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NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006 REVISTA RE-PRODUCCIÓN 1

2 REVISTA RE-PRODUCCIÓN NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006


DIRECTORIO

Director General y Editor


Yuri Robles Sierra

Asistente Editorial
Maritza Pérez

Contabilidad
C.P. Ricardo Redding

Editorial Tráfico y Distribución


Manuel Morante T.
„ Felices Fiestas...
Pag. 4
Colaboradores

Ing. Elías Rodríguez , Ing. Julio


Extra Pulido, Ing. Eusebio Mejía, Ing,
Isabel Mejía, Ing. Carlos Becker,
„ Noticias de Adobe, Vitalstream Mariceni Allende. Jesús Enriquez,
Ing. Eduardo Aguilar, Lic. Israel
y Sony Gómez, Ing. Jesús Navarro, Ing.
Andrés Martínez, Ing. Carlos
Pag. 6 Miranda, James Welch, Ing.
Alejandro Gómez, , Jorge Rosado,
Ing. Jaime Coronel, Ing. Alfonso
Castro, C.P. Héctor Reyes, Lorena
Tecnoguía Islas, Ing. Humberto González, Ing.
David Layer, Ing. Miguel Fernández,
Francisco Padilla, Dra. Dora Sierra,
„ Una evaluación a las Miguel Rodríguez, Gerardo Gómez,
tecnologías 3DTV Ing. Angel González, Liz Peña,
Andrés Robles,
Pag. 14

Radio Publicidad y ventas


(55) 5.440.44.55
„ Solution D de Neumann ventas@re-produccion.com.mx

Pag. 26 RE-PRODUCCION. Revista Bimestral


Noviembre/diciembre 2006. Año 05.
Editor responsable Yuri Robles Sierra.
Número de certificado de reserva
otorgado por el Instituto Nacional del
Derecho de Autor: 04-2006-
010913581600-102. Número de
certificado de licitud de contenido
(8344). Número de certificado de
licitud de título (11940). Domicilio de
la publicación: Av. Universidad 199 Int.
203 Col. Narvarte C.P. 03020, México
D.F. Centro de Autoedición Zamora
CAZ S.A. de C.V. Marcos Carrillo No.
159 col. Asturias C.P. 06850, México,
D.F.
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Desde la primera vez que alguien observa una imagen en tercera dimensión es
inevitable asombrarse al ver representado un espacio virtual inexistente, no
podemos olvidar los libros que nos ofrecían ver con lentes bicolores imágenes
que saltaban frente a nuestros ojos, con el paso del tiempo esta tecnología ha
emigrado a imágenes en movimiento tanto en parques de diversiones como en
largometrajes que cada vez regresan en pantallas gigantes.
Sin embargo, la última frontera es el medio de consumo mas utilizado por
decadas y nos referimos a la televisión, cuantos de nosotros nos hemos dejado
volar la imaginación al ver en las películas escenas donde aparecen hologramas
ó pantallas flotantes con volumen que son casi palpables. Bueno parece que la
tecnología y las constantes investigaciones buscan que esto se convierta en
una realidad y para muestra el articulo presentado por la NAB nos presenta una
visión general de como esta este desarrollo y hacia donde se dirige.
Por otra parte presentamos el primer micrófono digital que ofrece una nueva
perspectiva en audio conservando la fidelidad original pero con un proceso
digital y nos referimos al Solution D de Neumann.
Como sabes nuevos productos aparecen en el mercado a diario y continuan
invadiendo el mercado tanto profesional como el de consumo, por eso lo
invitamos a que conozca mas sobre estos sistemas en nuestra sección Extra.
Finalmente un año más esta por terminar y nuevas expectativas y proyectos
nos deparan para este 2007 por lo que por parte de la Revista Re-Producción
queremos desearle los mejores deseos en estas fiestas y en el próximo año
mientras que por nuestra parte nos esforzaremos más para que nuestra revista
sea el medio que cada vez crece más y que gracias a sus comentarios y
propuestas continue ofreciendo la información y noticias de esta industria.

¡A todos nuestros lectores, clientes colaboradores y amigos


gracias por otro año mas!

Atentamente

Yuri Robles Sierra


Editor

contacto@re-produccion.com.mx
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la tecnología también
ADOBE GANA PREMIO fortalece
capacidades de
las

EMMY POR video de sitios de


redes sociales
FLASH VIDEO como You Tube y
MySpace.

“Flash Video está


El premio reconoce el papel de Flash Video en la c a m b i a n d o
transmisión online de conocidos programas de televisión fundamentalmente el
papel del video en Internet,
Adobe Systems Incorporated ganó el premio Emmy de y este prestigioso premio es una prueba más del profundo
Técnica e Ingeniería de la Academia de Artes y Ciencias impacto de esta tecnología en la manera en que las
de la Televisión por su tecnología Flash® Video, en emisoras entregan su contenido”, dijo Shantanu Narayen,
reconocimiento del rol crucial de este software en llevar presidente y jefe de operaciones de Adobe. “ABC, NBC
el contenido de la televisión a Internet. El premio por y los fenómenos de la cultura pop como YouTube y
Streaming Media Architecture & Components fue MySpace confían en las tecnologías de Adobe para
anunciado recientemente por la Academia de Televisión alcanzar nuevas audiencias. Ganar este Emmy es un
y será entregado formalmente a Adobe en una ceremonia merecido reconocimiento a nuestros equipos de ingeniería
que tendrá lugar en el show CES, el próximo enero en y al continuo compromiso de Adobe con la innovación en
Las Vegas. medios dinámicos”.

Hoy en día, programas de televisión como Lost, Des- Con la tecnología Flash Video, los usuarios pueden ver
perate Housewives, Grey’s Anatomy y Friday Night Lights video interactivo de alta calidad online como una
se entregan online gracias a Flash Video, al tiempo que verdadera experiencia de video Web instantánea y fluida.
Flash Video se entrega vía Adobe® Flash® Player, lo
que permite a los editores de contenido llegar a la más
grande audiencia posible en la Web y desplegar videos
online consistentes y de alto impacto sobre las
plataformas y motores de navegación más importantes,
al tiempo que reducen costos de desarrollo y soporte.
Adobe Flash Player está instalado en más de 700 millones
de computadoras y dispositivos móviles conectados a
Internet. Flash Video trabaja con Flash® Media Server 2
para dar a las organizaciones una manera segura y
actualizable de transmitir contenido de video, y está
asociado a redes líderes de entrega de video, como
Akamai, Limelight y VitalStream para crear las bases de
entrega de video Web y aplicaciones de medios ricas a
la más amplia audiencia posible en Internet.

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proveedor de servicios rastrear y analizar información
PRODIGY MSN ELIGE A sobre sus videos, incluyendo precisamente qué usuarios
tienen acceso al contenido y la duración de las sesiones
VITALSTREAM PARA de visualización. Esta información es una muestra de
dónde se concentra una audiencia y brinda información
LA TRANSMISIÓN DE sobre los hábitos de visualización de los visitantes, para
que así Prodigy/MSN tenga mayor cantidad de elementos
para entregar y monetizar de una mejor forma su
VIDEOS EN LA contenido de audio y video.
Para acelerar el desarrollo de aplicaciones de Prodigy/
COMUNIDAD EN LÍNEA MSN, VitalStream ofrecerá su biblioteca de software y
herramientas de transmisión, permitiendo a los
DE LATINOAMÉRICA desarrolladores del sitio implementar rápida y fácilmente
sus proyectos de transmisión de medios en línea.
El convenio permite unir información valiosa con las “Debido a que nuestra base de usuarios está creciendo
herramientas de reporte únicas de VitalStream para rápidamente, creemos que el contenido de videos en
dar mejores servicios a la audiencia global línea es una de las mejores formas de atraer visitantes y
mantenerlos en nuestras páginas”, dijo Miguel Alegre,
VitalStream, Inc., líder en entrega y monetización de editor en jefe de Prodigy/MSN. “VitalStream cuenta con
contenido en línea, dió a conocer la firma de un contrato un historial comprobado en brindar el mejor servicio al
para ofrecer servicios de transmisión de videos a cliente. La compañía nos impresionó con sus servicios
Prodigy/MSN, una empresa conjunta entre Microsoft de transmisión confiables y seguros, permitiendo a
México y Telmex. Elegido específicamente por la Prodigy/MSN entregar y
escalabilidad comprobada de su red de transmisión de monetizar videos integrales, atractivos e interesantes para
videos de gran ancho de banda y sus completas los 20 millones de usuarios de Internet en México”.
herramientas de reporte, VitalStream permite descargar “Como proveedor líder de servicios, Prodigy/MSN es el
rápidamente el contenido de video y noticias en español candidato ideal para la entrega de contenido de alta
en línea de Prodigy/MSN (http://prodigy.msn.com). calidad. Nos entusiasma mucho que nos hayan elegido
Prodigy/MSN es proveedor líder en Latinoamérica de como su proveedor de transmisión de medios”, dijo Jack
servicios de correo electrónico (Prodigy/MSN Hotmail), Waterman, CEO de VitalStream. “Más del 90 por ciento
mensajes instantáneos (Windows Live Messenger en de la audiencia de Prodigy/MSN se encuentra fuera de
Prodigy/MSN) y bitácoras en línea (Windows Live los Estados Unidos, prueba de que VitalStream es la mejor
Spaces en Prodigy/MSN). red para la entrega de contenido para las organizaciones
MediaConsole®, la serie de herramientas de que buscan dar el mejor servicio a audiencias globales
administración de flujo de trabajo de VitalStream, se inte- con contenido en línea bajo demanda”.
gra con todos los formatos de transmisión de video. Una Acerca de VitalStream, Inc.
función de “administrador de medios” cuenta con VitalStream, Inc., una subsidiaria propiedad de
herramientas de reporte en tiempo real que permiten al VitalStream Holdings, Inc., es proveedor global de

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servicios de entrega de contenido integrado que permiten
a las empresas transmitir medios digitales y consumidores.
comunicaciones a las audiencias de todo el mundo a
través de Internet. La compañía ofrece soluciones “El enorme auge detrás de Flash Video, que está
completas, incluyendo transmisión de video y audio; impulsando desde los programas de televisión en línea
colocación, entrega, reporte y análisis publicitario; hasta YouTube y MySpace, está alimentando el
transmisión de eventos en vivo; administración de activos negocio de video de Adobe”, aseguró John Loiacono,
de medios; y servicios de hospedaje y consultoría Web, vicepresidente de la Unidad de Negocios de
que se integran de forma transparente con las tecnologías Soluciones Creativas de Adobe. “La compra de Seri-
de contenido de video líderes en la actualidad. Para ous Magic acelera nuestra visión de hacer, no sólo el
asegurar su alcance mundial, VitalStream diseñó su video sino todos los medios dinámicos, un vehículo
premiada red de entrega de contenido, la cual tiene de comunicación aún más ubicuo, ya sea para que
certificación de calidad en los Estados Unidos, Europa y usted entregue contenido para el mercado de la
Asia. Para más información, visite la página: televisión, a través de la Web o en dispositivos
www.vitalstream.com. móviles”.

Adobe planea seguir vendiendo los productos de Se-


rious Magic, y las versiones futuras de las soluciones
ADOBE AUMENTA de video de Adobe incluirán tecnologías y software de
Serious Magic. No se revelaron los términos de la
OFERTAS DE adquisición.

SOFTWARE DE VIDEO “Los productos de video y Flash Video de Adobe están


creando nuevas formas de integrar la imagen en
CON LA ADQUISICIÓN DE movimiento a casi todos los proyectos de
comunicación imaginables”, aseguró Mark Randall,
SERIOUS MAGIC CEO y Mago en Jefe de Serious Magic. “Estamos
orgullosos del trabajo que hemos hecho en Serious
Magic y creemos que hacer equipo
Los futuros productos de Adobe con Adobe será una combinación
listos para beneficiarse de la verdaderamente mágica que
integración de tecnologías de video permitirá que nuestras tecnologías
galardonadas galardonadas tengan un impacto
duradero en las comunicaciones por
Adobe Systems Incorporated video”.
anunció que adquirió Serious
Magic Inc., fabricante de Randall, un veterano con 22 años
herramientas de software y de experiencia en la industria del
comunicaciones de video para los video, se integrará a Adobe como
mercados de profesionales estratega en jefe de Medios
creativos, negocios, consumo y Dinámicos.
educación. Con las soluciones de Serios Magic es una compañía
Serious Magic como DV Rack que privada con sede en Folsom, Cali-
amplía la grabación de directo-a- fornia, y actualmente distribuye
disco y el monitoreo, y Visual Com- varios productos reconocidos,
municator y Vlog IT que ofrecen el incluyendo DV Rack, ULTRA2,
poder de la comunicación en video Ovation, Visual Communicator y
a usuarios comerciales en general Vlog It. Adobe cree que esta
y bloggers casuales, la adquisición adquisición no tendrá un impacto
fortalece el liderazgo de Adobe en financiero material en la compañía.
software de video para
profesionales del video y

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COBRAN ÍMPETU EL Extensión 1 de Autodesk Toxik
CONJUNTO DE La primera versión de Toxik 2007, únicamente disponible
para suscriptores de Autodesk, ofrece una nueva función
HERRAMIENTAS CREATIVAS Y de 2D Transform además de la herramienta 3D Trans-
LA BASE DE CLIENTES DE form que ya incluía el software. Esta función se basa en
distintas técnicas de filtrado desarrolladas por el Grupo
AUTODESK TOXIK 2007 de Ciencia de la Imagen de Autodesk, un grupo de
científicos dedicados a desarrollar herramientas de alto
Autodesk, Inc. (NASDAQ:ADSK) anunció la primera grado de especialidad para el procesamiento de imágenes
extensión de herramientas creativas para su software y permite a los artistas mover, rotar y ajustar el tamaño
Autodesk Toxik 2007, que contiene funciones avanzadas de una imagen conservando un nivel superior de precisión
para transformaciones, filtrado y warping de imágenes. y calidad.
Toxik se usa para crear efectos visuales de cine,
ofreciendo herramientas de composición en 2D y 3D, Otras funciones clave en la extensión incluyen las
colaboración integrada y la capacidad para manipular herramientas Lens Distort y Comparison. Lens Distort
fácilmente imágenes de alta resolución y alto rango permite a los artistas corregir o estimular la distorsión del
dinámico (HDR por sus siglas en inglés). El software ha lente en un fragmento de película. Los artistas digitales
sido usado para dar forma a varias películas, incluyendo pueden eliminar o ajustar rápidamente la distorsión
Silent Hill y The Fountain. causada por el lente de la cámara, y aplicar distorsión de
lente a capas generadas
El estudio de por computadora o de otro
postproducción Red Engine tipo que no estén
Productions situado en distorsionadas. Además, la
Hollywood recientemente función de Comparison del
adoptó Toxik por su soporte sistema de efectos
y modelo de extensión. visuales del Autodesk
John Chalfant, socio y di- Flame ya viene incluida en
rector creativo, comentó: el Toxik. Esta función
“Red Engine es un estudio permite a los artistas
nuevo. Hemos acumulado yuxtaponer imágenes y
nuestro flujo de trabajo a examinar fácilmente los
partir de cero, teniendo en resultados en contexto con
mente que necesitamos cuadros de referencia u
estar equipados para los otros nodos dentro de una
proyectos de hoy y las composición.
demandas del futuro. Las
capacidades de Toxik Modelo de desarrollo
crecen periódicamente a través de extensiones; es como Autodesk Toxik
tener un costosísimo departamento de investigación y La arquitectura flexible y modular del software de Toxik
desarrollo”. ha permitido el despliegue rápido y periódico de nuevas
funciones a través de ambas extensiones e importantes
Turner Studios, con sede en Atlanta, y Asylum, con sede lanzamientos. Las extensiones añaden nuevas
en Hollywood, también compraron Toxik recientemente. funcionalidades al lanzamiento principal, Autodesk Toxik
En respuesta al creciente interés de Hollywood en Toxik, 2007, sin afectar la producción en el ambiente medular
Autodesk ha ampliado su red de soporte al cliente y del Toxik.
distribuidores. Actualmente se ofrece capacitación para
el uso de Toxik en fxphd, el primer Centro de Capacitación Precio y disponibilidad
de Autodesk, que ofrece cursos a través de Internet a La Extensión 1 del Toxik 2007 está actualmente
artistas de todo el mundo. Si desea información adicional disponible para los suscriptores y se puede descargar
visite www.fxphd.com. en el portal de Toxik. Ya se puede comprar el Autodesk
Toxik 2007 en licencias individuales.

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integrada de video, Adobe Production Studio.
ADOBE LIBERA BETA
Herramientas fáciles de usar para flujos de trabajo Flash
PÚBLICO DEL NUEVO y de Video
Adobe Soundbooth incluye las herramientas que los
ADOBE SOUNDBOOTH profesionales creativos requieren para manejar las tareas
habituales de producción de audio con facilidad y
eficiencia. Los diseñadores de video y Web interactiva
pueden grabar nuevas pistas de diálogos, efectos de
La Nueva Solución de Audio para Profesionales Creativos
sonido y otros elementos de audio o transformar los
Brinda Poderosas Capacidades para Transformar el Audio
archivos de audio existentes con herramientas de
en Flujos Web y de Video.
precisión que cortan, copian, pegan, atenúan, extienden
y agregan efectos. Soundbooth también ofrece a los
Adobe Systems Incorporated presentó la versión beta
profesionales creativos las herramientas para solucionar
pública del software Adobe® Soundbooth™, un nuevo
las fallas comunes de las grabaciones de audio y
producto de audio innovador e intuitivo para crear y editar
herramientas de masterización modernas para aclarar
audio y solucionar las fallas comunes usando
voces y pulir archivos después de editarlos. Asimismo,
herramientas visualmente orientadas. Ahora los
los usuarios también pueden acelerar el proceso de crear
profesionales creativos tienen la oportunidad de probar
música a la medida para acompañar sus proyectos en la
esta nueva descarga beta y enviar sus comentarios a
característica AutoComposer.
Adobe Labs en http://labs.adobe.com/soundbooth. Adobe
Soundbooth está disponible para sistemas Macintosh y
Windows basados en Intel.

Diseñado especialmente para llevar sonido de alta calidad


a los flujos de trabajo Web y de video, Adobe Soundbooth
permite a los profesionales creativos grabar, editar y
crear rápidamente audio claro sin necesidad de
capacitarse en la producción de sonido. La estrecha
integración con Macromedia® Flash® de Adobe y Adobe
Premiere® Pro permite a los usuarios de Soundbooth
eliminar fácilmente el ruido de las grabaciones, pulir la
voz en off y personalizar la música para ajustarse a una
producción.

“Adobe Soundbooth es una serie completamente nueva


de herramientas de creación y edición altamente intuitivas
diseñadas para acelerar la integración del sonido a los
flujos de trabajo de video y Flash”, señaló Jim Guerard,
Los profesionales creativos pueden usar Soundbooth
vicepresidente y gerente general de Medios Dinámicos
para importar fácilmente elementos de audio de Adobe
de Adobe. “Nuestros clientes nos pidieron hacer que
Premiere Pro para una edición precisa y agregar música.
Soundbooth corriera en varias plataformas ya que
Crear entradas de animación para usarse en Flash
muchos despachos creativos dependen tanto de Macs
también es rápido y eficiente con la capacidad de colocar
como de PCs basadas en Windows. Esperamos tener
señales que puedan exportarse como XML y después
la retroalimentación de la comunidad creativa para ir
usarse con Actionscript en Flash.
refinando el producto en los próximos meses.” A futuro,
Adobe planea continuar desarrollando Adobe Audition
Precio y Disponibilidad
como un producto independiente para los profesionales
La versión beta pública de Adobe® Soundbooth para
de audio que trabajen en mercados como el de la radio,
Macintosh y Windows basados en Intel ya está disponible
mientras que Soundbooth será ofrecido en lugar de Adobe
como una descarga gratuita en http://labs.adobe.com/
Audition como el componente de audio de su solución
soundbooth /

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SONY EXPANDE SU LÍNEA PROFESIONAL HDV
Con la llegada de su cámara HVR-V1N: con barrido Complemento ideal del nuevo camcorder Sony HVR-
progresivo (24p) y plena resolución V1N

Capacidad para grabar y reproducir en formatos HDV, Sony lanza al mercado su liviana unidad portátil de
DVCAM y DV conmutables grabación en disco duro HVR-DR60; un complemento
ideal para las cámaras HDV. Por su compatibilidad,
Brinda al usuario profesional más representa una ventaja para el cliente que requiere dis-
flexibilidad para elegir el poner de una solución
mejor formato de su de grabación
producción híbrida.

La unidad
Sony anuncia HVR-DR60
la cámara p u e d e
HVR-V1N con conectarse
b a r r i d o fácilmente a las
progresivo cámaras HDV
(24p). Se mediante una
incorpora a su interfaz i.LINK por
amplia gama lo que ofrece al
de productos usuario capacidad
profesionales de grabar
HDV; esta línea simultáneamente en
contiene un portafolio cinta y disco duro. La
de productos entre los que compacta unidad
se encuentran el exitoso provee cuatro y media horas
modelo HVR-Z1N, así como la de grabación continua de una
pequeña y poderosa HVR-A1N. corriente de contenidos en formatos HDV /
DVCAM / DV.

“La HVR-V1N es la cámara más reciente en sumarse a El dispositivo constituye una solución flexible, ideal para
nuestra creciente gama de productos; estamos seguros resguardos, para flujos de trabajo basados en archivos
que con sus características de barrido progresivo y y para tiempos de grabación más largos. Se adapta
funciones orientadas para aplicaciones de cine digital, idealmente a las cámaras HDV profesionales, entre ellos
será una excelente herramienta de apoyo a un precio la nueva HVR-V1N.
accesible para todos aquellos entusiastas
que buscan incursionar en este “La unidad HVR-DR60 es ideal para que los
campo” comentó Carlos del clientes dispongan de una solución
Peón Schleske, Gerente de híbrida de grabación, pues ofrece
Mercadotecnia de la la capacidad de grabar en
División Broadcast & Pro- cinta y disco duro
fessional de Sony de simultáneamente”, explicó
México. Carlos del Peón Schleske,
Gerente de Mercadotecnia
de la División Broadcast &
Professional de Sony de
México.

Grabador en disco duro para HDV

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NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006 REVISTA RE-PRODUCCIÓN 13
UNA EVALUACIÓN DE LAS
TECNOLOGÍAS 3DTV
Levent Onural. Dept. of Electrical and Electronics, Bilkent University Ankara, Turkey
Aljoscha Smolic. Fraunhofer-Inst. für Nachrichtentechnik Heinrich-Hertz-Institut, Berlin, Germany
Thomas Sikora. Institut für Telekommunikationssysteme Technische Universität Berlin, Berlin, Germany
M. Reha Covanlar. Dept. of Computer Eng, Koç University, Istanbul, Turkey
Jörn Ostermann. Institut für Informatiosnverarbeitung, University of Hannover, Hannover, Germany
John Watson, Dept. of Engineering, University of Aberdeen, King’s College, Aberdeen, Scotland
Introducción de David Layer, Director, Advanced Engineering, NAB, Washington, DC

Graphic artist: Erdem Yücel

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Las técnicas de visualización tridimensional (3D) son tan ABSTRACTO
antiguas como su equivalente de dos dimensiones (2D): la
televisión estereoscópica 3DTV inmediatamente siguió después Las técnicas estereoscópicas para ver 3D son tan antiguas como
de la invención de la 2D TV. La holografía es una nueva sus contrapartes 2D: la 3DTV estereoscópica surgió
tecnología comparada con la estereoscopía y hay indicadores inmediatamente después del invención de la televisión. La
que televisión holográfica 3DTV pueda ser factible. Otro holografía es una tecnología relativamente nueva comparada
candidato para la 3DTV es el integral imaging. con la estereoscópica y hay indicadores que la 3DTV holográfica
La revista Re-Producción en colaboración con la National As- puede ser posible. Otro candidato tecnológico para la 3DTV es
la imagen integral. La holografías y la imagen integral ofrecen
sociation of Broadcasters se complace en presentarle este
un verdaderas pantallas parallax 3D en el caso ideal. Todas
documento tomado en su totalidad del Proceedings of the 2006
estas tecnologías tienen características distintivas, ventajas y
NAB Broadcast Engineering Conference, que ofrece una visión problemas.
general de la tecnología y los puntos importantes de la 3DTV y Los intereses en todas las formas del 3DTV han ido en incre-
de la investigación de esta área que ha sido fundada por Euro- mento tanto en la investigación como en las comunidades
pean Commission (EC) 6th Framework Information Society Tech- comerciales.
nologies Program. Un sistema integrado 3DTV tiene diferentes componentes:
captura de escenas en movimiento 3D, su representación,
El Dr. Onural presentó este documento en la pasada NAB compresión y transporte, y finalmente la exhibición que son los
Broadcast Engineering Conference 2006 que se llevó acabo en principales bloques de construcción.
Las Vegas, NV del 22 al 27 de abril. Los procedimientos de Naturalmente la actitud del consumidor y los elementos sociales
esta conferencia están disponibles para compra en el sitio web relacionados estarán centrados alrededor de exhibición y la
de NAB Store en www.nabstore.com. interacción. Las escenas 3D pueden ser capturadas por varios
medios, por ejemplo, utilizando varias cámaras
NAB está fuertemente involucrada en la transición hacia la simultáneamente. Además es deseable que funcionen en todos
televisión digital por medio de trabajo con sus miembros, sus los medios 3D con diferentes características.
conferencias de Por lo tanto hay que visualizar que la operación de captura y
ingeniería (en la NAB presentación serán separadas en el futuro de los sistemas 3DTV:
Convention anual y The la información de las escenas capturadas serán convertidas
para representaciones abstractas (y posiblemente almacenadas)
NAB Radio Show)
usando técnicas de gráficos por computadora, y la presentación
además de participar en
(y el observador) interactuarán con estos datos intermedios. Es
el Advanced Television
natural el extender las técnicas de compresión de video
Systems Committee convencional a señales de video 3D al explotar las redundancias
(ATSC) y en otras inherentes. Codificar las señales de video 3D está atrayendo la
organizaciones interés de la investigación y las actividades relacionadas de
relacionadas con la estandarización que se dirigen hacia cuerpos como el ISO-
ingeniería de transmisión MPEG. Transmisión digital, usando técnicas de adaptación de
de TV. Los ingenieros streaming es otra área de investigación.
broadcast que quieran Pantallas autoestereoscópicas, holográficas y volumétricas se
mantenerse informados han demostrado y utilizado. Técnicas de procesamiento de señal
de los últimos avances son utilizadas para encontrar las señales de la tecnología de la
en tecnología de pantalla para obtener imágenes 3D de escenas abstractas 3D.
televisión digital deben
asistir al 2007 NAB INTRODUCCIÓN Y VISIÓN GENERAL HISTÓRICA
Broadcast Engineering El objetivo final de la experiencia de observar, es el crear la
Conference, que se llevará en Las Vegas, NV del 14 al 19 de ilusión de un ambiente real ausente. Si esta meta se consigue
abril del 2007. Para más información visita el sitio web en no hay forma que el espectador pueda distinguir si lo que ve es
www.nabshow.com. real ó es una ilusión óptica.
Debido a su facilidad y viabilidad tecnológica en tiempos
anteriores, la representación de imagines 2D han estado con
David Layer
nosotros desde el principio de la historia en forma de pinturas y
dibujos. Capturando el sentido de la profundidad en dibujos 2D
ha sido un reto; los historiadores del arte están consientes de
( Debido a la naturaleza del artículo hemos los desarrollos en el arte que han llevado al las técnicas de
dibujo usando técnicas de perspectiva.
decidido conservar las citas y bibliografía como
La fotografía introducida públicamente en 1839 por Sir John
en el texto original ) Herschel, sin embargo, el proceso óptico fundamental era ya
conocido tres siglos antes a esa fecha. [1]. Desde entonces las
imágenes fijas 2D se han mejorado a sus límites ofreciendo

NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006 REVISTA RE-PRODUCCIÓN 15


hermosas imagines que vemos alrededor de nosotros. La Basándose en los desarrollos en óptica y la teoría de la refracción
animación de imagines 2D para conseguir películas están a principios de 1600 los principios de la holografía se
documentadas en 1867 en una patente en los Estados Unidos establecieron en 1948. [6]. Los primeros holográmas fuera de
con un dispositivo llamada “zoopraxiscope” inventado por Will- eje fueron creados a principios de 1960 cuando los lasers
iam Lincoln [2]. estuvieron disponibles. Las técnicas de holografía digital
Observando imagines de lugares remotos se logró con la siguieron y eventualmente las cámaras holográficas aparecieron.
invención de la television a principios de 1920’s (Edouard Belin Las películas holográficas experimentales aparecieron por
y John Logie Baird) [3]. La experiencia de observar alta calidad primera vez en 1989 [6]. Desarrollos recientes en este campo
en la televisión digital actual tanto en monitores como en cines sugieren fuertemente un éxito en las pantallas holográficas 3DTV
es una consecuencia natural de los desarrollos tecnológicos y que se podrían producir en un futuro cercano.
científicos al igual que mejoras e inventos en este campo. Lo Otra tecnología de imagen 3D es usualmente referida como
que si es un hecho es la fuerza que ha conducido a este resultado “imagen integral” (integral imaging) y conocida desde 1908. [6,7].
y nos referimos a la demanda del consumo que nunca acaba Los básicos de la imagen integral pueden ser explicados como
por tener mejores experiencias para ver, a la curiosidad y los la captura de muchas imagines 2D de un objeto simultáneamente
talentos de aquellos que ofrecen las bases tecnológicas y de la desde diferentes ángulos y posteriormente proyectando
habilidad de la iniciativa empresarial y los intentos por satisfacer ópticamente la imagen de regreso a su ubicación geométrica
estas demandas. del objeto, en su ausencia para crear una imagen 3D. El arreglo
Tan pronto como la fotografía y su equivalente en película en Lenslet (arreglos de microlentes) son generalmente usados tanto
movimiento en la captura como en
f u e r o n la reconstrucción. La
inventadas, el extensión de esta
3 D técnica para
estereoscópico películas y televisión
le siguió. es posible. La Inte-
Ciertamente es gral imaging es un
conocido que fuerte candidato para
un dispositivo la siguiente
con un espejo generación de 3DTV.
fue utilizado en La holografía y la
1838 para imagen integral
e n t r e g a r ofrecen un parallax
imágenes 3D completo para
estereoscópicas pantallas 3D. A
por Sir Charles diferencia de la
Wheatstone estereoscopía sus
[4]. Para 1844 la visión estereoscópica fue muy popular tanto principios no se basan principalmente en la percepción visual
en Europa como en los Estados Unidos. De forma similar la humana sino el el principio de duplicar la distribución física de
contraparte del 3D estereoscópica para televisión y cine la luz en el espacio que se esta viendo en la ausencia del objeto
rápidamente se convirtieron en una realidad después de la original. La calidad de la imagen generada en 3D es por lo tanto
invención de sus contrapartes 2D: el concepto de cine basada en el la exitosa duplicación de las propiedades físicas
estereoscópico apareció a principios de 1900’s y la televisión de la luz original. Los desarrollos científicos y tecnológicos en
estereoscópica fue propuesta en 1920’s. ambos campos son significativos y la calidad de las pantallas
Para 1950 las películas en 3-D se volvieron muy populares, los se ha mejorado.
cines con esta técnica se dispersaron alrededor del mundo con De modo semejante los problemas en estereoscopia se han
su formato de alta resolución y ofrecieron a la audiencia una resuelto con los avances en los sistemas estereoscópicos
experiencia satisfactoria de de 3D estereoscópica. multiusuario. La meta final es ofrecer al espectador la libertad
A pesar de que se transmitió 3DTV experimental con anterioridad de mover y cambiar su dirección de vista mientras interactúa
en 1953, el primer comercial en 3DTV tuvo lugar en los Estados con la imagen 3D y el ambiente virtual. La asociación de
Unidos en 1980 [5]. imágenes fijas en 3D con imágenes en movimiento 3D y el
Una vision general de las exhibiciones en 3D se introdujo en 3DTV son similares al caso 2D: si la información visual puede
diferentes partes del mundo entre 1985 y 1996. [8]. ser actualizada lo suficientemente rápida, el movimiento se
La estereoscopía es más que simple, su principio de operación observará y su los datos puede ser transmitidos
fundamental esta basado en el sistema visual humano y la electrónicamente entonces tendremos 2DTV. La diferencia es
percepción. Sin embargo, casi todos los sistemas el detalle en la tecnología usada para captura, representación,
estereoscópicos crean incongruencias entre varios puntos 3D transmisión y pantalla de estas imágenes.
en la percepción humana por lo que provocan incomodidad Como vemos en la visión general histórica anterior, las
cuando se viendo. De hecho la mayoría de de las investigaciones tecnologías de imagen 3D se conocen y se han utilizado por
de la estereoscopía 3D esta enfocada en resolver este problema mucho tiempo, de hecho se podría decir que las tecnologías 2D
[4,5]. y 3D se han desarrollado casi en paralelo. Sin embargo, una
A pesar de que la estereoscopía se conoce desde hace mucho observación simple es que la popularidad de los productos 2D
tiempo existen otras técnicas de imagen 3D y muchas de estas en cualquier forma aventaja a sus contrapartes 3D por mucho.
también se conocen desde hace tiempo. La historia esta llena de empresas sin éxito que han llevado a

16 REVISTA RE-PRODUCCIÓN NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006


una situación poco favorable en lo que se refiere a negocio. Por En este contexto la compresión de profundidad de datos
tratar de resolver estos inconvenientes se busca analizar el también se ha investigado y se ha encontrado que estos datos
comportamiento de consumo y conforme la tecnología ofrezca pueden ser comprimidos de manera eficiente usando codecs
soluciones para los problemas no hay duda que la visión 3D de video estándar como el H.264/AVC [18]. Desde el punto de
será una opción para el futuro dando como resultado una nueva vista de la realización del concepto ATTEST para 3DTV solo
experiencia totalmente nueva. se requiere adiciones menores en el nivel de sistema de MPEG-
Cualquier impacto social y psicológico asociado aún permanece 4. Éstos se encuentran en investigación y pudieran proveer
como desconocida en este momento, sin embargo, es seguro una solución de interoperabilidad para la transmisión 3DTV en
que el interés reciente de las imágenes 3D tanto en la sociedad un futuro cercano. Este concepto para profundidad basado en
como en la comunidad investigadora ha ido en aumento rendering 3D es fácil de extender en vistas N mostradas en
considerablemente. Un indicador de esto es la gran cantidad de [19]. Dependiendo de la posición del usuario un simple
documentos científicos, artículos noticiosos y patentes en estos intercambio a la vista original mas cercana con la profundidad (
campos. ó vistas pares con la disparidad/profundidad) es posible. Esto
Una colección de imágenes históricas en visión 3D extiendo el rango de navegación frente a la pantalla con el número
estereoscópicas (tanto fijas como en movimiento) se ha de cámaras utilizadas. Para algunos escenarios de aplicación
presentado en un sistema estereoscópico 3D-HDTV en 1999 como la transmisión 3DTV esto uno toca la compresión y
en el reporte anual [9,16]. Dicho reporte menciona los problemas transmisión de video multi vista que es elemento de trabajo
regulares asociados con estereoscopía y describe pruebas de saliente en las actividades de estandarización MPEG.
evaluación subjetiva enfocadas en superar estos problemas. Las técnicas de 3DTV de nueva generación están enfocadas a
Se marcan dos factores “sensación de realidad” y “facilidad de separar la cáptura de imagen y los componentes de reproducción
observación” los cuales se extrajeron de estas pruebas. Con aún más: en estos sistema, la captura de escena para algunos
las mejoras en estos factores el estudio concluyó que las significa que primero es convertida en una escena en movimiento
imágenes eran mejores que las 2D en términos de sensación abstracta 3D usando como ayuda elementos como modelos
de realidad pero los valores para facilidad de observación varían wire mesh y otras técnicas de representación. La escena 3D
dependiendo del contenido de las imágenes. Una discusión de entonces pasa al proceso de render en el lado de la pantalla
los sistemas futuros de 3DTVse presenta incluyendo sistemas dependiendo de la técnica utilizada. Basado en la percepción
de holografía estereoscópica y sistemas basados en integral humana y las propiedades físicas y las tecnologías de exhibición
imaging. Técnicas de captura de escenarios 3D también se hay varias formas de senderear la información capturada en
cubrieron y también se presentó una cámara 3D basada en 3D. Uno de los sistemas basados en escanear “rebanadas” de
sensores infrarrojos para detección de profundidad (1998). profundidad diferente de una escena 3D por medios holográficos
Algunos resultados en efectos visuales y psicológicos asociados al reproducir cada “rebanada” en diferente tiempo de estilo
con pantallas widescreen fueron mostrados. secuencial [12].
Otro experimento de transmisión coreano en 3DHDTV se real- Un sistema de video estereoscópico interactivo basado en PC
ize en la actividades del Copa Mundial FIFA 2002. El proyecto para dar la sensación de un trayecto por medio de un ambiente
abarcó estudios de fatiga visual, cámaras estereoscópicas, video pregrabado en 3D [11].
multiplexado y demultiplexado, recepción, codificación, técnicas Una aplicación de videoconferencia en 3D se describe en la
de procesamiento de imagen basadas en MPEG-2 y MPEG-4, patente de un documento [15]. Las imágenes son capturadas
etc. Diferentes tipos de cámaras se probaron. Las actividades por un arreglo de cámaras, la información digitalizada es
involucraron 10 salas de demostración con 50 asientos y una procesada por computadora y los datos resultantes son
pantalla 300 pulgadas; se estima que estas salas fueron transmitidos. Éstos son recolectados por todos los asistentes
visitadas por cerca de 571,000 personas durante los eventos. de la teleconferencia y recolectados en forma de una imagen
La visión estereoscópica fue vía lentes polarizados. única 3D la cual es transmitida a todas las locaciones, los datos
La evaluación perceptual de las pantallas y los requerimientos recibidos en 3D son desplegados utilizando un sistema de
del sistema se presentan en [10]. El foco es en pantallas proyección 3D.
estereoscópicas y sistemas autoestereoscópicos con Un documento publicado en 1995 [20] describe el estado de la
espectadores múltiples. Las pantallas principiantes holográficas investigación del 3DTV en esa época, una visión general de los
y sistemas de integral imaging fueron omitidas. En la parte de factores humanos se presentan, elementos de sistemas 3DTV
captura las cámaras consideradas fueron dual camera se proponen y se discuten, el ancho de banda y su posible
(estereoscópica), cámara sencilla con una cámara de asistencia reducción a través de codificación se incluyen.
de profundidad y una cámara simple con conversión de 2D a Después de una introducción general a cerca de la transmis-
3D. sion anaglífica (anaglyphic) a principios de los 80’s más
Los datos de captura son comprimidos y entregados a las demostraciones avanzadas de PAL en dos canales tanto para
pantallas. Los paradigmas de evaluación son discutidos y en Europa y Japón en 1983, 1985 y 1987 son mencionadas [21].
particular el aplicar la valoración de técnicas de video 2D a Después una revisión tecnológica de la investigación en Europa
video 3D. Se concluyó que la experiencia 3D es bastante es presentada incluyendo aspectos psico-ópticos y temas de
diferente y por lo tanto debe evaluarse en un criterio que se procesamiento de señal. Un panorama del European COST
ajuste mejor al 3D. A continuación se presenta y comenta los 6 230 “Televisión Estereoscópica” también es presentada junto
artefactos principales para el caso de estereoscopía. con los desarrollos el proyecto RACE DISTIMA tanto en Japón
ATTEST fue un proyecto fundado entre el 2002 y 2004 por EC. como en EU.
Una cadena de procesamiento total en 3DTV se realize en Un sistema end-to-end distribuído escalable 3DTV es mostrado
proyecto europeo ATTEST [17]. El resultado tiene compatibilidad y consiste en un arreglo de cámaras, una red de clusters
reversiva cercano (al clásico DVB) para 3DTV

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conectados a PC y una pantalla multiproyector es desarrollada imagen de un punto 3D en al menos dos imágenes de cámara,
e implementada por Mitsubishi Electric Research Laboratories el problema inverso puede resolverse: ¿cuáles son las
(MERL) [22]. Streams de video múltiple son codificados y coordenadas de este punto? En el primer paso puntos asignados
transmitidos sobre redes de banda ancha. La pantalla esta como son esquinas pueden ubicarse en la primera imagen [26].
basada en tecnología lenticular. El segundo paso es la ubicación de cada punto designada
usando la textura de punto en la primera imagen el cual es
CAPTURA DE ESCENA Y PRESENTACIÓN PARA 3DTV. ubicado en las otras imágenes [27,28]. Esta búsqueda es
simplificada por la información de calibración que define por las
La televisión tridimensional inicia con la adquisición de una otras imágenes solo una línea de cada una donde el punto ha
escena del mundo real dinámica de una representación aceptable sido ubicado. [29]. Estos puntos asignados también pueden
digital. Sin embargo, en contraste con la televisión convencional ser seguidos sobre el tiempo para incrementar la confiabilidad
no solo los la apariencia visual de la escena debe ser grabada, de las coordenadas 3D [30,31].
sino que en 3DTV se requiere adicionalmente adquirir de igual Tan pronto como las coordenas de estos puntos de la escena
forma la información completa de la forma de manera que permita son identificados, un modelo de superficie 3D de la escena es
a la escena verse desde diferentes puntos de vista. Los retos creado, la superficie de un objeto es descrito usando una malla
científicos son dobles: la geometría 3D de las escenas en de polígonos donde los vértices de la malla (mesh) son
movimiento deben ser adquiridas mientras que la apariencia localizados en las coordenadas estimadas 3D. Representaciones
visual original de la escena no debe ser alterada. alternativas importantes son las mallas en triángulo, NURBS
Un cierto número de tecnologías diferentes tienen el potencial [32] y superficies subdivididas [33], éstas últimas ofrecen un
de llenar estos requerimientos, en el otro extreme encontramos buen arreglo entre una representación poligonal inherente non-
aproximaciones basadas puramente en imagen usando un cierto smooth y las superficies NURBS que están delimitadas por
número de cámaras convencionales. Técnicas de gráficos en restricciones topológicas[34].Las subdivisión de las superficies
computadoras y visión computarizada son entonces usadas para permite una representación de la topología arbitraria y cualquier
describir la escena grabada de forma que el usuario puede verla detalle fino con una suavidad controlable.
desde diferentes ángulos. Por otra parte encontramos técnicas En el paso final la imagen es proyectada en un modelo 3D
activas de holografía. definiendo para cada parche de superficie el “look” y la textura.
Avances recientes en tecnologías de imagen en CCD y CMOS En sistemas avanzados la textura de algunas o todas las
muestran una promesa al permitir directamente la adquisición imágenes donde el “parche” se nota fueron anexadas; por lo
digital del holograma en el futuro. Aquí ofrecemos una visión tanto, cada parche tiene varios mapas de textura permitiendo
general de las aproximaciones basadas en imagen. un rendering más realista del objeto desde diferentes puntos de
La solución conceptual más simple para capturar la escena es vista. Conforme el número de imágenes disponibles se incre-
el colocar una cámara en cada ubicación desde donde la escena menta, la geometría 3D puede ser de menor precisión. Hay varios
debe ser vista y de esta manera presentar las dos vistas de acercamientos para representar un objeto comenzando desde
forma apropiada al observador humano [23]. formas precisas 3D con solo una textura hasta varias imágenes
Sin embargo, esto posiblemente requerirá una infinita cantidad del objeto sin la forma 3D explícita [23,35,36].
de cámaras, típicamente un set de 2 a 20 cámaras es usado en Un modelo 3D puede ser sendereado desde un punto de vista
un sistema de grabación multicámara que está calibrado que arbitrario usando algoritmos reconocidos de render basados en
entrega streams de video sincronizado. Para la calibración una OpenGl, Direct3D u otras librerías de gráficos.
fuente de luz es movida en todo el espacio en que todas las
cámaras están enfocadas. La información calibrada al igua que ACTIVIDADES DE CODIFICACIÓN Y ESTANDARIZACIÓN
los parámetros externos e internos (posición, orientación, Como se muestra en la sección anterior existen diferentes tipos
información de lentes) de las cámaras es computada usando de datos que son usados por diferentes representaciones de
los videos grabados
[24], los algoritmos
para calibrar
automáticamente las
cámaras conforme
éstas graban una
escena arbitraria
continúan en un área
activa de
investigación [25].
Debido a la
calibración, la
ubicación en la
imagen de la cámara
de un punto 3D de la
escena puede ser
computada para todas
las imágenes de la
cámara, usando las
coordenadas de la

18 REVISTA RE-PRODUCCIÓN NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006


escenas en 3D en el contexto de 3DTV. Una vez que se ha principales se han estado investigando, algoritmos de compresión
definido la información, la codificación y compresión eficiente dedicado se han presentado en algunos trabajos pioneros, en
en el siguiente bloque de la cadena del procesamiento de video principio hay una fuerte relación al MVC, por ejemplo la
3D y es el el campo de esta sección. compresión del campo de luz dinámico es manejado en MPEG
Existen diferentes técnicas de compresión de datos como caso específico del MVC.
correspondientes a diferentes representaciones de datos, por La relevancia práctica de densos de campos de luz dinámica
ejemplo hay diferentes técnicas para mallas 3D, datos de es aún cuestionable.
profundidad, video de vista múltiple, etcétera, sin embargo, el Sin embargo, mejoras exitosas del desempeño de la compresión
nivel de madures varía ampliamente. Existe una fuere relación usando algoritmos dedicados se experan.
a la edad, el nivel de madurez y el uso comercial de la Los meshes 3D se utilizan ampliamente en gráficas de
representación de datos correspondiente. computadoras, la compresión de datos también se ha
Una clase de datos esta relacionado a la compresión de cualquier investigado ampliamente. Recientemente hay una actividad
clase de datos de píxeles como es el video, video estéreo, relativa en el grupo en el grupo SNHC del MPEG.
video multi vista, pero también los datos de profundidad por Los meshes dinámicos no han recibido mucho interés en el
píxel, etc. Este amplio campo esta parcialmente establecido pasado pero mejoras significantes pueden esperarse al incorporar
pero también es muy nuevo y en cualquier caso altamente principios básicos del coding de video.
actualizado y genera rápidamente noticias. Una representación de nube de puntos es una alternativa a los
La compresión del video clásico 2D por ejemplo ha sido estudiado clásicos meshes 3D. Trabajos pioneros en compresión y stream-
intensamente por décadas por un gran número de investigadores ing se han presentado aunque parece que aún hay mucho espacio
e instituciones, como resultado la última generación de codecs para mejoras.
de video como el estándar H.264/AVC ofrece un excelente Hasta ahora señales holográficas no se han utilizado en
desempeño. Las características de escalabilidad serán sumadas aplicaciones multimedia, aunque hay un gran interés en pantallas
a este estándar en la actividad SVC en MPEG. 3D. La relevancia comercial de esta representación de datos es
No obstante hay aún mucho lugar para la major de la codificación aún incierto, naturalmente la compresión aún no se estudia en
de video básico 2D, esto incluye un pre-análisis y explotación detalle. Este es un campo de investigación abierto donde hay
de semánticas conforme la tendencia se aproxime. mucho trabajo que hacer si estos datos se vuelven relevante.
Conclusiones similares pueden ser extraídas para el video Descripción de codificación múltiple y adaptación de canal esta
estéreo que puede ser estimado como la extensión de primer recibiendo una atención considerable, aquí se muestran que
orden. las mejoras pueden ser posibles para campos de aplicación
El uso comercial no es tan grande como lo es para el video 2D específica si ciertos paradigmas de codificación básica de los
pero la tecnología ya esta muy madura, sin embargo, la de los estándares de video estándar disponible son
segmentación y la representación basada en objeto juega un abandonados. Esta dirección de investigación debe seguir con
papel importante para el video estéreo y estos campos aún miras hacia los datos de video 3D.
representan un reto mayor algorítmico. Al igual que cualquier tipo de medios, seguridad y manejo de
derechos también es un tema importante para el video 3D,
La extension N-dimensional llamada codificación multi vista ciertas investigaciones se ha hecho para los modelos 3D clásico.
(multi-view coding MVC) es relativamente joven, sin embargo, Sin embargo, queda mucho por hacer para estos datos.
actualmente recibe una gran atención. El MPEG promulgó un En conclusión general podemos asentar que la investigación
“Llamado a Propuestas” que fue evaluado en enero de 2005, que el área de investigación de la compresión de video 3D esta
esto llevará a un nuevo estándar dedicado para MVC, éste es muy activo y relevante en este momento, la relevancia del
un componente básico para ciertos sistemas de video de punto mercado y el interés de los fabricantes, proveedores de servicios
de vista libre y 3DTV. y usuarios de sistemas de video 3D están creciendo
La naturaleza de los datos de profundidad y la disparidad es rápidamente, no obstante aún hay retos importantes que
similar al video 2D (ej. Sucesión temporal de matrices de requieren resolverse, una de las metas de la fundación del
enteros). La compresión de estos datos también se ha estudiado proyecto 3DTV de la Comunidad Europea es el integrar los
hacia su extensión. Los estándares disponibles como el MPEG- esfuerzos de la investigación europea en la compresión de
4 ya permite la compresión y transmisión de dichos datos. video 3D para asegurar una participación conjunta en este
No obstante en esta area hay aún espacio para desarrollar mercado futuro altamente relevante.
mejoras usando algoritmos específicos que exploten (ej.
Estadísticamente) la naturaleza de los datos de profundidad. El TRANSPORTE DE VIDEO 3D
concepto de imágenes en capas de profundidad (layered depth La determinación de las mejores técnicas de transporte de datos
images LDI) pueden referirse como una extensión natural a las 3DTV sobre redes de comunicación en tiempo real requieren de
N views con profundidad de la misma escena. Este tipo de una investigación profunda de las técnicas clásicas de
representaciones es relativamente joven pero altamente comunicación junto con sus adaptación a los requerimientos
interesante para algunas aplicaciones de 3DTV. Hay una fuerte únicos de esta nueva aplicación. Experiencias ganadas en
relación al MVC, principios desde la compresión de profundidad implementaciones tempranas en sistemas 3DTV como se ha
puede extenderse al LDI, pero mas allá las mejoras se puede discutido en secciones anteriores son extremadamente
sacar provecho por ejemplo de las dependencia inter-vistas como importantes en la investigación de un entendimiento mas claro
se ha hecho en el caso del MVC. de los temas de transporte de 3DTV y por lo tanto deben
Una representación del campo de luz es un tipo de datos jóvenes estudiarse cuidadosamente.
relativos que almacenan las imágenes de una escena desde Es lógico el esperarse que la infrastructura del transporte para
diferentes ángulos. Hasta ahora los campos de luz estáticos cualquier aplicación de comunicación nueva estará basada en

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20 REVISTA RE-PRODUCCIÓN NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006
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tecnología de redes packet y utilizará las suites de Internet Técnicas para el ocultamineto de los efectos de pérdida de
Protocol (IP). La arquitectura IP ha demostrado ser flexible y packets también son muy importantes por lo que este
exitosa al adecuar un gran número de arreglos de aplicaciones ocultamiento en 3D no puede ser completado por medio de
de comunicación como se puede ver ahora con el reemplazo extensiones directas de las técnicas utilizadas en video 2D,
paulatino de los clásicos servicios de telefonía hacia aplicaciones nuevos acercamientos han sido uno de las áreas activas de
de voz sobre IP. El transporte de la señales sobre redes de IP investigación [52].
packet parece ser una extensión natural de estas aplicaciones. Otro aspecto del video 3DTVque no existe en su contraparte
Servicios de video en demanda tanto para noticia como para 2D es la dependencia del video mostrado al punto de vista del
aplicaciones de entretenimiento actualmente se estan ofreciendo espectador, este video debe ser ajustado cuando el expectador
en Internet, también los operadores de redes portátiles en 2.5G se mueve alrededor cambiando su punto de vista, por otra parte,
y 3G están comenzando a usar IP exitosamente para ofrecer la escena mostrada sería muy poco realista, particularmente
servicios de video inalámbrico. para las técnicas basadas en imagen, sin embargo, esto requiere
Por lo tanto visualizamos un sistema de transporte 3DTV basado transmisión de muchas vista a los puntos finales, multiplicando
en tecnología de redes packet e IP, los sistemas para stream- los requerimientos del ancho de banda por muchos factores.
ing de video en 3D sobre internet pueden ser construidos Técnicas eficientes de redes para entrega de video multivista
basándose en la amplia experiencia obtenida en aplicaciones sobre redes multicast es otra de las áreas activas de
de 2D. No obstante el video 3D tiene una demanda mucho mas investigación [53].
grande de ancho de banda y estructuras de dependencia Finalmente los acercamientos cross layer donde varias capas
específica para la transmisión de datos. Las modalidades de de la arquitectura de la comunicación desde la aplicación a lo
3DTV tienen efectos significativos en las implementaciones del físico se consideran juntas y enlazadas óptimamente han
sistema. mostrado ser muy exitosas en aplicaciones 2D. Sus extensiones
Estas modalidades, particularmente vistas desde el aspecto al 3D parecen ser muy alentadoras, este acercamiento es
de transmisión pueden sumarse usando un espectro lineal, por particularmente importante en aplicaciones inalámbricas que
el extremo izquierdo de este espectro están las técnicas para podrían ser una de las aplicaciones principales de la 3DTV debido
generación de video completamente sintético, esto es los a la tendencia de los operadores inalámbricos para usos nuevos
gráficos generados por computadoras. Conforme nos vamos
moviendo hacia lado derecho del espectro, podemos ver las
técnicas que mezclan los gráficos con imágenes reales como
por ejemplo aquellas que usan información de profundidad junto
con datos de imágenes para la generación de una escena 3D
[47]. Técnicas de rendering basadas puramente en imagen [48],
light-fields [49], están localizados en el lado derecho de este
espectro.

En el extremo derecho podríamos poner el video holográfico


por ejemplo técnicas de gráficos que no requieren un ancho de
banda muy ancho pero que su tolerancia de pérdida sea
extremadamente baja. Algunas técnicas para pérdida de
transporte flexibl puede ser encontrada en literatura como [50,51].
Técnicas basadas puramente en imagen son mucho mas
tolerantes a la pérdida pero su ancho de banda es mucho mayor,
en el extremo del espectro los requerimientos del ancho pueden
excede lo que sea que este disponible en el estado actual de la
tecnología de transmisión de datos.
La demanda mayor del ancho de banda de una imagen basada
en técnicas holográficas da como resultado el uso de una
técnica de compresión eficiente y necesariamente vital. Como a diferencia de su contraparte de cable.
lo mencionamos anteriormente en secciones previas, algunas
técnicas de compresión efectivas para video multivista se han LAS TECNOLOGIAS DE PANTALLA 3DTV
desarrollado y esto continúa activo en el área de investigaciones. El display es lo último pero igual de importante en el desarrollo
Desde el punto de vista de transmisión dos aspectos importantes de la visión 3D, como hemos mencionado hay una larga cadena
del uso de la compresión son la reducción de la pérdida elástica de actividad desde la adquisición de la imagen, compresión,
y la dependencia de datos. transmisión y reconstrucción de imágenes 3D antes de llegar
Conforme la redundancia en los datos es removida también la propiamente a la exhibición como tal, sin embargo, el display
pérdida inherente resilente y una ganancia de compresión de es el aspecto más visible del 3DTV y probablemente el elemento
video multivista comprimido es obtenida por medio de predicción por el cuál el público juzgará su éxito. El concepto del display
intervista, sin embargo, esto crea una dependencia entre las 3D tiene una larga y variada historia que e remonta a las fotos
vistas. A pesar de todo las técnicas para manejo de transporte estéreo 3D hechas en el siglo 19 hasta las películas 3D en los
de video comprimido 2D sobre redes con pérdida están bien años 50s, holografía en los 60s y 70s y gráficos por computadora
desarrolladas y los logros puede ser aplicados al transporte de y realidad virtual en nuestros días.
3D. Esto incluye el uso de aplicación layer framing y layered La necesidad de displays y visión 3D crece en importancia día
coding con protección de error desigual. a día, conforme las aplicaciones tales como visualización y

22 REVISTA RE-PRODUCCIÓN NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006


medición, imagen médica, telepresencia, juegos al igual que Estereoscopía ó lenticular)que relajan algunas de éstas
películas y televisión. restricciones. Los displays volumétricos forman la imagen al
Diferentes tipos de métodos de displays 3D se han presentado proyectar dentro un volumen de espacio sin el uso de
en las últimas décadas[8], pero ninguno ha sido capaz de interferencia de luz pero tiene una resolución limitada. Por otra
capturar al mercado masivo, mucho del desarrollo de la imagen parte los displays head mounted son los que utilizan dispositivos
3D y displays a finales del siglo 20 se ha provocado debido a la liquid-crystal-on-silicon (LCOS) ó dispositivos de escaneo reti-
invención de la holografía y esto ha sido la catálisis que ha nal (RSD)
llevado a algunos de los más significativos avances en la Claramente ningún método de display esta libre de problema ó
autoestereoscopía y métodos volumétricos en tanto los avances limitante, el desarrollo de caminos que deben seguirse antes de
en técnicas de realidad virtual han ayudado a dirigir a las que el display totalmente 3D puede lanzarse son muy complejos.
industrias e la computación y óptica a producir mejores dis- Dado el estado actual de la tecnología, los displays no-
plays tradicionales y 3D. El mayor requerimiento de los dis- holográficos como el volumétrico ó autoestéreo se encuentran
plays 3D es el crear la ilusión de profundidad ó distancia al en una posición más desarrollada y se cree que son más
utilizar una serie de marcas de profundidad como es la disparidad, factibles a alcanzar su lugar en el mercao en un periodo menor.
parallax de movimiento y acomodación ocular [5,10]. Maras Se cree que el objetivo ideal sería un display holográfico a color
adicionales también son requeridas para el reconocimiento de total, interactivo y de área amplia requiere de un desarrollo
imagen, las marcas que se conflictúan son uno de las principales paralelo de carias áreas tecnológicas antes de que pueda ofrecer
causas de incomodidad y fatiga cuando se observan los dis- sus frutos.
plays 3D. La forma en como en como éstos deben tomar es un Como ejemplo del trayecto desarrollado que pueda llevar a un
aspecto que requiere un ingenio considerable es un punto que lugar y los pasos necesarios en el camino adecuado podemos
preocupa en cuanto a la aceptación del consumidor, a caso el imaginar el desarrollo de un display de televisión 3D grande, a
público quiere ver “Star Wars” en una proyección sobre una todo color, parallax completo, de ángulo amplio, en movimiento
mesa de centro ó sino en un monitor plano en la esquina de su y holográficamente interactivo. Podemos concebir un mapa
cuarto como acostumbra? Esto será lo que defina la aplicación aspero para llevar este objetivo, esta claro que para alcanzar
de hacia donde se dirigirá la tecnología. Aspectos importantes esta meta se tienen que incrementar una serie de mejoras en
a considerar pueden ser la resolución de la imagen, el campo el camino y para alcanzar esta etapa por lo tanto se necesita de
de visión, brillo, si es para uno ó multiusuario, distancia de vista un progreso considerable en el desarrollo de tecnologías de
y costo. soporte. Por ejemplo un display grande un display grande
digamos de 100mm diagonal necesita mejoras drámaticas en
Las tecnologías que se buscan en un display 3D puede dividirse las técnicas VLSI para permitir a un SLM ser fabricado con
ampliamente en las siguientes categorías, suficiente resolución de pixel. Si la “Ley Moore” es improbable
como se muestras en la figura 1(sin embargo hay otros métodos para la aceptación del mercado masivo debido a la incomodidad
de clasificación usado y la terminología aún no esta clara): similar al mareo por movimiento y a la renuencia del uso de
The technologies being pursued for 3D display can be broadly dispositivos (ej. Lentes) sin embargo puede encontrar segmentos
divided into the following categories, as de mercados bien definidos. Las tecnologías estéreo
shown in Figure 1 (although there are various other methods of convencionales requieren de uso de asistencia para ver como
classification used and the terminology son lentes polarizados o rojo y verde. Sin embargo, aún se
is not always clear): requerirán más de 8 años para que el tamaño de un micron
– Displays holográficos [e.g. 54-56] píxel se consiga. Un arreglo de SLM requiere de avances en la
– Displays volumétricos[e.g. 57,58] tecnología de interconexión y en software requerido para
– Displays estereoscópicos [e.g. 59-62] controlarlos. Los displays de color necesitan de desarrollo led o
– Head mounted displays (HMD) [e.g. 63] lasers seguros compactos con suficiente coherencia y potencia.
Otro punto en esto es el parallax, es muy común decir que
alguien que ve un holograma por primera vez solo nota la
El término “autoestereoscópico” hablando estrictamente describe presencia del parallax vertical “¡cuando brinca de arriba abajo
a todos los displays que crean una imagen estereoscópica sin emocionado!”, es verdad que en el caso de la 3DTV ó películas
la necesidad de ningún tipo de de cristales especiales u otro el espectador usualmente estará sentado y sin fijarse en el
tipo de dispositivos montados sobre la pantalla y en este parallax vertical, es probable que estos sistemas pudieran
respecto se podrían incluir la imagen holográfica, volumétrica y sacrificar útilmente este parallax. En el caso de un cine en
múltiple. Sin embargo, restringimos el uso del término para cubrir operación el argumento para esta pérdida de parallax no es tan
displays como son los sistemas binoculares, multiview y holform válido. Una línea de tiempo similar puede sacarse de un display
donde solo imágenes múltiples de dos dimensiones a través puramente estereoscópico ó volumétrico.
del campo de vista son considerados. Los sistemas autoestéreo Sin embargo se siente que las ventajas actuales hechos a los
están limitados por el número de espectadores y el tracking de displays autoestéreo sugieren que una pantalla multivista, de
la cabeza ó el ojo están considerados. En los displays alta resolución y brillante podría ser lograda dos ó tres años
holográficos la imagen esta formado por la reconstrucción antes que una holográfica.
wave-front e incluye tanto una reconstrucción real como vir- La búsqueda de la meta por conseguir un display de televisión
tual. Actualmente la holografía está deshabilitada por la basta 3D u otro tipo de aplicación de visión es un campo de expansión
cantidad de información que tiene que ser grabada, almacenada, y de esfuerzos, muchos acercamientos se han resaltado y
transmitida y presentada, poniendo severas restricciones en la discutido desde un simple estéreo de lentes verde/rojo hasta la
tecnología de displays utilizada. Además, la holografía puede holografía total parallax.
ser desplegada en parallax reducido en sistemas (ej. El tipo de tecnología utilizado para determinada ocasión

NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006 REVISTA RE-PRODUCCIÓN 23


dependerá altamente en la aplicación, por ejemplo: puede que 511568 con las siglas 3DTV.
haya un diplay holográfico, parallax completo y a todo color REFERENCIAS
podría utilizarse como pantalla de control de tráfico aéreo pero [1] http://www.rleggat.com/photohistory/
con un display autoestéreo sería mas apropiado debido al bajo [2]http://inventors.about.com/library/inventors/blmotionpictures.htm
nivel de aplicaciones CAD. Lo que es claro es que un solo [3] http://www.tvhistory.tv/early_inventors.htm
acercamiento no parece dominar y será la aplicación lo que [4] C. Fehn, 3D TV Broadcasting, Chapter 2 in O. Schreer, P. Kauff
determinará que tecnología se adopte. and T. Sikora (Editors), 3D Videocommunication, Wiley, 2005.
[5] State-of-the-art in Human Factors and Quality Issues of Stereo-
scopic Broadcast Television, W. A.
ASPECTOS DEL PROCESAMIENTO DE SEÑAL
IJsselstein, P. J. H. Seuntiens and L. M. J. Meesters, ATTEST Proj.
HOLOGRÁFICA 3DTV
Deliverable 1, 2002.
La captura y exhibición de la imagen seguramente será separada
[6] Technical Committee 4, Signal Processing Issues in Diffraction
en los sistemas futuros 3DTV, necesitarán convertir and Holography: A Survey, 3DTV NoE, 2005.
representaciones de escena abstracta para mostrar señales [7] G. Lippmann, La Photographie Integral, Comptes Rendus,
conductoras, en el caso de pantallas holográficas los efectos Academie des Sciences, vol 146, pp 446-452, 1908
de difracción y propagación deben ser cuidadosos por lo tanto [8] M. Starks, 3D for the 21st Century: The Tsukuba Expo and Be-
se espera que los temas de procesamiento de señal jugarán un yond, 3DTV Corporation, 1996
papel clave en la obtención de la operación 3DTV. [9] NHK Annual Report, 3-D Hi-Vision (HDTV) System, 1999.
[10] L. Meesters, W. A. Ijsselsteijn, P. J. H. Seuntiens, A Survey of
Dos problemas fundamentales son el cálculo digital de campo Perceptual Evaluations and Requirements of Three-dimensional TV,
óptico debido a un objeto en 3D y por otra parte el encontrar las IEEE Tr. On CSVT, vol 14, No 3, pp 381-391, 2004
señales conductoras para un determinado dispositivo óptico para [11] A. J. Woods, D. Offszanka, G. Martin, A PCBased Stereoscopic
que pueda generar el campo óptico deseado en el espacio [64]. Video Walkthrough, SPIE Vol 3639, pp 306-312, 1999.
La separación de las señales ópticas lleva a varios temas [12] J-C. Grossetie, Computer-assisted method and device for re-
interesantes por ejemplo es posible violar el “nyquist rate” storing three-dimensional images, US Patent 6,621,605. 2003.
mientras se muestrea pero sigue manteniendo la reconstrucción [13] N. Hur, C. Ahn, C. Ahn, Experimental Service of 3DTV Broad-
total [65]. La transformación fraccional Fourier es otra herramienta casting Relay in Korea, SPIE vol
4864, 2002
de procesamiento de señal que encuentra aplicación en la onda
[14] M. Starks, History of 3DTV, http://www.3dmagic.com/3dtvpicweb/
de propagación óptica [66].
index.htm
[15] D. A: Monroe, Virtual Video Conferencing System, US Pat No
EUROPEAN 3DTV NETWORK PARA LA EXCELENCIA 6,545,700, 1997.
Un proyecto con el acrónimo 3DTV ha estado activo desde [16] N. Hur, G. Lee, W, You, J. Lee, C. Ahn, An HDTV-Compatible
septiembre de 2004. Este proyecto esta fundado por la 3DTV Broadcasting System,
Comunidad Europea y conducido por un consorcio de 19 ETRI Journal, vol 26, No 2, pp. 71-82, 2004.
instituciones de 7 países coordinado por la Bilkent University. [17] C. Fehn, P. Kauff, M. Op de Beeck, F. Ernst, W. Ijsselsteijn, M.
Ahora hay cerca de 200 investigadores contribuyendo. El Pollefeys, L. Vangool, E. Ofek,
consorcio tiene una naturaleza multidisciplinaría por lo que todos and I. Sexton, “An Evolutionary and Optimised Approach on 3D-TV”,
los aspectos antes mencionados sobre 3DTV y otros temas Proc. of IBC 2002, Int.
como el comportamiento del consumidor y el impacto social Broadcast Convention, Amsterdam, Netherlands, Sept. 2002.
también se están investigando. [18] ITU-T Recommendation H.264 & ISO/IEC 14496-10 AVC, “Ad-
Este organismo conduce investigaciones en conjunto en todos vanced Video Coding for
los aspectos técnicos del 3DTV y se busca enfocar una Generic Audio-Visual Services”, 2003.
integración durable a largo plazo de sus investigadores a través [19] C. L. Zitnick, S. B. Kang, M. Uyttendaele, S. Winder, and R.
de varias actividades, para más información se puede ubicar Szeliski, “High-Quality Video
en [67,68]. View Interpolation Using a Layered Representation”, SIGGRAPH04,
Los Angeles, CA, USA, August 2004.
[20] T. Motoki, H. Isono and I. Yuyama, Present Status of Three-
CONCLUSIONES
dimensional Television Research,
Las técnicas de 3DTV tienen sus raíces en la historia.
Proceedings of IEEE, vol 83, no 7, pp 1009-1021, 1995.
Los sistemas 3DTV exitosos requieren de un acoplamiento [21] S.Pastoor, Human Factors of 3DTV: An Overview of Current
delicado de varios componentes técnicos y por lo tanto una Research at Heinrich- Hertz-Institut Berlin, IEE Colloq. On Stereo-
naturaleza multidisciplinaría. Es muy posible que los sistemas scopic Television, pp 11/1-11/4, 1992.
futuros 3DTV tendrán captura de escena y componentes de [22] M. Wojciech and H. Pfister, 3D TV: A Scalable System for Real-
exhibición separada con representación abstracta de escenas Time Acquisition, Transmission and Autostereoscopic Display of
3D basados en herramientas gráficas de computadoras. El Dynamic Scenes, Mitsubishi Electric Research Laboratories Report
procesamiento de la señal convertirá señales de captura de TR2004-67, 2004.
escenas 3D a señales apropiadas para poder manejar varios [23] M. Levoy, P. Hanrahan, “Light Field Rendering”, Proc. ACM
tipos pantallas 3DTV abarcando diferentes variantes que serán SIGGRAPH, pp. 31-42, August 1996.
desde estereocopía hasta la holografía avanzada. [24]Easy Calibration Toolbox
La investigación actual en este campo esta viva y va en http://www.cis.upenn.edu/~sequence/research/downloads/EasyCal/
aumento en este momento. [25] Faugeras Olivier, Luong Quang-Tuan, Maybank S.J., “Camera
Self-Calibration: Theory and Experiments”, Proceedings of the 2nd
BIBLIOGRAFÍA European Conference on Computer Vision, 321-334, 1992
Este trabajo es apoyado por EC incluyendo FP6 bajo Grant [26] Harris, C., Stephens, M.: A Combined Corner and Edge Detec-

24 REVISTA RE-PRODUCCIÓN NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006


tor. In 4th Alvey Vision Conference, S. 147–151. 1988. Conference on Image Processing, Vol. 2, pp. 13-16, 2000.
[27] Faugeras, O., Fua, P., Hotz, B., Ma, R., Robert, L., Thonnat, M., [48] C. Zhang, T. Chen, “A survey on image based rendering – rep-
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and Feature-based Stereo Algorithms. In International Workshop on Communication 19, pp. 1-28, 2004.
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ing”, Proceedings of the IEEE International Conference on Image pean Workshop on the Integration of Knowledge, Semantics and
Processing (ICIP) 2004, Singapore, October 24-27, 2004. Digital Media Technology (EWIMT), 2004.
[45] ISO/IEC JTC1/SC29/WG11, “Call for Proposals on Multi-view [68] http://www.3dtv-research.org
Video Coding”, Doc. N7327, Poznan, Poland, July 2005.
[46] ISO/IEC JTC1/SC29/WG11, “Requirements on Multi-view Video
Coding v.2”, Doc. N7282, Poznan, Poland, July 2005. AGRACEMOS A DAVID LAYER Y A LOS AUTORES
[47] S. B. Kang, R. Szeliski and P. Anadan, “The Geometry-Image
Representation Tradeoff for Rendering”, Proceedings of International PARA LA REALIZACIÓN DE ESTE ARTÍCULO

NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006 REVISTA RE-PRODUCCIÓN 25


SOLUTION D: NUEVA PROPUESTA DE
MICROFONIA DIGITAL DE NEUMANN
Un nuevo empuje en la tecnología de microfonía
Con el Solution-D, las configuraciones estándar del micrófono
La compañia en Berlin Georg Newman, ha repetidamente jugado como los patrones polares, la pre atenuación u el filtro « low-
un papel de líder en el campo de la tecnología de microfonía cut » pueden ser controlados remotamente. Cambiar los
análoga. El primer micrófono de condensador, con patrones parámetros del micrófono ha sido realmente simplicado, o que
polares intercambiables, el primer micrófono estéreo y la fuente permite una rápida prueba de diferentes configuraciones para
de 48V llamada fuente Phantom, fueron todos desarrollados optimizar la calidad de sonido. No es necesario ya, el hacer
por Neumann, abriendo nuevas posibilidades al mercado de la grabaciones escritas de todos los parámetros.
tecnología de micrófonía y grabación.

Con el sistema Solution-D, Neumann ha logrado ahora el PROCESAMIENTO DE LA


desarrollar un micrófono de rango dinamico digital con una SEÑAL DE AUDIO DIGITAL
fidelidad de señal digna de los merjores micrófonos análogos INTEGRADO.
de estudIo, asi es como se forja el último eslabón de la cadena
en la producción digital de audio. Un convertidor A/D diseñado
por Neumann, ha sido
Por medio de un nuevo y reolucionario proceso de alta calidad especialmente optimizado
de conversión A/D, un metodo de sincronización especialmente para las condiciones de las
desarrollado y el control remoto de un micrófono estándar en señales de la cápsula.
sus parámetros y varias funciones de proceso integrados de la Ajustes de ganancia que
señal, el Solution-D es capas de llenar las más altas demandas sean requeridos por los
de las producciones profesionales de audio. dispositivos son
d e s e m p e ñ a d o s
Las cualidades comprensibles de Solution-D hacen posible el digitalmente, dentro del
lograr una exelente calidad , incluso usando solo un micrófono mismo micrófono. Los
y un solo sistema de grabación, es asi como Neumann vuelve componentes análogos
a jugar un importante papel en el campo de la microfonía y como pueden ser los
grabacion. preamplificadores y
convertidores A/D ya no son
El sistema digital Solution-D consiste de tres componentes, el requeridos, resultando en un
D-01 micrófono digital, el DMI-2 la interface digital y el RCS un ahorro significativo de
programa de control remoto que opera y remotamente controla costos.
el microfono. La señal y la transmisión de datos del microfono
completan el nuevo estandar AES 42-2001 que regula la La conversión de punta de
transision de las señales de salida, la fuente de poder y el con- la señal análoga provee una
trol remoto del micrófono con salidas digitales. Neumann fue el mejora significativa en el
instrumento que jaló este estándar nuevo, que provee las rango dinámico. Esto se
precondiciones necesarias para el desarrollo de la tecnología muy notable a travez de toda
de microfonía digital. la cadena de la señal y hace
que los ajustes de niveles
Cualquier ingeniero de sonido que sea familiar con la tecnología sean menos críticos.
de la grabación digital puede comenzar su producción con el
Solution-D inmediatamente sin un exaustivo entrenamiento. Los Funciones de consola de mezcla como “mute” e inversión de
mismos principios de acustica y tecnología de grabación se fase, que afectan a la señal del micrófono, son igualmente
aplican tal cual como es el caso de la tecnología análoga. De integrados dentro del micrófono. Incluso coronados como “Al
cualquier manera algunas características adicionales de los Aire” una luz roja, son implementados via un LED controlado
microfonos digitales abren nuevas posibilidades a la producción. remotamente en el micrófono. Una característica muy especial
es el limitador transitorio. Por primera vez, esta función puede
CONTROL REMOTO DE PARAMETROS ESTANDAR DE ser aplicada al punto más efectivo, a saber, en la fuente de la
MICROFONIA señal, para poder reducir el transitorio que son muy pequeños

26 REVISTA RE-PRODUCCIÓN NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006


pero que exhiben una gran amplitud. Los micrófonos análogos
requieren de mucho espacio en la brecha de la siguiente señal El equipo que soporta el nuevo estándar AES 42-2001 puede
para poder soportar dichas señales. procesar la señal de salida del micrófono Solution-D
directamente, es decir que tiene que ser utilizada la interface
DATOS TRANSMITIDOS POR EL MICROFONO DMI-2. Este es un dispositivo separado de dos canales que
convierte los datos AES42-2001 del micrófono en una señal
La información transmitida po el micrófono incluye el nombre AES/EBU.
del manufacturero, el modelo, la serie, la versión del programa
y una lista de todas las unciones a control remoto soportadas El DMI-2 es operado por medio del programa de control remoto
por el micrófono. El estatus del micrófono es indicado, de Neumann que corre apartir de un PC de escritorio o laptop.
incluyendo señales de alarma claves y el esado de “listo”, entre El computadorae es conectado vía un puerto USB y un
otros. convertidote de internase (USB a RS 485). Si un número mas
grande micrófonos son usados varios módulos DMI-2 pueden
D-01 MICROFONO DIGITAL. ser colocados en cascada y cada interface se puede direccional
independientemente.
De primer vistazo el D-01 es similar a cualquier micrófono
análogo. Aunque, inmediatamente Además de una entrada y salida a un reloj mundial el DMI-2
después de la cápsula hay un convertidor incluye también un generador de reloj maestro. Si no hay una
A/D desarrollado por Neumann, el que ha señal de reloj maestro (como en una consola) a la entrada el
sido especialmente optimizado para las reloj maestro interno del DMI-2 es usado automáticamente para
condiciones de la señal de la cápsula del sincronizar ambos canales de micrófono y es conectado a la
micrófono. La señal generada por la salida del reloj mundial, comandos externos como una luz roja
cápsula es inmediatamente convertida en de “Al Aire” puede ser controlado vía un conector de 9 pines de
una señal digital, resultando en una señal puerto usuario.
interna de 28-bit con un rango dinámico
de mas de 130dB. RCS, PROGRAMA DE CONTROL REMOTO.

En cuanto al arreglo de acceso de cam- El micrófono digital es controlado vía el Programa de Control
pos programables (FPGA, en inglés Field Remoto RCS (por sus siglas en inglés) un componente del
programmable gate array), la señal digital sistema Solution-D, que corre independientemente en una
es posteriormente procesada aún mas computadora de escritorio o laptop.
dentro del micrófono, esto significa que
los parámetros como el patrón polar, pre Todos los parámetros importantes son mostrados en la pantalla
atenuación, y el filtro de corte de y pueden ser cambiados en cualquier momento. Durante la
frecuencias graves, ganancia y varias producción, el ingeniero de sonido tiene control completo sobre
funciones de “swithing” pueden ser el estado y parámetros de todos los micrófonos y puede cambiar
cambiados y controlados digitalmente y sus configuraciones rápida y convenientemente si es necesario.
de forma remota. Los componentes
externos como los preamplificadotes Los parámetros mostrados incluyen el patrón polar, pre
análogos y los convertidores A/D ya no atenuación, filtro de corte de frecuencias graves, ganancia,
son requeridos. estado de varios micrófonos, indicadores de comandos y mute,
e inversión de fase. También es posible el monitorear los niveles
Para proósitos de identificaciones el de la señal en la pantalla..
micrófono transmite información como el La información transmitida por el micrófono, como el nombre
nombre del manufacturador, el modelo, el del fabricante, el modelo y la serie, son mostrados y sirven
numero de serie y la versión del programa para identificar el micrófono. Adicionalmente es posible en
al receptor. ingresar nueva información, como el nombre y la fuente del
sonido. Los parámetros para la configuración completa del
El micrófono esta equipado con un micrófono y por supuesto puede ser almacenado y recolectado
conector de 3 pin XLR. Una señal bidireccional, conforme con a voluntad.
el AES 42-2001 es transmitida, la que contiene la señal de salida
balanceada digital del micrófono, la fuente d epoder phantom y CARÁCTERISTICAS
un sistema de control remoto de datos. Este flujo de datos incluye
tambien una señal para sincronizar el micrófono con un reloj Comunicación vía puerto USB (Windows 2000, 98 SE, ME,
maestro. XP. MAC OS 8.6 y superiro).
Hasta 8 canales mostrados simultáneamente en la pantalla.
DMI-2 INTERFACE DEL MICROFONO DIGITAL. Medidor de nivel de “Peak” y “peak hold”

NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006 REVISTA RE-PRODUCCIÓN 27


Barra de reducción de ganancia para el limitador. y falta de información redundante en la señal y procedimientos
Multi configurable. de corrección de errores. Cada señal análoga en sus pasos de
Etiquetado de canal independiente. procesamiento es asociada con una degradación en la calidad
de la señal original. Esto resulta en un detrimento gradual del
FUNCIONES CONTROLABLES rango dinámico, debido al agregado de ruido por voltajes y
Patrón polar distorsión no lineal.
Corte de frecuencias graves
Preatenuación Adicionalmente, el procesamiento digital permite tener funciones
Ganancia que son desempeñadas donde sería imposible o muy difícil
Limitador (de-esser) implementar en una señal análoga. Esto aplica particularmente
Muteo suave a funciones e dónde se requiere un intermediario en el
Inversión de fase almacenamiento de la información.
Radio de zámpelo
Modo de sincronización Conversión A/D
Señales de prueba
Luz de señal A pesar de las contínuas mejoras, los circuitos integrados
disponibles en el mercado hoy en día, siguen constituyendo un
“PANTALLA” factor limitante cuando nos referimos a la conversión A/D de
Muestra audio.
Fabricante Por ejemplo, los mejores convertidores delta-sigma A/D
Modelo disponibles en la actualidad como circuitos integrados proveen
Numero de serie un rango dinámico de 115-120dB (A-weighted) para un ratio
Revisión de “hardware y software” teórico de 24bits.
Tiempo de latencia interno En contraste, una condensador análogo de alta calidad tiene un
Señales de estado (sobrecargado, limitador activo, validación rango dinámico mayor a los 130dB. Es por esto que un
de data, sincronía fijada, encendido) convertidor A/D de alto desempeño es requerido, y para evitar
el agregar ruido a la señal de audio, el proceso de conversión
El operador puede controlar todos los micrófonos de una manera debe ser adaptado óptimamente a los niveles de la señal y la
centralizada desde el cuarto de control por medio del Programa impedancia de la fuente dentro del micrófono.
de control Remoto con una interfáse de usuario gràfica que es
instalado en una computadora de escritorio o una lapop. En el caso de la conversión A/D en una consola de mezcla u
Durante la producción, el ingeniero de sonido puedo otro dispositivo, como regla, el deterioro de la calidad del sonido
continuamente monitorear todos los micrófonos, ya que todos es esperada, ya que la conversión ocurre sólo hasta después
los parámetros importantes, incluyendo los niveles de señal, de que los niveles empatados se han llevado a cabo. Como
son mostrados en la pantalla, adicionalmente, un campo de resultado, los dinámicos son influenciados por el “headroom”
entreada de texto es proveida, permitiendo nombrar y asignar por las características del preamplificador del micrófono y el
una etiqueta a cada canal, indicando por ejemplo, la fuente convertidor A/D.
sonora. Todas las configuraciones de los micrófonos son Es por eso, la meta fue desarrollar un método para realizar una
guardadas en archivos que pueden ser almacenados para futuras digitalización de gran calidad de la señal de la cápsula dentro
referencias. del mismo micrófono. Esto permite ajustar niveles y que otros
pasos en el procesamiento de la señal puedan ser llevados a
¿POR QUÉ EL PROCESAMIENTO DIGITAL? cabo digitalmente, asegurando que la calidad de la señal
generada por el micrófono no será disminuida por procesamientos
La digitalización para audio comenzó hace aproximadamente subsecuentes.
15 años, empezando al final del procesamiento de la señal, con
el desarrollo de los primeros dispositivos de grabación digital. SINCRONIZACION.
Ahora, versiones digitales de prácticamente cualquier
procesamiento de señal digital de audio están disponibles. El flujo de datos de audio digital transmitidos por el micrófono
deben de ser sincronizados para permitir el procesamiento de
Es bien conocido que las señales digitales proveen la base una consola de mezcla. Esto requirió el desarrollo de un método
para un cálbulo de prosesos matemáticos, permitiendo que las de sincronización confiable. Que pudiese funcionar
señales puedan ser, cambiadas, copiadas, transmitiddas y independientemente del largo del cable del micrófono.
almacenadas a voluntad sin ninguna pérdida en la calidad.
La compañía Neumann ha hecho una contribución decisiva en
En contraste con el procesamiento de señal análoga es ésta área, desarrollando un proceso que se ha convertido en
caracterizada por la limitada precisión, acumulación de errores parte esencial del estándar AES 42-2001.

28 REVISTA RE-PRODUCCIÓN NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006


NOVIEMBRE - DICIEMBRE 2006 REVISTA RE-PRODUCCIÓN 29
Del lado del receptor de la señal del micrófono, una comparación ESPECIFICACIONES DMI-2
de la fase de frecuencia es desarrollado por un reloj maestro y Versión de 2 canales (version de 19" 8 canales planeado.
una señal retroalimentación realmente lenta es generada para
controlar un cristal oscilador de control de voltaje (VCXO por Entradas
sus siglas en inglés) en el micrófono. Esto configura un “loop” XLR 3M AES 42-2001. Transmisión de audio y datos de estado
de retroalimentación cercana similar a un “loop” bloqueadoo de desde el micrófono y transmsion de fuente phantom con control
fase. Siguiendo a la equalizacion y la conversión de A/D de la remoto de dato al micrófono.
señal de retroalimentación, este es transmitido al micrófono
como parte de la señal remota de control en el flujo de datos, de Salidas XR 3M AES/EBU formato de datos 24bit
acuerdo al estandar AES 41-2001. Este procedimiento no es Fuente phantom +10V, max. 2500 mA por canal, protegido con-
solamente confiable, pero también resulta un una muy pequeña tra corto circuito.
amplitud del “jitter”.
Control remoto de datos.
ESPECIFICACIONES DEL D-01 750 bits/s pulsos positivos agretados a la fuente phantom,
modulando la fuente phantom.
Transductor acusico: Nuevo K 07 de doble diafragma (cápsula)
diafragma largo de 30 mm con electrodos internos protegidos. Control de bus.
Sensibilidad a 1kHz, 0 dB ganancia 12 mV/Pa = -43dBFS Coneccion al DMI via RJ 45 y cable de parcheo, formato de
Equivalente SPL CCIR 468-3: 18 dB datos RS 485. Segundo RJ45 para propositos de cascada.
Equivalente SPL DIN/IEC 651: 7 dB-A Conexxion a la computadora por puerto USB y la interface
S/N radio CCIR 468-3 76dB Neumann USB 485. Se puede hacer cascada de hasta 4 DMI y
S/N radio DIN/IEC 651: 87 dB será extendido a 16 unidades.

Peso aproximado 700g Puerto auxiliar de 9 pin sub D, 4 funciones por canal.
Diámetro 63.5mm
Largo 185mm Sincronización
Interfase AES 42-2001 AES 42 modo 2, control de reloj vía Pll, en ausencia de u reloj
undial master externo, el master intermo es automáticamente
Ranto dinámico 130 dB (sistema completo incluyendo cápsula) usado para scnronizar ambos canales de microfonía.
140dB (ADC entrada cortada)
AES 42 modo 1 un reloj libre a centro de fecuencia necesita un
Resolución interna 28 bit simple convertidor de radio SRC en la parte del receptor. Eso
puede reducir el rango dinámico dependiendo de las
Rangos de sampleo caracteristicas del SRC
48 kHz, 96 kHz, 44.1kHz, 88.2kHz
Entrada de reloj mundial BNC 75Ohms
Funciones controladas remotamente. Salida de reloj mundial BNC 75 Ohms, automáticamente
Patron polar 15 patrones desde ovni a cardioide con figura 8 configurado para el reloj mundial interno master cuando no hay
Corte de bajos plano 40Hz, 80Hz, 160Hz presente una señal de entrada.
Pre atenuación 0dB -6dB, -12dB, -18dB
Ganancias 0… 63dB en incrementos de 1dB sin ruido “clic” Generador de reloj interno, Seleccionable a radios de zámpelo
de 48, 96, 44.1 y 88.2 kHz
Funciones de interruptor.
Muteo suave, inversión de fase, luz de señal. Indicadores. Datos validos AES42 y sincronía bloqueada (modo
Sincronización AES 42 modo 2 (por defecto) y AES 42 modo 1 2) ara cada canal, encendido y Reloj externo.
(ver DMI) Fuente de poder 90 -240v, 50/6hz.

Indicadores
LED azul y rojo con interruptor via programa de control remoto.

Salida
XLR 3M AES 42-2001. Transmisión de audio y datos de estado
desde el micrófono y transmsion de fuente phantom con control
remoto de dato al micrófono.

Limitador paramétcico (incl. De-esser)

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