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Múmia invernal

Cadáver congelado Médio, desalinhado


Médio, desalinhado
Armor Class 15 (armadura natural)
Hit Points 76(9d8 + 36)
Armor Class 10
Speed 9m.
Hit Points 76(9d8 + 36)
Speed 9m.
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 16 (+3) 10 (0) 20 (+5) 5 (-3) 7 (-2) 3 (-4)
16 (+3) 11 (+1) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 3 (-4)
Imunidade ao dano Congelante
Imunidade as condições Exausto, envenenado,
Imunidade ao dano Congelante congelado
Imunidade as condições Exausto, envenenado, Sentidos passive Perception 6 com desvantagem
congelado Linguagens Nenhuma
Sentidos passive Perception 8 Nível de desafio 5 (1.800 XP)
Linguagens Nenhuma
Nível de desafio 5 (1.800 XP)
Cego A armadura gélida da múmia cobre os seus
olhos a tornando cega, por isso a Múmia invernal
Regeneração O cadáver congelado recupera 1d10
possui desvantagem em testes de percepção
pontos de vida no início de seu turno se possuir
relacionados a visão.
pelo menos 1 ponto de vida e estiver em uma
ambiente frio. Se o cadáver sofrer dano de ácido, Regeneração A Múmia invernal recupera 1d10
fogo ou radiante, esta característica não funciona pontos de vida no início de seu turno se possuir
no início do próximo turno da cria. A cria é pelo menos 1 ponto de vida e estiver em uma
destruída apenas se iniciar seu turno com 0 ponto ambiente frio. Se o cadáver sofrer dano de ácido,
de vida e não regenerar-se, caso o contrário ele fogo ou radiante, esta característica não funciona
retornará dentro de 5 minutos após o fim do no início do próximo turno da cria. A cria é
encontro. destruída apenas se iniciar seu turno com 0 ponto
de vida e não regenerar-se, caso o contrário ele
Fortitude cadavérica Se dano reduziria o zumbi a 0
retornará dentro de 5 minutos após o fim do
pontos de vida, ele pode realizar um teste de
encontro.
resistência de Constituição com CD igual a 5 + o
dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante, Fortitude cadavérica Se dano reduziria o zumbi a 0
ácido, fogo ou de um acerto crítico. Se obtiver pontos de vida, ele pode realizar um teste de
sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar. resistência de Constituição com CD igual a 5 + o
dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante,
Ações ácido, fogo ou de um acerto crítico. Se obtiver
sucesso, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar.
Espada quebrada Ataque coropo-a-corpo com arma:
+6 para atingir, alcance 1.5 m, um alvo. Acerto: 6
(1d6 + 3) de dano cortante + 7(2d6) de dano Ações
congelante. Machado de batalha enferrujado Ataque coropo-a-
corpo com arma: +6 para atingir, alcance 2m, um
Mordida gélida Ataque corpo-a-corpo desarmado: alvo. Acerto: 6 (1d8 + 3) de dano cortante +
+6 para atingir, o cadáver morde fervorozamente o 7(2d6) de dano congelante.
seu oponente, acerto 6, caso seja bem sucedido, o
alvo recebe (1d4 + 3) de dano perfurante e, deve Golpe largo Ataque coropo-a-corpo com
realizar um TR de constituição CD 12, caso falhe o machadode batalha: A múmia gira oa seu amchado
alvo recebe (2d6) de dano congelante, no início de atindindo todos os oponentes em um raio de 2m
cada turno deve repetir o teste, caso falhe ao seu redor.
continuará recebendo o dano. Se a vida do Alvo Mordida gélida Ataque corpo-a-corpo desarmado:
chegar a zero ele ficará inconsciente e começará a +6 para atingir, o cadáver morde fervorozamente o
receber o dano no seu valor máximo de vida, se seu oponente, acerto 6, caso seja bem sucedido, o
este chegar a zero ele retornará como um Cadaver alvo recebe (1d4 + 3) de dano perfurante e, deve
congelado. realizar um TR de constituição CD 12, caso falhe o
alvo recebe (2d6) de dano congelante, no início de
cada turno deve repetir o teste, caso falhe
continuará recebendo o dano. Se a vida do Alvo
chegar a zero ele ficará inconsciente e começará a
receber o dano no seu valor máximo de vida, se
este chegar a zero ele retornará como um Cadaver
congelado.

1
Fúria gélida Fortitude cadavérica Se dano reduziria o zumbi a 0
pontos de vida, ele pode realizar um teste de
Médio, desalinhado
resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano
Armor Class 8 sofrido, a não ser que o dano seja radiante, fogo ou de
Hit Points 76(9d8 + 36) um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1
Speed 11m. ponto de vida, no lugar.

Ações
STR DEX CON INT WIS CHA Ataques multiplos: a Fúria gélida realiza dois ataques
16 (+3) 18 (+4) 11 (+1) 5 (-3) 7 (-2) 3 (-4) com suas garras.
Garras congeladas Ataque coropo-a-corpo desarmado:
Imunidade ao dano Congelante +6 para atingir, alcance 2.5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4
Imunidade as condições Exausto, envenenado, + 3) de dano cortante + 7(2d6) de dano congelante.
congelado
Sentidos passive Perception 8 Arremeçar-se: A Fúria gélida se joga contra um
Linguagens Nenhuma oponente que estejaa até 6m dela, que deve realizar
Nível de desafio 5 (1.800 XP) um TR de destreza CD 14, caso falhe o alvo ficará
imobilizado. Nos seu próximo turno a Fúria só poderá
Presença aterradora Qualquer criatura hostil a Fúria atacar o alvo que está imobilizado, a não ser que ela o
gélida que comece seu turno a até 6m dela, deve solte, porém ela terá vantegem em seus ataques contra
realizar um TR de sabedoria CD 12, a não ser que a o alvo e acertos de 18 à 20 são críticos. O alvo deve
fúria gélida esteja incapacitada. Se falhar na resistência, realizar um TR de força CD 11 em seu próximo turno,
a criatura ficará amedrontada até o inicio do seu para tentar se soltar da Fúria gélida.
próximo turno. Se uma criatura for bem sucedida, ela Mordida gélida Ataque corpo-a-corpo desarmado: +6
ficará imune a presença aterradora da Furia gélida pelas para atingir, a Fúria morde fervorozamente o seu
próximas 24 horas. oponente, acerto 6, caso seja bem sucedido, o alvo
recebe (1d4 + 3) de dano perfurante e, deve realizar
Regeneração A fúria gélida recupera 1d10 pontos de um TR de constituição CD 12, caso falhe o alvo recebe
vida no início de seu turno se possuir pelo menos 1 (2d6) de dano congelante, no início de cada turno deve
ponto de vida e não estiver em uma ambiente frio. Se o repetir o teste, caso falhe continuará recebendo o
cadáver sofrer dano de ácido, fogo ou radiante, esta dano. Se a vida do Alvo chegar a zero ele ficará
característica não funciona no início do próximo turno inconsciente e começará a receber o dano no seu valor
da cria. A cria é destruída apenas se iniciar seu turno máximo de vida, se este chegar a zero ele retornará
com 0 ponto de vida e não regenerar-se, caso o como um Cadaver congelado.
contrário ele retornará dentro de 5 minutos após o fim
do encontro.

Gélido farpado Ações


Médio, desalinhado Pancada Ataque coropo-a-corpo desarmado: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
Armor Class 10 dano de concussão.
Hit Points 22(3d8 + 9)
Speed 9m. Combustão O Gélido reduz os seus pontos de vida à 0
assim se explodindo. Todas as criaturas em um raio de
6m Devem fazer um TR de destreza CD 13, caso falhe
STR DEX CON INT WIS CHA a criatura receberá (2d10 + 1d8) de dano Perfurante e
16 (+3) 11 (+1) 18 (+4) 5 (-3) 7 (-2) 3 (-4) congelante. Se alguma criatura estiver sendo agarrado
pelo gélido quando ele entra em combustão, ela não
Imunidade ao dano Congelante poderá fazer o TR e o dano será automaticamente
Imunidade as condições Exausto, envenenado, crítico.
congelado Mordida gélida Ataque corpo-a-corpo desarmado: +6
Sentidos passive Perception 8 para atingir, a Fúria morde fervorozamente o seu
Linguagens Nenhuma oponente, acerto 6, caso seja bem sucedido, o alvo
Nível de desafio 5 (1.800 XP) recebe (1d4 + 3) de dano perfurante e, deve realizar
um TR de constituição CD 12, caso falhe o alvo recebe
Couro farpado No começo de cada um dos seus turnos, (2d6) de dano congelante, no início de cada turno deve
o diabo farpado causa (1d10) de dano perfurante a repetir o teste, caso falhe continuará recebendo o
qualquer criatura agarrando ele. E todos os seu ataques dano. Se a vida do Alvo chegar a zero ele ficará
corpo a corpo recebem um bonus de (1d8). inconsciente e começará a receber o dano no seu valor
máximo de vida, se este chegar a zero ele retornará
Volátil Se o Gélido farpado recebe dano radiate, ácido, como um Cadaver congelado.
de fogo, perfurante, recebe um crítico ou, se chega a 0
2 pontos de vida, ele entra em combustão.
Yeti zumbi Fortitude cadavérica Se dano reduziria o zumbi a 0
pontos de vida, ele pode realizar um teste de
Morto vivo, Enorme, desalinhado
resistência de Constituição com CD igual a 5 + o dano
Armor Class 13 sofrido, a não ser que o dano seja radiante, fogo ou de
Hit Points 111(10d12 + 46) um acerto crítico. Se obtiver sucesso, ele cairá a 1
Movimento 12m, escalada 9m. ponto de vida, no lugar.

Ações
STR DEX CON INT WIS CHA Ataques multiplos:
20 (+5) 11 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 7 (-2) 3 (-4)
Garra Ataque coropo-a-corpo desarmado: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7)
Imunidade ao dano Congelante de dano cortante mais 7(2d6) de dano de frio.
Imunidade as condições Exausto, envenenado,
congelado Olhar congelante O yeti afeta uma criatura que ele
Sentidos Visão noturna 36m, passive Perception 15 possa ver, a até 9 metros dele. Se o alvo puder ver o
Linguagens Nenhuma yeti, ele deve ser bem sucedido num teste de
Nível de desafio 7 (2.900 XP) resistência de Constituição CD 15 contra essa mágica
ou sofrerá 10 (4d6) de dano de frio e ficará paralisado
Regeneração O Yeti recupera 1d10 pontos de vida no por 1 minuto, a não ser que seja imune a dano de frio.
início de seu turno se possuir pelo menos 1 ponto de O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
vida e não estiver em uma ambiente frio. Se o cadáver cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si
sofrer dano de ácido, fogo ou radiante, esta com um sucesso. Se o teste de resistência do alvo for
característica não funciona no início do próximo turno bem sucedido, ou se ele terminar o efeito sobre si, o
do Yeti. O Yeti é destruída apenas se iniciar seu turno alvo fica imune ao Olhar Congelante de todos os yetis
com 0 ponto de vida e não regenerar-se, caso o (mas não dos yetis abomináveis) por 1 hora.
contrário ele retornará dentro de 5 minutos após o fim Mordida gélida Ataque corpo-a-corpo desarmado: +6
do encontro. para atingir, a Fúria morde fervorozamente o seu
oponente, acerto 6, caso seja bem sucedido, o alvo
Faro aguçado O yeti tem vantagem em testes de recebe (1d4 + 3) de dano perfurante e, deve realizar
Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato. um TR de constituição CD 12, caso falhe o alvo recebe
Camuflagem de neve O yeti tem vantagem em testes de (2d6) de dano congelante, no início de cada turno deve
Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve. repetir o teste, caso falhe continuará recebendo o
dano. Se a vida do Alvo chegar a zero ele ficará
inconsciente e começará a receber o dano no seu valor
máximo de vida, se este chegar a zero ele retornará
como um Cadaver congelado.

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