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Avalon - Guia Do Jogador - 20230809 - 174606 - 0000
Avalon - Guia Do Jogador - 20230809 - 174606 - 0000
Guia do Jogador
Um cenário medieval
para Tormenta20
Gabriel Horta
Raças
A raça do seu personagem determina sua ancestralidade e
seu povo, sejam eles humanos, elfos, anões ou qualquer outro
que chama Avalon de lar. A raça de um personagem e suas
experiências anteriores à vida como aventureiro,
representadas por uma origem, são partes essenciais de sua
identidade, moldando como eles veem o mundo e ajudando-
os a encontrar seu lugar nele.
Características de
Raça
Alma Radiante: Você é uma
criatura do tipo espírito e
consegue liberar seu poder
A raça mais misteriosa de Avalon, os celestial. Ao custo de uma ação
Aasimar possuem o poder dos céus completa e 3 PM, você se torna
em suas veias. Nascendo em todas as envolto de luz ofuscante (ou
raças, ninguém sabe ao certo como trevas sinistras, se for Caído).
eles surgem, nem quando surgem. Asas espectrais saem de suas
Muitos aasimar passam a vida inteira costas, seus olhos brilham e você
sem saber de sua origem. Ascendidos recebe 10 PV temporários e uma
possuem a aparência de sua raça de vez por turno, pode causar 1d10
origem, mas emanam energia extra de dano de luz ao acertar
positiva. Apesar de serem um ataque. A transformação dura
descendentes diretos de seres até o fim da cena.
celestiais, os aasimar não são Luz Sagrada: Você recebe +2 em
necessariamente bons - alguns Diplomacia e Intuição. Além
acabam indo por um caminho disso, pode lançar Luz (como uma
sombrio, que os corrompe e os magia divina; atributo-chave
transforma em Caídos. Aasimar são Carisma).
espíritos aventureiros por natureza, e Mãos que curam: Você herdou o
muitos que sabem de sua ascendência toque curativo dos anjos. Você
vivem uma vida de aventuras para pode lançar Curar Ferimentos
achar seu lugar no mundo mortal. (como uma magia divina;
atributo-chave Carisma).
Anões
Os anões possuem duas cidades
principais: Forja Vermelha e Tiberus.
Ambas são consideradas capitais dos
anões, embora Forja Vermelha faça
parte da nação subterrânea de
Merdith e Tiberus seja uma cidade-
estado. Suas divindades são Khadgar
e Lytris e sua língua padrão é o anão.
Características de
Raça
Filhos do amor do deus da
tempestade com a deusa da noite, os Devagar e Sempre: Seu
anões são uma raça de humanóides tamanho é pequeno e seu
pequenos e estóicos, comummente deslocamento é 6 metros, mas
relacionados com o subterrâneo, sua não é afetado por excesso de
terra natal. Anões são conhecidos por carga ou armadura pesada.
suas grandes barbas - que cresce até
mesmo nas mulheres - e por sua
Subraças
Montanha: Você recebe visão no
capacidade para a criação,
escuro e +2 em testes de
especialmente na forja. Vistos como
Percepção e Sobrevivência
mestres ferreiros, anões dominam a
realizados no Subterrâneo.
arte da forja como poucos, mas se
engana quem acha que suas Colina: Você recebe +1 PV por
habilidades terminam aí. Anões nível.
também são artesãos, cervejeiros e
construtores exímios.
Características de
Raça
Ascendência Dracônica: Todo
Draconato possui uma
ascendência, sendo uma das cinco
cores de dragão (vermelho, verde,
azul, preto ou branco). Essa
Híbridos de dragões com mortais, ascendência define seus outros
Draconatos são uma das raças mais poderes raciais.
misteriosas de Avalon, com sua
Escamas: Seu corpo é coberto por
origem exata sendo incerta. Esses
escamas. Receba +1 em Defesa e
meio-dragões outrora foram escravos
RD10 igual ao dano semelhante
dos dragões, mas agora se libertaram
às suas escamas.
de suas correntes e se afirmaram
como uma das ascendências fortes do Sopro Dracônico: Você pode
continente, decididos a não ser gastar 2PM para fazer um ataque
controlados por mais ninguém. em cone de alcance curto.
Criaturas afetadas sofrem 2d6 de
Para isso, os draconatos se juntaram dano igual à sua Ascendência
em cinco clãs, de acordo com as cores (Reflexos reduz à metade, CD
de suas escamas e fundaram a nação Carisma). Você só pode usar isso
de Draconia, uma ilha flutuante uma vez por cena. Você pode
mágica, onde dragões e draconatos gastar +1PM para aumentar o
vivem em harmonia, e seres de outras dano em +1d6.
raças também convivem. Os
draconatos são vistos como honrados
e nobres, apesar de intimidadores.
Elfos
Os elfos possuem três cidades
principais: Syngorn (Alto-elfos),
Teferion (Elfos da floresta) e Zerrikan
(elfos sombrios). Suas divindades são
Lytris, Akhena e Etyx,
respectivamente. Sua língua padrão é
o élfico.
Características de
Raça
Sentidos Élficos: Você recebe +2
em Percepção e visão na
Filhos de Titania, a Arquifada do
penumbra.
plano místico da Faéria, os elfos são
humanóides delicados, com orelhas Subraças
pontudas, olhos e cabelos coloridos e
Alto Elfo: Você recebe +1 PM por
com a magia inata em seu sangue.
nível, e você recebe +2 em
Seres alheios à essa dimensão, os
Diplomacia e Enganação.
elfos chegaram no plano terreno em
Elfo da Floresta: Seu
navios chamados Trirremes, muitos
deslocamento é 12 metros, ao
séculos antes da chegada do
invés de 9 metros, e você recebe
Devorador de Mundos. Por milênios
+2 em Acrobacia e Iniciativa.
foram a raça dominante de Iorax,
Elfo Sombrio: Você recebe visão
mas se viram em um impasse quanto
no escuro, mas ao ficar na luz do
a necessidade de subjugar ou não as
sol sem nenhum tipo de proteção,
outras raças, o que gerou uma guerra
você fica Ofuscado. Recebe
civil entre os elfos, dividindo-os em
também +2 em Misticismo e
três castas: os alto-elfos, elfos da
Intuição.
florestas e os elfos sombrios.
Florans
Os florans não possuem uma cidade
principal. Sua divindade é Akhena e
sua língua principal é floran.
Características de
Raça
Amigo das Plantas: Você pode
lançar a magia Controlar Plantas.
Características de
Raça
Pequenos gênios: seu tamanho é
pequeno e seu deslocamento é de
6 metros. Você é treinado em uma
Descendentes das fadas, Gnomos são perícia qualquer à sua escolha.
pequenos humanóides abençoados
com uma inteligência acima da Subraças
média. Moradores do subterrâneo e
das florestas, gnomos possuem Gnomo da Floresta: Quando faz
orelhas pontudas e a menor das um teste de atributo ou perícia
estaturas entre os humanóides. (exceto Luta ou Pontaria), você
Normalmente vistos como pequenos pode gastar 2 PM para substituir
gênios, gnomos são responsáveis por o modificador do teste para
muitas das maravilhas tecnológicas Inteligência.
vistas em Avalon. Criadores dos Gnomo da Rocha: Você é
golens, das armas de fogo e da treinado em um Conhecimento ou
tecnomancia, gnomos deixaram um um Ofício à sua escolha, além de
legado grande e longevo na história uma língua extra.
do mundo. Divididos entre aqueles
que se rendem a magia e aqueles que
dominam a tecnologia, gnomos
podem ser encontrados no
subterrâneo e nas florestas.
Goblins
A cidade principal dos goblins é Nova
Drassig, sua divindade é Jagyn e sua
língua padrão é goblinóide.
Características de
Raça
Engenhoso: Você não sofre
penalidades em testes de perícia
por não usar ferramentas. Se usar
a ferramenta necessária, recebe
+2 no teste de perícia.
Vindos da Faéria, os Goblins eram Espelunqueiro: Você recebe
originalmente fadas caóticas, mas aos visão no escuro e deslocamento de
poucos se desenvolveram em uma escalada igual ao seu
civilização no continente de Drassig. deslocamento terrestre.
Durante a ocupação de Myr, goblins Peste Esguia: Seu tamanho é
foram escravizados junto com outras Pequeno, mas seu deslocamento
raças e serviram o Império nas minas se mantém 9m.
de Dimerítio. Com o fim da Guerra de
Libertação, goblins vieram para
Avalon e são vistos com maus olhos
pela maioria da população, por conta
de sua aparência e de sua má-fama
como uma raça "suja" e maligna. Em
busca de provar seu valor, os goblins
se juntaram com os outros
goblinóides na cidade de Nova
Drassig, um refúgio para aqueles que
perderam tudo na Guerra da
Libertação, e lutam para serem vistos
como membros importantes da
sociedade.
Halflings
A cidade principal dos halflings é a
Vila Serena. Sua divindade é Oselia e
sua língua padrão é o halfling.
Características de
Raça
Arremessador: Quando faz um
ataque à distância com uma
funda ou uma arma de
arremesso, seu dano aumenta em
um passo.
Pequeno e Rechonchudo: Seu
Pequenos humanóides com pés
tamanho é Pequeno e seu
peludos, Halflings, também
deslocamento é 6m. Você recebe
chamados de pequeninos, são uma
+2 em Enganação e pode usar
raça acostumada a uma vida
Destreza como atributo-chave de
tranquila. Sua civilização se instalou
Atletismo (em vez de Força).
em pradarias e planícies onde vivem
Sorte Salvadora: Quando faz
em tocas no chão, cuidando das
um teste de resistência, você pode
plantas e dos animais, da forma mais
gastar 1 PM para rolar este teste
pacata impossível.
novamente.
Mas muito se engana quem acha os
halflings pacíficos e desprotegidos -
esses pequenos humanóides trazem
dentro de si uma bravura
imensurável e uma coragem como
poucas raças, com um chamado para
aventura em seu sangue que muitas
vezes os levam a abandonar sua vida
pacata e se tornarem aventureiros de
primeira.
Meio-Elfos
Meio-Elfos não possuem uma cidade,
um deus ou uma língua principal,
podendo ser qualquer uma de suas
raças progenitoras.
Características de
Raça
Ascendência Élfica: Meio-elfos
podem escolher qual a sub-raça
de seu parente élfico. Escolha um
poder de uma casta de elfo.
Sentidos Élficos: Você recebe
Filhos de humanos e elfos, esses visão na penumbra.
mestiços vivem entre dois mundos Versátil: Você é treinado em
sem saber onde exatamente se duas perícias à sua escolha, ou em
encaixam. Sua aparência é humana, um poder qualquer (menos
mas suas orelhas pontudas deixam Concedido).
claro sua ascendência élfica. Odiados
pelos alto elfos, abraçados pelos
drows e indiferentes aos olhos dos
elfos da florestas e dos humanos,
meio-elfos navegam entre os dois
mundos, em busca de sua própria
identidade.
Características de
Raça
Filho do Deserto: Orcs vieram
do deserto de Drassig. Você nunca
recebe condição ruim de descanso.
Pele Grossa: Você recebe +1 em
Defesa.
Sangue Orc: Você é uma criatura
Seres vistos como monstruosos, os do tipo Monstro, recebendo +2 em
orcs são naturais do continente de Intimidação e recebendo visão no
Drassig, tendo uma civilização no escuro.
meio do deserto. Durante a ocupação
de Myr, foram utilizados como
escravos nas minas e como soldados.
Após a guerra de Libertação, Orcs
foram integrados à sociedade de
Avalon, mas ainda sofrem
preconceito por sua aparência
monstruosa e sua fama ruim de
selvagens, quando na verdade, Orcs
são seres honrados e com um grande
senso de justiça.