, acabando com o medo em caso de sucesso.

53

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