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Instituto Politécnico do Porto

Escola Superior de educação do


Porto

Trabalho realizado por: Susana Raquel Jesus Bessa


2º Ano de Educação de Infância
2007/2008
Actividades para cada tema

1. Esquema Corporal:

1ª Actividade
Serão organizadas duas filas com o mesmo número de
elementos cada. Numa das pontas de cada fila estará um balde cheio
de água. Na outra ponta da fila estará presente um garrafão vazio.
O Objectivo deste jogo é num determinado período de tempo
que é estipulado pelo árbitro, o jogador da ponta onde se situa o
balde de água encha as suas duas mãos com água e vá passando
para o colega do lado e assim sucessivamente ate o ultimo da fila
despejar água que restou no garrafão vazio. Ganha o grupo que
encher mais o garrafão vazio. É obvio que para este jogo dar
resultado (com adultos) as pessoas na fila poderão ser no máximo
cinco pessoas. No caso das crianças provavelmente diminuiríamos o
número de pessoas na fila para assim conseguirem encher um pouco
o garrafão vazio

2ª Actividade
Organiza-se várias filas dependendo do número de crianças/
adultos que participarem tendo cada uma o mesmo número de
elementos.
O objectivo é cada um chegar ao outro lado do campo e colocar-
se no interior do arco. Ganha a equipa em que todos os elementos
chegam primeiro ao final e se conseguem manter dentro do arco, se
estiver alguém de fora não conta. Mas isso não será tão fácil, para
chegar ao outro lado do campo terão que passar por uma pista de
obstáculos. A primeira prova a ser superada é passar por baixo de
uma corda (estariam 2 pessoas a segura-la e a estica-la) rastejando,
após ultrapassarem esse obstáculo, teriam que saltar com apenas um
pé por entre os arcos que estarão dispostos no chão, para terminar a
pista teriam que subir e descer dois bancos, por fim colocam-se no
interior do arco disposto no chão no final do campo.
2. Orientação Espacio-temporal:

1ª Actividade

Pelo menos seis crianças fazem uma roda de mãos dadas. Duas
crianças ficam de fora da roda: uma é o rato e a outra é o gato. Das
crianças da roda, uma será a porta e outra será o relógio. Para iniciar
o jogo, o gato dirige-se à porta e estabelece o seguinte diálogo com
ela:

-“Truz, truz, truz


- Quem é?
- É o gato.
- O que queres?
- Quero apanhar o rato.
- O rato não está.
Foi comer queijo.
- A que horas volta?
- Não sei.
Vai perguntar ao relógio.”

Agora o gato dirige-se ao relógio e pergunta-lhe:

- “Relógio, a que horas chega o rato?


- O rato chega às ... horas”.

O relógio indica a que horas chega o rato. Por exemplo, diz:” O


rato chega às cinco horas”. Neste caso, as crianças da roda começam
a contar em voz alta até cinco. Então levantam os braços e o rato
começa a fugir, entrando e saindo da roda por baixo dos braços
levantados das crianças que a constituem. O gato, ao ouvir o número
cinco, dirige-se à porta e entra na roda perseguindo o rato a fim de o
apanhar. O gato só pode entrar e sair da roda pelos lugares por onde
passou o rato. O jogo termina quando o gato apanha o rato ou
desiste, escolhendo- se um novo gato, um rato, uma
porta e um relógio.
2ª Actividade

Num muro estarão dispostos várias latas de diferentes


tamanhos, será formado uma fila de crianças. Cada criança terá duas
bolas para arremessar, nessas duas tentativas tem de deitar abaixo o
maior número de latas possíveis. Ganha a criança que deitar abaixo o
maior número de latas.

Outra vertente:
Num muro estão dispostas várias caixas de diferentes
tamanhos. Serão formadas pelo menos duas equipas dispostas em
fila. Cada elemento da equipa tem direito a dois arremessos, e tem de
deitar abaixo as caixas situadas no muro, mas atenção, existem
diferentes tipos de pontuação em cada caixa sendo que as maiores
têm uma pontuação mais pequena e as caixas mais pequenas terão
uma pontuação maior. Ganha a equipa que tiver ganho mais pontos
ao deitar abaixo as caixas.

Quer nesta última vertente quer na outra podem ser realizadas


facilmente com as crianças

3. Capacidades Motoras:

1ª Actividade

Organiza-se a turma em duas equipas que podem ser mistas ou


então uma só de homens e outra só de mulheres. Haverá um dado
gigante. Cada lado desse dado contém um símbolo que representa
uma determinada actividade.
Simbologia:

Fazer dois rolamentos à frente


Fazer dois saltos ao pé coxinho, seguido com um salto
com os dois pés

Sentar e levantar durante três vezes

Cinco saltos onde abre e fecha as


pernas

Ao ritmo de uma música dar três voltas


à sala

Fazer tês vezes o exercício: salta com os dois pés,


senta, levanta, salta ao pé cochinho

Um elemento de uma das equipas roda o dado e deve fazer o


exercício de acordo com o símbolo que saiu, mas a equipa adversária
não fica só a olhar, tem de escolher um elemento da sua equipa que
fará também o exercício. Ganha quem o júri achar que
fez melhor o exercício.

2ª Actividade

Formar-se-á uma grande roda com toda a turma. Haverá uma bola
que ao som da música deve passar pelas mãos de todas as crianças
que estão sentadas no chão conforme a sua disposição na roda. A
bola não deve ser atirada mas entrega. Sempre que a música parar a
criança que tiver a bola na mão sai fora da roda, isso acontece
sucessivamente até ficar apenas uma criança que será a vencedora.
4. Expressão Corporal:

1ª Actividade

Serão formados dois grupos com o mesmo número de elementos


cada um. Escolhe-se um tema. Mediante esse tema cada grupo
escolhe uma palavra, frase (depende do tema) para que o elemento
da outra equipa adversária faça à sua equipa. Escolhe-se o tempo
limite que cada equipa tem para adivinhar a mímica. Ganha a equipa
que acertar mais vezes.

Exemplificando:
Tema: Animais
O grupo A escolhe que o grupo B vai fazer de elefante
O grupo B escolhe que o grupo A vai fazer de Doninha

O grupo B tem 1 minuto para adivinhar que o membro da sua equipa


está a fazer de elefante. O grupo A tem um minuto para adivinhar
que o membro da sua equipa que esta a fazer de Doninha.

2ª Actividade

Divide-se a turma em dois grupos. Participa um grupo de cada vez.


Estipula-se um determinado espaço para cada criança. Nesse espaço
a criança deve tentar recriar através da mímica aquilo que costuma
fazer desde o momento que acorda, ate ao momento em que se
deita. Não pode sair fora desse espaço.
5. Recreação:

1ª Actividade

Para a realização de um caça ao tesouro deve-se dividir as


crianças em dois ou mais grupos. Deve haver um mapa que vai ser
interpretado com a ajuda do professor ou educador (no caso das
crianças). Nesse mapa deve estar todos os locais mais próximos do
local onde a criança se situa, assim como deve estar marcado e
numerado as pistas que estas deverão seguir. Todo o percurso é
cronometrado. Sai então, o primeiro grupo. Estes devem procurar a
primeira pista entregando-a ao educador para este a ler, para este
depois colocar de novo no mesmo local para grupo que vem a seguir.
Nessa pista vai dizer para as crianças fazer algo e o educador deve
verificar que estas fazem tal ordem e assim sucessivamente até
chegarem à última pista que indicará onde se situa o tesouro. As
crianças procuram-no e devem correr até ao ponto de partida pois
quando a última chegar acaba-se a contagem. Quando estes
chegarem parte o grupo seguinte que realiza o mesmo percurso e
encontrará o seu tesouro. A equipa que ganhará será aquela que
percorreu em menos tempo o percurso todo, realizou tudo o que as
pistas ordenavam e encontrou o seu tesouro.

PS..: as crianças nunca se poderão separar, deverão andar sempre


em grupo, pois haverá penalização caso isso não ocorra

2ª Actividade

Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das


costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e
por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro
da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar
para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando
o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço
entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros
da roda e continua a correr. Se, entretanto, o colega da roda descobrir
que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro
que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado
vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o
jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se
o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para
o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras

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