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Ebook Completo - DIGITAL - Laborat
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PROJETOS INOVADORES
Adilson da Silva,
Heloisa de Souza Pimentel Moreira.
Laboratório de
Projetos Inovadores
© by Ser Educacional
ISBN: 978-65-81507-98-5
ACESSE
IMPORTANTE
Links que
Informações importantes
complementam o
que merecem atenção.
contéudo.
ASSISTA OBJETIVO
Recomendação de vídeos Descrição do conteúdo
e videoaulas. abordado.
ATENÇÃO
OBSERVAÇÃO
Informações importantes
Nota sobre uma
que merecem maior
informação.
atenção.
CURIOSIDADES PALAVRAS DO
Informações PROFESSOR/AUTOR
interessantes e Nota pessoal e particular
relevantes. do autor.
CONTEXTUALIZANDO PODCAST
Contextualização sobre o Recomendação de
tema abordado. podcasts.
DEFINIÇÃO REFLITA
Definição sobre o tema Convite a reflexão sobre
abordado. um determinado texto.
DICA RESUMINDO
Dicas interessantes sobre Um resumo sobre o que
o tema abordado. foi visto no conteúdo.
EXEMPLIFICANDO
SAIBA MAIS
Exemplos e explicações
Informações extras sobre
para melhor absorção do
o conteúdo.
tema.
EXEMPLO SINTETIZANDO
Exemplos sobre o tema Uma síntese sobre o
abordado. conteúdo estudado.
Criatividade ������������������������������������������������������������������������������������������������������ 11
Unidade 2
Inovação ����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 23
Ecossistema de Inovação������������������������������������������������������������������������������33
Unidade 3
Projeto inovadores���������������������������������������������������������������������������������������������� 47
5W2H �������������������������������������������������������������������������������������������� 56
Unidade 4
Metodologias Ágeis��������������������������������������������������������������������������������������� 63
SCRUM��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������69
LEAN STARTUP������������������������������������������������������������������������������������������������������ 74
KANBAN������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 78
SMART �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 80
Vamos juntos(as)?
1
Objetivos
UNIDADE
1. Compreender a importância dos processos criativos.
10
Criatividade
É comum associarmos a criatividade à produção artística, não é
mesmo? Mas você já pensou que muitas vezes fazemos coisas incrí-
veis e nem percebemos? Somos naturalmente criativos.
11
Isso pode ser percebido na reportagem intitulada Criativos
e curiosos: a importância de estimular a imaginação do seu fi-
lho, publicada na Revista Crescer, na qual encontramos a seguinte
citação:
• Primitiva
• Secundária
• Integrativa
12
artes e a tudo o que envolve criatividade e invenção. E isso vai ma-
tando paulatinamente a nossa capacidade de pensar fora da caixa,
de ser diferente, de criar. Uma pena não é mesmo?
VOCÊ SABIA?
(ALBERT EINSTEIN)
13
Já pensou em usar sua inteligência de forma criativa?
14
Daniel Brito (2021), em seu texto, aborda a importância do
“compartilhamento de ideias e insights com pessoas de sua
confiança é uma forma de analisar e submeter esse material a
outro olhar, com percepções diferentes, o que pode enriquecer
e dar um feedback real sobre a sua linha criativa”.
(STEVE JOBS )
15
normalmente e entender que a vida é um eterno equilíbrio de muitas
atividades.
SAIBA MAIS
“Espero que o ócio criativo não seja confundido com não fazer nada.
Hoje, ócio criativo significa trabalhar, se divertir e aprender” (DE
MASI, 2013).
16
podem caracterizar os indivíduos: deliberada
e cognitiva, deliberada e emocional, espon-
tânea e cognitiva e espontânea e emocional.
O primeiro tipo diz respeito àquelas pessoas
que fazem muitas pesquisas antes de começar
uma produção e são capazes de formular várias
combinações, já que possuem muito conheci-
mento a respeito do que precisa ser desenvol-
vido e resolvido. Por essa razão, este é um tipo
de criatividade que exige alto conhecimento e
tempo para testes, escolhas e caminhos a se-
rem seguidos. Já no segundo modo, o estudo
é deixado de lado para dar destaque ao lado
emocional, no que se sente e como se percebe
cada situação. Os sujeitos agem assim de for-
ma deliberada, desapegando de dados, padrões
e atributos racionais e dando foco para a sub-
jetividade e as experiências pessoais. No que
diz respeito ao terceiro estilo criativo, tem-se
muito mais liberdade e desapego, por conta da
espontaneidade. É necessário um tempo longe
do seu projeto para absorver ideias que possam
estar ao seu redor, advindos do ócio criativo.
Por fim, com o último tipo, há ainda o apego da
espontaneidade, porém quando ela provém de
experiências pessoais e do interior da pessoa,
como se fosse uma ideia vinda “do nada”.
IMPORTANTE
Outro ponto importante, que não pode ser esquecido quando trata-
mos desse assunto, é que não existe como desassociar a criatividade
17
da curiosidade. Eduardo Zugaib (2012) nos informa que a curiosi-
dade é a vitamina da criatividade e a importância de estimular a
curiosidade como uma ferramenta para desenvolver a capacidade
de enfrentar a vida de maneira mais leve e consciente das diversas
conexões existentes entre todos os saberes.
• Preparação
18
devem ser realizadas todas as pesquisas, levantamentos de infor-
mações e questionamentos sobre os desafios a serem superados.
• Incubação
• Iluminação
• Implementação/verificação
19
SINTETIZANDO
Que tal exercitar a sua criatividade, mas sem esquecer de fazer uso
do ócio criativo?
Vamos em frente?
Até lá!
20
2
Objetivos
UNIDADE
1. Apresentar a diferença entre criatividade e inovação.
Vamos lá!
22
Inovação
Você deve estar lembrado(a) que na primeira unidade nós falamos
sobre criatividade, neste primeiro momento foram apresentadas a
etapa de um processo criativo e, principalmente, a importância da
prática criativa. Agora será apresentado o conceito de inovação.
DEFINIÇÃO
23
• Inovação de produto ou serviços
• Inovação de processos
• Inovação de marketing
• Inovação organizacional
24
O conceito de inovação não é novo, no início do século XX o
economista Joseph Schumpeter identificou que ela era o aspecto
central da fomentação do desenvolvimento econômico, além disso,
ele classificou a inovação em incremental e radical. Depois disso, o
conceito de inovação sofreu várias revisões e, nos anos 90, o pro-
fessor Clayton M. Christensen, da Universidade de Harvard, em seu
livro O Dilema da Inovação, acrescentou um terceiro tipo de inova-
ção, a disruptiva. Com isso ficamos com as inovações incremental,
radical e disruptiva.
• Melhorar a produtividade.
25
clientes e fornecedores, como também a criação de novas categorias
de produtos.
26
Diferença entre criatividade e inovação
27
VOCÊ SABIA?
28
A propriedade intelectual está relacionada à proteção legal e
o reconhecimento de autoria de toda criação da mente humana. Pelo
fato de abranger toda a variedade de obras, a propriedade intelec-
tual divide-se em três modalidades principais: propriedade indus-
trial, direito autoral e proteção sui generis.
Diagrama 1 - Tipos de Propriedade Intelectual
Propriedade Intelectual
Topografia de cir-
Patentes Direito Autor
cuitos Integrados
Programas de Conhecimentos
Desenho Industrial
Computador tradicionais
Indicação
Geográfica
Propriedade Industrial
• desenho industrial;
• indicação geográfica;
29
• marcas;
• patentes;
Direitos Autorais
• desenhos, pinturas;
• livros;
• esculturas;
• conferências;
• artigos científicos;
• matérias jornalísticas;
• músicas;
• filmes;
• fotografias;
• softwares.
30
• Direitos morais - dá ao autor o direito de reivindicar a autoria
da obra, o direito de ter o seu nome citado, de poder conser-
var a obra inédita, de poder modificar a obra, de assegurar a
integridade da obra, ele também o direito de se opor a mo-
dificações que possam vir a prejudicá-lo ou atingir como au-
tor, em sua reputação ou honra. Esses direitos não podem ser
transferidos.
31
Conhecimento Tradicional
Proteção de Cultivares
32
Ecossistema de Inovação
Ecossistema é o nome dado a um grupo de entidades que vivem em
um determinado local, realizando interações entre si e com o am-
biente, construindo um sistema estável, equilibrado e autossufi-
ciente. A ideia é que todos os componentes desse sistema dependam
um dos outros.
EXEMPLO
• Universidades.
• Centros de Pesquisadores.
• Empresas.
33
• Intraempreendedores.
• Startups.
• Governo.
• Investidores.
• Aceleradoras.
• Parques tecnológicos.
• Incubadoras.
• Hubs de inovação.
34
Redes de indicação – muitas vezes é difícil a realização de
parcerias com outras instituições, justamente por falta de conhe-
cimento das áreas em que atuam e os trabalhos que cada uma delas
realizam. Com o trabalho em conjunto é possível ter uma assimi-
lação dos métodos empregados em diferentes empresas. Esse tra-
balho em conjunto pode fazer com que a confiança nas parcerias
sejam mais bem utilizadas e podem ajudar no crescimento de todos
os envolvidos.
Tecnologia
Stakeholders
35
proprietários e outros, podem determinar o sucesso ou frustração
de uma inovação, sua criação, continuidade e evolução. Devemos
gerir todos eles com bastante cuidado.
Qualidade
Vantagem competitiva
Entrega de valor
Custo-benefício
Experiência do cliente
36
pode ser composta por várias atividades, ações, operações, etapas
e comportamentos. Na verdade, pode ser considerada o combustí-
vel da inovação, e deve ser analisada durante todo o ciclo de vida da
inovação.
Criatividade
Cooperação
Pessoas
SINTETIZANDO
37
elas são definidas e a diferença na implementação de cada uma, ex-
plicando as vantagens de usá-las.
Até breve!
3
Objetivos
UNIDADE
1. Apresentar a definição de projetos.
40
O que são Projetos
Um projeto é definido como esforço único, complexo e que não faz
parte da rotina da empresa, ele é limitado por um tempo, um or-
çamento, por recursos e especificações de desempenho criadas de
acordo com as solicitações dos clientes.
DEFINIÇÃO
41
de serem elaborados de forma progressiva, e apresentarem no seu
início uma especificação básica.
42
Figura 1 – As áreas de atuação do Gerenciamento de projetos
43
empresa, ele entra na operação da empresa, por exemplo, no caso
de um projeto que visa a criação de um sistema, o levantamento dos
requisitos, a construção do sistema, os testes do sistema e a sua im-
plantação fazem parte do projeto. Depois de implantado, o sistema
passa ser usado no dia a dia da empresa, passa a fazer parte das roti-
nas normais. A construção do sistema é feita através de projeto, mas
a operação dele já entra na rotina diária do empreendimento.
• Uma demanda legal, quando surge uma lei que impõe algumas
regras novas.
44
• Planejamento: onde são desenvolvidos os planos do projeto,
quem se beneficiará com o projeto, qual o nível de qualidade e
qual será o orçamento usado.
45
O preditivo apresenta o escopo do projeto totalmente deta-
lhado desde o início, fazendo com que o produto e as entregas sejam
estabelecidos com antecedência, já no adaptativo, também conhe-
cido como ágil, o projeto é iniciado sem ter um escopo completo do
produto, sendo o mesmo construído ao longo de vários ciclos me-
nores. Para projetos inovadores o segundo formato é o mais usado.
46
Dicas para definir o ciclo de vida de um projeto
Projeto inovadores
47
traçada uma estratégia adequada para conseguir atingir as metas
dos projetos.
48
Segundo Weber (2018), é necessário que a inovação esteja ali-
nhada com à estratégia de empresa. Além disso, é importante que
exista um processo estruturado claro e dinâmico.
49
Os projetos inovadores não são trabalhos para uma pessoa
só, é necessário o envolvimento dos colaboradores da empresa, nem
tão pouco pode ser formulado através de uma análise superficial,
pois as mudanças a serem implementadas irão mudar o produto/
serviço oferecido, e é necessário conhecer as repercussões futuras.
Um outro ponto importante a ser levado em consideração, são as
questões organizacionais e sociais, esse tipo de aspecto pode ajudar
na adesão de mais pessoas no auxílio da implementação do projeto,
tanto na fase inicial quanto na fase de execução do projeto.
• Ideias criativas
• Controle disruptivo
50
todas as opiniões são levadas em consideração durante cada fase de
execução do projeto.
51
primeira apresentação feita do projeto criado, são solicitados
ajustes. Em um projeto inovador, não se pode limitar ao que o
cliente pensou, deve-se procurar identificar o real problema
a ser solucionado, propondo uma solução factível e viável. É
preciso ter em mente ao todo, trabalhar com uma visão que
não apresente preconceitos, e que na verdade procure não fo-
car na solução requisitada, mas sim no problema apresentado.
52
as mudanças: aceitam, cooperam, boicotam ou rejeitam. É
interessante que todos os membros da equipe estejam posi-
cionados nos dois primeiros posicionamentos. É interessante
que a empresa trabalhe de forma mais aberta possível com a
equipe, garantindo assim um melhor engajamento.
53
4. Por ser um projeto inovador é necessário a realização de ava-
liações constantes. É necessário que seja levantada uma solu-
ção primária e com o tempo é necessário rever as proposições,
pela forma do projeto, é esse tipo de atividade ajudará a prever
ações futuras.
54
destacam em relação aos seus concorrentes, principalmente quan-
do usam soluções que fogem do padrão.
Mapa de empatia
Design Thinking
55
• Experimentação: devido a própria forma de trabalhar o pro-
jeto inovador a metodologia procura realizar várias expe-
riências na busca de uma solução que apresente uma relação
custo-benefício.
5W2H
• What? (O que?);
• Who? (Quem?);
• Where? (Onde?);
• When? (Quando?);
• How? (Como?);
56
em evitar que as atividades do dia a dia da empresa, isto é, as ativi-
dades operacionais, entrem em conflito com as atividades que bus-
cam desenvolver as inovações. Não é raro que esse conflito venha
a prejudicar o projeto tanto de pesquisa quanto o de inovação, ou
mesmo as práticas que são adequadas ao planejamento do geren-
ciamento de projetos. Muitas vezes fazendo com que se tenha um
resultado potencialmente menor do que os esperados.
57
Todos os projetos apresentam restrições e por isso eles re-
querem um entendimento da empresa sobre suas próprias restri-
ções. Os projetos podem apresentar restrições:
• financeiras;
• de mão de obra;
• técnicas;
• fornecedores;
58
Gerência de um projeto inovador
59
SINTETIZANDO
Até breve!
60
4
Objetivos
UNIDADE
1. Definir o que são metodologias ágeis.
62
Metodologias Ágeis
Em um mundo 4.0 a inovação é a principal estratégia para se manter
no mercado. Visando compreender os maiores desafios no desen-
volvimento de inovações, uma pesquisa realizada pela consultoria
Imaginatik constatou que 95% dos entrevistados acreditam que
inovar deveria ser uma prioridade da direção da organização. Po-
rém, 44% dos participantes da pesquisa disseram que suas empre-
sas investiram menos de 2% dos seus orçamentos em inovação, e
que 63% delas não possuem uma estrutura formal para gerenciar
projetos de inovação.
63
Entre as metodologias ágeis podemos destacar quatro prin-
cipais, são elas:
• Scrum.
• Lean.
• Kanban.
• Smart.
VOCÊ SABIA?
64
nos projetos que haviam liderado. Desse encontro nasceu o cha-
mado Manifesto Ágil, que apresentava alguns valores e princípios,
passando a ser usado como base para a criação e aplicação de meto-
dologias ágeis em vários setores, não só para a área de TI.
• Indivíduos e interações
• Software em funcionamento
• Responder a mudanças
IMPORTANTE
65
site agilemanifesto.org, que traz os princípios originais e a sua ver-
são traduzida para o português. Observe cada um deles a seguir.
66
11. As melhores arquiteturas, requisitos e designs
emergem de equipes auto-organizáveis.
• Adaptabilidade
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• Transparência
• Feedback contínuo
• Motivação da equipe
• Maior produtividade
• SCRUM.
• Lean Startup.
68
• Kanban.
• Smart.
SCRUM
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• Scrum Master: é responsável pelo uso correto do Scrum. Atua
como líder servidor, buscando entender e remover impedi-
mentos que estejam atrapalhando a produtividade do time.
Ele tem a função de proteger o time de interferências exter-
nas e é capaz de apoiar o Product Owner, auxiliando na ges-
tão efetiva do backlog da Sprint, na comunicação da visão e do
objetivo dos itens do backlog para o time de desenvolvimento,
na forma de organização e no padrão de criação dos itens do
backlog. Ele também é responsável por atuar como um facili-
tador dos eventos Scrum, orienta o time no uso das metodolo-
gias ágeis, guiando a compreensão no planejamento empírico
do produto de longo prazo. Em relação às empresas ele pode
e deve atuar na implantação do Scrum na organização, mos-
trando como utilizar corretamente a metodologia.
70
Figura 1 - Cerimônias do Scrum
• Sprint
• Reunião de planejamento
71
uma visão do que deve ser desenvolvido e mostrando as histórias do
usuário que devem ser priorizadas. Nessa parte inicial, o time de de-
senvolvimento busca esclarecer todas as dúvidas acerca do que será
desenvolvido; na segunda parte o time de desenvolvimento deve se
reunir, visando estimar o tempo e as atividades que serão neces-
sárias para construir aquela parte do produto que foi especificada,
após isso o time deve dizer se consegue realizar tudo aquilo no es-
paço de tempo da Sprint.
• Reunião diária
• Reunião de revisão
72
• Reunião de retrospectiva
73
Figura 2 – Ciclo do processo Scrum
LEAN STARTUP
• Eliminar desperdícios
74
• Tornar a equipe responsável
• Entregar rápido
• Amplificar conhecimento
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2. Empreender é administrar – empreender não é só pensar
em algo novo, mas também saber administrar de forma a não
frear a criatividade da startup.
76
busca facilitar a ergonomia e a saúde no ambiente de
produção.
77
ο Check – Monitorar verificando prazos, custos, qualidade
e outras variáveis.
KANBAN
78
1. Comece com o que você faz agora – um processo não é certo
ou errado, tudo depende do contexto. A ideia do Kanban é me-
lhorar o fluxo de trabalho já existente na organização.
79
como ocorre a colaboração entre as equipes. Fazendo, assim, com
que seja construído um processo de alto nível a partir do fluxo de
trabalho de sua equipe. Com o Kanban bem definido, as reuniões de
planejamento não são mais necessárias. Entretanto, eventualmen-
te, podem ser feitas outras reuniões, porém, a única reunião estru-
turada que a equipe precisa realizar são as reuniões diárias.
CURIOSIDADE
SMART
S – Specific (específico).
M – Measurable (mensurável).
A – Achievable (alcançável).
R – Relevant (relevante).
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T – Timely (temporal).
81
• Os colaboradores concordam com a meta estabelecida? De
acordo com eles, ela pode ser alcançada?
82
Ferramentas Visuais para Gestão Ágil de
Projetos
Existem várias ferramentas que ajudam o gerenciamento de
projetos com métodos ágeis, elas são distribuídas de forma gratuita,
pagas ou freemium, isto é, a ferramenta é gratuita, porém para usar
funcionalidades avançadas é necessário pagar. A seguir, apresenta-
remos algumas delas:
Trello (Freemium)
Asana (Freemium)
Notion (Freemium)
83
prazo; visualização fácil de agenda e calendário; criação de lista de
tarefas e checklist; entre outras.
Pipefy (Gratuita)
84
• Implementação – após a fase de design chegamos no mo-
mento de implementar, estabelecendo as metas, os respon-
sáveis pela execução e o orçamento necessários, entre outras
coisas.
85
SINTETIZANDO
Até breve!
86
87
Referências
UNIDADE 1
88
PIRES C., Mariana Manieri. O que é a criatividade. Criative Jr. 05 set.
2020. Disponível em: <https://www.criativejr.com/post/criativida-
de>. Acesso em: dez. 2022.
UNIDADE 2
89
<https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9610.htm>. Acesso
em: Acesso em: 27 jan. 2023.
UNIDADE 3
90
SILVA FILHO, Ysmar Vianna et al. Agilidade nas empresas: um guia
prático. Rio de Janeiro: Editora MJV. 2021.
UNIDADE 4
91
SILVA FILHO, Ysmar Vianna et al. Agilidade nas empresas: um guia
prático. Rio de Janeiro: Editora MJV. 2021.
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