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Grimório das Magias Perdidas de Loureiro

oureiro foi um grande mago na Era Dourada Com a intenção de matar, você branda a arma usada a  

L
que tomou muitos aprendizes ao longo dos arma usada na conjuração da magia e ataca uma
anos. Ele acreditava que as grandes mentes criatura a 5 pés de você. Se o alvo estiver com metade
deveriam conhecer as leis da magia e como de seus pontos de vida ou mais, a criatura sofre os
manipular a energia natural para realizar efeitos normais da arma. Se a criatura estiver com
atos de grandeza e evoluir a sociedade. Esta menos da metade de seus pontos de vida, a criatura
evolução só depende de você… Aprendiz. sofre os efeitos normais da arma e 1d10 de dano
Truques
necrótico adicionais.
O dano necrótico se torna 2d10 no 5° nível, 3d10 no
O primeiro passo de um grande mago é reconhecer o 11° e 4d10 no 17° nível.
básico do poder mágico e que a magia deve ser Distração Repentina
respeitada, na sua forma mais poderosa, assim como a
sua forma mais simplória. Truque de Ilusão
Classe: Bardo, Feiticeiro e Mago
Antecipar Tempo de Conjuração: 1 Reação (que você toma ao ser
Truque de Encantamento alvo de uma jogada de ataque ao alcance da magia)
Classe: Druida, Mago Alcance: 45 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Componentes: V, S Você cria uma Ilusão rápida com o intuito de atrapalhar
Duração: 1 minuto o ataque de uma criatura que esteja o ameaçando com
Você entra em um estado de concentração para um ataque. A criatura atacante deve realizar uma
antecipar os ataques de seus inimigos. Quando uma Salvaguarda de Inteligência para discernir que a
criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você Distração mágica é uma ilusão. Se falhar, o alvo deve
pode usar sua reação para conceder desvantagem reduzir 1d4 de sua jogada de ataque, potencialmente
naquela jogada, então a magia termina. errando o ataque. Um alvo que for alvo dessa magia, se
No 5° nível, você pode usar esta reação duas vezes torna imune a ela pelas próximas 24 horas (mesmo que
antes da magia terminar, no 11° nível, três vezes e no falhe na Salvaguarda).
17° nível, quatro vezes. A penalidade na jogada de ataque do alvo aumenta
para 1d6 no 5° nível, 1d8 no 11° nível, e 1d10 no 17°
Choque nível.
Truque de Evocação  
Classe: Artificer, Bardo, Druida, Feiticeiro e Mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você lança um raio eletrico de suas mãos em direção a
um alvo no alcance da magia. Realize uma jogada de
ataque mágico a distância. Se acertar, o alvo sofre 1d10
de dano elétrico.
O dano da magia aumenta para 2d10 no 5° nível,
3d10 no 11° nível e 4d10 no 17° nível.
Corte Mortífero
Truque de Necromancia
Classe: Artifíce, Clérigo, Druida, Feiticeiro e Mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M
Duração: Instantânea
Esporos Estragulantes
Proteção contra Lâminas  
Truque de Abjuração
Truque de Evocação
Druida, Guardião Classe: Artifíce e Mago
Classe:
1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração:
30 pés Alcance: Pessoal
Alcance:
V, S Componentes: V, S
Componentes:
Duração: Instantânea Duração: 1 Minuto
Você cria uma nuvem de esporos venenosos que Você extende sua mão e cria símbolos e runas de
penetram nos pulmões de uma criatura ao alcance da proteção no ar que flutuam ao seu redor. Pela duração
magia. A criatura realiza uma salvaguarda de da magia, quando você for sofrer dano contundente,
Constituição. Se falhar, a criatura sofre 1d6 de dano cortante ou perfurante de um ataque armado, você pode
venenoso e não pode utilizar ações bônus até o fim do como uma reação ganhar resistência ao tipo de dano
próximo turno da criatura. Se a criatura não precisar daquele ataque. Então, a magia termina.
respirar, a magia falha. A partir do 5° nível, você pode usar essa reação duas
O dano da magia aumenta para 2d6 no 5° nível, 3d6 vezes antes da magia terminar. três vezes no 11° nível, e
no 11° nível, e 4d6 no nível 17° nível. quatro vezes no 17° nível.
Raio de Plasma
Golpe Titânico
Truque de Evocação
Truque de Transmutação
Artificer, Bruxo, Feiticeiro, Mago, Guardião, Classe: Artifíce
Classe:
Druida Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 Pés
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Você carrega energia de plasma e dispara contra um
Você transforma a arma de corpo a corpo que você alvo ao alcance da magia. Em um acerto, o alvo sofre
esteja segurando em uma versão colossal e a golpeia 1d8 de dano de energia e deve realizar uma
contra um alvo. Realize uma jogada de ataque corpo a Salvaguarda de Força. Se falhar, o alvo é empurrado
corpo com a arma contra um alvo a 5 pés de você. Em em 5 pés.
um acerto, o alvo sofre os efeitos normais da arma + O dano desta magia aumenta para 2d8 no 5° nível,
1d8 de dano de energia adicional. Uma arma mágica 3d8 no 11° nível e 4d8 no 17° nível.
utilizada na magia continua com suas propriedades e  
efeitos inalterados.
Ao conjurar esta magia, você não pode conjurar ela
novamente até o fim do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5° nível, 3d8
no 11° nível, e 4d8 no nível 17° nível.
Pequena Bola de Fogo de Ancelot
Truque de Evocação
Classe: Artifíce, Bruxo, Feiticeiro, Druida, Mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 Pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria uma pequena esfera de fogo em sua mão e
lança em um ponto que você possa ver ao alcance,
criando uma pequena explosão. Cada criatura em um
raio de 5 pés do ponto deve realizar uma Salvaguarda
de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 1d4 de dano
igneo.
Em níveis maiores: o dano da magia aumenta para
2d4 no 5° nível, 3d4 no 11° e 4d4 no 17° nível.
Voz Atormentadora Se a criatura estiver com menos da metade de seus  
Truque de Encantamento pontos de vida ao conjurar esta magia, a magia falha.
Bardo, Bruxo Esta magia não pode reduzir os pontos de vida da
Classe:
Tempo de Conjuração: 1 Ação criatura para 0.
Alcance: 45 Pés Genialidade Inspiradora
Componentes: V Nível 1 de Transmutação
Duração: Instantânea Classe: Artifíce
Você sussura vozes opressoras que apenas o alvo pode Tempo de Conjuração: 1 Ação
ouvir e que causam extrema dor mental. O alvo realiza Alcance: 60 Pés
uma Salvaguarda de Inteligência. Se falhar, o alvo sofre Componentes: S, M
1d6 de dano psíquico e a próxima jogada de ataque que Duração: Instantânea
o alvo realizar, terá uma penalidade de 1d4 na jogada. Você cria um objeto mágico que pode ter
O dano da magia aumenta para 2d6 no 5° nível, 3d6 funcionalidades determinadas pelo tipo de objeto
no 11° nível, e 4d6 no nível 17° nível. criado. O objeto possui tamanho Minúsculo e pode
Nível 1 caber na palma da mão. Ele possui CA 15;1 ponto de
vida; imune a dano venenoso e psíquico. Quando
Um mago nunca subestima a magia. Ele a respeita e a conjurar esta magia você faz o objeto aparecer a até 60
idolatra. O que chamamos de magia é nada mais que pés de você em um espaço desocupado. O objeto
um conjunto de teias e linhas de força que conectam os desaparece após 1 hora ou se for destruído, ou se você
elementos da natureza. Você deve aprender a vê-los. conjurar esta magia novamente. Quando conjurar esta
Escudo Sagrado magia escolha uma das funcionalidades do objeto.
Esfera de Plasma. Quando uma criatura se mover a
Nível 1 de Abjuração
até 5 pés deste objeto, ou quando uma criatura iniciar
Classe: Clérigo, Paladino seu turno a 5 pés deste objeto, a criatura deve realizar
Tempo de Conjuração: 1 Reação (que você toma ao ser uma Salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura
alvo de uma jogada de ataque de uma criatura hostil sofre 1d6 de dano de energia.
que você possa ver). Inseto Espião. Você cria uma mosca ou um inseto
Alcance: Pessoal voador que possui um deslocamento de voo de 45 pés.
Componentes: V Se você estiver a até 300 pés do inseto, você pode ouvir
Duração: Instantânea tudo que o inseto puder ouvir em um raio de 30 pés
Ao ser atacado por uma criatura hostil, você cria um dele.
escudo protetor feito de luz pura com o símbolo de seu Cubo de Gravidade. Você cria um cubo mágico capaz
deus ou um símbolo que você considere sagrado no de detectar projéteis que vem a sua direção. Quando
centro. Você recebe um bônus de +1 em sua CA contra uma criatura a 5 pés do cubo for alvo de uma jogada de
a jogada de ataque ao conjurar esta magia, ataque de combate a distância que você possa ver, você
potencialmente fazendo o ataque errar. Além disso, pode como uma reação ativar o cubo e fazer com que
qualquer número de criaturas de sua escolha que esteja ele se torne o alvo da jogada de ataque.
a 5 pés de você, recupera cada uma, uma quantidade de Impulsionamento Frenético
pontos de vida igual ao seu modificador de conjuração. Nível 1 de Encantamento
Fome Profana Classe: Artífice
Nível 1 de Necromancia Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classe: Bruxo Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: V, S, M
Alcance: Toque Duração: 1 Minuto
Componentes: V, S, M Você carrega suas mãos com eletricidade e dá um
Duração: Instantânea choque em sua cabeça para impulsionar pensamentos
Você invoca forças sinistras que lhe concedem poder rápidos. Ao conjurar esta magia, você recebe 3 Cargas
em troca de sua essência vital. Ao conjurar esta magia, Frenéticas. Até o término da magia, você pode gastar
você toca uma criatura disposta que tenha um espaço cargas frenéticas da seguinte maneira.
de magia de nível 3 ou inferior. A criatura perde metade  
de seus pontos de vida(arredondado para cima) então
recupera um espaço de magia de nível 3 ou inferior.
Essa perda de pontos de vida não pode ser evitada ou
reduzida de nenhuma maneira.
Como uma ação bônus, gaste 1 Carga Frenética para Magnetização  
receber 10 pés de movimento adicionais até o fim do Nível 1 de Evocação
seu turno. Artífice
Quando uma criatura a até 30 pés de você terminar Classe:
1 Ação
seu movimento, você pode gastar 1 Carga Frenética Tempo de Conjuração:
60 Pés
e como uma reação, se mover até a metade do seu Alcance:
V, S
deslocamento. Componentes:
Instantânea
Quando você errar uma jogada de ataque, você pode Duração:
gastar 1 Carga Frenética para adicionar um bônus Cada arma e armadura feita de metal em um cubo de
de um d4 naquela jogada de ataque, potencialmente 20 pés é atraído por uma força magnética que você cria
podendo mudar o resultado. na área da magia. Qualquer criatura na área quando a
Quando você for alvo de uma jogada de ataque, você magia é conjurada, deve realizar uma Salvaguarda de
pode gastar 1 Carga Frenética e como uma reação, Força.
pode receber uma quantidade de pontos de vida Pela duração da magia, criaturas que foram afetadas
temporários igual ao seu modificador de conjuração. possuem desvantagem em suas jogadas de ataque de
Em níveis superiores. Você recebe 1 Carga Frenética
combate armado feito com armas feitas de metal e
adicional para cada espaço de magia usado acima do 1° criaturas que estão vestindo armaduras de metal tem
nível. seu deslocamento reduzido pela metade.
Pirotecnia
Machado de Lava
Nível 1 de Encantamento
Nível 1 de Evocação
Bruxo, Druida, Guardião, Feiticeiro, Mago Classe: Artífice, Druida, Feiticeiro, Mago
Classe:
1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração:
120 Pés Alcance: Pessoal
Alcance:
V, S Componentes: V, S
Componentes:
Duração: Instantânea Duração: 1 Minuto
Você conjura um machado ardente de lava em sua mão Ao demonstrar grandeza em técnica piromântica, você
e o lança contra um alvo no alcance da magia. Realize se prepara para lançar uma magia ignea destrutiva.
uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Pela duração da magia, da próxima vez que você
Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano igneo. Além conjurar uma magia que cause dano do tipo igneo, ela
disso o alvo fica em chamas. No início de cada turno do será amplificada. A amplificação concede os seguintes
alvo, ele sofre 1d4 de dano igneo. Uma criatura pode benefícios.
extinguir as chamas com uma ação. O alvo não fica em Quando você for acertado por um ataque de combate
chamas se tiver resistência ou imunidade a dano igneo. corpo a corpo, você pode como uma reação, se
Em níveis maiores. O dano da magia aumenta em deslocar até metade de seu deslocamento e a
1d6 para cada espaço de magia usado acima do 1° nível. criatura atacante sofre 1d6 de dano igneo. Este
movimento não desencadeia ataques de
oportunidade.
A magia amplificada causa 3d6 de dano igneo
adicionais.
Ao conjurar esta magia, se a sua próxima magia
conjurada não for uma magia que cause dano igneo,
esta magia falha.
Presença Dominante
Nível 1 de Evocação
Classe:Bardo, Clérigo, Druida, Paladino, Guardião
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você toca ao conjurar a magia recebe
um surto de vigor que a preenche com coragem.
 
A criatura recupera 1d4 pontos de vida + seu Em um acerto, o alvo sofre 5d8 de dano contundente e é  
modificador de conjuração e a próxima jogada de empurrado 10 pés para trás. O objeto usado na magia é
ataque que a criatura realizar possui vantagem. destruído no impacto.
Em níveis maiores. A cura que a criatura recebe Em níveis maiores. O dano da magia aumenta em
aumenta em 1d4 para cada espaço de magia usado 1d8 de dano para cada espaço de magia usado acima do
acima do 1 ° nível. 2° nível.
Proeza Elétrica Aljava da Tempestade
Nível 1 de Encantamento Nível 2 de Evocação
Classe: Artificer, Feiticeiro, Mago, Druida Classe: Bardo, Druida, Feiticeiro, Mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: S Componentes: V, S, M
Duração: 1 Minuto Duração: Concentração, 1 Minuto
Você demonstra perfeição e técnica com a magia da Uma pequena formação de nuvens negras carregadas
tempestade para amplificar sua próxima magia elétrica. se forma acima de sua cabeça e comparilha de seu
Ao conjurar a magia, seu corpo se preenche com espaço e se move com você. Ao conjurar a magia e
descargas elétricas e pela duração da magia, da como uma ação em turnos subsequente você pode
próxima vez que você conjurar uma magia que cause retirar um raio das nuvens e lançar contra um alvo a 60
dano do tipo elétrica, ela será amplificada. A pés que você possa ver. Realize uma jogada de ataque
amplificação concede os seguintes benefícios: mágico a distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo
A magia conjurada causa 2d8 de dano elétrico sofre 1d12 de dano elétrico.
Em níveis maiores: O dano de cada raio aumenta em
adicionais. 1d12 para cada dois espaço de magia usado acima do 2°
Até o fim do seu próximo turno, quando uma criatura nível.
o acertar com uma jogada de ataque corpo a corpo, a
criatura atacante sofre 1d4 de dano elétrico. Armadura Ilusória
Seu deslocamento aumenta em 5 pés por 1 minuto. Nível 2 de Ilusão

Ao conjurar esta magia, se sua próxima magia Classe: Artífice, Feiticeiro, Mago
conjurada não for uma magia que cause dano elétrico, Tempo de Conjuração: 1 Ação (Ritual)
essa magia falha. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Nível 2 Duração: 1 Hora
Você está pronto para dar mais um passo no seu Você cria uma imponente armadura do dobro de seu
entendimento sobre os fundamentos da magia. Como tamanho que o envolve como um manto espectral. A
vimos anteriromente, a magia é a manipulação das armadura pode tomar qualquer forma que desejar, e
linhas de força dos elementos da natureza que amarram você pode fazer ela desaparecer a aparecer com uma
nosso mundo em uma infinita teia complexa. Quando ação bônus. Se você fizer a armadura desaparecer, seus
conjuramos algo, manipulamos esses fios, como um efeitos são suspensos até você fazê-la aparecer
elástico ou um barbante, e então podemos transformar novamente. Pela duração da magia, você recebe um
uma simples fagulha, em uma explosão de fogo. bônus de +1 nas suas salvaguardas contra magias e
efeitos mágicos e tem resistência a dano de magias. Se
Aceleração Magnética você estiver vestindo uma armadura média ou pesada a
Nível 2 de Transmutação magia falha. A magia também termina se você for alvo
Classe: Artífice, Feiticeiro, Mago de uma magia de 4° ou superior que cause dano.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Ataque Certeiro
Alcance: 90 Pés
Componentes: V, S Nível 2 de Encantamento
Duração: Instantânea Classe: Clérigo, Paladino, Guardião
Você toca um objeto pequeno que caiba em sua mão Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
como uma moeda, talher ou outro objeto similar e o Alcance: Pessoal
lança contra um alvo em alta velocidade no alcance da Componentes: V
magia. Realiza uma jogada de ataque mágico a Duração: 1 Rodada
distância contra o alvo, se o alvo estiver vestindo uma Você se enche com coragem e determinação para
armadura de metal, você realiza esta jogada com realizar um ataque devastador contra um alvo.
vantagem.  
O primeiro ataque que você acertar até o fim do seu Mortos vivos e constructos não são afetados por essa  
próximo turno possui vantagem e causa 3d10 de dano magia.
perfurante, cortante ou contundente (a sua escolha) Em níveis maiores. Ao conjurar esta magia com um
adicionais. espaço de magia de 3° nível, as criaturas afetadas
recuperam 1d4 de pontos de vida adicionais, 1d6 no 4°
Beijo da Víbora nível, 1d8 no 5° nível, 1d10 no 6° nível, 1d12 no 7° nível.
Nível 2 de Encantamento
Bomba Mágica Solar
Classe: Bardo, Druida, Feiticeiro, Guardião
Tempo de Conjuração: 1 Ação Nível 2 de Transmutação
Alcance: 60 Pés Classe: Artífice
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: 60 Pés
Ao sibilar palavras mágicas venenosas, você cria uma Componentes: V, S, M
vibora que tenta picar o alvo e amaldiçoa-lo. O alvo deve Duração: Instantânea
realizar uma Salvaguarda de Constituição. Se falhar, a Você toca um objeto pequeno que caiba na palma de
cobra o pica, e suas veias se tornam negras e partes do sua mão e que não pese mais que 2kg e o transforma
seu corpo aparentam ficam pretas. Até o fim do próximo em uma bomba mágica que o revigora com um poder
turno do alvo, sempre que o alvo realizar uma jogada de radiante e destrói seus inimigos na explosão. Ao
ataque, o alvo sofre 2d4 de dano necrótico. A magia conjurar a magia, você recupera uma quantidade de
falha se o alvo for um constructo ou morto vivo. pontos de vida igual ao seu modificador de conjuração e
Em níveis maiores: o dano da magia para cada jogada então escolhe um ponto que você possa ver ao alcance
de ataque aumenta em 2d4 para cada espaço de magia da magia. Cada criatura hostil a você em um raio de 15
usado acima do nível 2. pés do ponto escolhido, deve realizar uma Salvaguarda
de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano
Bomba Mágica da Destruição radiante ou metade deste dano se for bem sucedida.
Nível 2 de Transmutação Em níveis maiores. O dano da magia aumenta em
Classe: Artífice 1d6 para cada espaço de magia usado acima do 2° nível.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Carga Instável
Alcance: 60 Pés
Componentes: V, S, M Nível 2 de Transmutação
Duração: Instantânea Classe: Artífice
Você toca um objeto pequeno que caiba na palma de Tempo de Conjuração: 1 Reação (ao conjurar um
sua mão e que não pese mais que 2kg e o transforma truque que cause dano do tipo, ígneo, gélido, ácido,
em uma bomba mágica de destruição ignea. Escolha venenoso ou elétrico)
Alcance: Pessoal
um ponto que você possa ver ao alcance da magia. Cada Componentes: V, S, M
criatura em um raio de 15 pés do ponto escolhido deve Duração: 1 Minuto
realizar uma Salvaguarda de Destreza. Se falhar a
criatura sofre 4d6 de dano igneo ou metade deste dano Você cria uma esfera de energia que absorve o
se for bem sucedido. elemento do truque que você utilizou. A esfera fica
Em níveis maiores. O dano da magia aumenta em flutuando em um espaço a 5 pés de você pela duração
1d6 para cada nível usado acima do 2° nível. da magia ou até a esfera ser ativada. Em seus turnos
subsequentes, você pode como uma ação bônus
Bomba Mágica da Vida depositar mais energia destrutiva na esfera. Se até o fim
Nível 2 de Transmutação de seu turno, você não puder depositar energia na
Classe: Artífice esfera, a esfera explode. A esfera também explode
Tempo de Conjuração: 1 Ação antecipadamente se uma criatura entrar em seu espaço.
Alcance: 60 Pés A esfera pode receber até 3 cargas depositadas por
Componentes: V, S, M você. Após receber a terceira carga, a esfera explode no
Duração: Instantânea final de seu turno. A explosão da esfera muda
Você toca um objeto pequeno que caiba na palma de dependendo da quantidade de cargas que ela possui.
sua mão e que não pese mais que 2kg e o transforma 0 cargas (apenas o espaço da esfera), 1 carga (5 pés),
em uma bomba mágica que é capaz de revigorar uma 2 cargas (10 pés), 3 cargas (15 pés).
criatura. Escolha um ponto que você possa ver a ao O dano da esfera aumenta de acordo com a
alcance da magia. Cada criatura aliada em um raio de quantidade de cargas que ela possui. 0 cargas (2d6), 1
15 pés do ponto escolhido recupera uma quantidade de carga(3d6), 2 cargas (4d6), 3 cargas (5d6). A esfera
pontos de vida igual ao seu modificador de conjuração. causa um tipo de dano igual ao tipo de dano do truque
conjurado.
Ao explodir, cada criatura na área da magia realiza uma Glória da Espada e Escudo  
Salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre o Nível 2 de Encantamento
dano da esfera de acordo com a quantidade de cargas Paladino, Guardião
que ela possui. A criatura sofre metade do dano se for Classe:
1 Ação
bem sucedida. Tempo de Conjuração:
20 Pés
Em níveis maiores. A esfera suporta uma carga Alcance:
adicional para cada espaço de magia usado acima do 2° Componentes: V, S, M
nível. Duração: 1 Minuto, Concentração
Você invoca o poder da agressividade e da proteção
Cura Macabra
para encantar duas criaturas ao alcance da magia,
Nível 2 de Necromancia fazendo suas armas e escudos brilharem com um poder
Classe: Druida, Guardião, Mago radiante. Escolha uma criatura ao alcance da magia
Tempo de Conjuração: 1 Ação para receber o poder da agressão e outra criatura para
Alcance: Toque receber o poder da proteção. Pela duração da magia, as
Componentes: V, S, M criaturas recebem os seguintes benefícios de acordo
Duração: Instantânea com a escolha feita:
Você tenta curar uma criatura que você tocar através de
um ritual doloroso que custa muito a criatura. Você Agressão.
pode usar os Dados de Vida da criatura para curá-la a criatura recebe um bônus de +1 em suas jogadas
como se ela estivesse realizando um Descanso Curto. de ataque e dano e seus ataques armados de
Para cada dois Dados de Vida que você utilizar, o alvo combate corpo a corpo são considerados mágicos.
sofre 1 nível de Exaustão. a criatura recebe 5 pontos de vida temporários que
Fera Fantasmagórica desaparecem se a magia terminar.
Nível 2 de Ilusão Proteção.
Classe: Druida, Guardião, Feiticeiro, Mago a criatura recebe um bônus de +2 em sua CA.
Tempo de Conjuração: 1 Ação a criatura recebe um bônus de 10 pés em seu
Alcance: 60 Pés deslocamento.
Componentes: V, S, M
Duração: Instantânea As criaturas encantadas dessa maneira, não podem
Você faz surgir uma aparição fantasmagórica na forma ficar 20 pés a mais uma da outra, ou a magia termina.
de um animal furioso que ataca seus oponentes. Realize  
uma jogada de ataque mágico a distância. Em um
acerto, o alvo sofre 3d6 de dano de energia e o alvo deve
realizar uma Salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o
alvo fica amedrontado até o fim do seu próximo turno.
Em níveis maiores. O dano da magia aumenta em
1d6 para cada espaço de magia usado acima do 2° nível.
Fúria Aérea
Nível 2 de Evocação
Classe: Druida, Guardião, Feiticeiro, Mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 Pés
Componentes: V, S, M
Duração: Instantânea
Você invoca 3 pássaros espirituais que voam em
direção ao alvo para atacar. Realize uma jogada de
ataque mágico à distância contra o alvo para cada um
dos pássaros. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano
de energia. Além disso, para cada Pássaro que acertar o
ataque, você recebe um bônus de 1d4 em sua próxima
jogada de dano que realizar até o fim do seu próximo
turno.
Em níveis superiores: Um novo pássaro é criado para
cada espaço de magia usado acima do 2° nível.
10 pontos de vida temporários  
Golpear o Monstruoso +1 em suas jogadas de dano.
Nível 2 de Evocação +1 de bônus em sua CA
Classe: Clérigo A magia falha se você conjura-la contra uma criatura
Tempo de Conjuração: 1 Ação que esteja com metade de seus pontos de vida ou
Alcance: 90 Pés menos.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Moer a Mente
Uma gema brilhante de energia pura se forma a sua Nível 2 de Encantamento
frente e é disparada contra um alvo como um raio de luz Classe:Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
destruidor. Realize uma jogada de ataque mágico a Tempo de Conjuração: 1 Ação
distância contra o alvo. Em um acerto o alvo sofre 4d6 Alcance: 45 Pés
de dano radiante e fica enfraquecido até o início do seu Componentes: V, S
próximo turno. Um alvo enfraquecido causa apenas Duração: Instantânea
metade de dano em suas jogadas de dano com arma. Um surto de pressão mental atinge uma criatura que
Em níveis superiores. O dano desta magia aumenta
em 1d6 para cada espaço de magia usado acima do 2° você possa ver ao alcance. O alvo deve realizar uma
nível. Salvaguarda de Inteligência. Se falhar, o alvo sofre 1d8
de dano psíquico e fica atordoado até o fim do seu
Jato de Vapor próximo turno. Em um sucesso a criatura sofre metade
Nível 2 de Evocação do dano e não fica atordoada.
Em níveis maiores. O dano da magia aumenta em
Classe: Artífice 1d8 para cada nível de magia usado acima do 2° nível.
Tempo de Conjuração: 1 Ação  
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você lança uma rajada de vapor quente em um cone de
30 pés. Cada criatura na área deve realizar uma
Salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre
3d8 de dano ígneo e fica Cega até o fim do próximo
turno da criatura. A criatura sofre metade deste dano e
não fica cega se for bem sucedida.
Em níveis superiores. O dano desta magia aumenta
em 1d8 para cada espaço de magia usado acima do 2°
nível.
Jura de Morte de Inigo Montoya
Nível 2 de Encantamento
Classe: Bardo, Bruxo
Tempo de Conjuração: 1 Reação (que você toma
quando uma criatura aliada que você possa ver cair a
0 pontos de vida)
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: 1 Minuto
Você faz uma ameaça de morte para criatura que lhe
atacou proferindo palavras mágicas de morte e
sofrimento. Se a criatura não entender pelo menos uma
língua ou não puder lhe ouvir, a magia falha. A criatura
deve realizar uma Salvaguarda de Carisma. Se falhar,
pela duração da magia, a criatura recebe um bônus de
+1 em sua CA e 10 pontos de vida temporários. Além
disso, se você reduzir a criatura ameaçada a 0 pontos
de vida enquanto a magia estiver ativa, você recebe os
seguintes benefícios que duram até você completar um
descanso longo.
Negação Arcana Passo do Augúrio  
Nível 2 de Abjuração Nível 2 de Conjuração
Classe: Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago Classe: Bruxo, Feiticeiro, Mago
Tempo de Conjuração: 1 Reação (Que você toma Tempo de Conjuração: 1 Ação
quando uma criatura que você possa ver a 60 pés Alcance: Pessoal
conjura uma magia) Componentes: V
Alcance: 60 Pés Duração: Instantânea
Componentes: S Seu corpo fica rodeado com uma fumaça negra e você
Duração: Instantânea pode se teleportar para um espaço desocupado a até 30
Você tenta interromper a conjuração de uma criatura ao pés que você possa ver. Ao se teleportar se houver uma
alcance da magia. Se a magia conjurada da criatura for criatura a 5 pés de você, a criatura deve realizar uma
uma magia de nível 1 ou inferior, a magia falha e não Salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura é
tem nenhum efeito. Se a magia conjurada for de nível 2 afetada pela fumaça negra que a amaldiçoa e a próxima
ou superior, essa magia falha. salvaguarda que a criatura afetada fizer terá uma
Se você for bem sucedido em interromper a magia penalidade de 1d4.
conjurada, até o fim de seu próximo turno, a próxima Em níveis maiores. A penalidade aumenta para 1d6
jogada de dano que você realizar, causa 1d6 de dano de se usar um espaço de magia de 3° nível, 1d8 com um de
energia adicional. 4° nível, 1d10 com um de 5° nível e 1d12 com um de 6°
Overclock
nível.
Nível 2 de Encantamento Reparação da Alma
Classe: Artífice Nível 2 de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classe: Clérigo
Alcance: 60 Pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: S Alcance: 60 Pés
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M
Você acelera os batimentos cardíacos de uma criatura Duração: Instantânea
que você possa ver ao alcance da magia trazendo o Você cria duas correntes de energia positiva que se
sentimento de adrenalina no alvo. A criatura afetada anexam a até duas outras criaturas que você possa ver
pela magia recebe os seguintes benefícios: ao alcance da magia. As correntes então recuperam o
A criatura pode gastar até um máximo da metade de vigor daquelas criaturas. Ao conjurar a magia, os alvos
seus Dados de Vida (arredondado para cima) e escolhidos recuperam cada, 1d6 + seu modificador de
somar o modificador de Constituição em cada uso e Sabedoria de pontos de vida.
Em níveis maiores. Ao conjurar esta magia usando
recuperar essa quantidade de pontos de vida. um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura
A criatura afetada possui vantagem em suas jogadas aumenta em 1d6 para cada círculo do espaço acima do
de ataque até o fim do turno da criatura. 2°.
Paralisação Gélida Vínculo Ancestral
Nível 2 de Evocação Nível 2 de Encantamento
Classe: Bruxo, Druida, Guardião, Feiticeiro, Mago Classe: Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Paladino,
Tempo de Conjuração: 1 Ação Guardião
Alcance: 60 Pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: V, S, M Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Você dispara um raio congelante de sua mão contra Duração: 1 Minuto, Concentração
uma criatura no alcance da magia para paralisar ela no Você chama e convoca um antigo espírito de um
lugar. Realize uma jogada de ataque mágico a distância ancestral que lhe inspira e lhe protege, o espírito surge
contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 de dano atrás de você e emite luz plena em 15 pés e penumbra
de gelo e deve realizar uma Salvaguarda de em 15 pés adicionais. Pela duração da magia você
Constituição. Se falhar, até o fim de seu próximo turno, recebe os seguintes benefícios:
a criatura tem seu deslocamento reduzido a 0, não pode  
realizar reações e jogadas de ataque contra a criatura
possuem vantagem.
Em níveis maiores. O dano da magia aumenta em
1d8 para cada espaço de magia gasto acima do 2° nível.
Ataques de oportunidade possuem desvantagem A criatura escolhe um atributo. A criatura tem  
contra você. vantagem nos testes de habilidade e salvaguardas do
Você recebe 2d6 pontos de vida temporários que atributo escolhido.
duram até você concluir um descanso curto. Toda vez que a criatura realizar uma jogada de dano,
Seus ataques com arma são considerados mágicos ela causa 1d8 de dano radiante adicional.
para o propósito de ultrapassar resistências e Toda vez que a criatura recuperar pontos de vida, ela
imunidades. recupera 1d10 pontos de vida adicionais.
A primeira jogada de ataque que a criatura realizar
Nível 3 em cada um dos seus turnos, é realizado com
vantagem.
Sua compreensão e domínio sobre a energia mágico
A primeira jogada de ataque feita contra a criatura
que nos cerca se aprofundou de forma extraordinária
aprendiz. Devo lhe dar os parabéns por chegar até aqui.
em cada turno, é realizado com desvantagem.
Há um ditado que meu mestre constumava me dizer e Em níveis maiores. Se você conjurar esta magia com
que jamais esquecerei: “Com grandes poderes, vem um espaço de magia de nível 6 ou superior, a magia não
grandes responsabilidades”. Não desvie de seu caminho requerirá concentração.
aprendiz, você chegou muito longe.
Corcel da Tempesta
Atração Relampejante Nível 3 de Evocação
Nível 3 de Evocação
Classe: Druida, Feiticeiro, Mago
Classe: Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 120 Pés
Alcance: 120 Pés Componentes: V, S, M
Componentes: V, S, M Duração: Concentração, 1 Minuto
Duração: Instantânea Um corcel furiosa de pura energia elétrica surge em um
Você convoca um relâmpago dos céus que atravessa um espaço ao alcance da magia. Ao conjurar a magia e
alvo ao alcance da magia que você possa ver e então o como uma ação bônus em turnos subsequentes, você
raio é atraído até sua arma ou o seu corpo, energizando- pode fazer o corcel se mover em uma linha de até 60
o com eletricidade. A magia falha se você não estiver pés e 10 pés de largura. Cada criatura na área deve
em um local aberto ou que não possa ver o céu. O alvo realizar uma Salvaguarda de Força. Se falhar a criatura
deve ser bem sucedido em uma Salvaguarda de sofre 3d6 de dano elétrico e é derrubada no chão, ou
Destreza. Se falhar, ele sofre 3d12 de dano elétrico ou metade deste dano e não é derrubada se for bem
metade deste dano se for bem sucedido, e então o raio sucedida. Ao mover o corcel com sua ação bônus, a
se direciona para uma arma que você esteja segurando cada 10 pés que o corcel se mover, você pode mudar a
ou para o seu corpo e o energiza. Até o fim do seu direção que ele continuará a linha.
próximo turno, a primeira jogada de ataque armada ou Em níveis maiores. O dano da magia aumenta em
mágica que você realizar recebe um bônus de +1 para 1d6 para cada espaço de magia usado acima do 3° nível.
acertar e causa 1d12 de dano elétrico adicional.
Em níveis maiores: Ambos os danos da magia Delírio Coletivo
aumentam em 1d12 para cada espaço de magia usado Nível 3 de Ilusão
acima do 3° nível. Classe: Bruxo, Feiticeiro, Mago
Conceder Benção Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 90 Pés
Nível 3 de Evocação
Componentes: V, S, M
Classe: Clérigo Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação Você cria uma sensação aterrorizante e ilusória na
Alcance: Toque mente de uma quantidade de criaturas que você possa
Componentes: V, S, M ver igual ao seu bônus de proficiência ao alcance da
Duração: Concentração, 1 Minuto magia. Cada criatura afetada, deve realizar uma
Você toca uma criatura voluntária e clama aos deuses Salvaguarda de Inteligência. Se falhar, a criatura se vê
para abençoa-la. Ao conjurar esta magia, você escolhe a como se estivesse derretendo, desvanecendo ou sendo
natureza da benção das opções a seguir: sugado pela terra ou outra ilusão de sua escolha. Ela
sofre 4d6 de dano psíquico e tem desvantagem em suas
jogadas de ataque até o fim do seu próximo turno. A
criatura sofre metade deste dano e não sofre efeito
adicional se for bem sucedida.
 
Em níveis maiores.O dano desta magia aumenta em Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante e deve  
1d6 para cada espaço de magia usado acima do 3° nível. usar sua reação para se mover até o máximo de seu
deslocamento para longe de você. Até o início do seu
Duelo de Gêmeos próximo turno, você não pode ser alvo de jogadas de
Nível 3 de Abjuração ataque dessas criaturas. As criaturas sofrem metade do
Classe: Feiticeiro, Mago dano da magia e não sofrem nenhum efeito adicional da
Tempo de Conjuração: 1 Ação magia se forem bem sucedidas.
Alcance: 60 Pés Em níveis maiores. O raio da magia aumenta em 10
Componentes: V, S, M pés para cada espaço de magia gasto acima do 4° nível.
Duração: Concentração, 1 Minuto Fonte da Revigoração
Você tenta criar uma projeção ilusória fantasmagórica Nível 3 de Evocação
que irá desafiar uma criatura hostil a sua escolha em Clérigo, Paladino
um ponto que você escolher no alcance da magia. O Classe:
1 Ação
alvo deve ser uma criatura que seja de tamanho médio Tempo de Conjuração:
Pessoal
ou menor e que não possua ações lendárias O alvo deve Alcance:
V, S, M (Uma estatueta de uma
realizar uma Salvaguarda de Carisma. Se falhar, o alvo Componentes:
divindade no valor de 50po)
fica compelido a duelar contra a projeção até a magia Duração: 1 Minuto
terminar ou até a projeção ser destruída. Uma criatura
compelida desta maneira, não pode realizar jogadas de Você faz aparecer uma estuatua de 3m de uma
ataque contra outra criatura que não seja a cópia. Uma divindade ou semi divindade de sua escolha em um
criatura que seja imune a ser enfeitiçada passa espaço desocupado no alcance da magia. A estátua
automaticamente na Salvaguarda. criada é imune a todo tipo de dano e não pode ser
A projeção possui 10 + sua proficiência + seu movida ou levantada.
modificador de conjuração de pontos de vida e A estátua possui uma reserva de 30 pontos de vida.
desaparece ao cair a 0 pontos de vida. A projeção possui Em seu turno, uma criatura que não seja hostil a você
um ataque corpo corpo igual a criatura alvo e usa o pode como uma ação ficar abaixo da estátua para
mesmo bônus de ataque e mesmo dano. A CA da receber a benção da divindade que a revigora. A criatura
projeção também é a mesma do alvo. Se o alvo não pode recuperar qualquer quantidade de pontos de vida
possuir um ataque corpo a corpo, a projeção utiliza que escolher até um máximo de 20 pontos de vida. A
ataques desarmados. A cópia não copia itens mágicos, quantidade de pontos de vida recuperados dessa
ou habilidades que a estejam afetando no momento da maneira não pode fazer com que a criatura fique com
conjuração, e também não recebe penalidades ou mais da metade de seus pontos de vida. Qualquer ponto
benefícios de magias que estejam afetando o alvo. de vida que ultrapasse esse limite é desperdiçado.
Em níveis maiores. A projeção pode utilizar um Quando a reserva de pontos de vida da estátua acabar, a
ataque a distância do alvo ao conjurar essa magia com estátua desaparece.
um espaço de magia de 4° nível ou 5°. A projeção pode Em níveis maiores. A reserva de pontos de vida da
utilizar magias de até nível 4 do alvo ao conjurar essa estátua aumentam em 5 pontos de vida para cada nível
magia com um espaço de 6° nível ou superior (a superior ao 3° nível.
projeção utiliza os mesmos bônus de ataque mágico e a
mesma CD para Salvaguardas de suas magias). Fortaleza Arcana
Nível 3 de Abjuração
Esperança
Classe: Feiticeiro, Mago
Nível 3 de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classe: Clérigo, Paladino Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 Reação (que você toma ao ser Componentes: V, S
alvo de um ataque enquanto estiver com 5 ou menos Duração: 8 horas
pontos de vida) Um conjunto de páginas espectrais mágicas se formam
Alcance: Pessoal ao seu redor o protegendo de ataques inimigos. Pela
Componentes: V, S duração da magia, sua CA base se torna 14 + seu
Duração: 1 Rodada
modificador de destreza. Alem disso, ao conjurar a
Ao fazer uma oração desesperada você invoca uma magia, você recebe uma quantidade de pontos de vida
esfera de luz radiante no momento mais obscuro. Você temporários igual a 5 + seu modificador de conjuração.
cria uma esfera de luz em um raio de 20 pés que origina A magia falha se você estiver usando armadura ou se
de você. Cada criatura a sua escolha dentro da área da você vestir uma armadura posteriormente. Você
magia, realiza uma Salvaguarda de Sabedoria. também pode dissipar a magia com uma ação.
 
Se falhar, se a criatura estiver se concentrando em uma  
Garra do Dragão magia ela deve fazer um teste para manter a
Nível 3 de Transmutação concentração com desvantagem, em seu próximo turno,
Classe: Bruxo, Druida, Clérigo, Guardião, Feiticeiro, a criatura não pode se mover, e deve escolher se irá
Mago realizar uma ação ou uma ação bônus, mas não ambas.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Em um sucesso, a criatura sofre 2d6 de dano psíquico e
Alcance: Pessoal não sofre nenhum efeito adicional.
Componentes: V Em níveis maiores. Você pode ter um alvo adicional
Duração: Instantânea para cada espaço de magia usado acima do 3° nível.
Você transforma sua mão em uma garra colossal Corcel da Alvorada
dracônica e rasga um inimigo a até 10 pés de você. Nível 3 de Evocação
Realize uma jogada de ataque mágica corpo a corpo Clérigo, Druida
contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 6d8 de dano Classe:
1 Ação
cortante. Este ataque é considerado mágico para Tempo de Conjuração:
120 Pés
propósitos de ultrapassar resistências e imunidades. Se Alcance:
V, S
acertar o alvo, você pode imediatamente após o acerto, Componentes:
Concentração, 1 Minuto
gastar um espaço de magia de nível 2 e realizar um Duração:
segundo ataque contra o mesmo alvo ou um alvo Você invoca um corcel espiritual brilhante que preenche
diferente ao alcance da magia. Se acertar, o alvo sofre o lugar com esperança. Ao conjurar a magia você cria
4d8 de dano cortante. um corcel em um espaço desocupado ao alcance da
Em níveis superiores. O dano principal desta magia magia. O corcel é uma criatura grande e é um espírito,
aumenta em 1d8 para cada espaço de magia usado mas não ocupa espaços. Ao conjurar a magia e como
acima do 3° nível. uma ação em seus turnos subsequentes, você pode
fazer o corcel se mover a até 50 pés e atravessar um
Julgamento Radiante aliado que você possa ver, uma vez por turno, sempre
Nível 3 de Encantamento que o corcel atravessar uma criatura aliada, a criatura
Classe: Bruxo, Clérigo, Paladino recupera um quantidade de pontos de vida igual ao seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação modificador de conjuração. Além disso, a criatura que
Alcance: 60 Pés recuperou pontos de vida dessa maneira recebe um
Componentes: V, S, M bônus em seu deslocamento de 5 pés, que duram até o
Duração: Concentração, 1 Minuto fim do turno daquela criatura.
Você cria um conjunto de armas divinas como espadas, Alternativamente, ao conjurar a magia você pode
correntes, lanças ou adagas que prendem um alvo que fazer o corcel aparecer em um espaço de uma criatura
você possa ver ao alcance da magia. O alvo deve realizar aliada que você possa ver, a criatura pode então montar
uma Salvaguarda de Carisma ou ficará Contido e sofre no corcel pela duração da magia. A criatura trata o
1d8 de dano radiante ou necrótico (você escolhe de corcel como uma montaria utilizando as regras de
acordo com a moralidade do seu personagem). No montaria. No início do turno da criatura que estiver
início do seu turno, o alvo afetado sofre 1d8 adicional ao montando o corcel, ela pode como uma ação bônus,
que sofreu no turno anterior, até um máximo de 4d8. Se recuperar 1d12 pontos de vida + o seu modificador de
o alvo sofrer 4d8 de dano radiante desta maneira, a conjuração. Esta cura não pode fazer a criatura
magia termina. O alvo pode repetir esta Salvaguarda no recuperar pontos de vida acima da metade de seus
final de cada um dos próprios turnos, terminando o pontos de vida.
efeito sob si se for bem sucedido.  
Quebrar a Mente
Nível 3 de Encantamento
Classe: Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 Pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aplica uma grande pressão na mente de uma
criatura que você possa ver ao alcance da magia
tentando rachar sua concentração e orientação. A
criatura deve realizar uma Salvaguarda de Inteligência.
Relâmpago Irradiante
Campo de Sonhos  
Nível 4 de Encantamento
Nível 3 de Evocação
Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago Classe: Bardo, Druida
Classe:
1 Ação Tempo de Conjuração: 10 Minutos
Tempo de Conjuração:
Pessoal Alcance: 20 Pés
Alcance:
V, S, M Componentes: V, S, M
Componentes:
Duração: Instantânea Duração: 8 Horas
Um grande clarão brilha de suas mãos e você dispara Você e outras 6 criaturas voluntárias dentro do alcance
um raio elétrico em uma linha de 90 pés e 5 pés de caem em um sono compartilhado. O sonho se passa em
largura em uma direção. Criaturas dentro da linha e uma fazenda, um lindo campo ou em belas colinas, ou
criaturas que estejam a 5 pés da linha realizam uma outro lugar que você considere relaxante. Outras
Salvaguarda de Destreza. Em uma falha, criaturas criaturas como ovelhas, coelhos, cachorros e gatos
dentro da linha sofrem 5d6 de dano elétrico e as também podem habitar no sonho. Criaturas presentes
criaturas a 5 pés da linha sofrem 2d6 de dano elétrico. no sonho entram nele carregando nada, e cada um veste
As criaturas sofrem metade desse dano se forem bem roupas que considerem confortáveis. No sonho as
sucedidas. criaturas só podem realizar ações mundanas. Não
Em níveis maiores. Ambos os danos da magia
podem conjurar magias ou usar efeitos mágicos.
aumentam em 1d6 para cada espaço de magia gasto Como criador do sonho você possui certo controle
acima do 3° nível. sobre ele. Você pode conjurar objetos pequenos,
comida, roupas e qualquer outro objeto que não seja
Vingança Dracônica maior do que você. As criaturas que compartilharam o
Nível 3 de Evocação sonho, recebem os seguintes benefícios ao acordarem:
Classe: Bruxo, Feiticeiro, Mago 1d10 + seu modificador de conjuração de pontos de
Tempo de Conjuração: 1 Ação vida temporários.
Alcance: Pessoal Sempre que a criatura recuperar pontos de vida
Componentes: V, S devido ao efeito de uma magia ou efeito mágico, a
Duração: Concentração, 1 Minuto criatura recupera 1d4 pontos de vida adicionais.
Você ruge como um verdadeiro dragão e suas mãos se A criatura recupera todos os seus Dados de Vida.
transforman em duas cabeças de um dragão vermelho  
furioso. Qualquer objeto ou equipamento que você está
segurando se transforma junto. Ao conjurar a magia e
como uma ação em turnos subsequentes, você lança
uma rajada de fogo destrutivo em um cone de 20 pés.
Cada criatura na área deve realizar uma Salvaguarda de
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano igneo
ou metade desse dano se a criatura for bem sucedida.
Além disso, se você perder a concentração nesta
magia devido a dano causado a você por uma única
criatura hostil, você pode como uma reação, disparar
uma rajada contra aquela criatura, e se aquela criatura
tiver resistência a dano igneo, você ignora a resistência.
Realize uma jogada de ataque mágico a distância contra
a criatura, em um acerto, o alvo sofre 6d6 de dano
igneo.
Em níveis superiores. Ambos os danos da magia
aumentam em 1d6 para cada espaço de magia usado
acima do 4° nível.
Nível 4
A energia natural do mundo já está bem acomodada em
sua mente e corpo. É praticamente natural para você… é
como respirar. Mesmo assim, há sempre espaço para
evoluir, e, agora, essa energia que habita em você pode
alterar o seu destino e o de outros.
Descarga Enfurecida. Alcance - 5 pés.  
Relâmpago Titânico Bonus de ataque : igual ao seu modificador de
Nível 4 de Encantamento conjuração + seu bônus de proficiência.
Classe: Bruxo, Druida, Feiticeiro, Mago Acerto: 2d6 + seu modificador de conjuração de dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação elétrico.
Alcance: 120 Pés  
Componentes: V, S, M
Duração: Instantânea
Você convoca uma aparição titânica em um ponto no
céu ao alcance da magia. Se você estiver dentro de um
lugar que não seja possível ver o céu, a magia falha. A
formação pode tomar a forma que você desejar (uma
mão, a cabeça de um dinossauro, um rosto, uma
espada, etc..). Escolha até 6 criaturas a 120 pés de você
que você possa ver, a formação lança um poderoso raio
em cada criatura escolhida. Cada alvo deve realizar uma
Salvaguarda de Destreza. Se falhar o alvo sofre 5d6 de
dano elétrico e fica caído. O alvo sofre metade deste
dano e não fica caido se for bem sucedido.
Em níveis maiores. Você pode escolher uma criatura
adicional para ser alvo da magia para cada espaço de
magia usado acima do 4° nível.
Nível 5
Caro… acredito que não posso mais chamá-lo de
aprendiz. Você chegou em um patamar que poucos
sonhariam. Você não só enxerga e manipula as linhas
de energia ao seu redor, elas se dobram a sua vontade.
Sinceramente, acredito que esse seria o limite de
muitos, mas, algo me diz que você não vai parar por
aqui.
Anomalia de Sobrecarga
Nível 4 de Evocação
Classe: Feiticeiro, Mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 Pés
Componentes: V, S, M
Duração: 1 Minuto
Você carrega o seu corpo com energia mágica volátil
pronta para sobrecarregar. A próxima vez que você
conjurar uma magia da escola de evocação que seja de
nível 4 ou inferior (que não seja um truque), você pode
fazer com que a energia carregada em seu corpo se
liberte em uma sobrecarga mágica e crie uma anomalia
de energia pura em um ponto desocupado a sua escolha
ao alcance da magia. A anomalia é um espírito que
possui 15 + o nível da magia conjurada de pontos de
vida e desaparece em um clarão forte ao cair a 0 pontos
de vida ou quando a magia termina.
A anomalia age na sua vez da iniciativa
imediatamente após seu turno. A anomalia é
extremamente agressiva e no turno dela, ela sempre
ataca um alvo que seja hostil a você que você escolher
com sua Desgarga Enfurecida. A anomalia possui 40
pés de deslocamento.
Changelog  
Aqui você encontra as alterações nas magias ao longo
que elas são testadas.
Jato de Vapor: Alteração na Salvaguarda de Destreza
para Constituição. 16/03/2023
Vínculo Ancestral: Adicionado acesso às classes -
Paladino e Guardião. 16/03/2023.
Armadura Ilusória: Adicionado “que cause dano” no
final do texto da magia. 16/03/2023.
 

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