Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Galaxy Shift 8.5 Compressed
Galaxy Shift 8.5 Compressed
*História:
O ano é 3052, a exploração espacial intergaláctica já é algo
comum, porém perigoso e desconhecido para a raça humana,
existe um universo inteiro ao alcance não só da humanidade como
das outras raças existentes no universo, que tipo de surpresas as
galáxias esperam?
Vocês foram contatados por uma pessoa familiar, mas que vocês
não se lembram, ela disse ter sido sequestrada e vivenciado um
horror jamais visto na galáxia e se este horror continuasse
crescendo e se espalhando, seria o fim de todas as raças, isso vale
a pena ser investigado? Vale a recompensa? Vale o risco?
Atualmente uma guerra está começando no setor 890 onde se
encontra a Nova Terra, habitada pela a raça humana, enquanto
guerreiam em conflitos internos, eles também tiram vantagens das
raças adjacentes, como os Tenkedes e os Grisers, ambas raças
extremamente perigosas e determinadas a vencerem uma guerra
que já se estende em milênios. Enquanto o foco está nessa guerra
que se espalha por outros setores na galáxia, outras organizações
se movem para tomar os poderes por debaixo dos panos, você se
encontra no planeta Sikkerhet, no sistema 900, se deparando com
um destino inusitado.
*Atributos:
- Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física. O
modificador de Força é aplicado em testes de Atletismo e Luta;
rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e
testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos
similares.
- Destreza: A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e
coordenação motora. O modificador de Destreza é aplicado na
Defesa e em testes de Acrobacia, Montaria, Furtividade, Iniciativa,
Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.
- Constituição: A saúde e o vigor físico do herói são representados
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos pontos de vida
iniciais e por nível, e em testes de Fortitude. Se o seu modificador
de Constituição muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem
de acordo.
- Inteligência: A capacidade de raciocinar e resolver problemas é
medida pela Inteligência. Você aplica o modificador de Inteligência
em testes de Conhecimento, História, Investigação, Tecnologia.
Além disso, recebe um número de perícias treinadas adicionais
igual ao seu bônus de Inteligência.
- Mentalidade: A Mentalidade representa a percepção e a força de
vontade, além de bom senso e intuição. O modificador de
Mentalidade é aplicado em testes de Percepção, Intuição,
Sobrevivência, Resistência Psicológica e Pontos de Poder, é
responsável pela manutenção de seu Estado Mental.
- Carisma: Carisma mede sua força de personalidade e capacidade
de persuasão, além de uma mistura de simpatia e beleza física. Seu
modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestramento,
Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
Distribuição de atributos:
Cada jogador possui um total de 10 pontos em todos os atributos
inicialmente, e possui 22 pontos extras para distribuir entre os 6
atributos na criação do personagem. Se você quiser retirar pontos
de um atributo para adicionar mais pontos a outros atributos seu
bônus será reduzido do atributo abaixo de 10. Exemplo: Um
personagem com o valor de 10 em todos os atributos retira 2 pontos
de Mentalidade e coloca-los em Força, dessa forma seu
personagem ficaria com 8 de Mentalidade, porém 12 de força.
Obs: A vida do seu personagem é inicialmente 16 (Aumente a
constituição para aumentar sua vida).
Você
pode
- Agenda digital: Uma planilha digital que serve para fazer suas
anotações. Guarda áudios, fotos, anotações e vídeos.
- Algemas: Algemas de titânio reforçado e energizadas por uma
porção de fonte de energia.
- Barraca: Uma barraca portátil com sistema de sobrevivência
térmica e de oxigênio, com espaço para duas pessoas.
- Brasão Tenkede: Um brasão com o símbolo Tenkede, serve para
dar passagem a alguns estabelecimentos exclusivos para essa
raça.
- Brasão Griser: Um brasão com o símbolo Griser, serve para dar
passagem a alguns estabelecimentos exclusivos para essa raça.
- Câmera portátil: Uma câmera do tamanho da palma de uma mão
humana, pode ser fixada em estruturas para observar o ambiente
que deseja, só funciona se conectada a um dispositivo satélite na
órbita do planeta.
- Cantil: Um recipiente térmico que tem a capacidade de comportar
500 ml de líquidos.
- Cápsula de proteína (P, M e G): Pequenas pílulas que contém
proteínas, vitaminas e carboidratos para que os organismos sejam
supridos e sua fome saciada, não tem gosto de nada, mas é melhor
que morrer de fome.
P: Recupera 25% de fome
M: Recupera 50% de fome
G: Recupera 75% de fome
- CADMUS: Um dispositivo de tradução universal, para que escritas
e falas de outras raças possam ser compreendidas pelo seu
personagem.
- Correntes (10m): Correntes de titânio reforçado que podem ser
usadas para todo tipo de situação.
- Dispositivo PEM: Um dispositivo de Pulso Eletro Magnético,
bloqueia e desliga todo tipo de dispositivo eletrônico num raio de10
metros, possui uma carga de uso, possui 3 cargas.
- Dispositivo ASP: Um dispositivo de Arrombamento Silencioso
Portátil, serve para arrombar trancas eletrônicas que precisem de
senhas, ou trancas comuns, mas nem sempre este dispositivo
funciona, possui uma carga de uso, possui 3 cargas.
- Dispositivo HP: Um dispositivo de Hack Portátil, se você não
sabe hackear pode comprar um desses pra conseguir as
informações de algum dispositivo que deseja, mas nem sempre
esse dispositivo funciona, possui uma carga de uso, possui 3
cargas.
- Escuta portátil: Uma escuta que pode ser implantada ou fixada
em um local para que possam ouvir o áudio do ambiente, só
funciona se conectada a um dispositivo satélite na órbita do planeta.
- Escâner: Um aparelho que emite um raio que escaneia a
composição de um material, ser vivo, ou mineral.
- Fonte de energia: Um tubo com uma fonte de energia estranha
chamada de “luth”, com composição não revelada ao público e não
catalogada no escâner, mas que energiza vários materiais mais
tecnológicos, só cuidado para eles não explodirem no meio de uma
luta.
- Gancho portátil: Um dispositivo que lança um gancho que pode
puxar algum objeto, ou pessoa, num raio de 10 metros, podendo até
servir para levar seu personagem de um ponto a outro mais rápido,
porém ele tem um tempo de recarga de 1 minuto e 10 cargas.
- Injetor: Um pequeno dispositivo utilizado para extrair ou inserir
amostras de fluídos.
- Instrumento musical: Afim de tocar um som? Existe uma
variedade bem grande de instrumentos musicais pela galáxia, é só
escolher.
- Jetpack UU: Uma mochila a jato, porém ela só tem carga para
uma única viagem, quando você tirar seu dedo do gatilho de
propulsão, já era.
- Kit de ofício: Os itens do kit dependem de seu ofício.
- Kit de química: O kit contém algumas vidrarias e elementos
gerais encontrados em todo o tipo de planeta assim como um
analisador automático que te dirá as informações químicas de uma
amostra.
- Kit de ladrão: O kit contém “luvas heist”, 5 chaves de lockpick, um
canivete de titânio, uma granada de fumaça e um dispositivo ASP.
- Kit de mecânica: Todas as ferramentas que um mecânico
precisa, incluindo soldas, parafusos e vários tipos de “chaves”.
- Kit de medicina: O kit contém um mini spray reparador, 5
curativos, 1 metro de atadura, um bisturi, tesoura e agulha e linha
para realização de pontos.
- Kit de arqueologia: O kit contém ferramentas de escavação de
relíquias e recuperação de textos antigos.
- Kit de pesquisa: Um kit laboratorial comum, contendo um
microscópio portátil para que sejam analisadas certas amostras.
- Kit de hack: O kit contém um dispositivo PEM, uma câmera
portátil, duas escutas portáteis e um dispositivo HP.
- Lanterna: Um dispositivo portátil que emite luz para que os
personagens possam enxergar, pode ser recarregado com luth.
- Mochila (P, M e G): Você pode carregar coisas nela, inclusive
coisas que não cabem nos seus bolsos.
P: Pode carregar até 3 itens a mais
M: Pode carregar até 6 itens a mais
G: Pode carregar até 10 itens a mais
- Nexo de defesa (P, M G): Um dispositivo que cria um escudo de
energia para proteger uma área específica, pode ser recarregado
com luth.
P: Escudo regular que cobre uma área de 20m²
M: Escudo resistente que cobre uma área de 50m²
G: Escudo muito resistente que cobre uma área de 100m²
- Panela automática: uma panela que funciona a base de
eletricidade e luth, é só pôr o que você quer cozinhar dentro e
esperar.
- Pílula de adrenalina: Pílulas que dão +4 em constituição, força e
destreza por 5 minutos, porém causam 1d10 de dano por uso.
- Pílula de oxigênio: Ao ser ingerida libera gradualmente por 5
minutos oxigênio para o seu organismo.
- Rádio portátil: “Rádio” é meio arcaico, é um dispositivo de
comunicação a longa distância, por ser portátil ele só funciona
dentro da órbita de um planeta.
- Saco de dormir: Um saco de dormir com cobertura térmica para
que você não precise dormir no frio... Ou no calor intenso.
- Sintetizador: Um dispositivo para que misturas químicas ou
bioquímicas possam ser sintetizadas.
- Spray reparador: Uma lata com um spray reparador, uma
substância feita a partir de células tronco sintéticas que podem
reparar feridas, cada uso gasta 1/6 da lata de spray e cura 1d8 da
vida perdida, o valor do gasto aumenta dependendo do quão
grande for a ferida curada.
Armas brancas:
Rapture: Uma pistola simples com um tambor e 6 balas.
Black Dragon: Uma pistola que atira duas balas por tiro, com pente
de 12 balas.
Kitbash: Uma pistola blaster de baixa intensidade com 10 balas no
pente.
Armas brancas:
Blubird: Uma pistola simples com tambor de 4 balas.
Bluboy: Uma pistola comum com um cartucho de 12 balas.
Armas brancas:
Vales Ghost:
Uma pistola
comum feita no
planeta Vold,
comporta 10 balas.
Hellstorm: Um rifle pesado feito pelos Griser, comporta 6 balas no
tambor.
Death Punch: Uma manopla dos Griser, usado pelo mais alto
escalão do exército Griser.
Explosivos: Explosivos são pequenos ou medianos dispositivos
que geram uma explosão ou algum efeito em área, existem
diferentes tipos de explosivos e se você procurar no lugar você
pode acabar achando alguns bem interessantes.
Couro de Atroz (I, II): Armadura feita com pele de atroz, é leve e
resistente a alguns ataques.
Colete Kevlar (I, II): Colete feito de um polímero vindo da Nova
Terra, bem resistente contra balas.
Armadura: Liga de titânio (I, II, III): Uma armadura pesada de fibra
de titânio muito resistente, porém as vezes restringe movimentos.
Armadura: Fibra de carbono (I, II, III): Uma armadura leve, porém
resistente como diamante (literalmente), é resistente e não restringe
muito os movimentos.
Roupa de camuflagem: Uma roupa feita pelos Ripitilien para
espionagem e furtividade, possui um mecanismo de camuflagem
que o personagem translúcido.
Roupa de mergulho: Uma roupa feita para mergulho em altas
profundidades, comporta uma mochila de O2 vendida
separadamente e uma entrada para respirador conectado a um
veículo, porém sem nenhuma das opções, possuí um sistema de
emergência de oxigênio que dura 30 minutos.
Traje anti-vácuo: Um traje feito para sobrevivência no vácuo do
espaço, comporta uma mochila de O2 vendida separadamente e
uma entrada para respirador conectado a um veículo, porém sem
nenhuma das opções, possuí um sistema de emergência de
oxigênio que dura 30 minutos.
Traje de sobrevivência geral: Um traje equipado com sistemas de
sobrevivência para temperatura, toxicidade, pressão da gravidade,
entre outros fatores mortais encontrados em um planeta é
carregado com partículas de Nitrogênio e quando totalmente
carregado seus sistemas funcionam por 24 horas.
Jetpack: Uma mochila com propulsores que funcionam por 1d6
rodadas.
Máscara de filtragem: Uma máscara que filtra partículas tóxicas da
sua respiração.
Escudo de Luth (Tenkede): Um escudo de energia azul que
protege seu corpo inteiro.
Escudo de Luth (Griser): Um escudo de energia vermelho que
protege seu corpo inteiro.
*Estado Mental:
Seu personagem começa o jogo com 100% de estado mental, ou se
for de sua escolha, ele começa com um valor mais baixo e um buff
em qualquer atributo, exceto Mentalidade, dependendo do quanto
você tiver sacrificado sua saúde mental para isso:
75% de saúde mental= +2 em 1 atributo
74%-50% de saúde mental= +4 em 1 atributos
49%-25% de saúde mental= +6 em 2 atributos
24%-01% de saúde mental = +8 em 2 atributos
A saúde mental de seu personagem determina medos, traumas e
gatilhos emocionais do personagem que devem ser mostrados no
RP (roleplay), a partir da interpretação do jogador e alguns terão
efeitos negativos em seus atributos ou perícias, criando
desvantagens em alguns testes.
Perdendo saúde mental:
Quando eventos traumáticos relacionados aos personagens
acontecem é pedido um teste de mentalidade para determinar se o
jogador terá força mental de lidar com esse trauma ou não, caso
ocorra falha nesse teste, ou em alguns casos mesmo com o
sucesso, os personagens determinados perdem uma porcentagem
de sua saúde mental. Danos muito grandes à saúde mental
geram traumas permanentes. Se sua saúde mental chegar a 0%
o personagem enlouquece e será interpretado pelo mestre a
partir daquele momento.
Traumas:
Ao chegar a menos de 50% de saúde mental, o personagem
ganhará um trauma permanente que mudará a forma como ele se
comporta, afetando ou não seu combate ou seus atributos. Um d20
será rolado para definir o trauma do personagem.
Recuperando saúde mental:
Em alguns momentos de companheirismo, solidariedade e
compaixão podem ser o suficiente para que seu personagem
recupere uma certa porcentagem de saúde mental e dormindo
recupera 5% de sanidade em uma noite bem dormida.
*Classe: Parabéns, você chegou ao nível 4, agora você pode
escolher a sua classe e subclasse, que contará com upgrades e
habilidades para o seu personagem, que começarão a utilizar de
Pontos de Habilidade (PH), baseados em sua mentalidade, cada
jogador começa com 1d6 de PHs, assim você pode escolher 2 das
4 habilidades disponíveis para cada subclasse.
Combatente:
Soldado: +4 em Força, +1 em “Luta” e “Atletismo”:
- “Chamado do Dever”: Inspira seus companheiros com um
discurso motivacional para a luta dando vantagem em todos
os testes de combate. (2 PH)
- “A Guerra Nunca Muda”: Você leva 10% menos dano de
sanidade em qualquer situação que envolva morte. (Passivo)
- “Chuva de Bala”: O dano da ação “burst” é dividido pela
metade para um segundo alvo que esteja próximo. (2 PH)
- “Cartucho na Mão, Inimigo no Chão”: Você pode recarregar
sua arma como ação livre. (1 PH)
Assassino: +4 em Destreza, +1 em “Furtividade” e “Pontaria”:
- “Quando Você Menos Esperar”: Ataques desprevenidos
causam 2x o valor do dado de dano. (Passivo)
- “Atirador de Elite”: Pode dar um certo crítico gratuito por
combate. (5 PH)
- “Fio da Navalha”: Ataques com lâminas possuem +4 de dano
e causam sangramento. (Passivo)
- “Mãos Letais”: Golpes desprevenidos desarmados agora
também causam 2x mais dano, e podem ser letais. (3 PH)
Tanque: +4 em Constituição, +1 em “Bloquear” e “Fortitude”:
- “Parede Ambulante”: Você serve de cobertura parcial para
seus aliados. (Passivo)
- “Pele de Ferro”: Você toma ¼ a menos de dano. (Passivo)
- “Investida’: Você pode investir contra seus adversários,
derrubando 2 deles e causando dano à 1 dos 2. (4 PH)
- “Mão Pesada”: Armas corpo a corpo possuem + 3 em seu
dano. (3 PH)
Suporte:
Suporte Técnico: +4 em Inteligência e +1 em “Mecânica” e
“Tecnologia”:
- “Eletricista”: O risco de levar um choque consertando algo
agora é nulo. (Passivo)
- “Construção da Destruição”: Você possui vantagem em
reparos. (Passivo)
- “PC da Xuxa”: Com um teste de “Tecnologia” você pode
melhorar algo em um dispositivo eletrônico. (2 PH)
- “Na dúvida improvisa”: Você consegue fazer uma arma de
uso único como ação livre usando peças aleatórias. (2 PH)
Médico de Combate: +4 em Inteligência e +1 em “Curar” e
“Biologia”:
- “Ambulância”: Curar um aliado ou a si mesmo é uma ação
livre. (Passivo)
- “Especialista em Veneno”: Não precisa de antídoto para
curar veneno, apenas de um kit de primeiros socorros.
(Passivo)
- “Bem remendado”: Se você tiver salvo uma pessoa de
“morrendo” essa pessoa tem suas 3 rodadas de morrendo
resetadas. (Passivo)
- “Heróis Nunca Morrem”: Após salvar uma pessoa de
“morrendo”, inspira a pessoa e lhe da vantagem em testes de
combate. (6 PH)
Suporte Combatente: +4 em Destreza e +1 em “Pontaria” e
“Analisar”:
- “Fogo Supressor”: Pode gastar uma ação para suprimir um
inimigo que esteja em cobertura, impedindo que ele realize
uma ação por 1 turno. (3 PH)
- “Ponto Fraco”: Teste de Analisar como ação livre para
identificar uma fraqueza no inimigo. (2 PH)
- “Pega Eles”: Seus ataques corpo a corpo e desarmados que
tiverem resultados bons atordoam o inimigo por 1 rodada. (2
PH)
- “Cai Dentro”: Você pode usar um teste de Carisma para
provocar um inimigo para que ele concentre os ataques em
você. (3 PH)
Intelectual:
Cientista: +4 em Inteligência e +1 em “Biologia” e “Química”:
- “Genética de combate”: É capaz de fabricar Alterações
genéticas temporárias, que duram uma cena de combate. (5
PH)
- “Quimtec”: Criação de armas e itens misturando química
com tecnologia. (Passivo)
- “Pesquisa avançada”: Para pesquisas genéticas e químicas
avançadas não serão necessários tantos utensílios de alto
calibre. (Passivo)
- “Seleção Natural”: Você joga “Sobrevivência” com
inteligência e você consegue usar sua inteligência para se
adaptar a situações difíceis. (4 PH)
Detetive: +4 de Inteligência e +1 em “Investigação” e
“Análise”:
- “Elementar Meu Caro...”: Testes de Investigação possuem
vantagem para situações de investigação. (Passivo)
- “Análise Perfeccionista”: Vantagem em testes de “Análise”.
(Passivo)
- “Detetive Virtual”: Vantagem em testes de “Tecnologia”
quando estiver procurando ou tentando acessar algum arquivo
encriptado. (2 PH)
- “Pressionar pra conquistar”: Vantagem em testes de
“Intimidação” e “Diplomacia” em situações de interrogatório. (3
PH)
Acólito: +4 em Mentalidade e +1 em “Misticismo” e
“Conhecimento”:
- “Mística de Combate”: Poderes místicos agora causam um
dado a mais de dano. (Passivo)
- “Escuridão Prolongada”: Efeitos dos poderes Místicos duram
por mais rodadas. (Passivo)
- “Podeeeer Ilimitaaaado”: Ganham mais PP (Pontos de
Poder) por uma cena de combate. (4 PH)
- “Escuridão Crescente”: Ganha 2 habilidades místicas apenas
com um “upgrade” (Passivo)