Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Regras de Criação de Personagem Atualizado-Compactado
Regras de Criação de Personagem Atualizado-Compactado
n
esta nova fase de mesas de D&D que
estarei mestrando, várias regras novas
serão iplementadas em forma de teste para
se ter um novo estilo de jogo. Estarei
usando alguns homebrews e para isso,
preciso que os jogadores me ajudem a
testar esse material e me dar feedbacks ao
final do jogo.
Raças
Algumas raças estarão sendo modificadas e algumas regras
opcionais estarão fora da mesa, nas páginas seguintes estarei
mostrando como cada raça modificada ficou.
Classes
Poucas classes precisam de modificação, mas algumas
precisam para serem mais atraentes a serem escolhidas
como Monge dos Quatro Elementos, Guerreiro Campeão, e
Guardião. Já outras classes serão nerfadas como o Lâmina
Maldita, pois quebram o equilíbrio do jogo.
Itens Mágicos
Como alguns participantes frequentes de minhas mesas já
sabem, alguns itens mágicos são excluídos da mesa ou tem
suas mecânicas alteradas, que é o caso das Botas Aladas.
Regras Básicas
Algumas regras básicas também são alteradas mas são
poucas, que é o caso da regra de Surpresa e da regra de
Poções de Cura.
Livros Disponíveis
Nem tudo da 5e está liberado para criação do seu
personagem, alguns livros possuem cenários próprios como
Ravnica e Eberron e suas próprias raças, além de alguns
antecedentes. O cenário padrão que eu uso é o de Forgotten
Realms, se o livro que você deseja não está presente na lista
disponível, significa que regras adicionais daquele livro não
estão liberadas durante a criação do seu personagem, logo,
não precisa vir me perguntar se pode ou não pode, como já
aconteceu antes.
Surpresa
Regras da Casa Diferente das regras de surpresa que usamos em minhas
Como toda boa mesa de D&D, há sempre regras da casa a campanhas, ou a regra oficial, estarei usando uma nova
serem adotadas para o estilo proposto da mesa. Abaixo vocês mecânica de surpresa, que acredito que simplificará o uso
encontrarão as regras da casa adotadas na minha mesa. desta mecânica e também pode adicionar uma certa
relevância a ela. Existem dois tipos de surpresa, a surpresa
Poções de Cura Furtiva e a Surpresa Social.
Diferentemente da regra padrão, um personagem segurando
uma poção de cura pode usar sua ação bônus para Surpresa Furtiva
administrar ou beber a poção. O personagem também pode Se o grupo deseja surpreender um ou mais inimigos se
usar sua ação para tomar ou administrar uma poção em uma espreitando pelas sombras, ou utilizando artifícios de
criatura. distração como bombas de fumaça ou fogos de artifício, eles
Se um personagem beber ou administrar uma poção de devem escolher um aliado para realizar tal tarefa. O grupo
cura no seu turno, ele não poderá fazer isso novamente no não pode estar a mais do que 9m deste aliado. O aliado então
mesmo turno, não importando quantas ações o personagem realiza um teste de Destreza (Furtividade) comparado com a
possua. Percepção passiva mais alta do inimigo ou do grupo de
inimigos. Se dois ou mais aliados tiverem desvantagem em
Cadeia de Encontros testes de Furtividade devido a armaduras, o aliado
surpreendendo realiza o teste com desvantagem. Se o aliado
A Cadeia de Encontros é uma nova regra que estou vencer, as criaturas inimigas estão surpresas. Elas não
utilizando em minhas mesas para fazer encontros rápidos de podem realizar ações, reações ou se moverem. Como de
exploração em um ambiente. Ela serve para rolar encontros costume, a criatura recupera sua reação no ínicio de seu
aleatórios de viagem que enriquecem a exploração e história turno.
sobre aquele ambiente visitado ou para mostrar efeitos
regionais de criaturas e monstros que vivem naquela região. Surpresa Social
Quando uma Cadeia de Encontros se inicia, os A supresa social serve para momentos que os inimigos já
personagens enfrentarão uma sequência de eventos como estão cientes da presença do grupo. Quando o grupo realiza
uma espécie de perseguição, onde farão diversos testes em um plano em conjunto para distrair um ou mais inimigos
grupos e salvaguardas para evitar perigos como avanlanches, utilizando conversas paralelas, insultos ou outros artifícios
chuvas ácidas, lagos envenenados, areia movediças e até sociais, o grupo deve escolher um aliado para realizar tal
mesmo monstros hostis. Estes encontros servem também tarefa. O grupo não pode estar a mais do que 9m deste
para simular um combate sem a necessidade de rolagens em aliado. O aliado então realiza um teste de Carisma
excesso como um combate tradicional. (Enganação) e compara o resultado com a Intuição Passiva
Uma Cadeia de Encontros diminui a agência dos mais alta do inimigo ou do grupo de inimigos. Se o alaido
personagens em certo ponto, personagens supostamente não vencer, as criaturas inimigas estão surpresas. Elas não
devem parar a cadeia para enfrentar diretamente a ameaça, podem realizar ações, reações ou se moverem. Como de
pois a intenção da Cadeia de Encontros é ser um encontro costume, a criatura recupera sua reação no ínicio de seu
rápido. Entretanto, uma Cadeia de Eventos não previne os turno. Há certas restrições para esta mecânica.
personagens de utilizarem suas características de raça e
classe. Então habilidades como Inspiração de Bardo, Aura do Todo o grupo deve ter participado do plano e todos devem
Paladino, Lâmpejo de Genialidade podem ser usadas estar ciente sobre o plano. Sem exceções.
normalmente. Uma criatura que possua Ações Lendárias não pode ser
surpreendida desta maneira.
bônus.
Humano Alternativo
Orc
Como estaremos usando novas regras para talentos Em vez de utilizar o Orc apresentado no livro Volo's Guide to
nestas mesas, o humano variante é inutilizável. Monsters, utilize os traços raciais do Orc abaixo:
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força
aumenta em 2 e o de Constituição aumenta em 1.
Idade. Orcs atingem a idade adulta aos 12 anos e vivem até
Draconato os 50 anos.
Alinhamento. Orcs são saqueadores selvagens, que
Sua herança dracônica manifesta-se em uma variedade de acreditam que o mundo deveria pertencer a eles. Eles
traços compartilhados com outros draconatos. respeitam força acima de tudo, e acreditam que o mais forte
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força deve prevalecer sob o mais fraco. Eles geralmente tendem
aumenta em 2 e o de Carisma em 1. para o caótico e mau.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles Tamanho. Orcs geralmente possuem 1,8 de altura e pesam
começam a andar horas após o nascimento, chegando ao cerca de 120kg. Seu tamanho é Médio.
tamanho e estrutura de uma criança humana de 10 anos aos Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
3, e a maioridade aos 15. Costumam viver em torno de 80 Visão no Escuro. Você possui uma visão superior no
anos. escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz
Alinhamento. Draconatos tendem aos extremos, fazendo como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na
uma escolha consciente entre um lado ou outro na guerra escuridão você só consegue discernir tons de cinza.
cósmica do bem contra o mal (representados por Bahamut e Agressivo. Como uma ação bônus, você pode se mover até
Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos são o máximo de seu deslocamento na direção de um inimigo de
bons, porém, aqueles que se aliam a Tiamat podem se tornar sua escolha que possa ver ou ouvir. Você deve terminar este
vilões terríveis. movimento mais próximo do inimigo do que quando
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Draconatos são mais começou.
altos e pesados que humanos, chegando facilmente a 1,8 Ameaçador. Você ganha proficiência em Intimidação.
metro de altura e pesando em média 110 quilos. Constituição Poderosa. Você conta como um nível de
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. tamanho maior para determinar sua capacidade de carga, e o
Herança Dracônica. Você vem de uma linhagem peso que você pode puxar, carregar, e levantar.
dracônica. Escolha um tipo de dragão na tabela Herança Idiomas. Você sabe ler, falar e escrever em Comum e Orc.
Dracônica. Seu ataque de sopro e resistência a dano são
determinados pelo tipo de dragão, conforme mostrado na
tabela.
Herança Dracônica A Trilha do Ancestral Totêmico é uma trilha muito querida
Dragão Tipo de Dano Ataque de Sopro por muitos jogadores que jogam de bárbaro. Ela propõe uma
versatilidade de habilidades e várias opções para customizar
Azul Elétrico Linha 1,5m x 9m (svg. Des) seu bárbaro. Entretanto, há um Totem Espiritual que é o mais
Branco Gélido Cone de 4,5m (svg. Con) querido e o mais escolhido por todos: Totem do Urso. Ele
Bronze Elétrico Linha 1,5m x 9m (svg. Des) concede resistência a todos os tipos de dano exceto psíquico.
Os outros dois Totens Espirituais apresentados também são
Cobre Ácido Linha 1,5m x 9m (svg. Des) excelentes, mas não se comparam com o Totem do Urso. Por
Latão Ígneo Linha 1,5m x 9m (svg. Des) conta disso, estarei também modificando esta Trilha.
Negro Ácido Linha 1,5m x 9m (svg. Des)
Ouro Ìgneo Cone de 4,5m (svg. Des) Bruxo: Lâmina Maldita
Prata Gélido Cone de 4,5m (svg. Con Este Patrono de Bruxo é simplesmente o melhor Patrono
Verde Venenoso Cone de 4,5m (svg. Con)
apresentado até agora. Ele apresenta um Bruxo que é capaz
de utilizar armas marciais e mostrar um novo estilo de jogo
Vermelho Ìgneo Cone de 4,5m (svg. Des) para o Bruxo, o que é excelente. Entretanto, este Patrono foi
muito mal balanceado, principalmente com as habilidades de
Classes nível 1. Na comunidade é possível ver jogadores que dizem
que Bruxo é uma classe feita apenas para Multiclasse, e
Como dito anteriromente, algumas classes irão sofrer geralmente, O Patrono escolhido para multiclasse é
modificações drásticas buscando um maior equilíbrio dentro justamente este. Logo estarei alterando algumas coisas neste
do jogo para ficarem mais ou menos atraentes à serem Patrono para equilibrar mais as escolhas de Patrono do
escolhidas. Abaixo você encontrará as mudanças das classes Bruxo.
que serão alteradas.
Monge: Tradição dos 4
Guardião Elementos.
Como todos sabem a comunidade possui um desdém muito
grande perante ao Guardião, mas este é um desdém sem Esta Tradição dá o que falar. Ela é simplesmente a pior
muitos argumentos, pois acreditam que o Guardião é fraco tradição feita de longe da classe Monge que é uma classe bem
em termos de dano. Entretanto minha insatisfação com o divertida na 5e. Esta tradição estará sofrendo diversas
Guardião parte de um pilar do jogo que ao meu ver, foi muito alterações, e terá uma nova cara, utilizando ideias
mal explorado na 5e, que é a Exploração. A utilidade do apresentadas no Homebrew Monge 4 Elementos
Guardião na exploração é quase nula e suas habilidades Remastered.
podem ser substituídas por um simples Teste de Sabedoria
(Sobrevivência) . Logo, estarei modificando praticamente a Ladino: Assassino
classe inteira. Algumas modificações são apresentadas no UA
de variantes de classes que foi apresentado a pouco tempo. Essa aqui eu acho que não precisa nem falar. A própria
mecânica de surpresa na 5e, é triste e deprimente, então a
Wizards decide incluir o uso dessa mecânica em uma
Guerreiro: Campeão característica de classe. Estarei modificando a habilidade de
O Campeão é uma classe simples feita para iniciantes no nível 3 do Ladino neste arquétipo.
jogo. Ela se propõe a ter poucas mecânicas mas como a 5e já
é uma edição simples, não demora muito tempo para este
arquétipo de guerreiro ficar completamente obsoleto. Além
de ter poucas habilidades, existe outra sub classe no jogo que
invade uma de suas habilidades, que é o caso do Patrono de
Bruxo, Lâmina Maldita. Estarei modificando um pouco este
arquétipo de Guerreiro.
Bárbaro: Ancestral
Totêmico
Guardião
De aparência rude e selvagem, um humano solitário,
outro.
Tendo se desviado de um cone de àr congelante,
Aventureiros Independentes
Embora um guardião possa viver como caçador, guia,
patrulheiro ou rastreador, sua verdadeira vocação consiste
em defender as zonas fronteiriças da civilização contra as
devastações de monstros e hordas humanoides criaturas dos
ermos. Em alguns locais, os guardiões se reúnem em ordens
secretas, ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos,
porém, são independentes, reconhecendo que, quando um
dragão ou bando de ores ataca, sua classe pode ser a
primeira - e possivelmente a última - linha de defesa. Essa
feroz independência faz com que os guardiões sejam
bastante adaptados à vida de aventureiro, uma vez estarem
acostumados a viver longe dos confortos de uma cama seca
e
de um banho quente. Ao serem confrontados com
aventureiros da cidade, que reclamam e choramingam sobre
as dificuldades da vida na natureza selvagem, respondem
com uma mistura de divertimento, frustração e compaixão.
O Guardião
Proficiency Magias
Level Bonus Features Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural — — — — — — — — — ——
2nd +2 Conjuração, Estilo de Luta 2 2 — — — — — — — ——
3rd +2 Caçador Nato, Arquétipo de Guardião 3 3 — — — — — — — ——
4th +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 3 — — — — — — ——
5th +3 Ataque Extra 4 4 2 — — — — — — ——
6th +3 Aprimoramento de Caçador Nato e 4 4 2 — — — — — — ——
Explorador Natural
7th +3 Característica de Arquétipo de Guardião 5 4 3 — — — — — — ——
8th +3 Aumento no Valor de Atributo, Explorador 5 4 3 — — — — — — ——
Implacável
9th +4 — 6 4 3 2 — — — — — ——
10th +4 Sumir de Vista, Aprimoramento de 6 4 3 2 — — — — — ——
Explorador Natural
11th +4 Característica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3 — — — — — ——
12th +4 Aumento no Valor de Atributo, 7 4 3 3 — — — — — ——
13th +5 — 8 4 3 3 1 — — — — ——
14th +5 Aumento no Valor de Atributo, Desaparecer 8 4 3 3 1 — — — — ——
15th +5 Característica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2 — — — — ——
16th +5 Aumento no Valor de Atributo 9 4 3 3 2 — — — — ——
17th +6 — 10 4 3 3 2 1 — — — ——
18th +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1 — — — ——
19th +6 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 3 2 — — — ——
20th +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2 — — — ——
Criando um Guardião
Ao criar seu personagem guardião, considere a natureza do
Características de Classe
treinamento que ele recebeu. Ele treinou com um único Ao criar um aventureiro guardião, você recebe as seguintes
mentor, vagando pelos bosques ao lado dele até dominar os características de classe.
caminhos do guardião? Ou abandonou o seu aprendizado
quando seu mentor foi morto - talvez pelo mesmo tipo de Pontos de Vida
monstro que se tornou seu inimigo favorito? Talvez e e tenha Dado de Vida: 1d10 por nível como guardião.
aprendido suas habilidades ao entrar para um grupo de Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
guardiões afiliados a um círculo druídico, recebendo Constituição.
treinamento nas veredas místicas e tradições dos ermos. Ele Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu
também pode ser um autodidata, um solitário que modificador de Constituição por nível como guardião.
desenvolveu suas habilidades de combate, rastreamento e até
rnes&o sua conexão mística com a natureza em resposta à Proficiências
necessidade de
sobrevivência. Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e
escudos.
Armas: Armas simples e armas marciais.
Ferramentas: Kit de Herbalismo e Kit de Venenos.
Salvaguardas: Força e Destreza.
Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade,
Intuição, Investigação, Lidar com animais, Natureza,
Percepção e Sobrevivência.
Inimigo Favorito Conjuração
Desde o 1° nível, você pode invocar o seu vínculo com a Ao alcançar o 2° nível, você aprendeu como usar a essência
natureza para marcar magicamente um inimigo por um da natureza para conjurar magias, assim como um druida.
tempo. Você conhece a magia marca do caçador e Sabedoria Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras
é o seu atributo de conjuração para esta magia. Você pode gerais de conjuração, e o capítulo 11, "Magias", para verificar
conjurar esta magia um número de vezes igual ao seu a lista de magias de guardião.
modificador de Sabedoria sem gastar espaços de magia e
sem requerimento de concentração (minimo uma vez). Você Espaços de Magia
recupera todos os usos ao concluir um descanso longo. No 2° A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você
nível, ao adquirir a característica Conjuração, esta magia não possui para conjurar suas magias de 1 ° círculo e superiores.
conta para para o número de magias que você pode preparar. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia
igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de
Explorador Natural magia usados são recuperados ao concluir um descanso
Você está particularmente familiarizado com um tipo de longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo
amizade animal, e possui um espaço de magia de 1° círculo e
terreno natural, sendo capaz de viajar e sobreviver quando
se um de 2° círculo, pode conjurar amizade animal usando
encontrar nele. Escolha um tipo de terreno favorito:
ártico, qualquer
um desses espaços.
campo, litoral, deserto, floresta, montanha, pântano
ou a
Umbreterna. Ao realizar um teste de Inteligência ou Magias Conhecidas de Acordo com o
Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, e estiver Nível
usando uma perícia na qual você é proficiente, seu bônus de Você conhece 2 magias de 1° círculo da tabela de magias de
proficiência é dobrado. Além disso, você recebe os seguintes guardião, à sua escolha. A coluna Magias, da tabela O
benefícios enquanto estiver no seu terreno favorito: Guardião, mostra quando
você aprende mais magias de
Você ignora terreno difícil enquanto estiver no seu terreno guardião à sua escolha. Cada magia deve pertencer a um
favorito. círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por
Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. exemplo, ao alcançar o 5° nível nesta classe, você pode
Você pode adicionar seu bônus de proficiências em suas aprender uma nova magia de 1° ou 2° círculo. Além disso, ao
jogadas de iniciativa. ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das
Seu grupo não se perde, exceto por meios mágicos. magias de guardião que conhece por outra da lista de magias
Ao forragear, você encontra duas vezes mais comida do do guardião, que também deve pertencer a um círculo para o
que normalmente encontraria. qual você tenha espaços de magia.
Ao rastrear outras criaturas, você também descobre seus
tamanhos, há quanto tempo passaram pela área, e seu Atributo de Conjuração
número exato. Devido a sua magia vir da sua sintonia com a natureza,
Sabedoria é seu atributo de conjuração. Você usa esse
Você escolhe terrenos favoritos adicionais no 6° e 10° atributo sempre que uma magia fizer referência ao atributo
níveis. de conjur_ação. Além disso, você usa o seu modificador de
Sabedoria tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita
Estilo de Luta para evitar uma magia de guardião conjurada por você,
No 2 ° nível, você adota um estilo de luta como sua quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não de guardião.
pode adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez. CD para evitar suas magias =
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Arquearia Sabedoria.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque fel.tas Modificador de ataque mágico = seu bônus
com
armas de combate à distância. de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Combate com Duas Armas Caçador Nato
Ao engajar em combate portando duas armas, você
pode A partir do 3° nível, seu conhecimento aprimorado sobre um
adicionar o seu modificador de atributo ao dano do
segundo tipo específico de inimigo permite que você possa caça-lo,
ataque. rastreá-lo e descobrir suas fraquezas. Escolha um tipo entre:
aberração, feras, dragões, constructos, celestiais, féericos,
Defensivo gosmas, mortos-vivos, plantas, ínferos, gigantes ou
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus elementais. Você tem vantagem em testes de Sabedoria
de
+1 na sua CA. (Sobrevivência) para rastreá-los, bem como testes de
Inteligência para se lembrar de informações sobre eles. Além
Duelismo disso, você aprende um novo idioma tipicamente falado pelo
Enquanto estiver empunhando apenas uma arma de combate tipo escolhido.
corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 para as jogadas
de Você pode escolher um novo tipo de criatura,bem como um
dano dela. novo idioma no 6° e 14° níveis.
Aumento no Valor de Atributo Senhor das Feras
Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° No 3° nível, você ganha uma fera que o acompanha em suas
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua aventuras e é treinada para lutar ao seu lado. Escolha uma
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. fera que não seja de tamanho maior do que Médio, e que
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um tenha um nível de desafio igual a 1/4 ou menor (o apêndice D
atributo acima de 20 usando esta característica. apresenta o falcão, o mastim e a pantera como exemplos).
Adicione o seu bônus de proficiência à CA, às jogadas de
Ataque Extra ataque e ao dano da fera, assim como a quaisquer
A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar salvaguardas e testes de perícia nos quais ela seja
a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um. proficiente.
Os pontos de vida máximos da fera são iguais ao número
de pontos de vida indicados no bloco de estatísticas dela.
Explorador Implacável Assim como qualquer criatura, ela pode gastar Dados de
No 8° nível, você se torna um explorador e sobrevivente Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de
inabalável não importa onde você esteja. Escolha um dos vida. A fera se esforça ao máximo para obedecer aos seus
seguintes benefícios: comandos. Ela age durante a sua iniciativa, embora não
realize ações a não ser seja ordenada por você. No seu turno,
Astuto você pode indicar verbalmente para onde ela deve se mover
Escolha uma perícia: Lidar com Animais, Atletismo, História, (isso não requer nenhuma ação). Você poderá usar sua ação
Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, para
comandá-la verbalmente a Correr, Desengajar ou Ajudar.
Furtividade, ou Sobrevivência. Como uma ação bônus você pode comandá-la a Atacar ou se
Além disso, você pode usar a ação Desengajar como uma Esconder, a fera perde qualquer ação de Ataques Multiplos
ação bônus. que tiver. Se você não emitir um comando, ela executará a
ação Esquivar. Quando você está incapacitado ou ausente, a
Andarilho fera age por conta própria, concentrando-se em protegê-lo e a
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m. Além si mesma. Ela não precisa do seu comando para usar sua
disso, você ganha deslocamento de natação e deslocamento própria reação, como ao realizar ataques de oportunidade. Se
de escalada iguais ao seu deslocamento de caminhada. a fera morreu dentro de uma hora, você pode usar sua ação
para tocá-la e consumir um espaço de magia de 1° nível ou
Incansável superior. A besta retorna a vida após 1 minuto com todos os
Como uma ação, você pode se dar uma quantidade de pontos seus pontos de vida restaurados, ou, você pode obter um
de vida temporários igual a 1d10 + seu modificador de novo companheiro após passar 8 horas vinculando-se
Sabedoria. Você pode usar esta característica um número de magicamente a outra fera que não seja hostil a você e que se
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (minimo uma encaixe nestes requisitos. Além disso, enquanto viaja no seu
vez). Você recupera todos os usos ao concluir um descanso terreno favorito, seu companheiro ignora terreno difícil.
longo.
Fera Companheira Primordial
Sumir de Vista Você pode formar um vínculo ainda mais forte, se sentindo
A partir do 10° nível, você pode usar uma ação bônus para quase como um irmão para um animal. Um especial tipo de
magicamente ficar invisível junto com qualquer equipamento fera aguarda o senhor das feras nas áreas selvagens, uma
que você esteja vestindo e carregando até o final do seu criatura cuja linhagem remonta ao início do mundo: uma fera
próximo turno. Após usar esta característica, só poderá usá-la primitiva conhecida como a Fera do Ar ou a Fera da Terra.
novamente ao concluir um descanso curto ou longo. Tais criaturas buscam o tipo de companheirismo que um
senhor das feras oferece, prontos para que
ambos combatam
Matador de Inimigos os desequilíbrios no mundo natural. A fera primitiva é uma
criatura especial que um Senhor das Feras pode escolher de
No 20° nível, você se transforma em um caçador de inimigos sua habilidade Fera Companheira. Quando estiver
sem igual. Uma vez por turno, pode adicionar seu escolhendo tais criaturas, você pode optar se ela
será uma
modificador de Sabedoria a uma jogada de ataque ou de Besta do Ar ou da Terra e você determina sua aparência.
dano realizada contra inimigos afetados pela magia marca do Histórias descrevem feras primitivas que, misticamente,
caçador conjurada através da sua característica Inimigo mudam de forma para alinhar-
se com o espírito de seu
Favorito. Você pode usar esta característica antes ou depois companheiro. Quando uma fera primitiva é encontrada, a
da jogada, mas isso deve ser feito antes de os efeitos da criatura toma a forma de uma fera regular de nível de desafio
jogada serem aplicados. 1/4 ou menor que não seja maior que Médio, conforme
determinado pelo DM.
Arquétipos de Guardião
Ao lado estará as modificações no arquétipo Senhor das
Feras.
A partir do 15° nível, sempre que você conjurar uma magia
que tenha a si mesmo como alvo, poderá afetar a sua fera
Besta do Ar companheira com a mesma magia, desde que ela esteja a até
9 metros distância de você.
Fera Média ou menor, neutra
Monge
Elementos.
capaz de
se alinhar às forças da criação, dobrando os quatro
elementos
à sua vontade para usá-los como se fossem
extensões de
seu corpo. Alguns membros desta tradição se
dedicam a um
único elemento, enquanto outros conjugam
todos os quatro.
Muitos monges desta tradição tatuam seus
corpos com
representações de seus poderes de ki,
geralmente sob a
forma de dragões, mas também nas de
Discípulo do Caminho