Você está na página 1de 13

Regras de Criação de Personagem

n
esta nova fase de mesas de D&D que
estarei mestrando, várias regras novas
serão iplementadas em forma de teste para
se ter um novo estilo de jogo. Estarei
usando alguns homebrews e para isso,
preciso que os jogadores me ajudem a
testar esse material e me dar feedbacks ao
final do jogo.
Raças
Algumas raças estarão sendo modificadas e algumas regras
opcionais estarão fora da mesa, nas páginas seguintes estarei
mostrando como cada raça modificada ficou.
Classes
Poucas classes precisam de modificação, mas algumas
precisam para serem mais atraentes a serem escolhidas
como Monge dos Quatro Elementos, Guerreiro Campeão, e
Guardião. Já outras classes serão nerfadas como o Lâmina
Maldita, pois quebram o equilíbrio do jogo.
Itens Mágicos
Como alguns participantes frequentes de minhas mesas já
sabem, alguns itens mágicos são excluídos da mesa ou tem
suas mecânicas alteradas, que é o caso das Botas Aladas.
Regras Básicas
Algumas regras básicas também são alteradas mas são
poucas, que é o caso da regra de Surpresa e da regra de
Poções de Cura.
Livros Disponíveis
Nem tudo da 5e está liberado para criação do seu
personagem, alguns livros possuem cenários próprios como
Ravnica e Eberron e suas próprias raças, além de alguns
antecedentes. O cenário padrão que eu uso é o de Forgotten
Realms, se o livro que você deseja não está presente na lista
disponível, significa que regras adicionais daquele livro não
estão liberadas durante a criação do seu personagem, logo,
não precisa vir me perguntar se pode ou não pode, como já
aconteceu antes.
Surpresa
Regras da Casa Diferente das regras de surpresa que usamos em minhas
Como toda boa mesa de D&D, há sempre regras da casa a campanhas, ou a regra oficial, estarei usando uma nova
serem adotadas para o estilo proposto da mesa. Abaixo vocês mecânica de surpresa, que acredito que simplificará o uso
encontrarão as regras da casa adotadas na minha mesa. desta mecânica e também pode adicionar uma certa
relevância a ela. Existem dois tipos de surpresa, a surpresa
Poções de Cura Furtiva e a Surpresa Social.
Diferentemente da regra padrão, um personagem segurando
uma poção de cura pode usar sua ação bônus para Surpresa Furtiva
administrar ou beber a poção. O personagem também pode Se o grupo deseja surpreender um ou mais inimigos se
usar sua ação para tomar ou administrar uma poção em uma espreitando pelas sombras, ou utilizando artifícios de
criatura. distração como bombas de fumaça ou fogos de artifício, eles
Se um personagem beber ou administrar uma poção de devem escolher um aliado para realizar tal tarefa. O grupo
cura no seu turno, ele não poderá fazer isso novamente no não pode estar a mais do que 9m deste aliado. O aliado então
mesmo turno, não importando quantas ações o personagem realiza um teste de Destreza (Furtividade) comparado com a
possua. Percepção passiva mais alta do inimigo ou do grupo de
inimigos. Se dois ou mais aliados tiverem desvantagem em
Cadeia de Encontros testes de Furtividade devido a armaduras, o aliado
surpreendendo realiza o teste com desvantagem. Se o aliado
A Cadeia de Encontros é uma nova regra que estou vencer, as criaturas inimigas estão surpresas. Elas não
utilizando em minhas mesas para fazer encontros rápidos de podem realizar ações, reações ou se moverem. Como de
exploração em um ambiente. Ela serve para rolar encontros costume, a criatura recupera sua reação no ínicio de seu
aleatórios de viagem que enriquecem a exploração e história turno.
sobre aquele ambiente visitado ou para mostrar efeitos
regionais de criaturas e monstros que vivem naquela região. Surpresa Social
Quando uma Cadeia de Encontros se inicia, os A supresa social serve para momentos que os inimigos já
personagens enfrentarão uma sequência de eventos como estão cientes da presença do grupo. Quando o grupo realiza
uma espécie de perseguição, onde farão diversos testes em um plano em conjunto para distrair um ou mais inimigos
grupos e salvaguardas para evitar perigos como avanlanches, utilizando conversas paralelas, insultos ou outros artifícios
chuvas ácidas, lagos envenenados, areia movediças e até sociais, o grupo deve escolher um aliado para realizar tal
mesmo monstros hostis. Estes encontros servem também tarefa. O grupo não pode estar a mais do que 9m deste
para simular um combate sem a necessidade de rolagens em aliado. O aliado então realiza um teste de Carisma
excesso como um combate tradicional. (Enganação) e compara o resultado com a Intuição Passiva
Uma Cadeia de Encontros diminui a agência dos mais alta do inimigo ou do grupo de inimigos. Se o alaido
personagens em certo ponto, personagens supostamente não vencer, as criaturas inimigas estão surpresas. Elas não
devem parar a cadeia para enfrentar diretamente a ameaça, podem realizar ações, reações ou se moverem. Como de
pois a intenção da Cadeia de Encontros é ser um encontro costume, a criatura recupera sua reação no ínicio de seu
rápido. Entretanto, uma Cadeia de Eventos não previne os turno. Há certas restrições para esta mecânica.
personagens de utilizarem suas características de raça e
classe. Então habilidades como Inspiração de Bardo, Aura do Todo o grupo deve ter participado do plano e todos devem
Paladino, Lâmpejo de Genialidade podem ser usadas estar ciente sobre o plano. Sem exceções.
normalmente. Uma criatura que possua Ações Lendárias não pode ser

surpreendida desta maneira.

A criatura com a Intuição passiva mais alta recebe um

bônus de +5 em sua Intuição passiva. Uma criatura que

não seja hostil ao grupo desde o ínicio, não recebe este

bônus.

Este tipo de surpresa não pode ser realizada contra

criaturas que não falam ou não entendam o Idioma usado

pelo aliado que estiver surpreendendo.

Uma criatura não inclinada para Interação Social não

pode ser afetada por este tipo de surpresa. Alguns mortos-

vivos, constructos, ilusões e qualquer outro monstro ou

NPC à decisão do DM, são alguns exemplos de criaturas

que são imunes a este tipo de surpresa.

Conceito de Personagem Lanterna de Revelação


Este item não pode ser escolhido pelos jogadores quando
Um personagem criado em conjunto com seu DM sempre itens mágicos estiverem liberados para a escolha.
será mais rico e sempre terá mais oportunidades de
desenvolvimento na história do que um personagem
criado apenas por você. Converse com seu DM quando Livros Disponíveis
estiver criando um personagem, os dois podem chegar em Estes são os livros disponíveis para criação de raça, classe e
um conceito muito melhor do que o original. antecedentes.
Eu acredito na premissa que o personagem do jogador Player's Handbook: Livro do Jogador
não pertence só a ele, mas sim a todos da mesa. Por quê? Volo's Guide to Monsters
Por que o seu personagem não afeta apenas você Xanathar's Guide to Everything
exclusivamente. Seu personagem irá interagir com os Sword Coast Advernture's Guide
NPCs do DM e com os PJs dos outros jogadores Mordenkainen's Tome of Foes
constantemente, se o conceito do seu personagem é Tumba da Aniquilação (Antecedentes)
pobre, isso afeta a sua interação a do DM, e a dos outros Descida até Avernus (Antecedentes)
jogadores com você. Seu personagem pode não ser levado Guildmaster's Guide to Ravnica (Minotauro e Centauro)
a sério por ninguém, e pode até atrapalhar a diversão do Eberron: Rising from the Last War (Shifter e Artificer)
grupo. Pode parecer besteira de minha parte, mas Dungeon Master's Guide (Paladino Quebrador de
acredite, acontece, nem que seja só no seu subconsicente. Juramento)
Explorer's Guide to Wildmount (Echo Warrior)
Itens Mágicos
Alguns itens mágicos atrapalham algumas mecânicas básicas
do jogo e outros estão com suas raridades duvidosas. Por
conta disso, abaixo você encontrará itens mágicos que não
serão encontrados em minha mesa, não poderão ser
comprados, ou foram apenas modificados em suas
mecânicas ou raridade.
Botas Aladas
Item Maravilho, Raro (Requer Sintonização)
A bota alada possui 3 cargas. Você pode falar a palavra de
comando da bota e gastar 1 carga(sem ação necessária) para
ganhar deslocamento de vôo igual a sua deslocamento de
caminhada por 1 minuto. Se a duração do efeito expirar
enquanto você estiver voando, você descende 9m por rodada
até você pousar, você não sofre dano de queda por este efeito.
A botas aladas recuperam 1d3 de cargas após você
terminar um descanso longo
Armaduras de Adamante
Armaduras de Adamante não podem ser escolhidas pelos
jogadores quando itens mágicos estiverem liberados para
escolha. Elas são muito difíceis de serem encontradas em
campanha e quando são ainda não vem na melhor armadura.
Isso se dá por que crítico é uma mecânica divertida tanto para
os jogadores quanto para o DM. Retirar ela mesmo que seja
de um único personagem retira uma parte da diversão do
DM. Sim, eu gosto de rolar críticos.
Cubo de Força
Este item não existe.
Vassoura Voadora e Tapete Voador
Estes itens não podem ser escolhidos pelos jogadores
quando itens mágicos estiverem liberados para a escolha.
Trombeta do Valhalla
Este item não existe.

Ataque de Sopro. Você pode usar uma ação para emitir


Humano energia destrutiva por meio do seu Ataque de Sopro. Sua
É difícil fazer generalizações sobre os humanos; mesmo
herança dracônica determina a quantidade, forma e tipo de
assim, seu personagem humano possui as seguintes dano causado. Quando você usa seu ataque de sopro, cada
características. criatura na
área atingida precisa realizar uma salvaguarda,
Aumento no Valor de Atributo. Os valores de todos os cujo tipo também será determinado por sua herança
atributos aumentam em 1. dracônica. A CD para o teste de salvaguarda é igual a 8 + seu
Idade. Os Humanos atingem a idade adulta no fim da modificador de Constituição+ bônus de proficiência. Uma
adolescência, e vivem menos de um século. criatura sofre 2d6
pontos de dano ao falhar na salvaguarda, e
Alinhamento. Os Humanos não tendem a nenhum metade desse dano ao ser bem-sucedida. O dano aumenta
alinhamento em particular. O que há de melhor e de pior para 4d6 no 5° nível, 6d6 no 11° e 8d6 no 17°. Depois de
pode ser encontrado entre eles. usar seu ataque de sopro, você não pode tornar a usá-lo até
Tamanho. Independentemente da altura, em termos de completar um descanso curto ou longo.
regras, seu tamanho é Médio. Os Humanos variam Resistência a Dano. Você tem resistência ao mesmo tipo
amplamente em altura e peso, indo de 1,4 a mais de 1,8 de dano associado à sua herança dracônica.
metro. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. Dracônico. Dracônico é considerado um dos idiomas mais
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro antigos, e costuma ser utilizado nos estudos arcanos. É uma
idioma à sua escolha. Humanos costumam aprender os língua que soa áspera para a maioria das criaturas não
idiomas dos povos com os quais convivem, incluindo dialetos dracônicas,
e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.
obscuros. Eles gostam de enfeitar suas falas com palavras de Visão no Escuro. Devido a sua herança dracônica, você
outros idiomas: palavrões em Ore, expressões melodiosas em possui uma visão superior no escuro. Você consegue
Élfico, frases militares em Anão, e assim por diante.
enxergar até 18 metros na meia-luz como se fosse dia e, na
Perícias. Você ganha proficiência em uma perícia de sua escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão você só
escolha e em uma ferramenta de sua escolha. consegue discernir tons de cinza.

Humano Alternativo
Orc
Como estaremos usando novas regras para talentos Em vez de utilizar o Orc apresentado no livro Volo's Guide to
nestas mesas, o humano variante é inutilizável. Monsters, utilize os traços raciais do Orc abaixo:
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força
aumenta em 2 e o de Constituição aumenta em 1.
Idade. Orcs atingem a idade adulta aos 12 anos e vivem até
Draconato os 50 anos.
Alinhamento. Orcs são saqueadores selvagens, que
Sua herança dracônica manifesta-se em uma variedade de acreditam que o mundo deveria pertencer a eles. Eles
traços compartilhados com outros draconatos. respeitam força acima de tudo, e acreditam que o mais forte
Aumento no Valor de Atributo. Seu valor de Força deve prevalecer sob o mais fraco. Eles geralmente tendem
aumenta em 2 e o de Carisma em 1. para o caótico e mau.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles Tamanho. Orcs geralmente possuem 1,8 de altura e pesam
começam a andar horas após o nascimento, chegando ao cerca de 120kg. Seu tamanho é Médio.
tamanho e estrutura de uma criança humana de 10 anos aos Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros.
3, e a maioridade aos 15. Costumam viver em torno de 80 Visão no Escuro. Você possui uma visão superior no
anos. escuro. Você consegue enxergar até 18 metros na meia-luz
Alinhamento. Draconatos tendem aos extremos, fazendo como se fosse dia e, na escuridão, como se fosse meia-luz. Na
uma escolha consciente entre um lado ou outro na guerra escuridão você só consegue discernir tons de cinza.
cósmica do bem contra o mal (representados por Bahamut e Agressivo. Como uma ação bônus, você pode se mover até
Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos são o máximo de seu deslocamento na direção de um inimigo de
bons, porém, aqueles que se aliam a Tiamat podem se tornar sua escolha que possa ver ou ouvir. Você deve terminar este
vilões terríveis. movimento mais próximo do inimigo do que quando
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Draconatos são mais começou.
altos e pesados que humanos, chegando facilmente a 1,8 Ameaçador. Você ganha proficiência em Intimidação.
metro de altura e pesando em média 110 quilos. Constituição Poderosa. Você conta como um nível de
Deslocamento. Seu deslocamento básico é de 9 metros. tamanho maior para determinar sua capacidade de carga, e o
Herança Dracônica. Você vem de uma linhagem peso que você pode puxar, carregar, e levantar.
dracônica. Escolha um tipo de dragão na tabela Herança Idiomas. Você sabe ler, falar e escrever em Comum e Orc.
Dracônica. Seu ataque de sopro e resistência a dano são
determinados pelo tipo de dragão, conforme mostrado na
tabela.
Herança Dracônica A Trilha do Ancestral Totêmico é uma trilha muito querida
Dragão Tipo de Dano Ataque de Sopro por muitos jogadores que jogam de bárbaro. Ela propõe uma
versatilidade de habilidades e várias opções para customizar
Azul Elétrico Linha 1,5m x 9m (svg. Des) seu bárbaro. Entretanto, há um Totem Espiritual que é o mais
Branco Gélido Cone de 4,5m (svg. Con) querido e o mais escolhido por todos: Totem do Urso. Ele
Bronze Elétrico Linha 1,5m x 9m (svg. Des) concede resistência a todos os tipos de dano exceto psíquico.
Os outros dois Totens Espirituais apresentados também são
Cobre Ácido Linha 1,5m x 9m (svg. Des) excelentes, mas não se comparam com o Totem do Urso. Por
Latão Ígneo Linha 1,5m x 9m (svg. Des) conta disso, estarei também modificando esta Trilha.
Negro Ácido Linha 1,5m x 9m (svg. Des)
Ouro Ìgneo Cone de 4,5m (svg. Des) Bruxo: Lâmina Maldita
Prata Gélido Cone de 4,5m (svg. Con Este Patrono de Bruxo é simplesmente o melhor Patrono
Verde Venenoso Cone de 4,5m (svg. Con)
apresentado até agora. Ele apresenta um Bruxo que é capaz
de utilizar armas marciais e mostrar um novo estilo de jogo
Vermelho Ìgneo Cone de 4,5m (svg. Des) para o Bruxo, o que é excelente. Entretanto, este Patrono foi
muito mal balanceado, principalmente com as habilidades de
Classes nível 1. Na comunidade é possível ver jogadores que dizem
que Bruxo é uma classe feita apenas para Multiclasse, e
Como dito anteriromente, algumas classes irão sofrer geralmente, O Patrono escolhido para multiclasse é
modificações drásticas buscando um maior equilíbrio dentro justamente este. Logo estarei alterando algumas coisas neste
do jogo para ficarem mais ou menos atraentes à serem Patrono para equilibrar mais as escolhas de Patrono do
escolhidas. Abaixo você encontrará as mudanças das classes Bruxo.
que serão alteradas.
Monge: Tradição dos 4
Guardião Elementos.
Como todos sabem a comunidade possui um desdém muito
grande perante ao Guardião, mas este é um desdém sem Esta Tradição dá o que falar. Ela é simplesmente a pior
muitos argumentos, pois acreditam que o Guardião é fraco tradição feita de longe da classe Monge que é uma classe bem
em termos de dano. Entretanto minha insatisfação com o divertida na 5e. Esta tradição estará sofrendo diversas
Guardião parte de um pilar do jogo que ao meu ver, foi muito alterações, e terá uma nova cara, utilizando ideias
mal explorado na 5e, que é a Exploração. A utilidade do apresentadas no Homebrew Monge 4 Elementos
Guardião na exploração é quase nula e suas habilidades Remastered.
podem ser substituídas por um simples Teste de Sabedoria
(Sobrevivência) . Logo, estarei modificando praticamente a Ladino: Assassino
classe inteira. Algumas modificações são apresentadas no UA
de variantes de classes que foi apresentado a pouco tempo. Essa aqui eu acho que não precisa nem falar. A própria
mecânica de surpresa na 5e, é triste e deprimente, então a
Wizards decide incluir o uso dessa mecânica em uma
Guerreiro: Campeão característica de classe. Estarei modificando a habilidade de
O Campeão é uma classe simples feita para iniciantes no nível 3 do Ladino neste arquétipo.
jogo. Ela se propõe a ter poucas mecânicas mas como a 5e já
é uma edição simples, não demora muito tempo para este
arquétipo de guerreiro ficar completamente obsoleto. Além
de ter poucas habilidades, existe outra sub classe no jogo que
invade uma de suas habilidades, que é o caso do Patrono de
Bruxo, Lâmina Maldita. Estarei modificando um pouco este
arquétipo de Guerreiro.

Bárbaro: Ancestral
Totêmico
Guardião
De aparência rude e selvagem, um humano solitário,

oculto pelas sombras das árvores,


avança no encalço

dos ores que planejam atacar uma fazenda


próxima.
Empunhando uma espada curta em cada mão, ele
ataca
como um turbilhão de aço, cortando um inimigo após o

outro.
Tendo se desviado de um cone de àr congelante,

uma elfa recupera o equilíbrio e


retesa a corda do seu

arco, preparando-se para lançar uma flecha contra o

dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do


monstro, bem como o frio do
seu sopro, ela dispara uma
flecha atrás da outra, tentando encontrar brechas entre as
grossas escamas do monstro. Mantendo uma mão levantada,
um meio-elfo chama o falcão que circula acima, pedindo que
retorne. Sussurrando
instruções no idioma Élfico, ele aponta
para o urso-coruja que vinha rastreando, e dá um comando
para que o falcão distraia a criatura, enquanto prepara seu
arco. Longe do alvoroço de cidades e vilas, para além das
cercas que protegem as fazendas mais distantes dos terrores
da natureza selvagem, em meio à densidade das florestas
inexploradas e ao longo de planícies desertas, os guardiões
mantêm sua vigília incansável.
Caçadores Mortais
Protetores da natureza selvagem, os guardiões se
especializam em caçar os monstros que ameaçam os confins
da civilização - invasores humanoides, bestas e
monstruosidades enfurecidas, gigantes terríveis e dragões
mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como o fazem
os predadores, movendo-se furtivamente através das florestas
e escondendo-se em moitas e escombros. Os membros desta
classe focam seu treinamento de combate em técnicas que
são particularmente úteis contra seus inimigos favoritos.
Graças à sua familiaridade com os ermos, ao modo de um
druida, os guardiões aprendem a conjurar magias que
utilizam o poder da natureza. Tais magias, assim como as
habilidades de combate dos guardiões, enfatizam a
velocidade, a furtividade e a caça. Os talentos e habilidades
de um guardião são aprimorados com um foco mortal na
árdua tarefa de guardar as fronteiras.

Aventureiros Independentes
Embora um guardião possa viver como caçador, guia,
patrulheiro ou rastreador, sua verdadeira vocação consiste
em defender as zonas fronteiriças da civilização contra as
devastações de monstros e hordas humanoides criaturas dos
ermos. Em alguns locais, os guardiões se reúnem em ordens
secretas, ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos,
porém, são independentes, reconhecendo que, quando um
dragão ou bando de ores ataca, sua classe pode ser a
primeira - e possivelmente a última - linha de defesa. Essa
feroz independência faz com que os guardiões sejam
bastante adaptados à vida de aventureiro, uma vez estarem
acostumados a viver longe dos confortos de uma cama seca
e
de um banho quente. Ao serem confrontados com
aventureiros da cidade, que reclamam e choramingam sobre
as dificuldades da vida na natureza selvagem, respondem
com uma mistura de divertimento, frustração e compaixão.
O Guardião
Proficiency Magias
Level Bonus Features Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural — — — — — — — — — ——
2nd +2 Conjuração, Estilo de Luta 2 2 — — — — — — — ——
3rd +2 Caçador Nato, Arquétipo de Guardião 3 3 — — — — — — — ——
4th +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 3 — — — — — — ——
5th +3 Ataque Extra 4 4 2 — — — — — — ——
6th +3 Aprimoramento de Caçador Nato e 4 4 2 — — — — — — ——
Explorador Natural
7th +3 Característica de Arquétipo de Guardião 5 4 3 — — — — — — ——
8th +3 Aumento no Valor de Atributo, Explorador 5 4 3 — — — — — — ——
Implacável
9th +4 — 6 4 3 2 — — — — — ——
10th +4 Sumir de Vista, Aprimoramento de 6 4 3 2 — — — — — ——
Explorador Natural
11th +4 Característica de Arquétipo de Guardião 7 4 3 3 — — — — — ——
12th +4 Aumento no Valor de Atributo, 7 4 3 3 — — — — — ——
13th +5 — 8 4 3 3 1 — — — — ——
14th +5 Aumento no Valor de Atributo, Desaparecer 8 4 3 3 1 — — — — ——
15th +5 Característica de Arquétipo de Guardião 9 4 3 3 2 — — — — ——
16th +5 Aumento no Valor de Atributo 9 4 3 3 2 — — — — ——
17th +6 — 10 4 3 3 2 1 — — — ——
18th +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1 — — — ——
19th +6 Aumento no Valor de Atributo 11 4 3 3 3 2 — — — ——
20th +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2 — — — ——

Criando um Guardião
Ao criar seu personagem guardião, considere a natureza do
Características de Classe
treinamento que ele recebeu. Ele treinou com um único Ao criar um aventureiro guardião, você recebe as seguintes
mentor, vagando pelos bosques ao lado dele até dominar os características de classe.
caminhos do guardião? Ou abandonou o seu aprendizado
quando seu mentor foi morto - talvez pelo mesmo tipo de Pontos de Vida
monstro que se tornou seu inimigo favorito? Talvez e e tenha     Dado de Vida: 1d10 por nível como guardião.
aprendido suas habilidades ao entrar para um grupo de Ponto de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
guardiões afiliados a um círculo druídico, recebendo Constituição.
treinamento nas veredas místicas e tradições dos ermos. Ele Pontos de Vida a partir do 2° Nível: 1d10 (ou 6) + seu
também pode ser um autodidata, um solitário que modificador de Constituição por nível como guardião.
desenvolveu suas habilidades de combate, rastreamento e até
rnes&o sua conexão mística com a natureza em resposta à Proficiências
necessidade de
sobrevivência.     Armadura: Armaduras leves, armaduras médias e
escudos.
Armas: Armas simples e armas marciais.
Ferramentas: Kit de Herbalismo e Kit de Venenos.
Salvaguardas: Força e Destreza.
Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade,
Intuição, Investigação, Lidar com animais, Natureza,
Percepção e Sobrevivência.
Inimigo Favorito Conjuração
Desde o 1° nível, você pode invocar o seu vínculo com a Ao alcançar o 2° nível, você aprendeu como usar a essência
natureza para marcar magicamente um inimigo por um da natureza para conjurar magias, assim como um druida.
tempo. Você conhece a magia marca do caçador e Sabedoria Veja o capítulo 10, "Conjuração", para consultar as regras
é o seu atributo de conjuração para esta magia. Você pode gerais de conjuração, e o capítulo 11, "Magias", para verificar
conjurar esta magia um número de vezes igual ao seu a lista de magias de guardião.
modificador de Sabedoria sem gastar espaços de magia e
sem requerimento de concentração (minimo uma vez). Você Espaços de Magia
recupera todos os usos ao concluir um descanso longo. No 2° A tabela O Guardião mostra quantos espaços de magia você
nível, ao adquirir a característica Conjuração, esta magia não possui para conjurar suas magias de 1 ° círculo e superiores.
conta para para o número de magias que você pode preparar. Para conjurar uma magia, é preciso usar um espaço de magia
igual ou superior ao círculo da magia. Todos os espaços de
Explorador Natural magia usados são recuperados ao concluir um descanso
Você está particularmente familiarizado com um tipo de longo. Por exemplo, se você conhece a magia de 1° círculo
amizade animal, e possui um espaço de magia de 1° círculo e
terreno natural, sendo capaz de viajar e sobreviver quando
se um de 2° círculo, pode conjurar amizade animal usando
encontrar nele. Escolha um tipo de terreno favorito:
ártico, qualquer
um desses espaços.
campo, litoral, deserto, floresta, montanha, pântano
ou a
Umbreterna. Ao realizar um teste de Inteligência ou Magias Conhecidas de Acordo com o
Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, e estiver Nível
usando uma perícia na qual você é proficiente, seu bônus de Você conhece 2 magias de 1° círculo da tabela de magias de
proficiência é dobrado. Além disso, você recebe os seguintes guardião, à sua escolha. A coluna Magias, da tabela O
benefícios enquanto estiver no seu terreno favorito: Guardião, mostra quando
você aprende mais magias de
Você ignora terreno difícil enquanto estiver no seu terreno guardião à sua escolha. Cada magia deve pertencer a um
favorito. círculo para o qual você tenha espaços de magia. Por
Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo. exemplo, ao alcançar o 5° nível nesta classe, você pode
Você pode adicionar seu bônus de proficiências em suas aprender uma nova magia de 1° ou 2° círculo. Além disso, ao
jogadas de iniciativa. ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das
Seu grupo não se perde, exceto por meios mágicos. magias de guardião que conhece por outra da lista de magias
Ao forragear, você encontra duas vezes mais comida do do guardião, que também deve pertencer a um círculo para o
que normalmente encontraria. qual você tenha espaços de magia.
Ao rastrear outras criaturas, você também descobre seus
tamanhos, há quanto tempo passaram pela área, e seu Atributo de Conjuração
número exato. Devido a sua magia vir da sua sintonia com a natureza,
Sabedoria é seu atributo de conjuração. Você usa esse
Você escolhe terrenos favoritos adicionais no 6° e 10° atributo sempre que uma magia fizer referência ao atributo
níveis. de conjur_ação. Além disso, você usa o seu modificador de
Sabedoria tanto para definir a CD de uma salvaguarda feita
Estilo de Luta para evitar uma magia de guardião conjurada por você,
No 2 ° nível, você adota um estilo de luta como sua quanto para realizar uma jogada de ataque com uma magia
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não de guardião.
pode adotar o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez.                        CD para evitar suas magias =
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Arquearia Sabedoria.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque fel.tas                            Modificador de ataque mágico = seu bônus
com
armas de combate à distância. de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Combate com Duas Armas Caçador Nato
Ao engajar em combate portando duas armas, você
pode A partir do 3° nível, seu conhecimento aprimorado sobre um
adicionar o seu modificador de atributo ao dano do
segundo tipo específico de inimigo permite que você possa caça-lo,
ataque. rastreá-lo e descobrir suas fraquezas. Escolha um tipo entre:
aberração, feras, dragões, constructos, celestiais, féericos,
Defensivo gosmas, mortos-vivos, plantas, ínferos, gigantes ou
Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus elementais. Você tem vantagem em testes de Sabedoria
de
+1 na sua CA. (Sobrevivência) para rastreá-los, bem como testes de
Inteligência para se lembrar de informações sobre eles. Além
Duelismo disso, você aprende um novo idioma tipicamente falado pelo
Enquanto estiver empunhando apenas uma arma de combate tipo escolhido.
corpo a corpo, você ganha um bônus de +2 para as jogadas
de Você pode escolher um novo tipo de criatura,bem como um
dano dela. novo idioma no 6° e 14° níveis.
Aumento no Valor de Atributo Senhor das Feras
Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° No 3° nível, você ganha uma fera que o acompanha em suas
níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua aventuras e é treinada para lutar ao seu lado. Escolha uma
escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. fera que não seja de tamanho maior do que Médio, e que
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um tenha um nível de desafio igual a 1/4 ou menor (o apêndice D
atributo acima de 20 usando esta característica. apresenta o falcão, o mastim e a pantera como exemplos).
Adicione o seu bônus de proficiência à CA, às jogadas de
Ataque Extra ataque e ao dano da fera, assim como a quaisquer
A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar salvaguardas e testes de perícia nos quais ela seja
a ação Atacar, você pode realizar dois ataques em vez de um. proficiente.
Os pontos de vida máximos da fera são iguais ao número
de pontos de vida indicados no bloco de estatísticas dela.
Explorador Implacável Assim como qualquer criatura, ela pode gastar Dados de
No 8° nível, você se torna um explorador e sobrevivente Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de
inabalável não importa onde você esteja. Escolha um dos vida. A fera se esforça ao máximo para obedecer aos seus
seguintes benefícios: comandos. Ela age durante a sua iniciativa, embora não
realize ações a não ser seja ordenada por você. No seu turno,
Astuto você pode indicar verbalmente para onde ela deve se mover
Escolha uma perícia: Lidar com Animais, Atletismo, História, (isso não requer nenhuma ação). Você poderá usar sua ação
Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, para
comandá-la verbalmente a Correr, Desengajar ou Ajudar.
Furtividade, ou Sobrevivência. Como uma ação bônus você pode comandá-la a Atacar ou se
Além disso, você pode usar a ação Desengajar como uma Esconder, a fera perde qualquer ação de Ataques Multiplos
ação bônus. que tiver. Se você não emitir um comando, ela executará a
ação Esquivar. Quando você está incapacitado ou ausente, a
Andarilho fera age por conta própria, concentrando-se em protegê-lo e a
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m. Além si mesma. Ela não precisa do seu comando para usar sua
disso, você ganha deslocamento de natação e deslocamento própria reação, como ao realizar ataques de oportunidade. Se
de escalada iguais ao seu deslocamento de caminhada. a fera morreu dentro de uma hora, você pode usar sua ação
para tocá-la e consumir um espaço de magia de 1° nível ou
Incansável superior. A besta retorna a vida após 1 minuto com todos os
Como uma ação, você pode se dar uma quantidade de pontos seus pontos de vida restaurados, ou, você pode obter um
de vida temporários igual a 1d10 + seu modificador de novo companheiro após passar 8 horas vinculando-se
Sabedoria. Você pode usar esta característica um número de magicamente a outra fera que não seja hostil a você e que se
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (minimo uma encaixe nestes requisitos. Além disso, enquanto viaja no seu
vez). Você recupera todos os usos ao concluir um descanso terreno favorito, seu companheiro ignora terreno difícil.
longo.
Fera Companheira Primordial
Sumir de Vista Você pode formar um vínculo ainda mais forte, se sentindo
A partir do 10° nível, você pode usar uma ação bônus para quase como um irmão para um animal. Um especial tipo de
magicamente ficar invisível junto com qualquer equipamento fera aguarda o senhor das feras nas áreas selvagens, uma
que você esteja vestindo e carregando até o final do seu criatura cuja linhagem remonta ao início do mundo: uma fera
próximo turno. Após usar esta característica, só poderá usá-la primitiva conhecida como a Fera do Ar ou a Fera da Terra.
novamente ao concluir um descanso curto ou longo. Tais criaturas buscam o tipo de companheirismo que um
senhor das feras oferece, prontos para que
ambos combatam
Matador de Inimigos os desequilíbrios no mundo natural. A fera primitiva é uma
criatura especial que um Senhor das Feras pode escolher de
No 20° nível, você se transforma em um caçador de inimigos sua habilidade Fera Companheira. Quando estiver
sem igual. Uma vez por turno, pode adicionar seu escolhendo tais criaturas, você pode optar se ela
será uma
modificador de Sabedoria a uma jogada de ataque ou de Besta do Ar ou da Terra e você determina sua aparência.
dano realizada contra inimigos afetados pela magia marca do Histórias descrevem feras primitivas que, misticamente,
caçador conjurada através da sua característica Inimigo mudam de forma para alinhar-
se com o espírito de seu
Favorito. Você pode usar esta característica antes ou depois companheiro. Quando uma fera primitiva é encontrada, a
da jogada, mas isso deve ser feito antes de os efeitos da criatura toma a forma de uma fera regular de nível de desafio
jogada serem aplicados. 1/4 ou menor que não seja maior que Médio, conforme
determinado pelo DM.
Arquétipos de Guardião
Ao lado estará as modificações no arquétipo Senhor das
Feras.
A partir do 15° nível, sempre que você conjurar uma magia
que tenha a si mesmo como alvo, poderá afetar a sua fera
Besta do Ar companheira com a mesma magia, desde que ela esteja a até
9 metros distância de você.
Fera Média ou menor, neutra

Classe de Armadura 12 + seu bônus de proficiência


Pontos de Vida igual ao modificador de
Constituição da Besta +
seu modificador de
Besta da Terra
Fera Média ou menor, neutra
Sabedoria + cinco vezes seu nível de guardião
(a
besta possui um número de dados de vida [d6] Classe de Armadura 12 + seu bônus de proficiência
iguais ao seu
nível de guardião) Pontos de Vida igual ao modificador de
Deslocamento 3m, vôo 18m Constituição da Besta +
seu modificador de
Sabedoria + cinco vezes seu nível de guardião
(a
besta possui um número de dados de vida [d8]
STR DEX CON INT WIS CHA iguais ao seu
nível de guardião)
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) Deslocamento 12m, escalada ou voo 12m (você
escolher ao se
vincular à besta).
Salvaguardas Des +5, Con +3, Sab +4
Perícias Percepção +4, Furtividade +5
STR DEX CON INT WIS CHA
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva
14 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Idiomas entende o idioma que você fala
Salvaguardas Des +4, Con +4, Sab +4
Sobrevôo. A fera não provoca ataques de Perícias Percepção +4, Furtividade +5
oportunidade quando ela voa para além do alcance Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva
de uma criatura. 14
Idiomas entende o idioma que você fala
Renascimento Primitivo. Se a besta morrer dentro da
última hora,
você pode usar sua ação para tocá-la e
Bote. Se a fera mover-se ao menos 6m em direção
consumir um espaço de
magia de 1° nível ou
ao alvo e então
acertá-lo com um ataque de lacerar
superior. A besta retorna a vida após 1
minuto com
no mesmo turno, o alvo
recebe 1d6 de dano
todos os seus pontos de vida restaurados.
cortante adicional. Se o alvo for uma criatura,
ela
Companheiro Pronto. Com uma ação bônus, você deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
pode comandar
a besta para realizar seu ataque de Força contra
o CD de suas magias ou ficará caída.
retalhar ou Esconder-se. Renascimento Primitivo. Se a besta morrer dentro da
última hora,
você pode usar sua ação para tocá-la e
Actions consumir um espaço de
magia de 1° nível ou
superior. A besta retorna a vida após 1
minuto com
Retalhar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +5(+
seu bônus de proficiência) para acertar, alcance todos os seus pontos de vida restaurados.
1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d4 + 3 + seu bônus de Companheiro Pronto. Com uma ação bônus, você
proficiência) pontos de dano cortante. pode comandar
a besta para realizar seu ataque de
retalhar ou Esconder-se.

Treinamento Excepcional Actions


Lacerar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +4(+ seu
A partir do 7° nível, sempre que sua fera companheira não bônus de proficiência) para acertar, alcance 1,5m,
atacar, você pode usar sua ação bônus para comandá-la a um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2 + seu bônus de
Correr, Desengajar ou Ajudar. proficiência) pontos de dano cortante.
Além disso, agora os ataques dela contam como mágicos,
para propósitos de vencer resistência e imunidade a ataques
e dano não mágicos.
Fúria Bestial
A partir do 11 ° nível, sempre que você mandar a sua fera
companheira realizar a ação Atacar, ela pode realizar dois
ataques ou, se estiver disponível, a ação Ataques Múltiplos.
Compartilhar Magias

Monge

Abaixo, você encontrará modificações para


a Tradição Monástica do Caminho dos Quatro


Elementos.

Caminho dos Quatro Elementos

Você segue uma tradição monástica que ensina como

manipular os elementos. Ao concentrar o seu ki, você é


capaz de
se alinhar às forças da criação, dobrando os quatro

elementos
à sua vontade para usá-los como se fossem

extensões de
seu corpo. Alguns membros desta tradição se

dedicam a um
único elemento, enquanto outros conjugam

todos os quatro.
Muitos monges desta tradição tatuam seus

corpos com
representações de seus poderes de ki,

geralmente sob a
forma de dragões, mas também nas de

fênix, peixes, plantas,


montanhas e ondas do mar.

Discípulo do Caminho

Quando você escolhe esta tradição no 3° nível, você aprende a

manipular os quatro elementos de formas sutis. Você

conhece duas dois dos seguintes truques: control flames,

gust, mold earth, shape water. Você aprende dois truques

adicionais desta lista no 6° nível. Sabedoria é o seu atributo

de conjuração para estes truques.

Torna-se a Chaleira. Você se torna um com a energia


Discípulo dos Elementos destrutiva que venha em sua direção. Você pode gastar 1
ponto de ki para conjurar absorb elements.
A partir do 3° nível, você aprende disciplinas mágicas que Passo da Brisa. O ar ao seu redor trabalha em união com
utilizam o poder dos quatro elementos. Algumas disciplinas seus movimentos. Seu salto em altura e salto em distância
requerem que você gaste pontos de ki quando as usa. Você são dobrados e você possui vantagem em testes de Força
conhece três disciplinas de sua escolha, que são detalhadas (Atletismo) relacionados com saltos.
na seção abaixo. Você aprende duas disciplinas adicionais de Pose da Montanha. Seu corpo e mente se tornam rigidos
sua escolha no 6°, 11°, e 17° níveis. Quando você aprende como o solo sob seus pés. Quando você usar a ação Esquivar,
uma nova disciplina, você pode substituir uma disciplina que você não pode ser movido, empurrado, agarrado ou ficar
você já conheça com uma outra disciplina. caído até o ínicio do seu próximo turno, a não ser por meios
Conjurando Magias Elementais. Algumas disciplinas mágicos. Você deve estar no chão para usar esta
permitem que você conjure magias. Quando conjurar uma característica.
destas magias, você pode ignorar os componentes materiais Presas da Serpente de Fogo. Seus braços e pernas se
da magia. Quando conjurar estas magias, você conjura a engolfam com chamas que se lançam além do seu alcance
magia em seu nível mais baixo, a não ser que seja normal. Quando você realizar um ataque desarmado no seu
especificado de outra maneira. A partir do 5° nível, você pode turno, você pode escolher golpear com colunas de chamas
gastar pontos de ki adicionais para aumentar o nível da que se lançam contra seus inimigos. Seu alcance aumenta
magia que você conjurar, contando que a magia possua uma em 1,5m para aquele ataque, e causa dano ígneo em vez de
versão em níveis superiores como a magia burning hands. O dano contundente. Se o ataque acertar, você pode gastar 1
nível da magia aumenta em 1, para cada ponto de ki adicional ponto de ki para causar 1d10 de dano ígneo adicional.
gasto. Por exemplo, se você for um monge de 5° nível, e usa Presas do Lobo Invernal. Você invoca um estilhaço de
uma disciplina para conjurar burning hands, você pode gelo afiado que voa na direção do seu inimigo. Você pode
gastar 2 pontos de ki para conjurá-la em sua versão de 2° gastar 1 ponto de ki para conjurar ice knife.
nível. O máximo de pontos de ki que você pode gastar para Punho dos Quatro Trovões. Você bate com seus punhos
aumentar o nível da magia é 2, a não ser que seja unidos na sua frente, causando uma onda trovejante que
especificado de outra maneira. O máximo de ki que pode ser empurra tudo ao seu redor. Você pode gastar 1 ponto de ki
gasto para aumentar o nível da magia aumenta para 3, no 9° para conjurar thunderwave.
nível, 4 no 13° nível, e 5 no 17° nível. Punho do Ar Maciço. Você invoca um vento concetrado no
seu punho. Quando você realizar um ataque desarmado no
Disciplinas Elementais seu turno, você pode lançar um golpe de ar condensado que
A partir do 3° nível, você pode aprender as seguintes vai além do seu alcance normal. Seu alcance aumenta em 3m
disciplinas: para aquele ataque. Se o ataque acertar, você pode gastar 1
ponto de ki para forçar o alvo a realizar uma salvaguarda de
Força ou ser empurrado 3m e ficar caído.
Trilha Gélida da Serpente Dourada. Quando você usar a Jato D'água. Você pode gastar 2 pontos de ki como uma
ação Correr, até o final do seu turno, cada espaço desocupado ação, para liberar um jato de água em uma linha de 9m e
que você passar se torna uma trilha de gelo escorregadio. O 1,5m de largura. Cada criatura nesta área deve realizar uma
gelo conta como terreno difícil, e permanece até o final do seu salvaguarda de Força. Se for mal-sucedida, a criatura sofre
próximo turno. uma quantidade de dano contundente igual ao seu dado de
Abalo do Texugo. Você causa um pequeno tremor no chão Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria, e a criatura é
potencialmente derrubando seus inimigos. Você pode gastar empurrada em 1,5m. Se for bem sucedida, a criatura sofre
1 ponto de ki para conjurar earth tremor. metade deste dano e não é empurrada.
Golpe dos Espíritos da Tormenta. Você lança uma onda

de ar com sua palma aberta. Você pode gastar 2 pontos de ki


para conjurar gust of wind. Disciplinas Elementais de nível 11
Moldar a Nuvem. Você pode gastar 1 ponto de ki para A partir do 11° nível, você pode aprender as seguintes
conjurar create or destroy water. disciplinas:
Golpe de Dispersão Cauterizante. Você pode gastar 1 Dança dos Três Caminhos. Você faz surgir seis esferas de
ponto de ki para conjurar burning hands. terra do chão e as ascende com o seu ki flamejante. Você
Chicote D'água. Você segura um chicote d'água de um pode gastar 3 pontos de ki para conjurar melf's minute
extremo para golpear seus inimigos com a força da água. meteors.
Você pode gastar 1 ponto de ki, e como uma ação bônus criar Terra Alcança o Céu. Você estende sua palma ao alto e faz
um chicote de água que empurra e puxa uma criatura para a terra entrar em erupção. Você pode gastar 3 pontos de ki
derrubá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9m de você, para conjurar erupting earth.
deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se for mal- Defesa da Montanha Eterna. Seu corpo endurece como
sucedida, a criatura sofre dano contundente igual ao seu pedra. Você pode gastar 4 pontos de ki para conjurar
Dado de Artes Marciais + seu modificador de Sabedoria + stoneskin em si mesmo.
1d10. Além disso, você pode puxar a criatura em 4,5m em sua Chamas da Fenix. Com um movimento rápido, você
direção ou fazê-la cair no chão. Se for bem-sucedida, a conjura uma conta de energia flamejante em sua mão e a
criatura sofre metade deste dano e não pode ser puxada ou lança contra seus inimigos. Você pode gastar 3 pontos de ki
derrubada. Você não pode usar Chicote D'água e conjurar para conjurar fireball.
uma magia no mesmo turno. Punho dos Elementos. Os elementos voam ao redor de
sua arma. Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar
Disciplinas Elementais de nível 6 elemental weapon mas deve escolher entre dano gélido,
A partir do 6° nível, você pode aprender as seguintes ígneo, ou trovejante. Seus ataques desarmados também
disciplinas: podem se beneficiar desta magia, conjurada por esta
Florescer da Brasa Ardente. Você usa seu ki para característica.
extinguir uma fonte de fogo, causando ela desaparecer em Prisão de Água. Você conjura uma esfera de água que
uma cortina de fumaça. Você pode gastar 2 pontos de ki para engolfa seus inimigos. Você pode gastar 4 pontos de ki para
conjurar pyrotechnics. conjurar watery sphere.
Palma da Montanha. Você foca sua força em seu punho, Chuva de Gelo Frígido. Você diminui a temperatura no
fazendo surgir uma mão de pedra do chão. Você pode gastar céu, condensando a água para fazer nevar. Você pode gastar 3
2 pontos de ki para conjurar maximilian's earthen grasp. pontos de ki para conjurar sleet storm.
Cortina de Vento Indobrável. Você faz surgir uma Trilhar o Vento. Você pode gastar 3 pontos de ki para
barreira de vento protetora. Você pode gastar 2 pontos de ki conjurar fly em si mesmo.
para conjurar warding wind. Rio das Chamas Famintas. Você invoca uma muralha de
Gongo do Cume. Você golpeia o ar como se fosse um chamas ardentes do chão. Você pode gastar 4 pontos de ki
gongo. Você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar shatter. para conjurar wall of fire.
Nascimento da Chama. Você pode gastar 2 pontos de ki Passo do Deus Trovão. Você dispara como um estrondoso
para conjurar aganazzar's scorcher. trovão. Você pode gastar 3 pontos de ki para conjurar
Casca Impenetrável. Você faz surgir uma barreira de terra thunderstep.
para protegê-lo. Quando for alvo de uma ataque com arma,
como uma reação, você pode gastar 2 pontos de ki para Disciplinas de nível 17
receber um bônus de +2 em sua CA, até o ínicio do seu A patir do nível 17, você pode aprender as seguintes
próximo turno. disciplinas:
Garras do Dragão Vermelho. Jatos de fogo disparam da Avatar dos Elementos. Como uma ação, você pode gastar
palma de sua mão. Você pode gastar 2 pontos de ki para 5 pontos de ki para invocar uma esfera de elementos que
conjurar scorching ray. protege você pode 1 minuto. Durante este tempo, você tem
Enxame do Coelho Gélido. Você pode gastar 2 pontos de resistência aos danos cortante, perfurante, contundente,
ki para conjurar snilloc's snowball swarm. ígneo, gélido, elétrico e trovejante. Além disso, você ganha
deslocamento de natação e deslocamento de vôo iguais ao
seu deslocamento de caminhada.
Sopro do Inverno. Você libera um sopro gélido que
congela seus inimigos. Você pode gastar 5 pontos de ki para
conjurar cone of cold.
Olho do Furacão. Você possui controle sobre o vento no
ambiente. Você pode gastar 5 pontos de ki para conjurar Guerreiro
control winds. Abaixo encontrará as alterações feitas no arquétipo Campeão
Moldar a Montanha. Você domina as formas de moldar a da Classe Guerreiro.
terra. Você pode gastar 5 pontos de ki para conjurar
transmute to rock. Crítico Aprimorado
Vingança da Baleia. Você invoca um redemoinho de água
para capturar seus adversários. Você pode gastar 5 pontos de A partir do momento que você escolhe este arquétipo, no 3°
ki para conjurar maelstorm. nível, seus ataques armados passam a causar um acerto
Fúria do Vulcão Ardente. Você invoca chamas para crítico nas jogadas com resultados 19 ou 20.
destruir seu inimigo com a fúria do fogo. Você pode gastar 5 Adicionalmente, quando você realizar uma jogada de
pontos de ki para conjurar immolation. ataque com arma, e você tiver vantagem na jogada de ataque
e acertar o alvo, você pode considerar o acerto como um
acerto crítico. Ao usar esta característica, só poderá usá-la
Ladino novamente ao concluir um descanso curto ou longo.
Abaixo você encontrará as alterações feitas no arquétipo
Assassino da classe Ladino. Estilo de Luta Aprimorado
A partir do 10° nível, devido ao seu treinamento árduo, você
Assassinar se tornou um verdadeiro mestre no seu estilo de luta. Você
A partir do 3° nível, você é mais mortífero quando possui ganha um benefício adicional de acordo com o Estilo de Luta
alguma superioridade sobre seus inimigos. Você tem escolhido no 1° nível desta classe.
vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura
cujo turno ainda não tenha chegado. Além disso, se você Arquearia
acertar uma criatura cujo turno ainda não tenha chegado, Estar a 1,5m de uma criatura hostil não impõe desvantagem
você pode fazer com que o dano causado pela característica em suas jogadas de ataque de combate à distância.
Ataque Furtivo seja considerado dano máximo, ao invés do
resultado obtido nos dados. Se este ataque for um acerto Combate com Armas Grandes
crítico, você deve rolar os dados normalmente. Suas jogadas de ataque com arma empunhada com as duas
mãos possuem vantagem contra um alvo que seja um ou
mais níveis de tamanho menor que você.
Barbaro
Abaixo você encontará as alterações feitas na Trilha de Duelismo
Bárbaro do Ancestral Totêmico. Quando você fizer uma jogada de dano com uma única arma
de combate corpo a corpo que você esteja empunhando, você
pode usar a ação Desengajar como uma ação bônus.
Totem Espiritual
Urso. Enquanto estiver em fúria, você é resistente a todos
os Defensivo
tipos de dano, exceto dano psíquico, radiante e necrótico. O Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha um bônus
espírito do urso o torna vigoroso o suficiente para resistir a de +2 na sua CA em vez de +1.
qualquer castigo.
Protetivo
Você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada
Bruxo de ataque de uma criatura que você possa ver, quando ela
Abaixo você encontrará as alterações feitas no Patrono atacar você ou um alvo a até 1,5m de distância de você. Você
Lâmina Maldita da classe Bruxo. precisa estar empunhando um escudo.
Guerreiro Maldito Combate com Duas Armas
Agora você pode adicionar seu bônus de proficiência na
No 1° nível, você adquire o treinamento necessário para se jogada de dano da arma que você esteja empunhando na
armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência outra mão.
em armaduras médias, escudos e
armas marciais.
A partir do 3° nível, a influência de seu patrono também
permite que canalize sua vontade através de uma arma
específica. Sempre que terminar um descanso longo, você
pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não
possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa
arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de
Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Este
beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar
mais tarde, a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio
se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa
característica, independente do tipo da arma.

Você também pode gostar