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2º Druida Nobreza Ana Paula

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR


Amarïe Galanodel
Elfa da Floresta Caótico Bom 0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
Apesar da minha origem nobre, eu não me
coloco acima das outras pessoas. Nós todos
15 +4 10,5 temos o mesmo sangue.
+2 CA
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO

14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 20


+2 Força Família.
DESTREZA
+4 Destreza O sangue corre mais grosso do que a água.
+3 Constituição
+4 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● +2 Inteligência
18 ● +6 Sabedoria
Nada é mais importante do que os outros
0 Carisma membros da minha família.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+3
+4 Acrobacia (Des) Total 1 SUCESSOS Eu também ouvi muitas vezes insultos e
16 ameaças veladas em cada palavra dirigida a
● +6 Adestrar Animais (Sab)
D8 FRACASSOS
mim, e me irrito muito rápido.
0 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +2 Atletismo (For)
0 Atuação (Car)
0 NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo
0 Enganação (Car) quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem,
Arco Curto +6 1d6+4 perfurante chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
11 +4 Furtividade (Des) Forma Selvagem. Você pode tentar se esconder mesmo
quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem,
● +2 História (Int) Cimitarra +6 1d6+4 cortante chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Você pode continuar na forma de besta por um número de
SABEDORIA 0 Intimidação (Car) horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para
baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que
● +6 Intuição (Sab) você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a
+4 0 Investigação (Int)
Arco Curto. Munição (distância 24/96m) duas
sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no
seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente,
mãos. cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Mapa Estelar. Você criou uma carta estelar como parte de seus
18
+4 Medicina (Sab) Cimitarra. Acuidade, leve estudos celestiais. Ela é um objeto minúsculo e pode servir
Natureza (Int) como foco de conjuração para suas magias de druida. Você
0 determina a forma desse item rolando na tabela de Mapa
Estelar ou
● +6 Percepção (Sab) escolhendo uma. Enquanto segurando esse mapa, você tem os
CARISMA
seguintes benefícios:
● +2 Persuasão (Car) · Você conhece o truque Orientação.
0 +4 Prestidigitação (Des) · Você tem a magia Raio Guia preparada e não conta no
número de magias que você pode preparar.
0 Religião (Int) · Você pode conjurar Raio Guia sem gastar um espaço de
10 magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
+4 Sobrevivência (Sab) modificador de proficiência, e recupera os usos ao terminar um
descanso longo.
Forma Estelar. Com uma ação bônus, você pode gastar um uso
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO da sua Forma Selvagem para assumir uma forma estelar em vez
de se transformar em uma besta. Enquanto em sua forma
estelar, você mantém as suas estatísticas de jogo, mas seu
corpo se torna luminoso. Essa forma emite luz plena em um raio
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Armadura de couro, Arco Curto, de 3m e penumbra por mais 3m adicionais. A forma dura 10
PC Cimitarra, Escudo, Flechas (40), minutos. Ela se encerra antecipadamente se você dissipá-la
(nenhuma ação é necessária), fica incapacitado, morrer ou
Aljava, Foco Druídico (Cajado utilizar essa habilidade novamente. Sempre que você assume a
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros Madeira), Mochila, Saco de Dormir, sua forma estelar, sua escolha fornece a você certos benefícios
PP enquanto nessa forma.
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na kit de Refeição, 2 caixa de fogo, 20 · Arqueiro. Quando ativa essa forma, e como uma ação bônus
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza. tochas, 20 rações de viagem, 2 em cada um de seus turnos subsequentes, você pode realizar
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de
PE cantil, 15 metros de corda, pé de um ataque com magia à distância, atirando uma flecha
resistência contra encantamento e magia não pode colocar luminosa que tenha como alvo uma criatura até 18m de você.
você pra dormir. cabra, 10 pítons, Conjunto de Em um acerto, o ataque provoca dano radiante igual a 1d8 +
Sentidos Aguçados. Você ganha proficiência em Percepção. Roupas Finas, Anel de Sinete, seu modificador de Sabedoria.
Idiomas. Comum, Élfico, Druídico · Cálice. Sempre que gastar um espaço de magia para conjurar
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles PO 12 Pergaminho de Linhagem, Bolsa; uma magia que restaure pontos de vida de uma criatura, você
meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, Cristal Estelar (Mapa Estelar) ou outra criatura a até 9m de você pode recuperar pontos de
durante 4 horas por dia. vida em uma quantia igual a 1d8 + seu modificador de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza PL Sabedoria.
aumenta em 2, Sabedoria em 1.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta · Dragão. Quando você realizar um teste de Inteligência ou de
para 10,5 metros. Sabedoria ou uma salvaguarda de Constituição para manter a
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com concentração em uma magia, você pode considerar um
espadas longas, espadas curtas, arcos curtos e longos resultado de 9 ou menos no d20 como um 10.

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
102 anos 1,70m 53 kg
IDADE ALTURA PESO
Amarïe Galanodel
Verdes Clara Verde Escuro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM DEMAIS ANOTAÇÕES

Posição de Privilégio. Graças a sua origem nobre,


Minha história começa no vilarejo de Faenya, pertencente ao reino da Floresta Alta. as pessoas tendem a pensar o melhor de você.
Meus pais são os chefes desse vilarejo de elfos da floresta. Meu pai, Heian Galanodel, além de Você é bem-vindo na alta sociedade, e as pessoas
comandar Faenya, é um dos chefes dos Arqueiros da Floresta Alta. Tenho duas irmãs, Enna e Lia e nós 3 assumem que você tem direito de estar onde você
fomos treinadas por nosso pai a sermos exímias arqueiras. Minhas irmãs seguiram como patrulheiras de está. As pessoas comuns fazem todos os esforços
nossa floresta e a defendíamos de caçadores e outros seres que tentavam usurpar nossa terra sagrada. para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outras
Mas para mim, nunca foi suficiente. pessoas de alta origem tratam você como um
A magia da floresta sempre estava ao meu redor, sussurrando e me convidando. membro da mesma esfera social. Você pode
Quando criança, ia para o bosque e voltava com frutas fora da estação ou flores que ninguém mais garantir uma audiência com um nobre local se
tinha visto. Contava para as minhas irmãs histórias que os pinheiros me contavam, de coisas inexplicáveis você precisar.
que presenciava... Enna sempre zombava de mim nessas ocasiões, envergonhada eu me calava, porém
numa das vezes meus sentimentos ficaram tão aflorados por estar sendo desacreditada que algo
extraordinário aconteceu, um dos galhos de uma árvore próxima a nós se estendeu e me afagou, Enna que
havia virado as costas não viu o fato mas Lia, neste momento soube que a magia sempre estivera presente
em mim e me guardando, meu caminho era claro, era inevitável.
Confidenciai à minha mãe, de algum modo ela já sabia o que se passava, ela sempre foi muito sábia,
e sabia o que teria que acontecer dali para frente, a hora do meu treinamento havia chegado. Meu
verdadeiro destino me aguardava.
Minha mãe, Aletris Larethian, me contou que a ancestralidade que nossa família trazia no sangue era
mágica, nossos antepassados eram druidas, e que, apesar de ter renunciado seu chamado para servir como
uma Arqueira da Floresta Alta (onde conheceu meu pai), a magia ainda a chamava, me disse ainda que das
três irmãs, eu fui a escolhida para dar continuidade nesta função.
Senti o peso do dever e do meu chamado naquele momento, ao contrário de minha mãe, eu não iria
renunciar, queria me entregar a magia e aprender a alcançar meu potencial.
Não muitos dias após, me despedi da minha família e segui para Ferius, a floresta dos Druidas, afim
de iniciar meu treinamento.
Logo que alcancei a borda da floresta notei alguns vultos, eram integrantes do círculo druídico de
Meton, uma ordem de defensores da natureza, eles me aguardavam, sabia que eu era um dos seus, sabiam
do meu potencial e então me acolheram e me treinaram por 19 anos, tempo que levou para que eu
completasse meu Ciclo Metônico, me tornando um druida incumbida de ser a protetora dos ermos,
mantenedora dos segredos mágicos de meu credo e conjuradora dos aliados da natureza.
Ao regressar para meu lar, ao tocar meus pés na Floresta Alta, senti a pulsação da terra me
alertando.
Algo muito errado acontecera.
Sombras e trevas ocupavam o lugar do verde e da luz cálida da floresta.
Meu vilarejo sucumbira a uma magia corrupta.
Meus pais, minhas irmãs e todos do meu povo estavam enclausurados dentro de árvores
corrompidas, cinzas com folhas prateadas.
Forças malignas haviam tomado conta do meu lar.
Tentei reverter o feitiço, mas nem todo o meu poder foi capaz de reverter aquele pesadelo, eu não
consegui fazer nada, a não ser sentir a pulsação de vida do meu povo dentro daquelas árvores, que
lentamente se alimentavam de sua energia vital.
Neste ponto inicia minha verdadeira jornada: localizar quem fez isso e libertar meu povo da
escuridão, antes que não sobre mais nada.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
Druida
Sabedoria 14 +6
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
Criar Chama
Orientação

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 7
ep.
Amizade Animal
pr

Absorver Elementos
Bom Fruto
4
Constrição
Criar ou Destruir Água
MAGIAS CONHECIDAS

Curar Ferimentos
Detectar Magia (ritual)
Detectar Veneno e Doença (ritual)
Enfeitiçar Pessoa
Faca de Gelo
Falar com Animais (ritual)
8
Fogo das Fadas
Névoa Obscurecente

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Druida
Sabedoria 14 +6
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
Criar Chama
Orientação

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 7
ep.
Onda Trovejante
pr

Palavra Curativa
Passos Longos
4
Purificar Alimentos (ritual)
● Raio Guiador
MAGIAS CONHECIDAS

Salto
Tremor de Terra
Vínculo com a Besta

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