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6 - Computacao - Grafica
6 - Computacao - Grafica
Autor:
Moema Machado
Aula 22
11 de Agosto de 2020
1 - Resolução de Questões.................................................................................................3
2 – Lista de Questões....................................................................................................... 67
3 – Lista de Questões Extras ............................................................................................ 80
4 – Gabarito .................................................................................................................... 89
5 – Gabarito Extra ........................................................................................................... 90
6 - Curiosidade ................................................................................................................91
7 - Referências................................................................................................................. 97
1631664
Oi pessoal!
Vamos a mais uma aula!
Por conta do assunto, e para que o curso fique mais produtivo, vou passar esse tópico do edital
através de questões comentadas. Além das questões comentadas, coloquei algumas extras,
“varrendo” assim, todas as provas que estamos resolvendo ao longo do curso. Qualquer dúvida nas
questões extras, coloquem no Fórum, por favor.
Preparados?
1 - RESOLUÇÃO DE QUESTÕES
Comentários
De acordo com Resende Junior, professor citado na questão temos:
A) REVSurf - Com esse comando cria-se superfícies de revolução a partir de perfis
bidimensionais. Esse comando é acionado através do menu Draw – Surfaces – Revolved
Surface. Sua linha de comando é: selecionar objeto, selecionar eixo, ângulo de inicio da
revolução, ângulo de giração.
B) EDGSurf - Esse comando cria uma superfície pela combinação de quatro curvas adjacentes.
Ele é acionado através do menu Draw – Surfaces – Edge Surface. Sua linha de comando é:
selecionar as 4 linhas para gerar a superfície.
Gabarito: alternativa D.
Comentários
De acordo com a própria apostila citada, temos:
http://pet.ecv.ufsc.br/arquivos/autocad/Apostila%202015%20(com%20capa).pdf
Os Blocos podem ser inseridos apenas nos arquivos em que foram criados; se desejar
utilizá-los em outros arquivos é necessário transformá-los em arquivos independentes
(.dwg), através do comando Wblock, ou criá-los diretamente por meio deste comando.
7.2.2 Comando WBlock (Write Block)
• Atalho: w;
• Ribbon: Não consta;
• Botão: Não consta;
• Utilidade: Criar e/ou exportar blocos para serem utilizados em outros desenhos.
Semelhante ao comando Make Block, o Write Block também cria blocos, porém com a
opção de exportá-los para um arquivo .dwg e utilizá-lo em outros desenhos. Na janela do
comando Write Block existe a opção de exportar um bloco já criado (Block), o desenho
inteiro (Entire Drawing) ou ainda, criar um novo bloco e exportá-lo (Objects). Existe ainda
as mesmas opções de criação do comando Block e, no parâmetro Destination, o caminho
destino onde o arquivo será salvo.
Gabarito: alternativa A.
Comentários
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-BC466DEE-ACD8-419A-B017-AB3065336AD7
Copy
Copia texto, um objeto texto de múltiplas linhas, um quadro de controle de elemento com
tolerâncias geométricas ou um bloco e conecta a cópia ao final da linha de chamada. A
cópia é associada à linha de chamada, significando que se o objeto copiado se mover, o
final da linha de chamada se moverá com ele. A exibição da linha de gancho depende do
objeto copiado.
O valor do intervalo de texto atual (consulte ESTILOCOTA ou a variável de sistema
DIMGAP) determina onde os objetos de texto e de texto multilinha serão inseridos. Blocos
ou a característica de controle de quadros com tolerâncias geométricas são anexadas no
final da linha de chamada.
Bloco
Insere um bloco no fim da linha de chamada. Os prompts são os mesmos de INSERIR. A
referência de bloco é inserida em um deslocamento do final da linha de chamada e é
associada à linha de chamada, significando que se o bloco se mover, o final da linha de
chamada se moverá com ele. Nenhuma linha de gancho é exibida.
Nenhum
Finaliza o comando sem adicionar nenhuma anotação à linha de chamada.
TextoM
Cria um texto utilizando o Editor de texto no local quando você especifica um ponto de
inserção e um segundo ponto para o limite do texto.
Digite os caracteres para o texto. Inclua sequências de caracteres formatadas para
prefixos e sufixos entre os sinais de menor/maior (< >). As sequências de caracteres de
formato para unidades alternativas devem ficar entre colchetes ([ ]).
As unidades de configuração e o estilo do texto atual determinam como o texto é exibido.
O texto de múltiplas linhas é verticalmente centralizado e horizontalmente alinhado de
acordo com a direção do eixo X dos dois últimos vértices da linha de chamada. O texto é
deslocado da linha de gancho de acordo com a distância especificada em Deslocamento
da linha da cota, na guia Texto, da caixa de diálogo Novo, Modificar ou Substituir estilo
de cota. Se o deslocamento especificado for negativo, o texto de múltiplas linhas é
delimitado em uma caixa como uma cota básica.
Format
Controla o modo em que a linha de chamada é desenhada e se ela tem uma ponta de
seta.
Spline
Desenha a linha de chamada como uma spline. Os vértices da linha de chamada são os
pontos de controle, cada um com o mesmo peso unitário.
Straight
Desenha a linha de chamada como um conjunto de segmentos de reta.
Arrow
Desenha uma ponta de seta no ponto inicial da linha de chamada.
Nenhum
Desenha uma linha de chamada sem ponta de seta no ponto inicial.
Desfazer
Desfaz o último ponto de vértice na linha de chamada. O prompt anterior é exibido.
Gabarito: alternativa A.
Comentários
http://pet.ecv.ufsc.br/arquivos/autocad/Apostila%202015%20(com%20capa).pdf
Layers são camadas de um desenho, independentes entre si, que agrupam os elementos
do desenho criados pelo usuário. São responsáveis por atribuir algumas características
que posteriormente irão refletir na configuração de impressão. Além disso, é também
uma forma de atribuir características em massa a um conjunto de elementos
semelhantes.
Uma forma mais fácil de entender como as layers funcionam é compará-las com a
sobreposição de várias folhas de papel transparentes. Cada folha contém uma parte do
projeto e, quando sobrepostas, completam o desenho.
De modo geral, costuma-se utilizar layers diferentes para cada conjunto de elementos
distintos do desenho, previamente à sua utilização efetiva.
A priori existe apenas a layer “0” (a layer “Defpoints” também será criada
automaticamente em seguida). Para criar novas layers é necessário clicar no botão New
Layer () ou clicar com o botão direito e escolher a opção New Layer. Será pedido então
um nome para essa nova layer.
A Layer 0 não pode ser apagada e a resposta é a alternativa C. As alternativas A, B e D
servem para todas as layers que criarmos.
Gabarito: alternativa C.
(C) 2 – 5 – 4 – 1 – 3.
(D) 5 – 1 – 2 – 3 – 4.
(E) 5 – 3 – 4 – 1 – 2.
Comentários
Não concordo com essa questão! A banca considerou o gabarito como a alternativa (B), porém eu
não reconheço essa ordem de procedimento colocada, a não ser pelos passos 1 e 2:
1. Selecione os objetos dos quais se deseja fazer o espelhamento.
2. Clique no botão esquerdo para indicar que não deseja mais nenhum objeto.
Cuidado na hora da prova, as bancas também erram, mas não deixem de marcar a alternativa menos
incorreta que houver, pois às vezes, as bancas não reconhecem o seu erro também.
Seguem os passos corretos (site da Autodesk)
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-595277C8-9B87-4CFB-A3AF-769537A22F3D
Nota: Por padrão, quando você espelha um objeto de texto, a direção do texto não é
alterada. Defina a variável de sistema MIRRTEX como 1 caso deseje que o texto seja
invertido.
Gabarito: alternativa B.
1. EDITAR.
2. VISTAS.
3. FORMATO.
4. INSERÇÃO.
( ) UNDO
( ) LAYERS
( ) ZOOM
( ) BLOCK
Assinale a opção que indica a relação correta, de cima para baixo.
(A) 1 – 2 – 3 – 4.
(B) 1 – 3 – 2 – 4.
(C) 2 – 3 – 4 – 1.
(D) 2 – 4 – 3 – 1.
(E) 4 – 2 – 3 – 1.
Comentários
Menus do Autocad 2016 English: (digite CUI e pressione a tecla <Enter>)
File
Edit
View
Insert
Format
Tools
Draw
Dimension
Modify
Parametric
Window
Help
A questão nos pede para relacionarmos alguns comandos a seus respectivos menus, sendo eles:
I. EDITAR
II. VISTAS
III. FORMATO
IV. INSERÇÃO
Gabarito: alternativa B.
Para traçar uma linha do ponto A ao ponto B, deve-se digitar os seguintes comandos:
(A) Line; 0,0 e @6<30º
(B) Line; 0,0 e @3√3 <60º
(C) Line; 0,0 e @5<3 √3 ,3
(D) Line; 0,0 e @3 √3 <3 √3 ,3
(E) Line; 0,0 e @3 √3 ,3
Comentários
O Sistema de Coordenadas Cartesianas 2D, mais conhecido como Plano Cartesiano, é formado por
dois eixos perpendiculares: um horizontal (abscissa) e outro vertical (ordenada) e seu principal
objetivo é localizar pontos.
As coordenadas cartesianas são representadas pelos pares ordenados (x; y).
Tendo em vista que meu x contém uma raiz quadrada de 3, a qual não consigo escrever no AutoCAD,
vamos ficar com a opção a).
Analisando as alternativas, vemos que a única opção viável é a alternativa (A).
Mas vamos resolver a questão e aproveitar para ver um pouco de trigonometria!
Podemos perceber que a linha a qual a questão nos pede para traçar é a hipotenusa de um triângulo
retângulo que tem os seguintes catetos: 3√3 e 3.
𝑎 = (3√3) + (3)
𝑎 = 9x3 + 9
𝑎=6
Temos que a linha que precisamos traçar tem 6 unidades, confirmando que a resposta é a
alternativa (A), mas vamos além, vamos calcular o ângulo que temos que inserir para traçar a nossa
linha.
Sabendo-se que, pela Lei dos Senos, o Seno é a razão entre o cateto oposto e a hipotenusa de um
triângulo retângulo.
OBS.:
Cosseno (Cos)
É a razão entre o cateto adjacente e a hipotenusa de um triângulo retângulo, conforme a Lei dos
Cossenos.
Tangente (Tan ou Tg)
É a razão entre o cateto oposto e o cateto adjacente de um triângulo retângulo.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-D396FBFE-6171-4A89-9E68-6CB082EBE0E1
UNIDADES (comando)
Controla a precisão e os formatos de exibição de coordenadas, distâncias e ângulos.
Os prompts a seguir são exibidos.
Insira uma opção (Formatos de relatório)
Especifica o estilo de exibição da unidade.
1 = Científica 1.55E+01
2 = Decimal 15.50
3 = Engenharia 1'-3.50"
4 = Arquitetura 1'-3 1/2"
5 = Fracionária 15 ½
Número de digitos à direita do ponto decimal (0 a 8)
(Disponível para formatos de científica, decimal ou de engenharia)
Especifica a precisão decimal: 0 a 8.
Denominador da menor fração a ser exibida
(Disponível para os formatos de arquitetura ou fracionária)
Especifica a precisão fracionária: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ou 256.
Insira uma opção (Sistemas de medida de ângulo)
Gabarito: alternativa A.
Comentários
(3) STRETCH.
(2) OFFSET.
(1) TRIM.
Questão que exige uma interpretação, mesmo conhecendo os comandos.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-F000A502-D39E-4D31-A8E2-4A626473FB72
Objetos que estejam parcialmente contidos por uma janela cruzada são esticados.
Objetos que estejam completamente contidos na janela cruzada ou que sejam
individualmente selecionados, são movidos ao invés de esticados. Diversos objetos como
círculos, elipses e blocos não podem ser esticados.
STRETCH move apenas os vértices e as extremidades que ficam dentro da seleção por
intersecção, deixando aqueles que ficam fora inalterados. STRETCH não modifica as
informações de ajuste de sólidos 3D, larguras de polilinha, tangentes ou curvas.
Base Point
Especifica o ponto base a partir do qual é calculado o deslocamento para esticar. Este
ponto base pode estar fora da área a ser esticada.
Segundo ponto
Gabarito: alternativa C.
Comentários
O comando “move”, como o próprio nome diz, serve para mover, deslocar objetos, logo a resposta
é a alternativa (D).
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-47CE7325-84C0-4414-80A3-29DC98392709
Use coordenadas, snap a alças, snaps a objetos e outras ferramentas para mover objetos
com precisão.
Os prompts a seguir são exibidos.
Selecionar objetos
Especifica os objetos a serem movidos.
Ponto base
Especifica o ponto inicial para mover.
Segundo ponto
Em combinação com o primeiro ponto, especifica um vetor que indica a que distância e
em que direção os objetos selecionados são movidos.
Se você pressionar Enter para aceitar usar o primeiro ponto como valor de deslocamento,
o primeiro ponto será interpretado como um deslocamento relativo X, Y, Z. Por exemplo,
se você especificar 2,3 para o ponto de referência e pressionar Enter no próximo prompt,
o objeto se moverá 2 unidades na direção X e 3 unidades na direção Y em relação à
posição atual.
Displacement
Especifica uma distância e direção relativas.
Os dois pontos especificados definem um vetor que indica a que distância dos originais
os objetos copiados serão movidos e em que direção.
Gabarito: alternativa D.
II. O tamanho do arquivo, no qual será salvo pode ficar muito menor caso sejam usados blocos.
III. Não há necessidade de haver um desenho já pronto para poder transformá-lo em bloco.
Está correto o que se afirma em:
(A) somente I;
(B) somente II;
(C) somente III;
(D) somente II e III;
(E) I, II e III.
Comentários
O uso de blocos deixa o desenho mais leve, é muito melhor ter só um objeto para representar um
elemento do que várias linhas, ou seja, vários objetos.
Gabarito: alternativa B.
Comentários
A correta é a alternativa (D). Não importa o limite do desenho, o zoom extents irá mostrá-lo por
inteiro na menor tela possível.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-66E7DB72-B2A7-4166-9970-9E19CC06F739
ZOOM (comando)
Aumenta ou diminui a ampliação da vista na viewport atual.
Extents
Aproxima o zoom para exibir a extensão máxima do desenho.
As extensões de cada objeto no modelo são calculadas e usadas para determinar como o
modelo iria preencher a janela.
Gabarito: alternativa D.
Comentários
I. Correta. Há quem não represente um elemento específico do projeto em uma só layer. Por
exemplo, a alvenaria poderia estar em uma só layer, mas às vezes, opta-se por criar layer de
alvenaria em vista, layer de alvenaria em corte e layer de alvenaria em projeção, para que,
em cada uma das layers se mantenha um padrão de cor e tipo de linha para todos os objetos.
Porém, eu recomendo que as layers façam sentido, na medida que são ligadas ou desligadas
e não sejam criadas só em função de cor e tipo de linha. As layers são camadas de
informações do desenho.
II. Correta. Esse é o papel das layers. Se eu quero mostrar só a alvenaria e suas cotas, eu posso
deixar ligada só a layer alvenaria e a layer alvenaria-cota, por exemplo.
III. Incorreta. Podemos criar layers que representem fases ou opções do projeto.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-9123091A-2DCB-4DE8-983C-F7CA38FA67BE
Gabarito: alternativa D.
(B) Trim.
(C) Offset.
(D) Scale.
(E) Fillet.
Comentários
CHAMFER - Chamfra arestas de objetos.
TRIM - Trima (corta) objetos nas arestas de outros objetos.
OFFSET - Cria círculos concêntricos, linhas paralelas e curvas paralelas.
SCALE - Amplia ou reduz objetos selecionados igualmente nas direções X, Y, e Z.
FILLET - Arredonda e fileta arestas de objetos.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-64F8B700-23B3-4BD6-8C03-66121AA13E8F
Criar concordâncias 2D
É possível criar um arredondamento ou uma concordância entre dois objetos do mesmo
tipo ou de tipos diferentes: polilinhas 2D, arcos, círculos, elipses, arcos elípticos, linhas,
raios, splines e linhas infinitas.
Se os dois objetos selecionados estiverem na mesma camada, o arco definido será criado
na camada. Caso contrário, o arco será criado na camada atual. A camada afeta o as
propriedades do objeto, incluindo cor e tipo de linha.
Os seguintes prompts são exibidos ao criar uma concordância 2D.
Primeiro objeto
Selecione o primeiro dos dois objetos ou o primeiro segmento de linha de uma polilinha
2D para definir a concordância.
Segundo objeto ou selecionar com a tecla Shift pressionada para aplicar canto
Selecione o segundo objeto ou segmento de linha de uma polilinha 2D para definir a
concordância.
Também é possível manter pressionada a tecla Shift antes de selecionar o segundo objeto
ou o segmento de linha de uma polilinha 2D para estender ou aparar os objetos
selecionados para formar um ângulo agudo. Enquanto a tecla Shift é mantida
pressionada, um valor temporário de zero é atribuído ao valor de raio de concordância
atual.
Se os objetos selecionados forem segmentos de linha reta de uma polilinha 2D, os
segmentos de linha poderão ser adjacentes ou separados por outro segmento. Quando
os segmentos selecionados são separados por um segmento, o segmento que os separa
é removido e substituído pela concordância.
A direção e o comprimento do arco criado é determinado pelos pontos selecionados para
selecionar os objetos. Selecione sempre um objeto mais próximo de onde você deseja que
as extremidades da concordância sejam desenhadas.
Selecionar polilinha 2D
Selecione a polilinha 2D para inserir concordâncias em cada vértice.
Se um segmento de arco separar dois segmentos de linha reta, o segmento de arco será
removido e substituído pela concordância.
Nota: Os segmentos de linha que forem curtos demais para acomodar o raio de
concordância não são modificados.
Radius
Define o raio para as concordância subsequentes; alterar esse valor não afeta a
concordância existente.
Nota: Um valor de raio de zero pode ser usado para criar um canto agudo. A concordância
de duas linhas, raios, linhas infinitas ou segmentos de uma polilinha 2D com um raio de
zero estende ou apara os objetos de forma que eles efetuem a interseção.
Aparar
Gabarito: alternativa E.
Comentários
Essa FGV gosta de dar um nó na cabeça da gente, não é mesmo?
Consegue complicar assuntos simples. Rs.
É muito importante sabermos interpretar as questões.
I. A primeira afirmativa é falsa, tanto a polyline, quanto a linha podem possuir espessura. Sendo
que o próprio comando polyline permite definir a espessura da mesma, diferentemente do
comando linha.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-4B33ACD3-F6DD-4CB5-8C55-D6D0D7130905
A espessura de linha é uma propriedade atribuída aos objetos gráficos, hachuras, linhas
de chamada e geometria de cotas, que resulta em linhas mais finas e mais escuras.
A espessura de linha atual é atribuída a todos os novos objetos até que outra espessura
de linha seja definida como atual. Além de definir um valor explícito para a espessura de
linha, você pode configurar a espessura de linha como PorCamada ou PorBloco.
Se a espessura de linha atual estiver configurada como PorCamada, os objetos serão
criados com a espessura de linha atribuída à camada atual.
Se a espessura de linha atual estiver configurada como PorBloco, os objetos serão
criados utilizando a definição da espessura de linha padrão, até que os objetos sejam
agrupados em um bloco. Quando o bloco é inserido em um desenho, ele adquire a
definição de espessura de linha atual.
Exibindo espessuras de linha
As espessuras de linha podem ser ativadas ou desativadas em um desenho e são exibidas
no espaço do modelo de forma diferente de quando exibidas em um layout no espaço do
papel.
No espaço do modelo, uma espessura de linha de valor 0 é exibida como uma largura
de um pixel e outras espessuras de linha utilizam uma largura em pixels proporcional.
A exibição da espessura de linha no espaço do modelo não se altera com o fator de
zoom. Por exemplo, um valor de espessura de linha representado por uma largura de
quatro pixels sempre é exibido utilizando-se quatro pixels, qualquer que seja o
aumento do zoom.
Em um layout do espaço do papel, as espessuras de linha são exibidas usando-se
unidades reais e as espessuras de linha apresentam alterações com o fator de zoom.
Por padrão, as espessuras de linha são plotadas com a largura exata do valor de
espessura de linha atribuído.
Nota:
O tempo de regeneração aumenta com espessuras de linha que são representadas por
mais que um pixel. Para otimizar o desempenho, desative a exibição da espessura de
linha na barra de status. Essa configuração não afeta a plotagem de espessuras de
linha.
A espessura de linha para linhas de cota e linhas de extensão também pode ser
controlada separadamente com o Gerenciador de estilo de cota.
Se você precisar de linhas com a largura fixa, como as que seriam utilizadas para uma
placa de circuito integrado, use polilinhas largas em vez de espessuras de linha.
Plotar espessuras de linha
É possível controlar a plotagem e a dimensão das espessuras de linha do seu desenho nas
caixas de diálogo Plotar ou Configuração de página. Também é possível plotar objetos no
desenho com valores de espessura de linha personalizados: use o Editor de tabela de
estilo de plotagem para ajustar os valores fixos das espessuras de linha para plotar com
um novo valor.
II. Verdadeira. Vamos por partes: as polylines possuem as propriedades das linhas? Sim! As
polylines possuem propriedades que as linhas não possuem? Sim!
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-11883C70-6435-4F80-8FB4-F6E933B8FD94
PLINHA (comando)
Cria uma polilinha 2D, um objeto único que é composto de segmentos de linha e arco.
Largura
Especifica a largura do próximo segmento.
Direction
Especifica a tangente para o segmento de arco.
(2) Direção tangente do ponto inicial do arco. Especifica um ponto que define uma
tangência da curva para o ponto inicial. O arco faz uma curva afastando-se do vetor entre
o ponto inicial e o ponto de tangente.
(3) Ponto final do arco. Especifica a extremidade do segmento de arco.
Dica: Pressione Ctrl para desenhar no sentido horário.
Linha
Alterna entre desenhos de segmentos de arco e desenhos de segmentos retos.
Radius
Especifica o raio do segmento de arco.
Segundo ponto
Nota: Alterar esse valor não afeta as polilinhas existentes. Altere a configuração Geração
de tipo de linha na paleta Propriedades para atualizar as polilinhas existentes.
III. Falsa. Os comandos têm funcionamento parecido, ambos podendo criar linhas em
sequência, mas nas polylines as linhas não são independentes. Tanto que aceitam o
comando explode.
Gabarito: alternativa A.
Comentários
Para cotarmos uma linha inclinada, o comando mais adequado é o Dimaligned, pois como o próprio
nome diz, a cota fica alinhada ao mesmo.
(A) 9.1.1 Comando Dimlinear (Cota Linear):
• Atalho: dli;
• Ribbon: Na aba Annotate, painel Dimension ou na aba Home, painel Annotation;
• Botão: ;
• Utilidade: Permite inserir cotas lineares.
A cota linear sempre será alinhada com a direção dos eixos cartesianos. Ela expressará a
dimensão em relação a X ou Y, não importando a inclinação do objeto. Para aplicá-la,
definem-se os pontos inicial e final da linha de cota, a direção do eixo que ela deve estar
e a sua posição, ou afastamento do objeto.
Para definir um afastamento exato da cota em relação ao objeto é necessário, após
selecionar os pontos inicial e final, definir um sentido em relação à linha cotada e, então,
a distância desejada, conforme exemplifica a Figura 58 - Exemplo de uso da cota linear
afastando-a 1 unidade à direita.
• Atalho: dal;
• Ribbon: Na aba Annotate, painel Dimension ou na aba Home, painel Annotation;
• Botão: ;
• Utilidade: Permite inserir cotas lineares alinhadas com os pontos de origem escolhidos.
A cota alinhada mostrará a menor distância entre dois pontos selecionados pelo usuário
sendo, portanto, passível de ser colocada inclinada em relação aos eixos cartesianos, sem
a necessidade de uma mudança de coordenadas. Procede-se da mesma forma que o item
anterior, sendo que o usuário definirá a posição dela acima ou abaixo do objeto, a uma
distância informada.
(C) http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-280C95BF-1CD6-451C-8093-
C70ECBF8D7E7
Gabarito: alternativa B.
Comentários
Mais uma vez, discordo da FGV. O Swatch faz parte do comando Hatch e permite a visualização da
hachura selecionada, conforme a figura abaixo. Swatch significa amostra em inglês. O importante é
nós interpretarmos a questão e marcamos a resposta mais viável.
Gabarito: alternativa B.
Comentários
I. Correta.
II. Nada a ver. O Redo reverte o Undo.
III. O comando Erase apaga objetos.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-6B6AC9D6-7F6B-4A2C-B772-04CD817F4D97
Clique na guia Início painel Modificar Apagar
No prompt Selecionar objetos, use um métodos de seleção para selecionar os objetos a serem
apagados ou insira uma opção:
Digite L (Último) para apagar o último objeto desenhado.
Digite p (Anterior) para apagar a último conjunto de seleção.
Digite all para apagar todos os objetos do desenho.
Digite ? para visualizar uma lista de todos os métodos de seleção.
Pressione Enter para finalizar o comando.
Gabarito: alternativa A.
Comentários
Mais uma questão que eu achei confusa.
Os desenhos de projeto em si que são feitos no Modelspace, são desenhados em 1:1.
Gosto de aproveitar as questões para me aprofundar no assunto:
O AutoCAD é dividido em duas grandes áreas: o Model Space e o Paper Space. O Model Space é
basicamente um espaço de três dimensões infinito, onde o usuário irá desenhar tudo que quiser, seja
de duas ou três dimensões. Já o Paper Space é a representação digital do papel onde esse desenho será
impresso, por isso é nele que se prepara o projeto para a impressão final, colocando suas legendas,
anotações, tabelas, entre outros.
A alternância entre as duas áreas pode ser feita pelos botões Model () e Layout () localizados na Barra
de Status, canto inferior esquerdo da tela.
No Model Space à direita encontra-se a Navigation Bar que auxilia principalmente a utilização do
programa em notebooks e/ou com mouses sem Scroll, pois traz ferramentas como Full Navegation
Wheel, Pan (movimentação no plano), Zoom e Orbit (navegação em 3D). E, finalmente, no canto
superior direito o View Cube, que auxilia também na navegação e alternância entre vistas.
Fonte: Apostila UFSC – Curso Básico de AutoCAD 2015.
Gabarito: alternativa E.
Comentários
Questão interpretativa, mas achei bem interessante.
A folha de papel é a área de trabalho da tela, onde vamos desenhar.
A mão do desenhista é o cursor, que reflete os movimentos que fazemos com as mãos ao desenhar.
Os instrumentos de desenho são as barras de ferramentas com seus comandos. Há um tempo não
muito distante, os instrumentos de desenho eram a régua “T”, a prancheta, os esquadros,
compassos, escalímetros, normógrafo, caneta de nanquim, ...
Olhem como nós escrevíamos em um projeto antes do computador: (normógrafo, aranha e caneta
de nanquim!)
Gabarito: alternativa C.
Comentários
Pela cor!
Cada cor no desenho terá uma espessura na plotagem de acordo com a espessura que nós
atribuirmos a ela.
Gabarito: alternativa B.
Comentários
Hatch!
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/ENU/?guid=GUID-27C104F2-B687-4025-B50B-A58E37329832
Selecionar objetos
Determina um limite de objetos selecionados que forma uma área fechada.
Remover limites
(Disponível somente ao adicionar hachuras na caixa de diálogo Hachura e gradiente)
Remove os padrões de hachura adicionados durante o comando HACHURA ativo no
momento. Clique no padrão que você deseja remover.
Adicionar limites
(Disponível somente ao adicionar hachuras na caixa de diálogo Hachura e gradiente)
Alterna do modo Remover limites, para que você possa adicionar padrões de hachura
novamente.
Desfazer
Remove o último padrão de hachura inserido com o comando HACHURA ativo.
Configurações
Abre a caixa de diálogo Hachura e gradiente, onde é possível alterar as configurações.
Gabarito: alternativa D.
Comentários
(V) Verdadeira!
(V) Verdadeira!
(F) Falsa! O comando dimaligned cria cotas alinhadas com o objeto cotado.
Gabarito: alternativa D.
Comentários
O Autocad também serve para desenhar peças em 3D, mas a afirmativa não disse o contrário.
Gabarito: alternativa CERTA.
24.
(91) No Sketchup, a área de desenho é o local em que se cria o modelo. O espaço 3D dessa
área é indicado visualmente pelos eixos de desenho, que são três linhas coloridas e
perpendiculares que conferem senso de direção ao espaço 3D.
Comentários
25.
(92) O Sketchup pode ser usado em qualquer atividade profissional que necessite desenvolver
rascunhos de produtos tridimensionais. Embora seja mais usado por arquitetos, é possível que
profissionais como game designers, escultores, mecânicos e até mesmo médicos o utilizem de
modo produtivo.
Comentários
26.
(93) As principais partes das interfaces do Sketchup são a barra de título, os menus, as barras
e as paletas de ferramentas, a área de desenho, a barra de status e a barra de ferramenta de
medidas.
Comentários
O Sketchup foi desenvolvido para que seu uso seja simples e fácil. As principais partes da
interface do Sketchup são a barra de título, os menus, as barras e paletas de ferramentas,
a área de desenho, a barra de status e a barra de ferramentas "Medidas". As imagens a
seguir mostram a interface do usuário do Sketchup.
Barra do título
A barra de título, localizada na parte superior do Sketchup, contém os controles padrão
da janela (fechar, minimizar e maximizar), o nome do arquivo aberto no momento e um
botão à direita para recolher/expandir a barra de título (somente para Mac). É exibida
uma área de desenho em branco ao iniciar o Sketchup, e o arquivo aberto no momento
aparece sem nome na barra de título, indicando que o trabalho ainda não foi salvo.
Menus
Os menus são exibidos abaixo da barra de título em um computador com Windows e na
parte superior da tela em um Mac. A maioria das ferramentas, configurações e comandos
do Sketchup está disponível nos menus. Os menus são: Sketchup (somente para Mac),
Arquivo, Editar, Visualizar, Câmera, Desenhar, Ferramentas, Janela e Ajuda.
Barras de ferramentas
As barras de ferramentas, exibidas abaixo dos menus e do lado esquerdo do aplicativo
"Janela", contêm um conjunto de ferramentas e controles definido pelo usuário. Por
padrão, a barra de ferramentas contém o conjunto básico de ferramentas do Sketchup,
conhecidas como as ferramentas de primeiros passos. As barras de ferramentas
adicionais podem ser exibidas ao serem selecionadas no menu Visualizar > Barras de
ferramentas.
Área de desenho
A área de desenho é o local em que você cria seu modelo. O espaço 3D da área de desenho
é identificado visualmente pelos eixos de desenho. Esses eixos são três linhas coloridas e
perpendiculares. Eles ajudam a fornecer senso de direção no espaço 3D enquanto você
trabalha. Além disso, a área de desenho tem um modelo simples de uma pessoa para
criar senso de espaço 3D.
Barra de status
A barra de status é a longa área retangular cinza na parte inferior da área de desenho.
No lado esquerdo da barra de status, estão os botões para localização geográfica,
reivindicação de crédito e login, respectivamente. A área central contém um botão para
exibir o instrutor e fornece dicas para as ferramentas de desenho em uso, incluindo as
funções especiais que podem ser acessadas pelos atalhos do teclado. Observe a barra de
status para descobrir recursos avançados de cada ferramenta do Sketchup. A barra de
ferramentas "Medidas" está localizada à direita da barra de status e exibe informações
dimensionais enquanto você desenha. Também é possível inserir valores na barra de
ferramentas "Medidas" para manipular as entidades selecionadas (por exemplo, criar
uma linha de um comprimento específico).
O controle de redimensionamento da janela, que é usado para alterar o tamanho da
janela do aplicativo e a área de desenho, está à direita da barra de ferramentas
"Medidas". Além disso, você pode aumentar a janela para ver a mensagem completa na
barra de status.
Fonte: Apostila de Introdução a Sketchup – Professora Alexandra Sarandy - 2013
Comentários
Certa. De acordo com a NBR 8196/99: (cancelada em 08/2016)
4.2.1 Quando for necessário o uso de mais de uma escala na folha de desenho, além da escala geral,
estas devem estar
indicadas junto à identificação do detalhe ou vista a que se referem; na legenda, deve constar a escala
geral.
E de acordo com a NBR 6492/94:
28.
(71) Pouco usadas no desenho técnico básico, as cores são fundamentais em desenhos em
CAD, pois, nesse caso, as espessuras das linhas são substituídas por cores. De acordo com a
NBR 8.403/1984, a linha mais fina (0,13 mm) corresponde à cor lilás, ao passo que a mais
grossa (2,00 mm), à cor cinza.
Comentários
Vamos direto à NBR 8.403/84:
3.3 Código de cores em canetas técnicas
As canetas devem ser identificadas com cores de acordo com as larguras das linhas, conforme segue
abaixo:
a) 0,13 mm - lilás;
b) 0,18 mm - vermelha;
c) 0,25 mm - branca;
d) 0,35 mm - amarela;
e) 0,50 mm - marrom;
f) 0,70 mm - azul;
g) 1,00 mm - laranja;
h) 1,40 mm - verde;
i) 2,00 mm - cinza.
Comentários
I. Errada.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/ENU/?guid=GUID-E98BCEF4-DED6-48A6-87EB-10FE87188083
EXPLODE (Command)
Quebra um objeto composto em objetos componentes.
A cor, o tipo e a espessura de linha de qualquer objeto explodido poderá mudar. Outros
resultados serão diferentes, dependendo do tipo de objeto composto que você estiver
explodindo. Consulte a lista a seguir, de objetos que podem ser explodidos e os resultados
obtidos.
Para explodir objetos e alterar suas propriedades ao mesmo tempo, use XPLODE.
Nota: Se você estiver utilizando um script ou uma função ObjectARX®, poderá explodir
somente um objeto por vez. Não se aplica ao AutoCAD LT.
Estes são os resultados de EXPLODIR para cada um dos seguintes tipos de objetos:
Polilinha 2D
Descarta todas as informações associadas à largura ou às tangentes. Para polilinhas
largas, as linhas e arcos resultantes são colocadas junto ao centro da polilinha.
Polilinha 3D
Explode em segmentos de linha. Qualquer tipo de linha atribuído à polilinha 3D será
aplicado a cada um dos segmentos de linha resultantes.
Sólido 3D
Explode faces planas em regiões.
Faces não planas explodem em superfícies. Não se aplica ao AutoCAD LT.
Objetos anotativos
Explode a representação de escala atual em suas partes integrantes que não são mais
anotativas. Outras representações de escala são removidas.
Arco
Se dentro de um bloco com escala não uniforme, explode em arcos elípticos.
Matriz
Explode uma matriz associativa em cópias dos objetos originais.
Bloco
Remove um nível de agrupamento de cada vez. Se um bloco contiver uma polilinha ou um
bloco aninhado, a explosão do bloco exporá a polilinha ou o objeto do bloco aninhado
que, em seguida, serão explodidos para expor seus objetos individuais.
Blocos com escalas X, Y e Z iguais explodem nos objetos que o compõem. Blocos com
escalas desiguais em X, Y e Z (blocos com escalas não uniformes) podem explodir em
objetos inesperados.
Quando blocos em escala não-uniforme contêm objetos que não podem ser explodidos,
eles são reunidos em um bloco anônimo (nomeado com um prefixo "*E") e referenciado
com a escala não-uniforme. Se todos os objetos desse bloco não puderem ser explodidos,
a referência de bloco selecionado não será explodida. As entidades Corpo, Sólido 3D e
Região em um bloco em escala não-uniforme não podem ser explodidas. Não está
disponível no AutoCAD LT.
A explosão de um bloco que contém atributos exclui os valores dos atributos e exibe
novamente as definições dos atributos.
Blocos inseridos com referências externas (refex) e seus blocos dependentes não podem
ser explodidos.
Blocos inseridos com INSERIRM não podem ser explodidos. (INSERIRM não está disponível
no AutoCAD LT).
Corpo
Explode em um corpo de superfície única (superfícies não-planas), regiões ou curvas.
Círculo
Se dentro de um bloco com escala não uniforme, explodem em elipses.
Linhas de chamadas
Explode em linhas, splines, sólidos (pontas de setas), inserções de bloco (pontas de seta,
blocos de anotação), texto de múltiplas linhas ou objetos de tolerância, dependendo da
linha de chamada.
Objetos de malha
Explode cada face em um objeto de face 3D separado. As atribuições de cor e materiais
são mantidas. Não está disponível no AutoCAD LT.
Texto multilinha
Explode em objetos texto.
Multilinha
Explode em linhas e arcos.
Malha de poliface
Explode as malhas de um vértice em um objeto de ponto. As malhas de dois vértices são
explodidas em uma linha. As malhas de três vértices são explodidas em faces 3D.
Região
Explode em linhas, arcos ou splines.
II. Certa. Quanto mais linhas e pontos no desenho, maior ele fica.
III. Errada. Explodir cotas, além de não ser recomendável, ainda dificulta a revisão.
Gabarito: alternativa C.
Comentários
A alternativa (A) é a correta, e é a que eu usava no Autocad. Além de facilitar o cálculo da área
através de um clique, eu deixava a polyline em uma layer de memória de cálculo, facilitando a
revisão.
http://help.autodesk.com/view/ACD/2016/PTB/?guid=GUID-0591351F-8750-425C-9F1C-98B1C73D9D55
Se você não fechar o polígono, a área será calculada como se uma linha fosse desenhada
do último ponto inserido até ao primeiro. Quando o perímetro é calculado, o
comprimento da linha é adicionado.
Objeto
Calcula a área e o perímetro do objeto selecionado.
Selecionar objetos
Selecione objetos como círculos, elipses, splines, polilinhas, polígonos, regiões e sólidos
3D.
Se você selecionar uma polilinha aberta, a área será calculada como se uma linha fosse
desenhada do último ponto inserido até ao primeiro. Quando o perímetro é calculado, o
comprimento da linha é ignorado.
A linha de centro de uma polilinha larga é utilizada para fazer o cálculo de área e
perímetro (ou comprimento).
Adicionar área
Ativa o modo Adicionar e exibe as medidas cumulativas totais de áreas subsequentes que
você especificar. Você pode selecionar pontos e objetos para obter o cálculo. Por exemplo,
você pode selecionar dois objetos para obter uma área total.
Se você selecionar pontos e não fechar o polígono, a área será calculada como se uma
linha fosse desenhada do último ponto inserido até o primeiro.
Subtrair área
Subtrai áreas e perímetros de uma área total. Você pode selecionar pontos ou objetos
para obter o cálculo. No exemplo a seguir, o segundo objeto selecionado é subtraído do
primeiro.
Gabarito: alternativa A.
Comentários
Os níveis são criados no corte ou na elevação.
Gabarito: alternativa E.
Comentários
Correta.
Fonte: http://buildipedia.com/aec-pros/design-news/the-daily-life-of-building-information-modeling-bim
33.
(113) O software Autodesk Revit foi desenvolvido especificamente para a modelagem de
informação da construção BIM. Assim, qualquer alteração de tempo e de lugar reflete
automaticamente em todo o projeto.
Comentários
Correta. Porém, atentem para não confundir o REVIT com BIM. O REVIT pode ser utilizado para as
etapas dos projetos arquitetônicos, de engenharia, e também para gerar orçamentos de
34.
(114) O ArchiCAD, software integrado ao sistema BIM, elabora projetos por meio de
construção de um edifício virtual e, por isso, é considerado mais que 3D. Ele é 5D: possui os
três eixos, X, Y, Z, e mais T e Q, que correspondem, respectivamente, ao tempo real de
acompanhamento da obra e fornecimento de orçamento e quantitativos.
Comentários
Faço a mesma ressalva que fiz no comentário anterior. A ArchiCAD integrado ao sistema BIM é 5D.
Existem mais de 160 softwares certificados para trabalhar em BIM. Cada programa é destinado para
uma atividade específica. Alguns, podem atender a mais de uma funcionalidade. Os softwares mais
utilizados são: Revit, da Autodesk; ARCHICAD, da Graphisoft; e o Vectorworks, da Nemetschek
(Vectorworks). Todos os 160 programas se comunicam entre si através de arquivos com extensão
“.IFC”. Essa extensão é normatizada através do padrão ISO e é responsável por agrupar tantos os
parâmetros geométricos – espessura, comprimento, altura – como as informações de material,
propriedades térmicas e acústicas, entre outras.
Fonte: http://www.iab.org.br/noticias/bim-pode-reduzir-ate-22-do-custo-de-construcao-diz-eduardo-ribeiro
35.
(115) O 3D Max é um programa de modelagem tridimensional, que permite renderização de
imagens e animações. Como integrante do sistema BIM, o 3D Max é usado, entre muitas
aplicações, na produção de maquetes eletrônicas e na criação de qualquer mundo virtual.
Comentários
O 3D do Cad ou do 3D Max, por exemplo, são construídos a partir de um cubo, sem nenhum tipo de
informação. Quem diz se o cubo é uma parede ou uma mesa é quem está olhando. Nos softwares
BIM, 3D é gerado a partir da construção de elementos com informações, que são reconhecidas pelo
computador. O profissional vai fornecer todas as medidas, o material, o fabricante, loja que
encontra o produto, garantia, tempo para execução do trabalho e custos. Se você colocar, numa
sala, por exemplo, uma mesa, o programa vai entender que ali existe uma mesa. Ao colocar duas, a
máquina vai compreender essa nova inserção. Isso permite ao software gerar rapidamente um
quadro quantitativo de quantas mesas existem naquela sala. Outra aplicação é estimar o tempo
necessário para levantar uma parede de alvenaria de três por cinco metros. Ao fazer qualquer
mudança no projeto, o computador vai atualizar automaticamente todas as informações.
Fonte: http://www.iab.org.br/noticias/bim-pode-reduzir-ate-22-do-custo-de-construcao-diz-eduardo-ribeiro
Mais sobre CAD x BIM:
Os sistemas CAD geram arquivos que consistem principalmente de vetores, tipos de linhas
associadas e camadas (layers) identificadas. À medida que esses sistemas foram se
desenvolvendo, tornou-se possível, ainda, a adição de blocos de dados e textos
associados, além da modelagem 3D. Por outro lado, o BIM se caracteriza pela
modelagem paramétrica e pela interoperabilidade, incluindo ferramentas, processos e
tecnologias, baseados em documentação digital sobre uma edificação, sua eficiência, seu
planejamento, sua construção e, posteriormente, sua operação (EASTMAN et al. 2008).
Com base no trecho acima e nas novas técnicas computacionais aplicadas à arquitetura, julgue
os itens de 55 a 60.
36.
(55) O algoritmo computacional denominado Ray tracin permite, por meio da simulação de
trajeto dos raios solares tal qual acontece no mundo real, a representação virtual de
determinado espaço edificado. Essa ferramenta reduz a capacidade de processamento exigido
pelo sistema, tornando possível a geração de uma imagem.
Comentários
Errada. Os raios lançados no método do Ray Tracing seguem o caminho inverso da luz, partindo do
observador. Assim, somente os raios que serão captados pelo observador são levados em conta,
viabilizando o tempo de renderização. (de uma fonte luminosa partem bilhões de fótons, que são
os formadores dos raios luminosos, porém apenas uma pequeníssima parte deles chega aos olhos
de um observador).
ficando mais escuro à medida que a luz que incide sobre ele fica mais perpendicular em
relação à normal no ponto. A textura e rugosidade do objeto são fatores que também
influem no cálculo da sua cor.
4. O observador (ou câmera) é constituído de um ponto focal (ou olho) e de uma tela (ou
plano de projeção) composta de pequenos retângulos. Esta tela de retângulos
geralmente é a própria tela do monitor e os retângulos são os seus pixels. Os objetos
visíveis, ou cena, estão em frente à câmera, dentro da pirâmide de visão da figura 2. Os
raios visuais que são lançados passam pelos retângulos do plano de projeção e ligam o
ponto focal à cena. Quando o ponto focal está localizado no infinito, os raios tornam-se
paralelos e então a pirâmide de visão torna-se o paralelepípedo de visão da figura 1.
5. Como podemos perceber, os raios lançados no método de Ray Tracing seguem o
caminho inverso ao da luz. Daí surge a pergunta: por que não lançá-los na direção
tradicional? A resposta é simples: de uma fonte luminosa partem bilhões de fótons, que
são os formadores dos raios luminosos. Porém apenas uma pequeníssima parte deles
chega aos olhos de um observador. Simular tal mecanismo seria impraticável para o
computador, fazendo que uma simples cena levasse anos para ser renderizada. Lançando
raios a partir do observador, garantimos que estaremos calculando apenas os raios que
efetivamente serão captados pelo observador.
O algoritmo completo de Ray Tracing é formado por diversas chamadas recursivas. Tal
recursão é necessária para produzir os efeitos de reflexão, sombra e transparência. A
implementação desses efeitos não requer grandes esforços de programação.
Gabarito: ERRADA
37.
(56) Os softwares de computação gráfica AutoCAD, Revit e Sketch Up usam algoritmos de
representação gráfica para obter desenhos de produtos a partir de processamento digital.
Comentários
Correta.
Conceito de Algoritmo
A automação é o processo em que uma tarefa deixa de ser desempenhada pelo homem
e passa a ser realizada por máquinas, sejam estes dispositivos mecânicos, eletrônicos
(como os computadores) ou de natureza mista.
Para que a automação de uma tarefa seja bem-sucedida é necessário que a máquina que
passará a realizá-la seja capaz de desempenhar cada uma das etapas constituintes do
processo a ser automatizado com eficiência, de modo a garantir a repetibilidade do
mesmo.
Assim, é necessário que seja especificado com clareza e exatidão o que deve ser realizado
em cada uma das fases do processo a ser automatizado, bem como a sequência em que
estas fases devem ser realizadas.
À especificação da sequência ordenada de passos que deve ser seguida para a realização
de uma tarefa, garantindo a sua repetibilidade, dá-se o nome de algoritmo.
Para que um computador possa desempenhar uma tarefa é necessário que esta seja
detalhada passo-a-passo, numa forma compreensível pela máquina, utilizando aquilo
que se chama de programa. Neste sentido, um programa de computador nada mais é
que um algoritmo escrito numa forma compreensível pelo computador (linguagem de
programação).
Algumas Definições de Algoritmo
"Serve como modelo para programas, pois sua linguagem é intermediária à linguagem
humana e às linguagens de programação, sendo então, uma boa ferramenta na
validação da lógica de tarefas a serem automatizadas."
“Os algoritmos, servem para representar a solução de qualquer problema, mas no caso
do Processamento de Dados, eles devem seguir as regras básicas de programação para
que sejam compatíveis com as linguagens de programação.”
Formas de Representação de Algoritmos
Dentre as formas de representação de algoritmos mais conhecidas podemos citar:
Descrição Narrativa;
Fluxograma Convencional;
Pseudocódigo, também conhecido como Linguagem Estruturada ou Portugol.
Fonte: https://www.dca.ufrn.br/~affonso/DCA800/pdf/algoritmos_parte1.pdf
Gabarito: CERTA
38.
(57) As técnicas computacionais são fundamentais no desenvolvimento dos procedimentos
para prototipagem — que não se limita à produção em escala reduzida — e produção digital
de componentes.
Comentários
O termo prototipagem rápida designa um conjunto de tecnologias usadas para se fabricar objetos
físicos diretamente a partir de fontes de dados gerados por sistemas de projeto auxiliado por
computador (C.A.D).
Tais métodos permitem aos projetistas criar rapidamente protótipos concretos a partir de seus
projetos, ao invés de figuras bidimensionais.
As mesmas técnicas de prototipagem rápida podem ser usadas para a fabricação de ferramentais,
um processo também conhecido como ferramentaria rápida, ou seja, a fabricação automática de
ferramentas para uso na produção em série.
Elas também permitem a obtenção de peças com mesmo nível de qualidade da produção em série,
na chamada manufatura rápida. De fato, a prototipagem rápida é o melhor processo de manufatura
39.
(58) Por tornarem mais ágeis os procedimentos de desenho, as técnicas de computação gráfica
são recursos importantes na confecção de elementos e na sua reprodução em série, como,
por exemplo, elementos de sinalização visual de determinado edifício.
Comentários
Correta. Os desenhos feitos à mão são muito mais lentos do que os que utilizam técnicas de
computação gráfica. Além do que, com o uso de softwares, podemos criar uma vasta biblioteca
digital de componentes, famílias e detalhes padrão de forma que possamos utilizá-los em vários
projetos, agilizando ainda mais a confecção dos projetos.
Gabarito: alternativa CERTA.
40.
(59) O procedimento de controle das etapas de produção de determinado projeto e verificação
de incompatibilidade física e funcional de elementos arquitetônicos torna mais eficiente o
processo de produção, possibilitando interferências positivas tanto nas etapas de execução
quanto no resultado final.
Comentários
Correta. A afirmativa está correta para qualquer produção de projeto, e se torna mais fácil e ágil, se
todos os projetos, de arquitetura e complementares, forem feitos em softwares computacionais da
plataforma BIM.
Uma correta compatibilização de projetos minimiza muitos erros na obra, e é muito mais fácil e
barato mudar no “papel”, no caso agora, nos softwares, do que na obra.
Gabarito: alternativa CERTA.
41.
(60) Os softwares computacionais da plataforma BIM (building information modeling) tornam
mais eficazes e produtivas as tarefas de compatibilização de projetos complementares.
Comentários
Um projeto arquitetônico desenvolvido em uma plataforma BIM, como o REVIT, por exemplo,
permite que todo o projeto, inclusive os projetos complementares, estejam em um mesmo arquivo.
Com isso, fica mais fácil a compatibilização do projeto. Como todos os elementos são modelados
em 3D, inclusive parametrizados, ou seja, contendo parâmetros sobre suas dimensões, materiais,
etc., qualquer modificação reflete, automaticamente, no projeto todo.
Além da melhor visualização das interferências, por estar tudo em 3D, o REVIT possui um comando
que checa todas as interferências, como por exemplo, uma viga que esteja atravessando uma janela.
Por tudo isso, torna-se mais eficaz a compatibilização de projetos complementares.
O National BIM Standards Committee (NBIMS, 2007) define o BIM como uma
representação digital das características físicas e funcionais de uma edificação. Ainda
define, como produto, uma representação digital inteligente de dados; como processo,
que abrange diferentes disciplinas e estabelece processos automatizados de trocas de
dados; como ferramenta de gerenciamento, sendo instrumento de gestão, fluxo de
trabalho e procedimentos usados em equipe.
Succar (2009) define o BIM como um conjunto integrado de políticas, processos e
tecnologias, que gera uma metodologia para gerenciar o projeto e os seus dados (digitais)
ao longo do ciclo de vida do edifício.
Eastman et al. (2014) ressalta que o BIM fundamenta-se em duas tecnologias: a
modelagem paramétrica e a interoperabilidade. A interoperabilidade, segundo Eastman
et al. (2008), é a capacidade de troca de dados entre aplicativos, facilitando os fluxos de
trabalho e, algumas vezes, a automatização. A interoperabilidade é necessária para que
as tarefas de projeto e produção de uma construção permitam às diferentes
especialidades à troca de dados entre aplicações. O IFC é o principal instrumento de
interoperabilidade entre softwares para a AECO, segundo a IAI (International Alliance for
Interoperability, 2008). É também um formato aberto, que apoia o intercâmbio dos dados
entre softwares de tecnologia BIM.
Jacoski (2003) afirma que o IFC constitui-se de um modelo único central, orientado a
objeto e transferível entre aplicativos. De tal forma, o mesmo dispõe de recursos de
múltiplas representações para que se possa definir atributos, definições de geometria,
unidades e outros dos modelos. É um formato que não pertence a nenhuma empresa,
dessa maneira é um formato público e aberto, disponível para a utilização no BIM.
A modelagem paramétrica é definida por Eastman (2014) como representação de
objetos, por meio de parâmetros e regras que determinam sua geometria, sendo algumas
propriedades e características não geométricas. Segundo o autor, a modelagem
paramétrica é uma das tecnologias que diferencia os sistemas CAD do BIM. E, ainda,
considera que a modelagem de objetos permite de maneira eficaz a criação e edição da
geometria.
Asl et al. (2015) indicam que, devido à alta complexidade na criação de um modelo de
construção, há uma grande demanda de utilizar e integrar as tecnologias avançadas de
modelagem e simulação, incluindo BIM, modelagem paramétrica, simulação baseada em
nuvem, e algoritmos de otimização. Bem como, uma nova interface de usuário que
facilita a configuração dos parâmetros de construção e funções de aptidão de
desempenho para gerar automaticamente, avaliar e otimizar várias opções de projeto.
De acordo com Ruschel e Andrade (2009), no final dos anos 80, após intensas pesquisas
universitárias e o desenvolvimento do setor industrial, surgiram as primeiras gerações de
softwares com objetos paramétricos, como o Revit, Bentley, Tekla, Archicad e outros. Isto
ocorreu principalmente devido ao desenvolvimento do setor mecânico, onde o mesmo
necessitava de projetos baseados em modelagens paramétricas de objetos para
automatizar suas produções.
A partir das discussões apresentadas, entende-se que o BIM não é apenas uma
ferramenta, mas uma mudança no processo de projeto e gerenciamento. Envolve além
da tecnologia, a integração e colaboração entre todos os intervenientes do projeto e
construção do edifício.
Todo o processo de elaboração de projeto em BIM ocorre de maneira integrada entre os
profissionais envolvidos. São geradas inúmeras informações ao mesmo tempo e em
diferentes projetos. Embora todas as informações do projeto estejam contidas em um
modelo com banco de dados único, a integração entre os profissionais ainda se faz quase
que obrigatória.
Fonte: http://incubadora.periodicos.ufsc.br/index.php/IJIE/article/viewFile/v9n1702/pdf
Abraço,
Profa. Moema Machado
2 – LISTA DE QUESTÕES
1. (Consulplan – TRF 2ª Região - 2017)
(33) O software AutoCAD possibilita a elaboração de desenhos em três dimensões, embora
deva-se ressaltar “que os comandos vistos no AutoCAD 2D são em sua maioria imprescindíveis
para a execução desses desenhos, já que a maioria dos projetos em 3 dimensões nada mais é
do que uma evolução dos desenhos em duas dimensões” (Resende Júnior, 2015, p. 3). “As
barras de atalho (toolbars) mais utilizadas para se trabalhar em 3D são: 3D orbit, Shade, Solids,
Solids editing, Sufaces, Modify II (editar polilinha)”. É importante “saber transformar o
contorno do desenho em duas dimensões em polilinha, pois a maioria dos comandos para
transformação desse desenho em três dimensões precisa do objeto como uma entidade
(polilinha)”. Sobre os comandos para se trabalhar com o desenho de superfícies em AutoCAD
3D, assinale a alternativa correta.
A) O comando Revolved Surface (REVSurf) permite criar uma superfície pela combinação de
quatro curvas adjacentes. Sua linha de comando é: selecionar as quatro linhas para gerar a
superfície.
B) O comando Edge Surface (EDGSurf) permite criar superfícies de revolução a partir de perfis
bidimensionais. Sua linha de comando é: selecionar objeto, selecionar eixo, ângulo de início
da revolução e ângulo de giração.
C) O comando Elipsed Surface (ELPSurf) permite criar superfícies elipsoides a partir dos raios
de duas elipses coincidentes. Sua linha de comando é: selecionar objeto, raio da elipse 1, raio
da elipse 2 e ponto de interseção.
D) O comando Tabulated Surface (TABSurf) permite criar uma superfície extrudada a partir de
uma curva (perfil) e uma reta que define o sentido e o ângulo da extrusão. Sua linha de
comando é: selecionar o perfil a ser extrudado e selecionar a reta de definição.
em arquivos independentes (.dwg) e criar novos blocos já neste formato de arquivo, para
utilizá-los em outros arquivos.
A) Write Block (Wblock).
B) Make Block (Mblock).
C) Create Block (Cblock).
D) Specify Block (Sblock).
( ) Pressione ENTER ou digite Y e pressione ENTER, se quiser apagar ou não os objetos antigos.
( ) Clique no botão esquerdo para definir o ponto de simetria.
Assinale a opção que apresenta a ordem correta, de cima para baixo.
(A) 1 – 2 – 3 – 4 – 5.
(B) 2 – 1 – 5 – 3 – 4.
(C) 2 – 5 – 4 – 1 – 3.
(D) 5 – 1 – 2 – 3 – 4.
(E) 5 – 3 – 4 – 1 – 2.
Para traçar uma linha do ponto A ao ponto B, deve-se digitar os seguintes comandos:
(A) Line; 0,0 e @6<30º
(B) Line; 0,0 e @3√3 <60º
(C) Line; 0,0 e @5<3 √3 ,3
(D) Line; 0,0 e @3 √3 <3 √3 ,3
(E) Line; 0,0 e @3 √3 ,3
(E) F, F e V.
(48) No programa AutoCAD, o comando que exibe uma caixa de diálogo na qual se pode
configurar e criar objetos de preenchimento de áreas por traçado de linhas, por graduação e
por uma cor uniforme, é denominado
(A) raster.
(B) distance.
(C) revcloud.
(D) hatch.
(E) wipeout.
25.
(92) O Sketchup pode ser usado em qualquer atividade profissional que necessite desenvolver
rascunhos de produtos tridimensionais. Embora seja mais usado por arquitetos, é possível que
profissionais como game designers, escultores, mecânicos e até mesmo médicos o utilizem de
modo produtivo.
26.
(93) As principais partes das interfaces do Sketchup são a barra de título, os menus, as barras
e as paletas de ferramentas, a área de desenho, a barra de status e a barra de ferramenta de
medidas.
(E) III.
34.
(114) O ArchiCAD, software integrado ao sistema BIM, elabora projetos por meio de
construção de um edifício virtual e, por isso, é considerado mais que 3D. Ele é 5D: possui os
três eixos, X, Y, Z, e mais T e Q, que correspondem, respectivamente, ao tempo real de
acompanhamento da obra e fornecimento de orçamento e quantitativos.
35.
(115) O 3D Max é um programa de modelagem tridimensional, que permite renderização de
imagens e animações. Como integrante do sistema BIM, o 3D Max é usado, entre muitas
aplicações, na produção de maquetes eletrônicas e na criação de qualquer mundo virtual.
Com base no trecho acima e nas novas técnicas computacionais aplicadas à arquitetura, julgue
os itens de 55 a 60.
36.
(55) O algoritmo computacional denominado Ray tracin permite, por meio da simulação de
trajeto dos raios solares tal qual acontece no mundo real, a representação virtual de
determinado espaço edificado. Essa ferramenta reduz a capacidade de processamento exigido
pelo sistema, tornando possível a geração de uma imagem.
37.
(56) Os softwares de computação gráfica AutoCAD, Revit e Sketch Up usam algoritmos de
representação gráfica para obter desenhos de produtos a partir de processamento digital.
38.
(57) As técnicas computacionais são fundamentais no desenvolvimento dos procedimentos
para prototipagem — que não se limita à produção em escala reduzida — e produção digital
de componentes.
39.
(58) Por tornarem mais ágeis os procedimentos de desenho, as técnicas de computação gráfica
são recursos importantes na confecção de elementos e na sua reprodução em série, como por
exemplo, elementos de sinalização visual de determinado edifício.
40.
(59) O procedimento de controle das etapas de produção de determinado projeto e verificação
de incompatibilidade física e funcional de elementos arquitetônicos torna mais eficiente o
Abraço,
Profa. Moema Machado
6.
(112) Viewports flutuantes — assim denominadas porque podem variar de posição e dimensão
conforme o leiaute desejado — funcionam como janelas no modelspace do AutoCad 2012,
possibilitando a visualização de desenhos no paperspace.
7.
(113) Após a versão AutoCAD 2008, o processo de definição de textos e cotas para cada
viewport com escala diferente tornou-se mais prático, com os objetos anotativos, em virtude
da apresentação automática de textos, cotas e(ou) atributos cuja aparência pode ser
controlada nos estilos anotativos (annotative styles).
B) O comando “FILLET” possibilita desenhar um arco unindo duas linhas não paralelas.
C) Para desmembrar objetos compostos em suas partes componentes, um comando usual é o
“EXPLODE”.
D) Para mudar os parâmetros de uma hachura, usa-se o comando “HATCHEDIT”.
E) O comando “ARRAY” cria várias cópias organizadas em linha, colunas ou arranjos circulares
de objetos selecionados.
Abraço,
Profa. Moema Machado
4 – GABARITO
1. D 15. B 29. C
2. A 16. B 30. A
3. A 17. A 31. E
5 – GABARITO EXTRA
1. C 16. E
2. CERTA 17. A
3. ERRADA 18. A
4. CERTA 19. C
5. CERTA 20. E
6. ERRADA 21. B
7. CERTA 22. C
8. CERTA 23. E
9. CERTA 24. A
15. CERTA
Parabéns guerreiros!
6 - CURIOSIDADE
processos são bem mais rápidos que os métodos tradicionais, tais como usinagem, que podem
requerer dias ou mesmo meses para fabricar um único protótipo.
Atualmente há pelo menos sete diferentes técnicas de prototipagem rápida disponíveis
comercialmente. Uma vez que tais tecnologias estão sendo cada vez mais usadas em aplicações não
relacionadas diretamente com prototipagem, é preferível designa-las pelas expressões fabricação
sólida com forma livre, manufatura automatizada por computador ou manufatura em camadas.
Este último termo descreve particularmente o processo de manufatura usado por todas as técnicas
comerciais atuais. Um pacote de software "fatia" o modelo do componente em CAD em várias
camadas finas, com aproximadamente 0,1 mm de espessura, as quais são dispostas uma sobre a
outra. O processo de prototipagem rápida é um processo "aditivo", combinando camadas de papel,
cera ou plástico para se criar um objeto sólido. A natureza aditiva deste processo permite a criação
de objetos com características internas complicadas que não podem ser obtidas através de outros
processos como, por exemplo, usinagem (fresamento, furação, torneamento, etc.), que são
processos "subtrativos", ou seja, removem material a partir de um bloco sólido.
Mas, como tudo na vida, a prototipagem rápida não é perfeita. O volume do protótipo é geralmente
limitado a 0,125 m3 ou até menos, dependendo do equipamento disponível. Ainda é difícil fazer
protótipos de metal, embora se acredite que isso deverá mudar num futuro próximo com o
desenvolvimento da técnica. No momento as técnicas convencionais de manufatura ainda são mais
econômicas que as de prototipagem rápida em se tratando de modelos de metal.
Todos os processos de prototipagem rápida atualmente existentes são constituídos por cinco etapas
básicas:
1. Criação de um modelo CAD da peça que está sendo projetada;
2. Conversão do arquivo CAD em formato STL, próprio para estereolitografia;
3. Fatiamento do arquivo STL em finas camadas transversais;
4. Construção física do modelo, empilhando-se uma camada sobre a outra;
5. Limpeza e acabamento do protótipo.
Os principais sistemas de prototipagem rápida usados na fabricação de modelos estão descritos a
seguir:
Estereolitografia (SLA, Stereolithography): este processo pioneiro, patenteado em 1986,
deflagrou a revolução da prototipagem rápida. Ele constrói modelos tridimensionais a partir
de polímeros líquidos sensíveis à luz, que se solidificam quando expostos à radiação
ultravioleta. O modelo é construído sobre uma plataforma situada imediatamente abaixo da
superfície de um banho líquido de resina epóxi ou acrílica. Uma fonte de raio laser
ultravioleta, com alta precisão de foco, traça a primeira camada, solidificando a seção
transversal do modelo e deixando as demais áreas líquidas. A seguir, um elevador mergulha
levemente a plataforma no banho de polímero líquido e o raio laser cria a segunda camada
de polímero sólido acima da primeira camada. O processo é repetido sucessivas vezes até o
protótipo estar completo. Uma vez pronto, o modelo sólido é removido do banho de
polímero líquido e lavado. Os suportes são retirados e o modelo é introduzido num forno de
radiação ultravioleta para ser submetido a uma cura completa. Uma vez que a
estereolitografia foi a primeira técnica bem-sucedida de prototipagem rápida ela se tornou
um padrão de avaliação (benchmarking) para as demais, que surgiram (e continuam
surgindo) posteriormente.
Manufatura de Objetos em Lâminas (LOM, Laminated Object Manufacturing): nesta técnica
camadas de material, na forma de tiras revestidas de adesivo, são grudadas umas nas outras
formando-se o protótipo. O material original consiste de bobinas de papel laminado com cola
ativada pelo calor. Um rolo coletor avança a tira de papel sobre a plataforma de construção,
onde há uma base feita de papel e fita com espuma nas duas faces. A seguir, um rolo
aquecido aplica pressão para fixar o papel à base. Uma fonte de raio laser com alta precisão
de foco corta o contorno da primeira camada sobre o papel e então quadricula a área em
excesso, ou seja, o espaço negativo do protótipo. Esse quadriculado rompe o material extra,
tornando fácil sua remoção durante o processamento posterior. Esse material em excesso
proporciona um excelente suporte para projeções, saliências e seções com paredes finas
durante o processo de construção. Após o corte da primeira camada a plataforma é abaixada,
liberando o caminho para que o rolo coletor avance a tira de papel e exponha material novo.
Então a plataforma se eleva até um ponto ligeiramente inferior à altura original, o rolo
aquecido liga a segunda camada a primeira e a fonte de raio laser corta a segunda camada.
Este processo é repetido tantas vezes quantas forem necessárias para construir a peça, a
qual apresentará textura similar à de madeira. Uma vez que os modelos são feitos de papel,
eles devem ser selados e revestidos com tinta ou verniz para se evitar eventuais danos
provocados pela umidade. Os mais recentes desenvolvimentos deste processo permitem o
uso de novos tipos de materiais, incluindo plástico, papel hidrófobo e pós cerâmicos e
metálicos. Estes materiais pulverulentos geram no final do processo uma peça "verde" que
deve ser posteriormente sinterizada para que se alcance máxima resistência mecânica.
Sinterização Seletiva a Laser (SLS, Selective Laser Sintering): esta técnica, patenteada em
1989, usa um raio de laser para fundir, de forma seletiva, materiais pulverulentos, tais como
náilon, elastômeros e metais, num objeto sólido. As peças são construídas sobre uma
plataforma a qual está imediatamente abaixo da superfície de um recipiente preenchido com
o pó fusível por calor. O raio laser traça a primeira camada, sinterizando o material. A
plataforma é ligeiramente abaixada, reaplica-se o pó e o raio laser traça a segunda camada.
O processo continua até que a peça esteja terminada. O pó em excesso ajuda a dar suporte
ao componente durante sua construção.
Modelagem por Deposição de Material Fundido (FDM, Fused Deposition Modeling): aqui
filamentos de resina termoplástica aquecida são extrudadas a partir de uma matriz em forma
de ponta que se move num plano X-Y. Da mesma maneira que um confeiteiro enfeita um
bolo usando um saco de confeitar, a matriz de extrusão controlada deposita filetes de
material muito finos sobre a plataforma de construção, formando a primeira camada do
componente. A plataforma é mantida sob uma temperatura inferior à do material, de forma
que a resina termoplástica endurece rapidamente. Após esse endurecimento a plataforma
se abaixa ligeiramente e a matriz de extrusão deposita uma segunda camada sobre a
primeira. O processo é repetido até a construção total do protótipo. São construídos
suportes durante a fabricação para segurar o protótipo durante sua fabricação. Tais suportes
são fixados ao protótipo usando-se um segundo material, mais fraco, ou uma junção
perfurada. As resinas termoplásticas adequadas a esse processo incluem poliéster,
polipropileno, ABS, elastômeros e cera usada no processo de fundição por cera perdida.
Cura Sólida na Base (SGC, Solid Ground Curing): é um processo bastante similar a
estereolitografia, pois ambos usam radiação ultravioleta para endurecer, de forma seletiva,
polímeros fotossensíveis. Contudo, ao contrário da estereolitografia, este processo cura uma
camada inteira de uma vez. Em primeiro lugar, a resina foto-sensível é borrifada sobre a
plataforma de construção. A seguir, a máquina gera uma foto-máscara (como um estêncil)
correspondente à camada a ser gerada. Esta foto-máscara é impressa sobre uma placa de
vidro acima da plataforma de construção, usando-se um processo similar ao das
fotocopiadoras. A seguir a máscara é exposta à radiação ultravioleta, a qual passa apenas
através das porções transparentes da máscara, endurecendo seletivamente as porções
desejadas de polímero correspondentes à camada atual. Após a cura da camada, a máquina
succiona por vácuo o excesso da resina líquida e borrifa cera em seu lugar para dar suporte
ao modelo durante sua construção. A superfície superior é fresada de forma a ficar plana e
o processo é repetido para se construir a próxima camada. Assim que a peça ficar pronta é
necessário remover a cera nela presente, através de sua imersão num banho de solvente.
Essas máquinas são de grande porte e podem produzir modelos de grande tamanho.
Impressão por Jato de Tinta (MJT, Multi Jet Modeling; BPM, Ballistic Particle Manufacturing):
ao contrário das técnicas expostas anteriormente, esta aqui se refere a uma classe inteira de
equipamentos que usam a tecnologia de jato de tinta. Os protótipos são construídos sobre
uma plataforma situada num recipiente preenchido com material pulverulento. Um cabeçote
de impressão por jato de tinta "imprime" seletivamente um agente ligante que funde e
aglomera o pó nas áreas desejadas. O pó que continua solto permanece na plataforma para
dar suporte ao protótipo que vai sendo formado. A plataforma é ligeiramente abaixada,
adiciona-se mais material pulverulento e o processo é repetido. Ao se terminar o processo a
peça "verde" é sinterizada, removendo-se o pó que ficou solto. Podem ser usados pós de
materiais poliméricos, cerâmicos e metálicos.
Conformação Próxima ao Formato Final via Laser (LENS, Laser Engineered Net Shaping):
processo relativamente novo, que apresenta a vantagem de produzir protótipos de metal
plenamente densos, com boas propriedades metalúrgicas e sob velocidades razoáveis de
construção. Aqui um gerador de raio laser de alta potência é usado para fundir pó metálico
fornecido coaxialmente ao foco do raio laser, através de um cabeçote de deposição. O raio
laser passa através do centro do cabeçote e é focado para um pequeno ponto através de
uma lente ou conjunto e lentes. Uma mesa X-Y é movida por varredura de forma a gerar cada
camada do objeto. O cabeçote é movido para cima à medida que cada camada é completada.
O raio laser pode ser conduzido até a área de trabalho através de espelhos ou fibra ótica. Os
pós metálicos são fornecidos e distribuídos ao redor da circunferência do cabeçote por
gravidade ou através de um gás portador inerte pressurizado. Mesmo nos casos onde não se
necessitar de uma corrente de gás para se transportar o pó metálico é necessário ter uma
corrente de gás inerte para se proteger a poça de metal líquido do oxigênio atmosférico, de
Direct AIM: nesta técnica machos produzidos por estereolitografia são usados com moldes
para injeção tradicionais de metal normalmente empregados na produção de peças de PEAD,
PEBD, PS, PP e ABS. Pode-se produzir até 200 peças com boa precisão. Contudo, são
requeridos tempos de ciclo relativamente longos (da ordem de cinco minutos) para se
permitir que a peça moldada resfrie o suficiente de forma a não colar no macho feito por
estereolitografia.
Fonte: http://www.gorni.eng.br/protrap.html
7 - REFERÊNCIAS
(s.d.). Fonte: http://www.gorni.eng.br/protrap.html
(s.d.). Fonte: http://incubadora.periodicos.ufsc.br/index.php/IJIE/article/viewFile/v9n1702/pdf
(s.d.). Fonte: https://www.dca.ufrn.br/~affonso/DCA800/pdf/algoritmos_parte1.pdf
AUTODESK. (s.d.). Fonte: http://help.autodesk.com
Zimmermann, C. C. ( Março de 2015). Curso Básico de AutoCAD 2015 Desenho em 2D para
Engenharia Civil. Florianópolis, Santa Catarina: Universidade Federal de Santa Catarina .