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Agenda

• Boas vindas;
• Tecnologias Digitais e a Educação Híbrida;
• Quais suas impressões sobre a utilização das TDICs no processo de recomposição das
aprendizagens?
• Bilhete de entrada: Como o LEI e Multimeios utilizam as tecnologias digitais na recomposição
das aprendizagens?
• Agente de Gestão da Inovação Educacional (AGI);
• LEI e Multimeios: Espaços de aprendizagem e recomposição;
• Educação Híbrida;
• Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais;
• Cultura Digital;
• Os professores e o Laboratório de Informática na Escola:
• Como utilizar as tecnologias digitais na recomposição de aprendizagens?
• Bilhete de saída:
• Avaliação;
• Encerramento.
Tecnologias Digitais e a Educação Híbrida
Vídeo: Tecnologias Digitais e a Educação Híbrida
Quais suas impressões sobre a utilização das TDICs no
processo de Ensino Aprendizagem?
Momento de Interação

Wendel Maciel
Formação LEI e Multimeios

Antônio Victor
AGENTE DE GESTÃO DA INOVAÇÃO EDUCACIONAL (AGI)
Objetivo da ação dos AGIs: Apoiar gestoras(es) escolares e
professoras(es) das Escolas Públicas Estaduais no planejamento e
implementação de práticas pedagógicas inovadoras relacionadas à
Educação Híbrida, visando à construção de uma cultura
educacional que incorpore novos valores e repertórios didáticos.

Liduína Nogueira
O papel do LEI e do Multimeios como ambientes educativos na
recomposição da Aprendizagem

Após dois anos de Pandemia retoma-se o período letivo de 2022 com aulas
presenciais e a escola abraça um grande desafio que é a recomposição de
aprendizagens e essa perspectiva envolve iniciativas com foco no protagonismo e no
desenvolvimento do estudante, indo além de mera recuperação de aprendizagens. É
preciso olhar para habilidades não consolidadas, daí a necessidade de uma visão
ampla, de melhorar o que já existia.

Liduína Nogueira
O papel do LEI e do Multimeios como ambientes educativos na
recomposição da Aprendizagem

Assim, é necessário um novo processo de reorganização dos tempos e espaços


escolares com foco na qualificação do processo educativo. Esta reorganização passa
pelas novas possibilidades de disposição dos tempos para desenvolver os
componentes curriculares.

Os ambientes escolares se apropriam também dessa dinâmica para tornar-se


parceiro dos professores e dos estudantes na recomposição das aprendizagens.
Como estamos atuando nesse processo?

Liduína Nogueira
Os objetivos da Formação:

1- Potencializar os professores/ suportes dos ambientes de aprendizagens para


apoiar os professores e estudantes no processo de recomposição das
aprendizagens.

2- Fomentar a utilizar das tecnologias digitais na recomposição das aprendizagens.

3- Otimizar o tablet/ celular como ferramenta adequada para o desenvolvimento do


protagonismo do estudante no processo de construção do conhecimento.

Liduína Nogueira
Wendel Maciel
EAD

ENSINO REMOTO ENSINO HÍBRIDO EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

• Alunos não • Online e presencial se • EAD é um modelo


frequentam o espaço complementam; realizado de forma
físico da escola; • Os estudantes frequentam o planejada com parte ou
• Ambiente virtual de espaço físico da escola; totalidade do curso
aprendizagem; • Reflexão sobre a centralidade ministrado a distância,
• Momentos síncronos do aluno, em que ele não com apoio de tutores,
e assíncronos apenas recebe, mas produz; recursos audiovisuais e
• Rádios/TV, Redes • Personalização das experiências tecnologias
sociais/Aplicativos, para atender ainda mais a
Materiais impressos. heterogeneidade.

Wendel Maciel
OBJETIVOS DA EDUCAÇÃO HÍBRIDA

A educação híbrida é uma metodologia na qual estudantes vivenciam o processo de aprendizagem


por meio das modalidades presencial e a distância de forma integrada. (Blog Conexia).

Muito além de aulas com parte de uma turma


acompanhando presencialmente e outra
acompanhando virtualmente, essa metodologia
tem diversos meios de ser aplicada. De modo
geral, qualquer forma de interação que extrapole
os limites da sala de aula e se dê no espaço
virtual já pode ser considerada como um modelo
híbrido. (Blog Conexia).

“ Promover atividades que fomentem a interação,


a sensação de pertencimento e, por conseguinte,
a motivação dos alunos, sem esquecer do aspecto
emocional e afetivo.” (Bacichi, 2020)
Wendel Maciel
Educação
Híbrida

Wendel Maciel
1 Rotação por estações

Modelos 2 Laboratório Rotacional


Sustentados
3 Sala de aula invertida

Wendel Maciel
Rotação por
estações
Vamos lá?

Wendel Maciel
A estrutura pode envolver três ou mais
estações: na primeira, os discentes recebem
orientações do docente; posteriormente,
1
seguem para as demais estações, onde
realizarão atividades colaborativas com os
Rotação por demais estudantes.

estação A configuração das estações de


aprendizagem exigem, ainda, que o professor
2 utilize grupos pequenos de alunos e se
distancie, à medida do possível, da sala de
aula tradicional.

Wendel Maciel
Benefícios

Wendel Maciel
1 Rotação por estações

2 Laboratório Rotacional
Modelos
Sustentados
3 Sala de aula invertida

Wendel Maciel
Laboratório
Rotacional
Vamos lá?

Wendel Maciel
Deve-se dividir os alunos em dois espaços de
trabalho, sendo um deles o laboratório de
1 informática, com o objetivo de realizar suas
atividades online.

Os espaços são definidos pelo professor com


um tempo determinado para os alunos
2
Laboratório permanecerem em cada local.

Rotacional
Após o tempo determinado os alunos devem
trocar de ambiente para que possam
3
participar de todas as atividades.

Wendel Maciel
Benefícios

Wendel Maciel
1 Rotação por estações

Modelos 2 Laboratório Rotacional


Sustentados
3 Sala de aula invertida

Wendel Maciel
Sala de aula
invertida
Vamos lá?

Wendel Maciel
Nesse modelo, a teoria é estudada em casa,
Na sala de aula invertida os espaços são no formato on-line, e o espaço da sala de
1 aula é utilizado para discussões, resolução de
invertidos.
2 atividades, entre outras propostas. O que era
feito em classe (explicação do conteúdo)
agora é feito em casa, e o que era feito em
casa (aplicação, atividades sobre o conteúdo)
agora é feito em sala de aula.
Sala de aula
invertida
O conteúdo que antes era apresentado no
ambiente escolar, deve agora ser
3
demonstrado também fora da escola,
A sala de aula invertida reorganiza o tempo utilizando ferramentas digitais para isso.
determinado dentro e fora da sala, alterando
4 o protagonismo do processo de
aprendizagem que antes eram dos
educadores, para os alunos.

Wendel Maciel
Benefícios

Wendel Maciel
1 Rotação Individual

Modelos 2 Modelo Flex


Disruptivos
3 Modelo À La Carte

4 Modelo Virtual Enriquecido

Wendel Maciel
Rotação
Indivudual
Vamos lá?

Wendel Maciel
Neste modelo considerado disruptivo, cada
estudante possui um cronograma individual,
personalizado, preparado pelo docente ou
1
disponibilizado por um software que mapeia
as necessidades do estudante
Rotação (plataforma adaptativa).

Individual Os discentes, e não o grupo inteiro, alternam


entre as estações e modalidades ou não.
2 Cada estudante vai frequentar as estações de
acordo com seu plano de estudos. Este
modelo considera cada estudante como um
ser individual que possui seu tempo, ritmo e
necessidades diferentes.

Wendel Maciel
Benefícios

Wendel Maciel
1 Rotação Individual

Modelos 2 Modelo Flex


Disruptivos
3 Modelo À La Carte

4 Modelo Virtual Enriquecido

Wendel Maciel
Modelo Flex

Vamos lá?

Wendel Maciel
Neste modelo o ensino on-line é o norteador.
Os estudantes aprendem em uma escola
física por meio de um cronograma
1 individualizado, que organiza as atividades
que serão estudas on-line. São mediados
Modelo Flex pelo professor, presencialmente, que pode
intervir periodicamente ou não, de acordo
com a necessidade.

Os estudantes seguem um roteiro fluido e


adaptado individualmente nas diferentes
modalidades de ensino, e o professor
2
responsável está na mesma localidade. Não
há divisão por séries/anos, os alunos
aprendem juntos, de forma colaborativa.

Wendel Maciel
Benefícios

Wendel Maciel
1 Rotação Individual

Modelos 2 Modelo Flex


Disruptivos
3 Modelo À La Carte

4 Modelo Virtual Enriquecido

Wendel Maciel
Modelo à la carte

Vamos lá?

Wendel Maciel
Os estudantes podem fazer um curso ou
disciplina on-line na escola física ou fora dela.
Segundo Horn e Staker (2015, p. 57), “os
estudantes fazem alguns cursos à la carte e
1
outros presenciais em uma escola física.”. Por
exemplo, você pode indicar que seus
estudantes façam determinado curso ou
Modelo À La MOOC (Massive Open Online Course) para
Carte que aprofundem o conhecimento de
determinado assunto. Na Europa é comum
que as Universidades validem esse
conhecimento adquirido em MOOCs.

Os alunos participam de um ou mais cursos


inteiramente online, com um professor
2
responsável online e, ao mesmo tempo,
continuam a ter experiências educacionais
em escolas físicas.

Wendel Maciel
Benefícios

Wendel Maciel
1 Rotação Individual

Modelos 2 Modelo Flex


Disruptivos
3 Modelo À La Carte

4 Modelo Virtual Enriquecido

Wendel Maciel
Modelo Virtual
Enriquecido
Vamos lá?

Wendel Maciel
Neste modelo os estudantes têm aulas
presenciais obrigatórias com professores da
disciplina e tem horários livres distante do
1 professor presencial. Estes horários são
preenchidos pelo ensino online que podem
ser feitos de onde os estudantes preferirem.

Modelo Virtual Geralmente não se tem aulas presenciais


todos os dias. É o modelo mais parecido com
Enriquecido o modelo semipresencial no qual parte das
aulas acontece presencialmente e parte
acontece on-line por meio da plataforma
virtual de aprendizagem.

Os alunos dividem seu tempo entre uma


unidade escolar física e o aprendizado
2
remoto com acesso a conteúdo e ações
online.

Wendel Maciel
Benefícios

Wendel Maciel
Gamificação

Vamos lá?

Wendel Maciel
A prática consiste em aplicar elementos de
1 jogos no processo de aprendizagem.

Gamificação A principal diferença entre gamificação na


educação e jogos é que o jogo é considerado
2
algo completo, já a gamificação é uma
abordagem que contém elementos de jogos.

Wendel Maciel
Benefícios

Wendel Maciel
BACICH, Lilian; NETO, Adolfo
Tanzi; DE MELLO TREVISANI,
1 Fernando. Ensino híbrido:
personalização e tecnologia na
educação. Penso Editora,
2015.

Referências
JUNGBLUTH, ANNA et al. UFPR
2 HÍBRIDA: IMPLEMENTANDO AÇÕES
PARA CONSECUÇÃO DA EDUCAÇÃO
HÍBRIDA.

https://www.coursera.org/learn/ensino-hibrido

3 https://avaced.seduc.ce.gov.br/course/view.php?id=6057

https://tutormundi.com/blog/gamificacao-na-educacao/

Wendel Maciel CIEB - Centro de Inovação para a Educação Brasileira


Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

A pandemia do coronavírus trouxe mudanças marcantes na


educação, algumas em um curto período de tempo, como
adaptação para aplicação das aulas remotas, utilizando por
exemplo a ferramenta para comunicação por vídeo como o
Google Meet ou Zoom, outras inovadoras como a
gamificação que trabalha conteúdos em forma de jogos,
transferindo assim para o professor, a responsabilidade,
desafios e possibilidades no ensino-aprendizagem com as
tecnologias digitas. É possível citar um número considerado
do corpo docente que conseguiu se adaptar as tecnologias,
porém, do outro lado, é notável uma “resistência” de alguns
professores que relatam não se familiarizar com as
ferramentas digitais. https://diarioescola.com.br/wp-content/uploads/2019/09/professor-inovador-02.jpg

Antônio Victor
6 Tendências e desafios na educação.

1º Tendência: A ubiquidade dos média sociais;


2º Tendência: Repensar o papel dos professores;
3º Tendência: Aumento do foco nos Recursos Educacionais
Abertos;
4º Tendência: Crescente uso de ambientes de aprendizagem
híbridos”;
5º Tendência: Evolução da aprendizagem online;
6º Tendência: Ascenção da avaliação orientada por dados”

https://diarioescola.com.br/wp-content/uploads/2019/09/professor-inovador-03-1030x541.jpg

Fonte:
OLIVEIRA, Isolina. APRENDIZAGEM E TECNOLOGIAS: TENDÊNCIAS E DESAFIOS .
Revista Eletrônica de Educação, v. 9, n. 3, p. 17-29, 2015. Disponível em:
https://www.reveduc.ufscar.br/index.php/reveduc/article/view/1339/433. Acesso em: 28 de
agosto de 2022.

Antônio Victor
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Antônio Victor
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Antônio Victor
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Antônio Victor
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Plataformas Interativas

Fonte: https://educacao.imaginie.com.br/wp-content/uploads/2020/12/Kit-Ensino-online-saiba-como-aplica-lo-em-sua-escola.png

Antônio Victor
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Plataformas interativas

AULA EM JOGO - CLASSDASH


Aula em jogo é um site onde é possível a criação de Templates do
Classdash para correção de atividades, através de criação de
tabuleiros, tiro ao alvo, batalha naval, etc. As correções podem ser
feitas através de disputas utilizando sala de aula invertida e rotação
por estação, onde a criatividade e o conhecimento pode ser aplicada
através de tarefas direcionadas ou em combinação com outras
plataformas.
Link: https://classdash.aulaemjogo.com.br/

Antônio Victor
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Plataformas interativas

PADLET
O Padlet é uma ferramenta gratuita que permite a criação de murais
virtuais colaborativos na produção de texto, imagens, vídeo e links que
podem ser compartilhado com seus alunos e baixado em PDF para
armazenar os conteúdos criados. Acesse https://padlet.com/ e crie
uma conta na versão gratuita permitindo a criação de até 03 padlet,
que pode ser acessado com a disponibilização do link.
Link: https://youtu.be/fLJWcnOLIxU

Antônio Victor
Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Plataformas interativas

MINDMEISTER
O Mindmeister é uma ferramenta que permite a criação
de mapa mental de forma síncrona e assíncrona com
seus alunos. Acesse https://www.mindmeister.com/ e faça
login com sua conta para acessar pelo PC, ou baixe o
aplicativo no celular pra editar o mapa para criação e
revisão de conteúdos. A versão gratuita permite um limite
de até 03 mapas colaborativos.
Link: https://youtu.be/2yXz9yJk-r4

Antônio Victor
Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Plataformas interativas

MENTIMENTER
É uma plataforma online de compartilhamento de slides
com interação com vários tipos de perguntas e
possibilidades de respostas, para criar sua apresentação.
A ferramenta oferece cursos interativos com palavras de
nuvem e múltipla escolha.
Link: https://youtu.be/8yTRd5ksAMI

Antônio Victor
Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Aplicativos Educativos

Fonte: https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/snf/conteudo/modulo/4461/resources/mod3/sl10/img_1.png

Antônio Victor
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Aplicativos Educativos

WORDWALL
O Wordwall é uma ferramenta que te permite criar
atividades personalizadas em forma de gamificação, nas
mais diversas áreas e em diferentes níveis de
aprendizado. Basta acessar o site https://wordwall.net/pt,
e criar uma conta. Com atividades prontas pesquisando
em comunidade, ou criar seu próprio conteúdo, com limite
de até 05 produções de forma gratuita em formato
síncrona e assíncrona.
Link: https://youtu.be/aozNpyiQ25c

Antônio Victor
Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Aplicativos Educativos

KAHOOT!
O Kahoot! é um aplicativo que permite estudar através de
testes de perguntas e respostas de maneira gamificada. É
possível criar conteúdos avaliativos para jogar de maneira
síncrona e assíncrona proporcionando interação e
desempenho individual ou coletivo. Basta acessar
https://kahoot.com/schools-u/. Está disponível para PC e
celulares Android e IOS. A versão gratuita te permite
compartilhar com até 50 participantes o jogo em forma de
QUIZ com perguntas de múltipla escolha e verdadeiro ou
falso.
Link: https://youtu.be/jaEFTWexOxk

Antônio Victor
Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Aplicativos Educativos

QUIZIZZ
o Quizizz é uma plataforma semelhante ao Kahoot, que te
permite criar testes de perguntas e respostas rápidas
enviando apenas o código para o aluno. Basta acessar
https://quizizz.com/ e cadastrese para criar seu
questionário e compartilhar com seus alunos para a
aplicação de aulas mais dinâmicas. Link:
https://youtu.be/cPaeCIA-FCM

Antônio Victor
Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021
Tendências do Ensino das Tecnologias Digitais.

Antônio Victor
GOOGLE AGENDA GOOGLE CLASSROOM (SALA DE GOOGLE DRIVE
Google Agenda é um serviço de AULA) Guarde fotos, histórias,
agenda e calendário on-line oferecido Com o Google Sala de aula, os projetos, desenhos,
gratuitamente pela empresa Google. educadores podem criar turmas, gravações, vídeos e muito
Disponível em uma interface web, é distribuir tarefas, enviar feedback e mais. Seus primeiros 15 GB
possível adicionar, controlar eventos, ver tudo em um único lugar. É fácil, de armazenamento são
compromissos, compartilhar a instantâneo e sem papel. Link: gratuitos com uma Conta do
programação com outras pessoas, https://youtu.be/vSidhQ86hCg Google.
agregar à sua agenda diversas
agendas públicas, entre outras
funcionalidades.

Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021 Antônio Victor
GOOGLE DOCS (GOOGLE GOOGLE SLIDES GOOGLE SHEETS
DOCUMENTOS) (APRESENTAÇÕES) (PLANILHAS)
É um Editor de texto. As ferramentas Crie, edite e colabore com outras O Planilhas Google destaca
do Google Docs funcionam de forma pessoas nas apresentações pelo seu seus dados com tabelas e
síncrona e assíncrona, portanto, on- tablet ou smartphone Android usando gráficos coloridos. Fórmulas
line para acessar dados em nuvens e o app Apresentações Google. integradas, tabelas dinâmicas
off-line através de aplicativos de e opções de formatação
extensão instaladas diretamente do condicional poupam tempo e
Google. simplificam tarefas comuns. E
tudo isso é gratuito.

Antônio Victor
Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021
GOOGLE MEET GOOGLE JAMBOARD GOOGLE FORMS
Google Meet é um serviço de É um quadro interativo desenvolvido (FORMULÁRIO)
comunicação por vídeo desenvolvido pelo Google, como parte da família G Crie lindos formulários.
pelo Google. É um dos dois serviços Suite. Foi anunciado oficialmente em Colete e organize
que substituem a versão anterior do 25 de outubro de 2016. Ele tem um informações em pequena ou
Google Hangouts, o outro é o Google monitor touchscreen 4K de 55", e tem grande quantidade com o
Chat. compatibilidade para colaboração on- Formulários Google.
line através de suporte multi-
plataforma.
Link: https://youtu.be/U4HF--HsLmw

Antônio Victor
Fonte: Guia Regional de Implementação Do Ensino Híbrido - Crede 12/Quixadá Material de Apoio - 2021
OBRIGADO!

Antônio Victor
Cultura Maker

Paulo Vitor
Quem são os alunos que estão em sala de aula?

● Conhecer as aprendizagens dos estudantes;


● Refletir sobre as qual conteúdo deve iniciar;
● Explorar os tipos de avaliações em sala de aula;
● Analisar o plano de aula e suas adaptações;
● Desenvolver um momento interativo com a turma.

Paulo Vitor
PONTOS IMPORTANTES

• Aumento do analfabetismo
• Resultados do PISA
• Aulas remotas
• Distanciamento da realidade
• Grandes desafios da educação

Paulo Vitor
DO PASSADO AO PRESENTE

Paulo Vitor
APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA

APRENDER FAZENDO

Paulo Vitor
SALA DE AULA
1960

2022
Paulo Vitor
PROFESSOR

E O PROFESSOR?

• Mediador
• Cria oportunidades
• Processo x Produto

Paulo Vitor
EDUCAÇÃO MAKER
pesquisa socioemocional
colaboração
pensamento crítico
autonomia
protagonismo
empatia

empoderamento
CULTURA autoimagem

responsabilidade
MAKER trabalho em equipe
criatividade autoconfiança socialização
liderança comunicação resolução de conflitos
liberdade
Paulo Vitor
ESPAÇO MAKER

• Corte a laser
• Plotter de recorte
• Impressora 3d

Paulo Vitor
VOCÊ É MAKER NA SUA ESCOLA?

Paulo Vitor
EDUCAÇÃO MIDIÁTICA

Paulo Vitor
Mal do século?
● Você já ouviu o termo “fake news”?
● Já recebeu uma corrente em grupos de
whatsapp?
● Já acreditou em uma matéria
“jornalística” só pelo título da
mensagem?
● Caiu numa propaganda sem perceber
que estava sendo influenciado?
● E o pior: já compartilhou alguma
informação sem checar?

Paulo Vitor
O que é educação midiática?

● A educação midiática é um conjunto


de competências que permeiam o
ensino-aprendizagem com o objetivo
de formar cidadãos com senso crítico,
aptos a consumir, analisar e produzir
conteúdo e informação na era digital.

Paulo Vitor
Objetivos da educação midiática

● Formar uma geração com pensamento


crítico e consciente, e com habilidades
e ferramentas para consumir, analisar
e produzir informação de qualidade
em meio a um mundo sobrecarregado
de informações.

Paulo Vitor
Eixos e habilidades da educação midiática

● Ler
É preciso saber ler criticamente as informações
que chegam até nossas mãos. Quem escreveu?
Qual a intenção? Por quais motivos escolheu
determinadas palavras e não outras?

Habilidades: Letramento da informação e


Análise crítica da mídia

Paulo Vitor
Eixos e habilidades da educação midiática

● Escrever
Somos todos produtores de conteúdo. Nesse
sentido, precisamos ter autoria e
responsabilidade ao nos posicionarmos, e
fluência digital para usar as ferramentas de
compartilhamento de informação.

Habilidades: Autoexpressão e Fluência digital

Paulo Vitor
Eixos e habilidades da educação midiática

● Participar
Os dois primeiros tópicos desencadeiam neste
terceiro. O objetivo é ter formação crítica e
responsável para atuar socialmente no
compartilhamento de informações verdadeiras,
combate ao discurso de ódio e desinformação.

Habilidades: Cidadania digital e Participação


cívica

Paulo Vitor
Vantagens da educação midiática
● desenvolve o convívio saudável com a tecnologia
● estimula o senso crítico
● empodera o cidadão para interagir com conteúdos sem deixar as paixões afetarem
sua leitura
● torna mais rico o debate público
● forma cidadãos conscientes
● potencializa a reflexão e o aprendizado das disciplinas
● traz temas e debates da atualidade para a sala de aula
● aumenta o acesso a informação de qualidade
● estimula o diálogo com novas vozes produtoras e disseminadoras de informação
● evita o compartilhamento de desinformações (fake news)
● reflete acerca da mídia e dos processos de produção da informação
Paulo Vitor
Por onde começar?

● Muita informação, né?! Mas sem preocupações! Existem dicas


certeiras e iniciativas atuando para facilitar a inserção desse debate
tão urgente para a educação.

Paulo Vitor
Por onde começar?

● Conhecer seus colegas professores e trabalhar com a educação


midiática;
● Pesquisar sobre alguns projetos realizados pelo EducaMídia;
● Desenvolver em sala de aula com os estudantes independente
da disciplina. Realize questionamentos, opiniões, espaço para
interação.
● Leitura crítica dos conteúdos de sua disciplina;
● Comparar plataformas e formatos de notícias e publicações;
● Ensinar sobre a desinformação (fake news).

Paulo Vitor
Conhecendo e aplicando as ferramentas
da plataforma Google for Education

Paulo Vitor
GOOGLE FOR EDUCATION

Google Classroom (Sala de Aula)

Paulo Vitor
GOOGLE FOR EDUCATION
Google Docs (Documentos)

Paulo Vitor
GOOGLE FOR EDUCATION
Google Sheets (Planilhas)

Paulo Vitor
GOOGLE FOR EDUCATION
Google Meet (Aula)

Paulo Vitor
GOOGLE FOR EDUCATION
Google Gmail (E-mail)

Paulo Vitor
GOOGLE FOR EDUCATION
Google Forms (Formulário)

Paulo Vitor
GOOGLE FOR EDUCATION
Google Slide (Apresentações)

Paulo Vitor
GOOGLE FOR EDUCATION
Google Drive (Armazenamento)

Paulo Vitor
Uso do Kit Multimídia escolar para apoio
na recomposição da aprendizagem

Paulo Vitor
ACESSO AO KIT MULTIMÍDIA

● 1. Antes da aula, agende você como responsável do


dia pela uso do Kit Multimídia.
● 2. Peça ao diretor ou ao responsável designado que
acompanhe a instalação e homologação do Kit.

Paulo Vitor
DIAGRAMA DE CONEXÕES

1 - Computador
1 - Webcam
1 - Pedestal
1 - Mesa De Som
1 - Datashow
1 - Caixa De Som
2 - Microfone

Paulo Vitor
DIAGRAMA DE CONEXÕES

S S
A A
F Í Í
O D D
N A A
E
C C
D A O
O I M
M M
X P
C I I
A U
O C C
T
M R R
S A
P O O
O D
U F F
M O
T O O
R
A N N
D E E
O
R
Paulo Vitor
MÉTODO
Na Educação Híbrida está em função da recomposição de
aprendizagem.

•O professor encaminha os slides e links com antecedência;


•O suporte compartilha a tela no quadro;
•O suporte assiste a aula pelo celular, com o áudio pelo telefone,
para acompanhar se a imagem e áudio está saindo com clareza
para os alunos que faltaram ou necessita revisar o conteúdo;
•A webcam filma em HD, então é possível visualizar alguns pontos
que o professor escreve no quadro.

Paulo Vitor
AEE - Atendimento Educacional
Especializado

Wendel Maciel
AEE – Atendimento Educacional Especializado
O AEE foi criado para atender o público-alvo da Educação especial, que são
as crianças com deficiências, transtorno do espectro autista, altas
habilidades e superdotação. Ele é um serviço de apoio à sala de aula
comum, para que se ofereça meios e modos que efetive o real aprendizado
dos estudantes.
Portal Nova Escola Gestão

Wendel Maciel
AEE – Atendimento Educacional Especializado
De maneira geral, o AEE se destina a alunos com os seguintes aspectos:
• Deficiência física;
• Deficiência visual;
• Deficiência auditiva;
• Deficiência intelectual;
• Deficiências múltiplas;
• Transtorno do Espectro Autista (TEA);
• Superdotação. Blog Lyceum Wendel Maciel
Atribuições do professor de AEE
Trata-se de uma profissão com uma série de atribuições. O especialista que
realiza o AEE precisa identificar as necessidades do aluno com deficiência,
elaborar planos de ação, produzir materiais didáticos e pedagógicos
acessíveis, acompanhar de perto o uso dos materiais, orientar os
professores do ensino regular e a comunidade acadêmica ou escolar.

Blog Lyceum Wendel Maciel


Atribuições do professor de AEE
Isso significa que, além do trabalho realizado diretamente com o aluno, o
professor do Atendimento Educacional Especializado deve promover
encontros com pais e/ou responsáveis pelos alunos, incentivar estratégias
de flexibilização do currículo e propor medidas de impacto mais
abrangente na escola onde vai atuar.

Blog Lyceum Wendel Maciel


Sala de Recurso Multifuncional
• Autismo e o Atendimento Educacional Especializado - Sala de AEE/TEA

Wendel Maciel
Jogos:
● Pesca letras
● Link: https://bityli.com/Pesca-Lestras

● Fábrica de palavras
● Link: https://bityli.com/Fábrica-de-Palavras

Wendel Maciel
Ferramentas Digitais - Disponíveis na PlayStore

● AutApp; ● Neurohab;
● Auts; ● PictoTEA;
● First Then; ● OTO (Olhar, Tocar, Ouvir);
● Jade Edu; ● Autismo Projeto Integrar.
● Matraquinha;
● MITA;

Wendel Maciel
AutApp
O AutApp é um aplicativo móvel com
atividades que buscam auxiliar a criança
autista de uma maneira divertida. Este
projeto é referente ao TCC do aluno
Gabriel Hahn Schaeffer do curso de
Engenharia da Computação, que em 2017
buscou estudar o autismo e com
feedbacks de profissionais de psicologia e
pedagogia, iniciou o desenvolvimento do
projeto.
Wendel Maciel
Auts
É um projeto que aborda o tema do
autismo de forma lúdica e divertida.

Wendel Maciel
First Then
Este aplicativo promove a independência
da criança, possibilita ordenar as
atividades diárias e diminuir a ansiedade
durante a transição das atividades.
Oferece suporte às pessoas com autismo
através do uso de imagens/falas que
informam sobre os acontecimentos
diários ou sobre as diferentes etapas
necessárias para completar uma
atividade específica.
Wendel Maciel
Jade Edu
O Jade Autism é um aplicativo para
tablet, smartphone ou computador,
desenvolvido para estimular funções
cognitivas de crianças com TEA. Por meio
de jogos de associação ou da memória, o
Jade aprimora a cognição brincando.
Experimente!

Wendel Maciel
Matraquinha: Autismo
Matraquinha é um aplicativo de
comunicação alternativa para ajudar
pessoas com autismo (TEA) a
transmitirem seus desejos, emoções e
necessidades.

Wendel Maciel
Terapia da Linguagem e Cognição com MITA

Exercícios de intervenção precoce


para crianças com Autismo (PEA).

Wendel Maciel
Neurohab
O NeuroHab é uma plataforma inovadora que
reúne jogos e aplicativos dedicados à avaliação
e reabilitação de diversas áreas cognitivas que
normalmente estão associadas a patologias
como Autismo, Alzheimer, Demência, entre
outras. A plataforma foi criada no Instituto de
Imagem Biomédica e Investigação Translacional
de Coimbra - CIBIT - da Faculdade de Medicina
da Universidade de Coimbra, com o apoio de
fundos europeus e nacionais.
Wendel Maciel
PictoTEA
PictoTEA é um aplicativo 100% gratuito,
especialmente projetado para ajudar pessoas
que têm TEA (Transtorno do Espectro do
Autismo), TGD (Transtorno Global do
Desenvolvimento), Autismo ou qualquer
condição que afete as habilidades sociais e de
comunicação para se comunicar.
OTO (Olhar, Tocar, Ouvir)
Este aplicativo é o trabalho de conclusão de
curso do aluno Jesher Heliel Rodrigues. OTO
(Olhar Tocar Ouvir), é um aplicativo
desenvolvido para ajudar na aprendizagem de
crianças portadoras de Transtorno do Espectro
Autista (TEA), consiste em auxiliar crianças em
diferentes graus de autismo, a aprenderem o
alfabeto, de uma forma bem interativa e
totalmente simples, com associações de
imagens e sons.
Wendel Maciel
Autismo Projeto Integrar
O Aplicativo Autismo Projeto Integrar tem o
objetivo de auxiliar pessoas com Transtorno do
Espectro Autista (TEA) na organização de suas
Atividades da Vida Diária através do apoio
audiovisual dos desenhos roteirizados do site
Autismo Projeto Integrar, idealizado por
Adriana Godoy e Neimer Gianvechio.

Wendel Maciel
Referências
https://desafiosdaeducacao.grupoa.com.br/ensinar-alunos-tdah-a-distancia/
https://diversa.org.br/forum/quais-aplicativos-de-uso-pedagogico-podem-auxiliar-estudantes-com-autismo/
https://educamais.com/jogos-para-autistas/
https://www.escolagames.com.br/jogos/pescaLetras/
https://www.escolainterativa.diaadia.pr.gov.br/odas/tdah-descomplicado#!
https://www.escolagames.com.br/jogos/fabricaPalavras/
https://play.google.com/store/apps
https://jadeautism.com/
https://porvir.org/uso-da-tecnologia-facilita-engajamento-de-alunos-deficiencia/
https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/download/18823/16790/232142
https://www.youtube.com/c/TDAHDescomplicado/featured Wendel Maciel
Gamificação aplicada no Ensino e
Aprendizagem nas áreas do ensino.

A palavra “gamificação” (do original inglês: gamification) significa a


aplicação de mecanismos utilizados para desenvolver jogos
eletrônicos, que envolve estética, dinâmica e mecânica em
ambientes fora do contexto do jogo (Kapp, 2012). A gamificação é
considerada um fenômeno emergente, que deriva diretamente da
popularização e popularidade dos games, e de suas
capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e
potencializar aprendizagens na s mais diversas áreas do
conhecimento e da vi da dos indivíduos. Esse potencial que os
games apresentam já havia sido percebido há mais de três
décadas (PAPERT, 2008). É possível gamificar atividades nas
diversas áreas de ensino (Ciências da Natureza, Ciências Humanas
e Linguagens), utilizando metodologias ativas para aprimorar
habilidades, estimular desafios que maximizem o aprendizado, o https://www.weblayer.com.br/wp-content/uploads/2016/11/Gamificacao-saiba-o-que-e-e-como-esse-metodo-funciona.jpg
engajamento de pessoas, a resolução de problemas e socializar os
conteúdos que fortalecem o trabalho em equipe.

Fonte:
Kapp, K. M. (2012) The Gamification of learning and instruction: Game-based methods and
strategies for training and education. Pfeiffer. Hoboken, NJ.
PAPERT, Seymour. A Máquina dasCrianças: Repensando a Escol a na Era daInformática. Trad. Sandra Costa.
Por to Alegr e: Artmed, 2008.

Antônio Victor
Antônio Victor
Fonte: https://appsparaprofes.com/
Gamificação aplicada no Ensino e
Aprendizagem nas áreas do ensino.

Antônio Victor
Gamificação aplicada no Ensino e
Aprendizagem nas áreas do ensino.

Antônio Victor
Utilização do Tablet Educacional como suporte
didático

Deyse Soares
Uso dos dispositivos móveis (tablet e
smartphone) na direção de como
adaptar conteúdos e aplicações para
as plataformas móveis existentes,
assim como sobre quais estratégias de
cooperação e colaboração 16 utilizar,
com o objetivo de torná-las eficientes
no processo de ensino e
aprendizagem.

Deyse Soares
Khan Academy

Deyse Soares
Stoodi

Deyse Soares
Leitor e Editor de PDF Xodo

Xodo é um aplicativo de leitura e edição de PDF. Com


o Xodo, você pode ler, anotar, assinar e compartilhar
PDFs e preencher formulários em PDF, além de
sincronização com o Google Drive e Dropbox.

• O mais rápido motor de visualização, e navegação


suave de PDF
• Escreva diretamente em um PDF, destaque e
sublinhe o texto e muito mais
• Auto-sincronização de alterações com Dropbox &
Google Drive
• Anote, Preencha e assine documentos em PDF em
tempo real
• Organizador de arquivos poderoso
• Integrado com o navegador Google Chrome pelo
app: http://goo.gl/IVsRl0

Deyse Soares
TESTES E
GAMES COLABORATIVOS
EXERCÍCIOS
AMBIENTES DE COLABORAÇ
ANIMAÇÕES
APRENDIZAGEM ÃO INTERAÇÃO
REDES SOCIAIS SIMULAÇÕES
GAMES
IMAGENS E FOTOS
VÍDEO E ÁUDIO PRODUÇÃO
CONTEÚDO
MULTIMÍDIA

APRESENTAÇÃO MULTIMÍDIA CATEGORIZAÇÃO


MAPAS MENTAIS E DO USO DOS
CONCEITUAIS TABLETS
MICROBLOGS

ANOTAÇÕES ACESSO A
DADOS
ARQUIVOS
Deyse Soares
Proposta 1: TRABALHO EM EQUIPE
Há diversos Apps que permitem a interação
entre equipes.
Proposta: Dividir os alunos em equipes de
acordo com o número de dispositivos
disponíveis na escola e depois utilizar um
aplicativo, por exemplo, de Língua Inglesa. É
necessário buscar apps que possam propiciar
essa interação, mesmo em Inglês Apps são
sempre muito intuitivos.

Deyse Soares
Proposta 2: HIPERTEXTO

Trabalhos individuais, que exijam leitura e


busca de informação;
Proposta: criar uma atividade de pesquisa de
acordo com o conteúdo de sua disciplina e
estimular os alunos a buscar esse
conhecimento através de links ou apps como
o Wikipedia que é rico em Hipertextos. A
forma de avaliação da atividade está
direcionada a qualidade da pesquisa;
Avaliação feita de forma contínua.

Deyse Soares
Deyse Soares
Proposta 3: VÍDEO
Estimule os alunos a criar vídeos
com os tablets e a postar no
Instagram (Fan-page) suas
criações.
Proposta: Escolha uma temática
a ser trabalhada em sala de aula
fazendo uma referencia na vida
prática e depois solicite aos
mesmo para criar um pequeno
vídeo que pode ser feito até no
celular para postar.
Sugestão: Vimo (app)
Profa. Deyse Soares - Turma 1 ano C

Deyse Soares
Deyse Soares
BILHETE DE SAÍDA

Reflita e responda
Para você, qual a relação da
recomposição de aprendizagem,
uso das Tecnologias Digitais e da
frase de Steve Jobs?

Compartilhe sua resposta 😉


AVALIAÇÃO DO ENCONTRO
AVALIAÇÃO

O que você achou do encontro?


Compartilhe conosco suas
impressões!
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