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 Esquema corporal

• O dono da casa

1. Desenha-se no solo uma casa onde todos os jogadores caibam


sentados.

2. Os participantes sentam-se, costas contra costas, no centro da casa.

3. A um sinal, todos empurram com as costas para conseguir obrigar os


outros a sair da casa. O jogador que fica com os dois pés fora do
desenho é eliminado.

4. O jogador que conseguir permanecer dentro da casa é o vencedor.

• O Rei manda

1. O educador assume o papel de Rei e coloca-se de frente para as


crianças, de forma a manter contacto visual com todas elas.

2. Começa a dar instruções aos participantes sobre o que devem fazer,


dizendo sempre “o Rei manda”, por exemplo: correr de diversas
maneiras, ajoelhar, deitar, saltar ao pé-coxinho com o pé esquerdo e
depois com o direito, entre outros.

3. À medida que os jogadores vão perdendo, por seguirem as instruções


do Rei quando ele não manda, têm que cumprir uma tarefa pré-
definida, como subir e descer o espaldar.

 Orientação espacio-temporal

• Corrida de obstáculos

1. Dividem-se as crianças em 2 ou 3 equipas de 5 elementos.


2. Colocam-se diversos obstáculos ao longo de um trajecto, como por
exemplo cones para contornar correndo ou com uma bola, arcos para
passar colocando apenas um pé dentro de cada um, colchões para
dar uma ou duas cambalhotas, cordas para saltar de determinada
maneira, entre muitos outros possíveis.

3. Os jogadores de cada equipa põem-se em fila e ao sinal do professor


o primeiro começa a fazer o trajecto o mais rapidamente possível.
Quando superar todos os obstáculos regressa a correr para o seu
lugar e começa a prova outro elemento da equipa, e assim
sucessivamente até que todos tenham feito o percurso.

4. Ganha a equipa que terminar primeiro.

• Lobo

1. Entre todas as crianças escolhe-se qual será o lobo mau.

2. Os restantes participantes começam a saltitar pelo espaço enquanto


cantam uma canção: “Vamos passear, enquanto o lobo não vem!
Vamos passear, enquanto o lobo não vem! Senhor lobo já está
pronto?”.

3. O lobo vai respondendo à pergunta dos colegas dizendo o que está a


fazer, por exemplo: “Não, estou a lavar os dentes”.

4. Este processo repete-se até o lobo dizer que está pronto, momento
em que começa a perseguir os outros participantes.

5. À medida que vão sendo “comidas” pelo lobo, as crianças encostam-


se até todas terem sido apanhadas, altura em que acaba o jogo.

 Capacidades motoras

• Futebol indiano

1. Põem-se todos os jogadores (a partir de 6) em círculo, de maneira


que fiquem com as pernas abertas e os pés a tocar os do
companheiro. Em seguida, curvam-se para cobrir com as mãos o
buraco formado pelas pernas.

2. Atira-se uma bola para o centro do círculo e todos os jogadores


tentam empurrá-la com as mãos, com o objectivo de a fazer passar
por entre as pernas dos restantes.

3. Na primeira vez que um jogador deixa passar a bola por entre as


pernas, é-lhe atribuída a penalização de se virar e continuar a jogar
de costas, olhando para o exterior do círculo.

4. Se a bola passar por ele uma segunda vez, deve voltar-se para o
centro do círculo, com os braços cruzados. Isto significa que este
jogador foi eliminado e já não pode fazer nada.

5. Aquele que, por acidente, fizer passar a bola por entre as pernas de
um jogador previamente eliminado sofrerá as mesmas consequências
do que se a tivesse deixado passar pelas suas.

• A arrancar cebolas

1. Escolhe-se um jogador para começar a arrancar as cebolas.

2. Os restantes fazem de cebolas e sentam-se em fila no solo, de modo


que cada um fique entre as pernas do de trás.

3. Cada jogador agarra o seguinte pela cintura com força, mas com
cuidado.

4. O jogador que está de pé agarra as mãos do primeiro da fila e puxa,


para o separar dos restantes.

5. Quando se “arranca” um jogador, este passa para junto dos que já


estão de pé.

 Expressão corporal

• A minhoca

1. Divide-se o grupo em equipas de 4 elementos.


2. Todos os jogadores, de ambas as equipas, se sentam no solo
formando uma fila em que cada participante fica sentado entre as
pernas do de trás. Apertam-se para formar um grupo o mais
compacto possível.

3. Cada participante agarra-se ao da frente, cruzando as pernas em


volta da sua cintura.

4. Em seguida, de acordo com as ordens do primeiro da fila, o grupo


inclina-se para a esquerda e para a direita até conseguir o impulso
suficiente para dar a volta e ficarem todos sobre as mãos, excepto o
último, que é o único que utiliza os pés.

5. Nesta posição, avança-se pouco a pouco, utilizando as mãos, até


alcançarem a meta. Sai vencedora a equipa que chegar primeiro.

• Os animais

1. O educador dirige o jogo e, ao ouvido de cada criança diz o nome de


um animal e o som que ele emite, por exemplo: “gato, miau”. Cada
animal é atribuído a dois jogadores.

2. Todos os participantes vendam os olhos e, a um sinal do educador,


começam a gritar o som do seu animal o mais alto possível e a imitar
a forma como ele se movimenta.

3. No meio do alvoroço, cada jogador deve reconhecer o seu par pelo


grito que têm comum. Quando um par se encontra, retira-se do
grupo.

4. O jogo termina quando todos os participantes tiverem encontrado os


respectivos pares.

 Recreação

• A mímica

1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca


de quinze palavras para serem representadas. Os restantes
participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros
do orientador.

2. Um jogador de cada grupo vai ter com o orientador, que lhes diz a
palavra que devem representar. Os jogadores correm para o seu
grupo e começam a pô-la em cena, sem falar.

3. Quando alguém advinha a palavra, vai dizê-la ao orientador, para


que este lhe diga a palavra seguinte a ser representada.

4. Ganha o grupo que termina primeiro a lista preparada pelo


orientador do jogo.

• Expressão em cadeia

1. Forma-se uma fila com todos os participantes a olharem na


mesma direcção.

2. A um sinal, o primeiro da fila vira-se e imita os movimentos de um


animal ou de um trabalho, sob o olhar do segundo.

3. Quando acaba, o segundo repete a imitação para o terceiro e


assim sucessivamente, até se chegar ao final da fila.

4. O último da fila deve adivinhar o que o primeiro representou,


olhando a imitação do companheiro que tem à sua frente. As
respostas disparatadas são habituais.

Cátia Geriante

2º Ano de Educação de Infância