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GUIA ​DE ESCRITA

Referência ​ Nota

PREPARAÇÃO DO AUTOR​.
ÍNDICE Coisas que todo escritor precisa fazer
DE CONTEÚDO Por que histórias são tão poderosas?
Como encontrar a ideia para a sua história
Como se preparar para contar a história

FUNDAMENTOS​.
Personagens
Conflitos
Cenário
Do micro ao macro
Testes e tamanhos

TENSÃO E CONFLITO​.
O que é conflito?
Usando a teoria dos conflitos
Conflito dentro da histórias
Tipos mais comuns de conflito
Antagonista: o conflito encarnado
Situações de tensão

PERSONAGEM​.
Personagem, identificação e criação
A bíblia do personagem
Arco e transformação
Arquétipos
Sobre diálogos

TRAMA E ESTRUTURA
Os 3 atos
Os 5 pontos
Jornada do herói
7 tramas básicas
Método Snowflake
Modelo Pixar
Método e gêneros Save the Cat!

CENA E EDIÇÃO​.
O que é uma cena, e o que não é
Ação/Reação
Cliffhanger
Edição

PUBLICAÇÃO
Querry letter.
Book proposal
Plataformas de financiamento
PREPARAÇÃO DO ❖ Providenciar tempo para ​praticar diariamente​.
AUTOR ❖ Estabelecer m​ etas realistas​ para a prática e cumpri-las.
❖ Ler livros com a perspectiva de criador​, analisando estrutura, ritmo,
história, personagens, construção de cena e identificar o que chama
O QUE FAZER? sua atenção.
❖ Manter-se aberto às críticas construtivas e inspirado todo dia, “é a
sua responsabilidade como criativo”.
❖ Notar que a​ pesquisa e a revisão​ fazem parte do processo de escrita.
❖ Explorar, descobrir, brincar, questionar e imaginar.

“​Através das histórias a nossa espécie passou a vivenciar todo o tipo de


POR QUE AS situação e aprender com aquilo que ouvia​”. Elas “​se tornaram uma forma
HISTÓRIAS SÃO TÃO eficiente de transmitir conhecimento entre gerações em uma época que não
PODEROSAS? havia linguagem escrita​”. Um autor é, “​antes de mais nada, um storyteller​”,
ou seja, contador de histórias.

❖ Escreva sobre o que você sabe​ e coloque paixão nas páginas.


❖ Busque temas que lhe são caros​, como traumas, obsessões, paixões
- experiências, em suma. Transmita tudo através da sua visão
individual, mas construindo uma trama com universalidade humana:
emoções e expressões reconhecíveis e familiares, mesmo que não
haja figuras humanas envolvidas.
❖ Utilize o que você sabe como ferramenta para fortalecer a história,
mas entenda que a ​alma ​do seu livro virá daquelas coisas que “fazem o
seu coração bater mais forte”. Encontre sua voz.
❖ Desenvolva a habilidade de observar e anotar tudo​. Tenha sempre
caderno e caneta consigo, sem imputar julgamentos duros ao ler o que
COMO ENCONTRAR A
IDEIA PARA SUA foi anotado. Muitas ideias podem parecer bobas, mas são sementes
HISTÓRIA? potenciais para uma trama.
❖ “E se…” pode ser um exercício criativo para desenvolver ideias
iniciais.

Exercício: ​Anote 100 ideias pelos próximos dias (a delimitação deles fica a
seu critério). Chegando a 100, corte 50 que não parecem tão boas,
repetitivas e previsíveis. Dentre as 50, selecione as 20 que considerar boas,
sem espaço para medianas. Chegou a 20? É hora de formar o top 10 em
uma nova lista e, após analisar criticamente, selecionar 3. Por fim, qual
delas causa maior ânimo e perspectiva de produção? É ela que você deve
começar a escrever.

❖ A literatura, inevitavelmente, possui ​aspecto comercial​. Logo, uma


estratégia tão criativa quanto mercante é ficar à par do que está “na
moda”; o que os leitores do seu gênero em potencial estão lendo no
momento? Investir nesse caminho.

COMO SE PREPARAR ❖ Um local específico para melhor concentração e, consequentemente,


PARA CONTAR A produção. Ou seja, um ​local capaz de te isolar do mundo real por
HISTÓRIA
alguns momentos​. Antes de começar a trabalhar, procure tirar cinco
minutos para organizar esse espaço, pegar água e afins.
❖ Comprometa-se a seguir um horário estipulado e concordante à
sua rotina, sem perdê-lo ou deixar de cumpri-lo​. Se acha que não
consegue produzir nos dias de semana, corte-os e seja mais aplicado
nos fins de semana.
❖ É normal que não consiga fazer surgir as primeiras palavras na
página e a única solução para isso é começar​, nem que seja com
informes paralelos ao conteúdo: ​Agora vou escrever sobre tal
personagem, que fará X coisa por conta de tal vontade. Preciso mostrar
esse ato logo de início por determinada questão, a qual está envolvida
com aquela coisa tal ​e assim por diante. É um aquecimento e pode até
auxiliar na hora de montar os parágrafos.
❖ A pesquisa está relacionada com a criatividade que será desenvolvida
através dela, de si próprio e da trama. Logo, ​a pesquisa é parte
fundamental para escrever um livro, bem como definir um
tempo-limite somente para a pesquisa é - não fique apenas
pesquisando, com a ideia na cabeça. Aplique.

FUNDAMENTOS ❖ O objetivo central da história é ditado por aquilo que o


personagem quer​. Por isso, ao conhecermos ele e seu ​objetivo​,
temos um vislumbre da trama como um todo, ou parte dela.
PERSONAGENS ❖ Esse objetivo deve ser vital para o personagem, deve ser difícil de ser
alcançado e ​deve estar claro desde o começo para o leitor​.
❖ Com base na teoria narrativa, temos: ​um enredo, acontecendo em
determinado espaço e tempo, através de um narrador, que baseia
sua fala em personagens​ ​ou que é um personagem​.
❖ Personagens tridimensionais, redondas ou ​complexas figuram no
cerne da trama, ​primárias (podem também ser secundárias,
recorrentes, com menor importância e fundamentais para as primárias
evoluírem, ao mesmo que as terciárias são mais figurantes, limitadas e
usadas para manobras de enredo). Possuem mais tempo nas cenas e
são desenvolvidas com base nos três níveis de conflito: pessoal, social
e psicológico. Possuem ​profundidade em seu arco dramático,
podendo evoluir​, se transformar. Há muito mais do que se vê na trama:
ponta de iceberg - princípio válido para a trama em si, inclusive.
❖ Personagens unidimensionais ou ​simples representam uma classe,
qualidade ou comportamento. Não evoluem, são sempre as mesmas,
com arco previsível e raso.

❖ É explorando os conflitos que chega-se ao objetivo do personagem.


CONFLITOS Damos a ele um ponto de partida e um ponto de chegada​, inserindo
quem e o quê? múltiplos obstáculos no meio.
❖ Após delinear um personagem, ​liste todas as dificuldades ou
obstáculos que ele pode encontrar no caminho​.
❖ Não coloque grandes problemas em jogo até que tenha introduzido
bem o personagem e seu contexto. Nos preocupamos com aquilo que
conhecemos, logo, ​se o leitor não tiver ideia do que está
acontecendo e com quem, não se importará com o conflito​.

MEIOS PARA EXPLORAR E MOLDAR CONFLITOS​:


❖ Use de uma ​variedade ​deles, para que o livro não se torne muito
simples ou repetitivo.
❖ Faça-os crescer em intensidade - quando um for superado, insira
outro em dimensão maior ou mais complexa.
❖ Torne os ​obstáculos críveis​, possíveis e alinhados com a realidade
que incubiu ao personagem e seu cenário​.
❖ Em algum momento, ​o conflito deverá ser resolvido, mesmo que a
resolução seja a não-resolução​, ou seja, mesmo que a derrota ou
fracasso seja a resposta ao objetivo.
❖ Note o antagonista como a encarnação do conflito, usando-o em doses.

❖ São os cenários que ​estabelecem as regras do jogo e dão cores à


CENÁRIO trama. Podem servir como um diferencial na história, até mesmo como
quando e onde? personagem.
❖ Uma maneira eficaz de ​descrever o cenário é aos poucos, conforme
os acontecimentos surgem; é misturá-lo à ação, embalando o
ritmo​. Opte por MOSTRAR ao invés de CONTAR.
❖ Não exagere nas descrições​, inspirado por escritores que hoje são
referência e ignorando seu período de criação. Tenha em mente a
noção de que, atualmente, com a ​dinâmica da internet​, se o leitor
desconhece algum objeto presente em seu cenário, ele irá buscá-lo
online, assim dispensando toda a descrição do mesmo na história -
mas isso tem suas exceções: se seu objeto foi baseado em um
existente, mas com características exclusivas e diferenciadas, foque
nessas características.
❖ O cenário pode (e deve) ter uma história própria, personalidade,
segredos, valores e capacidade de influenciar e ser influenciado​.
Cenários podem contar a cronologia da trama, com estátuas, ruínas e
elementos não dispostos de forma gratuita ou vazia, trazendo bases
sólidas temporalmente e reforçando aquela realidade.

​ALGUNS PONTOS DE PARTIDA PARA CRIAR UM CENÁRIO


❖ Quando e onde se passa a história?
❖ Como é a tecnologia ali?
❖ Existe magia ou algum elemento fantástico presente? Como funciona?
❖ Como funciona a sociedade e seus desdobramentos?
❖ Quais são as principais características do cenário?
❖ O que há de incrível e de terrível nele?
❖ Como ele afeta as pessoas, sendo por elas afetado?
❖ O que você quer expressar através do cenário?
❖ Se ele fosse uma pessoa, qual seria seu objetivo? Seria boa ou má?
❖ O que você pode mudar, nele, para que fique melhor? E pior?
❖ O cenário deve estar ​perfeitamente claro na SUA mente​. Não tente
transmitir minuciosamente todas as informações que elaborou para ele.
Terá tempo de explorar aquelas que melhor servem para a trama
conforme ela avança.

❖ Planejar uma estratégia de ação é uma boa opção, trabalhando a


DO MICRO AO MACRO essência da história ​do menor ao maior ponto​, encaixando tudo em
storyline, premissa e uma ​sequência que faça sentido e de maneira objetiva​. Isso auxilia
resumo a enxergar toda a trama de forma limpa e precisa, passível de
alterações em pontos específicos e que podem ou não influenciar
outros. Pense nessa etapa como um investimento a ser aproveitado em
longo prazo.

​ TORYLINE
S
❖ Basicamente, é um resumo que cabe em uma ou duas frases​.
Através dele, transmite-se a ​essência da história em segundos,
podendo gerar curiosidade ou interesse; encontra-se um
ponto-lembrete que ajuda no foco, o objetivo central da trama (ela
pode ser considerada muito complicada se você não consegue elaborar
um storyline, e assim, há a abertura para repensá-la). Condensar uma
narrativa em uma ou duas linhas não é fácil, mas pode ser crucial para
vender a ideia do livro.

Para a elaboração, reserve um tempo livre de rigidez e


❖ Identifique a ambientação: onde e quando.
❖ Identifique o protagonista e o introduza em poucas palavras, sem usar
nomes. Use sua função e posição, como: “uma entidade poderosa”,
“uma garota azarada”, “um jovem curioso” e assim por diante.
❖ Demonstre o que esse protagonista deseja e o porquê.
❖ Indique o que o atrapalha nessa busca, de forma direta.
❖ Reduza o que fez até aqui e deixe o mais direto possível.

EXEMPLOS DE “Um professor frustrado de química é diagnosticado com câncer terminal e


STORYLINE = decide traficar drogas para conseguir dinheiro” (Breaking Bad).

“Inglaterra, século XX. Um ambicioso cultista tenta capturar a Morte para


dobrá-la a seu favor, mas acaba capturando seu irmão mais novo, o Sonho,
e agora sofrerá as consequências desse cárcere, bem como a próxima
geração de sua família e o mundo” (Prelúdios e Noturnos, Sandman)

❖ Storylines não servem para detalhes, reviravoltas e afins. Servem como


um primeiro passo rígido e conciso.

​ REMISSA
P
❖ É elaborada com ​cinco ou seis frases​, fechando um parágrafo que
demonstre o ​fundamento da trama e os principais pontos
estruturais​. Dois tipos bem difundidos de premissa são:
AS 5 PERGUNTAS
1. Qual é a situação essencial da história? (storyline pode ajudar)
2. Quem é o protagonista?
3. O que ele quer mais do que qualquer coisa?
4. O que, ou quem, está no caminho entre ele e o objetivo?
5. Quais obstáculos são lançados contra ele, a fim de impedir o alcance
do objetivo?

As duas primeiras respostas são afirmativas.


A terceira, dividida entre (a) afirmação direta à pergunta e (b) início de
questionamento, o qual ainda envolve respostas às duas últimas perguntas.
Termine a premissa de forma interrogativa, com fácil resposta (sim ou
não).

1. Em um futuro distópico no qual distritos são explorados por uma


EXEMPLO DE poderosa Capital que obriga os jovens a participar de jogos mortais
PREMISSA
2. Katniss, uma garota forte e corajosa
5 perguntas
3. se declara como voluntária dos jogos para poupar sua irmã mais
nova da participação. Agora, conseguirá ela sobreviver aos ataques
dos outros participantes e às artimanhas do
4. Presidente da poderosa capital,
5. que passa a ver a garota como uma ameaça ao seu domínio?

​ ONTOS PRINCIPAIS DA ESTRUTURA


P
a. A primeira parte deve estabelecer personagem protagonista e
cenário.
b. A segunda, o começo da história com um relato que desencadeia a
trama. O que faz o protagonista se lançar em sua jornada?
c. A terceira, resumo da primeira parcela do meio da trama até uma
reviravolta. O que aconteceu para tornar tudo mais grave ou
perigoso? Pode ser informação nova, um ataque, traição, morte…
d. A quarta, resumo da segunda parcela do meio da trama e as
medidas que o protagonista toma para lidar com tudo. Mais algum
acontecimento importante surge e o coloca na posição de “tudo ou
nada”. O que acontece para que ele se lance ao confronto final?
e. A última, explica como a história termina, incluindo confronto final e
qualquer ponta solta que deve ser explicada.
____

EXEMPLO DE a. O jovem Luke Skywalker vive com os tios no planeta desértico de


PREMISSA Tattooine, onde sonha em se tornar um piloto e combater o Império,
pontos da estrutura que controla a galáxia.
b. Um dia, ele encontra dois droids que possuem uma mensagem
secreta da Princesa Leia para a Aliança Rebelde - um grupo que
combate o Império - e é chamado a participar da luta por Ben
Kenobi, um homem misterioso com poderes fantásticos e que
conheceu o pai de Luke. Luke recusa o chamado, mas logo
descobre que as tropas do Império mataram seus tios.
c. Sem ter mais nenhum motivo para ficar em Tattooine, Luke parte
com Ben Kenobi, os droids e alguns mercenários a bordo da nave
Millenium Falcon, para se juntar à Aliança Rebelde. Ele começa a
aprender mais sobre sua família, mas a nave é capturada pelo
Império. O grupo precisa lutar para escapar e, no processo, Ben
Kenobi é morto por Darth Vader.
d. Luke se junta à Aliança e assume o seu papel como piloto - tal qual
seu pai, antes dele. Porém, descobre-se que o Império possui uma
arma terrível capaz de aniquilar planetas inteiros: a Estrela da Morte.
Arma este que está sendo apontada em direção à base da Aliança.
É preciso partir rumo a uma batalha decisiva ou então enfrentar a
destruição.
e. A Aliança envia seus pilotos para acabarem com a Estrela da Morte.
É um plano desesperado e com poucas chances de sucesso, pois,
para destruí-la, é preciso disparar um tiro perfeito em um pequeno
alvo nuclear. A batalha é cruel, mas Luke desperta a força, uma
antiga energia mística presente em sua família, e consegue acertar
o alvo. A Estrela da Morte é destruída e Luke se torna um herói.

Esse método de premissa é mais denso que o anterior e pode colaborar


muito com o resumo.

RESUMO
❖ Deve ser completo o suficiente para ​revelar tudo o que acontece na
trama, sem prolixidade​. Recomenda-se sua elaboração após o
término do rascunho, para melhor dimensioná-lo. As cenas principais
são destacadas, bem como os personagens, responsáveis por mover a
trama, e suas jornadas ante ela.
❖ Seu tamanho “ideal” gira em torno de 2 páginas, ou 1000 palavras.
❖ Deve ser descrito em terceira pessoa no tempo presente, e cada
parágrafo deve conter uma sequência de parágrafos ou capítulos
conectados.
❖ O resumo ​deve se sustentar sozinho​, objetivando demonstrar que
existe uma história completa e organizada - sem medo de spoilers.

Se há uma premissa para o resumo, é possível destacar a ​primeira parte


para desenvolver um ou dois parágrafos, mostrando o pano de fundo da
trama. ​A segunda para desenvolver o conteúdo, até ter meia página: o
primeiro grande momento, que lança o protagonista ao objetivo, num
caminho sem volta e com dúvidas. A ​terceira​, em mais meia página,
contando pontos da história até seu meio e a reviravolta. A ​quarta​, com
mais meia página, para mostrar como o protagonista lidou com as situações
até aqui e quais ações tomou para alcançar o objetivo. ​A quinta evidencia a
provação final, a derrota ou vitória; serve para expor consequências.
TESTES e
TAMANHOS ❖ Burning books​: histórias sem muito apego e que podem ser
“queimadas” depois, ou seja, que funcionam como teste ou prática que
virá a desenvolver sua escrita para aproveitamento em melhores ideias.

❖ Barreiras na leitura​: ortografia e gramática incorretas - preocupação


excessiva com regras - repetição de palavras - mescla de tempo verbal
e narração

​TESE DAS 5 VERSÕES​.


1. Escreva até o fim, para a versão de descoberta. Não reescreva.
2. Deixe o texto descansar, consuma coisas do mesmo gênero, procure
furos e reescreva do início.
3. Foque nos diálogos, em revisão.
4. Contate leitor beta para a avaliação.
5. Seja crítico e imparcial e reescreva.

Em número de palavras, livros


❖ infantis, de 250 a 1000
❖ contos, até 7.500
❖ noveletas, 7500 a 18 mil
❖ novelas, 18 a 40 mil
❖ romance, 40 a 150 mi

❖ O conflito é o motor da narrativa. É gerado por incompatibilidade de


ordem lógica, política, social, cultural e etc. ​Em situações que se
chocam​. Advém de pessoas ou grupos que pensam de maneira
TENSÃO E CONFLITO diferente em relação a algo, com escolhas diferentes e por aí vaí. Exige
ação e defesa à essa ação.
❖ Numa história, o alguém representa o personagem, o querer alguma
coisa, o objetivo, e as dificuldades até ele, o conflito. Essa tríade
precisa estar relacionada​ e harmoniosa, dotada de ​carga dramática​.

“​ Se os personagens estão se divertindo, o leitor não está”​. Como autor,


você deve ser cruel com seus personagens, imputar-lhes dificuldades
duras, fazer com que sofram até que cheguem a uma resolução, mudança.
Diante das dificuldades, o personagem terá que se mover, e ao fazê-lo, a
trama se move. Logo, o conflito move a trama. ​Não se deve ignorar o
conflito ou fingir que ele não existe.

❖ Problemas com a resolução da história são indicativos de falhas


no começo dela​. É preciso que essa situação seja revista, para que os
conflitos funcionem direito.
❖ Momentos conflitantes ajudam a revelar mais sobre os
personagens​, já que eles precisam lidar com a situação sendo eles
mesmos. As dificuldades têm o poder de revelar a essência,
pensamentos e sentimentos profundos.
❖ Para despontar conflitos individuais nos personagens, pergunte-se o
que ele deseja ou quer mais que tudo, e então, quais coisas ou
pessoas o impedem ou podem impedir em relação a isso. ​Monte uma
lista - que deve ser longa: quanto mais conflito, mais conteúdo;
com a superação de um, surge um novo, até o clímax.
❖ A cada novo conflito, nova intensidade​. Comece por algo não muito
complicado, mas suficiente para desafiar o personagem. E então,
complique mais progressivamente, até que sacrifícios sejam
necessários. Todos os conflitos devem fazer sentido no contexto de
inserção.
___

TODO CONFLITO É ❖ O conflito atrapalha o personagem e seu objetivo, que deve ser
PROBLEMA, MAS NEM importante​, senão ninguém dará a mínima se vale a pena ou não. O
TODO PROBLEMA É obstáculo conflitante deve ser forte o bastante para que o leitor entenda
CONFLITO o risco de fracasso ou interferência. Por outro lado, se for muito
simples, não terá carga dramática, deixando a narrativa previsível ou
chata.
❖ Questione: o que aconteceria se o personagem ignorasse esse
obstáculo? Se a resposta for “nada”, falta dramaticidade aí.

CONFLITO DENTRO ❖ Para colaborar com o estresse e tensão, sensações que atraem o leitor,
DA HISTÓRIA é preciso tornar o ​conflito algo quase onipresente​, em maior ou
menor dimensão.
❖ Além das descrições de cenas, ​os diálogos contribuem para a
tensão​, pois não é apenas uma conversa, mas uma “conversa
turbinada”. Ou seja, ​com menos palavras, cada uma delas ganha
importância​, e se forem importantes, o leitor ficará atento - contrário do
caso de serem miméticas, iguais às conversas comuns da realidade,
cheia de cortes, pausas e erros.

“Diálogo é um idioma enxuto no qual cada palavra conta. Conta para quê?
Para caracterizar, para mover a história, para ter um impacto nas emoções
do leitor”

NA CENA ❖ Ao escrever uma cena, é preciso ter em mente ​quais são seus
personagens e o que eles querem nessa cena​. Ao tornar a intenção
clara, é hora de torná-la difícil.
❖ Dar intenções diferentes, opostas, aos personagens é uma forma de
criar tensão e conflito. Assim como ​inverter polaridades sobre o início
e fim causa efeito: se começou bem, termina mal e assim por diante.
❖ Os melhores ganchos são aqueles que geram tensão, deixando clima
de conflito no ar e quando no fim do capítulo.

NA TRAMA ❖ A trama é a estrutura da história, a organização, a mecânica geral de


como ela funciona. Aristóteles a dividiu em três atos: ​prólogo,
episódio e êxodo - início, meio e fim​. Randy Ingermanson e Peter
Economy acrescentam “os três desastres” em cada divisão, usando-os
como “marcações para o avanço da narrativa. Um desastre ocorrerá no
ato I, outro no ato II e o último no III”
❖ Se o ato I introduz personagens, cenário e marca o “ponto sem
retorno”, evidenciando objetivos que serão buscados no ato II, é neste
que as coisas devem ficar mais complicadas, com a situação se
agravando até alcançar o momento que resulta em confronto final.

TIPOS COMUNS ❖ Personagem vs. ele mesmo​. Luta internamente, confrontando o íntimo
DE CONFLITO e suas vertentes de conduta. A carga é psicológica, reflexiva.
❖ Personagem vs. natureza.​ Sobrevivência, hostilidade. Rende ação.
❖ Personagem vs. sociedade​. Discordância com as leis, cultura, afins.
Há princípios em foco, mudança no status quo ou tentativa.
❖ Personagem vs. Sobrenatural ou mágica​. Forças que vão além da
compreensão comum, podendo envolver maldição, destino e afins.
❖ Personagem vs. tecnologia​. Semelhante ao anterior, com alvo
diferente.
❖ Personagem vs. personagem​. Um precisa superar ou aniquilar o
outro. Herói x vilão.

ANTAGONISTA ❖ O conflito encarnado em personagem, funcionando como ​antítese do


protagonista​. Quanto mais complexo for o antagonista, melhor o
resultado de contraste - por sua perspectiva, ele é o herói e faz o que
deve ser feito em prol de suas vontades.

SITUAÇÕES DE A tensão se resume na capacidade de gerar instantes de pressão e


TENSÃO mantê-la o máximo possível, esticar. Sol Stein, em ​Stein on writing​, aponta:
❖ Trabalho perigoso​. Cada possibilidade é um momento de risco.
❖ Prazo​. A ideia de contagem a se esgotar acelera os ânimos.
❖ Encontro indesejado​. A expectativa afeta mais que o confronto.
❖ Preso com o oponente​. Em ambiente fechado ou limitado. Cada
barulho pode ser sinal de desgraça
❖ Diálogos​. Em discussões.

❖ Ao pensar em personagem, a maior tarefa é criar figuras complexas e


interessantes que gerem ​identificação - esqueça figuras perfeitas, o
PERSONAGEM E público quer algo real, alguém com as mesmas dúvidas, dilemas e
TRAMA problemas. Isso extrapola a ideia de concomitância, resumida na
fórmula “Se eu fosse = eu sou = identificação”, ou seja, “Eu não sou um
mafioso frio e estimado, mas se fosse, seria como o Michael Corleone”.
❖ DPDNR​ = defeito, problema, desejo, necessidade e relacionamento.

A BÍBLIA DO Através dela, pode-se enxergar um ​panorama ou quadro geral do que


PERSONAGEM
está sendo criado, fazendo assim conexões coerentes entre
acontecimentos e objetivos. Alguns aspectos que colaboram para a escrita
da bíblia são:
❖ GERAL​. Nomes, momento de criação.
❖ FÍSICO​. Gênero corporal e com qual se identifica, idade aparente e
real, etnia, altura, peso, tipo corporal, cor dos cabelos e olhos,
características marcantes no corpo, saúde.
❖ SOCIAIS​. Cidade natal, país, família, infância, juventude, amores,
amigos e inimigos, trabalho, crenças, estilo de vida, visão política.
❖ PERSONALIDADE​. Rotina, qualidades e imperfeições, hobbies, gostos
alimentares, locais favoritos, esportes, entretenimento, música, o que
faz feliz, o que tira do sério, o que ama e o que odeia, a maior
conquista e pior fracasso, do que sente vergonha, segredos, quais são
seus valores.
❖ HISTÓRIA PREGRESSA​. Acontecimentos marcantes na infância,
adolescência, vida adulta. Traumas, aprendizados, melhores amigos,
inimigos e o que mais deseja.

❖ Tal como vale para o cenário, o seu personagem ​deve ser conhecido
inteiramente por você, mas revelado aos poucos durante a
narrativa, em doses poderosas e sutis, para que o leitor adivinhe suas
características ou preencha as lacunas de modo interpretativo.

PERSONAGEM É AÇÃO ❖ Se quer saber do que ele é feito, coloque-o em situação difícil e
deixe que se vire​. ​Invista em valores​, fazendo com que a
personagem pergunte a si: qual é a coisa mais importante no mundo
pra mim? Com base nisso, sua reação será moldada, guiando escolhas
da trama. ​Ao apresentar e atingir uma camada de valor, insira
outra​.
➢ Um exemplo: Walter White é um pai exemplar e químico brilhante.
Ao descobrir que tem câncer, notamos que o que mais importa
para si é a família. Ele toma decisões sobre cozinhar drogas puras
e poderosas com isso em foco, para proporcionar uma situação
melhor para eles, quando ele morrer. Eis aí um valor. Contudo, não
para aí: com a experiência do tráfico, o poder e o controle são dois
valores que entram em pauta para WW - conflitando com o
primeiro. Quando esse conflito se torna evidente, descobrimos a
verdadeira identidade do personagem: ele é Heisenberg.

❖ Estabeleça série de “lições” para que a personagem aprenda na


ARCO
trajetória, de maneira coesa, sem gratuidades ou improvisos. Quem a
figura é no começo e quem será no fim?

Embora a maioria das tramas traga arco com mudanças, algumas focam
TRANSFORMAÇÃO na não-mudança, com
❖ Tragédia​. Uma figura com falhas passa por dificuldades e, em cada
uma delas, pode mudar. Mas se recusa. Sendo o mesmo, não passa
por transformações e pode terminar sozinho, num final ruim.
❖ Representação de valor​. O mundo parece conspirar para que a
personagem-representação mude.
❖ Episódico​. A mesma personalidade a cada trama, como Sherlock
Holmes ou Friends. Não se modifica.

ARQUÉTIPOS No que cabe à literatura, os arquétipos representam padrões de


comportamento que costumam ser observados em tramas. Pode ser
ferramenta para desenvolvimento de figuras complexas.
❖ Herói​. Protagoniza e detém o ponto de vista mais influente. É comum
no início e tende a se tornar especial com a passagem da jornada.
Apesar de suas falhas, deve despertar empatia.
❖ Sombra​. Força antagonista que representa o perigo ao herói. Pode ser
o reflexo do que o herói se tornaria, ou seu oposto.
❖ Mentor​. Treina e informa o protagonista. Eleva sua conduta e precisa
estar ausente a partir de certo momento.
❖ Arauto​. Quem traz as notícias e dicas para o protagonista. Mensageiro,
profeta ou mentor.
❖ Guardião​. Primeiro obstáculo entre herói e objetivo. Pode ser força
antagonista ou ter causa própria. Deve ser desafiador, tornando o herói
mais forte ao derrotá-lo.
❖ Metamorfo​. Agente duplo que muda o comportamento na trama,
imprevisível.
❖ Trapaceiro​. Perturba a ordem e causa algum caos, mudanças
significativas como vilão, alívio cômico ou quem ajuda.
❖ Aliado​. Quem, de fato, ajuda na jornada.

ARQUÉTIPOS Como socióloga, listou ​32 tipos arquetípicos básicos, femininos e


por Victoria L. Schimdt masculinos, que são associados a figuras mitológicas.

1. MUSA SEDUTORA - AFRODITE (BOA)​. Mulher forte e decidida.


Sexualidade aberta. Gosta de deter a atenção, receia rejeição.
2. FEMME FATALE - AFRODITE (MÁ)​. Seu corpo é sua arma. E usa
dele para manipular.
3. AMAZONA - ARTÊMIS (BOA)​. Lado masculino tão forte quanto o
feminino. Valoriza a liberdade.
4. AMAZONA - ARTÊMIS (MÁ)​. Agressiva, déspota e favorável sob
qualquer circunstância para ajudar outra mulher.
5. FILHINHA - ATENA (BOA)​. Luta para provar que é tão boa quanto
um homem. Difere da amazona para melhor se encaixar no mundo
deles. Argumenta contra a causa feminina e enxerga seu sexo como o
frágil.
6. TRAIÇOEIRA - ATENA (MÁ)​. Passa por cima de qualquer um para
ter o que quer, utilizando a inteligência. Sente por não fazer parte do
grupo masculino e quer vingança.
7. CUIDADORA - DEMÉTER (BOA)​. A mãe e esposa que zela pelo filho
e família antes de si própria. Forte senso de obrigação, compelida a
cuidar.
8. SUPERPROTETORA - DEMÉTER (MÁ)​. Foge ao controle. Usa da
culpa para resguardar seus filhos e os envenena, se for preciso para
cuidar deles.
9. MATRIARCA - HERA (BOA). Mulher no comando, forte,
comprometida, fiel e amorosa. Faz de tudo pela família e exige
respeito.
10. DESPREZADA - HERA (MÁ)​. Abandonada, mesmo que faça de tudo
para que não. Se humilha para manter um casamento, é submissa a
ponto de culpar a si própria caso o marido tenha amante.
11. MÍSTICA - HÉSTIA (BOA)​. Espírito livre com mundo próprio. Mente
forte, vida espiritual ao invés de convenções sociais e afins.
12. TRAIDORA - HÉSTIA (MÁ)​. Usa máscara de bondade para exercer o
oposto.
13. MESSIAS - ÍSIS (BOA)​. Andrógena. Tem causa importante que afeta
o destino de muitas pessoas. Não precisa ter conexão com o divino e
pode se sacrificar pelos outros.
14. DESTRUIDORA - ÍSIS (MÁ)​. Disposta a causar grande mal em troca
de bem maior.
15. DONZELA - PERSÉFONE (BOA)​. Despreocupada com problemas e
futuro. Corre riscos altos por não achar que algo ruim pode lhe
acontecer. Como alguém com 40 anos que age como adolescente.
16. ADOLESCENTE PROBLEMA - PERSÉFONE (MÁ)​. Descontrolada,
excessiva, irresponsável. Ignora erros que comete, pensa estar acima
das leis.

___

1. HOMEM DE NEGÓCIOS - APOLO (BOM)​. ​Workaholic.​ Não concilia


trabalho com família e amigos. Marido ou pai ruim. Como detetive.
2. TRAIDOR - APOLO (MAU)​. Quando o modelo acima passa dos
limites e só enxerga o trabalho, afeta e manipula pessoas,
acreditando ser o único competente.
3. PROTETOR - ARES (BOM). Faz de tudo para proteger as pessoas.
Se sacrificaria.
4. GLADIADOR - ARES (MAU). Destrói o que aparece na frente, guiado
pela ganância ou desejo de sangue. Impulsivo, imprevisível, vingativo.
5. RECLUSO - HADES (BOM). Lobo solitário. Introspectivo. Rumina
ideias e fantasias, guiado pelo conhecimento.
6. BRUXO - HADES (MAU). Caso extremo do modelo acima. Odeia
pessoas e busca conhecimento para prejudicá-los.
7. TOLO - HERMES (BOM). Imaturo, inconsequente. Nada faz por mal.
Divertido.
8. ABANDONADO - HERMES (MAU). Vagabundo com lábia. Se rico, é
arrogante; acha estar acima da lei.
9. HOMEM DAS MULHERES - DIONÍSIO (BOM)​. Ama mulheres e o
mundo delas. Não se dá bem com outros homens.
10. SEDUTOR - DIONÍSIO (MAU). Objetiva conquistar elas. Sem mais
desejo, as descarta.
11. MESSIAS - OSÍRIS (BOM)​. Andrógeno. Tem causa importante que
afeta o destino de muitas pessoas. Não precisa ter conexão com o
divino e pode se sacrificar pelos outros.
12. JUSTICEIRO - OSÍRIS (MAU). ​Sabe ser um criminoso, mas acredita
que está fazendo o melhor em prol da sociedade.
13. ARTISTA - POSEIDON (BOM). Inseguro, emotivo, dedicado à
criatividade. Tende a explodir quando insatisfeito, afetando todos.
14. ABUSADOR - POSEIDON (MAU). No limite da frustração, se torna
volátil e violento. Logo, se arrepende.
15. REI - ZEUS (BOM). Controlador, dominador. Precisa reinar sobre
algo. Ignora emoções e problemas, não aceita fracassos.
16. DITADOR - ZEUS (MAU)​. Obcecado pelo domínio de tudo e todos.
Se acha superior, não aceita fracassos de forma alguma

SOBRE DIÁLOGOS ❖ Embora tenha base em conversas reais, o diálogo não faz parte delas.
Não tenta ser uma conversa e não devem ser estritamente realistas,
mas passar a ilusão de realidade​. O diálogo deve ter uma razão de
ser, não ser gratuito; deve servir como a ação do personagem por meio
da fala. Não precisa ser apenas troca de informações, mas pode
mostrar que tipo de personagem é aquele que fala, sua personalidade,
grau de instrução e afins.
❖ Use ações, gestos, reações para complementar eles.

ERROS Segundo McKee


❖ Banalidade, repetição, neutralidade, ostentação, aridez de ego,
exagero, bate-papo superficial, exposição forçada, defeito na cena e
ausência de filtro ao escrever com exatidão demais.

❖ Pode parecer chato usar essa colocação toda hora, mas ela funciona
“DISSE ELE”
praticamente como uma pontuação, mera identificação de quem deu a
voz. Não “sinônimenize” esse momento: disse Luara - disse a mais
baixinha do grupo - disse aquela dos cabelos cacheados. É cansativo.

❖ Funcionam como mapa da história, um caminho planejado que


TRAMA E ESTRUTURA conduzirá quem lê pelas trajetórias dos personagens. Logo, as técnicas
de estrutura fortalecem a construção, mesmo não sendo obrigatórias.

QUANTO AO TEMPO NA NARRATIVA


❖ Pode ser linear, em sequência cronológica.
❖ Psicológico, sob a lógica de pensamentos e emoções.
❖ Passado/Presente/Futuro

OS 3 ATOS Ou modelo dramatúrgico clássico.


❖ ATO 1​. É introdutório. Apresenta-se personagens e cenário, tratando
qual será o assunto da história, os fundamentos para o leitor. É preciso
mostrar quem é o protagonista e qual seu objetivo Esse ato termina
quando fica fácil identificar quem é o “herói”, o que ele quer e por que
precisa cumprir seu objetivo.
❖ ATO 2​. Aumenta-se a aposta. Aqui, o protagonista irá atrás do objetivo
estabelecido e irá se deparar com uma série de obstáculos e conflitos.
No momento em que ele estiver pronto para enfrentar o obstáculo final,
ciente das consequências, o ato termina.
❖ ATO 3​. É o momento do conflito. Quem vence, o que se consegue?
Após o embate, mostra-se os desdobramentos daquele mundo ou
personagens, encerrando tudo sem arrastar o conteúdo.

____

OS 5 PONTOS 1. INCIDENTE INCITANTE​. Ocorre aos 10% de história e abala o status


quo, bagunça a ordem de alguma coisa, move.
2. PONTO SEM RETORNO​. Adaptados com as novas circunstâncias, os
personagens se comprometem com seu objetivo na trama. Abrem
novo caminho. Esse ponto marca o fim do ato 1.
3. REVIRAVOLTA​. Durante a série de obstáculos, surge ela, na metade
do livro, marcando virada no ato 2. Pode ter dimensões diferentes,
objetivando manter o leitor interessado. É o momento onde surge algo
novo e altera o rumo da história.
4. COMPROMETIMENTO DERRADEIRO. ​O protagonista compreende
que a batalha final é necessária, já que em algum momento os
conflitos do ponto anterior precisam atingir um ápice, proximidade da
resolução. Não é a batalha final em si, mas propõe a questão do “tudo
ou nada”, e acontece em 75%, marcando final do ato 2.
5. CLÍMAX​. Grande momento, onde a pergunta sobre o objetivo será
respondida. Tudo progrediu para esse momento, que além de fazer
sentido, deve parecer inevitável. Ocorre na dezena dos 90%. Com
sua resolução, mostra-se o que se desdobrou e qual destino dos
personagens ou cenário.

JORNADA DO HERÓI Ou monomito. Joseph Campbell estudou. Há semelhanças pops e


culturais que seguem essa estrutura dentre os 3 atos, mas ainda assim
todas são diferentes quanto a abordagem.
1. MUNDO COMUM​. Mostra-se o comum antes do extraordinário por
vir.
2. CHAMADO​. Acontecimento que instigue. O mundo comum é
abalado e sofre alterações. O herói tem objetivo delineado.
3. RECUSA​. Mas se recusa a ceder, adotar o que surge. Hesitação,
descrença, momento de fraquejar antes de encabeçar aventura.
Para tanto, deve acontecer algo de importância que o modifique.
4. MENTOR​. Surge para colaborar com seu preparo inicial ou orientar.
Só ajuda o herói até certo ponto.
5. TRAVESSIA​. Sem dúvidas, o herói se compromete e deixa o mundo
comum - ponto sem retorno, ato 1 para o 2.
6. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS​. Coisas começam a acontecer, na
realidade nova e desconhecida. Surgem obstáculos cada vez mais
difíceis, fazendo o herói evoluir. Surgem os aliados e inimigos;
situações que colocam a determinação à prova.
7. VISLUMBRE DA CAVERNA OCULTA​. Fronteira entre a superação
anterior e algo mais perigoso; reside ali a ameaça do mundo em
voga - marca o primeiro confronto entre herói e antagonista, com o
primeiro em situação inferior.
8. PROVAÇÃO​. Enfrenta-se uma real possibilidade de morte ou
fracasso. Momento de tensão. Começa aqui o renascimento do
herói.
9. RECOMPENSA​. Sobrevivendo à provação, há frutos ou conquistas.
O herói foi mudado e mudou algo, estando mais preparado agora
10. CAMINHO DE VOLTA. ​Leva ao ato 3, com o herói a lidar com
consequências do confronto da provação - conflitos ainda piores.
11. RESSURREIÇÃO. No caminho de volta para o mundo comum, mas
antes, um último desafio. Renasce como verdadeiro herói, ou morre
como um. Marca a batalha suprema, com ele usando tudo o que
aprendeu até ali.
12. RETORNO COM ELIXIR​. Quando ele finalmente retorna, a jornada
termina, passível de transformar o mundo comum com suas
experiências, ou detém agora uma nova perspectiva sobre as
coisas. Se ele não aprendeu nada, pode estar fadado a repetir
provações, gerando início de outra história.

7 TRAMAS BÁSICAS ❖ Superar o monstro​. Há uma ameaça ao herói, mundo ou humanidade,


PARA CRIAR que precisa ser combatida. Não de forma fácil, mas ainda assim
HISTÓRIAS exitosa, recompensadora. Como Dracula, Beowulf ou King Kong.
❖ Da miséria à riqueza​. Início insignificante e inferiorizado em relação ao
todo, até que há elevação, superação para o excepcional.
❖ A busca​. Através de viagem longa, perigosa até o triunfo.
❖ Viagem e retorno​. A figura viaja para além do mundo comum, rumo ao
desconhecido. Deve escapar e regressar.
❖ Comédia.​ Autoexplicativo.
❖ Tragédia​. Não há final feliz.
❖ Renascimento​. Sucumbe-se a uma maldição ou afim antes de ver-se
livre, com redenção.

MÉTODO SNOWFLAKE Criado por Randy Ingermanson. A ideia é acrescentar ​detalhes ao núcleo
do enredo​ até que ele fique completo. Em dez passos:
1. Frase que sintetize a trama. Quanto menor, melhor.
2. Aumente para um parágrafo com até cinco frases, a apresentar a
trama com os principais conflitos e o final.
3. Resumo de uma página de cada personagem principal.
4. Transforme parágrafo que define trama para uma página. Use dos
conflitos já idealizados ao final de cada parágrafo, para instigar.
5. Uma página de resumo da história sob o ponto de vista dos
personagens principais; meia, para os secundários.
6. Com a trama principal e subtramas, é momento de uni-las. Cada
parágrafo se torna uma página da história.
7. Escreva a personagem minuciosamente, com o maior número de
detalhes possíveis.
8. Planilha com as cenas existentes em uma coluna, sua explicação na
outra, ponto de vista predominante na cena em mais uma, cenário e
novas colunas para informações pertinentes.
9. Em cada cena se adiciona uma descrição importante, com esboço
de diálogos e conflitos. Cada uma deve ter um, ou será eliminada.
Não atente para a narrativa, ainda.
10. Dramatize tudo e aperfeiçoe os detalhes: surge o rascunho.

MODELO PIXAR São 22 dicas para criar uma boa história.


1. Gostamos mais de um personagem pela sua tentativa do que pelo
sucesso.
2. Mantenha em mente o que lhe é interessante como público, não o
que parecer divertido como criador. Podem ser coisas diferentes.
3. Você só vai descobrir o tema da sua criação quando ela chegar ao
fim. Reescreva.
4. Era uma vez um/uma___. Todo dia, ela/ela___. Um dia, então___.
Por causa disso___. Até que___. Gatilho para tramas.
5. Simplifique. Foque. Combine personagens. Não se perca.
6. No que seu personagem é bom? O que o deixa desconfortável?
Coloque-o no lado oposto disso, desafie-o e veja como reage.
7. Comece pelo final, porque eles são difíceis. Adianta o trabalho.
8. Termine a história e a deixe, mesmo que imperfeita. Siga em frente
e faça melhor na próxima.
9. Faça uma lista do que NÃO deve acontecer. Pode ajudar a
encontrar o material certo para continuar.
10. Separe histórias que gosta. Há nelas uma parte de você, por isso.
Identifique essas características e use elas.
11. Materializar permite que conserte-se as falhas. Na cabeça, a ideia é
sempre perfeita, incompartilhável.
12. Ignore as primeiras coisas que surgirem na cabeça, tirando o óbvio
do caminho.
13. Dê opiniões aos seus personagens. Se forem passivos ou
maleáveis, vai desagradar público.
14. Por que você precisa contar ESTA história? O que te faz acreditar
nela? Se descobrir, encontrará o coração dela.
15. Se você fosse seu personagem e estivesse na mesma situação,
como seria? Honestidade gera credibilidade.
16. O que está em jogo? Dê razão para torcerem pelo personagem. Se
ele fracassar, o que acontece? Use probabilidades contra ele.
17. Nenhum material é desperdiçado. Se não funcionou agora, deixe de
lado - pode dar certo no futuro.
18. Saiba a diferença entre dar o melhor e ser espalhafatoso. Histórias
são para testar, não refinar.
19. Coincidências que colocam personagens em conflito são ótimas; já
as que tiram, são trapaças.
20. Divida um filme que não gosta em blocos e os reconstrua de uma
forma que ele se torne algo que gosta.
21. Identifique-se com situações e personagens, não escrevendo-os de
qualquer jeito.
22. O que é essencial na sua história? Qual a forma mais econômica de
contá-la? Se souber a resposta, comece a construir daí.

MÉTODO Blake Snyder escreveu o ​The last book on screenwriting you’ll ever need,​
SAVE THE CAT! um guia de roteiro que contém o critério Save the cat! disposto em ​15
eventos na estrutura dos três atos

1. Imagem de abertura​. “Foto” do antes da personagem e seu mundo.


2. Configuração inicial​. Expande a imagem de abertura, explorando a
vida e contexto do personagem antes de sua transformação. Esse
bit pode vir depois do próximo.
3. Declaração de lição​. Afirmação sobre o que o protagonista precisa
aprender até o final, para fechar seu arco.
4. Catalisador​. Incidente incitante que catapulta o personagem para o
novo mundo ou nova forma de pensar.
5. Debate​. O que ele fará em seguida? Apresentado como pergunta.
6. Ato 2​. Aceito o chamado à ação, aventura para além da zona de
conforto, novo mundo ou forma de pensar.
7. Trama B​. Novas personagens em auxílio ao protagonista.
8. Diversão. Promessa de premissa, quando explora-se o novo mundo,
os primeiros sucessos surgem em cumprimento da premissa da
sinopse.
9. Meio​. O evento anterior culmina em falsa vitória ou derrota. Algo
acontece e aumenta os riscos, causando mudança real.
10. Inimigos​. Piora mais (ou melhora, se for falsa derrota). Demônios
internos surgem, pressionando a transformação.
11. Tudo está perdido​. Ponto baixo onde algo acontece, combinado
com os demônios internos, para jogar o personagem no fundo do
poço.
12. Desolação​. Reflexão sobre acontecimento. Escuridão densa antes
do amanhecer. Precede a descoberta por solução da questão
interna.
13. Ato 3​. Compreensão do que deve ser feito para solucionar
problemas do ato 2 e a si mesmo, pela trama B.
14. Finale​. Entra em prática o que foi planejado, o personagem
aprendeu. Vilões e afins são derrotados. O mundo é um lugar
melhor que antes.
15. Imagem final​. “Foto” do final, o que sucede?
Ferramenta para diagnóstico de problemas nas histórias.
10 GÊNEROS
SAVE THE CAT! 1. Monstro na casa​. A personagem é forçada a salvar pessoas de
serem mortas por um monstro que ela liberou inadvertidamente.
Esse monstro é qualquer entidade que tenta matar quem os cerca.
Pode ser uma figura sobrenatural, uma casa amaldiçoada, uma
maldição ou pecado.
2. Ritos de passagem​. A figura problemática supera a crise de sua
vida ao lidar consigo mesmo. Há o problema pessoal ou uma falha
que gera culpa, um arrependimento permanente que corrói e, por
fim, há a aceitação que impulsiona enfrentar e revelar o problema,
perdoar a si e melhorar.
3. Cara com um problema​. Figura involuntária é puxada para situação
de vida ou morte incomum e da qual não pode escapar. Essa figura
é inocente nesse contexto, despreparada, e a causa acontece de
repente. Tudo o que ele aprendeu deve ser posto à prova, com alto
risco de fracasso.
4. Motivo do crime​. Figura destemida deve encontrar a verdade para
algum mistério oculto e que precisa ser exposto. Há investigação,
segredos por parte daquele que a realiza e virada sombria, onde ele
sucumbe a algum lado obscuro/vício, chegando ao fundo do poço.
De lá consegue enxergar o crime como o criminoso, solucionar.
5. Instituição​. Para salvar a individualidade, forasteiro vai contra
aqueles que desejam integrá-lo ao rebanho. Eles são nocivos ao
protagonista, que não quer ceder ao padrão imposto e por isso corre
risco de vida. Contudo, pode escolher se enquadrar contra a
vontade ou enfrentar desde o início, culminando em sacrifícios.
6. Super-herói​. Figura excepcional deve derrotar o oponente
poderoso. Há habilidade especial, nêmesis e maldição ou ponto
fraco.
7. Tolo triunfante​. A figura inocente deve derrotar preconceitos de um
grupo ao mudar a si mesmo sem perder a essência, singularidade.
Protagonista ingênuo e tido como inferior contra a força institucional
que o julga. Transformação interior que muda a percepção.
8. Amor e amizade​. Figura inadequada a lidar com situação difícil para
continuar junto a parceiro improvável, o único a lhe trazer paz.
Protagonista incompleto que não consegue ser feliz sozinho. A outra
metade de si, a pessoa, causa efeitos de transformação até mesmo
com suas imperfeições. Mas algo impede que fiquem juntos, com
final triste ou feliz.
9. Fora da lâmpada​. Figura gananciosa deve aprender a desfazer
feitiço que desejava antes que se transforme em maldição.
Protagonista deseja acima de tudo, tendo o que deseja com feitiço.
Lição de vida ao notar que ele deve conquistar ao invés de receber.
10. Velocino de ouro​. Figura lidera grupo de aliados para recuperar
algo valioso através de jornada perigosa, diferente do que era
esperado. A trajetória conta, como o coletivo e o objeto de valor,
importante.

ENCADEAMENTO ❖ Faça com que as partes estejam conectadas. Pense em termos de


causas e consequências. Tudo deve acontecer e ter desdobramento,
em sequência de momentos, parágrafos, capítulos. De maneira lógica.
Ainda mais se escreve-se sem estrutura. Não há espaço para capítulos
inúteis. Deve-se contar aquilo que importa, que complementa.

❖ Uma cena é algo acontecendo em determinado local, espaço e


CENA E EDIÇÃO tempo; um fragmento de vida sobre o qual vale a pena falar.
❖ Transições alteram cenas. Elas precisam ter ​quebras ​nessa transição:
não descreva todos os passos, movimentos e afins da figura, quebre
para momentos relevantes. Vale para o tempo e espaço.
❖ Uma história é feita, então, de ​fragmentos interconectados que
constroem a trama.
❖ Uma cena deve servir para: ​mover a história, revelar personagem ou
cenário​. Não deve ser gratuita.

❖ Quando a cena é composta por pelo menos duas das três finalidades
DOUBLE/TRIPLE DUTY
acima, ela é uma double duty; com as três, triple.

❖ Uma cena é uma mini-história, com estrutura própria, elementos e


MONTANDO princípios. Tem início, meio e fim, figuras centrais, objetivos e conflitos.
A trama é mais distante e informativa, já a cena é mais próxima.

❖ Parte do pressuposto de que hoje trabalhamos apenas com dois tipos


AÇÃO/REAÇÃO
de cenas. Ação e reação (cena/sequela). É feito de ritmo e risco.
➢ A ​cena de ação é proativa, com personagens tendo objetivos e
superando conflitos para alcançá-los. Pode ser dividida entre início
(objetivo), meio (conflito) e fim (revés).
➢ No início, apresenta-se personagem e objetivo; no meio, onde está a
maior parte, há a ação, das dificuldades; no fim, o grande problema
aparece e revés complica mais - é momento que o tempo parece
parar e o personagem precisa medir o que aconteceu/ o que fazer.
➢ A ​cena de reação surge em seguida. É mais subjetiva, direcionada
ao íntimo do personagem, para que se explore as suas sensações.
➢ Dividida entre começo (reação), meio (dilema) e fim (decisão).
➢ No começo, há a reação ao revés, com envolvimento emocional
inserido no que pode vir a acontecer.
➢ No meio, a personagem pensa em alternativas, opções. Nenhuma
delas parece boa, mas incômodas para que ele siga por uma nova
ação.
➢ No fim, com a decisão evidenciada, ele reage contra a situação.

❖ Ganchos são uma alternativa para manter o suspense e curiosidade.


CLIFFHANGER
Algumas formas para explorá-los são:
➢ Frase de diálogo misteriosa
➢ Revelação de segredos
➢ Grande decisão a ser feita
➢ Anunciação de algo ruim por vir
➢ Surpresa que pode mudar rumo de tudo
➢ Pergunta sem resposta.
❖ A ​ironia dramática insere-se nesse meio, onde o mistério não está no
que vai acontecer, mas em quando e como os personagens vão
notá-lo.

EDIÇÃO
❖ Deixar o livro “descansar” é opção para que haja afastamento da trama
e assim o reconhecimento do que precisa ser alterado.
❖ Ler em voz alta auxilia a identificar o ritmo.
❖ Cortar advérbios é uma boa atitude para aumentar a intensidade, bem
como evitar a voz passiva, para não travar a leitura.
❖ Cntrl + U no word: contra verbos de pensamento, advérbios, palavras
de dúvida e genéricas.
IDENTIFICANDO
ESTILO ❖ Há tema recorrente em suas tramas? O que chama atenção no ritmo?
A voz narrativa tem alguma personalidade? Quanto explora o interior
das personagens? O que deseja transmitir?

PARTE 4 ❖ Questione a si o porquê de você escrever.


❖ Networking é importante. Eventos, workshops, clubes de leitura.
PUBLICAÇÃO

QUERRY LETTER ❖ Cabeçalho, com informações importantes de contato.


❖ Use o nome do editor/afim como destinatário.
❖ Tenha sinopse de um parágrafo, sobre a primeira parte da história e até
o ponto sem retorno. Instigue.
❖ Faça uma micro-biografia sobre porque devem contratá-lo.
❖ Peça permissão para enviar mais material, se necessário, à disposição.

BOOK PROPOSAL
❖ Página inicial com pequena biografia. Explique brevemente o conteúdo.
❖ Informações de contato.
❖ Resumo executivo com uma página, com dados técnicos sobre você e
a obra. É a página de consulta para o editor, então deve conter: título,
categoria, storyline, público, páginas, sinopse de um parágrafo e micro
biografia.
❖ Dois ou três parágrafos são para análise de marketing. Prove que seu
livro tem espaço no mercado e que há semelhantes. Destaque sua
história dessas obras.
❖ Biografia mais elaborada, com lado mercadológico incluso. Cite
plataformas de publicação, redes sociais, canais e afins.
❖ Resumo da obra, completo, com até duas páginas.
❖ Marketing. Demonstre responsabilidade sobre a promoção da obra,
caso possa ajudar.
❖ Capítulos. Ou a história completa.
PLATAFORMAS DE
FINANCIAMENTO ❖ Catarse, apoia.se, Kickante, Benfeitoria, Juntos.com.vc.

❖ Desenhando quadrinhos - Scott McCloud;


LIVROS ❖ Escrita criativa - Renata Di Nizo;
RECOMENDADOS ❖ Immediate fiction - Jerry Cleaver;
❖ A jornada do escritor - Christopher Vogler;
❖ Manual do roteiro - Syd Field;
❖ Oficina de escritores - Stephen Koch;
❖ Plot & structure - James S. Bell;
❖ O poder do clímax - Luiz Carlos Maciel
❖ Roteiro de cinema e televisão - Flávio de Campos;
❖ Story - Dave McKee;
❖ Vencendo o desafio de escrever um romance - Ryoki Inoue.
❖ A arte da ficção - David Lodge;
❖ Como funciona a ficção - James Wood

COMO AVALIAR LIVRO ❖ Comece pela ideia. É criativa, instiga? E por aí vai.
EM 5 PASSOS ❖ Note como ela foi executada no aspecto macro, na trama. Fluiu?
Travou? Impacta? Bom final?
❖ E como ela foi executada no micro, entre capítulos e sua interconexão?
As variações POV funcionaram? E as descrições?
❖ Reúna tudo e preste atenção no melhor e no pior que o livro oferece.
Que gosto a trama deixou?
❖ Estude o livro, aprenda com ele.

REFERÊNCIAS

CRISPIM, B. ​10 erros dos escritores iniciantes​. Ebook, 2020, 237 p.


__________. ​50 reflexões sobre criatividade​. Ebook, 2020, 103 p.
__________.​Enredo e personagens​. Ebook, 2019, 182 p.
__________.​Estilo e reescrita​. Ebook, 2019. 161 p.
__________.​Exercícios de escrita​. Ebook, 2020. 158 p.
FREGONESE, A. ​Como escrever um livro​: o guia completo. Ebook, 2016. 519p.
_____________. ​Dicas para escritores​: um guia descomplicado. Ebook, 2016. 167 p.

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