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Crônicas de Avalon

Guia do Jogador

Um cenário medieval
para Tormenta20

Gabriel Horta
Raças
A raça do seu personagem determina sua ancestralidade e
seu povo, sejam eles humanos, elfos, anões ou qualquer outro
que chama Avalon de lar. A raça de um personagem e suas
experiências anteriores à vida como aventureiro,
representadas por uma origem, são partes essenciais de sua
identidade, moldando como eles veem o mundo e ajudando-
os a encontrar seu lugar nele.

Cada raça é diferente da outra, e seus membros são


diferentes entre si. Embora hajam esteriótipos, como o orc
carrancudo, o elfo esbelto e o anão briguento, isso não define
exatamente o que um membro da raça é: nem todo sombrio é
um traiçoeiro planejador, assim como nem todo gnomo é um
gênio inventor. Nessa parte, você irá conhecer as raças e seus
poderes, mas lembre-se: você é livre para escolher como seu
personagem será! Sua imaginação é o limite.

Um grupo de aventureiros. Diversidade é comum em Avalon!


Humanos
Características de
Raça
Bilíngue: Mesmo que não possua
um valor em Inteligência, você
consegue falar um Idioma a mais
além do comum.
Versátil: Humanos são seres
muito adaptáveis e versáteis. Você
é treinado em duas perícias à sua
escolha, ou possui um Poder à sua
escolha (menos concedido).
Filhos de Issylra, a deusa da
mudança, humanos são a raça mais
recente de Iorax. Tendo surgido
poucos séculos antes da chegada do
Devorador de Mundos, os humanos se
espalharam pelo mundo, indo desde
os desertos escaldantes de Drassig até
a imensidão gelada do Vale do Vento
Gélido. Uma raça de seres
naturalmente curiosos e facilmente
adaptáveis, os humanos podem ser
encontrados em todos os cantos do
mundo.
Os humanos não possuem uma
cidade específica para chamar de sua,
mas são normalmente associados à
cidade de Avalon, a capital do
Reinado, uma vez que a maioria da
população é composta por membros
dessa raça. Sua divindade é Issylra e
sua língua padrão é a humana.
Aasimar
Os Aasimar não possuem uma cidade
específica, nem uma divindade para
seguir. Sua língua padrão é igual a de
sua raça original, mas também
sabem falar celestial.

Características de
Raça
Alma Radiante: Você é uma
criatura do tipo espírito e
consegue liberar seu poder
A raça mais misteriosa de Avalon, os celestial. Ao custo de uma ação
Aasimar possuem o poder dos céus completa e 3 PM, você se torna
em suas veias. Nascendo em todas as envolto de luz ofuscante (ou
raças, ninguém sabe ao certo como trevas sinistras, se for Caído).
eles surgem, nem quando surgem. Asas espectrais saem de suas
Muitos aasimar passam a vida inteira costas, seus olhos brilham e você
sem saber de sua origem. Ascendidos recebe 10 PV temporários e uma
possuem a aparência de sua raça de vez por turno, pode causar 1d10
origem, mas emanam energia extra de dano de luz ao acertar
positiva. Apesar de serem um ataque. A transformação dura
descendentes diretos de seres até o fim da cena.
celestiais, os aasimar não são Luz Sagrada: Você recebe +2 em
necessariamente bons - alguns Diplomacia e Intuição. Além
acabam indo por um caminho disso, pode lançar Luz (como uma
sombrio, que os corrompe e os magia divina; atributo-chave
transforma em Caídos. Aasimar são Carisma).
espíritos aventureiros por natureza, e Mãos que curam: Você herdou o
muitos que sabem de sua ascendência toque curativo dos anjos. Você
vivem uma vida de aventuras para pode lançar Curar Ferimentos
achar seu lugar no mundo mortal. (como uma magia divina;
atributo-chave Carisma).
Anões
Os anões possuem duas cidades
principais: Forja Vermelha e Tiberus.
Ambas são consideradas capitais dos
anões, embora Forja Vermelha faça
parte da nação subterrânea de
Merdith e Tiberus seja uma cidade-
estado. Suas divindades são Khadgar
e Lytris e sua língua padrão é o anão.

Características de
Raça
Filhos do amor do deus da
tempestade com a deusa da noite, os Devagar e Sempre: Seu
anões são uma raça de humanóides tamanho é pequeno e seu
pequenos e estóicos, comummente deslocamento é 6 metros, mas
relacionados com o subterrâneo, sua não é afetado por excesso de
terra natal. Anões são conhecidos por carga ou armadura pesada.
suas grandes barbas - que cresce até
mesmo nas mulheres - e por sua
Subraças
Montanha: Você recebe visão no
capacidade para a criação,
escuro e +2 em testes de
especialmente na forja. Vistos como
Percepção e Sobrevivência
mestres ferreiros, anões dominam a
realizados no Subterrâneo.
arte da forja como poucos, mas se
engana quem acha que suas Colina: Você recebe +1 PV por
habilidades terminam aí. Anões nível.
também são artesãos, cervejeiros e
construtores exímios.

Existem duas subraças para anões: os


anões da montanha e os anões da
colina, que se diferenciam em
habilidades.
Draconatos
Os draconatos têm como capital a
cidade de Draconia. Sua divindade é
Etarr e sua língua padrão é dracônico.

Características de
Raça
Ascendência Dracônica: Todo
Draconato possui uma
ascendência, sendo uma das cinco
cores de dragão (vermelho, verde,
azul, preto ou branco). Essa
Híbridos de dragões com mortais, ascendência define seus outros
Draconatos são uma das raças mais poderes raciais.
misteriosas de Avalon, com sua
Escamas: Seu corpo é coberto por
origem exata sendo incerta. Esses
escamas. Receba +1 em Defesa e
meio-dragões outrora foram escravos
RD10 igual ao dano semelhante
dos dragões, mas agora se libertaram
às suas escamas.
de suas correntes e se afirmaram
como uma das ascendências fortes do Sopro Dracônico: Você pode
continente, decididos a não ser gastar 2PM para fazer um ataque
controlados por mais ninguém. em cone de alcance curto.
Criaturas afetadas sofrem 2d6 de
Para isso, os draconatos se juntaram dano igual à sua Ascendência
em cinco clãs, de acordo com as cores (Reflexos reduz à metade, CD
de suas escamas e fundaram a nação Carisma). Você só pode usar isso
de Draconia, uma ilha flutuante uma vez por cena. Você pode
mágica, onde dragões e draconatos gastar +1PM para aumentar o
vivem em harmonia, e seres de outras dano em +1d6.
raças também convivem. Os
draconatos são vistos como honrados
e nobres, apesar de intimidadores.
Elfos
Os elfos possuem três cidades
principais: Syngorn (Alto-elfos),
Teferion (Elfos da floresta) e Zerrikan
(elfos sombrios). Suas divindades são
Lytris, Akhena e Etyx,
respectivamente. Sua língua padrão é
o élfico.
Características de
Raça
Sentidos Élficos: Você recebe +2
em Percepção e visão na
Filhos de Titania, a Arquifada do
penumbra.
plano místico da Faéria, os elfos são
humanóides delicados, com orelhas Subraças
pontudas, olhos e cabelos coloridos e
Alto Elfo: Você recebe +1 PM por
com a magia inata em seu sangue.
nível, e você recebe +2 em
Seres alheios à essa dimensão, os
Diplomacia e Enganação.
elfos chegaram no plano terreno em
Elfo da Floresta: Seu
navios chamados Trirremes, muitos
deslocamento é 12 metros, ao
séculos antes da chegada do
invés de 9 metros, e você recebe
Devorador de Mundos. Por milênios
+2 em Acrobacia e Iniciativa.
foram a raça dominante de Iorax,
Elfo Sombrio: Você recebe visão
mas se viram em um impasse quanto
no escuro, mas ao ficar na luz do
a necessidade de subjugar ou não as
sol sem nenhum tipo de proteção,
outras raças, o que gerou uma guerra
você fica Ofuscado. Recebe
civil entre os elfos, dividindo-os em
também +2 em Misticismo e
três castas: os alto-elfos, elfos da
Intuição.
florestas e os elfos sombrios.
Florans
Os florans não possuem uma cidade
principal. Sua divindade é Akhena e
sua língua principal é floran.

Características de
Raça
Amigo das Plantas: Você pode
lançar a magia Controlar Plantas.

Armadura de Akhena: Você


pode gastar 1PM para fazer com
Seres humanóides com aparências que sua pele endureça como casca
que remetem a plantas, Florans são de árvore. Receba +2 em Defesa.
naturais da Ilha Floral, localizada ao
sul de Avalon. Com costumes e Coração da Selva: Florans
aparência alienígena ao continente de possuem um corpo sensível ao
Avalon, esses homens plantas vieram ambiente natural. Você é imune a
para o continente em busca de ajuda venenos e doenças e pode andar
para encerrar a guerra que assola sua sobre vegetação e escalar árvores
terra natal. Com uma população com seu deslocamento normal.
composta basicamente de Entretanto, Florans respiram e
aventureiros, os florans são vistos consomem líquidos pela pele, o
como estrangeiros em uma terra que os torna mais fáceis de serem
estranha, atraindo olhares para onde afogados. Além disso, por seus
passam. Mesmo que sua missão seja corpos serem inflamáveis, Florans
nobre, muitos ainda são vistos por sofrem +2 de dano de fogo e,
uma ótica ruim. Lutando para provar quando em chamas, tomam 1d8
seu valor, os Florans partem em por turno ao invés de 1d6.
aventuras mostrando que são tão
valiosos quanto esquisitos, nunca
esquecendo do flagelo que assola sua
terra natal.
Gnomos
Os gnomos possuem duas cidades
principais: Copperhold (Rocha) e
Svinerfil (Floresta). Sua divindade é
Azdon, e sua linguagem principal é
gnômico.

Características de
Raça
Pequenos gênios: seu tamanho é
pequeno e seu deslocamento é de
6 metros. Você é treinado em uma
Descendentes das fadas, Gnomos são perícia qualquer à sua escolha.
pequenos humanóides abençoados
com uma inteligência acima da Subraças
média. Moradores do subterrâneo e
das florestas, gnomos possuem Gnomo da Floresta: Quando faz
orelhas pontudas e a menor das um teste de atributo ou perícia
estaturas entre os humanóides. (exceto Luta ou Pontaria), você
Normalmente vistos como pequenos pode gastar 2 PM para substituir
gênios, gnomos são responsáveis por o modificador do teste para
muitas das maravilhas tecnológicas Inteligência.
vistas em Avalon. Criadores dos Gnomo da Rocha: Você é
golens, das armas de fogo e da treinado em um Conhecimento ou
tecnomancia, gnomos deixaram um um Ofício à sua escolha, além de
legado grande e longevo na história uma língua extra.
do mundo. Divididos entre aqueles
que se rendem a magia e aqueles que
dominam a tecnologia, gnomos
podem ser encontrados no
subterrâneo e nas florestas.
Goblins
A cidade principal dos goblins é Nova
Drassig, sua divindade é Jagyn e sua
língua padrão é goblinóide.

Características de
Raça
Engenhoso: Você não sofre
penalidades em testes de perícia
por não usar ferramentas. Se usar
a ferramenta necessária, recebe
+2 no teste de perícia.
Vindos da Faéria, os Goblins eram Espelunqueiro: Você recebe
originalmente fadas caóticas, mas aos visão no escuro e deslocamento de
poucos se desenvolveram em uma escalada igual ao seu
civilização no continente de Drassig. deslocamento terrestre.
Durante a ocupação de Myr, goblins Peste Esguia: Seu tamanho é
foram escravizados junto com outras Pequeno, mas seu deslocamento
raças e serviram o Império nas minas se mantém 9m.
de Dimerítio. Com o fim da Guerra de
Libertação, goblins vieram para
Avalon e são vistos com maus olhos
pela maioria da população, por conta
de sua aparência e de sua má-fama
como uma raça "suja" e maligna. Em
busca de provar seu valor, os goblins
se juntaram com os outros
goblinóides na cidade de Nova
Drassig, um refúgio para aqueles que
perderam tudo na Guerra da
Libertação, e lutam para serem vistos
como membros importantes da
sociedade.
Halflings
A cidade principal dos halflings é a
Vila Serena. Sua divindade é Oselia e
sua língua padrão é o halfling.

Características de
Raça
Arremessador: Quando faz um
ataque à distância com uma
funda ou uma arma de
arremesso, seu dano aumenta em
um passo.
Pequeno e Rechonchudo: Seu
Pequenos humanóides com pés
tamanho é Pequeno e seu
peludos, Halflings, também
deslocamento é 6m. Você recebe
chamados de pequeninos, são uma
+2 em Enganação e pode usar
raça acostumada a uma vida
Destreza como atributo-chave de
tranquila. Sua civilização se instalou
Atletismo (em vez de Força).
em pradarias e planícies onde vivem
Sorte Salvadora: Quando faz
em tocas no chão, cuidando das
um teste de resistência, você pode
plantas e dos animais, da forma mais
gastar 1 PM para rolar este teste
pacata impossível.
novamente.
Mas muito se engana quem acha os
halflings pacíficos e desprotegidos -
esses pequenos humanóides trazem
dentro de si uma bravura
imensurável e uma coragem como
poucas raças, com um chamado para
aventura em seu sangue que muitas
vezes os levam a abandonar sua vida
pacata e se tornarem aventureiros de
primeira.
Meio-Elfos
Meio-Elfos não possuem uma cidade,
um deus ou uma língua principal,
podendo ser qualquer uma de suas
raças progenitoras.
Características de
Raça
Ascendência Élfica: Meio-elfos
podem escolher qual a sub-raça
de seu parente élfico. Escolha um
poder de uma casta de elfo.
Sentidos Élficos: Você recebe
Filhos de humanos e elfos, esses visão na penumbra.
mestiços vivem entre dois mundos Versátil: Você é treinado em
sem saber onde exatamente se duas perícias à sua escolha, ou em
encaixam. Sua aparência é humana, um poder qualquer (menos
mas suas orelhas pontudas deixam Concedido).
claro sua ascendência élfica. Odiados
pelos alto elfos, abraçados pelos
drows e indiferentes aos olhos dos
elfos da florestas e dos humanos,
meio-elfos navegam entre os dois
mundos, em busca de sua própria
identidade.

Muitos meio-elfos se viram a uma


vida de aventuras, alguns acreditando
que ao realizar um grande feito
podem se provar dignos aos olhos dos
dois mundos que os negam, enquanto
outros apenas seguem o desejo de
explorar que queima em seu coração.
Meio-Orcs
A cidade principal dos meio-orcs é
Nova Drassig e sua divindade é Usja.
Sua língua principal pode ser tanto
orc quanto humano.
Características de
Raça
Pele Grossa: Você recebe +1 em
Defesa.
Sangue Orc: Você possui +2 em
Intimidação e possui visão no
escuro.
Filhos de humanos com orcs, esses Versátil: Você é treinado em
mestiços trazem no seu sangue a duas perícias à sua escolha, ou em
força orc junto com a versatilidade um poder qualquer (menos
humana. Do nascimento, são vistos Concedido).
com olhos estranhos pelo mundo:
apesar de terem traços humanos,
possuem presas protuberantes e um
tom de pele igual a de seus parentes
orcs. Presos em um limiar do mundo
mortal humano com o mundo
selvagem orc, os meio-orcs lutam
para descobrir seu lugar em Avalon,
entre a selvageria e a civilização.

Ao contrário de outros mestiços,


meio-orcs são aceitos por seus
parentes. Pelo menos pelos orcs. É
comum ver mestiços pelas ruas de
Nova Drassig, andando lado a lado
com orcs puros.
Orcs
A cidade principal dos orcs é Nova
Drassig e sua divindade é Usja. Sua
língua principal é orc.

Características de
Raça
Filho do Deserto: Orcs vieram
do deserto de Drassig. Você nunca
recebe condição ruim de descanso.
Pele Grossa: Você recebe +1 em
Defesa.
Sangue Orc: Você é uma criatura
Seres vistos como monstruosos, os do tipo Monstro, recebendo +2 em
orcs são naturais do continente de Intimidação e recebendo visão no
Drassig, tendo uma civilização no escuro.
meio do deserto. Durante a ocupação
de Myr, foram utilizados como
escravos nas minas e como soldados.
Após a guerra de Libertação, Orcs
foram integrados à sociedade de
Avalon, mas ainda sofrem
preconceito por sua aparência
monstruosa e sua fama ruim de
selvagens, quando na verdade, Orcs
são seres honrados e com um grande
senso de justiça.

Se juntando com o goblinóides e os


outros refugiados de Drassig, os Orcs
compõem parte da população de Nova
Drassig, um refúgio para aqueles que
tiveram a vida manchada pela guerra
e pela tirania de Myr.
Tieflings
Os Aasimar não possuem uma cidade
específica, nem uma divindade para
seguir. Sua língua padrão é igual a de
sua raça original, mas também
sabem falar infernal.
Características de
Raça
Herança Demoníaca: Você é
uma criatura do tipo demônio.
Além disso, você se torna imune a
todo tipo de maldição.
Filhos de mortais com demônios,
Legado Infernal: Você possui
Tieflings são a raça mais odiada por
RD10 para dano de trevas ou fogo
toda Avalon, meramente por suas
e possui visão no escuro.
condições de nascimento. Não se sabe
ao certo como surgem, mas podem Sombras Profanas: Você recebe
surgir em todas as raças, castas e +2 em Enganação e Misticismo.
reinos. Tiefling possuem uma Além disso, pode lançar Escuridão
aparência demoníaca: sua pele varia (como uma magia divina;
de tons de pele comuns até cores atributo-chave Inteligência). Caso
vibrantes. Eles têm chifres, olhos de aprenda novamente essa magia,
cores diferentes e uma cauda móvel. seu custo diminui em -1 PM.
Tieflings lutam para mostrar que sua
ascendência demoníaca não os define
— na verdade, muitos provam o
contrário, sendo heróis, nobres e
aventureiros que mudam o mundo,
para melhor, muitas vezes. Assim
como os Aasimar, são uma raça
nômade.
Deuses
O mundo de Iorax e o continente de
Avalon são regidos por deuses: 12
divindades poderosas, responsáveis pela
criação de muitas das raças e de muitas
das coisas que são vistas no plano
material. Eles são chamados de O Círculo
Divino e são responsáveis por guardar
Iorax de ameaças, como os Deuses
Traidores.

Além dos deuses maiores, existem


divindades menores: mortais que
realizaram grandes feitos, dignos de se
tornarem lendas, que foram presenteados
pelos deuses com imortalidade e poderes
quasi-divinos. Muitas dessas divindades
menores começaram como santos
populares e a força da fé as tornaram
divindades.
Akhena, deusa da Natureza
A Deusa da Natureza representa a bondade inerente ao mundo
natural, a pureza das plantas e animais. Mesmo os animais
predadores são considerados puros, inocentes — pois matam apenas
para sobreviver, ao contrário dos monstros e seres civilizados. A
divindade principal dos druidas, Akhena também é cultuada por
povos bárbaros.

Crenças e Objetivos: Reverenciar os seres da natureza. Proteger a vida


selvagem. Promover harmonia entre a natureza e a civilização.
Combater monstros, mortos-vivos e outras criaturas que perturbam
o equilíbrio natural.

Símbolo Sagrado: Coroa de grama e grãos afixada a um bordão.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Bordão.

Obrigações & Restrições: Devotos de Akhena não podem usar


armaduras e escudos feitos de metal. Assim, você só pode usar
armadura acolchoada, armadura de couro, gibão de peles e escudo
leve.

Poderes Concedidos: Dedo Verde, Descanso Natural, Voz da Natureza.


Aris, deusa da Ressureição
A generosa deusa da Ressurreição e Profecia representa o perdão, a
tolerância, as segundas chances. Seu dom maior é a prevenção ou
correção dos erros — através de predições que evitam esses erros ou
reversão das mortes que tenham causado. Para Aris, ninguém deve
ser castigado por errar e todos merecem a chance de aprender com
suas falhas, em vez de morrer por elas.

Crenças e Objetivos: Proteger a vida e aqueles necessitados de novas


chances. Renegar a morte e a mentira. Ajudar os perdidos a encontrar
seus caminhos e alcançar seus destinos. Oferecer
clemência, perdão e redenção.

Símbolo Sagrado: Uma ave fênix.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Espada Longa.

Obrigações & Restrições: Devotos de Aris não podem matar seres


inteligentes (Inteligência maior que 3). Podem causar dano não letal,
letal e prejudicar seus inimigos (em termos de jogo, impondo
condições), mas nunca matar. As únicas exceções são mortos-vivos e
demônios.

Poderes Concedidos: Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da


Ressurreição.
.
Azdon, deus do Conhecimento
O deus do Conhecimento é responsável por espalhar aprendizado por
todos os cantos do mundo. Seus devotos
atuam como professores, catequistas e pesquisadores, tomando a
missão sagrada de levar educação e cultura para todos. Azdon é
amplamente venerado pelos povos civilizados, amado por aqueles
que se devotam aos estudos ou artes.

Crenças e Objetivos: Reverenciar a mente racional, o conhecimento, a


civilização, a verdade. Proteger o progresso, o avanço dos povos
civilizados. Promover o ensino e a prática das artes e das ciências.
Solucionar todos os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar novo
conhecimento

Símbolo Sagrado: Machado de duas cabeças com uma balança


desenhada.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Bordão.

Obrigações & Restrições: Devotos de Azdon jamais podem recusar


uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou
informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma
aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida.
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se
recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as
consequências. É proibido para ele esconder qualquer conhecimento.

Poderes Concedidos: Conhecimento Enciclopédico, Mente Analítica,


Voz da Civilização.
Elous, deus do Sol
Venerado pelos povos do Deserto Vermelho, o Deus-Sol é também
cultuado por viajantes, mercadores honestos e todos aqueles que
combatem as trevas. É um deus generoso; sua jornada diária derrama
calor e conforto sobre Avalon. Elous é como um pai severo:
responsável, provedor, mas que também exige respeito de seus
filhos. Como um olho sempre vigilante nos céus, nada acontece à luz
do dia sem que Elous perceba.

Crenças e Objetivos: Praticar a gratidão pela proteção e generosidade


do sol. Promover a honestidade, expor embustes e mentiras.
Defender a lei, a ordem e os necessitados. Proteger os necessitados.
Oferecer clemência, perdão e redenção. Lutar o bom combate

Símbolo Sagrado: Um sol dourado.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Cimitarra.

Obrigações & Restrições: O devoto de Elous deve manter o rosto


sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode
ser revelada apenas ao sumo-sacerdote ou em seu funeral. Devotos
de Elous não podem recusar pedidos de ajuda feitos por pessoas
inocentes.

Poderes Concedidos: Espada Solar, Filho do Sol, Coragem Total.


Etarr, deus da Justiça
Um dos deuses mais antigos do Panteão, Etarr, o Prateado,
representa a honra, coragem e integridade. Suas escamas prateadas
são a representação da pureza de seu espírito e de seus seguidores e
suas longas asas são a representação de sua honra e proteção sob
todos os seres, independentes de raça ou credo. Etarr é guardião do
Monte Celestia, o plano onde os deuses descansam.

Crenças e Objetivos: Promover a honra acima de tudo. Praticar


honestidade, coragem, cortesia e compaixão. Demonstrar integridade
e dignidade. Ser leal a seus companheiros. Buscar redenção após
cometer desonra.

Símbolo Sagrado: Placa de metal com o dragão prateado por cima de


um fundo azul.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Espada longa.

Obrigações & Restrições: Devotos de Etarr ainda devem demonstrar


comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras e
subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer
ação que exigiria um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem.

Poderes Concedidos: Coragem Total, Golpe Divino, Mente Vazia.


Etyx, deusa da Morte
Também conhecida como a Rainha Corvo, Etyx é a deusa da morte e
do destino. Ela também é considerada a deusa do crepúsculo,
inevitabilidade e da passagem do tempo, comandando a transição
entre vida e morte. Etyx é a única deusa do panteão que ascendeu a
divindade, após destronar o antigo deus da morte, Vuther. Tomar o
lugar dele fez com que ela fosse colocada junto aos deuses traidores,
mas após se provar uma criatura mais benevolente e equilibrida que
seu antecessor, foi integrada ao Círculo Divino. Ela e seus seguidores
odeiam profundamente mortos-vivos, pois eles vão contra a ordem
natural da vida e quebram o ciclo da morte.

Crenças e Objetivos: Proteger o ciclo natural da vida a todo custo.


Exterminar mortos-vivos, purificando o mundo de sua
presença. Abraçar a morte e a inevitabilidade.

Símbolo Sagrado: Máscara branca e humanóide cercada por penas.

Canalizar Energia: Negativa.

Arma Preferida: Adaga.

Obrigações & Restrições: Devotos de Etyx não podem quebrar o ciclo


de vida e morte. Caso um devoto de Etyx morra, é estritamente
proibida seu retorno à vida. Um devoto de Etyx também não deve
matar desregradamente, sempre usando a consciência para o ato.
Ressurgidos
não podem ser devotos de Etyx.

Poderes Concedidos: Carícia Sombria, Manto da Penumbra, Visão nas


Trevas.
Isslyra, deusa da Mudança
Issylra é a deusa da liberdade, comércio, viagens, aventura e sorte. Ela
incentiva seus seguidores a se aventurarem no desconhecido. Sua
natureza leva a poucos templos dedicados
a ela nos centros da civilização, mas eles podem ser encontrados
perto de estradas bem percorridas. Seus adoradores incluem
mercadores, espíritos livres e aventureiros. É a deusa mais
difundida pelo continente, sendo adorada pela maioria da população.
É comumente tida como a favorita do panteão.

Crenças e Objetivos: Praticar o otimismo, a evolução, a rebeldia.


Desafiar limites, almejar o impossível. Combater o mal, a opressão e a
tirania. Proteger a liberdade. Aceitar o novo e diferente e adaptar-se a
ele. Demonstrar ambição, paixão e coragem. Desfrutar e amar a vida.

Símbolo Sagrado: Perfil de mulher gravado em uma moeda ou


pingente de ouro.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Mangual.

Obrigações & Restrições: Devotos de Issylra não podem negar o


chamado a aventura, seja qual for. Seus devotos também são
imbuídos com a missão de vagar o mundo, não podendo parar no
mesmo lugar por mais de 2d10 + 4 dias.

Poderes Concedidos: Armas da Ambição, Coragem Total, Liberdade


Divina.
Jagyn, deuse da Trapaça
ICapaz de enganar até mesmo outros deuses, ê ardilose Deuse da
Trapaça é ume divindade favorita por ladrões e piratas — seus
clérigos atuam como conselheiros, ou até mesmo líderes, em guildas
criminosas ou navios piratas. Também é louvade por regentes,
estrategistas e mercadores não muito honestos, orando por
vantagens ilícitas. No entanto, mesmo pessoas honradas
eventualmente simpatizam com Jagyn por sua esperteza,
despreocupação e ousadia.

Crenças e Objetivos: Praticar a astúcia e a esperteza. Demonstrar que


honestidade e sinceridade levam ao fracasso. Desafiar a lei e a ordem.
Ser vitorioso sem seguir regras. Fazer aos outros antes que façam a
você. Levar vantagem em tudo.

Símbolo Sagrado: Três olhos em um rosto de pedra.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Adaga.

Obrigações & Restrições: Um devoto de Jagyn não recusa participação


em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus
próprios companheiros. O devoto também deve fazer um ato furtivo,
ousado ou proibido por sessão de jogo, como oferenda a Jagyn. Em
termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou
Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poderes Concedidos: Farsa do Fingidor, Astúcia da Serpente, Golpista


Divino.
Khadgar, deus da Tempestade
O deus da Tempestade também é responsável pelos mares e
oceanos. Um deus furioso, Khadgar castiga Iorax com
tempestades e maremotos, sempre lembrando para os outros deuses
que seus domínios são ínfimos comparados aos dele.
Forte e competitivo, o Tempestuoso gosta de impor sua força sob
outros e espera ser tratado com o respeito que merece.

Crenças e Objetivos: Reverenciar a tempestade e o oceano. Impor o


respeito do oceano e do trovão sob outros. Subjugar seus inimigos.
Conquistar a vitória de qualquer jeito.

Símbolo Sagrado: Escudo de madeira com 4 raios saindo de seu


centro.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Martelo de guerra.

Obrigações & Restrições: Devotos de Khadgar não podem se proteger


de chuvas ou tempestades, pois estão negando as benções de seu
deus. Uma vez por ano, o devoto de Khadgar é obrigado a ir ao litoral
para louvar o oceano.

Poderes Concedidos: Anfíbio, Sangue de Ferro, Olhar Amedrontador.


Lytris, deusa da Lua
Assim como seu irmão Elous vigia e protege Avalon durante o dia,
Lytris é atenta sob as estrelas; nada acontece na noite sem seu
conhecimento. A sedutora e misteriosa Deusa das Trevas é mãe de
tudo que anda e rasteja no escuro, dos nobres anões aos sinistros
elfos negros. Ainda que muitas vezes temida, Lytris sempre protegeu
as criaturas noturnas e subterrâneas, bondosas ou malignas. Lytris
também é a exuberante Deusa da Magia, louvada por todos aqueles
que empregam poder arcano.

Crenças e Objetivos: Reverenciar a noite, a escuridão, a lua e as


estrelas. Proteger segredos e mistérios, proteger tudo que é oculto e
invisível. Reverenciar a magia arcana e seus praticantes. Promover o
ensino da magia.

Símbolo Sagrado: Duas luas crescentes de costas, sob uma cruz


prateada.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Adaga.

Obrigações & Restrições: Devotos de Lytris são proibidos de matar


seres mágicos e conjuradores arcanos, uma vez que
ela os tem como protegidos. Lytris também sente ciúmes de seu
irmão, Elous, por isso proíbe que seus devotos sejam tocados
por ele, fazendo seus seguidores cobrirem os rostos durante o dia.

Poderes Concedidos: Carícia das Sombras, Visão nas Trevas, Escudo


Mágico e Benção do Mana.
Oselia, deusa da Vida
Mesmo os deuses mais violentos e cruéis são respeitosos com a
Deusa Curandeira, provedora da fertilidade, do sustento, da própria
vida. Oselia não é venerada apenas por aventureiros necessitados de
curas mágicas, mas também por fazendeiros que imploram por
colheitas fartas, criadores desejosos de saúde para seus animais e
cada grávida prestes a dar à luz. A Deusa da Vida oferece os mais
poderosos milagres de cura presenciados em Avalon.

Crenças e Objetivos: Reverenciar e proteger a vida em todas as suas


formas. Reverenciar a fertilidade, a fecundidade, a maternidade e a
infância. Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão
e redenção. Aliviar a dor e o sofrimento físico, mental ou espiritual

Símbolo Sagrado: Silhueta feminina com asas e cercada por chamas.

Canalizar Energia: Positiva.

Arma Preferida: Bordão.

Obrigações & Restrições: Devotos de Oselia não podem cometer


assassinato. Podem causar dano não letal, letal e prejudicar seus
inimigos (em termos de jogo, impondo condições), mas nunca matar.
Para um devoto de Oselia, é preferível perder a própria vida a tirá-la
de outros. As únicas exceções
são mortos-vivos e demônios.

Poderes Concedidos: Aura Restauradora, Cura Gentil, Curandeira


Perfeita.
Usja, deusa da Guerra
Senhora do fogo e da guerra, Usja é tida por muitos como a deusa
mais forte do panteão. Com sua espada e escudo, cria conflitos que
estremecem o núcleo da terra. Entretanto, não é uma deusa maligna;
pelo contrário. Usja é uma deusa justa, que empresta sua força para
os verdadeiros merecedores de empunhar tamanha força em suas
mãos. Para Usja e seus seguidores, a guerra é natural e inevitável.

Crenças e Objetivos: Promover a guerra e o conflito. Vencer, pela


força ou estratégia. Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar
as próprias fraquezas. Conhecer o inimigo como a si mesmo. Sempre
encontrar condições de vitória; quando não existirem, criá-las.

Símbolo Sagrado: Uma espada longa em chamas.

Canalizar Energia: Qualquer.

Arma Preferida: Espada longa.

Obrigações & Restrições: Devotos de Usja são proibidos de recuar de


uma luta. A derrota pode vir, mas que seja em combate, e não por
fuga. A luta é sempre justa e não pode ser obtida através de trapaças
ou golpes sujos.

Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Coragem Total, Sangue de Ferro.

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