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Instituto Politécnico de Castelo Branco

Escola Superior de Tecnologia

Departamento de Tecnologias de Informação

Licenciatura em Informática para a Saúde

Trabalho Prático

Interface Homem Máquina

2006 - 2007

AUTORES:

Nome: N.º Curso


Nome: N.º Curso
Nome: N.º Curso

Tema do trabalho:

Data de entrega:
Recebido por:
Objectivos de execução do trabalho prático

Os trabalhos devem ser realizados por grupos de três alunos inscritos na disciplina.

A lista com a constituição desejada do grupo (três elementos) deve ser entregue até
às 17h00 do dia 10 de Outubro de 2006 quer durante as aulas quer no Secretariado
do Departamento e enviada por email para psilva@est.ipcb.pt.

Serão publicadas na pagina as listas finais de atribuição de trabalhos até 13 de


Março de 2006.

No caso de ausência de resposta tomar-se-á como base a ordem alfabética dos


elementos sem grupo e serão agrupados três a três sendo a cada grupo atribuído
um trabalho.

Juntamente com a lista da constituição desejada do grupo devem ser indicado o


tema do trabalho com uma breve descrição, deve ainda ser indicado um trabalho
alternativo para o caso de o primeiro não ser aceite pelos docentes.

A comunicação dos temas aceites devera ser comunicado a um elemento do grupo


que indicara o seu mail a quando da entrega do enunciado.

O Trabalho final deve ser entregue duas semanas antes do fim das aulas no
secretariado do departamento.

Para todos os alunos o trabalho é obrigatório. Todos os alunos têm que entregar o
trabalho até à data estabelecida ou terão no trabalho a classificação de zero valores.

O trabalho e a sua apresentação têm um peso de 40% na nota final da avaliação da


disciplina sendo os restantes 50% atribuídos ao exame escrito. Os restantes 10%
serão atribuídos a trabalhos realizados na aulas.

O trabalho deve ser entregue em CD dentro de um envelope fechado e identificado


no exterior com os seguintes itens:
Modelos Cognitivos

data e hora de entrega.

Número, licenciatura e nome dos autores.

Título do trabalho.

O CD deve ter uma etiqueta com informação igual à referida para o exterior do
envelope.

O desenvolvimento do trabalho será sempre acompanhado de uma pagina web


simples com os vários tópicos do trabalho.

O trabalho será sempre objecto de uma curta apresentação em prova oral por cada
grupo.

O trabalho a entregar por cada grupo deverá ser apresentado como se indica a
seguir:

Capa do trabalho

Idêntica á primeira pagina deste documento

Identificação

Na pagina a seguir á capa deve ser feita uma breve identificação dos autores,
motivações e objectivos do trabalho.

Relatório

Deve ser entregue impresso via tratamento de texto feito em computador com o
nível de facilidades e apresentação esperado de um moderno e actual processador
de texto

Deve estar em folhas A4, impressas frente e verso, com margens, e encadernado.

O CD deve vir na ultima folha da encadernação num envelope colado para o efeito.
Todas as folhas devem ter cabeçalho identificando o trabalho e os autores.
Todas as páginas devem ter a data e devem ser numeradas, indicando também o
seu total.

O tipo de letra deve ser Arial tamanho 11 com espaçamento de uma linha e meio.

A aparência visual e a correcção ortográfica e gramatical são factores valorativos


essenciais.

O trabalho prático da disciplina de Modelos Cognitivos ira ter as seguintes partes


que irão ser explorados nas aulas teóricas e praticas:

Introdução
Enquadramento
Problema
Objectivos
Analise de tarefas
Inquérito de Usabilidade.
Avaliação do desenho usando o modelo de toques de teclas.
Análise de impacto.
Protótipo.
Avaliação do protótipo desenvolvido.
Uma página individual na Web.

Pagina Web deve conter:

Questionário de Análise de Tarefas


As Tarefas
Análise dos questionários
Modelo Conceptual
Story Board
Esboço Não-Funcional da Interface (PBF)
Resultados da Avaliação Heurística do Protótipo Baixa Fidelidade
Primeiro Protótipo Funcional da Interface
Resultados da Avaliação Heurística do Primeiro Protótipo
Segundo Protótipo Funcional da Interface
Resultados da Avaliação Heurística do Segundo Protótipo
Versão Final do Projecto:
Versão On-Line.
Versão Compactada do site (incluindo projecto).
Documentação:

Relatório

Alguns temas exemplo.

Introdução:
Os operadores de redes móveis lançaram, a preços acessíveis, um novo produto no
mercado: o GUIAmóvel. Rapidamente os antiquados telemóveis e PDAs estão a ser
substituídos por este novo dispositivo multi-funcional.

Cenário de Utilização:
É Sexta-Feira à noite e combinou sair com um grupo de amigos, mas não sabe onde
é o ponto de encontro. Decide pedir a um deles que lhe envie para o seu GUIAmóvel
a indicação do local onde se irão encontrar.
Apesar de não conhecer o local nem a zona onde este se situa, não terá qualquer
problema em lá ir ter pois o GUIAmóvel indica-lhe o percurso para lá chegar.
Já a caminho lembra-se que não tem algo que pode fazer falta no fim da noite e
decide passar por uma farmácia para comprar. Consultando o GUIAmóvel descobre
rapidamente qual a farmácia de serviço que fica mais a caminho do seu destino e a
forma como lá pode chegar. Depois de comprar a caixa de Aspirina na farmácia
repara que está atrasado, pelo que decide informar os seus amigos através do
GUIAmóvel. Assim eles ficam a saber onde ainda se encontra, o percurso que vai
fazer e o tempo que ainda poderá demorar a chegar.

Descrição do Projecto:

Pretende-se neste projecto desenvolver um protótipo de GUIAmóvel, um dispositivo


portátil dotado de GPS e que permita ao utilizador conhecer a sua localização actual,
bem como as de outros indivíduos e de locais de interesse público (farmácias,
museus, estações de caminhos de ferro, metropolitano, paragens de autocarro,
etc), bem como trocar informação com outros utilizadores.
Além da localização este dispositivo deve também fornecer aos utilizadores
indicações precisas e fáceis de seguir sobre o caminho para chegar a um destino
indicado.
Este dispositivo deve ainda integrar as funcionalidades básicas de um telemóvel e
de um PDA.

Exemplo 2

Introdução:
O avanço tecnológico que se tem reflectido nos últimos anos, associado a novos e
maiores requisitos de segurança, eficiência, flexibilidade e conforto, levou à origem
do conceito de "Edifícios Inteligentes". Estes edifícios ou "casas dos futuro" são
compostos por electrodomésticos cada vez mais sofisticados e funcionais, e por
mecanismos informáticos que permitem realizar a gestão dos mesmos (iluminação,
climatização, segurança, etc.).

Cenário de Utilização:
De manhã e como sempre, o Nuno sai de sua casa à pressa para ir para o trabalho.
Durante o caminho lembrou-se que se esqueceu de abrir as persianas do quarto de
dormir e de desligar as luzes do quarto e do hall de entrada.
Enquanto se encontrava parado no trânsito habitual do dia-a-dia, o Nuno aproveitou
para tirar o seu PDA e ligar-se ao sistema centralizado, que permite controlar e gerir
todos os aparelhos domésticos/electrónicos de sua casa.
O Nuno abriu os estores, desligou as luzes e programou o AC para se ligar um
pouco antes de ele chegar.

Descrição do Projecto:
Pretende-se com este projecto tornar uma gama de serviços acessível através de
uma interface familiar, orientada para as tarefas mais comuns e mais importantes na
casa do futuro que não devem ser muito diferentes (apenas a complexidade dos
electrodomésticos mudou). O vosso grande desafio consiste em reduzir a
complexidade da operação destes aparelhos num portal de acesso às funções
caseiras através de um PDA/Telemóvel, tendo em conta as limitações implícitas
associadas a este tipo de dispositivos (como por exemplo, dimensão do ecrã, local
de utilização, capacidade gráfica, resolução, etc...).
Exemplo 3

Introdução:
Arranjar bilhetes para os jogos do Euro 2004 tem-se revelado uma verdadeira dor de
cabeça para o comum amante do desporto rei.
A organização do evento, apercebendo-se dessa dificuldade, decidiu desenvolver
uma forma simples e inovadora de aquisição dos bilhetes, baseada em dispositivos
móveis como os telemóveis e os PDAs.

Cenário de Utilização:
O Jorge, tal como tantos outros portugueses, é um verdadeiro apaixonado por
futebol e, como tal, não vai perder nenhum jogo da nossa Selecção no Europeu.
Assim, utilizando o seu telemóvel, acede ao sistema de compra de bilhetes e verifica
o calendário dos jogos de Portugal.
Depois de decidir com a sua esposa e filhos qual o jogo a que vão assistir, o Jorge
adquire quatro bilhetes de categoria 2 para o terceiro jogo de Portugal, dia 20 de
Junho no Estádio Alvalade XXI, usando o seu cartão VISA. Segundos depois, os
bilhetes virtuais são recebidos no seu telemóvel onde ficarão armazenados até ao
dia do jogo.

Descrição do Projecto:
Pretende-se neste projecto, que os alunos desenvolvam um protótipo do serviço de
aquisição de bilhetes para o Euro usando um dispositivo móvel. O sistema permite
ao utilizador consultar o calendário dos jogos e os bilhetes previamente adquiridos, e
a compra de um número variável de bilhetes para um ou mais jogos, tendo em conta
a dimensão e divisão em zonas de cada estádio, a importância do jogo e o valor de
cada bilhete. No dia do jogo, o dispositivo permitirá o acesso do utilizador e
acompanhantes ao estádio utilizando uma das diversas formas de comunicação
disponíveis (Bluetooth, Infravermelhos ou SMS) e invalidando nessa altura os
bilhetes virtuais.
Exemplo 4

Cenário de Utilização:
O João estava em casa sem nada para fazer e decidiu ir alugar o último filme do
Exterminador. Dirigiu-se então à máquina de aluguer de filmes que estava na
esquina do seu quarteirão e inseriu o seu cartão de cliente. Como o João é menor
de idade, a aplicação reduziu automaticamente o número de filmes disponíveis para
alugar. Antes de seleccionar o filme desejado, o João viu um pequeno trailer do filme
e consultou a lista de filmes alugados que ainda não devolveu. Finalmente, antes de
se ir embora o João carregou o seu cartão de cliente com 5 Euros.

Descrição do Projecto:
Pretende-se com este projecto conceber e desenvolver um protótipo de um quiosque
para aluguer de filmes VHS/DVD. As principais funções disponibilizadas serão o
aluguer e devolução de filmes, e ainda o carregamento do cartão de cliente. O
objectivo será oferecer pelo menos todas as funcionalidades que o cliente tem num
clube de vídeo convencional.

Esta aplicação funcionará num dispositivo tipo quiosque, onde a interacção é


realizada através de um ecrã táctil. Note-se que o quiosque terá outros dispositivos
para complementar a interacção, nomeadamente ranhuras para inserir o cartão de
cliente, dinheiro, um painel para Multi-Banco, outro painel para levantamento e
devolução de filmes e ainda um sensor de identificação de filmes.

Exemplo 5

Introdução:
Nos últimos anos com o declínio dos custos de memoria, a crescente popularidade
das câmaras digitais e mesmo das apresentações powerpoint e PDF fez explodir a
quantidade de informação gráfica quer acessível on-line quer a armazenada nos
computadores pessoais. Poder organizar e aceder a esta informação torna-se cada
vez mais importante especialmente para incorporar imagens em documentos
electrónicos. Apesar dos recentes esforços desenvolvidos por varias empresas
(ACDCee, Microsoft, Kodak) existe uma necessidade real para desenvolver meios
mais sofisticados de armazenamento e recuperação de imagens.
Descrição do Projecto:
Pretende-se desenvolver um projecto que permita aos utilizadores gerir uma
biblioteca de fotos pessoal com múltiplas colecções de fotos. O vosso trabalho
devera focar-se nas tarefas habituais de catalogação, arquivo e acesso a fotografias.
O vosso programa devera permitir modos de catalogação e indexação flexíveis que
suplantem quer os métodos tradicionais (álbum, caixa de sapatos). Uma
funcionalidade particularmente importante será a possibilidade de associar legendas
(datas, lugares, eventos) a fotos e especialmente identificar as pessoas que tantas
vezes aparecem nestas.

Factores de coeficiente de dificuldade adicional: Cada vez mais tem-se vindo a


divulgar os PDAs e Telemóveis com câmara. Um programa especialmente bem
concebido para funcionar com os ecrans pequenos característicos dos telemóveis e
PDAs (mesmo os de nova geração). De um modo geral, a vossa interface devera
funcionar "anytime, anywhere", i.e. tanto num computador de tampo de secretaria
como num PDA/telemovel de nova geração.