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Avventura di Luca iniziata venerdì 23 giugno 2005

Ultimo aggiornamento di lunedì 24 aprile 2006

Personaggi e interpreti:
Luca - Dungeon Master
Francy - Saphira [strega]
Uti - Alambrenon [guerriero]
Radio - Eymerich [chierico]
Ucio - Radagast [mago]
Giugi - Melian [ranger]
Vodk - Plutz [bardo]
Ambra - Caranel [monaca]
Jure - Zupar [guerriero]
Tommy - Adamante [ladro]
Jozza - [chierico]
Uti - Ferruleor [druido]
Radio - Rotmans [chierico]
Uti - Ytan [hexblade]
Fede - Faith [ranger]
Vodk - Kyle [warmage]

GIORNO 1:
Almraiven – Calimshan
Dopo aver rifiutato l’incarico della guardia cittadina in quanto non troppo abile nel
combattimento, ho incontrato un gruppo interessante di avventurieri che invece l’aveva accettato.
Mi sono unito al gruppo venendo accolto abbastanza amichevolmente. Il loro chierico mi sembra
goffo e inesperto ma avrà modo di migliorare (…o almeno spero). Ci armiamo presso la guardia
cittadina gratuitamente ma firmiamo un foglio in cui rinunciamo alla paga in caso di morte (nel caso
che i famigliari la reclamino). Dormiamo in alcuni alloggi.
L’incarico è di respingere degli orchi da una cittadina poco distante che hanno intenzione di
invadere: i soldati sono pochi e impegnati nelle difese di Almraiven, perciò assumono mercenari per
rispondere alla richiesta di aiuto.
Spero di ricavarne storie e canzoni epiche…!

GIORNO 2:
Almraiven
La mattina presto ci troviamo con altri mercenari pronti a partire per la nostra stessa
missione. Sembra ci siano dissidi tra il nostro guerriero e il capo dell’altro gruppo su chi dei due
condurrà la spedizione ma quest’ultimo riesce ad aver la meglio grazie a delle minacce ad effetto.
Nonostante la discussione la nostra ranger viene reputata la più adatta poiché è sempre vissuta nei
boschi e le terre selvagge le conosce a menadito.
Finalmente partiamo. Si cammina tutto il giorno, durante il quale io allieto il viaggio con la mia
soave musica. La sera siamo in un villaggetto con una locanda dove l’altro gruppo decide di
fermarsi; noi preferiamo risparmiare e ci accampiamo là vicino, fuori dalla strada. Con noi si
accampano anche due ragazzi molto giovani. Sono terrorizzati dall’idea di combattere ma i soldi del
compenso sono la loro ultima speranza per far fronte alla fame delle loro famiglie. Tra i discorsi
rassicuranti del nostro guerriero e le mie canzoni rincuoranti e rilassanti riusciamo a calmarli e a
renderli un po’ più sicuri di sé.
Duranti i turni di guardia notturni veniamo aggrediti da alcuni topi schifosi (il mio turno di guardia
ovviamente). Si sono svegliati tutti e quasi tutti hanno preso parte allo scontro. La ranger, ancora
stordita dal sonno, invece dei topi ha trafitto me con una freccia! Per fortuna nonostante la
situazione critica mi hanno cavato d’impaccio ma non sto ancora benissimo…

GIORNO 3:
30 Km da Almraiven
Appena svegli notiamo che il gruppo della locanda se n’è già andato senza aspettarci.
Interrogando il locandiere e qualche cliente scopriamo che la cosa era intenzionale e probabilmente
con loschi fini. Andiamo avanti lungo la strada e nei vari paesini che seguono ci metto qualche ora
per trovare qualcuno che ci sapesse dire qualcosa su quel gruppo di bastardi; infine scopriamo da un
viaggiatore che viaggiava in senso contrario a loro che i farabutti si stavano allontanando dal
sentiero. Acceleriamo il passo e troviamo le loro tracce che deviano. La ranger è convinta che stiano
tornando indietro fuori dalla pista per coglierci di sorpresa presso alcune case che abbiamo già
passato, ma non avendoli incontrati e non avendo subito alcun attacco forse non sanno che
sappiamo! Quindi li seguiamo per prenderli alle spalle…
Infatti ci stavano aspettando ma li abbiamo sorpresi noi! Il chierico esordisce con una carica
terminandola nel fango ai piedi del nemico... poverino. Nonostante l’inizio, dopo uno scontro con
archi, magie e spade (io aiutavo la volontà combattiva dei miei amici con la mia musica), li
sterminiamo. Mentre controlliamo i corpi sopraggiunge una pattuglia militare (maledizione!). Ci
chiedono cosa sia successo pronti ad arrestarci per aggressione e omicidio ma fortunatamente riesco
a convincerli che noi siamo i buoni e i cattivi sono quelli morti; la cosa negativa è che non ci fanno
portar via niente (e ovviamente perquisiscono me!). Ci rendiamo conto che su sette uomini ne
abbiamo uccisi sei, quindi ci mettiamo sulle tracce dell’ultimo. Dopo un po’ di tempo troviamo il
suo corpo ucciso da non si sa cosa… peggio per lui!
Proseguiamo in quanto ci rimangono solo due giorni per percorrere 70 Km e sembra che gli ultimi
siano impervi. Discutiamo sul regime di viaggio da tenere.
Marciando nella notte, tranne alcuni di noi, veniamo colti di sorpresa da un ghiottone enorme che si
dimostra ostile. La ranger perde i sensi dopo una zampata della bestia e nello scontro stordisce
anche la strega, ma io, cantandogli una dolcissima ninnananna, riesco ad ammansirlo e ad
addormentarlo. Ci riprendiamo un po’ ma nel momento in cui il guerriero cerca di ucciderlo (ottima
idea!) si risveglia! Riusciamo a terminarlo prima che si rialzi del tutto. Con fatica cerchiamo di
trovare un posto per dormire.
Il mago non fa altro che dar fastidio vantandosi e rinfacciandoci di aver dato lui il colpo di grazia
all’animale come se fosse chissà che impresa... poverino.
Grazie al pronto soccorso della ranger e ai poteri del chierico ci rimettiamo in sesto durante la notte.
Finalmente si dorme!

GIORNO 4:
70 Km da Almraiven (50 Km da Cipress Hill)
Dopo il faticoso risveglio procediamo nel nostro cammino e lungo la strada vediamo tre
bugbear. Forse un po’ tesi o semplicemente convinti di trovare una facile battaglia, li attacchiamo
prima che lo facciano loro. Con i nostri archi li eliminiamo a distanza prima ancora che il chierico li
raggiunga in una futile e troppo lunga carica (è proprio un chierico tonto). Perquisendo i corpi
troviamo un bel po’ di cose utili. Io (l’unico disposto a pensare) calcolo il regime di marcia e le
distanze rimaste. Arriviamo a 8-10 Km dalla città da raggiungere e ci accampiamo. Dormiamo
senza problemi.
GIORNO 5:
8-10 Km da Cipress Hill
Ci svegliamo di buon’ora e riposati pronti a salire gli ultimi chilometri. Dopo due ore di
cammino incontriamo un manipolino di orchi che tentavano di nascondersi al sentiero procedendo
verso Cipress Hill. La strega e la ranger si avvicinano in ricognizione scoprendo che sono otto.
Ci raduniamo per decidere un piano. Li superiamo e raggiungiamo la città prima di loro. Tentiamo
di avvisare le autorità ma il capo delle guardie, nonostante conoscesse già la situazione e le
intenzioni di conquista degli orchi, è rassegnato alla disfatta e non intende ascoltarci. Avvisiamo
anche il capo villaggio (che invece non era aggiornato sulle “ultime notizie”) e grazie a lui
riusciamo a radunare gli abitanti organizzando delle difese.
La notte passa tranquilla: gli incantatori dormono, gli orchi si preparano e il tempo passa…
Mancano circa sei ore al presunto attacco. Il druido del villaggio ci offre il suo aiuto. Facciamo in
modo di far lavorare tutti gli abitanti in grado di farlo. Piazziamo rastrelli (si fa quel che si può…)
davanti alla porta principale, montoni dietro insieme a covoni di fieno per rallentare, un montone
dietro alla porta sul retro (per sicurezza) e dislochiamo i combattenti in posizioni strategiche e i
non-idonei nella piazza col druido.
Io mi sento un po’ inutile in tutti questi preparativi. Se sopravvivo ne tirerò fuori una storia
sensazionale! “L’urlo di guerra di Cipress Hill”… oppure “L’ultimo respiro prima dell’inferno”, o
ancora “Il villaggio predestinato”. Sì sì… se sopravvivo…
Dopo qualche ora l’esercito di orchi si muove e sta per accamparsi davanti alla porta del villaggio
siccome s’è fatta sera. Prima che possano finire di sistemarsi, dalle mura di Cipress Hill partono
delle frecce infuocate che appiccano il fuoco alle loro tende. Ciò li fa infuriare e decidono di
attaccare immediatamente. Sfoltiti pian pianino dalle frecce lanciate dalle torri gli orchi si
avvicinano alla porta principale con un ariete pronto a sfondarla. Il loro capo è bersaglio di molti dei
nostri colpi ma sembra proteggersi bene. Le trappole riescono a rallentarli un po’ ma nonostante ciò
raggiungono la porta e cominciano a colpirla. Purtroppo, gettando dell’olio sull’ariete, il contadino
nostro amico cade dalla porta all’esterno e muore nella furia della battaglia ma combattendo con
onore! La porta alla fine si distrugge e gli orchi si riversano dentro le nostre mura. Alcuni di noi
abbandonano archi e balestre per unirsi allo scontro diretto. Quasi tutti i cittadini combattenti
periscono ma fanno altrettante vittime tra gli orchi. Il nostro guerriero uccide alle spalle il capo orco
minando pesantemente il morale degli invasori ma cade in battaglia preso a sua volta alle spalle.
Anche il chierico… pardon, l’“Inquisitore” (come lui vuole farsi chiamare) rimane ferito
gravemente ma per fortuna entrambi vengono salvati subito al termine della battaglia. Gli orchi
vengono sterminati fino all’ultimo, compresi i vice comandanti.
Tra le nostre perdite purtroppo c’è anche il capo delle guardie il cui figlio, nonostante il dolore,
giura di continuare il ruolo del padre. Il sacerdote del villaggio ha aiutato a tranquillizzare e
proteggere i civili durante tutta la battaglia. Alla fine della carneficina non troviamo niente di
rilevante tra i cadaveri tranne una curiosa perla magica…
Ci si riposa finalmente…
E sono sopravvissuto!

GIORNO 6:
Cipress Hill
Dopo il riposo meritato si seppelliscono e si onorano i morti, i cadaveri orcheschi vengono
bruciati, infine la sera si festeggia alla grande! Io intrattengo degnamente il festeggiamento. Dopo
qualche ora ci convocano a casa del capo villaggio; là il figlio del capo delle guardie ci firma le
carte della ricompensa e ci fa i complimenti e i ringraziamenti per l’aiuto. E’ ora di partire.
Avendo tempo decidiamo di seguire le tracce degli orchi. In mezza giornata giungiamo ad un
avamposto con ancora una mezza dozzina di orchi. Inutile illudersi che il nostro gruppo decida di
lasciarli in vita… Lo sterminio è inevitabile.
In quattro e quattr’otto si uccidono tutti i superstiti. Torniamo al villaggio, ci riforniamo e
attendiamo il mattino per ripartire per Almraiven.
In tre giorni di viaggio (noiosissimi!) non accade nulla di rilevante. Al tramonto (circa a 25 Km da
Almraiven) giungiamo ad una locanda e si pensa di prendersi un bel soggiorno di lusso per
rilassarsi. Stalliamo il mulo, paghiamo e ci abbuffiamo! Visitiamo lo spaccio della locanda per fare
qualche acquisto. Dopo una bella serata andiamo a dormire mentre qualcuno di noi, non ancora
stanco, va in giro per locali senza trovare però avventure degne di nota.

GIORNO 10:
25 Km da Almraiven
A colazione manca il nostro contadino… in camera non c’è… nella stalla troviamo segni di
lotta e tracce di sangue… oltre al cadavere del mulo mangiucchiato! Per terra c’è un pezzo di pelle
che sembra appartenere a un’ala; la ranger lo riconosce come di un divora-ragni.
Seguiamo le tracce della belva e giungiamo presso una caverna fuori dal sentiero. Vado in
esplorazione stando attento a non farmi sentire e vedere… All’interno trovo la carcassa del
contadino e anche quella di un aranea (una razza di ragni senzienti e grandi come un uomo con i
quali Almraiven stipula da anni contratti commerciali). Riferisco la scoperta agli altri e decidiamo
di vendicare il nostro amico e recuperare il cadavere. Arrivati ai corpi notiamo che quello
dell’aranea è pieno di larve di divora-ragni! Per fortuna sono solo quattro ma ci impegnano in una
seria lotta. Quello che li rende fastidiosi è il loro pungiglione con veleno paralizzante. Io ne uccido
due (grande!) ma la ranger resta avvelenata dopo una puntura. La strega per fortuna aveva un anti-
tossina e riesce a “sbloccarla” (una strega con l’anti-tossina?... come un topo che gira col vischio!).
Il guerriero vuole trovare il divora-ragni adulto per ucciderlo ma gli altri sono scettici. Discutiamo e
siamo concordi sul tendergli una trappola. Pensiamo ad un piano anche cercando di sfruttare la sua
natura e le sue abitudini (che astuti!).
Aspettiamo all’interno della caverna il suo ritorno. Camuffo il mio canto e rinforzo gli spiriti dei
miei compagni nell’attesa. Dopo un po’ di tempo lo vediamo entrare nella caverna. Lo crivelliamo
di frecce e colpi. Il colpo di grazia lo infliggo io col mio arco (e tre!). Però ho più classe del mago
quindi evito di vantarmi troppo per il momento: ne scriverò un’intera canzone quando tornerò a
casa.
Recuperiamo il corpo del nostro amico e torniamo alla locanda. C’è un anello particolarmente
attraente sul cadavere dell’aranea e sembra magico ma non riusciamo ancora a determinarne i
poteri. Compriamo un nuovo asino per il carro e continuiamo verso Almraiven.
Per strada incontriamo un mercante col suo carretto che ci attacca bottone. Dopo qualche parola
percepiamo la sua intenzione di leggerci i pensieri! Alla richiesta di spiegazioni risponde
giustificandosi che deve pur difendersi dai malintenzionati. Uno di noi si accorge però che dalla sua
bocca spuntano ogni tanto dei tentacolini schifosi rivelandoci la sua vera identità: è un aranea
camuffato! E’ interessato all’anello magico trovato sull’aranea morto ma non glielo vogliamo
vendere, invece gli proponiamo un po’ di merce dal nostro carro che avevamo tenuto proprio per
guadagnarci qualcosina. Coi proventi compro uno splendido banjo magico e il mago una
pergamena. Il guerriero non resiste alla spinta dell’onestà e confessa raccontando il ritrovamento
dell’anello; il mercante, sollevato dallo scoprire che non avevamo ucciso noi il suo ex possessore, ci
rivela l’enorme importanza di esso e ci consiglia di non mostrarlo ad altri aranea. Tuttavia non ci
spiega il suo utilizzo e il perché di tanta importanza. Successivi tentativi di identificare l’anello non
ci aiutano più di tanto.
Ci dirigiamo in città e ritiriamo le nostre ricompense: delle note di credito da cambiare in banca. Ci
rechiamo subito là per avere i contanti. Già che c’è il nostro guerriero apre un conto. Il chierico
invece ha avuto difficoltà a capirne l’utilità e abbiamo perso un po’ di tempo a spiegargli le
dinamiche di una banca. La notte la passiamo in una locanda che il gruppo conosceva da prima di
conoscermi e in cui sembra lavorasse la nostra strega in passato. L’oste è simpatico…
Chissà domani che faremo.
GIORNO 11:
Almraiven
Durante la colazione arriva alla locanda un’amica di alcuni di noi. Sembra si conoscessero
da molto tempo e che abbia avuto delle tragiche vicende familiari. Si presenta come Caranel,
un’elfa con un addestramento monacense. Ci chiede aiuto per liberare suo padre, accusato (a suo
dire) ingiustamente per uxoricidio. Sono tutti d’accordo nel darle appoggio, quindi anch’io!
Confabuliamo tra noi sul come agire. L’oste della locanda, avendoci origliato da bravo oste, ci
consiglia di parlare con un suo amico che sembra abbia lavorato nella prigione e potrebbe esserci
utile. La cosa ci interessa. Dalla conversazione con questa ex guardia otteniamo informazioni
fondamentali.
Nottetempo andiamo a rubare due divise da guardia carceraria dalla lavanderia della caserma.
Siccome l’effrazione verrebbe subito scoperta l’indomani decidiamo di mettere subito in atto il
piano infiltrandoci stanotte. Io e Caranel ci camuffiamo ed entriamo nella prigione. Ci dirigiamo al
secondo piano dove avrebbe dovuto trovarsi suo padre ma scopriamo da una guardia di turno che in
realtà è al terzo sotterraneo… Stupidi informatori male informati! Scendiamo riuscendo ad
ingannare le guardie dei primi due piani interrati ma al terzo il trucco viene smascherato e le
guardie danno l’allarme. Io ho ben poca scelta e vengo arrestato subito. Intanto sento Caranel che si
dà da fare: urla, colpi, allarmi… spero riesca ad uscire senza troppi problemi. Mi rinchiudono in una
cella del terzo piano interrato e ci si barricano dentro. Io faccio continuamente e costantemente
notare loro che non sarei rimasto a lungo in quel posto e che i miei amici sarebbero arrivati presto!
Dopo qualche minuto sento del trambusto dalle scale… Lo sapevo! Sono venuti a salvarmi! A meno
che non siano tornati solo per il padre… oh… …
Sento la voce di Eymerich! Gli altri lo raggiungono e sfondano la porta. Le guardie terrorizzate e
ora inspiegabilmente al buio si ammassano mentre il gruppo carica con la spada di Alambrenon che
lampeggia intermittente nell’oscurità. Tre guardie cadono sotto la carica di Melian e il dardo
incantato di Saphira. Io dalla mia cella tento di addormentarne uno ma inutilmente: troppo disturbo.
Eymerich ne uccide altri due e Alambrenon un terzo. I due uomini rimanenti vengono abbattuti
senza problemi. Non vedo il “caro” Radagast tra gli altri… sarà fuori a divertirsi per conto suo con
le guardie di rinforzo. Naaaaa: è un mago non un condottiero!
Caranel apre la cella a suo padre e a me. Ce la battiamo più in fretta che possiamo. Decidiamo di
separarci e trovarci alla nostra locanda. Io scappo assieme ad Eymerich; incontriamo due pattuglie
ma le evitiamo comportandoci da beoni idioti e facendoci ignorare (che attori!). Arriviamo tutti alla
locanda. Vengo a sapere che i rinforzi erano stati rallentati da Radagast che aveva incendiato un
edificio per distrarli come avevo assurdamente ipotizzato. Chissà, magari senza di lui non filava
tanto liscia… bah, non sarebbe cambiato nulla di sicuro, cosa vado a pensare!
Ora l’unica cosa da fare è scappare da Almraiven. Ashish, uno degli assassini liberati da Caranel
durante la sua uscita per creare trambusto, grato del favore, si è unito a noi e alla nostra fuga
(guarda in modo strano Caranel… secondo me ne è invaghito!). Ci dirigiamo alla porta della città
ovviamente presidiata. Tra violenze e sotterfugi ci sbarazziamo delle guardie e usciamo.
Una volta fuori ci incamminiamo verso i monti Alamir, a est di Almraiven, dove il giorno seguente
lasciamo il padre di Caranel in un monastero.
Pensando alla prossima meta Radagast propone di visitare la Roccia di Arn, una banale isoletta in
mezzo al Lago dei Vapori. Non avendo nulla in contrario lo accontentiamo. Sulla strada verso il
lago io e Melian perdiamo il sentiero e anche un giorno per ritrovare le tracce del gruppo. Ci
imbarchiamo verso l’isola secondo le decisioni del giorno prima sperando di ritrovare il gruppo
lungo la strada.
Il viaggio da Yeshpek sembra lungo.
GIORNO 16:
Roccia di Arn – Lago dei Vapori
Dopo tre giorni di navigazione siamo arrivati su questo scoglio sperduto e insignificante ma
abbastanza grande da presentare serie minacce. Chi diavolo ha avuto l’idea di venirci?!? Troviamo
gli altri al molo e ci riuniamo. Ci raccontano il loro avventuroso viaggio in nave
(interessantissimo…YAWN…) e di come hanno conosciuto un guerriero di nome Zupar che deve
raggiungere Shamph e che a tal scopo si è unito a noi.
La spiaggia è coperta di ossa umane e al centro dell’isola si erge un immenso vulcano. La spiaggia
termina contro una foresta piuttosto fitta. Come ci avviciniamo ci viene tesa improvvisamente
un’imboscata da alcuni pirati. Alcuni ci bersagliano dagli alberi con degli shuriken, vigliacchi!
(maledetto Radagast e la sua stupida isola! “Mi piace il nome, andiamoci!”…) Il gruppo li annienta
con un po’ di difficoltà, in particolare Caranel viene ferita gravemente e non troviamo più traccia di
Ashish. Ci addentriamo per un sentiero nella foresta e (ovviamente) veniamo ri-presi di sorpresa
grazie anche al silenzio del chierico (chierico?!? non è Eymerich! e questo da dove è uscito?!?) che
l’ha lanciato su di se. Nonostante ciò ce la caviamo egregiamente senza perdite e con un
prigioniero.
Qualche ora dopo incontriamo un tipo che il nano Alambrenon (nano?!? è sempre stato un
nano?!?!?... boh! ne accadono di cose strane…) apostrofa con un “Vega!”. Il tipo deve averla presa
male perché ci provoca e Alambrenon, Zupar e Eymerich cascano in una banale trappola stile “fossa
con spuntoni”. Il tipo è una rogna: ha quasi ucciso Radagast se quest’ultimo non si fosse finto morto
ingannandolo (e anche per questo si è vantato… che noia!). Alla fine il mascherato perisce ma la
perquisizione è deludente.
Dopo circa nove ore incontriamo un vecchietto piuttosto malandato e debole di cuore. Essendo
ormai buio cerchiamo dove accamparci. Il vecchietto ci racconta, tra un attacco di cuore e l’altro,
che esiste un popolo schiavizzato in una specie di villaggio che in realtà è più simile ad un campo di
concentramento. Nonostante l’ora tarda ci dirigiamo lì.
Poco prima di arrivare ci attacca uno incappucciato di nero. Dopo qualche scambio di colpi Caranel
lo annienta. Tutti ospitali su sta isola, eh?
Arrivati al villaggio il chierico si allontana e dopo un po’ incontriamo Ashish, il quasi-fidanzato di
Caranel che avevamo perso nella foresta. Ci avvisa di aver visto entrare il nuovo chierico in una
casa abitata per dormire la notte e, per far ciò, sembra abbia maltrattato e picchiato la vecchia che la
abitava. Ad Eymerich la cosa non piace. Giunti alla casa i due discutono e si stanno per azzuffare
ma Alambrenon li divide. Il chierico se ne sta per andare immerso nella sua spocchia causando ad
Eymerich un certo prurito alle mani. Intanto Melian e Caranel vanno a dormire mentre Ashish
ridacchia divertito per lo scontro tra chierici appena evitato. Io, Zupar e Radagast osserviamo
dubbiosi la scena. La piccola schermaglia finisce pacificamente per fortuna.
Si decide che fare l’indomani e poi tutti a dormire.

GIORNO 17:
Villaggio sulla Roccia di Arn
La mattina, tanto per cambiare, ci sono i soliti dissidi tra il chierico e Eymerich. Durano
poco fortunatamente e decidiamo di dirigerci verso il vulcano. Attraversando il villaggio alla luce
del giorno incontriamo un ladro che era rimasto prigioniero sull’isola e approfitta del nostro gruppo
per andarsene. Notiamo inoltre immense piantagioni di un’erba strana; i locali la usano come
tabacco e sostengono abbia proprietà stupefacenti. Se ne raccoglie un po’ e si procede.
Arrivati alle pendici del vulcano ci troviamo davanti a un’apertura… Non si indugia un solo
secondo ed entriamo!
Dopo un lungo cunicolo giungiamo ad un portone di pietra. Una volta aperto un omaccione grosso e
cattivo ci sbarra l’accesso ad uno stanzone rotondo. Il macigno umano ci minaccia di morte e ci
chiude dentro… gulp!
Alambrenon decide di sfidarlo. La porta si riapre e l’omaccione ci fa uscire tutti tranne il nano.
Zupar, Melian e il chierico però si oppongono. Il tipo accetta di sfidarli quattro contro uno e noi altri
restiamo chiusi fuori. Speriamo finisca bene. Sento che la battaglia comincia all’interno quindi,
pensando che la porta non sia insonorizzata, inizio il mio canto di supporto. Eymerich sfonda infine
il portone e Radagast prontamente uccide il cattivone con un dardo incantato (…che fastidioso sto
mago!). Il corpo di Alambrenon giace esanime… Povero nanetto! Melian, Zupar e il chierico,
malconci, sono sopravvissuti alla battaglia. Il chierico trova su di una specie di trono delle pietre
mobili come tasti e comincia a provare i vari congegni a caso. Non riusciamo a fermarlo in tempo!
Le trappole si azionano tutte! Tra gas, soffitti mobili, serpenti e campi di forza si apre un’altra porta
e una scalinata sotto al trono. Per fuggire alle altre trappole non resta che una cosa da fare…
Scendiamo. Con sorpresa incontriamo la servitù e le altre stanze di quello che può sembrare un
alloggio scavato nella roccia… peccato… speravamo in un tesoro.
Una volta che le trappole si disattivano da sole torniamo su e ci dirigiamo verso un’altra porta sul
lato opposto all’entrata.
Dopo un secondo corridoio siamo in una seconda stanza dove un secondo omone, dopo avergli
raccontato del precedente scontro, afferma di doverci assegnare i possedimenti che ci spettano per
la vittoria. Lo seguiamo con lo sguardo entrare in un’ altra porta. Il chierico sembra diffidente ma
dopo un po’ ri-esce e chiede chi abbia effettivamente ucciso l’omaccione precedente. Radagast
risponde (con un po’ di spocchia inopportuna) e si allontana col tipo; al ritorno Radagast ci confessa
di non aver accettato il titolo perché comportava troppi sacrifici.
Ci consultiamo tutti assieme. Eymerich prende la coraggiosa/stupida decisione di sfidarlo da solo.
Sentito ciò il tipo lo invita in una stanza e si chiudono dentro. Passa qualche tempo con vani
tentativi di sfondare la porta massiccia, dopodichè la porta si riapre e vediamo Eymerich morente
col tipo che proclama la propria vittoria e minaccia di dargli il colpo di grazia. Il ladro, che era
riuscito ad entrare invisibile fin dall’inizio dello scontro, lo attacca furtivamente uccidendolo.

GIORNO 18:
Appartamento nel vulcano
Abbiamo deciso di dormire e riposarci nelle stanze del secondo uomo e dopo una sana
dormita Eymerich si riprende un pochino dagli acciacchi. Siccome ci stiamo prendendo gusto e non
ne abbiamo prese abbastanza, andiamo a far visita al terzo. Appare come un giovane agile e
gioviale. Eymerich, non abbastanza abile nell’arte diplomatica, lo apostrofa con sfacciataggine:
poco dopo si ritrova nuovamente privo di sensi dopo un attacco del terzo uomo. Radagast comunica
una seconda volta di aver ucciso il primo e come l’uomo precedente, anche questo gli vuole
consegnare gli averi pattuiti; tuttavia Radagast stavolta accetta l’incarico e si pensa all’unanimità di
prendersi i tesori guadagnati e andarsene. Giunti alle nostre casseforti ci troviamo davanti ad
aperture magiche con parola d’ordine. Apriamo una di esse con una parola indovinata a caso (che
razza di cu…!!!), e ci carichiamo l’immenso tesoro addosso pronti a lasciare l’isola.
Torniamo al villaggio in marcia forzata e conseguentemente alla nave (che ci aveva aspettato per
fortuna). Entro domattina dovremo arrivare ad Ankhapur.
Il viaggio dura fino a notte.

GIORNO 19:
Al largo di Ankhapur
Ci svegliamo sulla nave ancora in viaggio e dopo poche ore arriviamo in vista di Ankhapur.
Al porto un uomo dalla banchina ci fa cenno di non poterci far attraccare a causa della guerra: il
porto infatti era completamente occupato da flotte militari. Sbarchiamo qualche chilometro più a est
lungo la costa ed entriamo in città via terra. Passiamo per vari negozi a vendere e acquistare. Intanto
scopro, chiacchierando con gli abitanti, che la guerra è tra la Federazione del Lago dei Vapori e lo
stato dello Shaar; i due si contendono la supremazia delle rotte commerciali del lago. Questa guerra
però sembra sia stata solo annunciata e non si sia ancora svolta alcuna battaglia. Cerco inoltre
informazioni riguardo alla strada per Yhep e scopro l’esistenza della… VALLE PERDUTA!!! [da
leggersi con enfasi e voce drammatica]
Siamo tutti d’accordo sull’andare là (soprattutto Radagast, e ciò mi dà da pensare).
Dopo quattro giorni lungo la strada ci imbattiamo in una ricca famigliola di mercanti. Il chierico
(non Eymerich, l’altro) dà fuoco al loro carro senza motivo mentre Caranel sguinzaglia un orso da
una borsa (non sono impazzito, giuro!) contro le guardie a difesa della famigliola. L’orso poi, non
contento, affamato e forse anche un po’ incazzato, sbrana l’intera famiglia… mah! L’orso scappa e
seguendolo lo troviamo ucciso da una pattuglia militare che inizia (logicamente) a far domande
sulla strage. Noi ci dichiariamo estranei alla vicenda dell’orso e del massacro e io appoggio questa
tesi cantando loro la “famosa” canzone de “L’Orso Piromane”! Li convinco senza lasciar loro dubbi
(!!!) e proseguiamo lungo la strada.

GIORNO 26:
Valle Perduta
Dalla strada vediamo in lontananza delle rovine e vi ci dirigiamo. Dentro troviamo sette
chierici palesemente malvagi che anziché attaccarci (come sembra facciano tutti quando ci
incontrano) ci propongono una missione da sicario: dovremmo infatti recarci in un altro gruppo di
rovine da loro indicatoci per eliminare una persona che vive all’interno di un tempio. Accettiamo
(non avendo altro da fare ed essendo il compenso piuttosto consistente) e dopo qualche ora
giungiamo al cospetto della vittima. Sembra non accorgersi neppure di noi e non prova neppure a
difendersi dai nostri attacchi. Decidiamo di andarcene e lasciar stare quando improvvisamente uno
zombi gigantesco ci sbarra la via di fuga. Il personaggio misterioso non accenna a dare spiegazioni
trovandoci così obbligati a sbarazzarci del coso putrescente. Partecipo anch’io al combattimento e
grazie al mio incantesimo Unto riusciamo a buttarlo giù… la caduta però coinvolge Eymerich e il
chierico.
Caranel spazientita (novità!...) minaccia il tipo il quale nega di essere responsabile dello zombi e
sembra spazientirsi pure lui. Caranel col suo leone (nato dalla borsa magica pure quello)
combattono fino allo stremo con fuga finale (brava…), ma vicino all’uscita vengono abbattuti
entrambi da un secondo zombi. Decidiamo tutti assieme di vendicarla e attacchiamo in gruppo i due
zotici. Il combattimento dura a lungo e regna la disorganizzazione. Conclusione più che ovvia: fuga
per la vita! Usciamo dal tempio e ci accampiamo altrove ma non troppo distante.
Il secondo chierico della nostra compagnia se ne va per la sua strada indignato per la nostra
vergognosa fuga. Poco male.

GIORNO 27:
Valle Perduta
Ciak, seconda! Riproviamo ad abbattere il chierico bastardo (l’abbiamo scoperto essere un
chierico)!
All’entrata del tempio c’è un’iscrizione luminosa incisa nella pietra (giurerei che ieri non c’era…)
recante le parole “Salvate la mia anima”. Non la calcoliamo più di tanto.
Prima di cominciare la battaglia, Caranel svuota tutta (ma tutta, eh!) la borsetta Jumanji creando un
esercito di quadrupedi. Per preparare il terreno lancia inoltre una perla della palla di fuoco
all’interno del tempio colpendo così il chierico e i suoi (stavolta numerosi) non-morti. Infine entra
in carica l’Arca di Noè al gran completo che travolge quelli rimasti in piedi dopo l’incendio. Ci
gettiamo tutti nel cuore della battaglia nonostante la quale la nostra vittima rimane sorridente e
intenta a pregare tra se…
In ogni caso poco dopo il chierico stramazza al suolo. Il buon Ashish, a cui piace fare bene le cose,
gli taglia la testa per sicurezza. Distrutti gli ultimi non-morti ci dividiamo il bottino. Però, quando
Eymerich impugna il martello del decapitato Tyr, il suo dio, gli parla tramite esso… Impone ad
Eymerich di vendicare la decapitazione dell’ex-chierico uccidendo Ashish per espiare la sua cecità
(infatti nessuno s’era accorto che il decapitato era da salvare e non da dilaniare, tanto meno se n’era
accorto Eymerich pur essendo lui stesso un chierico). I due quindi si sfidano a singolar tenzone
l’alba seguente davanti al tempio.
Il duello comincia… male. Al primo colpo di Ashish, Eymerich cade svenuto. L’emorragia si ferma
miracolosamente ma inutilmente in quanto Ashish gli dà il colpo di grazia. Ancor più
miracolosamente Eymerich resuscita e contemporaneamente assistiamo alla morte di Ashish per
mezzo di un fulmine che lo incenerisce! Tuttavia Eymerich sembra un po’ più gracile e cagionevole
di prima… Tyr deve aver intuito che non sarebbe stato in grado di farcela da solo.
Ci si spartisce l’equipaggiamento del cadavere e torniamo dai nostri mandanti. Tra le rovine
incontriamo un druido vagabondo che, incuriosito dal nostro gruppo chiede ospitalità al suo interno.
Accogliamo lui e il suo lupo: la famiglia si espande.
A poca distanza dalle rovine dei chierici incontriamo uno di loro che non ci tratta col dovuto
rispetto. Non sapendo cosa ci potrà aspettare pensiamo che uno in meno sia un pro e lo attacchiamo.
Caranel lo rende privo di sensi e lo leghiamo. Interrogandolo con buone e cattive maniere
scopriamo che il loro è un gruppo di chierici di Bane e che ci avevano fatto uccidere l’altro chierico
perché lo ritenevano “scomodo”. Eymerich giudica il chierico di Bane meritevole della morte per
martellamento ed esegue la sentenza. Marciamo verso i rimanenti sei.
Lì giunti ci prepariamo alla battaglia, ma con sorpresa troviamo il luogo deserto tranne che per una
statua di Bane... Zupar scopre su di essa (con grande astuzia) il meccanismo per aprire una botola lì
vicino. Adamante trova una trappola all’entrata della botola e la disinnesca. Scendiamo e proprio lui
ne fa scattare un’altra che colpisce alcuni di noi (me compreso...). Indebolito dal veleno della
trappola continuo a scendere assieme al gruppo fino ad un bivio; si decide di andare dritti. Appena
giunti in una stanza buia tre chierici ci tendono un agguato. La battaglia che segue è feroce!
Riteniamo che i tre mancanti siano presenti e partecipanti ma non riusciamo a vederli.
Improvvisamente Radagast viene arrostito sotto i miei occhi...il resto del gruppo rimane stordito per
chissà quale magia... E’ la fine!!!
Non potendo far altro tento la fuga. Poveri amici miei... Per salvare la mia pellaccia sono costretto
ad abbandonarli. Perdonatemi...
... ...
... ...

GIORNO ~395:
Sotto la Valle Perduta
Dove sono?...
L’ultimo ricordo che ho è la mia fuga disperata... poi un lampo magico... e ora sono... vivo?... Sì...
ma diverso!...Vedo anche gli altri e li vedo a loro volta diversi. Qualcuno viene a prenderci. Degli
incappucciati ci conducono sul luogo di uno strano rituale (vasche di sangue, giuramenti, sermoni
interminabili,...). SIAMO DEI NON MORTI!!!! Prescelti di Bane! Potenti esseri del male!
Macchine di morte! Creature di entrambi i mondi!... ho reso l’idea.
Ci viene dato il compito di uccidere un innocente a testa entro il tramonto per compiere il rito.
Ricordo di aver visto un campo nomade lungo la strada da Ankhapur e ne parlo agli altri.
Arriviamo al villaggio nel pomeriggio. Io attiro l’attenzione di tutti su di me: la gente mi ascolta
rapita. Prometto il potere a chi ne fosse interessato: gli spettatori aumentano di numero. Un
volontario si sente all’altezza delle mie promesse e io le esaudisco... a modo mio. Il ragazzo soffre
terribilmente prima di esplodere in una pozza di liquami macilenti e putrescenti.
BWAHAHAHAH!!! Ci ho provato gusto.
Si scatena il panico nel villaggio nomade. Ognuno di noi fa la sua quantità di vittime e siamo tutti
contenti della strage.
Sento Feruleor e Caranel bofonchiarsi qualcosa durante il viaggio di ritorno al tempio di Bane.
Infatti alla fine del viaggio si scatena un putiferio: tutti diffidano del prossimo e si accusano
vicendevolmente. Palesemente c’è qualcosa che non va. Ferruleor e Caranel (da loro è cominciato
tutto infatti) si danno del traditore l’un l’altro e Eymerich asserisce di poter risolvere la questione
con un artefatto situato nel tempio di Tyr (lo stesso tempio che avevamo lasciato più di un anno fa
nella Valle Perduta). Nessuno si fida di lui. Per questo ci entriamo tutti inseme. Saphira scopre un
passaggio segreto (Saphira?!? E’ rispuntata! E da dove?... Mah!). Entro io e all’interno trovo un
sacco di monete d’oro (che metto subito "al sicuro" tra le mie cose) e una spada con su scritto
"L’Orgoglio di Tyr"... Non sapendo che farci e se toccarla la lasciamo lì e torniamo dai chierici per
chiedere delucidazioni. Saputo del ritrovamento i chierici ci chiedono impazienti di portar loro la
spada. Tornati da essa Eymerich, per mezzo di un incantesimo, si fida a toccare la spada ma sembra
soffrirne comunque.
Una volta dai chierici essi ci spiegano che devono togliere i poteri di Tyr da quella spada e che per
farlo ci vuole un rituale complesso. Durante la lunga preparazione del rituale Eymerich lo
interrompe bruscamente immergendo la spada nel sangue di Bane prima del momento propizio!
Esplosione
Luce
Dolore
... ...
... ...

GIORNO 456:
Yehp
Ci svegliamo in letti, bendati... ripensiamo all’accaduto... ...
Quindi era Eymerich il vero traditore di Bane! Tyr gli aveva ordinato di distruggere la vasca del
sangue di Bane e lo stesso Bane aveva avvisato Ferruleor e Caranel di un imminente tradimento ma
non di chi fosse il traditore! Lui... insospettato da tutti (o quasi, infatti solo Ferruleor aveva
ipotizzato il suo coinvolgimento) era riuscito a fare i suoi comodi a nostro discapito!... Se mi capita
a tiro...
I chierici di Tyr di Yehp ci salvarono dopo l’esplosione e ci hanno fatto tornare umani...
debolissimamente umani...
Io esterno un po’ di rabbia verso Eymerich ma i chierici lo trattano da eroe e la mia mancanza di
rispetto viene punita con un giorno di palo. Avevamo il potere… ora siamo degli stupidi mortali…
ma forse… forse è meglio così…
Sento i chierici che assegnano a Eymerich una missione di recupero di un nuovo manufatto di Tyr
difeso però da un beholder che vive sotto alla città.
Gli altri, anch’essi leggermente contrariati, non sembrano propensi a prestare aiuto all’“eroe”. Io
propongo loro di ucciderlo. Dopo qualche complotto tutti escono dalla chiesa di Tyr tranne me e il
mio palo...

GIORNO 457:
Yehp
Dopo avermi liberato trovo tutti gli altri che mi aspettano fuori dal tempio di Tyr... senza
Eymerich. Questi brutti antipatici l’hanno ucciso senza aspettarmi? No, dicono che si è tolto la vita
da solo…
Ora che si fa?
Scopriamo che questa città esporta perle quindi vediamo se da questo loro commercio possiamo
guadagnarci qualcosa anche noi.
Raggiungiamo un magazzino di perle e vediamo un uomo che esce dal retro con fare circospetto e si
dirige verso alcune case diroccate. Lo seguiamo fin lì e dentro un passaggio segreto. Ascoltiamo un
incontro scottante e scopriamo delle intenzioni mafiose nei confronti dell’industria perlifera. Dopo
aver rivelato la nostra presenza, ci presentiamo e offriamo i nostri servigi. Superata la diffidenza il
boss malavitoso ci manda in una missione di terrorismo: raggiungiamo il magazzino di prima e
minacciamo, secondo le istruzioni, un funzionario che vi lavora. Compiuta la missione capiamo il
timore del boss nei nostri confronti: infatti ci “prega” di lasciare la città.
Veniamo scortati durante la notte da due suoi scagnozzi fino alla città di Kagarr a un giorno di
distanza. Lì ci lasciano e danno la nostra parcella a me (tonti...). Poco dopo incontriamo un chierico
di cui facciamo conoscenza e che accogliamo nel gruppo.
Quando la noia ci assale e cerchiamo un posto dove andare, il caro Radagast consiglia un luogo di
cui ha sentito parlare: il Lago dei Naga. Si sa che le naga non sono troppo ragionevoli ma
nonostante ciò hanno stipulato in anni di scontri un patto di non invasione con le popolazioni locali.
Noi, non facendo parte di queste ultime, seguiamo il consiglio del mago (ottima idea) e ci dirigiamo
lì.
Giunti al lago vediamo lungo la riva un gran numero di tane. Subito una naga ci si presenta davanti
e tenta di convincerci a seguirla ma con il pretesto di un tesoro siamo noi ad ingannare lei e a
condurla lontano dalle altre tane. Ad una distanza sicura la attacchiamo. Durante il combattimento
riesce a scappare e a tornare dalle altre e dà l’allarme. Tornano in forze e la battaglia si fa critica:
Melian viene plagiata dall’incantesimo di una naga e Ferruleor, nel tentativo si salvarla, rimane
ucciso assieme al suo lupo. Melian entra assieme alla naga nella sua tana di sua spontanea volontà
(volontà alterata). Ci ritiriamo dallo scontro e scappiamo per poter poi organizzare una missione di
salvataggio per Melian.
Grazie al piano di Radagast e Zupar Melian viene salvata durante la notte ma nella confusione
conseguente io e Adamante rimaniamo soggiogati. Melian, prima di fuggire, ci tramortisce e ci
porta via di peso. Il vero problema è che quando riprendiamo i sensi siamo ancora sotto l’effetto
dell’incantesimo! Legati, il gruppo ci porta dal chierico di Yehp il quale ci libera dal controllo
mentale.
Dopo aver espresso commenti sulle proposte lanciate dal mago e decidendo di non ascoltarlo più,
puntiamo verso la capitale del Sespech: Orm Petarr.

GIORNO 459:
Orm Petarr – Sespech
Siamo al fin giunti alla capitale! Si passeggia, si fa acquisti e ci si riposa a sufficienza per un
paio di giornate. Radagast fa identificare da un esperto l’anello trovato sull’aranea e scopriamo che
esso è (niente meno) uno dei quattro Anelli del Dominio dell’Aranea! Riesce a conferire il potere
assoluto su tutta la razza degli aranea… ma funziona soltanto addosso ad un altro della stessa razza.
Il chierico che abbiamo conosciuto a Yehp propone di riportarlo di persona agli aranea… dopo un
breve sbigottimento sulla sua proposta tentiamo più e più volte di spiegargli (con l’ausilio di esempi
e metafore) perché la consideriamo una proposta suicida. Lo convinciamo. Intanto il mago che ha
identificato l’anello ha avvisato le autorità intendendo restituirlo agli aranea tramite il governo
locale.
Veniamo ricevuti dal governatore della città e una scorta, richiesta dal mago, ci porta a palazzo.
Lungo la strada abbiamo comunque notato diverse persone poco raccomandabili seguirci e spiarci,
forse attratti dalla scorta o forse no…
Il governatore Schiaccianemici, molto gentile e grato, ci propone una cifra enorme di monete d’oro
e un titolo nobiliare in cambio della restituzione dell’anello. Sicuri di fare la cosa giusta,
accettiamo!
Ci rechiamo in banca a riscuotere ma una volta fuori ci imbattiamo in alcuni malviventi tra quelli
che ci seguivano prima. Dopo qualche minaccia e qualche mezzo scontro Melian e Caranel vengono
arrestate dalle guardie e i ladri riescono a fuggire… tranne uno, che ci comunica il desiderio del loro
capo di incontrarci. L’appuntamento è a mezzanotte alla villa del ministro del commercio.
Le ragazze si pagano la cauzione e nel pomeriggio rimanente spendiamo gran parte dei nostri nuovi
soldi.
La notte ci rechiamo all’ora stabilita alla villa dell’appuntamento. Ci scortano all’interno e
rimaniamo per un po’ in una stanza in attesa. La stanza è rotonda e senza finestre ma Melian scopre
una porta segreta. Prima di avere il tempo di aprirla e curiosare arriva il ministro e senza troppe
cerimonie ci intima di dargli l’anello. Sembra sia un uomo piuttosto affascinante: infatti Caranel ne
rimane estasiata. Proviamo a raggirarlo e a fargli credere che ci ha confusi con qualcun altro ma
senza successo. In ogni caso l’anello non lo abbiamo più. Irritato da ciò e dal comportamento
sospetto di Adamante, arresta quest’ultimo. Chiede di parlare in privato con Radagast. Passa del
tempo e quando il mago esce dalle stanze manifesta il desiderio di rimanere (con uno sguardo un
po’ assente). Capiamo che è sotto un incantesimo! Pare abbia commissionato a Radagast (e
indirettamente a noi…) un “incidente” a una persona che sembra sospetti degli operati del ministro
e abbia aperto inchieste su di lui. Usciamo dalla villa; Adamante viene cacciato dalle guardie e si
unisce a noi. Prima che ci allontaniamo il ministro ci invita tutti (tranne Adamante) ad una festa che
avrebbe tenuto alla sua villa.
Vista l’ora cerchiamo una locanda aperta e andiamo a dormire.

GIORNO 461:
Orm Petarr
Radagast sembra “percepire” che l’incidente deve avvenire oggi… Stufi di questi ormai
frequenti controlli mentali portiamo Radagast controvoglia dal mago del negozio di magia, ormai
nostro amico. Capisce subito il tipo di sortilegio e lo scaccia liberando così il nostro amico.
Anziché mettere in pratica l’ordine ricevuto decidiamo di avvisare la vittima. Rimaniamo colpiti
dalla sua reazione: invece di ringraziare ci accusa di calunnia e ci fa ricercare per tutta la città.
Impreparati a tale cosa pensiamo allora di informare Schiaccianemici dell’accaduto. In lui troviamo
fiducia e collaborazione ad incastrare il ministro.
La sera andiamo alla festa alla villa del ministro. Adamante è costretto a camuffarsi per riuscire ad
entrare. C’è molta gente, tutta ricca e importante. Dopo una breve attesa su di un palchetto compare
il ministro che con fare finto-dispiaciuto comunica la sventura capitata al suo inquisitore. Purtroppo
per lui la vittima dell’attentato è viva e mescolata tra il pubblico smentisce le sue parole e lo accusa
di frode ai danni della città. Il governatore lo dichiara in arresto. Il ministro preso alla sprovvista sta
per attaccare i presenti pronto a fuggire ma Caranel riesce a stordirlo in tempo.
Tutto finisce per il meglio. Prima che potessimo andare in giro per la villa a rubacchiare qualcosa in
giro, Ytan, un mago-guerriero (un po’ tonto) conosciuto alla festa, consiglia alle autorità di
perquisire l’abitazione… Non rimaniamo a bocca asciutta però: nella perquisizione un vecchio
bastone quasi buttato via si rivela essere un manufatto molto potente.
Il giorno seguente fervono i preparativi per la proclamazione del nostro cavalierato. Al culmine
della cerimonia veniamo pubblicamente insigniti del titolo. Tra la grande folla esultante però si
nascondono dei banditi che improvvisamente ci bersagliano con frecce avvelenate! Alcuni di noi
rimangono colpiti (tra cui, come sempre, io). Dopo la caotica interruzione la cerimonia continua e
termina. Veniamo ricoverati nella cittadella.

GIORNO 464:
Orm Petarr
Guariti dal veleno e ormai Cavalieri di Orm Petarr, ringraziamo Schiaccianemici per
l’ospitalità prima di ripartire.
Stavolta a cavallo, galoppiamo a nord verso Forte Arran.
Dopo circa cinque ore di viaggio tranquillo ci accorgiamo di essere seguiti da altre persone a
cavallo. Melian, da brava ranger, ha un rapporto speciale col suo cavallo (…!) e riesce a scovarli,
rincorrerli e ucciderli aiutata dalla magia di Saphira. Sui cadaveri degli inseguitori abbiamo trovato
una zeta tatuata: il simbolo della gilda degli Zhentarim!... TAN TAN TAAAAAAAAAN!!!!
I cavalli degli spioni li teniamo “per ricordo”. Dopo altre tre ore di viaggio, ormai quasi arrivati,
vediamo un altro personaggio sospetto spiarci avanti a noi, ma riesce a far perdere le sue tracce.
Giunti a Forte Arran, prima roccaforte del Chondat, i soldati a guardia di esso sono restii a farci
passare, ma grazie al mio incommensurabile carisma, li convinciamo. Un ufficiale ci mette in
guardia su di un’epidemia che infesta recentemente nel Chondat.
Varcato il confine territoriale puntiamo i nostri destrieri verso le rovine di Mussum.
GIORNO 466:
Mussum – Chondat
Passata Arrabar, arriviamo alle rovine. L’ambiente non è dei migliori in quanto ci troviamo
davanti a quantità innumerevoli di cadaveri. Le morti sembrano varie ma le più frequenti sono a
causa di armi taglienti e a causa di una qualche malattia. Veniamo attaccati da alcune ombre durante
l’esplorazione ma senza rallentarci più di tanto (anche se qualcuno si è sentito un po’ debole dopo
qualche colpo). Si pensa sia saggio accamparsi all’esterno delle rovine, quindi ci allontaniamo e
passiamo la notte in tranquillità. Il mattino seguente, dopo una votazione, decidiamo di tornare ad
esplorare la città diroccata. Dopo qualche tempo vediamo un uomo ancora vivo e sofferente essendo
mutilato alla gamba (forse in fin di vita). Parlandoci scopriamo che è un medico ricercatore e ci
spiega la storia della malattia che imperversa il Chondat negli ultimi tempi. Prima di morire ci
regala anche tre pozioni di un’erba rarissima che sembra contrastare gli effetti della malattia.
Siccome nell’antichità la malattia era già comparsa e l’origine era proprio la città di Mussum,
riteniamo all’unanimità che ci si possa trovare anche una cura. Ci addentriamo nelle rovine e, uno
dopo l’altro, io, Melian, Saphira e Rotmans contraiamo la malattia ma calcolando i tempi di
incubazione scoperti dal ricercatore decidiamo di aspettare prima di assumere l’erba medicinale.
Giungiamo in una piazza con un pozzo al centro di essa. Il pozzo è asciutto e dentro ha una scala
che scende sottoterra. Sperando di avvicinarci a ciò che cerchiamo, scendiamo e vaghiamo tra i
cunicoli sottostanti. Veniamo attaccati diverse volte da ombre e strani chierici (che balle sti chierici
però!). Nessuno aveva con se altre erbe medicinali purtroppo… tra circa venti minuti sarà troppo
tardi assumerle… e ne abbiamo solo tre…
Procedendo arriviamo in una stanza dove un demone con un suo scagnozzo stavano lì ad aspettarci.
Alle nostre domande risponde solo con una proposta di unirci a lui. Il combattimento comincia
pochi istanti dopo. Grazie alla magia della mia musica è un gioco da ragazzi distruggerlo. In mezzo
al suo equipaggiamento troviamo una boccetta aperta da cui fuoriesce un fumo nero. I chierici che
abbiamo incontrato erano sotto il controllo del demone e ora ci spiegano che il loro incarico era di
difendere la boccetta e impedire che cadesse in mani sbagliate poiché da quella boccetta nasce la
malattia che colpì il Chondat secoli or sono e che lo impesta al giorno d’oggi. Intanto la tappiamo e
impediamo un ulteriore diffusione della malattia, poi pensiamo ad un modo per distruggerla. Nei
discorsi il mago nomina Elminster come l’unico in grado di poterlo fare (in quanto custode stesso
della magia). Senza che alcuno di noi se lo aspettasse Elminster compare davanti ai nostri occhi!
(scopriamo solo poi che è in grado di sentire tutte le volte in cui viene nominato il suo nome) Gli
diamo la boccetta affinché la distrugga. Spocchiosamente si attribuisce il merito della missione
compiuta e sparisce in una nuvola di fumo lasciando però al suo posto un enorme smeraldo.
Ancora tutti increduli di aver visto Elminster dal vivo, ci congratuliamo con noi stessi per aver
salvato il mondo. I chierici da poco conosciuti si sgretolano essendo stati in vita magicamente per
secoli e non avendo più niente da difendere.
Di nuovo all’aperto si pensa al da farsi e ci dirigiamo verso Shamph.

GIORNO 468:
Shamph
Arriviamo in questa città di terroni e suscitiamo un certo interesse (principalmente grazie a
me e alla mia enorme abilità musicale). Dopo che la folla attorno a noi si disperde, Zupar e
Adamante lasciano il nostro gruppo, il primo in quanto giunto a destinazione, il secondo per avere
una vita più tranquilla. Rotmans inoltre manifesta il desiderio di visitare un indovino (… un
chierico?... da un indovino?!?... MAH!). Parlando coi locali per un po’ di tempo scopro l’esistenza
di due indovini molto famosi uno dei quali si dice sia pazzo: senza indugi si opta per quest’ultimo.
In mezzo ad un campo di nomadi, nella periferia della città, si trova la sua catapecchia. Rotmans
entra e dopo qualche scambio di battute si rende conto di non essere preso troppo in considerazione.
Offeso dal trattamento sta per andarsene quando l’indovino chiede di parlare con le donne del
gruppo Caranel, Melian e Saphira (furbacchione!). Saphira rifiuta di entrare mentre le altre due,
incuriosite, ascoltano ciò che l’uomo ha da dire. Entrambe si sentono descrivere il momento delle
loro morti… (toccata generale).
Leggermente scossi torniamo in centro città e facciamo qualche acquisto (eterno come ogni
volta…). Essendo il primo centro abitato che incontriamo dopo Mussum, Ytan chiede di altri
medici-ricercatori per consegnare loro le carte e i risultati del ricercatore morto incontrato tra le
rovine. Ytan però le spaccia come sue e se ne attribuisce i meriti (bravo…. clap clap clap clap…).
Cerchiamo una locanda a buon mercato e pernottiamo.

GIORNO 469:
Shamph
Melian si sente stufa di tutta questa civiltà e supplica per continuare il viaggio nel suo
ambiente naturale: boschi e foreste (sarà agorafobica…). Nessuno ha niente da obiettare quindi la
accontentiamo. Prendiamo la “Strada Vecchia”, un sentiero poco battuto che si dirige verso sud e
sembra attraversi il Bosco di Chondal. Come previsto arriviamo al limitare del bosco e la strada si
fa un po’ più difficile nonostante fossimo a cavallo. Improvvisamente sbuca un elfo selvaggio che ci
chiede (per il momento piuttosto gentilmente) di tornare indietro e di non profanare il Sacro Bosco.
Ytan, trovando seccante la richiesta, lancia un incantesimo di Charme sul povero elfetto che non
può rifiutare di lasciarci entrare e augurarci buon viaggio. Ci avvisa inoltre di restare sul sentiero
perché sembra che all’interno del Bosco risieda la dimora di un drago…
Procediamo tra la vegetazione a tratti fitta e a tratti rada fino a sera. Nel nostro viaggio abbiamo il
nostro da fare: infatti veniamo spesso presi d’assalto da strane creature boschive e mai viste. Prima
un satiro e un tendriculo, poi una famigliola di funghi ambulanti e infine un cumulo strisciante. La
lotta col tendriculo è stata piuttosto movimentata in quanto Melian non è riuscita ad evitare una
liana del mostro e si è fatta inghiottire in un sol boccone. Mentre noi, all’esterno, ci difendevamo,
lei ha bevuto una pozione del Soffio del Drago e l’ha incenerito dall’interno. Quel che si dice
“bruciore di stomaco”! AHAHAHAH… forse sono un po’ stanco, meglio che mi metto a dormire.

GIORNO 470:
Bosco di Chondal
Procedendo lungo il sentiero ad un certo punto sentiamo una strana cantilena che proviene
da poco distante nel bosco. Seguendola arriviamo all’ingresso di una grotta da cui proviene la
musica. Indagando prima con circospezione, poi a viso aperto, scopriamo che in quella grotta vive
una strega che a causa di una maledizione millenaria è costretta a vivere nel Bosco per l’eternità.
Siccome si sente ormai pentita (meglio tardi che mai…) ci chiede di intercedere per lei con gli elfi
del bosco e supplicar la loro grazia. Attiriamo l’attenzione degli elfi locali (che ovviamente non
hanno mai smesso di tenerci d’occhio) e chiediamo un udienza col loro re. Dopo un po’ di
indecisioni ci accontentano. Viaggiamo nel bosco per due giorni e infine giungiamo al cospetto del
re degli elfi. Lui ci racconta la storia della strega la quale, mille anni or sono, evocò un demone
potentissimo che si illudeva di poter controllare e con esso arse completamente, fino all’ultimo
rametto, l’intero Bosco di Chondal. Sconfitto il demone, gli elfi la rinchiusero senza poteri e
cominciarono a risanare il loro santuario naturale. Alla luce dei fatti il re ci consente di liberarla a
patto che poi, fuori dal bosco, la uccidiamo così da togliere agli elfi il peso della sua presenza.
Ci pensiamo brevemente e accettiamo la proposta del re. Ci equipaggia con delle armi magiche
potentissime di meravigliosa fattura e ritorniamo dalla strega.

GIORNO 474:
Bosco di Chondal
Prima di arrivare Rotmans non riesce a trattenersi dal cominciare una rissa con uno degli elfi
inviatici come scorta/rinforzo. Li dividiamo in modo che nessuno si faccia male. Comunichiamo
metà della decisione del re (indovinate quale metà…?) e, felice, ci ringrazia promettendoci grandi
regali una volta fuori dal bosco. Il principe degli elfi che ci ha accompagnato scioglie la
maledizione e, assieme ai suoi uomini… ai suoi elfi, ci scorta fino al limitare del bosco a sud, lungo
il sentiero.
Usciti e allontanati dal bosco, la strega ci ringrazia. Noi però riveliamo le vere intenzioni del re
degli elfi cercando di spiegarle che l’avremmo lasciata andare se non avesse più fatto ritorno (in
fondo era una simpatica vecchina…). Lei però non la prende bene e non considera la nostra
proposta. Di rimando ci chiede se vogliamo aiutarla a sterminare gli elfi… Non potendo
accontentarla ingaggiamo noi il combattimento con lei.
Il combattimento è duro e lungo (… oops…) ma dopo qualche scambio di magie e qualche regalo a
base di frecce la uccidiamo. Tra le sue cose ci sono alcuni simpatici oggetti magici di cui ci
appropriamo.
Quando pensiamo al da farsi dal cadavere della vecchia proviene una strana puzza. In particolare
sento una strana sensazione come ubriachezza. Mi sforzo di restare in piedi ma crollo senza sensi…

GIORNO ?:
Bosco di Chondal
Mi sveglio in una capanna elfica. Sto bene e mi sento riposato. Quanto tempo sarà
passato?...
Un elfo mi accoglie e mi racconta che dopo l’uccisione della strega sono caduto sotto l’effetto di un
veleno fuoriuscito dal suo corpo. Pensando fossi morto, i miei compagni mi hanno lasciato agli elfi
che invece sapevano che non era così. L’elfo mi porta dal re che ringrazia il nostro gruppo per
l’uccisione della strega e mi augura un buon proseguimento indicandomi che i miei compagni si
sono diretti lungo la Strada Vecchia verso est. Mi incammino a cavallo lungo il sentiero poco
battuto.
Per diversi giorni seguo il profilo del Bosco che vedo poco distante. Procedo tranquillo tranne che
per l’incontro con un branco di scimmie da cui scappo senza neanche calcolarle in quanto troppo
facili da sconfiggere (…!).
Giorni dopo il sentiero piega verso nord-est e, con il bosco a sinistra, costeggio sulla destra una
montagna della famosa catena dei Monti Utilangol. Sulla parete rocciosa attira la mia attenzione
una grotta molto grande e visibile. Ricordo una storiella/canzoncina che il mio mentore mi insegnò
quand’ero ragazzino che parlava di un grifone buono e puro che si lanciava in crociate personali
contro malvagi e si copriva di glorie eroiche. Mi pare che i monti della storia fossero proprio questi
e, speranzoso di trovare fondamento a questa storiella in questa caverna, decido di esplorarla.
Lascio il cavallo all’entrata e mi addentro. Dopo un po’ un vocione chiede le mie intenzioni. Gli
dico la verità e il vocione si presenta davanti a me in tutta la sua imponenza: un grifone dal
piumaggio dorato si staglia impettito davanti a me con fare fiero (e forse un po’ spocchioso…).
Mi narra di essere proprio lui il grifone delle leggende e di chiamarsi Glooran. Resto con lui diverse
ore ad ascoltare estasiato i racconti delle sue gesta. Infine gli racconto io di me e del fatto che cerco
di raggiungere i miei amici a nord-est, verso la Pianura della Polvere Purpurea. Essendo ormai in
intimità (e avendogli offerto come cena il mio cavallo…) azzardo una timida richiesta di un
“passaggio” in volo, così da risparmiare tempo. Invece di stizzirsi indignato mi fa semplicemente
notare che cavalcare un grifone di simil stazza non è affatto semplice e che, nonostante lui abbia
fatto da cavalcatura solo che a re e ad eroi, se riuscissi a montarlo (…!) potrebbe accontentarmi.
Decido di provare.
I tentativi che seguono non sono esattamente di successo… Lui se ne dispiace ma me ne dispiaccio
più io. Penso che forse, essendo ancora vicino al Bosco di Chondal, gli elfi avrebbero avuto il modo
di farmi un corso intensivo di cavalcature-non-convenzionali. Saluto Glooran e pian pianino
raggiungo il bosco. Lì vengo accolto da un elfo che sembra riconoscermi e mi porta, tramite una
sorta di teletrasporto attraverso gli alberi, nuovamente dal re. Gli spiego la situazione e mi dice, con
mia delusione, che ci vorrebbero mesi per imparare ciò che chiedo. Vedendomi triste però trova una
soluzione: mi regala un bracciale (alla vista niente di che…) e dice che potrebbe aiutarmi.
Come l’andata, torno dal grifone (ormai non ho proprio la più pallida idea di quanti giorni io sia in
giro per il Chondat!). Gli chiedo di rimettermi alla prova e, sebbene sia scettico che in così poco
tempo possa cambiare qualcosa, accetta. Con nostro grande stupore mi mantengo in sella
sufficientemente saldo da poter accettare il suo passaggio!
Il giorno dopo, come promesso, mi carica sulle spalle e spicca il volo in direzione della Pianura
della Polvere Purpurea. La velocità è esorbitante! Però in corrispondenza del Deserto della Cenere
Nera una tempesta di sabbia ci sorprende impedendo di proseguire in volo. Mi spiega di non poter
aspettare con me che la tempesta finisca e torna alla sua tana. Io mi copro col mantello e aspetto…

Aspetto a lungo…

Finalmente la tempesta finisce. Il sentiero è completamente ricoperto e invisibile e non trovo
nemmeno il sole per orientarmi. Procedo più o meno a caso per qualche minuto fino a quando sento
della musica, della buona musica, provenire da poco distante. Dietro una duna vedo un bivacco con
quattro persone che suonano e cantano. Bardi! Che bello!
Mi presento e mi unisco. Ci si racconta le rispettive gesta (con la sola differenza che le mie sono
vere e le loro inventate…) e si canticchia in compagnia. Io mostro loro alcune mie composizioni e
uno di loro ricambia insegnandomi una bella ninnananna che conosce.
Il mattino dopo io ho fretta di riprendere il viaggio mentre loro se la prendono comoda: li lascio e
proseguo.
Dopo giorni di cammino (perché ora sono maledettamente a piedi) torno alla civiltà e arrivo alla
città di Gheldaneth. Lì faccio qualche acquisto e chiedo dei miei amici… nessuno li ha mai visti.
Tra lo sconsolato e il disperato passo la sera in una locanda. Bevo, bevo e ancora bevo. Ricordo di
aver fatto colpo su un paio di ragazze che non potevano resistere al fascino dell’avventuriero. Mi
sono “divertito” abbastanza con entrambe e poi, al bancone, incontro Rotmans e gli altri.
Racconto il mio viaggio solitario (forse con qualche dettaglio in più dovuto all’alcool…) e nessuno
crede a una sola parola… forse solo Radagast ha qualche dubbio sul grifone dopo che mi trova
addosso una sua piuma.
Consiglio loro di andare a Mishtan, la Città dei Morti, poco distante da Gheldaneth come
consigliatomi da un drago di bronzo (…). Dormiamo nella locanda.

GIORNO 487:
Gheldaneth - Mulhorand
Dopo il mal di testa più forte e doloroso di tutto il Faerun, mi metto in sesto e accompagno il
gruppo a fare acquisti. Aiuto Ytan a creare una storia avvincente attorno ad un’ascia che aveva
intenzione di vendere per alzarne un po’ il prezzo. Dopo mezza giornata ripartiamo alla volta di
Mishtan.
Dopo due giorni di viaggio, risalendo il Fiume di Lance, arriviamo alla vista della Città dei Morti.
Si presenta come una città in rovina con uno stile leggermente esotico rispetto alla regione
circostante abbarbicata su di un pendio delle Montagne della Spada del Drago e il tramonto la rende
ancor più spettacolare. Per raggiungerla dobbiamo percorrere una lunga scalinata.
Durante la salita (circa al 1027esimo gradino) il nostro peso fa aprire una voragine. Evitiamo tutti di
caderci dentro (Rotmans per un soffio). Incuriositi guardiamo dentro e sembra che sia crollato il
tetto di qualcosa che sembra una chiesa. Con corde e magie ci caliamo all’interno. Saphira fornisce
l’illuminazione. Sembra abbandonato da secoli. Ci sono panche, un altare e una statua a dir poco
grottesca: rappresenta una donna con tre braccia (due a destra e una a sinistra) e senza testa,
probabilmente rotta o crollata col tempo. Le braccia sembrano tenere qualcosa che però è stato
asportato. Dietro alla statua una porta conduce ad uno stanzino con della mobilia marcita e
impolverata. Però perquisendolo troviamo in buone condizioni un libro, un candelabro, un vassoio
di legno e una sfera di pietra nera grande come un pugno.
Delusi da non aver trovato alcun tesoro (il libro è incomprensibile) si pensa che forse quegli oggetti
fossero quelli che la statua impugnava in origine. Incastriamo nelle mani la sfera e il candelabro e
con soddisfazione si sistemano perfettamente. Un raggio di luce improvvisamente scaturisce da un
cumulo di macerie più a lato puntando verso l’alto. Osservando meglio vediamo che tra le macerie
c’è la testa della statua dalla cui fronte si proietta il raggio. La testa ha anche una lingua biforcuta
che le esce dalla bocca. Gran parte del gruppo decide di rimettere la testa al suo posto sulla statua
ma Rotmans non si fida e teme qualcosa di malefico (forse perché non è riuscito a capire di quale
strano culto fosse quella chiesa…). In ogni caso vince lo schieramento curioso e in tre sistemiamo
la testa. Il raggio ora punta verso il basso e precisamente un loculo mortuario posto sul pavimento
della chiesa. Sfondiamo il lastrone di marmo e troviamo una scala che scende… Sotto ci si presenta
un corridoio pieno di iscrizioni indecifrabili e qualche disegno con serpenti, uomini-serpente e
uomini e donne con tre braccia come la statua. Il corridoio conduce ad una stanza rotonda con un
enorme sfera nera (come la miniatura di prima) e delle strane piastrelle attorno. Quattro di queste
piastrelle sono leggermente diverse dalle altre… la nostra intuizione collettiva ci suggerisce che i
quattro oggetti di prima potrebbero essere una sorta di chiave. Recuperiamo il candelabro e la sfera
e assieme al libro e al vassoio li sistemiamo sulle piastrelle. Gli oggetti si fondono con la pietra e la
sfera al centro sembra accendersi… Ci appoggio una mano e la vedo sprofondare oltre alla sua
superficie. E’ un portale!
Lo attraversiamo tutti e arriviamo in una stanza identica alla precedente, con l’unica differenza che
qui non ci sono piastrelle strane e la sfera è solida e dura… Dalla serratura osserviamo un mondo
che non pare quello appena lasciato: creature strane con fattezze serpentiformi popolano quella che
sembra essere una città. Prima o poi dobbiamo uscire da lì essendo la porta l’unica uscita. Quando
lo facciamo riceviamo un’accoglienza degna di eroi: guardie che tengono la folla distante e delle
personalità che ci attendono in pompa magna!
Disorientati e frastornati dalla cosa chiediamo informazioni. Quella che si presenta come la regina
della città ci racconta la loro storia (parlando in draconico e facendosi capire solo da Radagast e da
Saphira). Migliaia e migliaia di anni fa il Faerun era abitato da due razze tremendamente evolute e
potenti tanto che la magia attuale non raggiunge nemmeno un centesimo di quella di allora. Queste
due popolazioni erano perennemente in guerra tra loro e durante queste battaglie rasero al suolo
addirittura le montagne alle spalle dell’attuale Città dei Morti trasformandole nella Pianura della
Polvere Purpurea. Il popolo che lì abitava (di cui loro fanno parte) stava per essere sopraffatto, così
crearono un semipiano di esistenza in cui fuggire e rimanere nascosti. Purtroppo per loro alcuni
nemici riuscirono a seguirli e a continuare a minacciarli anche in questo mondo che si sono creati
(in cui ci troviamo ora). Sono stati costretti a costruire questa città volante e costantemente protetta
da un campo di forza per tenere fuori i loro nemici. Però sono impossibilitati ad uscire in quanto
contro questi nemici non possono nulla essendo invisibili ai loro occhi e immuni alla loro magia e il
passaggio che abbiamo usato noi sembra sia a senso unico. Una loro profezia annunciava l’arrivo di
un gruppo di salvatori le cui armi possono ferire queste creature e i loro occhi possono vederle…
Credo si riferiscano a noi.
Increduli a tutto ciò decidiamo di aiutarli. La regina ci ospita nel suo palazzo reale e ci riposiamo.

GIORNO 490:
Ton Dinameon (Città nelle Nuvole)
La regina, prima che partiamo per l’esterno della città, ci dona delle biglie magiche che
permettono di volare. Ci ha inoltre spiegato che i loro nemici devono essere pochi nonostante i
millenni in quanto sembra non possano riprodursi.
Partiamo in volo verso la terra. Sorvoliamo mari, monti e pianure… questo “altro mondo” è
immenso!
Infine troviamo delle gigantesche cupole metalliche poste in mezzo ad una radura. Sembrano
disposte in modo regolare: alcune piccole e quattro grandi. Entriamo in una piccola a caso. Dentro
non c’è nessuno ma solo enormi quantità di grano e cereali vari. Entriamo nelle successive piccole
ma sono tutte chiuse quindi ci dedichiamo alle grandi. Nella prima troviamo una vera e propria
città. Gli abitanti però (tutti esseri umani) sembrano tutti impegnati a lavorare e non appena
tentiamo di parlare con uno ci accorgiamo che sono tutti eterei e… “programmati”… cioè sembra
che possano fare solo quello per cui hanno avuto istruzioni: sono dei veri e propri schiavi fantasma.
Parlare con loro si rivela completamente inutile. In una villa troviamo un uomo “solido” ma lo
scopriamo essere anche lui uno stupido servitore. Andando verso l’uscita della cupola ne troviamo
un altro solido che fa discorsi strani… cioè discorsi non da schiavo. Capiamo quindi che è il
padrone di casa…
Lui ci scambia per delle creazioni di altri suoi simili e dopo lunghi discorsi futili e filosofici (“penso
quindi sono”…) crede alla nostra storia con sgomento mettendoci alla prova con delle magie che
però non hanno effetto su di noi. Non manifestiamo atteggiamenti ostili in quanto tra le due
popolazioni conosciute qui ci fidiamo più di questi che dei rettili.
L’uomo, conducendoci dai suoi simili, ci racconta la storia secondo il loro punto di vista e cioè che
nell’antichità sono riusciti a cacciare i rettili fuori dal Faerun e loro quattro in particolare hanno
l’incarico di tenerli dentro questo semipiano per evitare ulteriori tragedie nel mondo reale. Loro
avrebbero la possibilità di tornare sul Faerun ma si trattengono dal farlo perché la loro magia è
talmente potente che nel mondo moderno potrebbero soggiogare chiunque e non vogliono cadere
preda della loro smania di potere. Il loro contatto col Toril è Elminster… ma guarda un po’!
Non sapendo cosa fare di noi e se fidarsi lo chiamano. Lui ci riconosce e garantisce che siamo lì per
sbaglio e non siamo spie dei rettili. Comunichiamo loro che potremmo aiutarli ma preferiscono
mantenere l’equilibrio attuale per i motivi di cui sopra. Elminster li saluta con una strana umiltà da
che capiamo che questi super-uomini sono VERAMENTE potenti e temibili. Amichevolmente ci
salutano e ci rispediscono alla Città dei Morti alla facciaccia di quei rettili bugiardi e insidiosi!
Siamo di nuovo sulla scalinata, più a monte della voragine, e non sappiamo nemmeno quanto tempo
sia passato dalla nostra dipartita…
Ci accampiamo tra le rovine e ci riposiamo dai numerosi shock avuti nelle ultime 48 ore.

GIORNO 491:
Mishtan, Città dei Morti
Decidiamo di attraversare le Montagne della Spada del Drago su cui sorge la Città dei Morti
per raggiungere la famosa Biblioteca Edificante di cui ho sentito parlare da altri bardi nella mia vita.
Viaggiamo per due giorni tra le montagne e riesco in queste 48 ore perfino a perdermi assieme a
Ytan e a Melian. Ovviamente i restanti simpatici compagni di viaggio si sono guardati bene dal
mettersi sulle nostre tracce, ma conoscendo noi la comune meta li raggiungiamo alla biblioteca solo
mezza giornata dopo.
La biblioteca è gestita da due culti diversi ma affini (venerano due dei fratelli custodi della
conoscenza, Oghma e Deneir) tra cui gli adepti di Oghma sono dei monaci famosi per la loro abilità
combattiva. Ci accolgono in pace e conosciamo diverse persone interessanti. Rotmans in particolare
conosce una sacerdotessa di Sune piuttosto affascinante che lo prende per il… per la “gola”
spossandolo notevolmente ma stampandogli sulla faccia un sorrisetto e un’anda piuttosto
strafottenti. Io faccio la conoscenza di un monaco cantante le cui salmodie giornaliere sembrano
ritemprare gli animi di chi le ascolta. Dice però di non aver mai imparato a cantare e che la sua
bravura gli provenga dalla fede nel suo dio… mah! Caranel invece dà prova di forza è abilità
sfidando il migliore tra i monaci combattenti e stordendolo in quattro e quattr’otto. Otteniamo il
rispetto di tutti e siamo ben accetti come gruppo. Inoltre un avventuriero di grande carisma ci
prende in simpatia, dice di chiamarsi Cudderly.
Sfogliamo qualche libro alla ricerca di informazioni… edificanti (igh igh igh!); Radagast trova dei
progetti per la costruzione dell’Apparato di Kwalish ritenendoli potenzialmente utili in futuro,
Saphira guarda qualche libro di magia nera e io cerco delle informazioni sulla regione circostante.
Avendo io scoperto un probabile ingresso per il Buio Profondo in questi territori, Rotmans comincia
a dare per scontato che tutti vogliamo andarci quindi interroga ogni persona della biblioteca alla
ricerca di certe “fasce dell’infravisione” o che diavolo ne so.
Invece ci dirigiamo verso Carradon, città a sud, passando sulla costa ovest del Lago Impresk.
Leggende narrano la presenza di un mostro all’interno del lago e diverse sparizioni di bestiame e a
volte di persone.
Lungo la strada veniamo attaccati da due briganti che intendevano rapinarci. Diamo loro una bella
lezione (e una brutta mazzata) senza troppi problemi. Notevole però è stato l’intervento di Rotmans
che con un tempismo senza eguali epura l’invisibilità di uno dei due briganti, invisibilità che si era
dissolta già da tempo. Più tardi ci accampiamo sulla sponda del lago mentre ininterrottamente ci
burliamo del fondamentale aiuto del “chierico”.

GIORNO 495:
Lago Impresk
Durante la notte Melian, durante il suo turno di guardia, ha sentito del movimento sulla
superficie del lago e le urla di alcuni uccelli. La mattina decidiamo di indagare sul mostro e avendo
notato un’isoletta poco distante dalla sponda cerchiamo un’imbarcazione.
Qualche chilometro più avanti troviamo un traghettatore che crede alla leggenda del mostro e che
per questo lavora solo di giorno. Ci facciamo portare sull’isola e ci mettiamo d’accordo che ci torni
a prendere il mattino dopo.
Durante la notte sentiamo lo stesso stridio di volatili della notte scorsa e Melian e Rotmans vi si
dirigono all’istante. Vedono un tentacolo uscire dall’acqua per afferrare gli uccelli e lo attaccano. Il
possessore del tentacolo rivolge la sua attenzione ai nuovi nemici e afferra i due mentre noi altri li
raggiungiamo e attacchiamo il mostro (che si è rivelato ora essere un piovra gigante) da lontano e a
debita distanza. Melian e Rotmans rischiano di venir mangiati un paio di volte ma nessuno si fa
troppo male e la piovra muore dopo un duro scontro. Il mattino dopo il barcaiolo, dopo un momento
di sgomento e meraviglia, ci informa della taglia che la città di Carradon ha posto sul mostro,
quindi preleviamo qualche prova dell’avvenuta uccisione e ci rechiamo in città.
Carradon è una grande città molto ben fortificata ma con stupore notiamo che non c’è presenza di
guardie all’interno se non lungo il passaggio fortificato che porta al castello del re.
Arrivati al castello un funzionario ci consegna la taglia di quel ammasso di carne puzzolente e
organizza un piccolo party per festeggiare la sua morte. Quella sera al party partecipano solo nobili
e ricchi, le personalità della città insomma. Conosciamo diverse persone tra cui un commerciante
che ci racconta del recente problema di un serial-killer che colpisce solo i mercanti. Dopo la
discussione ci chiede se siamo intenzionati ad aiutarli e a trovare questo assassino. Non riuscendo in
alcun modo a dire di no e grazie alle pressioni di Ytan e Melian, accettiamo. Il mercante ci spiega
inoltre che le vittime vengono trovate sempre col corpo intatto e che la teoria più diffusa tra
l’opinione pubblica è che siano morti magicamente, come se qualcuno strappasse loro l’anima.
Alla fine della festa ci dirigiamo in una locanda della cittadella e andiamo a dormire.

GIORNO 497:
Carradon
Non sapendo da dove cominciare le ricerche e ipotizzando che le morti vengano causate da
un oggetto magico, decidiamo di dirigerci verso la torre del mago Belisario. Parlando in giro infatti
ho scoperto che è un mago molto solitario ed è da tantissimo tempo che non lo si vede in giro. La
gente dice sia pazzo ma tutti ricordano che un tempo collezionava oggetti magici e artefatti. Quindi
se la nostra idea è valida lui, in quanto esperto di oggetti magici, potrebbe aiutarci. Incontriamo in
città anche Cudderly giunto qui per commissioni personali e ci conferma che andare dal mago è la
cosa migliore da fare.
Giunti alla torre e non trovando l’ombra di una porta bussiamo sulla parete. Nelle nostre menti
sentiamo una voce che ci chiede chi siamo e cosa vogliamo. Dopo qualche breve spiegazione
comunica che per parlare col mago dobbiamo chiudere gli occhi. Ubbidiamo e quando li riapriamo
ci troviamo all’interno della torre dove solo una scala sale lungo il muro e non si riesce a vedere il
soffitto. Avendo poche scelte saliamo la scala. Parecchi gradini dopo arriviamo ad un pianerottolo
con una porta mentre la scala comunque continua a salire. Aprendo la porta troviamo una torre
identica, con tanto di pianerottolo e scale verso su e verso giù… Proviamo a continuare a salire la
prima torre e dopo un po’ troviamo una seconda porta. Facciamo la prova entrando nell’altra torre
per vedere se anche le seconde porte comunicano, ma non è così. In pratica ogni porta di qualunque
torre porta ad una nuova torre! Disorientati e sconsolati urliamo al mago di darci spiegazioni. Lui di
rimando si limita a renderci l’indovinello “più divertente” (parole sue). Infatti compare un
Minotauro che inizia a salire le scale per venirci incontro. Il combattimento dura poco nonostante la
mole dell’avversario. Non avendo gradito la cosa non chiediamo più altro al mago e ci ingegniamo
per trovare l’uscita. Tutti i nostri tentativi e le nostre idee falliscono miseramente. Ad un certo punto
in un misto di diffidenza e disperazione mi convinco che tutto ciò non può essere vero e tento un
gesto estremo: da uno dei pianerottoli mi butto giù nel centro vuoto della torre precipitando.
Improvvisamente la torre sparisce e mi sveglio in una stanza con a fianco i miei compagni
addormentati e il mago di fronte. Gli altri devono aver seguito la mia idea perché li vedo svegliarsi
uno dopo l’altro.
Finalmente al cospetto del mago lo troviamo simpatico e affabile quindi gli poniamo il nostro
problema e ci dà ragione: ha percepito l’utilizzo di un potente oggetto magico negli ultimi tempi.
Dimostrandosi molto gentile con noi (dice che siamo gli unici ad aver risolto il suo enigma) si offre
di identificare la natura e la posizione di questo oggetto magico. Lo scopriamo essere uno
specchietto capace di imprigionare l’anima del bersaglio al suo interno e quella dell’utilizzatore nel
corpo del bersaglio. In questo momento l’oggetto è addosso ad un senzatetto che mendica nel
quartiere dei magazzini. Ringraziando il mago dell’enorme favore ci congediamo e partiamo più in
fretta che possiamo verso il luogo indicatoci. Durante il viaggio io e Rotmans ci confidiamo i nostri
brutti presentimenti e l’opinione comune che era meglio lasciar stare gli intrecci politici locali.
Ormai però il dado è tratto.
Raggiungiamo il barbone trovandolo ancora lì e iniziamo interrogandolo su ciò che sappiamo-ma-
che-lui-non-sa-che-sappiamo. Dopo un breve chiarimento rivela la sua identità di ladro appartenente
alla gilda più potente della città e inizia il combattimento. Non sarebbe stato un problema
annientarlo e distruggere l’oggetto magico che possedeva senza intoppi se non fossero comparsi
anche una ventina di suoi sottoposti a circondarci. L’assassino riusciamo ad ucciderlo e
distruggiamo anche l’arma dei delitti, però i restanti ladri ci mettono con le spalle al muro tranne
Rotmans e Caranel che riescono a fuggire. Costretti con la forza deponiamo le armi e il capo del
gruppo di ladri (forse della gilda?...) ci richiede il risarcimento per la distruzione del suo oggetto
magico. Rifiutando di regalargli le nostre belle armi magiche ci accordiamo in modo che le tengano
solo come cauzione mentre recuperiamo i soldi necessari in tre giorni.
Preoccupati ma fiduciosi torniamo ci mettiamo alla ricerca dei due fuggitivi. Non sapendo dove
potessero essere torniamo dal mago e lì troviamo Caranel. Il mago (leggermente scocciato dai nostri
problemi) ci indica dove si trova Rotmans. Senza dare ulteriore disturbo a Belisario andiamo a
raccogliere Rotmans che era andato ad avvisare le guardie cittadine. Spieghiamo ad entrambi la
nostra situazione e ci aiutano a raccogliere la somma per i ladri. Caranel ha l’idea geniale di vendere
gli animali della sua borsetta magica quindi ci organizziamo per mettere in atto la truffa.

GIORNO 498:
Carradon
Cerchiamo un mercante di animali esotici e scopriamo che il rinoceronte è molto pregiato e
ricercato quindi camuffati adeguatamente prendiamo accordi con lui per trovarsi fuori dalle mura
con gabbia e animale. Un po’ prima dell’appuntamento cominciamo l’estrazione delle bestie finché
non “peschiamo” un rinoceronte (!!!). In fretta arriviamo dal mercante che ci fa un ottimo prezzo
per l’animale (anche grazie alle mie capacità oratorie) e se ne va contento dell’affare. Quello che
non gli abbiamo detto è che in quanto bestia magica dopo un’ora il rinoceronte sparisce… ma non
sarebbe carino disilluderlo.
Coi soldi raccolti torniamo al quartiere dei magazzini ovviamente senza Rotmans e Caranel. Lì
troviamo solo una pattuglia di guardie che battono la zona secondo le istruzioni di Rotmans. Li
depistiamo dando a Rotmans dello stupido e dell’inaffidabile. Imprecando se ne vanno e attendiamo
i ladri… attendiamo… si fa notte… attendiamo… Ad un certo punto della notte un barbone ci
comunica l’appuntamento al cimitero. Sollevati dalla cosa ci dirigiamo là all’ora stabilita.
I ladri sono presenti con un saccone contenente tutta la nostra roba. Diamo loro i soldi e ci intimano
di andarcene da Carradon e non tornarvi più. Ci troviamo assolutamente d’accordo con loro
chiedendo la restituzione della cauzione… restituzione che non era nei loro piani… Essendo
circondati e in netta inferiorità numerica non abbiamo scelta che accondiscendere. Veniamo
“scortati” fino alle porte della città.
Tristi, mesti e un po’ tonti aspettiamo i restanti due.

GIORNO 499:
Fuori da Carradon
Con la calma arrivano anche i due fuggitivi scortati pure loro dai simpatici ladri.
Amareggiati e disarmati riprendiamo la strada verso nord per tornare nuovamente alla Biblioteca
Edificante. Costeggiamo di nuovo il lago Impresk e in tre giorni abbondanti arriviamo.
Lì raccontiamo l’accaduto e chiediamo se magari hanno qualche arma da venderci. Ci mandano dai
fratelli Bouldeshoulder, i nani che lavorano in cucina: loro erano dei guerrieri e forse hanno
qualcosa che fa al caso nostro. Parliamo con Ivan e Pickel disturbando una loro “accesa
discussione”. Gentili ed entusiasti alla nostra richiesta ci offrono delle asce. Per alcuni di noi non è
lo strumento che si aspettava ma è di sicuro meglio che restare disarmati. Ringraziamo e i nani ci
raccontano (anzi, Ivan ci racconta, essendo Pickel incapace di esprimersi) che tra poco partiranno
anche loro assieme a Cudderly alla volta della fortezza sulla punta nord della catena delle Montagne
della Spada del Drago. Ci offriamo di aiutarli ma ci spiegano di essere già troppi essendo la loro
una missione di infiltrazione.
Una volta fuori pensiamo a dove dirigerci. Tra le cose che ho scoperto nella mia prima visita alla
biblioteca un luogo ha colpito la mia attenzione: la Cresta della Negazione, a ovest della catena
montuosa. Una collina in cui la leggenda narra che un arcangelo abbia sacrificato se stesso per
sconfiggere il male. Non avendo altre idee prendiamo questa idea per buona e il giorno dopo
programmiamo la nostra partenza.

GIORNO 502:
Biblioteca Edificante
Partiamo con passo non troppo vivace piangendo ancora la perdita dei nostri begli oggetti magici in
mano a quei ladri traditori. In cinque giorni di marcia tra i monti e le valli della zona arriviamo alla
collina.
Tutti ci immaginavamo una collina ben più grande. Camminiamo fino alla cima e troviamo
un’entrata in pietra che conduce all’interno del colle. Sulla pietra sono scolpite parole che
dovrebbero dissuaderci dall’entrare ma noi generalmente non diamo ascolto ai moniti e non lo
facciamo nemmeno ora. Troviamo delle scale che scendono e terminano in una sala rotonda con
tracciato per terra un pentacolo esoterico e cinque altri corridoi che si dipartono dalle punte del
pentacolo. Superato un primo momento di indugi entriamo e vediamo comparire un imp, un
diavoletto volante che da brava guida turistica ci spiega le attrazioni del posto. Ci mostra una
seconda ipotetica uscita, due strade per l’Inferno e due corridoi misteriosi di cui non sa dirci niente.
Optiamo inizialmente per la seconda uscita. Dopo un tratto di cunicolo in cui veniamo attaccati da
qualche lemure (non gli animaletti, bensì delle creature informi) troviamo una porta chiusa con
l’incisione sullo stipite “PORTA PER L’INFERNO”… Ormai dubbiosi sulle indicazioni della
“guida” proviamo a vedere cosa c’è oltre e troviamo una caverna gigantesca con terrazze di pietra
che scendono in forma conica (tipo gironi per intendersi) e un abisso che circonda questo cono di
pietra sopra il quale passa un sottile ponticello di pietra che unisce il cono con il nostro cunicolo.
Per rendere la scena ancora più ospitale sul ripiano alla nostra altezza ci aspetta un kyton, un
diavolo delle catene con atteggiamenti non amichevoli. Richiudiamo la porta alle nostre spalle e
torniamo alla sala rotonda.
L’imp non c’è più quindi non potendo chiedere spiegazioni prendiamo la strada misteriosa a sinistra
rispetto alla scala da cui siamo scesi. Dopo diversi cunicoli e altri lemuri che ci attaccano
incontriamo un’esploratrice solitaria che deve essere entrata nella cripta poco prima di noi. E’ una
mezzelfa e si presenta come Faith. Le consigliamo di unirsi a noi perché abbiamo sperimentato sulla
pelle che i luoghi del circondario non sono fatti per avventurieri solitari. Accetta la proposta e dopo
ancora qualche svolta giungiamo in una sala con un diavolo piuttosto grande e contrariato perché
prigioniero dietro ad una sorta di muro invisibile. Un suo sottoposto ci ha pregato… ordinato a dir
la verità di recuperare le armi del suo signore cosicché possa liberarsi dalla prigionia. Non vedendo
opportuna la richiesta uccidiamo i richiedenti e finiamo l’esplorazione delle stanze e gallerie
circostanti. Tanti nemici, tanti bei tesori, ma alla fine nient’altro e siamo costretti a tornare alla sala
del pentacolo.
Ora prendiamo la strada alla destra delle scale d’entrata. Notiamo l’architettura speculare di questa
cripta rispetto al cunicolo di prima ma al posto del diavolo giungiamo in una sala con un uomo
legato mani e piedi rispettivamente al soffitto e al pavimento e tante creaturine orribili che lo
torturano mangiucchiandolo qua e là procurandogli enormi agonie. Senza riuscire ad interrompere
la tortura gli chiediamo chi sia. Ci narra la sua storia da cui lo scopriamo essere l’angelo della
leggenda che dopo un lungo combattimento inconcludente col diavolo decide di batterlo in astuzia:
infatti fa firmare al diavolo un patto in cui offre la sua vita alla tortura per l’eternità ma con un
inganno rende un prigioniero inerme anche il diavolo stesso! Il punto è che se uno dei due
riacquistasse la libertà la riprenderebbe anche l’altro quindi ci prega di non tentare di liberarlo per
non turbare l’equilibrio ed evitare così di aiutare il diavolo. Ytan inizialmente viene attratto dalla
prospettiva di turbare equilibri ma il resto del gruppo riesce facilmente a dissuaderlo. Spiacenti per
le terribili agonie dell’angelo lo lasciamo dov’è e proseguiamo nell’esplorazione.
Nuovamente alla sala rotonda rimangono solo le vie classificate “per l’Inferno” ma dubitiamo ormai
che portino effettivamente là. Infatti conducono semplicemente ad altre stanze, ognuna con un
braciere che funge da portale di ingresso per certe fastidiose creature infernali (imp e lemuri in
quantità). Spegniamo ogni portale e massacriamo quante più bestie possiamo. La nuova arrivata
Faith rimane avvelenata in un combattimento con degli imp ma l’esperta Melian rende meno
traumatica l’infezione. Avendo visto tutto e non intendendo scendere negli Inferi non resta altro che
andarcene.
Usciamo dalla cripta ed è già sull’imbrunire quindi ci allontaniamo dalla collina e ci accampiamo
verso nord.

GIORNO 506:
Cresta della Negazione
La notte è passata movimentata perché i due elfi di guardia (Ytan e Melian) hanno sentito la
presenza di due creature mai viste prima (un incrocio tra orchi e ogre) che si dirigevano verso di
noi. Li abbiamo attesi e annientati, solo dopo ci siamo chiesti chi erano e cosa facevano qui. Poi
abbiamo ripreso a dormire.
La mattina ci siamo svegliati con la pioggia e delle nuvole piuttosto minacciose lasciavano l’unico
spiraglio di sole in direzione nord, giacché decidiamo di recarci ivi (ma cosa diamine scrivo?!?).
Lungo la strada verso nord, a quasi un giorno di viaggio, c’è un boschetto di cui ho sentito parlare
alla Biblioteca Edificante, Sildrich Tream. Storie locali spiegano che è ciò che è rimasto di
un’antica foresta elfica che ricopriva tutta la regione e le poche persone che ci sono state
ultimamente raccontano di aver sentito parlare gli alberi… Melian spinge per darci un’occhiata.
Durante il viaggio ci imbattiamo in altre sei di quelle strane creature che si dirigevano verso sud. Ci
prepariamo alla battaglia e li sconfiggiamo senza fatica lasciandone però uno vivo in modo da
ottenere qualche informazione. Il superstite, rappresentante di una delle razze più stupide che io
abbia mai visto, riesce a pronunciare qualche parola di comune e preso dal terrore che incutiamo ci
racconta di essere stato mandato da un mago che vive in un castello nelle montagne verso Carradon
in modo da creare danni e uccidere più gente possibile. Inoltre esterna anche una certa paura nei
confronti di questo mago che sembra lo punirà con la morte se dovesse tornare. Spiega anche gli
altri piani del mago secondo i quali altri orc-ogri come lui si sono diretti a Sildrich Tream per
bruciarlo e raderlo al suolo. Saputo abbastanza gli diamo il colpo di grazia in modo che la sua
esistenza non lo crucci ulteriormente (Ytan è ben felice di eseguirlo prendendolo alle spalle come
suo solito).
Procediamo nel viaggio ma giunti in vista del boschetto Rotmans è vittima di un violento e potente
attacco alle spalle per opera di un essere invisibile. Ci allarmiamo tutti per poi sentire la voce di
questa entità che si scusa e che non voleva colpire il nostro compagno. Melian gli getta il mantello
per renderlo visibile dopo che l’incantesimo di Rotmans per epurare l’invisibilità ha fatto cilecca (di
nuovo…). Ci spiega di essere un assassino mandato dal mago Aballister per uccidere il chierico
Cudderly e di essersi confuso avendo visto il suo bersaglio nel nostro chierico. Rotmans appena
saputo il suo obiettivo decide di evitarlo attaccandolo ma noi gli facciamo notare che il colpo che ha
preso prima per sbaglio non l’ha ucciso per un soffio, quindi si calma e facciamo andare via il
sicario invisibile verso Carradon. Rotmans vuole però avvertire comunque il suo amico Cudderly e
Melian offre l’aiuto del suo falco per portargli un messaggio.
Arriviamo al boschetto e vediamo alcuni alberi in fiamme che si muovono e lottano colpendo interi
gruppi di orc-ogri che cercano di appiccare loro il fuoco. Ci avviciniamo lontano da quel fronte di
battaglia e veniamo accolti sgarbatamente da un albero parlante (trent mi pare si chiamino) che ci
scambia per nemici e non riconosce nemmeno la stirpe elfica loro protettrice. Nonostante i nostri
buoni intenti di aiutarli l’albero raduna altri trent così ci troviamo costretti ad andarcene.
Dispiaciuti per la loro lotta ma convinti che sappiano difendersi egregiamente continuiamo a
dirigerci a nord seguendo con lo sguardo la catena delle Montagne della Spada del Drago. La nostra
prossima meta è Daione Dûn, un monte in mezzo alla pianura in cui ho sentito dire ci sia una
popolazione di nani che ci vive e commercia armi e armature di finissima fattura. Inoltre sembra
che all’interno della montagna ci sia un accesso per il sottosuolo, il Buio Profondo.
Camminiamo ancora qualche paio di ore e ci accampiamo.

GIORNO 507:
A nord di Sildrich Tream
Ci mettiamo in marcia di buon’ora e molto in lontananza vediamo già il picco della nostra
meta. Lungo il viaggio ci imbattiamo in un paio di gruppi di orc-ogri che sembrano scappare dalla
nostra direzione. Vedendoli notevolmente contusi e bruciacchiati ci rendiamo conto che fuggono
dalla furia dei trent che difendono il loro boschetto. Aiutiamo le loro sofferenze uccidendo quelli
che non ci deviano troppo dalla nostra rotta.
Dopo un giorno e mezzo di cammino arriviamo finalmente alle pendici del monte e subito vediamo
le prime mura dell’insediamento nanico. Sbirciando da oltre l’orlo vediamo un ragazzo umano
allenarsi contro un manichino combattendo con due asce (!!!) e poco più in là l’entrata della città.
Andiamo verso l’entrata e lì le guardie sospettose decidono di farci entrare solo in quanto potenziali
acquirenti e/o affaristi. Fanno storie riguardo gli elfi che ci accompagnano ma li convinciamo che
sono innocui e addomesticati quindi danno loro un lasciapassare (a pagamento). Scopriamo inoltre
che qui quelli che noi abbiamo battezzato come orc-ogri li chiamano ogroth. Dentro vediamo un po’
di diffidenza ma nessuna ostilità. All’improvviso il ragazzo che abbiamo visto poco fa ci accoglie
entusiasta pregandoci e supplicandoci di portarlo con lui nelle nostre avventure. Dice di cavarsela
molto bene con le sue due asce ed effettivamente non era male, quindi lo prendiamo con noi. Lui ci
porta da suo padre, uno dei due proprietari di fucina dell’insediamento. Proviamo a fare affari con
lui ma sembra voler tirare un po’ troppo l’acqua al suo mulino quindi pensiamo di visitare anche
l’altra fucina prima di spendere denaro inutilmente. Gli altri si dimostrano leggermente più generosi
ma comunque inaffidabili, soprattutto sulla valutazione di un diadema trovato tra i tesori del
diavolo: noi siamo convinti valga molto più di quanto offrono entrambi.
Il nano, padre adottivo del ragazzo, nel frattempo gli proibisce di aggregarsi a noi, quindi con
dispiacere lo salutiamo.
Vista l’ora decidiamo di rimandare al giorno dopo le trattative e gli acquisti e cerchiamo ospitalità
in una taverna.

GIORNO 509:
Daione Dûn
L’inospitalità dei nani di superficie ci convince a cercarne di migliore tra quelli del
sottosuolo, quindi ci incamminiamo verso l’interno della montagna. Dalla galleria principale si
dipartono tre vie: una si crede che porti verso un villaggio svirfneblin, un’altra verso delle cave
abbandonate (cave di mithril e quarzo) in cui si dice che una creatura misteriosa mangi i nani che si
avventurino all’interno, e la terza verso il villaggio duergar.
Nonostante le prime intenzioni decidiamo di investigare nelle cave abbandonate. Dopo un cunicolo
scavato nella roccia a dimensione nanica (dobbiamo procedere chini) troviamo una grotta, lì non
facciamo difficoltà a notare la creatura di cui parlavano i nani: un boa di dimensioni improponibili
(lungo nove metri!!!) che si staglia davanti a noi. Il combattimento finisce ovviamente con la nostra
vittoria e nessun avvenimento degno di nota. La cava però prosegue e noi la seguiamo.
Dopo vari tunnel e grotte alternate raggiungiamo il fondo nell’ultima grotta. La grotta ha i muri
pieni di vene di quarzo bianco con alcune escrescenze di quarzo rosa e un laghetto nel mezzo. Dopo
un po’ che ci guardiamo intorno notiamo all’interno del lago diversi oggetti preziosi e gemme
mentre al centro svolazza una ninfa. Si dimostra amichevole e ci chiede se vogliamo lasciare anche
noi qualcosa di luccicante nel suo laghetto. Quando nota la palla luminosa di Radagast ne rimane
estasiata e insiste per averla. Radagast dal canto suo non ha intenzione di dargliela quindi la ninfa
ricorre ad un incantesimo di suggestione per ottenere l’ambito oggetto. Caranel protesta per i modi e
dubita delle intenzioni della ninfa mentre Rotmans visibilmente contrariato dal metodo di
persuasione della fatina la attacca ma il suo martello fende l’aria e l’immagine della ninfa svanisce
come un’illusione, all’improvviso tutti sentiamo una risatina che riecheggia nella grotta. Il tunnel da
cui siamo entrati si riempie improvvisamente di ghiaccio bloccando completamente l’unica via di
fuga e contemporaneamente veniamo attaccati da un essere invisibile e volante! Il combattimento,
in quanto impari, si traduce ben presto in una semi disfatta. A questo punto l’essere ci chiede di
andarcene e non tornare e il consiglio viene accolto come una buona idea. Peccato che l’orgoglio
del gruppo abbia una voce più forte del bisogno di sopravvivenza e non appena ci si è rimessi in
sesto torniamo nella spelonca per vendicare il nostro onore. Il combattimento che segue è ancora
più violento (essendo rimasto impari non poteva certo migliorare…!), infatti Caranel perde la vita
nello scontro mentre il possente chierico Rotmans (…) viene suggestionato dalla creatura
misteriosa… non resta che arrendersi. L’essere, che evidentemente non voleva nessuno sulla
coscienza, decide di barattare la vita di Caranel con oggetti preziosi. Ognuno cede alla creatura
qualcosa di valore gettandola nel lago, fatto ciò sentiamo la creatura prendere una verga dal centro
del lago e poco dopo vediamo Caranel resuscitare davanti ai nostri occhi. Felici di non aver perso
nessuno pensiamo di andarcene ma Radagast chiede alla creatura di mostrarsi per sapere con chi
abbiamo avuto a che fare. L’essere invisibile rifiuta dapprima ma con astuzia Radagast insinua che
forse l’essere si nasconde in quanto brutto. Colto nell’orgoglio si rivela e lo si scopre essere un
pixie.
Andandocene il morale del gruppo è ancora più abbattuto dalla sconfitta dopo aver saputo che
l’avversario era uno spiritello, così, tornati all’esterno della montagna, raccontiamo che il boa è
morto ma che suo padre è troppo forte per noi e che sarebbe meglio murare l’ingresso, quindi
chiediamo dei materiali da costruzione e chiudiamo… anzi, chiudono il cunicolo che porta alla
grotta del pixie. Cattiveria pura!...
Come seconda avventura optiamo per andare a trovare gli svirfnebli ma la galleria si restringe a
dimensioni estreme e siamo impossibilitati a proseguire… peccato. Quindi torniamo sul piano
originale e andiamo alla città duergar. Vengo a sapere che questi duergar, nonostante la loro natura
poco socievole, siano stati rinnegati dai loro simili perché di indole troppo buona, quindi possiamo
aspettarci una buona accoglienza… invece no! Siamo trattati con notevole sgarbo fino al momento
in cui mostriamo delle pietre di quarzo prese dalla cava. Subito veniamo portati da dei
commercianti e riusciamo a vendere il quarzo per cifre notevoli di monete d’oro. Alla fine delle
trattative ci chiedono piuttosto maleducatamente di andarcene.
Usciti dalla caverna torniamo nella locanda della notte precedente e ci riposiamo dalle ultime
fatiche.

GIORNO 510:
Daione Dûn
Lasciamo l’accampamento verso nord dirigendoci alle Valli, altra meta turistica di notevole
importanza: due crateri enormi in cui si dice ci vivano due razze del sottosuolo. Dopo circa due
giorni di viaggio vediamo in lontananza due persone, avvicinandoci le vediamo pregare su tre croci
piantate nel terreno. Come si accorgono di noi ci spiegano di aver appena vendicato una famigliola
di contadini uccisa da degli ogroth. Quello in armatura dorata si presenta come Asaanoor, paladino
fedele ad un dio della fertilità e della vita (di cui non ricordo il nome), esempio di bontà e purezza
(fin troppo…), ci racconta inoltre di aver trovato il suo compagno sulla riva di un fiume poco
lontano tre giorni fa non ferito ma comunque ridotto malamente. L’ha curato e rimesso in salute ma
non ricorda niente prima del ritrovamento tranne il suo nome: Hijo Erk’Etamunay. Sembra non
ricordi niente neanche del mondo in cui vive perché non riconosce né luoghi né razze né usanze,
tuttavia il paladino descrive la sua enorme abilità combattiva che ha dimostrato nel momento del
bisogno contro quegli ogroth. Un tipo interessante dopo tutto, tanto che Caranel sembra stravedere
per lui ma entra subito in competizione con la nuova del gruppo, Faith le cui movenze fanno capire
un uguale interessamento. Peccato per entrambe: infatti io sono dell’idea che sia stata Melian a far
colpo su di lui in realtà. Ma chi se ne importa in fondo!
Asaanoor, incaricato dalla sua chiesa, si incamminava a nord per incontrare Cudderly prima
dell’arrivo di quest’ultimo al Castello Trinità in modo da aiutarlo nella sua missione di epurazione
del male. Siccome sa di essere partito da Carradon prima di Cudderly decide di visitare le Valli in
cerca di avventure. Ci svela un ulteriore dettaglio a riguardo: in uno dei due crateri ci vive una
popolazione di kuo-toa, mentre non sa dirci niente dell’altro (infatti il suo scopo è quello di andare a
caccia di malvagi kuo-toa).
Durante il viaggio fa ritorno il falco di Melian che era stato mandato ad avvisare Cudderly. Assieme
ai nuovi amici raggiungiamo le Valli e cominciamo ad esplorarle partendo dal cratere ignoto. Giunti
sulla sommità del bordo vediamo una discesa a gradoni in pietra lungo tutto il perimetro del cratere
come fossero spalti. Arrivati in fondo al cratere appare una persona. Mal fidente Rotmans ne indaga
le intenzioni con un incantesimo e lo scopre di animo puro. Si presenta come uno dei tre gerarchi
più importanti della città sottostante, una città di psionici… Racconta che gli psionici sono dei
reietti cacciati dalle loro stesse famiglie e che hanno deciso di organizzarsi in una piccola società,
ma con l’intenzione di non comportarsi come i popoli che li hanno rifiutati e di aprirsi al mondo e
agli ospiti. Ultimamente però l’ultimo principe reggente ha cambiato politica e numerose leggi ora
servono per tenere lontani gli stranieri che non sono più ben accetti. Per non creare problemi
(incredibile…) il gruppo decide di rinunciare e di andare a vedere il cratere dei kuo-toa.
Sul fondo del cratere troviamo una grotta piuttosto grezza e un cunicolo scavato altrettanto
rozzamente che scende. Dopo una piccola discesa troviamo un portone in pietra con due guardie
kuo-toa che lo piantonano. Le uccidiamo in quattro e quattr’otto ed entriamo in città. Uno
spettacolo non troppo spettacolare… la città appare come un ammasso di tane disposte
caoticamente in una specie di melma e fango, affiorante mezza sopra e mezza sotto l’acqua e una
puzza di pesce terrificante ci avvolge nel suo fetore.
Con nostra sorpresa i kuo-toa non si allarmano per il nostro arrivo… Ci credono psionici e si
chiedono cosa facciamo già qui e che il tributo mensile è già stato pagato. Cogliamo la palla al
balzo e ci spacciamo tutti per quelli che non siamo. Solo il paladino Asaanoor non sta al gioco e
comunica imprudentemente di volerli cacciare dalla faccia del Faerun ma viene convinto alla fine
da Radagast a stare zitto e le sue parole vengono smentite. Alcuni kuo-toa ci portano dal loro re, un
kuo-toa più grande e grasso degli altri, così grasso da non riuscire ad alzarsi da solo. Riverente nei
nostri confronti (devono temere parecchio questi psionici…) ripete di aver già pagato il tributo
mensile di pesce e quindici perle. Radagast afferma di essere venuti solo per controllare che tutto
andasse bene e che avrebbero pagato il mese prossimo. Con sincerità il re confessa di avere già tutto
il pesce del prossimo tributo ma che nonostante siano già a metà mese di avere trovato solo cinque
perle. Continuando ad ingannarlo incitiamo il prossimo pagamento e ce ne andiamo.
Fuori dal cratere Ytan e Asaanoor hanno un’accesa discussione (il paladino voleva uccidere
l’hexblade) che sarebbe finita male se non fosse giunto Radagast in tempo a fermarlo
convincendolo che in Ytan c’è ancora del buono.
E’ opinion comune il desiderio di sbarazzarsi del paladino quindi si organizza un finto ritorno del
falco di Melian con un finto messaggio in cui si dice che Cudderly sia in difficoltà. Il paladino non
se lo fa ripetere due volte e Rotmans gli indica un punto a caso sulla mappa dicendo che il falco è
giunto da lì. Asaanoor parte al finto soccorso ma Hijo lo convinciamo a restare con noi (cioè lo
convincono le donne…)
Torniamo dagli psionici e la stessa persona di prima ci spiega la loro organizzazione socio-politica:
a capo di tutti c’è il principe reggente, suoi sottoposti sono il capo delle guardie che controlla i
combattenti psichici/guardie della città e il rappresentante degli psion (il nostro interlocutore) che
usano l’arte della magia. In tutto la città ha 46 abitanti che, esclusi i tre gerarchi, sono divisi in tre
psion, dodici combattenti psichici e il resto della popolazione. Generalmente il principe reggente dà
più ascolto ai bisogni degli psion che a quelli dei combattenti psichici, inoltre ci spiega di essere
stato molto amico del principe, ma ultimamente si comporta in modo strano e non dà più ascolto
nemmeno al suo amico. Quindi, spiegata la situazione, ci chiede di aiutarlo per organizzare un colpo
di stato senza morti o versamenti di sangue assieme agli psion in modo da poter far ragionare il suo
vecchio amico. Il piano sarebbe di arrivare nella sala del trono senza uccidere nessuno passando
attraverso le guardie/combattenti psichici che sono comunque fedeli all’ordine costituito dal
principe. Caranel non perde tempo e chiede quale sarebbe il compenso. Colto alla sprovvista dalla
richiesta il gerarca offre una verga molto potente racchiusa all’interno di un dungeon pericoloso
pieno zeppo di trappole che nessuno è ancora riuscito a recuperare. Accettiamo l’incarico, il gerarca
ringrazia e si teletrasporta nuovamente all’interno, contemporaneamente si apre un passaggio per la
città sotterranea.
Il passaggio conduce ad un camminamento di pietra che gira su se stesso tipo spirale e che dopo due
giri arriva alla città degli psionici. La spirale è talmente larga che non si riesce a vedere la parte
opposta e tra un giro e l’altro c’è un profondo burrone di cui non si vede il fondo. Lungo questa
spirale incontriamo una pattuglia di cinque combattenti psichici. Ytan fa il fastidioso provocando lo
scontro ma si conclude in fretta (stranamente) senza uccidere nessuno, infatti ci limitiamo a renderli
inoffensivi. Subito dopo la pattuglia ci arriva incontro il sergente a capo di quella pattuglia che era
andato a dare l’allarme, sconfiggiamo anche lui senza colpi letali. Lungo il cammino troviamo
anche uno psion che ci avvisa di uno sbarramento più avanti, poi lo mandiamo indietro a soccorrere
le guardie ferite. Lo sbarramento consiste in un passaggio obbligato sotto un arco con l’agguato
della seconda pattuglia e del suo sergente. Il combattimento si dimostra duro e durante lo scontro
una delle guardie muore per un incidente e Caranel viene spinta giù dal camminamento e cade nel
burrone. Riusciamo a neutralizzare le guardie ma il sergente dà ancora del filo da torcere.
Nonostante la potenza dell’ufficiale fosse ormai nota a tutti, il saggio chierico Rotmans gli lancia un
incantesimo nel tentativo di incutergli timore. Non aveva realizzato però che il suo incantesimo ha
effetto solo su bersagli deboli meno possenti. Il sergente usa la levitazione per spostarsi oltre il
ciglio del burrone e rendersi così irraggiungibile, ma Radagast, d’accordo con Rotmans, gli lancia il
celebre incantesimo di ilarità del grande mago Tasha subito prima che il secondo gli annulli
l’incantesimo di levitazione sotto i piedi. La scena è stata raccapricciante: il sergente della seconda
pattuglia di guardie è precipitato nel burrone ridendo a crepapelle rendendosi perfettamente conto di
essere spacciato… Preoccupati per Caranel proseguiamo la discesa e ci vengono incontro gli ultimi
due psion che mandiamo subito a prestare aiuto ai feriti più in alto. Arriviamo ad un grande portone
che blocca la strada per la città dietro il quale si staglia una voce che si annuncia come il capo delle
guardie. Ci schernisce che faremmo bene a tornare indietro ma giunti fin qui non ci lasciamo
intimidire da futili minacce. Lui pieno di boria e sicuro di annientarci ci apre il portone. Il
combattimento incalza ma alla fine il gerarca militare viene sconfitto. Proseguiamo in città e tra
tutte le case distinguiamo le due ville dei gerarchi e il palazzo reale. Troviamo con grande sorpresa
Caranel viva col gerarca psion nostro amico. Ci racconta di essere riuscita ad attutire la caduta e ad
atterrare sulla piattaforma della città svenendo però sul colpo. Viene svegliata dalla spada del capo
delle guardie puntata alla gola ma il gerarca psion, con la scusa di incarcerarla la porta in salvo e la
cura. Prima di entrare nel palazzo il nostro alleato guarisce i membri feriti del nostro gruppo. Dentro
troviamo il principe regnante sul suo trono. Rotmans col solito incantesimo scopre però che il
principe è di animo buono e non ci si spiega il suo comportamento malvagio e guerrafondaio. Segue
un breve dialogo tra gli amici gerarchi ma lo psion sembra non riuscire a convincere il regnante e
finiscono a combattersi con i poteri mentali. Noi interrompiamo il combattimento e cerchiamo di
farlo ragionare e raccontandogli cosa ci è stato narrato riguardo al suo popolo e di come le cose
siano cambiate. Lui confessa di avere un amico che sostiene la sua stessa idea rivelandoci in realtà
di essere stato assoggettato da qualcuno. Come gli poniamo questa eventualità sembra crederci per
un momento e lo vediamo in evidente stato confusionale. Allora lo portiamo fuori gli facciamo
vedere la situazione della sua gente e della violenza che ha scatenato, questo gli causa una forte
ondata emotiva e si rende conto di essere stato usato guarendo dalla dominazione. Nuovamente
dentro vediamo tutti il trono spostarsi e da sotto di esso uscire un mindflayer da un passaggio
segreto. Il reggente si impietrisce riconoscendo nell’illithid il suo schiavista mentre noi capendo la
situazione al volo gi gettiamo all’attacco! Nel furioso scontro Rotmans viene sedotto magicamente
e impossibilitato a combattere ma gli altri riescono a ferire gravemente il mostro costringendolo ad
un’apparente fuga col teletrasporto. Mentre pensiamo a dove andare a stanarlo scopriamo troppo
tardi che si era nascosto dietro il trono riuscendo a stordire tutti i presenti… tutti tranne Faith e
Ytan. Bastano loro due infatti per annientare il succhia-cervelli! Faith riesce a colpirgli un punto
vitale con lo scoccare di una sola freccia subito prima che Ytan gli dia il colpo di grazia.
Il popolo degli psionici sono contenti e molto riconoscenti. Ci spiegano che la loro città è costruita
in cima ad un cilindro di pietra immenso e profondo chissà quanti chilometri e che sotto di essa ci
sono almeno tre livelli sotterranei conosciuti di cui però si sapeva che il primo (quello da cui è
uscito il mindflayer) è infestato solo da beholder, ora si sospetta anche da illithid.
Come promesso ci conducono all’ingresso del dungeon contenente la nostra ricompensa scoprendo
che in realtà si tratta di un portale d’ingresso per un semipiano e non di un vero dungeon scavato
nella roccia. La cosa potrebbe essere più pericolosa del previsto… L’unico avvertimento che ci
viene rivolto riguarda le mortali trappole di cui quel luogo è pieno.
Ci riposiamo con l’intento di andarci quanto prima.

GIORNO 513:
Città di psionici sotto le Valli
Dopo esserci ripresi entriamo tutti nel portale. Ci ritroviamo in un cunicolo con una porta
davanti a noi. Timorosi che possa essere la prima trappola la apriamo con estrema cautela senza
alcun danno. Dalla parte opposta però delle lame rotanti ci aspettano uscendo dai muri, dal
pavimento e dal soffitto. Radagast assume la forma gassosa per passarci attraverso e percorre tutto il
cunicolo rimanente fino ad un enorme salone. Lo attraversa e raggiunge la parte opposta dove trova
un’altra porta, e comunque non c’era altro nel salone. Un’iscrizione sullo stipite attira la sua
attenzione ma non appena la legge si attiva un’altra trappola e il forte boato di un’esplosione
pervade gli ambienti causando seri danni anche al resto di noi che si trovava ben distante. La porta
però viene distrutta e oltre vede un mare di nulla col fondo ricoperto da punte e lame affilate.
Sospesa a mezz’aria si trova un isolotto di terra con sopra una porta. L’incantesimo della sua forma
gassosa termina in quel momento e per non percorrere la strada fatta sui suoi piedi evoca un
archetto ai suoi ordini. Lo fa camminare lungo il salone verso di noi in linea retta. Circa a metà del
salone scatta un meccanismo che gli fa precipitare un masso gigante addosso spiaccicandolo
completamente. Il masso poi procede nella sua corsa bloccandosi nel cunicolo e tappando il nostro
accesso al salone. Intanto noi cerchiamo di superare le lame come possiamo. Caranel, agile e
snodata riesce a passare facilmente ma noi meno flessibili subiamo pesanti ferite. Per fortuna che
dopo l’esplosione sonora ho bevuto delle pozioni di cura perché non credo avrei retto a questo
secondo colpo in quello stato… Più avanti delle statue di boia incassate nei muri impongono il
passaggio tra di esse. Più palese non poteva essere! Ytan cerca a lungo il meccanismo della trappola
e alla fine colpendo i gomiti delle statue fa in modo che le scuri che reggono non si abbattano su di
noi. La fine del cunicolo, prima del masso, ci incuriosisce: i muri, il pavimento e il soffitto sono
ricoperti da piccoli fori. Con una buona idea Melian propone di usare un vecchio giaco di maglia
legato ad uno spago come esca. Ytan lo getta sui fori e prima che tocchi terra dai buchi escono delle
sbarre di metallo che trafiggono da quattro differenti direzioni l’armatura ritraendosi subito dopo.
Finalmente l’utilità del chierico Rotmans appare a tutti quando ricorda di avere a mente un
incantesimo capace di plasmare la pietra. Grazie a questo infatti tappa i buchi impedendo alla
trappola di scattare ancora. Arriviamo al masso e guardandolo meglio vediamo che la sua forma
assomiglia ad una sfera e che quindi non deve essere difficile spostarlo da lì. Radagast avendo visto
che oltre al masso non c’erano altre trappole lungo la strada viene ad aiutare. Lui all’esterno e
Caranel all’interno riescono a spostarlo e arriviamo tutti allo strapiombo nel nulla. Gettando oggetti
di sotto notiamo che invece di rimbalzare o conficcarsi sulle punte spariscono senza rumore.
Radagast beve una pozione del volo per andare ad esplorare. Scopre che il pavimento di lame è tutto
un illusione: infatti oltre ad esso prosegue il nulla più assoluto all’infinito, come nelle altre
direzioni. Tornando da noi si pensa al da farsi. Si decide di prendere tutti gli spezzoni di corda
posseduti e di creare una fune con cui passare alla porta sospesa. Radagast porta la fune ad essa e la
fissa attorno alla porta, dall’altra parte tutti noi teniamo la corda tesa al primo che dovrà passare.
Uno alla volta arriviamo dall’altra parte e dietro alla porta c’è un altro portale. Entriamo tutti
trovandoci in una stanza ottagonale con una verga su di un piedistallo dalla parte opposta. Appena
facciamo un passo una trappola scatta e…
AAAAAAAAAAAHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!...

GIORNO 514:

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