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Quickstart DCC
Quickstart DCC
Você é um aventureiro:
um salteador,
um ladrão,
um matador de hereges,
um bruxo de lábios cerrados guardando segredos há muito esquecidos.
O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game é um RPG Old School que se aproveita
de mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para trazer um jogo ao mesmo
tempo familiar e inovador. Baseando-se na literatura fantástica do Apêndice N e nos
jogos de fantasia desenvolvidos desde 1974, o autor criou o DCC RPG de forma a nos
fazer redescobrindo os Role Playing Games. Abandone seus conceitos pré-definidos e
prepare-se para explorar um universo completamente novo e fantástico.
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O que é este volume?
Este pequeno volume tem por objetivo apresentar regras básicas do jogo a fim de
introduzir novos jogadores no universo fantástico do DCC RPG. Aqui você aprenderá
a iniciar a grande jornada pela qual todo aventureiro precisa passar. Sair de suas
humildes raízes, enfrentar uma terrível realidade com monstros, seres de outros planos
e lugares além da realidade para, se ele conseguir retornar com vida, se tornar um
aventureiro de verdade. O livro básico do DCC RPG trará as regras completas do jogo
e opções para esses aventureiros recém formados. Ao longo do texto deste volume,
assumimos que o leitor tem certa familiaridade com RPGs e alguns termos de jogo.
A Mecânica Central
Se você obtiver um resultado igual ou maior que a CD, você foi bem sucedido. Caso
contrário, você falhou.
Um resultado igual a “1” é uma falha automática e costuma resultar em uma falha
crítica de algum tipo.
Dados Estranhos
Este jogo utiliza poliedros com formas incomuns. Especificamente, ele utiliza o
conjunto padrão de dados, assim como o que o autor se refere como “dados Zocchi”.
Como um jogador experiente, você, sem dúvidas, possui o seguinte conjunto padrão
de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. DCC RPG também faz uso de “dados Zocchi”
nas seguintes configurações: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Você pode adquirir
esses dados de sua loja de jogos local (peça que eles encomendem se não tiverem em
estoque) e de sites como www.gamestation.net, www.chessex.com, www.koplowgames.
com e www.amazon.com (assim como outros endereços seletos).
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É fácil substituir os dados estranhos com um conjunto de dados padrão. Para um d3,
jogue um d6 e divida por dois; para um d5, jogue um d10 e divida por dois; para um
d7, jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 e ignore resultados
maiores que a quantidade de faces do dado. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o
resultado do d6 for impar, some 12 ao resultado do d12. Para o d30, jogue 1d10 com
um dado de seis faces de controle: adicione +0 em 1-2; adicione +10 em 3-4; e adicione
+20 em 5-6.
A Cadeia de Dados
DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificadores, mas também emprega
um sistema de troca de dados quando os modificadores seriam altos o suficiente.
Apesar do d20 ser o dado da mecânica central no jogo, há momentos em que o jogador
pode ser instruído a jogar um d16 ou um d24 no seu lugar, a depender se a ação tem
melhores ou piores chances de sucesso.
Toda vez que as regras instruírem o jogador a usar um dado melhorado, sua escolha
de dados se move um passo para a direita, culminando no d30. Quando as regras
instruem o jogador a usar um dado reduzido, sua escolha de dados se move um passo
para a esquerda, culminando no d3. Modificadores da jogada (como +1 ou -2) são
aplicados ao resultado do novo tipo de dado.
DCC RPG gera personagens usando o que o autor se refere como “funil”. Primeiro,
cada jogador cria pelo menos dois, e possivelmente até quatro, personagens de nível
0. É de suma importância que os personagens sejam criados usando o processo como
descrito: valores de atributos aleatórios, ocupações aleatórias, modificadores de Sorte
aleatórios e equipamento sorteado. Cada jogador termina com um grupo sortido de
personagens que, potencialmente, podem servir para diversas classes de personagem.
Quando todos os personagens forem gerados, faça os jogadores introduzirem os seus
peões de nível 0 aos seus companheiros à mesa de jogo.
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O “funil” acontece em um jogo de nível 0. Durante a primeira aventura de nível
0, é esperado que cada jogador perca alguns ou a maioria de seus personagens.
Quando meros camponeses e serviçais exploram masmorras mortais, uma alta taxa
de mortalidade é uma questão factual. Ao final do primeiro jogo, os jogadores serão
deixados com um grupo misturado de sobreviventes e, esse grupo de aventureiros
heroicos se torna um grupo de 1º nível.
Um personagem é definido em termos gerais por seis valores de atributos. Para criação
de personagem, jogue 3d6 para cada atributo listado a seguir na ordem de Força,
Agilidade, Vigor, Personalidade, Inteligência e Sorte.
Na criação de personagem do DCC RPG, você sempre joga 3d6 e você sempre gera,
e aplica, os resultados nesta mesma ordem. Você não usa mais dados e descarta o
menor deles, você não usa sistema de compra de pontos e você não escolhe o valor dos
atributos em outra ordem senão a definida acima.
Força: Capacidade física para erguer, arremessar, cortar e arrastar. Seu modificador
de Força afeta ataques corpo a corpo e jogadas de dano. Note que um ataque
bem sucedido sempre causa, no mínimo, 1 ponto de dano, não importa a Força.
Personagens com 5 ou menos de Força podem carregar uma arma ou um escudo, mas
não ambos.
Agilidade: Equilíbrio, graça e coordenação motora fina, seja com as mãos ou com os
pés. Seu modificador de Agilidade afeta sua Classe de Armadura, ataque com armas
de projéteis, testes de iniciativa e jogadas de proteção de Reflexos, assim como a
habilidade de lutar com uma arma em cada mão.
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Personalidade: Carisma, força de vontade e talento persuasivo. Personalidade afeta as
jogadas de proteção de Vontade para todos os personagens.
Sorte: “No lugar certo, na hora certa”, favor dos deuses, boa sorte ou talento não
identificável. Os jogadores estariam bem aconselhados a entender os objetivos dos
deuses e demônios que moldam o mundo ao redor deles, pois eles são apenas peões
em um conflito cósmico, e suas sortes nesse plano mortal podem ser influenciadas pelo
eterno conflito que acontece ao seu redor. A Sorte afeta vários elementos do jogo, como
os seguintes:
• Depois de jogar 3d6 para determinar o valor de Sorte de um personagem, role
na tabela 1-2 para determinar que rolamento é afetado pelo modificador de Sorte
dele. Essa “jogada de sorte” é alterada pelo modificador de Sorte inicial de nível 0
(para o bem ou para o mal) em adição a todos os outros modificadores normais.
Em alguns casos, a “jogada de sorte” é completamente inútil, porque o personagem
escolheu uma classe na qual ela não é aplicável.
• Repare que o modificador da “jogada de sorte” não muda com o passar do tempo
quando a Sorte do personagem se altera.
• O modificador de Sorte do personagem afeta outras rolagens no jogo: acerto
críticos, falhas críticas, corrupção e outras jogadas específicas, descritas adiante.
• Personagens podem queimar Sorte para sobreviver a situações de vida ou morte.
Qualquer personagem pode queimar permanentemente pontos de Sorte para dar
bônus a rolagens por uma vez. Por exemplo, você pode queimar 6 pontos de Sorte
para receber um modificador de +6 em uma jogada, mas seu valor de Sorte é 6
pontos menor agora.
• Personagens podem fazer testes de Sorte
para tentar façanhas que dependem apenas da Tabela 1-1: Atributos
Sorte. O juiz providenciará as especificidades
de qualquer tentativa, mas a ação é geralmente Atributo Modificador
resolvida rolando-se menor ou igual ao valor 3 -3
atual de Sorte do personagem no d20.
• Para todos os personagens, Sorte pode ser
4-5 -2
restaurada ao longo de suas aventuras, e esse 6-8 -1
processo de restauração é levemente ligado ao 9-12 0
alinhamento do personagem.
13-15 +1
16-17 +2
18 +3
5
Tabela 1-2: Jogada de Sorte
d30 Augúrio e Jogada de Sorte
1 Inverno rigoroso: Todas as jogadas de ataque
2 O Touro: Ataques corpo a corpo
3 Data abençoada: Ataques com armas de projéteis
4 Criado por lobos: Ataques desarmados
5 Concebido sobre um cavalo: Ataques em combate montado
6 Nascido no campo de batalha: Rolagens de dano
7 Caminho do urso: Dano com armas corpo a corpo
8 Olho de falcão: Dano com armas de projéteis
9 Caçador de matilha: Ataques e danos com arma inicial de nível 0
10 Nascido sobre um tear: Todos os testes de habilidades (inclusive habilidades de
Ladrão)
11 Esperteza de uma raposa: Encontrar e desarmar armadilhas
12 Trevo de quatro folhas: Encontrar passagens secretas
13 Sétimo filho: Jogadas de conjuração
14 Tempestade furiosa: Dano com magias
15 Coração justo: Jogadas de espantar hereges
16 Sobreviveu à praga: Cura mágica*
17 Sinal de sorte: Jogadas de proteção
18 Anjo da guarda: Jogadas de proteção contra armadilhas
19 Sobreviveu a picada de aranha: Jogadas de proteção contra venenos
20 Atingido por raio: Jogadas de proteção de Reflexos
21 Sobreviveu à fome: Jogadas de proteção de Fortitude
22 Resistiu à tentação: Jogadas de proteção de Vontade
23 Casa encantada: Classe de Armadura
24 Veloz como uma cobra: Iniciativa
25 Colheita abundante: Pontos de vida (aplicado a cada nível)
26 Braço de guerreiro: Tabelas de acerto crítico**
27 Casa corrompida: Jogadas de corrupção
28 Estrela quebrada: Tabelas de falha crítica**
29 Canto de pássaros: Quantidade de línguas
30 Criança selvagem: Movimentação (cada +1/-1 = +1,5 m / -1,5 m)
* Se for um clérigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrário, aplicar a toda cura mágica recebi-
da de outras fontes.
** A Sorte afeta acertos e falhas críticas normalmente. Nesse resultado, o modificador é dobrado para
efeitos de acertos e falhas críticas.
6
Jogadas de Proteção
O DCC RPG usa três jogadas de proteção: Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer
uma jogada de proteção, o personagem rola 1d20, adiciona seus modificadores e
compara o resultado com o número alvo (CD). Se o resultado for igual ou maior que a
CD, a jogada foi bem sucedida. Se não, efeitos terríveis podem acontecer.
Fortitude representa a resistência a ameaças físicas, como venenos, gases, ácidos e dano
atordoante. O modificador de Vigor do personagem influencia sua jogada de proteção
de Fortitude.
Todos os personagens de nível 0 começam com uma base de +0 para todas as jogadas
de proteção, que são subsequentemente influenciadas pelos seus modificadores de
atributos. A medida que os personagens ganham níveis em classes, suas jogadas de
proteção melhoram.
Linguagens
Todos os personagens conhecem a língua Comum.
Para cada ponto de modificador de Inteligência,
o personagem sabe uma linguagem adicional
associada às circunstâncias de seu crescimento.
Essas línguas adicionais são definidas no nível 0.
Anões, elfos e halflings com Inteligência 8+ sabem
automaticamente seu idioma racial também.
7
Nível 0
8
Ocupação
O seu personagem costumava trabalhar como um cão em uma tarefa mundana, e seus
amigos e familiares ainda fazem isso. Seja ao lado de sua família ou como o aprendiz
de um mestre, a ocupação anterior de um personagem o provê de um conjunto de
habilidades. Essas habilidades podem ser úteis para um personagem apenas como
uma segurança para quando ele sair aleijado de uma masmorra, mas elas são úteis
mesmo assim. Isso pode incluir a proficiência em uma arma rudimentar de algum tipo
também. Jogue um d% na tabela 1-3 para determinar a ocupação do personagem. A
não ser que se diga o contrário, o personagem é um humano.
9
18 Anão apotecário Cajado Frasco de aço
19-20 Anão ferreiro Martelo (como clava) 30 g de mithril
21 Anão bauzeiro Cinzel (como adaga) 5 kg de madeira
22 Anão pastor Cajado Porca**
23-24 Anão minerador Picareta (como clava) Lanterna
25 Anão fazendeiro de Pá (como cajado) Saco
cogumelos
26 Anão caça-ratos Clava Rede
27-28 Anão pedreiro Martelo (como clava) 5 kg de pedras finas
29 Elfo artesão Cajado 500 g de argila
30 Elfo advogado Pena (como adaga) Livro
31 Elfo merceeiro Tesoura (como adaga) 20 velas
32 Elfo falcoeiro Adaga Falcão
33-34 Elfo silvícola Cajado 500 g de ervas
35 Elfo vidreiro Martelo (como clava) Miçangas de vidro
36 Elfo navegador Arco curto Luneta
37-38 Elfo sábio Adaga Pergaminho e pena
39-47 Fazendeiro* Forcado (como lança) Galinha**
48 Cartomante Adaga Baralho de Tarô
49 Apostador Clava Dados
50 Coletor de excremento Espátula (como adaga) Saco com fezes
51-52 Coveiro Pá (como cajado) Espátula
53-54 Pedinte de guilda Funda Muletas
55 Halfling galinheiro Machado 2,5 kg de galinha
56-57 Halfling tintureiro Cajado 3 m de tecido
58 Halfling luveiro Furador (como adaga) 4 pares de luvas
59 Halfling cigano Funda Boneco vodu
60 Halfling camiseiro Tesoura (como adaga) 3 ternos finos
61 Halfling marinheiro Faca (como adaga) 2 m de lona
62 Halfling agiota Espada curta 5 po, 10 pp, 200 pc
63 Halfling comerciante Espada curta 20 pp
64 Halfling vagabundo Clava Tigela de pedinte
65 Curandeiro Clava 1 vidro de água benta
66 Herbalista Clava 500 g de ervas
67 Pastor Cajado Cão pastor**
68-69 Caçador Arco curto Couro de cervo
10
70 Servo endividado Cajado Medalhão
71 Bobo da corte Dardo Roupas de seda
72 Joalheiro Adaga Gema no valor de 20 po
73 Chaveiro Adaga Ferramentas delicadas
74 Mendicante Clava Porção de queijo
75 Mercenário Espada longa Gibão de Peles
76 Mercador Adaga 4 po, 14 pp, 27 pc
77 Padeiro Clava 500 g de farinha
78 Menestrel Adaga Ukelele
79 Nobre Espada longa Anel de ouro no valor de
10 po
80 Órfão Clava Boneca esfarrapada
81 Cavalariço Cajado Rédea
82 Fora da lei Espada curta Armadura de couro
83 Fazedor de corda Faca (como adaga) 30 m de corda
84 Escriba Dardo 10 folhas de pergaminhos
85 Xamã Maça 500 g de ervas
86 Escravo Clava Pedra estranha
87 Contrabandista Funda Saco a prova d’água
88 Soldado Lança Escudo
89-90 Escudeiro Espada longa Elmo de aço
91 Coletor de Impostos Espada longa 100 pc
92-93 Caçador Funda Couro de texugo
94 Garoto de rua Vara (como clava) Tigela de pedinte
95 Carroceiro Clava Carrinho de mão***
96 Costureiro Adaga Roupas finas
97 Aprendiz de mago Adaga Grimório negro
98-100 Lenhador Machado Pedaços de madeira
† Se for uma arma de projéteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o número
de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz,
(6) cherívia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando sério,
se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine aleatoriamente o segundo e
subsequentes animais para cada profissão duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4)
pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que há no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um
cadáver, (5) terra, (6) pedras.
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Mercadorias
Alinhamento
No começo havia o Vazio, onde os Antigos sonhavam. Nos seus sonhos estavam a
Ordem e o Caos, forças inerentes da união e da entropia. Por meio de um conflito
eterno, essas forças de união e entropia elegeram campeões que se tornaram deuses
que, por sua vez, formaram planos de existência que refletiam seus princípios. Em um
desses planos reside a sua trivial existência, minúscula perto da vastidão de Aéreth e
ainda mais insignificante próxima à vastidão do cosmos. Mas você está ligado de volta
ao grande universo e ao conflito eterno por uma escolha fundamental: você apoia as
forças da Ordem ou as forças do Caos?
Alinhamento é uma escolha de valores. Na sua forma mais simples, ele determina
comportamento. Na sua mais alta forma, ele determina sua aliança a forças cósmicas.
Personagens escolhem um alinhamento no nível 0, e essa escolha determina suas
opções pelo resto de suas vidas.
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poderosos Lordes da Ordem. Na vida mundana, existe vários tons de comportamento
ordeiro e nem todos os personagens desse alinhamento concordam com o mesmo
curso de ação a qualquer hora, apesar deles, invariavelmente, se unirem quando a
humanidade é ameaçada por forças exteriores.
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Habilidades
Se o passado de seu personagem não suportar a habilidade, ele não é familiar com sua
execução. Nesse caso, ele faz o que é chamado de um teste de habilidade destreinado.
Por exemplo, um ex-coveiro não saberia identificar sementes estranhas.
Se houver alguma dúvida - por exemplo, seu personagem pode usar aquela habilidade
de vez em quando - ele poderá fazer um teste destreinado com um bônus de +2. Por
exemplo, um ex-moleiro pode ter algum conhecimento sobre as sementes com que seu
moinho trabalhava.
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Níveis de Dificuldade
Tarefas de CD 5 são para crianças. Normalmente, estes desafios menores nem são
rolados a não ser que existam consequências para falhas. Exemplo: andar nas muralhas
de um castelo com 1,2 m de largura não exige um teste, mas andar por uma ponte de
1,2 m de largura sobre um abismo profundo sim.
Algumas vezes, dois personagens tentam realizar ações opostas. Por exemplo, um
guerreiro pode tentar derrubar uma porta enquanto o orc do outro lado a mantém
fechada. Nesse caso, role os testes de habilidade para ambos os lados - de Força para o
guerreiro derrubando a porta e de Força para o orc a mantendo fechada. O resultado
maior ganha.
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Testes de habilidade para atividades comuns
Equilibrar-se: Agilidade
Escutar: Sorte
Esgueirar: Agilidade
Equipamento
Riqueza inicial: Todos os personagens de nível 0 começam com 5d12 peças de cobre
(pc), uma arma de suas ocupações de nível 0 e algum tipo de mercadoria. A armadura
de placas e a espada de um cavaleiro nobre custa mais ouro que um personagem de
nível 0 ganhará em sua vida - sua única esperança de riqueza é uma vida de aventuras.
Assim, os gastos de um personagem serão provavelmente baixos até ele passar de nível.
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Penalidade de Armadura: Armaduras de placas são desajeitadas, pesadas e inflexíveis.
Guerreiro que usam armaduras de placas percebem que seu peso atrapalha suas
habilidades de saltar sobre abismos, assim como com ladrões quando tentam escalar
paredes. Essa penalidade é aplicada para testes de escalar, pular, nadar, mover-se em
silêncio e outras atividades físicas deste tipo.
Sobrecarga: Um personagem que carrega muito peso fica mais lento.. Use o bom
senso. Jogadores devem explicar como eles estão carregando seu equipamento: que
mão está segurando que arma, que saco ou mochila contém quais objetos, e assim vai.
Um personagem carregando uma porção substancial de seu peso corporal fica mais
lento, com metade de sua movimentação. Um personagem não pode carregar mais
equipamentos que a metade de seu próprio peso.
Dado de falha crítica: Armaduras pesadas são desajeitadas e incômodas. Quando uma
falha crítica ocorre, personagens usando armaduras pesadas tendem a ser afetados
mais significativamente. A armadura determina o dado usado nas falhas críticas, como
mostra a tabela a seguir (Consulte o capítulo Combate para mais informações sobre
falhas críticas).
Tabela de Armaduras
Armadura CA Penalidade Movimento** Falha Custo em po
Crítica
(Sem armadura) +0 - - 1d4 Grátis
Armadura acolchoada +1 - - d8 5
Corselete de couro +2 -1 - d8 20
Corselete de couro +3 -2 - d8 45
batido
Gibão de peles +3 -3 - d12 30
Brunea +4 -4 - 1,5 m d12 80
Cota de malha +5 -5 - 1,5 m d12 150
Loriga segmentada +6 -6 - 1,5 m d16 250
Meia armadura +7 -7 -3m d16 550
Armadura de batalha +8 -8 -3m d16 1200
Escudo* +1 -1 - d8 10
* Escudos não podem ser usado com armas de duas mãos.
** Humanos e elfos têm movimentação básica de 9 m. Anões e halflings têm movimentação
básica de 6 m.
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Tabela de Armas
Arma Dano Alcance Custo em po
Machado de guerra* 1d10 - 7
Porrete† 1d3/2d6*** - 3
Zarabatana† 1d3/1d5 6/12/18 6
Clava 1d4 - 3
Besta* 1d6 24/48/72 30
Adaga†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3
Dardo 1d4 6/12/18** 5 pp
Mangual 1d6 - 6
Garrote† 1/3d4 - 2
Machado 1d6 3/6/9** 4
Azagaia 1d6 9/18/24** 1
Lança de cavalaria# 1d12 - 25
Arco longo* 1d6 21/42/63 40
Espada longa 1d8 - 10
Maça 1d6 - 5
Arma de haste* 1d10 - 7
Arco curto 1d6 15/30/45 25
Espada curta 1d6 - 7
Funda 1d4 12/24/36** 2
Lança# 1d8 - 3
Cajado 1d4 - 5 pp
Espada de duas mãos* 1d10 - 15
Martelo de guerra 1d8 - 5
* Arma de duas mãos. Personagens usando armas de duas mãos usam um d16 nos testes de ini-
ciativa.
** O modificador de Força é aplicado ao dano somente no alcance curto.
*** O dano causado é sempre atordoante.
† Essas armas são particularmente efetivas quando usadas com o elemento surpresa. Um ladrão
que for bem sucedido em um ataque pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de
dano listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos ladrões usam o primeiro valor.
‡ Os personagens geralmente compram adagas de lâminas retas, mas cultistas, seres das cavernas,
sacerdotes malignos, adoradores de alienígenas e outros vilões ameaçadores carregam adagas ceri-
moniais curvas, conhecidas como athames, kris ou tumi.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga montada. A lança de cava-
laria só pode ser usada quando montada.
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Tabela de Equipamento
Rolagem* Item Custo
1 Mochila 2 po
2 Vela 1 pc
3 Corrente, 3 m 30 po
4 Giz, pedaço 1 pc
5 Baú vazio 2 po
6 Pé de cabra 2 po
7 Frasco vazio 3 pc
8 Pederneira 15 pc
9 Arpéu 1 po
10 Martelo pequeno 5 pp
11 Símbolo sagrado 25 po
12 Água benta, frasco** 25 po
13 Pinos de metal, cada 1 pp
14 Lanterna 10 po
15 Espelho de mão 10 po
16 Óleo, frasco*** 2 pp
17 Vara de 3 metros 15 pc
18 Ração, por dia 5 pc
19 Corda, 15 m 25 pc
20 Saco grande 12 pc
21 Saco pequeno 8 pc
22 Ferramentas de ladrão 25 po
23 Tocha, cada 1 pc
24 Cantil 5 pp
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente equipamento para personagens de nível 0. Person-
agens que compram esses itens nos demais níveis ignoram essa coluna.
** Um frasco de 240ml de água benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em
alguns demônios e diabos.
*** Quando aceso e arremessado, o óleo causa 1d6 de dano mais o fogo (jogada de proteção de
Reflexos para apagá-lo ou sofre mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em
uma lanterna.
19
Munição
Munição Quantidade Custo
Flechas 20 5
Flecha (prata) 1 5
Setas 30 10
Balas 30 1
Combate
Visão Geral
O combate é muito simples. A sequência básica é a seguinte:
Controle de Tempo
20
aproximadamente 10 minutos. A duração de um combate completo deveria ser
arredondada para o turno mais próximo, com o tempo adicional sendo gasto com
tratamento de ferimentos, descanso, reparo de armas e armaduras e outras tarefas
similares.
Movimentação
Ordem de Marcha
Iniciativa
Mas primeiro, determine se houve surpresa. Se os personagens não estavam atentos aos
seus inimigos (ou vice-versa), eles estão surpresos. Personagens surpresos não agem na
primeira rodada de combate. Depois da primeira rodada, eles agem normalmente em
sua ordem de iniciativa.
21
Ações
Um personagem tem uma ou mais ações por rodada, expressas pelos seus dados de
ação. A maioria dos personagens tem um dado de ação, que é um d20.
Atividade Tempo
Sacar ou embainhar uma arma 1 ação*
Equipar ou deixar cair um escudo 1 ação*
Abrir uma porta 1 ação*
Acender uma tocha ou lanterna 1 ação
Desarrolhar uma poção ou desenrolar um pergaminho 1 ação
Localizar um item na mochila 1 ação
Levantar-se de uma posição deitada 1 ação
Montar ou desmontar de uma montaria 1 ação
Ler um pergaminho ou beber uma poção 1 ação
* Pode estar incluso em uma ação de movimento.
Classe de Armadura
22
A Jogada de Ataque
O atacante joga seu dado de ação (normalmente 1d20) e adiciona seu bônus de ataque.
Ele também soma quaisquer bônus de magias, itens mágicos ou habilidades de classe
(como o ataque pelas costas do ladrão). Se o ataque é feito com uma arma corpo a
corpo, ele adiciona seu modificador de Força. Se o ataque é feito com uma arma de
projéteis, ele adiciona seu modificador de Agilidade.
Uma rolagem natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críticas erram automaticamente,
e o atacante precisa rolar o dado apropriado na tabela de falha crítica, com o resultado
ajustado pelo modificador de Sorte do atacante. Personagens sem armadura rolam 1d4,
outros usam dados de acordo com sua armadura, como na tabela 3-3.
23
Tabela 4-1: Modificadores de Ataque
Condição Modificador da Jogada de Ataque
Corpo a corpo A Distância
Ataque a distância está...
Curto alcance - -
Médio alcance - -2
Longo alcance - -1d
Atacante está...
Invisível +2 -
Em terreno elevado +1 -
Espremendo-se em espaço apertado -1d -1d
Preso (em uma rede ou similar) -1d -1d
Usando arma sem proficiência -1d -1d
Atiriando arma de projéteis em combate - -1
corpo a corpo*
O defensor está...
Atrás de cobertura -2 -2
Cego +2 +2
Preso +1d +1d
Indefeso (paralisado, dormindo) +1d +1d
Ajoelhado, sentado ou deitado +2 -2
* E com 50% de chance de “fogo amigo” se o ataque errar
Falhas Críticas
24
nesta tabela, o rolamento é modificado pelo inverso da Sorte do personagem. Por
exemplo, um modificador de Sorte de +1 se torna -1 na tabela de falhas críticas. O tipo
de dado usado é determinado pela armadura do atacante, como segue.
Sem armadura: Se o personagem não estiver usando nenhuma armadura, inclusive sem
escudo, ele rola 1d4 na tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.
25
10 Você deveria ter preservado sua armadura. As juntas de sua armadura travam, te
congelando no lugar. Você não pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 roda-
das. Personagens sem armadura não são afetados.
11 Sua investida descontrolada o deixa desequilibrado. Você recebe uma penalidade
de -4 em sua próxima jogada de ataque.
12 Você investe inadvertidamente contra um aliado determinado aleatoriamente
dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque contra este aliado usando o mesmo
dado de ataque que você acabou de tentar usar.
13 Você tropeça feio. Você cai com força, sofrendo 1d3 de dano no processo. Você
está deitado e precisa usar sua próxima rodada para se levantar.
14 Como uma tartaruga que vira de costas, você escorrega e cai de barriga para
cima, se debatendo e incapaz de se ajeitar. Você deve lutar na posição deitado pela
próxima rodada, até que possa recuperar o equilíbrio e se levantar.
15 Você, de alguma forma, consegue se ferir, sofrendo dano normal.
16+ Você se acerta acidentalmente com dano normal mais 1 ponto extra. Além
disso, você cai de costas e não consegue se recuperar até fazer um teste de
Agilidade de CD 16.
Acertos Críticos
Em uma rolagem de d20, um resultado natural de 20 é um acerto crítico. Um 20
natural acerta automaticamente e o atacante deve rolar seu dado de crítico na tabela de
crítico apropriada, com o resultado ajustado pelo seu modificador de Sorte.
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ajusta-o adequadamente. Por exemplo, um intervalo de ameaça de 19-20 quando
rolando um d24 se torna 23-24, com apenas o resultado de 24 sendo um acerto
automático.
Devido a grande gama de inimigos encontrados pelos PJs, o juiz deve sempre ajustar
a descrição dos acertos críticos conforme os inimigos e armas dos personagens. Se
um resultado for completamente inaplicável, use o resultado próximo menor (menos
prejudicial) na tabela. Similarmente, acertos críticos obtidos por monstros devem ser
narrados de acordo com o ataque escolhido pelo mesmo.
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17 Ataque na garganta. O inimigo fica cambaleando por 2 rodadas e é incapaz de
falar, conjurar magias ou atacar.
18 O inimigo cai em cima do seu ataque. Ele recebe +2d6 de dano do seu golpe e
amaldiçoa sua sorte.
19 Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma jogada de proteção de Fort com CD
20 ou cair inconsciente.
20+ Golpe de sorte chanfra o crânio do inimigo! Inflige +2d6 de dano com este acerto.
Se o oponente não usar elmo, ele perde permanentemente 1d4 pontos de Int.
Estas notas de rodapé se aplicam às tabelas de críticos onde indicado:
* Armas mágicas nunca se quebram devido a erros críticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e
a arma cai a 1d5 metros de distância.
** Um PJ tomado pela fúria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personali-
dade ou Inteligência para aumentar o dano em seu acerto crítico. Para cada ponto que ele gasta,
ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano.
Pontos de atributos perdidos dessa maneira retornam à medida que o guerreiro se cura. A cada
dia seguinte que ele não sucumbe à fúria de batalha, ele recupera 1 ponto do atributo afetado. O
ritmo é dobrado se o personagem descansar.
Dano e Morte
Se um defensor é ferido, o atacante rola o dano causado. Jogue o dado apropriado para
a arma. Se o ataque foi feito usando uma arma de corpo a corpo, adicione o bônus de
Força do atacante. Some outros bônus devido a magias, itens mágicos ou habilidades
de classes.
Um ataque bem sucedido sempre inflige um mínimo de 1 ponto de dano, mesmo que o
atacante tenha um modificador negativo de Força. Um personagem ou monstro morre
quando alcança 0 pontos de vida.
Cura
Ferimentos se curam com descanso. Um personagem curado nunca pode exceder seus
pontos de vida máximos.
Um personagem que se aventura ativamente e tem uma boa noite de sono cura 1 ponto
de vida. Se o personagem ficar de repouso na cama o dia todo, ele recupera 2 pontos de
vida por noite.
Acertos críticos são curados quando o dano associado é curado. Por exemplo, imagine
que um personagem recebe uma penalidade de -3 m para movimentação devido a um
golpe em seu joelho que causou 4 pontos de dano extra. O joelho ferido (e a penalidade
de movimentação associada) curam quando o personagem tiver recuperado 4 pontos
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de vida. Note que alguns acertos críticos podem criar lesões permanentes que só
podem ser curadas por meios mágicos ou extraordinários.
Pontos de atributos perdidos, com exceção de Sorte, curam no mesmo ritmo: 1 ponto
com uma boa noite de sono, e 2 pontos com um dia inteiro de cama.
Um personagem pode curar tanto pontos de atributos como pontos de vida perdidos
na mesma noite de sono.
Sorte, no entanto, não é curada. Repetindo: Sorte perdida não é curada. Exceto pelas
habilidades especiais de halflings e ladrões, um personagem que queima Sorte o
faz permanentemente. Sorte pode ser restaurada da mesma forma que um homem
normalmente ganha sorte ou azar – apelando para os deuses. Grandes atos de coragem
em defesa da divindade de alguém pode merecer uma benção, da mesma força que um
ato em oposição a um diabo pode merecer uma maldição. O juiz pode lhe falar mais
sobre a Sorte...
Jogadas de Proteção
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das jogadas de proteção de Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma jogada de
proteção, role 1d20 e aplique o modificador do personagem. Se o resultado for igual
ou maior que a CD alvo, a jogada de proteção foi bem sucedida. Caso contrário, ela
falhou.
Moral
Nem todos os monstros lutam até a morte – alguns fogem ou se rendem. Monstros,
seguidores e personagens não jogadores (PNJs) fazem testes de moral em certos
momentos na batalha. Isto determina se eles ficam para lutar ou recuam para lutar
outro dia. Personagens dos jogadores nunca fazem testes de moral; o comportamento
deles é determinado pelos jogadores.
Alguns monstros são imunes a testes de moral. Autômatos, estátuas vivas, gólens e
outras criações irracionais não temem a morte e, por isso, não fazem testes de moral. O
mesmo é verdade para mortos-vivos não inteligentes, como zumbis e esqueletos.
Queimando Sorte
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poderia queimar 6 pontos de Sorte para receber um modificador de +6 em uma
rolagem, mas seu valor de sorte é 6 pontos menor agora. As regras a seguir governam o
dispêndio de Sorte:
• Um personagem só pode queimar sorte para afetar suas próprias rolagens de dados.
• Sorte é usada tipicamente para afetar as jogadas de ataque, rolagens de dano, jogadas
de conjuração, testes de habilidades ladinas e jogadas de proteção de um personagem,
mas também pode ser usada para outros propósitos.
• Um personagem pode declarar sua intenção em queimar Sorte antes ou depois de
sua rolagem de dados. Ele, então, especifica quantos pontos vai gastar. Mas ele só pode
queimar Sorte uma vez por rolagem.
Retirada
Uma vez que o personagem esteja em combate corpo a corpo, ele não pode se afastar
sem se abrir a ataques. Se um personagem ou monstro se retirar de um combate corpo
a corpo ativo – seja para bater em retirada, se mover para uma nova posição ou tentar
alguma ação – seu oponente recebe imediatamente um único ataque grátis.
Pegando fogo: Um personagem que pegar fogo sofre 1d6 de dano por rodada. Ele
pode apagar o fogo gastando uma rodada inteira “rolando no chão”, o que garante ele a
oportunidade de fazer uma jogada de proteção de Reflexos com CD 10 para apagar as
chamas.
Carga: Um personagem imprudente pode usar 1 ação para declarar uma carga. Para
fazer uma carga, ele deve se mover pelo menos metade de sua movimentação. Um
personagem em carga ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque, mas sofre uma
penalidade de -2 para CA até sua próxima rodada.
Derrubando uma tocha: Uma tocha derrubada no chão tem 50% de chance de se
extinguir.
Queda: Quedas causam 1d6 de dano a cada 3 m caídos. Para cada dado de dano que
resultar em 6, a vítima quebra um osso. Para cada osso quebrado, o personagem perde
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1 ponto de Força ou Agilidade (a escolha do jogador) permanentemente.
Atirando em combate corpo a corpo: Um personagem que use um arco, besta, dardo,
arremesse uma adaga ou outra arma de projéteis contra um alvo envolvido em combate
corpo a corpo pode acertar um aliado. Se o ataque errar o alvo pretendido, há 50% de
chance que ele acerte um aliado envolvido no combate corpo a corpo. Determine esse
aliado aleatoriamente, então rerrole a jogada de ataque contra a classe de armadura do
aliado.
Recuperando armaduras: Quando alguém é morto, a armadura que ele usa acaba
perfurada, dentada, ou de outra forma comprometida. Armaduras recuperadas de
inimigos (ou aliados) caídos tem 25% de chance de estarem inutilizáveis. Elas podem
ser reparadas por um armeiro, normalmente por um quarto a metade do custo original
da armadura.
Semi-humanos são de uma fisiologia incomum e não podem usar armaduras feitas
para humanos. Se não especificado de alguma forma, há 75% de chance de uma
armadura encontrada aleatoriamente ser de tamanho humano.
Dano atordoante: Você pode usar a parte chata de sua espada para atordoar um
oponente que deseja capturar vivo. Se o personagem for proficiente em uma das
seguintes armas, ele pode causar dano atordoante com ela: espadas, machados, clavas,
lanças e cajados. Não há penalidade de ataque, mas o dano atordoante é de um dado
menor que o normal da arma, de acordo com a cadeia de dados. Um oponente levado a
0 pontos de vida por dano atordoante cai inconsciente.
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Créditos da edição original do Dungeon Crawl Classics RPG
Escrito e projetado por: Joseph Goodman
Projetistas adicionais: Tavis Allison, Andy Frielink, Todd Kath, Doug Kovacs, Har-
ley Stroh, Steven Thivierge, Dieter Zimmerman
Escritores adicionais: Michael Curtis, Harley Stroh, Dieter Zimmerman
Edição: Aeryn “Endechanegra” Rudel
Direção de Arte e Design Gráfico: Joseph Goodman
Capa: Doug Kovacs
Guardas: Doug Kovacs (frente) Peter Mullen (atrás)
Arte interna: Jeff Dee, Jeff Easley, Jason Edwards, Tom Galambos, Friedrich Haas,
Jim Holloway, Doug Kovacs, Diesel Laforce, William McAusland, Brad McDevitt,
Jesse Mohn, Peter Mullen, Russ Nicholson, Erol Otus, Stefan Poag, Jim Roslof, Chad
Sergesketter, Chuck Whelon, Mike Wilson.
Setembro de 2015
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.
As imagens e texto foram retirados e adaptados do livro básico do Dungeon Crawl Classics Role
Playing Game
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Dungeon Crawl ClassiCs FiCha De Personagem
Armas Equipamento
Nome: Jogador:
Nivel: XP:
Combate
Tesouro
Iniciativa:
Dado de Ação:
Armadura
Ataque:
Classe de PVs Dado Crítico:
Armadura Tab. Crítico:
Máx:
Mod: Ref
Personalidade JdP
Mod: Vont
Sorte Augúrio
Mod:
Inteligência Idiomas
Mod:
-
nivel-o