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Maestria de Feitiços

onjuradores de alto nível são capazes de  

C
Benção
manipular magias existentes de diversas Benção Focada: Quando você conjurar esta magia com
formas. Estas magias especificas possuem maestria , você pode escolher ter apenas uma criatura
efeitos únicos e difíceis de serem dominados. como alvo da magia. Sempre que a criatura afetada
Entretanto, mesmo sendo um mestre nestas realizar uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ela
magias, elas requerem muito esforço e pode adicionar um d8 no resultado da rolagem. Além
energia do conjurador, e possuem certas disso, no seu turno, como uma ação bônus, você pode
limitações. trocar a criatura abençoada por outra criatura no
Acesso a Maestria de Feitiços alcance da magia. Sempre que você trocar a benção de
uma criatura para outra, a criatura que estava
Você só pode ter acesso a Maestrias de Feitiços, se fizer abençoada anteriormente, recebe um bônus de +1 em
parte de classss conjuradoras como: Artifice, Bardo, suas jogadas de ataque por 1 minuto. Este bônus não é
Bruxo, Clérigo, Druida, Guardião, Feiticeiro, Paladino e acumulativo. Se a magia terminar, todos os bônus são
Mago. Além disso, você só pode escolher maestria de removidos das criaturas afetadas.
feitiço de magias das quais você tenha um espaço de
magia apropriado para conjurar. Se você só pode Armadura Arcana
conjurar magias de até 3° nível, você não pode escolher Armadura Mental: Quando você conjurar esta magia
uma maestria de uma magia de 4° nível ou superior. com maestria, sua CA base se torna 13 + seu
modificador de Inteligência. Se você conjurar a magia
Adquirindo Maestrias de Feitiço com esta maestria, a duração da magia é muda para 4
Para adquirir uma Maestria de Feitiço, você precisa horas ao invés de 8 horas.
conhecer a magia ou ela deve fazer parte de sua lista de Mãos Flamejantes
magias. Sempre que seu bônus de proficiência Quando você conjurar esta magia
aumentar, você pode escolher uma Maestria de Feitiço Extensão Flamejante:
com maestria, você pode alterar o alcance da magia
para dominar. Essa maestria muda ou melhora o efeito para 30 pés ao invés de 15 pés. Além disso, qualquer
da magia. A alteração é diferente para cada magia, e criatura aliada que estiver na área da magia pode
pode alterar o tempo de conjuração, a duração, o realizar a Salvaguarda de Destreza com vantagem, e se
alcance, os alvos e etc… for bem-sucedida na salvaguarda, não sofre nenhum
Além disso, se uma magia possuir mais de uma dano.
Maestria, quando você puder adquirir uma maestria, Chama Potencializada: Quando você conjurar esta
você deve escolher apenas uma das maestrias que a magia com maestria, você pode alterar o dano da magia
magia oferece. Você pode adquirir outras maestrias de para d8 ao invés de d6.
uma mesma magia que você já tenha maestria sempre
que você puder escolher uma maestria. Curar Ferimentos
Utilizando Maestrias de Feitiço Cura Prolongada: Quando você conjurar esta magia
com maestria, você pode mudar o tempo de conjuração
Quando você conjurar a magia que possui maestria, para 1 minuto. Se fizer isso, a criatura recupera 2d8
você deve decidir se irá usar o efeito da maestria antes adicionais em seus pontos de vida.
de conjurar a magia. Após conjurar uma magia com Extensão Curativa: Quando você conjurar esta magia
maestria de feitiço, você não poderá mais usar maestria com maestria, você pode mudar o alcance da magia de
em nenhuma magia até concluir um descanso longo. toque para 30 pés.
Além disso, quando você conjurar uma magia com Água Divina: Quando você conjurar esta magia com
maestria, no seu próximo turno, você não poderá maestria, você pode guardar o efeito mágico em um
conjurar nenhuma magia, devido ao esforço extremo frasco com água benta. Uma criatura pode usar sua
para usar uma Maestria de Feitiços. ação para tomar a água divina e então ela se tornará
Maestrias de nível 1
alvo da magia. Você só pode ter um frasco de Água
Divina ativo. Além disso, o frasco só pode conter a
Não são todos os feitiços que possuem maestrias de magia em seu 1° nível. Se você conjurar a magia com
feitiços. A maestria é designada para alguns feitiços um espaço de magia de 2° nível ou superior, considere
específicos e geralmente poderosos. Abaixo, você como se tivesse conjurado a magia com um espaço de
encontrará alguns feitiços de 1° nível que você pode 1° nível.
escolher como sua maestria.  
Vitalidade Vazia
Mísseis Mágicos  
Quando conjurar esta magia com Saraivada Mágica: Quando você conjurar esta magia
Vitalidade Acelerada:
maestria, você pode alterar o tempo de conjuração para com maestria, se você atingir um alvo diferente com
uma reação de “Quando você for alvo de uma jogada de cada míssel, você pode fazer com que o dado do míssel
ataque.” seja d6.
Míssel Concentrado: Quando você conjurar esta magia
Vitalidade Compartilhada: Quando você conjurar esta
magia com maestria, você pode ter como alvo até duas com maestria, se você atingir um único alvo com todos
criaturas além de você a até 30 pés de você como alvos os mísseis conjurados desta maneira, o alvo sofre 1d4
da magia. de dano adicional para cada míssel (até um máximo de
5 mísseis).
Raio Guia Míssel Atordoante: Quando você conjurar esta magia
Quando você conjurar esta magia com com maestria, se você atingir um único alvo com todos
Aura Radiante:
maestria e acertar o alvo, você pode desistir do efeito da os mísseis conjurados desta maneira, o alvo deve
aura que concede vantagem na próxima jogada de realizar uma Salvaguarda de Constituição contra sua
ataque contra o alvo. Em vez disso, você recebe a aura, CD de conjuração. Se falhar, o alvo fica Atordoado até o
e até o fim do seu próximo turno, todas as jogadas de fim do seu próximo turno.
ataque são realizadas com desvantagem contra você.  
Explosão Radiante: Quando você conjurar esta magia
com maestria, você pode fazer com que a magia atinja
um ponto que você possa ver ao alcance da magia. Cada
criatura em um raio de 20 pés a partir do ponto, deve
realizar uma Salvaguarda de Constituição. Se falhar, a
criatura sofre o dano da magia ou metade do dano se
for bem-sucedido, mas não sofre nenhum efeito
adicional da magia.
Heroísmo
Herói Nato: Quando você conjurar esta magia com
maestria, você pode fazer com que a magia não
necessite de concentração.
Favor Divino
Força do Justo: Quando você conjurar esta magia com
maestria, você pode fazer com que a magia não
necessite de concentração.
Coragem Compartilhada: Quando você conjurar esta
magia com maestria, se você conjurá-la com um espaço
de magia de 3° nível ou superior, você pode ter dois
alvos adicionais que estejam a até 30 pés de você e o
dano causado pela arma afetada pela magia se torna um
d6 de dano radiante.
Escudo da Fé
Defesa Compartilhada: Quando você conjurar esta
magia com maestria, você pode escolher um alvo
adicional para a magia. Se fizer isso, cada alvo recebe
um bônus de +1 em suas CAs pela duração da magia e
recuperam 1d8 de pontos de vida quando a magia for
conjurada.
Emaranhar
Vinhas Envenenadas: Quando você conjurar esta magia
maestria, a criatura que falhar na Salvaguarda de
Destreza sofre 5d4 de dano venenoso.
Se falhar, a criatura é jogada a até 25 pés de você em  
Onda Trovejante qualquer direção (incluindo para cima). Além disso,
Onda Sísmica: Quando você conjurar esta magia com você recebe deslocamento de vôo de 20 pés até o fim do
maestria, a criatura que falhar na Salvaguarda da magia seu próximo turno.
é empurrada 10 pés adicionais e fica caída. Lufada Perfurante: Quando você conjurar esta magia
Explosão Ensurdecedora: Quando você conjurar esta com maestria, você pode usar o terreno local como
magia com maestria, a criatura que falhar na arma complementar na lufada como pedregulhos,
Salvaguarda da magia não pode realizar reações, e folhas, areia e até água. Ao fazer isso, cada criatura que
recebe vulnerabilidade contra dano Trovejante até o falhar na primeira salvaguarda da magia sofre 5d8 de
início do seu próximo turno. Se uma criatura possuir dano contundente.
resistência ou imunidade a dano trovejante, ela não é
afetada por este efeito. Teia

Maestrias de Nível 2 Fios Etéreos : Quando você conjurar esta magia com
maestria, você cria fios prateados que são retirados do
Abaixo, você encontrará alguns feitiços de 2° nível que plano etéreo. Um alvo que falhar na salvaguarda da
você pode escolher como sua maestria. magia e ficar contido não pode ficar invisível enquanto
estiver contido dessa maneira. Além disso, a teia se
Turvar extende até o plano etéreo e afeta qualquer criatura que
Passo de Ilusão: Quando você conjurar esta magia com estiver naquele plano. Além disso, os fios da teia etérea
maestria, você recebe uma reação especial que você são mais resistentes e a teia possui CD 18 e 15 pontos
pode usar um número de vezes igual a metade do seu de vida e não é vulnerável a dano ígneo.
modificador de conjuração enquanto a magia durar. Rede Eletrizante: Quando você conjura esta magia com
Quando uma criatura hostil se mover para um espaço maestria, você faz com que as teias sejam carregadas
a 5 pés de você, você pode fazer com que a criatura com energia elétrica. Qualquer alvo que falhar na
realize uma Salvaguarda de Inteligência contra a CD de salvaguarda da magia sofre 4d4 de dano elétrico. Se
suas magias. Se falhar, você pode se mover 5 pés e uma criatura contida pela teia iníciar seu turno nela, a
deixa uma cópia sua ilusória no espaço anterior, e se a criatura sofre 4d4 de dano elétrico.
criatura realizar um ataque ou mais ataques naquele Fios do Destino: Quando você conjurar esta magia com
turno, ela deve ter como alvo a ilusão deixada para trás. maestria, você cria fios que estão interligados com o
Uma criatura com visão as cegas ou que possa ver cosmo e o destino. Qualquer alvo que falhar na
através de ilusões como visão verdadeira, não pode ser salvaguarda da magia e ficar contido tem desvantagem
alvo desta reação. em todas as suas salvaguardas enquanto permanecer
contido desta maneira.
Fios de Força: Quando você conjurar esta magia com
Aprimorar Atributo
Aprimoração Duplicada: Quando você conjurar esta maestria, você cria um campo de energia mágico que
magia com maestria, você pode escolher dois efeitos envolve o alvo. Qualquer alvo que falhar na salvaguarda
para afetar uma criatura. da magia e ficar contido não poderá se teleportar ou e
Aumentar/ Reduzir magias que alteram a posição do alvo como misty step,
dimension door e magias similares falham
Crescimento Exuberante: Quando você conjura esta imediatamente enquanto o alvo estiver contido desta
magia com maestria, e você tem como alvo uma criatura maneira.
voluntária, a criatura recebe os seguintes benefícios  
adicionais:
O dano adicional dos ataques de combate corpo a
corpo da criatura é 1d10 ao invés de 1d4.
A criatura recebe 10 pés de deslocamento de
caminhada adicionais.
Como uma ação bônus a criatura pode tentar
empurrar ou derrubar uma criatura a 5 pés dela. Se
a criatura for empurrada dessa maneira, ela é
empurrada 15 pés.
Lufada de Vento
Lufada Dispersante: Quando você conjurar esta magia
com maestria, você pode alterar a área da magia para
Pessoal e mudar a duração da magia para Instantânea.
Ao fazer isso, cada criatura a até 20 pés de você deve
realizar uma Salvaguarda de Força.
Força Espectral Maestrias de Nível 3  
Fantasma Radiante: Quando você conjurar esta magia Abaixo, você encontrará alguns feitiços de 3° nível que
com maestria, ao invés de criar um efeito aterrorizante você pode escolher como sua maestria.
contra um único alvo, você pode criar um fantasma de
energia positiva e radiante que irá revigorar você e seus Relâmpago
companheiros. Você escolhe a natureza do fantasma Quando você conjurar esta magia com
contando que não seja maior que 10 pés cúbicos. Um Arco Elétrico:
maestria, você pode alterar a direção da linha do raio
antigo ancestral ou membro familiar que o ajudou no em um ponto a 30 pés, e pode mudar a direção
passado, um unicórnio, um anjo, uma fonte com um novamente em um ponto a 60 pés.
símbolo de uma divindade, um grupo de soldados de Relâmpago Concentrado: Quando você conjurar esta
sua cidade natal, ou um herói antigo. Pela duração da magia com maestria, você pode alterar a linha para 50
magia, no início de cada um dos seus turnos, o pés e uma largura de 10 pés.
fantasma concede 1d6 de pontos de vida temporários Relâmpago Duplicado: Quando você conjurar esta
para cada criatura aliada a sua escolha a até 30 pés do magia com maestria, você pode criar duas linhas em
fantasma. Além disso, no início de cada um dos seus direções diferentes. Entretanto, o dano da magia é
turnos, após o fantasma conceder pontos de vida reduzido para 4d6 de dano elétrico e a linha é reduzida
temporários, você pode movimentar o fantasma a até 30 para 60 pés.
pés e fazê-lo atacar uma criatura a 5 pés dele. A criatura Salto Relâmpejante: Quando você conjurar esta magia
sofre 1d8 de dano psíquico, mas acredita que o dano com maestria, você pode entrar dentro da linha e se
sofrido seja apropriado ao ataque recebido. movimentar pela linha. Você escolhe um espaço
Raio do Enfraquecimento desocupado ao longo da linha da magia e se teleporta
Quando você conjurar esta magia para aquele espaço. Por 1 minuto, você recebe
Raio Atormentador:
com maestria, você pode em turnos subsequentes como resistência a dano elétrico.
uma ação, manter o raio ferindo o alvo com energia  
necrótica. O alvo sofre 2d10 de dano necrótico e não
pode recuperar pontos de vida.
Raio Vagaroso: Quando você conjurar esta magia com
maestria, o raio debilita a movimentação e os reflexos
do alvo. Enquanto estiver sendo afetado pelo raio, o alvo
não pode realizar reações e tem seu movimento
reduzido pela metade.
Raio Ardente
Precisão Ardente: Quando você conjurar esta magia
com maestria, se você atingir um único alvo com todos
os raios, você recebe vantagem em cada jogada de
ataque da magia contra aquele alvo.
Rajada Múltipla: Quando você conjurar esta magia com
maestria, e você conjurar ela com um espaço de magia
superior, para cada nível acima do 2° nível, você cria
dois raios adicionais por nível ao invés de um.
Dispersão Ardente: Quando você conjurar esta maiga
com maestria, você pode alterar o alcance da magia
para Pessoal. Se fizer isso, cada criatura a até 25 pés de
você deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 3d6 de dano ígneo ou metade
deste dano se for bem-sucedida.
Espírito Ardente: Quando você conjurar esta magia
com maestria, você pode alterar o tempo de conjuração
de instantânea para 1 minuto e Concentração. Você cria
um espírito de um animal ou criatura semelhante como
uma fênix, um lobo, ou alguma criatura de sua escolha
que não seja maior que 10 pés. Ao conjurar a magia e
como uma ação em turnos subsequentes pela duração
da magia, você pode realizar um ataque mágico a
distância com o espírito criado e em um acerto, o alvo
sofre 2d6 de dano ígneo.

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