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Aula 02

1. Introduo
Atravs dos nossos sentidos podemos perceber e interagir com o nosso mundo. Esses sentidos, principalmente a audio e a viso, desde o bero, so os primeiros que utilizamos nesta interao. Nossos rgos sensores enviam sinais ao crebro e, a partir do reconhecimento desses sinais, so formadas informaes a respeito de nossa interao com o meio em que estamos.

O processo de comunicao entre as pessoas depende, em grande parte, de nosso entendimento desses sentidos de tal forma que, quando a informao percebida mais efetiva a comunicao.

2. Evoluo da comunicao entre homem e maquina


2.1. Digitalizao da informao O computador um sistema de processamento e comunicao de informao, como so tambm o telefone, a televiso, o cinema e todos os mecanismos que exploram a riqueza de percepo dos sentidos humanos, principalmente a viso e a audio. Isto acontece na medida em que os computadores se tornam capazes de suprir seus usurios de fluxos cada vez maiores de informao representada por imagem e som, graas a evoluo da tecnologia digital. A tecnologia digital j domina as redes telefnicas, os equipamentos de udio, as reas de fotografia e progride com fora total no vdeo e cinema. Para entender melhor como essa tecnologia funciona, vamos partir do princpio da mdia. 2.1.1. O que Mdia? Mdia um termo usado para referenciar um vasto e complexo sistema de expresso e comunicao.

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Literalmente mdia o plural da palavra meio, cujos correspondentes em latim so media e medium, respectivamente. Na atualidade, mdia uma terminologia usada para: suporte de difuso e veiculao da informao (radio, televiso, jornal), para gerar informao (mquina fotogrfica e filmadora). A mdia tambm organizada pela maneira com uma informao transformada e disseminada(mdia impressa, mdia eletrnica, mdia digital...), alm do seu aparato fsico ou tecnolgico empregado no registro de informaes (fitas de videocassete, CD ROM, DVDs, Blue Ray). Agora que entendemos os conceitos de mdia, voltemos ao processo de evoluo da comunicao entre o homem e a maquina. Essa comunicao pode ocorrer em ambientes textuais, grficos e claro em ambientes multimdia. 2.2. Ambientes textuais Os computadores primitivos, por limitaes de tecnologia, exibiam uma linha de texto de cada vez, porque usavam teletipos ou maquinas de escrever como terminais. Como herana desse tempo, ainda usamos programas importantes orientados para linhas, como as interpretadores de comando do DOS e do Unix. Uma linha tpica equivalia a cerca de quarenta a oitenta caracteres, sendo este portanto o tamanho da unidade de interao entre homem e computador. Os terminais alfanumricos de raios catdicos vieram a seguir. Eles possibilitaram os aplicativos orientados para tela, como a maioria dos processadores de texto, planilhas eletrnicas e ambientes de programao usados em microcomputadores. Uma tela tpica contem de 1.000 a 3.000 caracteres, o que representa um aumento significativo na unidade de interao.

Demonstrao de um tubo de raios catdicos

Textos passaram a ser manipulados diretamente, de forma mais parecida com o trabalho com lpis e papel: diminuiu-se o esforo de memorizao e aprendizado que era requerido pelos editores

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orientados para linhas. Editores de tela como a Wordstar e o vi tornaram-se muito populares, alguns ainda tem seus usurios.

Tela do Wordstar

Tela do VI

2.3. Ambientes Grficos Os dispositivos orientados para telas so endereveis por caracteres: programas e usurios podem atingir caracteres situados em qualquer posio na tela, sem obedecer ao fluxo das linhas. Uma tela grfica apresenta cerca de 64 000 at mais de um milho de pontos distintos. Em quantidade de informao, isto equivale a uma unidade de interao entre 8 000 e 2 000 000 de caracteres. Os primeiros ambientes grficos, por seu custo mais alto, eram usados apenas em aplicaes em que o modo grfico de trabalho era essencial, como editorao eletrnica, projeto assistido por computador ou automao industrial avanada.

2.4. Ambientes Multimdia Em 1978, Nicholas Negroponte e alguns colegas do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) concluram, depois de dois anos de pesquisa, um sistema para computadores no qual os usurios podiam passear por uma cidade, como se estivessem dirigindo um carro. Foi uma trabalheira. Eles filmaram todas as ruas de Aspem, no Colorado, nos dois sentidos. Colocaram as retas num videodisco e as curvas em outro. Quando o usurio se aproximava de um cruzamento no disco 1, o disco 2 se posicionava e, conforme a curva fosse para a esquerda ou para a direita, ativava a

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sequncia correspondente. Depois, o disco 1 procurava a reta na qual o carro iria entrar. Era a multimdia nascendo.

Nicholas Negroponte

A terminologia Multimdia passa ento a ser utilizada para designar a capacidade de um computador ou de um programa de usar elementos de vrias mdias, como udio, vdeo, ilustrao, animao e texto. Tal terminologia tambm passa a ser utilizada para referir-se s produes que articulam diversas mdias, de maneira informatizada e com participaes interativas de seus usurios. Como por exemplo, podemos citar os CD-ROMs com softwares educativos, almanaques ilustrados, jogos etc. Resumindo em um conceito, multimdia a reunio de vrias mdias num suporte computacional, suportado por sistemas eletrnicos de comunicao. Podemos classificar a multimdia em 3 tipos que sero descritos no tpico seguinte.

3. Tipos de produtos multimdia (de acordo com o grau de interatividade):

3.1. Ttulos
3.1.1. Ttulos lineares: So ttulos cuja apresentao do material segue ordem predeterminada, o usurio final dispe de poucos controles: avano, retrocesso, avano rpido etc. Geralmente so intercambiveis com animaes.

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Exemplos de ttulos lineares: apresentaes para palestras; demonstraes; tutoriais.

2.1.2. Ttulos no lineares ou hipermdia: Esse tipo de ttulo tem a ordem de visualizao determinada pelo usurio final. O usurio final tem controles para navegao. (seguir referncia, voltar, etc.). Existem ainda discurses entre os autores, quando a aceitao da hipermdia como uma parte da multimdia, pois alguns preferem definir a hipermdia como um captulo a parte. Exemplos de ttulos hipermdia: ttulos de referncia (dicionrios); ajuda on-line; quiosques informativos; catlogos interativos.

A histria da hipermdia pode ser traada das idias de Vannevar Bush (1945), publicou As we may think que descreveu um sistema conceitual para a associao de informaes. Sua idia era de que o esforo cientfico deveria ser concentrado em deixar o conhecimento humano mais acessvel. As ideias de Vannever Bush serviram tambm para definir os conceitos primordiais do hipertexto baseado na complexidade da mente humana. Seu projeto MEMEX objetivava a memria auxiliar de cientistas que com ele trabalhavam, prevendo a criao de elos entre informaes e com a possibilidade de navegao por diferentes caminhos de leitura.

Vannevar Bush

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Projeto MEMEX

No podemos confundir conceitos de hipermdia com os conceitos de hipertexto, pois o segundo na verdade um sistema para a visualizao de informao cujos documentos contm referncias internas para outros documentos (chamadas de hiperlinks ou, simplesmente links), e para a fcil publicao, atualizao e pesquisa de informao. O sistema de hipertexto mais conhecido atualmente a World Wide Web. Na prtica, podemos acessar os hipertextos de qualquer site de notcias, por exemplo. Sempre que clicamos em um link, e somos remetidos para uma outra pgina que contm outros links, estamos diante de um hipertexto. Continuando na linha dos tipos de multimdia, vamos ao segundo tipo de classificao.

2.2. Aplicativos
2.2.1. Aplicativos com interface multimdia: So desenvolvidos em ambientes usuais de programao de aplicativos grficos e utilizam recursos grficos estticos, animao e som para facilitar a interao.

Exemplos de aplicativos com interface multimdia: jogos simples; aplicativos educacionais bsicos; aplicativos de produtividade pessoal (ex.: agendas, geradores de relatrios simples).

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2.2.2. Aplicativos multimdia: Como caracterstica processam o prprio material de multimdia, geralmente em tempo real. Esse tipo de aplicativo possui um estgio avanado dos sistemas grficos interativos e so implementados em linguagens de programao de sistemas. Exemplos de aplicativos multimdia: ferramentas de multimdia; sistemas de visualizao tcnica e cientfica: - maquetas eletrnicas, imagens mdicas simuladores de tempo real: - automveis, avies, processos industriais. sistemas de informao geogrfica;

Exerccio
1. Faa uma lista de todos os programas que vocs conhecem que permitam a incluso de sons, fotos, animaes e vdeos. Quais desses programas vocs j utilizaram? 2. Afim de entender a importncia da informao, descrevam um computador detalhadamente, supondo que o destinatrio da mensagem nunca tenha visto qualquer equipamento de tecnologia. 3. Qual a opinio do grupo sobre a afirmao de Negroponte, no somos ns que temos que nos adaptar s mdias e sim as mdias que devem se adaptar a ns. Justifique. 4. D dois exemplos de aplicativos multimdia com projeto linear e no linear. 5. A televiso analgica um meio de transmisso onde identificamos a utilizao de texto, fotos, udio e claro vdeo. Podemos ento dizer que essa televiso um aparelho multimdia? Justifique.

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