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Usurio: voc conhece esse cara?

Perfis de usurios da tecnologia e o senso comum do designer Por Luiz Agner


Ilustrador, doutorando em Design pela PUC-Rio e professor da UniverCidade

SEMPRE UMA BOA IDIA COMPREENDER QUEM SO OS USURIOS DO SEU WEBSITE. ASSIM, VOC PODER IMAGINAR O NVEL DE FRUSTRAES QUE ELES ESTO DISPOSTOS A AGENTAR, ANTES DE DESISTIR DO SISTEMA E PARTIR PRA OUTRA.

Foto: Avaliao de usabilidade de design de interfaces, na UniverCidade (curso de Desenho Industrial, 2005)

Muito se tem falado em usabilidade e na importncia de se considerar o usurio para o adequado projeto de interfaces. Mas at que ponto ns conhecemos realmente quem esse cara o usurio? Todos j sabemos de cor e salteado que o princpio fundamental do design de interfaces conhecer o usurio. Mas quantos de ns somos capazes de distinguir as categorias de usurios relevantes para um projeto? De acordo com Mayhew, o erro mais comum entre os desenvolvedores seria fazer duas pressuposies apressadas: primeiro, que todos os usurios so iguais; segundo, que todos os usurios so iguais ao prprio desenvolvedor. Essas pressuposies levam s concluses de que: primeiro, se a interface for fcil de aprender e de usar para o desenvolvedor, ela tambm o ser para o usurio; e, segundo, se a interface for aceitvel para um ou dois usurios, ela ser aceitvel para todos. Nada poderia estar mais longe da verdade. A dimenso do conhecimento e da experincia um continuum; existe um nmero grande de tipos de conhecimentos a serem considerados. Exemplos: o nvel educacional, o nvel de leitura, a alfabetizao tecnolgica, a experincia na tarefa (conhecimento semntico), a experincia no sistema (conhecimento sinttico), a experincia no aplicativo, a lngua e o uso de outros sistemas informatizados. Usurios experientes e inexperientes tm necessidades distintas, garantem os pesquisadores Leulier, Bastien e Scapin. Quanto organizao da informao, necessrio desenhar o sistema para os diferentes tipos. Pode ser desejvel oferecer ao inexperiente uma explicao passo a passo das aes. Deve-se guiar o novato atravs de passos progressivos, permitindo aos mais experientes o by-pass (salto) de certas partes do hipertexto para atingir diretamente o seu destino. Na viso de Lynch e Horton, os usurios da Web se subdividem em surfistas, usurios novatos ou ocasionais, usurios freqentes (experts), e usurios internacionais. Surfistas precisam de home-pages anlogas a capas de revistas. Usurios novatos e ocasionais tendem a se sentir intimidados com menus de texto. J os usurios freqentes e experientes ficam muito irritados com exageros grficos: como tm objetivos definidos, apreciaro menus de textos

detalhados e rpidos, alm de engenhos de busca bem programados e poderosos. Segundo o designer Fleming, um website ser bem sucedido se ele der suporte adequado s intenes e ao comportamento do seu usurio especfico. Por isso, compreender quais so essas intenes e comportamentos a etapa mais importante do projeto e a principal meta do designer de interfaces. Deve-se descobrir o que o usurio pensa, quer e como ele age, empregando tcnicas de pesquisa como grupos de foco, entrevistas e testes de usabilidade nos diversos pontos do processo de design. Muito se tem falado em usabilidade e na importncia de se considerar o usurio para o adequado design de interfaces. Mas at que ponto conhecemos quem o usurio? Os designers distinguem as categorias de usurios relevantes para o projeto de interface? Segundo Mandel, os produtos de tecnologia da informao devem ser utilizveis por uma vasta gama de indivduos os usurios. Por isso, devemos compreender muito bem quem so e onde querem chegar, ou seja, quais os seus objetivos, comportamentos e tarefas. Isso se faz atravs de tcnicas de pesquisa. De acordo com a Microsoft, tcnicas de projeto com foco no usurio foram utilizadas no desenvolvimento do sistema Windows e geraram as seguintes informaes: Usurios iniciantes - tm muitas dificuldades no uso do mouse, assim como em clicar e arrastar objetos na tela. No conhecem a diferena entre o clique e o duplo-clique e tm dificuldades para gerenciar o tempo necessrio entre as duas aes. A administrao das janelas pode se tornar difcil: quando uma janela encobre a outra, o iniciante pensa que ela no existe mais. Esses usurios tm problemas no gerenciamento de arquivos, porque a organizao de arquivos ou pastas em mais de dois nveis se distancia do modelo fsico. Usurios intermedirios compreendem melhor hierarquias de pastas mas podem apresentar dificuldades em mover e copiar arquivos. Usurios avanados querem eficincia. O desafio prover eficincia sem prejudicar os usurios menos experientes, sendo uma boa estratgia apresentar-lhes atalhos. Usurios avanados podem ser dependentes de

interfaces especficas, de modo que no ficar muito fcil lidar com mudanas em uma interface j conhecida. Gribbons foi um autor que identificou cinco grandes grupos de usurios da tecnologia da informao e os descreveu mais ou menos assim: 1 - Usurio corporativo - O usurio utilizava em mdia trs a quatro pacotes de software no final dos anos 80 mas atualmente est utilizando oito a dez pacotes. Os programas sofrem freqentes atualizaes. fcil imaginar que logo se atingir o limite do indivduo em termos de capacidade de adaptao e de aprendizado. 2 Usurios funcionalmente iletrados O desafio no caso a incapacidade do funcionalmente iletrado de aprender a operar e manter um sistema. Ele no possui habilidade cognitiva de se moldar a um sistema no espelha diretamente as suas necessidades. H tambm a restrio de memria, a dificuldade de ler instrues escritas e a inabilidade de organizar tarefas. 3 - Usurios internacionais H anos, os grandes produtores de programas passaram a obter a maior parte de seu faturamento de vendas internacionais. Os campos da comunicao intercultural e do design sugerem importantes reas a serem estudadas e desenvolvidas. 4 Idosos - Os mais velhos passam pela experincia da memria em declnio, tm perda da acuidade visual e uma habilidade decrescente em detectar cores. Esse trabalhador ainda pode ter dificuldades de controle motor e problemas em mecanismos de input, como o mouse. Ningum merece! 5 - Jovens - Seu aprendizado brota da prpria interao com o computador. Crianas e jovens beneficiam-se de uma interao multissensorial que vai muito alm de controles verbais ou simplesmentes grficos. Este grupo trar mudanas revolucionrias pois cresceu profundamente condicionado pelas novas mdias. Isso significa dizer que os padres de usabilidade mudaro, no futuro, assim como muda a populao de usurios. Uma boa interface amanh - pode ser algo totalmente diferente do que hoje. Concluso Os produtos de tecnologia da informao devem ser utilizveis por uma vasta gama de pessoas. sempre uma boa idia compreender quem so os usurios

do seu sistema ou website e onde eles querem efetivamente chegar. Assim, podemos imaginar o grau de frustraes que eles estaro dispostos a agentar, antes de desistir do sistema e partir pra outra. Se os padres de usabilidade mudam, ento preciso buscar dados e informaes junto s pessoas que esto utilizando os sistemas. Os designers e desenvolvedores de produtos interativos precisam comear a tomar a iniciativa de compreender a sua prpria comunidade de usurios e agregar esse conhecimento, visando a obter os melhores resultados para os seus projetos de interfaces. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:

FLEMING, Jennifer. Web navigation: designing the user experience. Sebastopol: OReilly, 1998. 256p. LEULIER, Corinne; BASTIEN, Christian J. M.; SCAPIN, Dominique. Commerce & interactions: compilation of ergonomic guidelines for the design and evolution of web sites. Roquencourt: Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique, 1998. 88 p. LYNCH, Patrick J.; HORTON, Sarah. Webstyle guide: basic design principles for creating web sites. New Haven: Yale University Center for Advanced Instructional Media, 1999. 165p. MAYHEW, Deborah J. Principles and guidelines in software user interface design. New Jersey: Prentice Hall, 1992. 610p. GRIBBONS, William. The new demographic: changing our view of product usability. Disponvel em: http:/ /www-3.ibm.com/ibm/easy/. Acesso em: 3 jun. 2000. MANDEL, Theo. The elements of user interface. New York: W. Computer; J. Wiley, 1997. 432p.

MICROSOFT. The Microsoft Windows user experience: official guidelines for user interface developers and designers. Disponvel em: http://msdn.microsoft.com/library/. Acesso em: 6 abr. 2001.