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Ar: você é agil e flexivel, os ventos sempre estão ao seu lado!

Nivel 1- Se estiver usando alguma arma ou item, pode revestilo com Vento arma de lamina ganha
+1d4 perfurante e causa sangramento. 2PA. Duração: Cena

Nivel 2- Agilidade nós pés, você é leve como uma pena, testes que envolvam destreza recebe +5 e
vantagem.

Nivel 3- Escolha um poder de AR a cada 2 niveis.

Zéfiro: você faz um furacão de vento usando uma ação completa, o furacão vai em uma linha reta
de até 7m e tem raio de 2m.
Inimigos pegos pelo furacão faz um teste de fortitude CD (20), se não passar, são derrubados. 3 P.A!
ação de movimento

Ventoinha: gera uma barreira apenas em si mesmo, a barreira reduz 1d4 dano de projéteis. 2 P.A.!
Reação !

Lâminas de vento: arremessa uma rajada de lâminas (3 lâminas) causando 1d4 cada lâmina. 2 P.A

Grito de Guerra: você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma
ação livre, você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um
número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Inteligencia.

Bloquear o Fluxo: o fluxo divino pode retirar completamente um inimigo do fluxo do tempo, mesmo que apenas
por um curto período. Uma vez por dia, quando atinge um oponente com um ataque desarmado ou usando uma
arma de monge, você pode forçá-lo a fazer um teste de Imunidade (CD 15 + Int + seu nível ). Se falhar, ele ficará
paralisado por 1d4 rodadas.

Nivel 4- Tranquilidade : Você emana ondas de serenidade. Se


falhar na resistência, o alvo tem sua atitude mudada para indiferente e não
pode atacar ou realizar qualquer tipo
de ação agressiva. Custo: 3 P.A/ ação padrao/ duração: cena/ vontade cd 20.

Nivel 7- Tiro Perfeito: o objetivo de todo Usuario dos ventos é alcançar a perfeição. qualquer resultado “1”
natural em um ataque com arco é considerado um “20” natural — e, assim, um acerto crítico. Custo: 5 P.A /

Nivel 9- seus ventos podem se tornar toxicos, faz uma cortina de gás venenoso que causam 3d8 e o
inimigo fica envenenado 1d8 a cada rodada.

3 Geração
Nivel 1
Controle do Fluxo
O usuario de vento pode controlar o seu lugar no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua posição no

desenrolar do combate. No início de cada rodada, ele pode aumentar ou diminuir seu nível nesta classe da sua

iniciativa, alterando sua posição na ordem do combate. Custo: 2.PA/Duração: 1d4 rodadas/ Ação:uma vez depois

de descanso curto

Nivel 2
Irromper no Fluxo
torna-se capaz de interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a sua vontade. Uma vez por dia,

ele pode interromper a ordem de combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua iniciativa normal.

Ele pode escolher agir a qualquer momento entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação

de um deles.Custo: 4. P.A/Duração: 1d2 Rodadas/ Ação Completa.

Nivell 4

Ponta De Prata

A partir do 15º nível, suas armas encantadas passam a ignorar qualquer Redução De Dano.

Nivel 7

Rajada de Golpes: treinados para desferir uma rajada de golpes desarmados, sacrificando um pouco de precisão.

Quando escolhe fazer essa manobra, recebe um ataque adicional usando seu Bônus Base de Ataque, mas

também sofrendo um redutor de -2 em cada ataque.

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