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Perícias:

As perícias são obrigatórias para todos os


jogadores, ela são:
Potência: Para testar força, resistência e
ações físicas
Vigor: Para teste de agilidade, velocidade
e estamina.
Percepção: para testar, encontrar,
escutar, sorte.
Intelecto: Para teste de inteligência e
conhecimento.
Presença: para teste de lábia,
intimidação.

Cada perícia tem um total de 3 pontos, o


jogador tem 6 pontos para distribuir entre
elas, podendo deixar uma perícia
negativa para tem mais pontos em outra.
Após definir essas perícias terem sido
escolhidas permanecem assim até sua
morte.
BÔNUS:
O bônus de uma perícia é o valor
somado com o valor final do teste pedido.
Serve para dar uma vantagem ao
jogador, o bônus é opcional e quem
decide é o mestre.

O bônus também pode ser negativo em


certos momentos, como uma sala escura
e o jogador faz um teste Percepção.
DADOS:
Os dados mais comuns neste sistema
são D20, D12, D10, D6, D4 e D3.

D20 – Para ações principais e os outras


para ações secundárias

Testes de Perícia Básica:


Supondo que a Potência do personagem
X é d 2, ele jogará dois D20, sendo maior
resultado 16 e o menor 8, o maior será
usado e somado com o bônus
(se permitido).

Se o número for igual a 0, o jogador joga


dois D20 e o menor número será usado.
Se o número for negativo, o jogador joga
um D20 .
INICIATIVA:
Antes de uma combate/batalha começar
todos os jogadores e seres controlados
pelo mestre jogam um D20, menor valor
faz sua ação primeiro e o maior por
último.

INICIATIVA COM
FORMAÇÃO:
Se todos os jogadores estiverem de
acordo, eles podem fazer uma formação
escolhendo uma ordem de turnos, essa
formação pode ser impedida em alguns
casos, como o grupo estiver separado.
SANIDADE:
Sanidade ou Sani(sua abreviação) é uma
técnica feita para dificultar o jogo.

10p- O personagem está pleno e sento.


9p- O personagem está pleno e sereno.
8p- O personagem está calmo.
7p- O personagem está(-1).
6p- personagem está trêmulo por
completo(-1).
5p- O personagem começa a
enlouquecer
de leve(-2).
4p- O personagem tem a visão
distorcida da realidade(-3).
3p- Se começa a ver coisas irreais(-3).
2p- Se começa a escutar vozes(-4).
1p- Se está louco por completo(-4).
0p- Você busca dor e só dor(-5).

O número no final de cada descrição da sanidade é o


bônus negativo obrigatório em cada teste de perícia.
Quando o jogador está com a sanidade
negativa ou um bom tempo com sanidade
no 0 ele nao podera realizar ações, em
um estado de extrema loucura…

Como perder e ganhar


sanidade?

1D3 para ganhar e perder sanidade.


(Existem ocasiões que este teste pode
ser com de D4,D5,D6 dependendo da
criatura e da escolha do mestre).

Em momentos como descansar e meditar


O jogador poderá fazer um teste com 1D3
para ganhar Sanidade.
CLASES:

Combatente:
Para quem gosta de uma batalha,
usando armas de fogos ou armas
brancas.
Para quem gosta de atacar primeiro
ficando na linha de frente e sendo um
ótimo líder para seus companheiros.

Benefícios:
+2b(POT)
+2b(VIG)
+1b(PRE)
+5 (PV)

Habilidades:
Extra Ataque: Quando fazer um ataque
você pode gastar 2pe para receber +3 no
teste(POT) ou dano.
Arte Marcial: Em um ataque usando as
mãos, você dará 1D6 de dano.

Arremesso: Você poderá lançar uma arma


branca, 1 Turno para mirar, dano original
+1.

Demolidor: Quando quiser atacar um


objeto poderá gastar 1 pe para receber +3
de bônus no teste de potência.

Modo Defesa: Gastando 2pe por turno,


todos os ataques dirigidos a você serão
reduzidos em -3, mas você não poderá
atacar.

(A colocar mais Habilidades).


Especialista:
Para quem gosta de pensar e depois
atacar, geralmente sendo o cabeça da
equipe.
Usando armas leves como pistolas e
facas.

Benefícios:
+1b(VIG)
+2b(INT)
+1b(PER)
+5(PE)

Habilidades:

Interrogar: Para extrair informações de


alguém gastando 1pe para receber um
bônus de +3 no teste de (INT).
Estudar: Gastando 5pe para aprender/
adquirir um conhecimento do algo, 10
minutos(3Turnos) para realizar essa ação.
Desviar: Gastando 4pe você poderá
escapar de um ataque de longa distância,
ou 8pe para ataques de curto alcance.

(A colocar mais Habilidades).


Satanista:
Para quem gosta de estudar o Outro
Mundo. Tendo um alto contato com o
sobrenatural, conhecimento sobre rituais
em geral.

Benefícios:
+2b(VIG)
+3b(PRE)
+3(Sani)
+5(PE)

Habilidades:

Amaldiçoar: usando 5pe você pode


amaldiçoar um item aumentando ou
diminuindo seus atributos.
(Requer 5%Expo)
Sentir o Estranho: Gastando 5pe para
sentir o sobrenatural por perto, e 10 pé
para senti lo por longe (Requer 10%Espo)

(A colocar mais Habilidades).

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