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Galaxy Shift

*História:
O ano é 3052, a exploração espacial intergaláctica já é algo
comum, porém perigoso e desconhecido para a raça humana,
existe um universo inteiro ao alcance não só da humanidade como
das outras raças existentes no universo, que tipo de surpresas as
galáxias esperam?
Vocês foram contatados por uma pessoa familiar, mas que vocês
não se lembram, ela disse ter sido sequestrada e vivenciado um
horror jamais visto na galáxia e se este horror continuasse
crescendo e se espalhando, seria o fim de todas as raças, isso vale
a pena ser investigado? Vale a recompensa? Vale o risco?
Atualmente uma guerra está começando no setor 890 onde se
encontra a Nova Terra, habitada pela a raça humana, enquanto
guerreiam em conflitos internos, eles também tiram vantagens das
raças adjacentes, como os Tenkedes e os Grisers, ambas raças
extremamente perigosas e determinadas a vencerem uma guerra
que já se estende em milênios. Enquanto o foco está nessa guerra
que se espalha por outros setores na galáxia, outras organizações
se movem para tomar os poderes por debaixo dos panos, você se
encontra no planeta Sikkerhet, no sistema 900, se deparando com
um destino inusitado.

*Atributos:
- Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física. O
modificador de Força é aplicado em testes de Atletismo e Luta;
rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e
testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos
similares.
- Destreza: A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e
coordenação motora. O modificador de Destreza é aplicado na
Defesa e em testes de Acrobacia, Montaria, Furtividade, Iniciativa,
Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
- Constituição: A saúde e o vigor físico do herói são representados
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos pontos de vida
iniciais e por nível, e em testes de Fortitude. Se o seu modificador
de Constituição muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem
de acordo.
- Inteligência: A capacidade de raciocinar e resolver problemas é
medida pela Inteligência. Você aplica o modificador de Inteligência
em testes de Conhecimento, História, Investigação, Tecnologia.
Além disso, recebe um número de perícias treinadas adicionais
igual ao seu bônus de Inteligência.
- Mentalidade: A Mentalidade representa a percepção e a força de
vontade, além de bom senso e intuição. O modificador de
Mentalidade é aplicado em testes de Percepção, Intuição,
Sobrevivência, Resistência Psicológica e Pontos de Poder, é
responsável pela manutenção de seu Estado Mental.
- Carisma: Carisma mede sua força de personalidade e capacidade
de persuasão, além de uma mistura de simpatia e beleza física. Seu
modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestramento,
Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
Distribuição de atributos:
Cada jogador possui um total de 10 pontos em todos os atributos
inicialmente, e possui 22 pontos extras para distribuir entre os 6
atributos na criação do personagem. Se você quiser retirar pontos
de um atributo para adicionar mais pontos a outros atributos seu
bônus será reduzido do atributo abaixo de 10. Exemplo: Um
personagem com o valor de 10 em todos os atributos retira 2 pontos
de Mentalidade e coloca-los em Força, dessa forma seu
personagem ficaria com 8 de Mentalidade, porém 12 de força.
Obs: A vida do seu personagem é inicialmente 16 (Aumente a
constituição para aumentar sua vida).

*Raças: Existem 6 raças principais espalhadas pela galáxia, porém


ainda existem muitas raças para serem descobertas e algumas
diferentes em menor quantidade.
OBS: Algumas raças possuem “Personalidade genética” e
precisaram de testes de mentalidade aleatórios para conseguir
controlar seus instintos até um certo ponto.

- Grisers: “Nós somos a força suprema da galáxia, e faremos eles


reconhecerem isso!” – General “Goreblood” Benward IX, do exército
Griser.
*História: Apelidados carinhosamente pelos humanos de “Suínos”,
os Grisers são uma raça humanoide que se assemelha muito aos
próprios hominídeos, as suas diferenças mais notáveis são com
certeza suas características suínas, como seu focinho achatado,
suas orelhas pontudas e em alguns casos suas presas, sua massa
que em média é pelo menos 2 vezes maior que a de um humano
comum, seja em gordura ou em músculos, as vezes os dois, e por
fim, sua necessidade de violência e conquista insaciável. Milênios
atrás, os Grisers viviam como uma sociedade tribal e viviam
guerreando uns com os outros em busca de território e mais poder
para suas respectivas tribos, até que eles um certo dia receberam a
visita de um povo extraterrestre estranhamente amigável que se
intitulavam “Tenkedes”, estes peregrinos estavam em busca de
civilizações para trazer a palavra do conhecimento, da paz e da
harmonia entre as espécies do universo, porém obviamente não foi
o que encontraram na civilização Griser, portanto não demorou
muito para que usando seus olhos triplos eles enxergassem a
verdadeira natureza de um Griser: Matança e sede de sangue e
poder consumiam sua mente sem nenhuma explicação. Por meses
os Tenkes tentaram educar e ensinar os Grisers, mas com suas
respostas brutas e agressivas prevalecendo, a civilização de
telepatas decidiu partir e deixar essa sociedade tribal sucumbir,
porém, o líder de uma tribo chamado Barann tinha sido apresentado
à tecnologia dos Tenkedes e se apaixonou por ela, ele imaginou o
que poderia fazer com todo aquele poder em suas mãos, então ele
traiu os nobres Tenkes, os matando e tomando sua tecnologia para
si, utilizando os peregrinos como escravos para ensinar e moldar
aquela tecnologia que antes seria usada para o bem, em armas de
destruição, prática que até hoje é feita pelo exército Griser. Com
isso Barann conquistou o próprio planeta, subjugando seus inimigos
que sofriam com falta de tecnologia para se opor ao chefe tribal, ele
unificou seu planeta, usando o medo para obrigar os habitantes a
se submeterem ao seu comando como líder supremo, em pouco
tempo ele foi conquistando e colonizando a maioria dos planetas de
seu sistema, até chegar a um ponto de hoje onde a civilização
Griser é um império galáctico em expansão, controlando 5 sistemas
inteiros, Andur, Vikstral, Logker, Martyr e Higvelir, Cada sistema
com pelo menos uma dúzia de planetas colonizados pelo exército
Griser, que até hoje trava uma guerra galáctica contra os Tenkedes
para obter seu máximo poder e tecnologia e conquistar a galáxia
inteira se puder, tudo sob o comando do general e descendente do
líder tribal chamado Barann, o Supremo Lorde dos Grisers,
“Goreblood” Benward IX.
*Nota do Explorador: “Todo mundo sabe que um Griser é osso duro
de roer, os caras construíram um império em cima dos cadáveres
de dúzias de planetas ao longo de mais de mil anos, mas eles não
vão ter tudo claro, sempre tem alguém tentando impedir eles, agora
foram uns tal de “humanos”. Eles mal chegaram por aqui e já
querem chegar na janelinha, formando sindicatos e uniões, pelo
menos meu povo vai poder subir um pouco na vida com isso,
parece que estão tendo uns conflitos internos no planeta deles, eles
chegaram lutando junto com os Tenkedes, mas uns tal de “russos”
acabaram traindo o próprio planeta, parece que querem fazer uma
aliança com os Grisers ou algo assim, mais oportunidade pra nós.”.
*Planeta de origem: Vold
*Buffs: Força +4; Constituição +2; Carisma +2; Inteligência -2;
Mentalidade -2.
*Perícias: Intimidar, Luta, Fortitude.
*Longevidade: Grisers vivem até 300 anos.
*Habilidades: “Raça Imperialista” sua raça tem uma fama de ser
bruta e impiedosa, você tem vantagem em testes de intimidação;
“Estômago de Ferro” por sua fisiologia suína você tem menos
chances de ser infectado por alimentos; “Força suína” por ser a
mais forte fisicamente da galáxia você ganha +2 de em seu dano
corpo a corpo.
OBS: Essa raça possui “Personalidade genética”!
- Humanos: “Eles chegaram agora, mas podem acabar sendo
extintos bem rápido, se não forem cautelosos” – Asklan Lomer,
embaixador interplanetário Griser.
*História: Depois de 10.000 anos evoluindo e passando pelas
dificuldades que qualquer civilização passaria, porém diferente da
maioria das raças dessa galáxia, a raça humana não teve ajuda ou
interferência de nenhuma outra sociedade fora de seu planeta,
mesmo que eles acreditem o contrário por várias vezes. Eles
avançaram ao longo das eras, avançando em alguns aspectos,
regredindo em outros, mas eventualmente eles conseguiram sair do
planeta onde estavam, ao qual estavam destruindo aos poucos, e
formaram uma outra colônia perto de um planeta em um sistema
diferente, foi nesse momento de reerguimento da raça humana que
eles conheceram os Tenkedes, onde rapidamente construíram uma
amizade, mais na visão dos Tenkes, pois os humanos enxergavam
apenas a sua ganância sobre o que eles poderiam ganhar com uma
amizade com os Tenkedes. Logo depois, vieram os Grisers, com
sede de poder como sempre, mandaram um pequeno esquadrão
para tentar conquistar a população de humanos que jazia no
planeta, mas eles foram rapidamente surpreendidos, pois não
esperavam que os humanos teriam tamanho poder militar, eles
pareciam primitivos andando por entre as selvas de seu novo
planeta o qual intitularam “Terra Nova”, porém bastou um míssil
nuclear lançado em um cruzador Griser, para que os humanos se
provassem, mais do que se podia imaginar. Aos poucos os
humanos foram reconstruindo, repopulando, fazendo comércio com
os Tenkes, até que finalmente eles conseguiram alcançar as outras
duas raças na corrida pela galáxia. O reajuste da espécie humana
se completou com o início de uma antiga rivalidade política: Estados
Unidos versus Rússia. Os líderes dos dois países foram os
primeiros a chegar em Terra Nova, e separaram seus territórios,
onde basicamente dividiram o planeta em dois, ainda existiam
outras nações, ainda existiam outras pessoas, mas os focos
estavam centrados nos líderes desses dois países, eles decidiam o
destino daquele novo planeta, o qual os humanos já exploravam e
destruindo, fazendo o que fizeram com a antiga Terra. Os Estados
Unidos, voltados em ganhar a opinião pública, se aliaram com os
Tenkedes e os Witzboldes, em uma aliança contra os Grisers, já a
Rússia se aliou aos Grisers em troca de poderio militar superior,
pois o Império possuía capital o suficiente para que a Rússia se
expandisse além do planeta, tanto militarmente, como
popularmente. Hoje em dia a Rússia possuí um planeta totalmente
sob seu controle graças ao Império Griser, os Estados Unidos estão
em negociação com Leddyrs para povoarem um planeta próximo a
Nova Terra, do lado oposto do planeta ocupado pela Rússia.
*Nota do Explorador: “Esses caras são muito estranhos, eles olham
pra gente como se a gente fosse de outro mundo, sério, eles nunca
tivessem visto um Riptilien na vida, dá pra acreditar??? Enfim, eles
são até organizados, mas alguns são meio loucos tipo os Grisers,
eles estão muito divididos, isso torna eles um alvo fácil pro meu
povo, com a chegada deles tudo vai mudar.”
*Planeta de Origem: Terra
*Longevidade: Humanos vivem até 100 anos.
*Habilidades: “Adaptabilidade”, um humano pode aprender de tudo
um pouco, você ganha +2 em 3 atributos a sua escolha;
“Versatilidade”, possuí treinamento em 3 perícias de sua escolha.
- Leddyrs e Edders: “Seres estranhos... Uma espécie
relativamente nova, talvez eles não sejam um fracasso como os
outros.” – Um peregrino de Tenkeder.
*História: Os Leddyrs e os Edders, são um povo que foram
recentemente descobertos pelo Conselho Tenkede, porém assim
como os próprios Grisers, eles existem há milênios como uma
sociedade tribal, porém até agora eles nunca tiveram nenhuma
interferência de outras raças, além de sempre se manterem como
um povo recluso e tradicionalista e ritualístico, até hoje e esses
costumes criaram raízes em sua sociedade, formando grande parte
da cultura e religião. Em sua linha de evolução, o ambiente deu a
vantagem para os artrópodes e aracnídeos, ao longo dos milênios
os insetos do planeta de origem dessa espécie, eles tornaram-se
insetos humanoides, os Leddyr com um exoesqueleto bem
destacado, tendo 4 braços e duas pernas, a maioria com antenas e
olhos grandes e coma habilidade de escalar superfícies lisas,
enquanto os Edder possuem um exoesqueleto menos destacado
que seus “primos”, eles possuem 6 braços e duas pernas,
pequenos e em grande quantidade, no máximo 6 olhos e eles
possuem a habilidade de mudar de forma, eles podem assumir uma
forma “centauríca” para que possam virar meio aracnídeos e meio
humanóides. Apenas algumas espécies da ordem Leddyr, mais
especificamente 4, conseguiram sobreviver até os dias de hoje,
algumas outras foram extintas, enquanto os da ordem Edders, uma
ordem taxonômica do qual os Leddyr têm ligação, tem apenas 2
espécies apresentadas atualmente. Eles foram descobertos apenas
alguns meses depois da chegada dos humanos no sistema 890, por
peregrinos Tenkedes rebeldes que ainda tinham esperança de
encontrar civilizações que estivessem dispostas a ouvir a
mensagem que os Tenkes queriam passar, e para a surpresa
desses peregrinos, eles foram bem recebidos e tratados com
educação pela maioria do povo do planeta, porém os Edders, que
eram mais agressivos e ariscos, e a maioria não estava disposto a
ouvir as mensagens dos pesquisadores galáctico. Porém quando
isso foi contado aos peregrinos por um ancião Libelle, que desde o
início da civilização do planeta os Leddyr segregaram os Edder por
ideologias raciais. O que aconteceu foi que no passado distante do
planeta, ambas as ordens conviviam em harmonia, venerando o
mesmo deus, “Krekman Leddyr”, ou “O Artrópode da Vida” como foi
traduzido do idioma local, e em sua sociedade os Leddyr, eram em
sua maioria responsáveis por se manter nas vilas e realizar tarefas
de menor porte físico, enquanto os Edder, eram aqueles que
caçavam e protegiam a cidade por terem armas naturais capazes
de realiza tal feito entretanto, um velho sacerdote um dia disse ter
recebido uma mensagem de seu deus, dizendo “Aqueles que
conseguirem alcançar os céus, seriam considerados a raça pura”,
portanto uma prova foi organizada entre os Leddyr para eles
tentarem alcançar os céus, os Libelle venceram com facilidade,
sendo considerados daquele dia em diante “a raça mais pura entre
os Leddyr”, os Sirisses ficaram em segundo, os Droners em terceiro
e os Billers em quarto, porém todos se provaram dignos da graça
da pureza de seu deus, porém os habitantes da ordem Edder, não
alcançavam aos céus, não importa o quanto escalassem as
montanhas eles não tinham asa, e não alcançavam os céus,
portanto eles foram altamente segregados pelos outros membros da
sociedade tribal, ao passar dos anos essa rivalidade foi se
intensificando em ambos os lados e hoje em dia as duas ordens
vivem separadas e se um Leddyr encontrar um Edder, algo ruim
provavelmente vai acontecer.
*Nota do Explorador: Esses caras são esquisitos e por algum
motivo eu sinto fome toda vez que eu olho pra esses cara. De
qualquer forma, eles têm uma pegada bem mística e religiosa e eu
já ouvi dizer que outros seres se uniram à religião deles por
acharem que tinham recebido algum tipo de milagre, essa eu pago
pra ver. Fora isso eles são ótimos sobreviventes, tem habilidades
naturais e muito conhecimento de sobrevivência em ambientes
selvagens. OBS: Tentei copiar a forma de alguns deles, não
consegui nenhum, isso é um problema, será que é só comigo ou
ninguém da minha raça consegue?”
*Planeta de Origem: Spille
*Buffs: Destreza +2; Força +2; Constituição+2; Inteligência -2;
Carisma -2; Mentalidade -2.
*Perícias: Atletismo, Misticismo, Sobrevivência.
*Obs: Leddyrs e Edders não podem ter membros substituídos nem
modificações genéticas.
*Longevidade: Leddyrs e Edders vivem até 150 anos.
*Habilidades (ambos): “Escaladores de paredes”, os insetos
humanoides tem dedos grudentos, são capazes de escalar paredes
e tem vantagem em testes de escaladas; “Sexto sentido” suas
antenas e/ou pelos no corpo te dão um sexto sentido, você ganha
vantagem em testes de percepção.
*Habilidades (Leddyrs): Todos possuem asas, porém é
necessário um teste de constituição para que elas possam ser
usadas e apenas uma vez ao dia. (Com a excessão dos Libelle)
“Sirissers” tem pernas próprias para saltos, você ganha vantagem
em testes de atletismo; “Droners” tem listras pretas e amarelas e
um ferrão em seu antebraço que pode ser fatal; “Libelles”
possuem asas e um corpo aerodinâmico que lhes dão
deslocamento e velocidade incrível, o quanto eles voam depende
dos testes de atletismo; “Billers” possuem uma carapaça muito
mais dura dentre todos os Leddyrs, possuem naturalmente +2 de
armadura.
*Habilidades (Edders): Ambos podem mudar de forma, para uma
forma de “centauro”, porém para que isso ocorra, uma ação é
gasta e só pode ser usada uma vez ao dia; “Spinnens” possuem
a habilidade de produzir uma teia que pode deixar seus inimigos
atordoados por 1 turno; “Skorpienns” possuem garras no lugar
de seus sextos braços. Ambos possuem venenos que serão
aplicados de acordo com a constituição do seu inimigo.
- Tenkedes: “Eles não são tão diferentes de nós, mas são muito
mais poderosos.” – George Harrignton, presidente dos Novos
Estados Unidos da América.
*História: Os Tenkedes são a raça mais antiga da galáxia, eles
existem a mais de 1 milhão de anos e por isso a evolução de sua
raça é bem mais avançada do que qualquer outra, o cérebro dos
Tenkedes é mais evoluído do que de todas as outras raças, os
estudos de sua raça comprovaram que eles conseguem
voluntariamente usar 50% do seu cérebro, isso garantiu a eles além
de uma inteligência altamente avançada, deu a eles poderes
telepáticos e psiônicos. Eles desenvolveram uma pele acinzentada,
orelhas pontudas e seu maior diferencial, seu terceiro olho
estampado em sua testa, o olho que lhes permite “ter uma visão
além do alcance” de acordo com os próprios, porém a verdade é
que esse olho é responsável pelos poderes telepáticos dessa raça
intelectual. Os Tenkedes desde o começo da sua sociedade, os
Tenkedes sempre prezaram muito pela aquisição de conhecimento,
eles quase não tiveram conflitos internos em sua sociedade, porém
eles foram apagados de sua história por algum motivo, mas as
lendas foram passadas de geração em geração, contam de um
conflito entre raças de Tenkedes que se voltaram umas contra as
outras, mas não existem registros verdadeiros de conflitos internos
entre os Tenkedes. Com um intelecto desenvolvido e uma estrutura
social estabilizada e avançada, os Tenkedes rapidamente
dominaram muitas tecnologias, bem antes de o ser humano
descobrir o fogo, e enquanto a humanidade descobria a tecnologia
a vapor, os Tenkedes já estavam em sua corrida espacial pra
peregrinar entre os planetas e trazer os valores de sua sociedade
para outras: Paz, harmonia e evolução. Conforme eles foram
explorando os planetas, eles foram colecionando seus
conhecimentos e registrando tudo o que encontravam, os
peregrinos sempre realizavam explorações entre planetas para
além de levar sua mensagem e ajudar a evolução das raças,
registraram sobre as mais diversas culturas, religiões e perspectivas
que encontraram em diversos sistemas que encontraram, todo esse
conhecimento foi registrado em uma estação espacial que os
Tenkedes chamam de “Yisirvrad” traduzido de sua língua natal
“Biblioteca”. Desde então a maioria dos registros da galáxia desde a
criação da “Biblioteca” foram registrados e arquivados para que não
só os Tenkedes como qualquer outra raça poderia acessar seus
registros, todas as raças são bem-vindas. Por muitos séculos a
cultura de peregrinação dos Tenkes se mostrou muito efetiva,
convertendo muitas raças primais em raças evoluídas e pacíficas,
porém tudo mudou após o encontro dos Tenkedes e dos Grisers,
após os Grisers se voltarem contra os peregrinos e o início da
guerra ter sido marcado, os líderes Tenkes começaram a repensar
o plano de peregrinação, apesar de o povo insistir em levar a sua
mensagem, conforme mais e mais civilizações triam os Tenkedes
ao longo dos milênios, eles decidiram cessar sua peregrinação por
tempo indefinido, apesar disso muitos Tenkes crentes em sua
ideologia, ainda se rebelam contra as leis de seu povo e saem em
peregrinações, em uma dessas peregrinações rebeldes, eles
encontraram a raça humana. Hoje em dia os Tenkedes mantem os
seus valores de paz, mas eles estão prontos para um confronto,
principalmente depois de um milênio de guerra com os Griser, eles
seguem firmes e sobrevivendo adquirindo mais conhecimento e
negociando com os humanos para acordos de ganho mútuos para
ambos, e quem sabe talvez eles recuperem a confiança em outras
raças novamente.
*Nota do Explorador: Eles acham que são mais inteligentes que os
Riptiliens, eles vão ver esses porra. Apesar de eles serem os mais
antigos, eles não sã lá os mais fortes da galáxia, apesar de eles
terem aqueles poderes esquisitos, é sempre bom tentar fechar a
mente enquanto conversa com um Tenke, eles são nossos inimigos
mortais e sempre vão ser!
*Planeta de Origem: Kunnskap
*Buffs: Mentalidade +4; Inteligência +2; Constituição -2; Força -2
*Perícias: Conhecimento, Diplomacia, Intuição.
*Longevidade: Tenkedes vivem até 1000 anos.
*Habilidades: “Longevidade”, sua raça vive por 1000 anos e a cada
100 anos a partir dos 500 anos sua Mentalidade e Inteligência
aumentam em +1, porém sua Constituição e Força também
diminuem em -1 a partir dos 100 anos; “Terceiro Olho”, seu
terceiro olho lhe permite enxergar os pensamentos e emoções de
outros seres, você tem o poder “Telepatia” naturalmente e pode
realizar treinos de concentração para adquirir mais poderes
psíquicos, porém isso faz com que você perca de 50 a 100 anos de
vida.

- Witzboldes: “Me pergunto se essas coisinhas procuram alguma


coisa em suas vidas, elas são tão despreocupadas, isso pode fazer
delas mais ingênuas que nós, porém mais espertas, é algo a se
pensar” Geirlard Bishop, filósofo humano dos Novos Estados
Unidos da América.
*História: Essas pequenas criaturas assim como os Riptiliens
surgiram do nada, eles são pequenas criaturas peludas e fofinhas
que adoram brincar e se divertir, tão fofas que nem mesmo o mais
brutal Griser teria coragem de machucá-las. Os Witzboldes foram
uma acidental descoberta dos Tenkedes, em uma rara ocasião uma
das naves de peregrinação dos Tenkes sofreu um pequeno
acidente e acabou pousando no planeta mais próximo, quando os
sobreviventes acordaram de seu infortúnio se depararam com um
planeta completamente ideal para a sobrevivência e qualidade de
vida de qualquer espécie conhecida, quase não havia predação no
planeta, o ecossistema era quase completamente autossustentável
e as formas de vidas racionais que receberam os sobreviventes
foram surpreendentes. Simplesmente criaturas peludas e alegres
começaram a brincar com os equipamentos dos Tenkedes,
enquanto estes tentavam desesperadamente recuperar seus
equipamentos perseguindo os pequenos travessos, eles foram
atraídos para a sua civilização, os Wistzboldes mantinham uma
pequena cidade escondida na floresta próxima, os Tenkedes foram
recebidos com sorrisos e cerimônias, aquelas pequenas criaturas
estavam comemorando como nenhuma outra espécie nunca havia
comemorado a chegada dos Tenkedes. Depois de alguns dias
conhecendo a cultura dos habitantes locais, ensinando algumas
coisas para a espécie parcialmente primitiva e aos poucos
consertando sua nave para que os visitantes pudessem voltar para
seu destino, e em pouco tempo os Tenkedes conseguiram voltar
para o espaço e voltar para seu planeta natal, se despedindo de
seus salvadores e voltando a “Kunnskap”, seu planeta natal e o
pequeno esquadrão sobrevivente foi recebido com questionamentos
de uma peregrinação tão curta, nessa situação eles se encontraram
confusos, pois eles ficaram por meses no planeta dos Witzboldes,
porém eles ignoraram isso e partiram para a reunião do conselho
para que pudessem declarar seu relatório, entretanto quando
estavam prestes a começar o relatório. No entanto, tiveram uma
grande surpresa, um dos Witzboldes tinha entrado
clandestinamente na nave dos peregrinos e os seguido até o
conselho, admirado pela beleza do local o pequeno Witzbolde
começou a brincar pelo local e o mais impressionante é que
nenhum Tenkede o parava, eles ficavam admirando o pequeno
visitante brincando, porém um dos anciões conseguiu resistir a
fofura do visitante e usou um poder telepático para parar sua
movimentação, então o grupo peregrino foi instruído a levar o
pequeno visitante de volta para seu planeta de origem, e assim foi
feito. O Witzbolde foi alocado na nave e levado pelo grupo de volta
a “Moro”, seu planeta natal, porém ao pousar no planeta o grupo
sentiu algo diferente no lugar, algumas coisas tinham mudado muito
rápido e drasticamente, e quando chegaram na vila para garantir
que seu pequeno clandestino retornaria em segurança, indivíduos
que eles tinham conhecido quando eram jovens agora estavam
idosos e com descendentes, isso fez com que o grupo chegasse a
óbvia conclusão de que havia um deslocamento temporal no
planeta, o tempo passava mais rápido no planeta Moro do que em
qualquer outro, era como uma grande máquina de desaceleração
temporal, os Tenkedes obviamente perguntaram o motivo de
tamanha diferença entre outros planetas, porém nenhum dos
habitantes do planeta sabia o motivo. Depois de finalmente voltarem
de sua peregrinação, o grupo relatou sobre os acontecimentos,
depois de receberem esse relatório, o Conselho Tenkede enviaria
uma nova expedição um mês depois para averiguar o planeta e
propor uma aliança e amizade para aos Witzboldes, quando
chegaram em Moro os habitantes haviam expandido sua cidade e
aprimorado sua tecnologia, não tanto quanto os Tenkedes porém
eles avançaram muito desde seu último encontro com os visitantes,
e estes se tornaram lendas e histórias no folclore dos Witzboldes.
Até hoje nenhum dos habitantes de Moro, nem mesmo visitantes de
fora sabe explicar o motivo desse deslocamento temporal no
planeta, porém depois de alguns anos de pesquisa, pôde calcular o
deslocamento temporal em que o planeta se encontra e atualmente
os Witzboldes se encontram aliados aos Tenkedes e aos humanos
dos NEUA (Novos Estados Unidos da América) fornecendo
guerreiros e recursos para travarem essa guerra contra a tirania dos
Grisers.
*Nota do Explorador: Esses bichinhos são até que fofos, mas essa
ingenuidade deles me enoja, eles são tão alegres e felizes o tempo
todo, sério, quem aguenta isso? Contudo, eles têm um grande
poder em seu planeta, tão grande que nem eles sabem como
acessá-lo, mas nós vamos descobrir primeiro.
*Planeta de Origem: Moro
*Buffs: Carisma +4; Destreza +2; Força -2; Mentalidade -2
*Perícias: Atuação, Acrobacia, Reflexos
*Obs: Witzboldes não podem dirigir veículos (exceto “Jetstream”,
“Soldier Front” e “Sea Moth”) nem utilizar montarias, porém podem
montar em companheiros animais e animais de pequeno porte.
*Longevidade: Witzboldes vivem até 200 anos
*Habilidades: “Muito fofo” seu pequeno tamanho e sua extrema
fofura lhe garantem vantagem em testes de carisma (exceto
intimidação); “Despreocupados”, seu singelo comportamento de
achar que tudo é uma brincadeira faz com que eles não se sintam
intimidados facilmente;
OBS: Essa raça possui “Personalidade genética”!

- Riptiliens: “Eles são répteis asquerosos e traiçoeiros, mas eles


podem ser aliados... Se forem lembrados do lugar deles” - Asklan
Lomer, embaixador interplanetário Griser.
*História: A história dos Riptliens é misteriosa, por muito tempo
ninguém soube inclusive suas verdadeiras formas físicas, pois eles
são indivíduos que são capazes de copiar a morfologia completa de
outros seres, incluindo seu DNA, porém eventualmente eles foram
identificados como répteis humanoides. Eles são naturalmente
enganadores e traiçoeiros e por esse motivo sua história sempre
era muito confusa, cada indivíduo conta uma história diferente e é
difícil dizer se eles mesmos sabem a própria história, porém é de
senso comum que mesmo que soubessem provavelmente não a
contariam, nem mesmo os Tenkedes que são conhecidos como
“historiadores da galáxia” conseguiram obter informações sobre
essa espécie, essa lacuna histórica traz aos Riptiliens uma grande
vantagem, visto que quanto menos a galáxia conhece sobre eles,
mais segredos enterrados eles têm. Sua civilização chegou na
galáxia repentinamente, não teve nenhum traço de evolução ou de
descoberta, é como se eles já soubessem de tudo que existia antes
mesmo de partirem para as estrelas, se contar o fato de que eles
podem duplicar a forma de qualquer ser que tenha uma estatura e
peso semelhante à deles – uma das únicas informações que temos
sobre eles – é possível que os Riptiliens estejam entre outras
espécies da galáxia antes mesmo de se apresentarem às outras
raças. Seu planeta natal é um ambiente levemente tóxico para
espécies estrangeiras, o suficiente para que se use uma roupa de
proteção para adentrar no planeta, porém o que mais intriga
aqueles que analisaram o planeta “Skala”, é que a maioria dos
recursos minerais encontrados nele estão intactos, mesmo os
Griser que usavam os Tenkes como escravos e roubavam algumas
de suas tecnologias tiveram que extrair minerais de seu planeta
natal para que pudessem acompanhar a corrida espacial com as
outras espécies, porém os Riptiliens têm recursos minerais de sobra
em seu planeta e parecem extraí-lo principalmente para uso
comercial, vendendo para quem pagar mais. Seu líder é um
Riptilien jovem chamado Jaesar Ychariis, ele diz ser o terceiro na
sucessão da liderança de seu povo, mas como tudo nos Riptiliens,
não tem como saber se isso é verdade, apenas um Tenkede
poderia dizer, e essas duas espécies se odeiam desde o
surgimento dos Riptiliens, pois após adquirirem conhecimento da
existência dos reptilianos, os Tenkedes passaram a ser cautelosos
e a usar sua telepatia para desmascarar os possíveis Riptiliens que
tentavam enganá-los. Tendo em vista esse ódio natural, não era
surpresa nenhuma os Riptiliens se juntarem ao Império Griser, onde
seriam detentores dos planetas mais tóxicos conquistados e
colonizados pelos Griser, tirando boa parte dos recursos dos
planetas para gerar lucro para o Império e menos gastos com
roupas de proteção a toxicidade, além de é claro alguns favores em
tramas diplomáticas, eles fizeram mesma coisa com os humanos
denominados “Russos”, entretanto, não há como saber se os
reptilianos estão tramando alguma coisa se afiliando a essas duas
potências, poder econômico? Poder diplomático? Poder puro?
Como mencionado, só um Tenkede a de saber o que os Riptiliens
pensam.
*Nota do Explorador: “Muita gente acha que nós não sabemos
sobre nós mesmos, mas eles só estão caindo na nossa laia, nós
sabemos muito bem quem nós somos, mas quanto mais confusos
eles ficarem, melhor para nós.”
*Planeta de Origem: Skala
*Buffs: Inteligência +2; Carisma +2; Destreza -2; Força -2
*Perícias: Atuação, Enganação, Furtividade.
*Longevidade: Ripitiliens vivem até 200 anos.
*Habilidades: “Metamorfos” sua raça tem a péssima tendência de
fingir e imitar outros seres de estatura e peso semelhante,
mudando de forma física; “Diplomatas traiçoeiros” sua raça tem
uma tendência de enganação, você tem vantagem em testes de
carisma; “Pulmões de ferro”, por sua fisiologia reptiliana, você pode
submergir por mais tempo que outros seres e tem vantagem
em testes de constituição que envolvem respiração, além de
serem imunes a alguns ambientes tóxicos.
OBS: Essa raça possui “Personalidade genética”!

*Hibridização de raças: Alguns jogadores podem querer fazer


personagens híbridos de duas raças. Isso é sim possível, porém
não é comum encontrar membros híbridos de várias raças, devido
ao orgulho das raças e de sua reprodução da raça “pura”, fora isso
existem algumas raças ao qual é impossível a mistura de genes de
uma forma natural. As raças ao qual podem ser hibridizadas são:
 Tenkede+Humano.
 Griser+Humano.
 Tenkede+Griser.
- Tenkde+Humano= Elfo Negro: Elfos negros são hibridizações de
humanos om Tenkedes, possuem o bônus de inteligência dos
Tenkedes, porém não possuem os mesmos poderes e podem não
ser tão frágeis quanto os próprios Tenkedes. (Escolha entre +2 de
inteligência e mentalidade ou +2 em quaisquer outros 2 atributos.
Você tem perícia em Conhecimento e em outra perícia a sua
escolha.)
- Griser+Humano= Orc: Orcs são meio humanos e meio grisers com
características físicas de ambas as raças envolvidas nessa criação.
(Escolha entre +2 de força e constituição ou +2 em quaisquer outros
2 atributos. Você tem perícia em Intimidar e em outra perícia a sua
escolha.)
- Tenkede+Griser= Voldur: Voldurs, são a melhor combinação entre
inteligência e força bruta na galáxia, embora seja uma das coisas
mais raras de se acontecer. (Você ganha +2 em força e inteligência,
porém –2 de mentalidade. Você tem perícia em Conhecimento e
Fortitude.)
*Perícias:
Sempre que você tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, faz
um teste.
Ou seja, você rola 1d20, soma um modificador e compara o
resultado com a dificuldade estipulada pelo mestre. O modificador
usado depende do tipo de teste.
Seu personagem pode escolher 3 perícias iniciais (+ modificadores
de raça)
Para testes de perícia, seu modificador de perícia será uma medida
da sua competência com a perícia em questão. Ele é igual a
metade do seu modificador no atributo-chave da perícia, mais
metade do seu nível, sempre arredondando para baixo, se a perícia
tiver sido selecionada, senão será apenas 1d20 normal.
Ex: Se você tem 12 de força e Luta 2, você tem um modificador de
2 na sua força base, então seu modificador de perícia será o valor
do d20+1(metade do atributo) +1(metade do nível de perícia).
Obs: Quando se deposita um ponto em uma perícia já aprendida,
você ganha metade do valor dos pontos depositados na perícia em
vantagem na sua rolada de 1d20.
Obs 2: Você pode substituir APENAS UMA das perícias naturais de
sua raça, por alguma outra de sua escolha
Você pode escolher 3 perícias de sua escolha para seu
personagem inicial (Além das perícias já inclusas das raças).

*Misticismo: A antiga arte de realizar ações impossíveis de se


compreender, como se fossem magia ou algo do tipo, porém
aqueles que realmente entendem como funciona sabe que não é
uma simples magia, é uma conexão com uma das 5 dimensões
das trevas, as entidades regentes dessas dimensões dão acesso
aos mortais a alguns dos poderes dessa dimensão, porém tudo tem
um preço, apenas entrando em contato com uma relíquia das
trevas você poderá saber qual é o preço e fazer sua escolha.
Apenas entrando em contato com uma relíquia das trevas para ser
tornar um acólito das trevas e ter contato com uma das 5
dimensões das trevas.
Essas relíquias são:
 Os Cubos do Caos
 Os Tumores da Fome
 As Lágrimas do Abandono
 Os Chifres da Ira
 As Pupilas da Insanidade.
Estas relíquias estão espalhadas pela galáxia em quantidades
distintas, algumas formam outras relíquias maiores que aumentam
os poderes de quem entrar em contato, ou servem para algum outro
fim maligno desconhecido.
O jogador pode começar a sessão como um acólito das trevas,
porém a forma de obtenção de seus poderes deve ser jogada em
uma sessão individual (Sessão Zero), para maior entendimento de
como funciona as dimensões das trevas e o preço que deve ser
pago pelo contato com elas.
*Poderes: Os poderes que abrangem a galáxia diversos, assim
como as formas e métodos de conseguir esses poderes. São
habilidades especiais que afetam diretamente o jogo de diferentes
formas possíveis, sendo eles passivos ou ativos, onde o jogador
terá que aprender a controlar esses poderes aos poucos conforme
sua experiência vai aumentando. Existem poderes que vão
aumentando gradativamente a sua intensidade, outros não evoluem
desde que são adquiridos, assim que você adquire ou têm noção de
que tem poderes, você recebe “Pontos de Poder” (PP) em sua
ficha. O PP inicial será definido pela rolagem de 1d10 + o seu
modificador de Mentalidade. Alguns poderes gastam mais PP que
outros.
Formas de obtenção de poderes:
- Nascimento: Algumas raças possuem poderes especiais desde
seu nascimento, e vão desenvolvendo de acordo com seu
crescimento. Em destaque na galáxia os Tenkedes e os Riptiliens
possuem os poderes especiais mais conhecidos que são
respectivamente a telepatia e em estágios mais avançados a
telecinese para os Tenkedes, e a mudança de forma para os
Ripitiliens. Porém, indivíduos que são gerados a partir de outros
indivíduos geneticamente alterados.
- Alteração genética: Depois de avanços científicos em várias
áreas, a genética da galáxia chegou num nível onde indivíduos que
nasceram sem nenhum pode ou alteração genética podem adquiri-
los por meio da ciência. É uma alteração grande, rara, arriscada e
cara, existem poucos indivíduos que possuem poderes especiais
provenientes de alteração genética, com a maioria deles
pertencendo ao império Griser. O preço de um tratamento de
alteração genética varia de acordo com sua intensidade.
 Leve: 100.000¢
 Mediano: 300.000¢
 Intenso: 500.000¢
*Observação 1: A única raça que não pode realizar esse
tratamento são os Leddyrs e Edders, pois como é uma raça
recentemente descoberta e seu DNA ainda é muito
desconhecido e difícil de decifrar.
-

Você
pode
- Agenda digital: Uma planilha digital que serve para fazer suas
anotações. Guarda áudios, fotos, anotações e vídeos.
- Algemas: Algemas de titânio reforçado e energizadas por uma
porção de fonte de energia.
- Barraca: Uma barraca portátil com sistema de sobrevivência
térmica e de oxigênio, com espaço para duas pessoas.
- Brasão Tenkede: Um brasão com o símbolo Tenkede, serve para
dar passagem a alguns estabelecimentos exclusivos para essa
raça.
- Brasão Griser: Um brasão com o símbolo Griser, serve para dar
passagem a alguns estabelecimentos exclusivos para essa raça.
- Câmera portátil: Uma câmera do tamanho da palma de uma mão
humana, pode ser fixada em estruturas para observar o ambiente
que deseja, só funciona se conectada a um dispositivo satélite na
órbita do planeta.
- Cantil: Um recipiente térmico que tem a capacidade de comportar
500 ml de líquidos.
- Cápsula de proteína (P, M e G): Pequenas pílulas que contém
proteínas, vitaminas e carboidratos para que os organismos sejam
supridos e sua fome saciada, não tem gosto de nada, mas é melhor
que morrer de fome.
 P: Recupera 25% de fome
 M: Recupera 50% de fome
 G: Recupera 75% de fome
- CADMUS: Um dispositivo de tradução universal, para que escritas
e falas de outras raças possam ser compreendidas pelo seu
personagem.
- Correntes (10m): Correntes de titânio reforçado que podem ser
usadas para todo tipo de situação.
- Dispositivo PEM: Um dispositivo de Pulso Eletro Magnético,
bloqueia e desliga todo tipo de dispositivo eletrônico num raio de10
metros, possui uma carga de uso, possui 3 cargas.
- Dispositivo ASP: Um dispositivo de Arrombamento Silencioso
Portátil, serve para arrombar trancas eletrônicas que precisem de
senhas, ou trancas comuns, mas nem sempre este dispositivo
funciona, possui uma carga de uso, possui 3 cargas.
- Dispositivo HP: Um dispositivo de Hack Portátil, se você não
sabe hackear pode comprar um desses pra conseguir as
informações de algum dispositivo que deseja, mas nem sempre
esse dispositivo funciona, possui uma carga de uso, possui 3
cargas.
- Escuta portátil: Uma escuta que pode ser implantada ou fixada
em um local para que possam ouvir o áudio do ambiente, só
funciona se conectada a um dispositivo satélite na órbita do planeta.
- Escâner: Um aparelho que emite um raio que escaneia a
composição de um material, ser vivo, ou mineral.
- Fonte de energia: Um tubo com uma fonte de energia estranha
chamada de “luth”, com composição não revelada ao público e não
catalogada no escâner, mas que energiza vários materiais mais
tecnológicos, só cuidado para eles não explodirem no meio de uma
luta.
- Gancho portátil: Um dispositivo que lança um gancho que pode
puxar algum objeto, ou pessoa, num raio de 10 metros, podendo até
servir para levar seu personagem de um ponto a outro mais rápido,
porém ele tem um tempo de recarga de 1 minuto e 10 cargas.
- Injetor: Um pequeno dispositivo utilizado para extrair ou inserir
amostras de fluídos.
- Instrumento musical: Afim de tocar um som? Existe uma
variedade bem grande de instrumentos musicais pela galáxia, é só
escolher.
- Jetpack UU: Uma mochila a jato, porém ela só tem carga para
uma única viagem, quando você tirar seu dedo do gatilho de
propulsão, já era.
- Kit de ofício: Os itens do kit dependem de seu ofício.
- Kit de química: O kit contém algumas vidrarias e elementos
gerais encontrados em todo o tipo de planeta assim como um
analisador automático que te dirá as informações químicas de uma
amostra.
- Kit de ladrão: O kit contém “luvas heist”, 5 chaves de lockpick, um
canivete de titânio, uma granada de fumaça e um dispositivo ASP.
- Kit de mecânica: Todas as ferramentas que um mecânico
precisa, incluindo soldas, parafusos e vários tipos de “chaves”.
- Kit de medicina: O kit contém um mini spray reparador, 5
curativos, 1 metro de atadura, um bisturi, tesoura e agulha e linha
para realização de pontos.
- Kit de arqueologia: O kit contém ferramentas de escavação de
relíquias e recuperação de textos antigos.
- Kit de pesquisa: Um kit laboratorial comum, contendo um
microscópio portátil para que sejam analisadas certas amostras.
- Kit de hack: O kit contém um dispositivo PEM, uma câmera
portátil, duas escutas portáteis e um dispositivo HP.
- Lanterna: Um dispositivo portátil que emite luz para que os
personagens possam enxergar, pode ser recarregado com luth.
- Mochila (P, M e G): Você pode carregar coisas nela, inclusive
coisas que não cabem nos seus bolsos.
 P: Pode carregar até 3 itens a mais
 M: Pode carregar até 6 itens a mais
 G: Pode carregar até 10 itens a mais
- Nexo de defesa (P, M G): Um dispositivo que cria um escudo de
energia para proteger uma área específica, pode ser recarregado
com luth.
 P: Escudo regular que cobre uma área de 20m²
 M: Escudo resistente que cobre uma área de 50m²
 G: Escudo muito resistente que cobre uma área de 100m²
- Panela automática: uma panela que funciona a base de
eletricidade e luth, é só pôr o que você quer cozinhar dentro e
esperar.
- Pílula de adrenalina: Pílulas que dão +4 em constituição, força e
destreza por 5 minutos, porém causam 1d10 de dano por uso.
- Pílula de oxigênio: Ao ser ingerida libera gradualmente por 5
minutos oxigênio para o seu organismo.
- Rádio portátil: “Rádio” é meio arcaico, é um dispositivo de
comunicação a longa distância, por ser portátil ele só funciona
dentro da órbita de um planeta.
- Saco de dormir: Um saco de dormir com cobertura térmica para
que você não precise dormir no frio... Ou no calor intenso.
- Sintetizador: Um dispositivo para que misturas químicas ou
bioquímicas possam ser sintetizadas.
- Spray reparador: Uma lata com um spray reparador, uma
substância feita a partir de células tronco sintéticas que podem
reparar feridas, cada uso gasta 1/6 da lata de spray e cura 1d8 da
vida perdida, o valor do gasto aumenta dependendo do quão
grande for a ferida curada.

*Companheiros: Companheiros são animais, androides e pessoas


que podem lhe ajudar caso os personagens os ajudem ou os
paguem, porém é importante que escolham bem seus
companheiros.
- Androide: Máquinas construídas pelos tenkedes em conjunto com
os humanos dos NEUA, energizadas por luth, essas máquinas tem
consciência de uma inteligência artificial, porém que podem conter
uma programação própria para qualquer tipo de função, não
possuem sentimentos, porém podem ter tendências de pensar por
se próprios e as vezes questionar o comando de seus mestres.
- Atroz: Esse é o apelido dado pelos humanos às feras que eles
dizem ser os “ancestrais dos grisers”, grandes javalis musculosos
com placas de ossos saindo de algumas juntas, são feras
agressivas e de difícil adestramento, porém são mais facilmente
domados por carne fresca, servem principalmente para ataque.
- Ajax: Estas feras voadoras vindas do planeta “Kunnskap”, têm
uma aparência peculiar, são seres de pele branca escamosa,
porém possuem penas e bico e um terceiro olho que se abre
quando entra em contato com os tenkedes. Usados principalmente
para os tenkedes como espiões de guerra e pombos correios, de
acordo com eles é uma estratégia mais inteligente usar métodos
arcaicos na era da tecnologia, claro que isso não tem nada a ver
com o fato de que os tenkedes possam utilizar sua telepatia para
que possam obter as informações de suas mentes. São usados
principalmente para obtenções de informações pelos tenkedes,
porém se adastrados corretamente possuem a função de ataque e
obtenção de intens.
- Buldoser: Também vindo do planeta dos grisers, “Vold”, são feras
de rapina tenebrosas bem similares a morcegos, porém não
possuem a pele ou a carne de seu rosto, seu crânio resistente é
exposto e é uma visão assustadora para muitos que se deparam
com essa visão. Usados principalmente como método de
intimidação pelos grisers e para ataque também visto que eles
possuem uma doença letal que é transmitida por usa mordida.
- Cão Mutante: Um cão vindo da “Nova Terra”, com mutações
genéticas utilizadas pelos cientistas humanos, um fiel companheiro
para todo o tipo de missão, estando sempre prontos para receber
seus comandos, muito vendido por comerciantes pela galáxia.
- Crogall: Um réptil rastejante com uma crista, parecido com um
antigo réptil habitante do mundo natal dos humanos vindo do
planeta “Skala”, ele é bem assustador e é confuso seu método de
adestramento, mas sua mordida venenosa e sua capacidade de
camuflagem, podendo ficar até mesmo translúcido no ambiente é
algo surpreendente, mas muitos adestradores acabam perdendo
seus animais justamente por essa característica, quem mandou
comprar um réptil invisível e esquecer dos óculos que possuem
visão térmica?
- Edin: Estes artrópodes vindos do planeta “Spille” são como cães
saltadores com um exoesqueleto resistente e uma mordida
dolorosa.
- Edayzer: Uma aranha do tamanho de um cão mutante, vinda
também do planeta “Spille”, possui uma mordida venenosa e pode
escalar paredes e produzir uma teia orgânica resistente, porém ela
é de difícil adestramento.
- Escravos: Estas pobres almas foram derrotadas, sequestradas,
traficadas, entre outras opções horríveis na história dos seres
conscientes, porém estão à venda e podem fazer o que você
mandar, se se recusarem você pode usar um dispositivo portátil
para deixá-los mais obedientes.
- Falcão mutante: Um falcão vindo da “Nova Terra” que não pode
pousar no seu braço, porém pode ficar ao seu lado e transportar
coisas para você, é também um ótimo companheiro de ataque
- Fee: Uma pequena criatura vinda do planeta “Moro”, uma pequena
Witzbolde em miniatura com pequenas asas que contém parte do
poder do planeta de controlar o tempo, são muito fofas e é triste ver
que elas foram capturadas e sendo vendidas, mas tirando isso elas
são muito úteis e uma companhia alegre se ela gostar de você.
- Mercenários: Estes ex-soldados e aspirantes a militares podem
oferecer seus serviços, seguindo um código de honra eles
cumprirão sua tarefa até o fim, se forem bem pagos.
- Piratas espaciais: Estes bucaneiros do espaço só querem saber
de aventura e tesouros, não são facilmente convencidos a ajudar e
são extremamente ardilosos, porém eles são bem eficazes em
cumprirem tarefas simples, se bem recompensados.
- Syfers: Pequenos répteis rastejantes vindos do planeta “Skala”,
são de fáceis domesticação e possuem veneno letal, porém eles
têm o péssimo costume de se virar contra seus mestres.
- Zanders: Símios vindo do planeta “Kunnskap”, eles são bons
companheiros para qualquer situação e assim como os “Ajaxes”
eles têm um terceiro olho que se conecta com os tenkedes para que
eles possam visualizar as memórias desses animais.

Montarias: Hoje em dia os seres intergalácticos não utilizam tantas


montarias, porém alguns saudosistas vendem alguns espécimes
pela galáxia que podem ser compradas, as montarias que não
forem temporárias necessitam de adestramento.

- Cavalo mutante: Um cavalo vindo da “Nova Terra” geneticamente


modificado para que seja mais forte, mais durável e mais rápido que
cavalos terrestres comuns.
- Craver: Um caprino infernal vindo dos confins do planeta “Vold”,
com pele vermelha, com cracas ósseas saindo pelo corpo e assim
como os “buldosers” seu crânio é completamente exposto, porém
com uma camada óssea extra e super resistente, feita para o
ataque, são feras resistentes e agressivas e de difícil adestramento.
- Fenrir: Grandes lobos brancos vindos do planeta “Kunnskap”, são
montarias fortes resistentes e até que bem dóceis, e sempre leais e
fieis àqueles que o adestram.
- Gretch: Provavelmente uma das montarias mais difíceis de se
descrever na galáxia, vinda do planeta “Skala”, ela possui 6 pernas
que que usa para se locomover e uma cauda longa para golpear, e
uma mandíbula resistente e cheia de dentes venenosos, porém seu
adestramento se mostrou ser o mais difícil de toda a galáxia, esta
montaria também é a única mais comum que pode nadar.
- Jor: Vindo do planeta “Kunnskap”, é um mastodonte em miniatura,
possui duas trombas e quatro presas saindo de suas bocas,
possuindo brações e pernas no lugar de patas, porém ainda se
locomovendo horizontalmente,
- Touro mutante: Um touro vindo da “Nova Terra” geneticamente
modificado para que seja mais forte, mais durável e mais rápido que
cavalos terrestres comuns.
- Zurk: Um réptil voador vindo do planeta “Skala” de difícil
adestramento e se assemelhando muito aos pteranodontes que já
viveram no mundo natal dos humanos.
- Próteses mecânicas: Ferimentos graves acontecem e membros
são perdidos em batalha, mas esse é o futuro e seu personagem
pode ter um braço ou uma perna mecânica para auxiliar em sua
jornada, mas lembre-se de fazer a manutenção semanal dessas
próteses mecânicas.
Obs: Se seu personagem for começar com uma prótese mecânica,
o mestre deverá jogar 1d6 para saber que tipo de prótese você vai
tirar, baseado no resultado.
 1: Prótese defeituosa, irá parar de funcionar totalmente se um
esforço muito grande for realizado
 2: Prótese de segunda mão, é menos resistente que uma
prótese comum e pode ter problemas de funcionamento com
um esforço grande.
 3: Prótese comum
 4: Prótese melhorada: Liga de titânio, ganha +2 nos testes de
força em que esse membro for utilizado.
 5: Prótese melhorada: Mini Spray Reparador, sua prótese
possui um compartimento para carregar uma lata de mini
spray reparador, com 4 cargas de uso.
 6: Prótese melhorada: Dispositivo de ataque, sua prótese
possui um compartimento que contém uma arma blaster
pequena que pode ser usada uma vez a cada 24 horas.
- Segunda mão (C): Uma prótese não tão resistente como as
outras, porém ela dá pro gasto. Manutenção de uma em uma
semana.
- Comum (B): Uma prótese comum para poder substituir seu
membro perdido perfeitamente. Manutenção de uma em uma
semana.
- Melhorada (A): Uma prótese melhorada, que possui um
compartimento para dispositivos, ou para revestimento de titânio.
Manutenção de duas em duas semanas
- Aprimorada (S): A mais alta classe de prótese mecânica com
revestimento de titânio embutido e dois compartimentos para
dispositivos. Manutenção de três em três semanas.
*Veículos: Os veículos intergalácticos possuem uma variedade
bem grande e são divididos em: Terrestre; Aéreos; Espaciais;
Aquáticos. Existem muitos diferentes em todos os planetas, porém
os mais comuns encontrados são os seguintes:
- Terrestres:
Scooter: Um veículo de 1 uma roda que pode comportar uma
pessoa, geralmente usada nos exércitos ou por aventureiros
solitários.

Viper: Um veículo de duas rodas extremamente rápidos que


comporta até duas pessoas, com uma certa dificuldade, pode ser
equipado com metralhadoras.
Landfree: Um veículo que comporta 5 pessoas com blindagem bem
resistentes, porém não tão rápidos para uma fuga, podem ser
equipados metralhadoras e lança foguetes no veículo.

Gaiser: Um veículo que comporta 2 pessoas moderadamente


rápido, porém um pouco aberto e arejado, o assento do passageiro
se encontra do lado de fora do veículo.

Stormride: Um veículo esportivo que comporta 4 pessoas, bem


rápido e muito usado em corridas, ou fugas de criminosos, pode ser
equipado com armas como metralhadoras e lança granadas.
Godspeed: O pico em velocidade quando o assunto é veículos
terrestres, comporta 3 pessoas e é MUITO rápido.
Zakarovsky: Um veículo flutuador russo que comporta 5 pessoas,
bem rápido, porém não há tanta blindagem

Cybertruck: Um caminho de alta tração que comporta até 5


pessoas, extremamente blindado e ideal para terrenos difíceis.
- Aéreos.

Jetstream: Um veículo pequeno que comporta um passageiro,


bastante rápida, é utilizado apenas dentro da atmosfera de um

planeta, pode ser equipado com uma metralhadora simples.


Linefire: Uma aeronave de combate equipada com uma
metralhadora simples, comporta 4 passageiros utilizada na
atmosfera do planeta.

Highsky: Aeronave de combate com blindagem de combate e


equipado com metralhadoras e lança mísseis de combate, utilizado
em atmosferas planetárias, comporta 5 passageiros.
Hunterfront: Uma aeronave que comporta uma pessoa,
extremamente rápido, com armas de blaster de alta precisão, pode
ser usada no vácuo do espaço e tem um núcleo de hiperespaço de
uma carga, muito utilizado por caçadores de recompensa.

Edgeblade: Uma aeronave pequena que comporta duas pessoas,


que contém um blaster de baixa intensidade, porém com
propulsores de alta dobra, com duas cargas de hiper espaço.
Lancelot: Uma aeronave que consegue equilibrar velocidade,
propulsão e poder de fogo em apenas um único veículo, muito
utilizado pelos pilotos Tenkedes.

Future Stealth: Uma aeronave híbrida com lugar para duas


pessoas, com um blaster de baixa potência e um sistema de
camuflagem.
Black Raptor: Um jato de alta velocidade que comporta duas
pessoas, o mais rápido veículo aéreo de toda a galáxia

Ace of Spades: O mais utilizado caça de combate, principalmente


das tropas Grisers, possui metralhadoras automáticas e mísseis
teleguiados e blindagem de combate.
Chop Suey: Um helicóptero de transporte com blindagem de fibra
de carbono endurecido, praticamente impenetrável, veículo perfeito
para transporte de passageiros, comporta 6 pessoas.

Battlefront: Aeronaves de batalha altamente equipadas, o pico da


Sonicboom: Uma aeronave robusta que comporta máximo 8
pessoas, rápida a ponto de quebrar a barreira do som, com
propulsores energizados com luth, um modelo que possui 4 cargas
de hiperespaço, um dos veículos híbridos mais utilizados na
galáxia.
- Espaciais

Soldier Front: Uma espaçonave pequena com compartimento para


uma pessoa, com aerodinâmica e armamento próprio para
combate, muitos soldados a usam em guerras espaciais.
Junkstorm: Uma espaçonave mediana com blindagem comum, 2
blasters de baixa potência e um lança mísseis, comporta duas
pessoas e possui 1 cargas de hiperespaço e 2 módulos de fuga.

Comet: Uma espaçonave que comporta 6 pessoas, com uma


velocidade considerável e ótima para manobras evasivas, possui
um gerador de escudo simples e 3 cargas para hiperespaço, além
de 3 blasters de baixa potência e comporta um veículo de classe D
ou C, equipada também com 4 módulos de fuga.
Meteor: Uma espaçonave rápida que comporta 5 pessoas e possui
uma velocidade muito acima das citadas anteriormente, com um
gerador de escudo simples e 5 cargas de hiperespaço e 2 módulos
de fuga.

Dying Light: Uma nave de combate muito comum no vácuo do


espaço da galáxia atual, armado com 6 blasters de combate e com
gerador de escudo comum, 6 módulas de fuga, comporta 8 pessoas
e possui 3 cargas de hiperespaço.
Light Star: Uma espaçonave que alcança facilmente a velocidade
da luz e também é ótima para manobras evasivas, comporta 5
pessoas, com 4 blasters de combate e gerador de escudo comum
com 5 cargas de hiperespaço.

Dark Star: Uma espaçonave de combate com armamento pesado e


blindagem de combate, não alcança grande velocidade, mas é
perfeita para batalhas no vácuo do espaço, possui um gerador de
escudo avançado e comporta 6 pessoas com 3 cargas para
hiperespaço.
Joyride: Espaço nave que comporta 5 pessoas equipada com
blasters pesados e gerador de escudo avançado, com módulos de
fuga e 3 cargas de hiperespaço.
Cameleon: Uma espaçonave rápida e furtiva, sendo uma das
únicas na galáxia que contém um sistema de camuflagem, contém
também um gerador de escudo comum, blasters comuns, 4
módulos de fuga e comporta 7 pessoas e 5 cargas de hiperespaço.
Space Kite: Uma espaçonave grande capaz de levar até 20
pessoas, possuí compartimento para veículos de classe D, C e B,
possui gerador de escudo muito avançado, com muitos blasters
operáveis e 10 módulos de fuga e 10 cargas de hiperespaço.

Nix: Uma espaçonave grande com gerador de escudo muito


avançado e blindagem quase impenetrável, comporta 15 pessoas,
contendo 10 módulos de fuga, vários blasters de baixa potência e 8
cargas de hiperespaço e pode comportar veículos até a classe B.
Angeline: A espaçonave mais comum nas explorações dos
Tenkedes, comporta 15 pessoas, com 5 módulos de fuga, sistema
de defesa padrão, gerador de escudo avançado e 10 cargas de
hiperespaço e pode comportar veículos até a classe A.

White Hex: Uma espaçonave de combate Tenkede, com grande


quantidade de armamentos e um gerador de escudo muito
avançado, comporta 25 pessoas, com 15 módulos de fuga e 10
cargas para hiperespaço e pode estocar veículos até a classe A.
Space Shark: Uma das maiores naves da galáxia, pode comportar
um exército inteiro e possui um sistema de defesa muito avançado,
praticamente uma fortaleza no vácuo do espaço, pode estocar
veículos até a classe A.
- Aquáticos

Offshore Z: Um barco moderno com blindagem de fibra de carbono


e uma velocidade
mediana, comporta até
4 pessoas.
Sea Moth: Um submarino portátil que comporta uma pessoa, tem
um sistema de sobrevivência de 2 horas, equipado com um lança
torpedo simples e alcança 500 metros de profundidade.

Underjet: Um veículo subaquático a jato, de grande velocidade,


comporta até 3 pessoas, com um blaster de baixa potência com
sistema de sobrevivência de 4 horas e alcança 800 metros de
profundidade.
Diving Nomad: Um veículo subaquático equipado com um sistema
de camuflagem e um blaster de baixa potência, comporta 2 pessoas

e tem um sistema de sobrevivência de 2 horas e alcança 1000


metros de profundidade.

Sky Diving: Um dos carros anfíbios mais comuns da galáxia,


possui grande velocidade tanto dentro como fora da água e
blindagem de fibra de carbono, comporta 2 pessoas e em um
sistema de sobrevivência de 1 hora, alcança 500 metros de
profundidade.
Aqua Teklin: Um submarino avançado com sistema de
camuflagem e sistema de defesa comum, com velocidade reduzida,
e alcance de 1500 metros de profundidade, comporta 8 pessoas e
tem sistema de sobrevivência de 2 dias.

Royal Eel: Com design peculiar, este submarino é feito para


exploração capaz de entrar nos lugares mais estreitos dos fundos
oceânicos, possui uma velocidade descente, comporta 10 pessoas,
com sistema de sobrevivência de 5 dias e alcança 2000 metros de
profundidade.
The Atlas: Um submarino de alta blindagem e sistema de combate,

não é muito rápido, mas perfeito para combates submersos,


comporta 10 pessoas, possui sistema de sobrevivência de 6 dias e
chega a 2500 metros de profundidade.

Whale Sale: Um submarino grande que comporta até 20 pessoas,


com sistema de defesa avançado e blindagem de fibra de carbono,
sistema de sobrevivência de 1 semana e chega a 3000 metros de
profundidade.
Water Lord: A ponta de tecnologia de batalha submarina, contém
blindagem de fibra de carbono, blasters de alta intensidade e
sistema de sobrevivência para 2 semanas, comporta 30 pessoas e
vai até 4000 metros de profundidade.
*Armas: Todas as raças possuem suas próprias armas, algumas
mais comuns em certos lugares da galáxia, todas as raças possuem
armas simples, armas comuns e armas especiais. Cada jogador
começa com duas armas simples.
- Humanos
Armas de Fogos
Armas corpo a corpo
Biretta: Pistola de baixa potência com pente de 7 balas.

Pistola 10mm: Pistola comum com pente de 10 balas.


Roman Parshin: Escopeta de 2 canos serrados com 2 balas por
tiro.

DX-1: Escopeta de cano serrado com 2 balas por tiro


Tactical Intent: Submetralhadora de baixa potência com um
cartucho de 18 balas.
Longevety: Escopeta com mira holográfica com cartucho de 8
balas.

Slapins: Submetralhadora com potência regular, automática, com


pente de 25 balas.
Wang-06: Um rifle de assalto de baixa potência e alta precisão com
carregador de 30 balas.

Redemption RT2000: Um rifle de assalto de alta potência e grande


coice, com carregador de 28 balas.

Hunterstream: Um rifle precisão de potência regular, com 10 balas


no pente, alcance de até 100 m.
Taurus RT1000: Um revólver de blaster de alta potência com baixa
precisão, com tambor de 8 balas.

Blaster: Um rifle de assalto semi-automático de potência regular,


com um carregador de 16 balas.
Monstert: Uma escopeta de alta potência semi-automática com um
tambor de 36 balas.

Izanagi: Rifle de precisão de alta potência, usando munição de


blaster, tem capacidade de 4 tiros e alcance de 150m de distância.
Babtiste RT-100: Um rifle de assalto com 20 balas e um espaço
para 6 granadas de cura
Soqueira: Um soco inglês feito de qualquer tipo de material.

Canivete: Um canivete de bolso.


Faca de combate: Uma faca de combate militar feita de titânio.

Machete: Um facão de combate perfeito para cortes.


Tomahawk: Uma machadinha de combate mediana

Taco de basebol: Um taco usado em um esporte dos NEUA, mas


pode ser usado para atacar uma pessoa também.
Katana: Uma espada típica de uma região do antigo mundo natal
dos humanos, suas técnicas podem ser ensinadas por aqueles que
sabem utilizá-la.

Bo Staff: Um bastão do mundo natal dos humanos, não causa


dano letal, suas técnicas podem ser ensinadas por aqueles que
sabem utilizá-la.
Sabre de Luz: Uma espada feita de energia de um filme de ficção
científica dos humanos, suas técnicas podem ser ensinadas por
aqueles que sabem utilizá-la.
- Witzboldes
Armas de fogo:

Armas corpo a corpo:


Arsh-01: Uma pistola silenciada pequena, o pente contém 7 balas.

Ruger BX-25: Uma submetralhadora de baixa potência com 35


balas no pente.
Mini Blaster: Uma pistola blaster pequena com pente de 6 balas.

Tiny Tom 1000: Uma pistola blaster de potência comum com 8


balas em seu pente.
Silent Death: Uma escopeta de cano serrado silenciada com 2
balas por tiro.

Downtime: Uma submetralhadora de potência comum com 30


balas por pente.
Hazakan: Um rifle de blaster de alta precisão com 30 balas no
pente.

Skorpion: Uma submetralhadora de potência comum e de pequeno


porte, com 20 balas por pente.
Kriger 500: Um rifle de assalto de alta precisão com um pente de
40 balas por pente.

Saed: Um rifle de assalto blaster de alta potência e alta precisão


com 8 balas por pente.
Snow Hope: Uma pistola blaster que dispara 3 feixes cortantes,
contém um pente de 6 balas.

Mini Gun: Uma metralhadora de alta frequência feita sob medida


para os pequenos Witzboldes.
Union: Um rifle de precisão blaster que possui pente de 10 balas
com alcance de 90m.

Blaster Pulse: Um canhão blaster que é equipado com um canhão


gravitacional de repulsão ou atração com um pente de 10 balas.
Adaga: Uma adaga que pode ser arremessada.

Borus Blade: Uma espada feita sob medida para os Witzbolde,


pode ser usada como facas por outras raças.
Izuku: Uma espada de metal verde do planeta Moro muito bem
afiada.

Claw Glove: Luvas feitas sob medida para os Witzboldes com


lâminas de titânio para simular garras.
- Leddyrs e Edders
Armas a distância:

Armas corpo a corpo:

Lançador de Ferrolho: Um lançador de ferrolho tribal feito pelos


Edders.
Jungle Set: Um arco de alta tensão usado pelos Leddyr.

Mortal Shell: Uma besta de alta precisão feita pelos Edders


Sting Set: O arco usado pelos Edder usando cascas de
exoesqueleto de Skorpienns.

Toros: Arco feito pelos Billers, dos Leddyr, um arco de alta


potência.
Web Death: Arco feito pelos Spinners usando sua teia alterada nos
fluídos químicos de suas cavernas.
Skywind: Uma adaga feita de ossos de ancestrais de Leddyr.

Sacrifice: Uma adaga Edder cerimonial.


Stingray: Um florete feito com os fósseis de ancestrais de Leddyr.

Renegade: Uma espada Edder feita para combate.


Ground Cracker: Uma espada grande de duas mãos feita pelos
guerreiros Leddyr.

Warbird: Uma espada de duas mãos feita pelos Edder.


Bee Hive: Uma lança de perfuração dos Leddyr Droners.

Picada da Aranha: Uma lança dos Edders Spinnens feita para


corte.
Gancho do escorpião: Um gancho de ataque dos Skorpienns.
- Ripitilien
Armas de fogo:

Armas brancas:
Rapture: Uma pistola simples com um tambor e 6 balas.

Black Dragon: Uma pistola que atira duas balas por tiro, com pente
de 12 balas.
Kitbash: Uma pistola blaster de baixa intensidade com 10 balas no
pente.

Marauder: Uma pistola silenciada perfeita para furtividade, com 10


balas no pente.

Jokertrap: Uma escopeta de cano serrado com 6 tiros em seu


cartucho.
Iguana 2000: Um rifle blaster de intensidade regular com mira
óptica, com 20 balas no pente.

Krokodile: Um rifle de assalto de alta intensidade com mira óptica e


uma baioneta embutida com cartucho de 36 balas.

Loxodonta: Um rifle blaster de intensidade mediana com mira


óptica e com sensor térmico na mira, com pente de 30 balas.
Blundergat: Uma escopeta de cano duplo usando 4 balas por tiro.

Green Death: Um blaster de alta intensidade parecido com uma


escopeta, com 2 balas embutidas com veneno.
Sure Shot: Uma pistola blaster com mira laser com balas
embutidas com veneno, um tambor de 8 balas.

Venom: Uma pistola de blaster com veneno muito potente e


carregador de 6 balas.

Poison: Uma escopeta blaster de combate semiautomática com


tambor de 10 balas com veneno embutido.
Dragonfly: Um rifle de precisão blaster com mira de alcance de
200m e veneno embutido com cartucho de 7 balas.

Vex Machina: Um rifle de assalto blaster com pintura de


camuflagem, veneno embutido e carregador de 23 balas.
Reptile Noob: Uma faca de energia pequena.

Snake Blade: Um bracelete que ativa três lâminas venenosas.


Hiden Blade: Uma lâmina de titânio retrátil e furtiva.

Jade: Uma espada cortante feita de um mineral achado


exclusivamente no planeta Skala.
Lasher: Um facão que pode ser ativado com energia para causar
mais dano, porém sendo menos furtiva.

Dragon’s Tongue: Uma alabarda cortante usada por guerreiros de


elite de Skala.
Kayera’s Whip: Um chicote de lâminas cortantes de difícil
manuseio.
- Tenkedes
Armas de fogo:

Armas brancas:
Blubird: Uma pistola simples com tambor de 4 balas.
Bluboy: Uma pistola comum com um cartucho de 12 balas.

Argus Prime: Uma submetralhadora simples com mira holográfica


com um pente de 18 balas.
White Star: Uma pistola blaster simples, muito usada como arma
de defesa pessoal pelos Tenkedes comporta 6 balas.

Sparkwagon: Uma submetralhadora comum com mira a laser que


comporta 20 balas.

KLD 1000: Um rifle de tiro comum usado por cidadãos Tenkedes


mais humildes comporta 20 balas.
Spearsoft: Um blaster de potência regular usado por militares,
mercenários entre outras funções do Tenkede, comporta 30 balas.

Polaris Lance: Um rifle de assalto blaster com mira óptica, e


munição de 27 balas.

Y-HOP: Um blaster de assalto com bico de feixe, portanto suas


balas são cortantes, com cartuchos de 25 balas.
Rock D: Um rifle de assalto blaster de alta potência com 18 balas
que pode carregar um tiro potente.
Burning Star: Uma pequena arma de pulso blaster com cartucho
de 10 balas.

Lightstorm: Uma pistola blaster pesada com 8 balas no tambor.

Love Light: Um rifle de assalto blaster pesado com uma aura


sedutora, com um compartimento de lançador de “granada de
sedução”, com compartimento de 25 balas.
Bowlight: Um arco de energia luth que ao ser carregado com uma
flecha, ele a energiza para o ataque, usado por guerreiros de elite
Tenkede.

Nova Prime: Um rifle de precisão blaster de alta intensidade, com


150 m de alcance e 10 balas no pente.
Avishai: Uma espada usada por soldados Tenkedes.

White Death: Um machete próprio da raça Tenkede, utilizado


geralmente por pessoas que vivem num ambiente rural.

Luva repulsora: Uma pequena luva que atira uma quantidade de


energia não letal no adversário.
Luth Blade: Uma espada feita completamente de luth e pode ser
equipada em sua mão sem problemas.
- Griser
Armas de fogo:

Armas brancas:

Vales Ghost:
Uma pistola
comum feita no
planeta Vold,
comporta 10 balas.
Hellstorm: Um rifle pesado feito pelos Griser, comporta 6 balas no
tambor.

Gunblade: Uma pistola Griser com uma lâmina afiada embutida,


comporta 10 balas.

Kill Steel: Uma submetralhadora blaster que comporta 17 balas.


Argus: Um rifle de assalto usado pelas tropas Griser iniciantes,
comporta 25 balas.

Goatstream: Uma escopeta avançada usada pelas tropas Griser,


comporta 10 balas.

Red Death: Um rifle pesado das tropas Griser mais experientes,


comporta 30 balas.
Transgressor: Um rifle blaster de alta potência que comporta 20
balas.

Doom Storm: Um rifle de assalto blaster de alta potência que


comporta 25 balas.
Junkgun: Uma escopeta de cano serrado que é carregada com
qualquer tipo de lixo, contém 2 balas por tiro.

Booster Hall: Um rifle de assalto de tiro único que mais parece um


canhão, com uma lâmina embutida, comporta 10 balas.
Demon Gun: Uma arma demoníaca que têm um poder de fogo
avassalador, comporta um tambor de 9 balas e atira 3 balas por tiro.

Shot Hog: Uma escopeta estilizada com poder de fogo


incrivelmente alto, atira 4 balas por tiro e contém um cartucho de 20
balas.
Tyl Regor: Um facão com gume em brasa.

Slayer Red: Um machado de batalha das tropas imperiais Griser.

Skull Crusher: Um martelo de guerra utilizado por tropas e


carrascos Griser.
Chainswords: Uma espada embutida com uma motosserra com
dano contínuo.

Death Punch: Uma manopla dos Griser, usado pelo mais alto
escalão do exército Griser.
Explosivos: Explosivos são pequenos ou medianos dispositivos
que geram uma explosão ou algum efeito em área, existem
diferentes tipos de explosivos e se você procurar no lugar você
pode acabar achando alguns bem interessantes.

Bazuca Blaster: Uma arma que dispara míssel com um núcleo de


luth instável em sua base que causa uma explosão
consideravelmente grande.
Bazuca Reversa: Uma arma que dispara um míssel de polaridade
invertida que implode o alvo.
Bazuca de Fragmentação: Uma bazuca regular com mísseis
teleguiados.
Granda de Fragmentação: Esferas metálicas que carregam um
núcleo explosivo dentro de si.
Granada de Atordoamento: Um cilindro de alta pressão que
quando explode atordoa o alvo por 1d4 rodadas.
Granada de Fumaça: Um cilindro de alta pressão que contém uma
fumaça espessa causa 2 desvantagens em testes de “Arremessar”,
“Percepção” e “Pontaria”, porém dá 2 vantagens em testes de
“Furtividade”, o efeito dura por 1d4 rodadas.
Granada de Veneno: Um cilindro de alta pressão que contém uma
fumaça espessa de veneno de plantas do planeta Skala, causa de
1d4 a 1d6 de dano contínuo, dependendo do veneno que se
encontra no recipiente, por 1d4 rodadas.
Granada de Choque: Uma esfera metálica que carrega uma fonte
de eletricidade que explode ao ser acionada, podendo causar 2d6
de dano contínuo e tem chance de atordoar o seu alvo.
Granada Reversa: Uma esfera metálica com um núcleo de
polaridade invertida que implode uma área determinada.
Granada de Sonífero: Um cilindro de alta pressão com um gás não
letal que atua de acordo com os testes de constituição jogados pelo
alvo por 1d4 rodadas.
Granada Alucinógena: Um cilindro de alta pressão com um gás
não letal que altera os sentidos do seu alvo fazendo com que ele
alucine por 1d4 rodadas, o efeito em área também dura 1d4
rodadas.
Granada Reparadora: Um cilindro de alta pressão que contém um
gás feito do líquido que compõe o spray reparador, cura 1d4 em
área por 1d4 rodadas.
Granada Incendiária: Um cilindro de alta pressão que carrega um
líquido inflamável que ao ativar o dispositivo o líquido é incendiado
causando uma explosão e espalhando o líquido pela área causando
1d6+ dano de fogo por 1d4 rodadas.
Granada Criogênica: Um cilindro de alta pressão que carrega um
líquido criogênico que ao ativar o dispositivo o líquido é exposto ao
ar causando uma explosão e espalhando um vapor criogênico pela
área causando 1d6+dano de gelo por 1d4 rodadas, se o alvo sofrer
dano de gelo por 2 rodadas seguidas ele será congelado por 1
rodada.
Granada de Blaster: Uma esfera metálica que contém um núcleo
de luth instável que ao ser ativado causa uma grande explosão.
Explosivo Remoto: Uma carga explosiva que causa uma grande
explosão e pode ser ativada remotamente com um detonador ou
por temporizador.
Minas Terrestre: Pequenos discos explosivos que são ativados por
pressão e podem ser enterradas.
Minas de Aproximação: Pequenos discos explosivos que são
ativados por movimento de até 1m de proximidade.

Armaduras: Uma vestimenta adequada para sua preferência ou


para uma ocasião especial.

Couro de Atroz (I, II): Armadura feita com pele de atroz, é leve e
resistente a alguns ataques.
Colete Kevlar (I, II): Colete feito de um polímero vindo da Nova
Terra, bem resistente contra balas.
Armadura: Liga de titânio (I, II, III): Uma armadura pesada de fibra
de titânio muito resistente, porém as vezes restringe movimentos.
Armadura: Fibra de carbono (I, II, III): Uma armadura leve, porém
resistente como diamante (literalmente), é resistente e não restringe
muito os movimentos.
Roupa de camuflagem: Uma roupa feita pelos Ripitilien para
espionagem e furtividade, possui um mecanismo de camuflagem
que o personagem translúcido.
Roupa de mergulho: Uma roupa feita para mergulho em altas
profundidades, comporta uma mochila de O2 vendida
separadamente e uma entrada para respirador conectado a um
veículo, porém sem nenhuma das opções, possuí um sistema de
emergência de oxigênio que dura 30 minutos.
Traje anti-vácuo: Um traje feito para sobrevivência no vácuo do
espaço, comporta uma mochila de O2 vendida separadamente e
uma entrada para respirador conectado a um veículo, porém sem
nenhuma das opções, possuí um sistema de emergência de
oxigênio que dura 30 minutos.
Traje de sobrevivência geral: Um traje equipado com sistemas de
sobrevivência para temperatura, toxicidade, pressão da gravidade,
entre outros fatores mortais encontrados em um planeta é
carregado com partículas de Nitrogênio e quando totalmente
carregado seus sistemas funcionam por 24 horas.
Jetpack: Uma mochila com propulsores que funcionam por 1d6
rodadas.
Máscara de filtragem: Uma máscara que filtra partículas tóxicas da
sua respiração.
Escudo de Luth (Tenkede): Um escudo de energia azul que
protege seu corpo inteiro.
Escudo de Luth (Griser): Um escudo de energia vermelho que
protege seu corpo inteiro.

- Criação Livre: O jogador pode criar armas diferentes usando a


própria imaginação, os testes de “Forja”, “Mecânica”,
“Sobrevivência”, ou “Tecnologia” e com a ajuda do mestre para
determinar componentes de criação, dano, crítico e peso. Fora isso
tudo vai da imaginação.
*Progressão de nível: Você pode chegar a qualquer nível no RPG,
e em certos níveis suas recompensas serão 2 pontos de atributos
para serem gastos e 1 ponto de perícia para adicionar a uma perícia
aprendida ou não aprendida, se você usar este ponto em uma
perícia aprendida você receberá metade do valor dos pontos
adicionados em uma vantagem na rolagem de perícia.
- Você ganha XP fazendo as seguintes atividades:
 Matando um inimigo que possua vida igual ou menor que a do
jogador= 15xp
 Matando um inimigo com vida maior que a do jogador= 20xp
 Sucesso normal natural (10-14) em um teste de perícia ou de
atributo= 25xp
 Sucesso bom natural (15-19) em um teste de perícia ou de
atributo= 50xp
 Sucesso extremo natural (20) em um teste de perícia ou de
atributo= 100xp
Valores podem ser alterados com a obtenção de níveis maiores
pelos jogadores.
Obs: Poderes adquiridos também são alterados conforme a
progressão de nível.

*Estado Mental:
Seu personagem começa o jogo com 100% de estado mental, ou se
for de sua escolha, ele começa com um valor mais baixo e um buff
em qualquer atributo, exceto Mentalidade, dependendo do quanto
você tiver sacrificado sua saúde mental para isso:
 75% de saúde mental= +2 em 1 atributo
 74%-50% de saúde mental= +4 em 1 atributos
 49%-25% de saúde mental= +6 em 2 atributos
 24%-01% de saúde mental = +8 em 2 atributos
A saúde mental de seu personagem determina medos, traumas e
gatilhos emocionais do personagem que devem ser mostrados no
RP (roleplay), a partir da interpretação do jogador e alguns terão
efeitos negativos em seus atributos ou perícias, criando
desvantagens em alguns testes.
Perdendo saúde mental:
Quando eventos traumáticos relacionados aos personagens
acontecem é pedido um teste de mentalidade para determinar se o
jogador terá força mental de lidar com esse trauma ou não, caso
ocorra falha nesse teste, ou em alguns casos mesmo com o
sucesso, os personagens determinados perdem uma porcentagem
de sua saúde mental. Danos muito grandes à saúde mental
geram traumas permanentes. Se sua saúde mental chegar a 0%
o personagem enlouquece e será interpretado pelo mestre a
partir daquele momento.
Traumas:
Ao chegar a menos de 50% de saúde mental, o personagem
ganhará um trauma permanente que mudará a forma como ele se
comporta, afetando ou não seu combate ou seus atributos. Um d20
será rolado para definir o trauma do personagem.
Recuperando saúde mental:
Em alguns momentos de companheirismo, solidariedade e
compaixão podem ser o suficiente para que seu personagem
recupere uma certa porcentagem de saúde mental e dormindo
recupera 5% de sanidade em uma noite bem dormida.
*Classe: Parabéns, você chegou ao nível 4, agora você pode
escolher a sua classe e subclasse, que contará com upgrades e
habilidades para o seu personagem, que começarão a utilizar de
Pontos de Habilidade (PH), baseados em sua mentalidade, cada
jogador começa com 1d6 de PHs, assim você pode escolher 2 das
4 habilidades disponíveis para cada subclasse.
Combatente:
 Soldado: +4 em Força, +1 em “Luta” e “Atletismo”:
- “Chamado do Dever”: Inspira seus companheiros com um
discurso motivacional para a luta dando vantagem em todos
os testes de combate. (2 PH)
- “A Guerra Nunca Muda”: Você leva 10% menos dano de
sanidade em qualquer situação que envolva morte. (Passivo)
- “Chuva de Bala”: O dano da ação “burst” é dividido pela
metade para um segundo alvo que esteja próximo. (2 PH)
- “Cartucho na Mão, Inimigo no Chão”: Você pode recarregar
sua arma como ação livre. (1 PH)
 Assassino: +4 em Destreza, +1 em “Furtividade” e “Pontaria”:
- “Quando Você Menos Esperar”: Ataques desprevenidos
causam 2x o valor do dado de dano. (Passivo)
- “Atirador de Elite”: Pode dar um certo crítico gratuito por
combate. (5 PH)
- “Fio da Navalha”: Ataques com lâminas possuem +4 de dano
e causam sangramento. (Passivo)
- “Mãos Letais”: Golpes desprevenidos desarmados agora
também causam 2x mais dano, e podem ser letais. (3 PH)
 Tanque: +4 em Constituição, +1 em “Bloquear” e “Fortitude”:
- “Parede Ambulante”: Você serve de cobertura parcial para
seus aliados. (Passivo)
- “Pele de Ferro”: Você toma ¼ a menos de dano. (Passivo)
- “Investida’: Você pode investir contra seus adversários,
derrubando 2 deles e causando dano à 1 dos 2. (4 PH)
- “Mão Pesada”: Armas corpo a corpo possuem + 3 em seu
dano. (3 PH)

Suporte:
 Suporte Técnico: +4 em Inteligência e +1 em “Mecânica” e
“Tecnologia”:
- “Eletricista”: O risco de levar um choque consertando algo
agora é nulo. (Passivo)
- “Construção da Destruição”: Você possui vantagem em
reparos. (Passivo)
- “PC da Xuxa”: Com um teste de “Tecnologia” você pode
melhorar algo em um dispositivo eletrônico. (2 PH)
- “Na dúvida improvisa”: Você consegue fazer uma arma de
uso único como ação livre usando peças aleatórias. (2 PH)
 Médico de Combate: +4 em Inteligência e +1 em “Curar” e
“Biologia”:
- “Ambulância”: Curar um aliado ou a si mesmo é uma ação
livre. (Passivo)
- “Especialista em Veneno”: Não precisa de antídoto para
curar veneno, apenas de um kit de primeiros socorros.
(Passivo)
- “Bem remendado”: Se você tiver salvo uma pessoa de
“morrendo” essa pessoa tem suas 3 rodadas de morrendo
resetadas. (Passivo)
- “Heróis Nunca Morrem”: Após salvar uma pessoa de
“morrendo”, inspira a pessoa e lhe da vantagem em testes de
combate. (6 PH)
 Suporte Combatente: +4 em Destreza e +1 em “Pontaria” e
“Analisar”:
- “Fogo Supressor”: Pode gastar uma ação para suprimir um
inimigo que esteja em cobertura, impedindo que ele realize
uma ação por 1 turno. (3 PH)
- “Ponto Fraco”: Teste de Analisar como ação livre para
identificar uma fraqueza no inimigo. (2 PH)
- “Pega Eles”: Seus ataques corpo a corpo e desarmados que
tiverem resultados bons atordoam o inimigo por 1 rodada. (2
PH)
- “Cai Dentro”: Você pode usar um teste de Carisma para
provocar um inimigo para que ele concentre os ataques em
você. (3 PH)
Intelectual:
 Cientista: +4 em Inteligência e +1 em “Biologia” e “Química”:
- “Genética de combate”: É capaz de fabricar Alterações
genéticas temporárias, que duram uma cena de combate. (5
PH)
- “Quimtec”: Criação de armas e itens misturando química
com tecnologia. (Passivo)
- “Pesquisa avançada”: Para pesquisas genéticas e químicas
avançadas não serão necessários tantos utensílios de alto
calibre. (Passivo)
- “Seleção Natural”: Você joga “Sobrevivência” com
inteligência e você consegue usar sua inteligência para se
adaptar a situações difíceis. (4 PH)
 Detetive: +4 de Inteligência e +1 em “Investigação” e
“Análise”:
- “Elementar Meu Caro...”: Testes de Investigação possuem
vantagem para situações de investigação. (Passivo)
- “Análise Perfeccionista”: Vantagem em testes de “Análise”.
(Passivo)
- “Detetive Virtual”: Vantagem em testes de “Tecnologia”
quando estiver procurando ou tentando acessar algum arquivo
encriptado. (2 PH)
- “Pressionar pra conquistar”: Vantagem em testes de
“Intimidação” e “Diplomacia” em situações de interrogatório. (3
PH)
 Acólito: +4 em Mentalidade e +1 em “Misticismo” e
“Conhecimento”:
- “Mística de Combate”: Poderes místicos agora causam um
dado a mais de dano. (Passivo)
- “Escuridão Prolongada”: Efeitos dos poderes Místicos duram
por mais rodadas. (Passivo)
- “Podeeeer Ilimitaaaado”: Ganham mais PP (Pontos de
Poder) por uma cena de combate. (4 PH)
- “Escuridão Crescente”: Ganha 2 habilidades místicas apenas
com um “upgrade” (Passivo)

Dados de dano: Existem diferentes tipos de dano nesse RPG e


entendé-los pode fazer o diferencial durante a jogatina.
- Dano desarmado: O dano desarmado se baseia no seu
modificador de força. ½ do modificador de força em d3.
- Dano corpo a corpo: O dano corpo a corpo é baseado no dano
da arma + ½ do modificador de força.
- Dano furtivo: Se o inimigo estiver em combate o dano furtivo será
1d+ ½ do dano total da arma. Caso o inimigo não esteja em
combate a morte é instantânea, a não ser que seja dito o dano não
letal.
- Dano de 2 tiros: Dando dois tiros você joga “Pontaria” com
desvantagem, ou seja, jogará dois dados e o resultado será o
menor deles.
- Dano de armas automáticas: Com armas automáticas você pode
jogar 3 dados de “Pontaria” para acertar 3 tiros em seu inimigo, se
você passar na CD, em pelo menos dois dados você acerta 3 balas,
jogando assim 3d o dano da arma, se você falhar em dois testes
você erra os 3 tiros.
- Dano “blaster”: O dano blaster ignora qualquer tipo de armadura.
- Dano de explosão: As explosões causam danos massivos e
cicatrizes permanentes em personagens.
- Dano em acidentes: Em acidentes os personagens que não
tiverem a perícia “Reflexo” farão um teste de “Constituição” para
tentar reduzir o dano do acidente.
- Dano de energia das trevas: O dano de energia das trevas
ignora qualquer armadura e aplica uma parcela do efeito da
dimensão das trevas.
Escrito por Arthur de Freitas em 27/08/2022.

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