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GAMES E EDUCAÇÃO

Jeferson Novais de Souza


Ítala Camilly da Silva Ribeiro

Professor: Celso Eduardo

Polo Santo Amaro / Seabra


Seabra-BA
2023
CONSTRUÇÃO DO GDD
a) Qual a identificação da equipe? Indicar o nome de cada membro da equipe e a função (sound
design, roteirista, etc) que esse exercerá durante a produção do jogo;

Ítala Camilly da Silva Ribeiro - Roteirista


Jeferson Novais de Souza - sound design

b) Qual é o título do seu jogo? Escrever o nome dele (mesmo que provisório) e também pode
adicionar o nome e logo da equipe de construção, se houver.

Fim dos Tempos

c) O seu jogo será desenvolvido para qual/quais plataformas? Indicar se é PC, PS4, Mobile, etc

O Jogo será desenvolvida para PC

d) Qual será a classificação etária do jogo? E quem é o público alvo? (Exemplo: mulheres de 30-
50 anos). Aqui também estabelecer a classificação ESRB.

O jogo terá classificação livre tendo como público alvo adolescentes de todos os gêneros e de
todas as idades, com um público alvo pessoas maiores de 18 anos.

e) Quais são os produtos competidores/semelhantes? Fale dos jogos que já foram publicados e
se assemelham com o seu em diversos pontos. Isso contribui para que se tenha noção do todo,
entender como as ideias escritas no GDD vão ser aplicadas.

Hoje em dia todos os jogos são bastantes parecidos, tanto na forma de sua jogabilidade como na
forma do seu enredo tendo poucas alterações entre eles. Seja em mapa aberto, ou jogo com uma
história.
Dessa forma a nossa proposta de jogo acaba seguindo a linha de pensamento de história, porém
forçando o usuário a saber e ter conhecimentos para conseguir resolvê-los, por mais que o próprio
jogo de dicas de como deve ser feito o jogador terá que quebrar um pouco a cabeça para
desenrolar os vários enigmas e não cair em nenhuma das armadilhas mortais espelhadas.
Alguns jogos semelhantes são os Resident Evi, Deus da Guerra, The last of us, the walking dead,
left 4 dead, days done, world war Z entre outros.

f) Qual é a história? Conte o início, meio e desfecho da história de forma sucinta, trazendo alguns
detalhes importantes.

Em meio a tantos filmes científicos sobre mutações genéticas, resolvemos seguir esse caminho
fazendo assim um jogo baseado em zumbi. Devido às séries que vem conquistado o público, todo
mundo tem a mesma pergunta se o ser humano é possível se transformar em zumbi. Dessa forma
resolvemos ir pelo mesmo caminho e criarmos um jogo de ficção científica baseado em zumbis,
como nas séries e jogos: The Last of US, The Walking Dead, Resident Evil entre outros.
Jogo The Last of US

A história se inicia com um professor de nome Robson, aposentado da área de ciências biológicas
que possui um laboratório clandestino no fundo de seu quintal. Robson sempre teve um sonho
em ser renomado com grandes descobertas e assim iniciou algumas pesquisas fazendo mutações
em ratos de laboratório, em seus experimentos ele iniciou modificando especificamente as células
dos mamíferos, mudou a cor dos pelos.
Era uma pessoa simples, humilde, sem tantos recursos financeiros para garantir grandes avanços
em suas pesquisas, mas ele também era muito solitário sem família, amigos próximos. Sempre
foi zombado por seus colegas de profissão por nunca ter conseguido nada grandioso. Assim
começou a ficar frustrado a cada dia que passava.
Ele passou anos estudando sobre como modificar células. A ideia em ser o cientista renomado
também não saía da cabeça, porém por nunca ter sido reconhecido em seus experimentos o
mesmo com muita mágoa e rancor decidiu então multar geneticamente ratos e espalhar pela
cidade, ratos agressivos que ao morder o humano seria infectado, fazendo assim o apocalipse
zumbi.
Ao finalizar a tarde ele começou a soltar os ratos nos pontos mais movimentados da cidade e
retornou para casa trancou bem as portas, ligou a TV e esperou o plantão de jornalismo informar
o caos da cidade. Por volta das 22h da noite iniciou as transformações vários jornais noticiavam
a notícia. O Professor salta de alegria de ver que seu plano deu certo. Ele vai dormir, descansar
que no dia seguinte a segunda parte do plano entra em ação. Robson enviou vários e-mails aos
jornais e ao chefe de estado dizendo que ele foi o responsável pelo apocalipse zumbi e que teria
a chave para a cura, porém ninguém se importa.

O professor com a cura em mãos arrependido, então resolve levar para o laboratório equipado
nas regiões frias a fórmula secreta, pois o fungo não resiste a temperaturas frias, e o laboratório
com maior capacidade de replicar a cura se encontra naquele local. Ao conseguir chegar no
Campo São João ele apresenta a tal fórmula e mais uma vez envia e-mails a chefes de estado e
jornais onde conseguiria a cura. Logo após o rosto do professor estava estampado em todos
jornais, ele alcançou seu objetivo, mas ficou chateado porque queria que seus colegas de trabalho
vissem que ele era capaz de ser reconhecido.
Deixou bem claro que não seria fácil chegar até o local porque no meio do caminho os
sobreviventes teriam que desvendar enigmas na trajetória.
Um grupo de sobreviventes da cidade Seabra começa a bolar estratégias para chegar até a tal
cura. Bryan é líder e frisa a seu grupo que é de extrema importância para a viagem ter os seguintes
equipamentos para defesa: armas, fação, lanças improvisadas tudo que conseguisse matar e
onde seria os golpes fatais no combate aos zumbis: Cabeça, pescoço e tórax, mas esclarece que
ao atingir pescoço e tórax o zumbi diminuiria as forças, mas não estaria morto, o ideal seria na
cabeça.
Com todas as instruções, o grupo segue caminho em direção ao Norte fazendo o mínimo de
barulho para não atrair os inimigos. A Fim de conseguir a cura tão esperada para distribuição em
massa para a população.

g) Qual é a Proposta Única de Vendas? Fale sobre as características únicas que fazem o seu
jogo se diferenciar de todos os outros e se destacar dentre eles. Leve em consideração as
questões voltadas para o ensino e a aprendizagem nesse momento. Use outros jogos como
referência, pense em como o seu jogo se diferencia deles. Mesmo sabendo que, a priori, esse
material não será comercializado.

Para o nosso jogo ter um destaque diferencial dentre tantos outros já existente, fizemos uma
mesclagem da ação que sempre atrai bastante pessoas, com o enigma para a resolução de
problemas para que o jogador consiga passar para uma próxima fase, sendo elas genética e
matemática com isso o jogador iria aprender jogando, da mesma forma que também teria essa
mesma lógica para que o jogador conseguisse itens que o ajudaria em sua jornada.

h) Como é o fluxo do jogo? Fale o contexto que o jogador se encontrará no jogo. Alguns pontos
interessantes para incluir são: (1) quem é o personagem que ele está jogando, (2) o ângulo da
câmera (primeira pessoa, terceira pessoa), (3) o gênero do jogo, (4) os desafios que o jogador vai
encontrar e como superá-los, inclusive os voltados para o ensino e a aprendizagem propostos,
(5) como o jogador evolui no jogo de acordo com o aumento do desafio e (6) qual é a grande
vitória do jogador ao terminar o jogo.

Como já apresentado acima do resumo do jogo, o mesmo é apresentado de forma bem fluida com
bastante interações do usuário com os NPC para a liberação de quest secundárias para o
recebimento de itens especiais que daria mais vantagem para o jogador. Em meio a um cenário
totalmente caótico dominados por zumbis, onde o jogador tem a missão de levar a cura para um
lugar onde a mesma possa ser distribuída para a população e acabe com o evento caótico.
O personagem principal que o usuário usa é o Bryan, tendo a companhia de outro
personagem não jogável 100%, apenas podendo fazer pequenas interações com o
mesmo. O jogo é baseado em primeira pessoa, podendo intercalar a câmera entre
primeira e terceira pessoa, de acordo como o usuário queira jogar, sendo um
gênero rpg, ação, aventura e sobrevivência.
No desenrolar do jogo o usuário vai encontrar diversos enigmas e problemas que deverá
solucionar, alguns baseados em genética, outros em algoritmos e em matemática,
sobre os enigmas ao aparecer todos será apresentado pistas nas Curt cenas de
como ser desvendados, ao passar de cada fase ou local o jogador iria conseguindo novos itens
que o ajudaria no próximo nível do jogo juntamente com os leveis adquiridos ao derrotar seus
inimigos, tornando seus ataques mais forte e mais precisos, e com os recursos adquiridos ao
passar do jogo melhorando suas armas, seu Life e sua stamina.
Ao final do jogo, o jogador iria salvar toda a população restante e seria liberado um novo jogo,
onde o jogador poderia recomeçar o jogo do zero mantendo tudo o que foi adquirido em sua
jornada, porém aumentando o nível de dificuldade.

i) Como é o personagem principal (briefing)? Descreva com mais detalhes o personagem principal
como seu sexo e idade. Aqui é interessante ter uma concept art mostrando a aparência dele,
construída pela equipe. Além disso, fale sobre as suas principais habilidades, sobre o traço
predominante de sua personalidade e sobre seu comportamento em ambientes críticos (como
pouca vida por exemplo ou subindo uma escada). Também é interessante destacar os comandos
de controle, como quais botões ele se movimenta, como realiza ações. Imagens e GIFs podem
ajudar a esclarecer melhor alguns pontos.

O personagem jogável e principal é o Bryan um homem de aproximadamente 40 anos, com


grande liderança e aparentemente muito frio para conseguir tomar decisões nas horas críticas, ex
militar treinado para conseguir sobreviver em qualquer ambiente, ao subir escadas ele não
consegue realizar nenhum outro tipo de ação, caso ele corra muito sua stamina baixa e tem que
esperar um período para que a mesma carregue, ao segurar muito a mira a jogador sente a
respiração sendo que fica mais difícil de mirar quanto mais segura a mira, também tendo a opção
de prender a respiração para que a mira fique mais precisa.
Se o personagem estiver com a vida abaixo de 30%, o mesmo tem dificuldades em correr, e
também em realizar ações simples com mais agilidades, fazendo com que o jogador tenha que
deixar o personagem sempre com sua barra de life acima de 30%.
A forma de controle é padrão dos jogos, sendo a mira e direções controladas pelo mouse, e
atirando também pelo mouse, podendo o jogador escolher a configuração que melhor adapte para
ele, a de movimento é W frente, S tras, D direita, A esquerda e a parte do inventário ou mochila é
G, trocar de armas na sequência de 1 até o 4, pular no espaço, abaixar no ctrl, e correr segurando
shift.

j) Como é a o gameplay? Em algum momento você já terá definido o gênero do jogo, mas é
interessante descrever como é que os jogadores vão interagir com o jogo. Fale sobre as
experiências do jogador, se o jogo terá vários capítulos ou se o jogo é feito em níveis e rodadas.
Além disso, fale sobre mecânica do gameplay e quais serão os elementos colecionáveis (moedas
ao longo do caminho), os power-ups (como vida extra) e os danos (espinhos, guilhotinas). Se
houver minigames, descreva-os também, inclusive os relacionados aos conteúdos para os
processos de ensino e de aprendizagem.

O gameplay do jogo é basicamente mostrando a história e os elementos que os jogadores terão


que enfrentar diante de todas as dificuldades, tendo como gênero ação, aventura e sobrevivência.
O jogador poderá ganhar níveis com o decorrer do jogo matando monstros ganhando xp,
evoluindo e melhorando armas, equipamentos entre outros, sendo necessário a aquisição de
peças das armas e moeda de cobre para conseguir realizar essas melhorias em seus
equipamento, juntamente com poções que pode ser adquiridas nos loot dos monstros a serem
derrotados, porém como qualquer outro jogo o mesmo também precisa ficar esperto com as
armadilhas pelo caminho fatais, e enigmas a serem desvendados pelo usuário com perguntas
sobre genética e matemática, a fim de levar conhecimento e também diversão para os jogadores.

k) Como será o mundo do Jogo? Descreva os ambientes mencionados na sua história, por
exemplo, como eles são e como eles interferem na história. Fale sobre a mudança de paisagens
ao longo do jogo, as músicas e sons em cada uma e como o jogador se movimenta através delas.

O jogo é baseado no mundo normal, na cidade onde ele onde se iniciou o vírus, dessa forma é
entre prédios plantas e bastante bagunça do passar do tempo, ao decorrer do tempo e das fases
o cenário vai tendo várias mudanças pois, o personagem principal precisa levar a cura para uma
região gelada onde o fungo não se dissemina, para que essa cura possa ser distribuídas. Então
entre uma cidade e outra o cenário muda com menos ou mais prédios destruídos e com mais ou
menos vegetação ou até mesmo com lugares desertos onde tudo foi destruído.
Em cada parte, próximo de acontecer algo, a trilha sonora muda para dar um ar de suspense
maior para o jogador, e ao se afastar do perigo a trilha se tornaria ambiente, com o barulho dos
pássaros do local.
l) Como é a interface? Escreva sobre a interface de navegação durante o jogo, como será cada
tela de interface e se possuem música. Imagens e GIFs também ajudam a ilustrar esses itens.
A tela inicial do jogo seria uma tela onde o usuário teria as seguintes opções: Novo jogo, Carregar
(caso o usuário já tenha um salvo do jogo) e opções. Tela terá movimentos para que o jogador se
sinta parte do jogo, com um fundo de som bem leve e ao passar pelas opções um aviso sonoro
aconteceria e ao escolher a opção desejada teria um novo som confirmando a opção escolhida.

Imagem da tela de inicial do jogo God Of War

m) Quais e como são os inimigos e chefes? Defina aqui as características dos inimigos (como
onde são encontrados, tamanho, como agem e como batem). Assim como para os chefes, aqui
descreve-se suas características, quando aparecem, o que fazer para derrotá-los e o que
acontece quando são derrotados. Imagens e GIFs também ajudam a ilustrar esses itens.

Como se trata de um universo de zumbis, nada mais justo que os inimigos serem zumbis, onde
ao matar um com alguma arma de fogo ou arma que produza um barulho alto, automaticamente
mais inimigos dos mesmos apareceriam, forçando o usuário a pensar e agir de forma traiçoeira
evitando fazer o mínimo de barulho para não atrair mais zumbis, para derrotar esse zumbis o
usuário deve acertar a cabeça ou cortar a mesma fazendo o corpo do zumbi parar de funcionar.
Já os chefes dos níveis darão mais um pouco de trabalho visto que após ele você passaria de
nível, também seriam zumbi, porém com mutações maiores se transformando e ficando maior.
Esse o jogador só conseguiria matar usando armas de fogo, pois não poderia se aproximar dele,
o ponto fraco de cada chefe mudaria de local, não seria mais na cabeça e sim em partes marcadas
pelo corpo onde o usuário teria que perceber e atirar nesses locais. E quando o life do chefe
estivesse baixo o jogo faria uma sequência de ataques finalizando o chefe e assim o usuário
conseguiria concluir a fase.
Imagem de um possível chefe: Imagem de Resident Evil

Imagem dos inimigos (Zumbis)

n) Qual é o fator replay? Descreva o que motivará o jogador a continuar a jogar depois de finalizar
o jogo, ou terminar uma fase ou luta. Esses elementos podem ser elencados a fim de ter uma
ideia do que possa ser melhorado futuramente para aumentar ainda mais a motivação do jogador
em continuar a jogar. Principalmente quanto ao aprendizado proposto no jogo, para o saber a ser
abarcado.

Ao fim do jogo, o usuário receberá a opção de recomeçar o jogo com todos os itens já obtidos,
podendo aumentar o nível do jogo, fazendo com que o usuário tenha a vontade de passar com
mais facilidades as partes onde ele teve muito trabalho ou até mesmo em locais que ele não
conseguiu entrar devido à falta de equipamentos para que tenha zerado o jogo em 100%.

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