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BESTIÁRIO DESEJADO
CRIADOR: Jhonatan Samuel | Jhon Akachia.
Agradecimentos: Aster, Chico, Diego, Garmin, Glenda, Herikki, Hiu, Huni, Lucy, Mob, Myev, Nico,
Ronan, Salys.
Referência e créditos: @BuildsOPRPG - Mesmo criador de “O Catálogo Macabro”.

1
TABELA DE ATUALIZAÇÃO
- Novas criaturas: Bela Dama, Carniçal do Zapp, Conhecido, Ente
Parasita, Ente Perfeito, Ente Quebrado e Lembrança.
- Nova sessão de relíquias.

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BUFFS E NERFS
- Nerf no “Socão” da A Criação: de 6d12+25 de Energia para 5d10+20 de
Energia
- Buff na Percepção da A Criação: De 10 para 20.
- Nerf na Passiva “Força do Impacto” da A Criação: de 3d12+20 Impacto
para 3d8+15 Impacto.
- Nerf no PV das Aves do Terror: De 120 para 80.
- Nerf na quantidade de vezes de ataque das Aves do Terror: De dois para
uma vez.
- Nerf na defesa do Alternado: De 38 para 35.
- Buff na VD do Catalisador: De 160 para 200.
- Buff no NEX de imune do Catalisador: De 50% para 55%.
- Nerf no PV do Catalisador: De 375 para 300.
- Nerf na habilidade “Meu Verdadeiro Eu” do Catalisador: Ele não dará mais
três ataques quando chegar nesse modo.
- Buff no elemento do Catalisador: Agora ele tem Enigma do Medo.
- Buff na habilidade “Regeneração de Morte” do Catalisador: Agora terá
uma segunda etapa, quando ativar a habilidade “MEU VERDADEIRO EU”
ela irá sofrer em vez com dano balístico será cortante, e a Cura Acelerada
igual a 40.
- Nerf na habilidade “Abraço Espinhento” do Catalisador: de 12d6+12
Perfuração para 10d6+8 Perfuração.
- Nerf na habilidade “Quero Sangue” do Catalisador: de 5d10+10 Perfurante
para 3d10+10 Perfurante e colocado distância limite.
- Nerf na habilidade “Hora de Dormir” da Bela Dama: De ação de movimento
para padrão.
- Nerf na RD do Chiado: De 50 contra tudo para 40 contra tudo.
- Buff no “Chicotada Chiada” do Chiado: agora ataca duas vezes.
- Buff no “Substância do Insuportável” do Chiado: de 5d10 Perturbação +
2d6 Mental para 5d10+10 Perturbação + 2d6 Mental.
- Nerf no Desejo nas Sombras do Chiado: Agora pode fazer ele perder -5
na defesa quando resolvido.
- Buff na margem de ameaça do Chorro: De 20 para 19.

3
- Nerf no teste de ataque e quantidade de vezes de ataque da “Mordida” do
Chorro: de 2d20+10 para 2d20+7, e a quantidade de 2 vezes para apenas
1.
- Buff na VD do Erro Fatal: de 240 para 260.
- Buff na habilidade “Chão Elétrico” do Espécime 5: de 2 rodadas para 4
rodadas e dano de 3d6 de Energia para 3d6+5 de Energia.
- Correção na habilidade da Espécime 8: Agora será livre a ação após o
ataque, e agora em vez de um teste de Reflexo será FOR+Luta contra o
dela.
- Buff na habilidade “Enraizar com Palavras” da Floraria: Agora se falhar no
teste causa mais a condição de Alquebrado.
- Buff na habilidade “Por que me odeiam?” da Floraria: Agora ela causará
dano 3d8+10 de Conhecimento e Sangue.
- Nerf (Correção) no “Estocada” do Monocromático: Antes estava com
8d10+20 e agora está correto para ser 5d10+20.
- Buff no “Causar Dúvida” do O Leitor: Antes a DT de Vontade era 30 agora
é 40.
- Buff no “Fazer Pergunta” do O Leitor: Antes a DT de Vontade era 30
agora é 40.
- Nerf no O Leitor: Agora ele pode ter um Desejo nas Sombras.
- Buff na DT das habilidades do Petrolífero: Todas as habilidades que
tinhas 25 na DT agora se tornaram 28.
- Buff na VHS: Ganhou uma passiva chamada “Ardilosa” que pode ocultar sua
presença perturbadora quando ela quiser.

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AMEAÇAS
As ameaças são conhecidas por serem a definição de perigo dentro da realidade,
porém nos últimos anos acabou surgindo novas ameaças, sendo muitas delas do novo
elemento Sombrio, sendo criaturas muito perigosas por terem algum tipo de
determinação fora do comum, sendo criaturas mais resistentes, com maior
dificuldade de afetá-las com condições ou atacando elas.
A maior parte das criaturas desse novo elemento tem um Desejo nas Sombras,
quando resolvidas podem tirar essas características, fazendo elas perderem essa
determinação e se tornando mais fracas.
Sendo também, criaturas mais humanizadas e tendo censos na maioria das vezes,
sendo movidas pelo desejo e pura determinação para serem realizadas.
Mesmo essas criaturas tendo isso em suas essências elas são frágeis ao Medo,
podendo mesmo imunes terem condições de Medo.

5
CONHECIMENTO

6
Bela Dama 120 VD
Conhecimento Morte Sangue Medo CRIATURA - MÉDIA

Ilusões são coisas que são irreais e é uma coisa que essa criatura realmente sabe
fazer, sendo perita em várias formas para conseguir o que quer. Uma criatura que se
alimenta do puro desespero do desconhecido e conhecido, ela faz uma confusão
tentando simular a realidade, porém, ela não consegue fazer isso de forma exata,
deixando com toda certeza o que é característico dela, um pequeno mundo ilusório
da própria cabeça de suas presas, podendo caçar várias de uma vez só.
Uma de suas piores ações dentro de um sonho é forçar o seu alvo a selar um pacto
com ela, usando uma espécie de botões, se caso seu alvo aceitar ela irá poder se
alimentar de sua mente sem que precise estar em um sonho junto da presa.
A Bela Dama, também conhecida como Dama Falsa, quer observar e atormentar de
forma lenta as cabeças de seus alvos, porém, a única forma de derrotá-la é fazendo
ela estar em dois lugares ao mesmo tempo, enquanto seu alvo foge no mundo dos
sonhos da Bela Dama, os demais precisarão utilizar o ritual “invadir mente” para
fazer a Bela Dama trocar de alvo, fazendo ela vir para a realidade, enquanto ela ainda
persegue o alvo que está no mundo dos sonhos. Caso o alvo que está no mundo dos
sonhos morra, ela irá apenas sumir deixando uma marca naqueles que falharam,
deixando eles impossibilitados de sonhar novamente, impedindo que tenham bons
sonhos até derrotarem ela.

Aparência

CUIDADO COM SUA PRÓPRIA MENTE

7
Presença Perturbadora

Dano mental - 6d4+2 NEX: 50% DT: 22

Sentidos
Fortitude: 2d20+10
Percepção: 3d20+5
Reflexo: 1d20+10
Iniciativa: 1d20+15
Vontade: 3d20+15

Incorpóreo.
Percepção às Cegas.

Defesa

28

200 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

200 Conhecimento 20. Sangue e explosões Dano


Balístico, Cortes e
Impacto 10

Machucado

100

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

1 4 4 3 2

Perícias

Enganação +15
Intuição +10

8
Deslocamento 9

Reduzido 6

Habilidade e ações

EMBARALHAR SONHO. Enquanto estiver no mundo dos sonhos, a Bela dama tenta disfarçar fazendo sua
presa pensar que é um sonho como qualquer outro, a presa tem direito a um teste de Vontade (DT 22), e
quando sua presa pensa que é uma armadilha ele se embaralha impedindo que sua presa saia do sonho,
forçando o teste mais uma vez, se falhar continua no sonho, mas se passar irá sair.

O TEMPO MOSTRA COISAS. A Bela Dama tem um estilo de caça lento, e isso acaba deixando ela com o tempo
com maior sede da mente de sua presa. Na primeira semana, a Bela Dama irá mostrar sonhos maravilhosos
fazendo ela ter um +1d6 em todos os tipos de recuperação dentro do interlúdio. Na segunda semana os
sonhos serão comuns, porém, ainda será sonhos bons, dando +1d4 em todos os tipos de recuperação dentro
do interlúdio. Na terceira semana, a Bela Dama irá ser mais agressiva, e tentará oferecer seu pacto, mas irá
por um momento se lamentar de algo, tentando mostrar sentimentos ao jogador. Na quarta semana, voltará
com os efeitos da primeira semana, porém irá oferecer o pacto, seguindo os passos da habilidade “SELAR
PACTO”. Se nada de ruim acontecer até a quinta semana, ela irá forçar mais uma vez, se recusada, irá
começar a causar pesadelos, por fim forçar um descanso decrépito para sempre na mente da pessoa.

ENTRE DOIS MUNDOS. A Bela dama enquanto estiver no mundo dos sonhos é totalmente imune a qualquer
coisa, porém, quando retirada de lá perde seu sentido de incorpóreo.

PADRÃO - AGREDIR.

GARRAS. Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+15 | DANO: 2d6+8 Corte.

LIVRE - REALIDADE EM TEIAS. Bela Dama ao aparecer no mundo real ela fica extremamente estressada, e
ficará sempre com teias saindo de seus corpo, deixando todos em terreno difícil, e toda rodada todos devem
rodar Atletismo (DT 20) para anular, se caso falhar ficará “Lento” em suas teias durante 1 rodada, se caso
falhar novamente na próxima ficará “Agarrado” durante 1 rodada e ainda se manterá “Lento”.

PADRÃO - HORA DE DORMIR. Bela Dama conhece como colocar pessoas para dormir para conseguir
presenciar seus sonhos, então, toda vez que ela usar essa habilidade seu alvo terá que fazer um teste de
Vontade (DT 20), se falhar irá ficar “Inconsciente” e se passar irá ficar “Alquebrado”.

COMPLETA - SELAR PACTO. A Bela dama após estar vendo que os resultados de seus sonhos estar dando
bem, ela tentará forçar um pacto, o jogador deve rodar um Vontade com -2d20 (DT 25), se caso selado com
uma resposta afirmativa do jogador, o jogador toda vez que escolher dormir mesmo que estejam em um
lugar de luxo irão dormir como se fosse um local decrépito, fazendo o personagem ficar com sono toda as

9
vezes que for dormir (página 293).

Enigma do Medo. A Bela dama é um ser que é impossível de ser combatido dentro do mundo dos sonhos, por
isso, deve-se fazer um ritual de “invadir mente” para fazer a Bela dama sair do sonho que está
atormentando e iniciar o combate na vida real. (Quando seu enigma é resolvido perde sua imunidade e seu
sentido de incorpóreo.)

10
Conhecido 300 VD
Conhecimento Energia Medo CRIATURA - GRANDE

Descrição dela

Aparência

Presença Perturbadora

Dano mental - NEX: DT:

Sentidos
Fortitude: 3d20+20
Percepção: 4d20+20
Reflexo: 3d20+20
Iniciativa 3d20+20:
Vontade: 4d20+20

Percepção às Cegas.
Visão no Escuro.

11
Defesa

42

0 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

Machucado

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

3 4 4 4 3

Perícias

Deslocamento

Reduzido

Habilidade e ações

12
Estalos 40 VD
Conhecimento CRIATURA - MINÚSCULA

Sobre o cair da noite e o silêncio da madrugada, os físicos respondem sobre um


acontecimento de dilatação de móveis, que acontecem principalmente pela
diminuição da temperatura ambiente, que causa os famosos “estalos”. Quando
criança ouvi uma história de minha avó, essa história em específico relacionava os
estalos com os barulhos causados na madrugada, eu por outro lado ao escutar aquilo
ficava tão assustado que quando escutava eu não conseguia dormir.
Essa criatura é uma causa do medo vindo desses barulhos, porém, os Estalos são
criaturas que causam o sentimento de medo intenso fazendo que os seus alvos
percam suas sanidades e enlouqueça pouco a pouco durante as noites, esse sons
provoca insônia e fatores que impeça a capacidade de dormir, fazendo seu alvo ficar
exausto.

Aparência

OS ESTALOS SÃO SEU MAIOR PROBLEMA

Presença Perturbadora
Dano mental - 3d6 NEX: 30% DT: 20

Sentidos
Fortitude: 1d20+5

13
Percepção: 3d20+10
Reflexo: 2d20+5
Iniciativa: 2d20
Vontade: 3d20+15

Incorpóreo.

Defesa
18

60 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


60 Conhecimento 10. Sangue -
Balístico, Cortes e
Impacto 5

Machucado
30

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

2 0 4 3 1

Perícias
Furtividade + 10

Deslocamento 9
Reduzido 6

Habilidade e ações

INSÔNIA. Estalos quando atacam, além deixar um ser em uma condição de medo chamada
“Abalado”, eles deixam seus alvos com insônia impedindo que durmam.

SOBRE A MADRUGADA. Normalmente os Estalos sempre são difíceis de perceber durante a batalha,
então, toda vez que for atacar ele terá que rodar Percepção batendo sua defesa (DT 18)
independente se for ritual ou outros ataques. (Incorpóreo é apenas para passar paredes)

14
ESTRALAR - Curta distância

TESTE: 3d20+10 | DANO: 1d8+1 Sanidade.

15
Floraria 160 VD
Conhecimento Sangue CRIATURA - MÉDIA

Uma criatura com uma aparência de uma mulher que consegue exalar um cheiro com
suas flores espalhadas por seu corpo, sua aparência por algum motivo não é
assustadora, porém, muito versátil para a captura de presas como os humanos
machos. Usando suas flores atraem com um cheiro bom e doce que facilita na
captura da presa, quando consegue fazer sua presa morder sua isca, a leva até uma
árvore onde lá prende ela com raízes e depois faz a presa ter total atenção nela, assim
ela começa a sugar toda a sanidade de sua presa e depois o corpo sem vida serve
para adubar suas plantas.
Quando se trata de outras mulheres a Floraria as elimina sem nenhuma piedade,
porém, se estiverem acompanhadas por um homem, Floraria será pacífica até
conseguir capturar sua presa com sutileza.
Uma história diz que “Floraria é uma mulher muito carente, e quando acha sua presa
faz suas memórias ficarem juntas a dela. Outras histórias dizem que ela se alimenta
dessa sanidade, e o corpo ainda permanece com vida e depois sendo puxado com
raízes para a terra.”
Porém, mesmo depois dessas diversidades predatórias a Floraria tem um outro
propósito, onde é constante usada para essa função, mesmo sendo extremamente
perigoso. Essa função é cultivar plantas do Outro Lado, que são usadas para fazerem
itens ou rituais específicos, ela quando está só irá cuidar pela eternidade de suas
plantas, porém, com a interferência humana irá tentar proteger com sua vida.

Aparência

16
A JARDINEIRA NÃO É UMA PESSOA

Presença Perturbadora
Dano mental - 6d4 NEX: 45% DT: 25

Sentidos
Fortitude: 2d20+15
Percepção: 4d20+15
Reflexo: 2d20+10
Iniciativa: 2d20+10
Vontade: 4d20+15

Cura Acelerada.
Faro.
Visão no Escuro.

Defesa
38

280 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

17
280 Conhecimento 20, Sangue Fogo
Balística, Corte e
Impacto 10.

Machucado
140

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

2 3 4 4 2

Perícias
Todas PRE + 15

Deslocamento 12
Reduzido 8

Habilidade e ações

MEU AMOR. Todo homem perde -2d20 em testes de resistência contra ela.

REGENERAÇÃO DE SANGUE. Floraria tem Cura Acelerada igual a 20. Ele perde esta habilidade quando é
molhada ou regada.

PADRÃO - AGREDIR.

CHICOTE DE ESPINHOS - Corpo a corpo 2x

TESTE: 3d20+20 | DANO: 3d8+10 Perfuração.

MOVIMENTO - CHEIRO DOCE. Floraria irá escolher um alvo do sexo masculino e tentará usar o cheiro de suas
flores para deixar esse alvo “Fascinado” nela durante uma rodada, o alvo pode usar Vontade (DT 25) para
resistir.

MOVIMENTO - ENRAIZAR COM PALAVRAS. Em uma voz calma e relaxante, Floraria ordena as raízes presentes
no chão ou ao redor a enrolarem em um alvo específico (as raízes têm Defesa e PV igual a 20), o alvo tem
direito a um teste de Reflexo (DT 30) para esquivar e não ficar com a condição, mas se caso falhar perderá
a rodada, e ficará “Alquebrado” até o próximo descanso, e para não ficar “Agarrado” terá que rodar
Atletismo (DT 25).

MOVIMENTO - ORDENAR COM CARINHO. Escolhendo um alvo em específico faz ele obedecer qualquer tipo de

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ordem, menos ataques ou conjurar rituais para ataques, mas pode conjurar rituais de debuffs, o alvo tem
direito a fazer um teste de Vontade (DT 30) para resistir.

PADRÃO - ENVOLVER EM AMOR. Olhando para algum ser em específico faz esse ser ficar eufórico, fazendo
ele ganhar +1d20 em todo teste que for fazer, porém ele não consegue atacar a Floraria até ele passar no
teste de Vontade (DT 25) perdendo também o d20.

PADRÃO - PÓLEN TRANQUILIZANTE. Soltando particular no ar de flores em seu corpo, faz todos os alvos em
uma curta distância sentirem o cheiro, todos têm direito a um teste de Fortitude (DT 25) quem falhar irá
adormecer e quem passar apenas sentirá uma leveza no corpo deixando os alvos com“Leseira”.

PADRÃO - SEDUZIR. Alterando sua aparência para uma bela mulher, Floraria irá fazer um alvo masculino
ficar apaixonado profundamente nela, impedindo do alvo fazer qualquer outra ação, o alvo tem direito a um
teste de Vontade (DT 25) o deixando “Fascinado” até o final da cena.

PADRÃO - BEIJO DRENANTE. Floraria em alcance adjacente irá dar um beijo em um alvo masculino, causando
3d4+5 de Sangue onde o dano causado irá recuperar de PV dela, o alvo precisa fazer um teste de Fortitude
(DT 25), caso falhe fará o alvo adormecer ficando “Inconsciente”, para sair ele precisa passar no teste, além
de que o alvo estará “Envenenado”.

COMPLETA - POR QUE ME ODEIAM?. Chorando com desespero ela faz todas as raízes saírem da terra em
formato de estacas de puro Conhecimento e Sangue, todos em curta distância devem rodar Vontade (DT 30)
para tomar o dano pela metade e ignorar as condições, mas aqueles que falharem recebem 3d8+10 de
Conhecimento + 3d8+10 de Sangue e quem for acertado estará “Atordoado” e “Frustrado”.

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Lembrança 60 VD
Conhecimento Sombrio CRIATURA - MÉDIA

Descrição dela

Aparência

Presença Perturbadora

Dano mental - NEX: DT:

Sentidos
Fortitude:
Percepção:
Reflexo:
Iniciativa:
Vontade:

Visão na Penumbra.

Defesa

20
0 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

Machucado

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

Perícias

Deslocamento

Reduzido

Habilidade e ações

21
Projecionista 120 VD
Conhecimento Morte CRIATURA - MÉDIA

Uma criatura que é possível apenas com interferência de ocultistas muito


habilidosos, capazes de fazer um ritual de transformação que faz aquele que estiver
no símbolo começar a tomar conta de todo o conhecimento que há naqueles sigilos
utilizados no ritual, os gritos de agonia misturados a risos medonhos podem sair da
boca da “oferenda” até que ela acaba transcendendo e se tornando uma criatura que
passa sua vida em uma luz que ofusca quem é atingido, essa luz caso for colocada
em uma parede pode se ver um filme da vida de quem foi transformado.
Essa criatura normalmente é instável por ainda estar com lembranças de quem
realmente era antes de se tornar aquela criatura, porém, o Outro Lado não permite
que o desejo no caso o elemento Sombrio adentre essa forma de vida fazendo ela não
ter a possibilidade de voltar ao normal, se tornando aquela criatura pelo resto da vida.

Aparência

E
LE JÁ FOI COMO VOCÊ

Presença Perturbadora
Dano mental - 5d6 NEX: 30% DT: 20

22
Sentidos
Fortitude: 2d20+10
Percepção: 3d20+10
Reflexo: 2d20+5
Iniciativa: 2d20+5
Vontade: 3d20+10

Percepção às Cegas.

Defesa
28

250 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


250 Conhecimento 30, Sangue e Fogo Controle mental e
Balístico, Cortes, Enganação
Impacto 15

Machucado
125

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
2 4 3 3 2

Perícias
Atletismo + 10

Deslocamento 9
Reduzido 6

Habilidade e ações

SOU EU?. Toda rodada ele terá que rodar Vontade, se caso ele não bater DT 25 ele não atacará perdendo a
rodada. Essa passiva será desativada quando ele estiver machucado.

TRAÍDO. Caso um jogador seja ignorado por ele, esse mesmo jogador o ataca na rodada dele ou com uma
ação fora da rodada dele, o Projecionista irá usar como uma ação livre “Hora do Show” e irá desferir um
“Esmurrar” no alvo mais próximo.

23
PADRÃO - AGREDIR.

ESMURRAR. - Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+15 | DANO: 2d10+15 Impacto.

LIVRE - HORA DO SHOW. Uma vez por rodada, após receber uma quantidade de dano de 50 pra cima, ele irá
brilhar e com sua cabeça de projetor, e ele irá fazer seus alvos perderem -5 na defesa (acumulativo), além
de causar um grande dano de 2d4 Mental, para anular o dano de sanidade todos têm direito a um teste de
Vontade (DT 25), não podendo ignorar as demais coisas.

REAÇÃO - ILUMINAR. Toda vez que recebe um ataque adjacente pode usar sua reação para cegar o alvo
colocando a condição “Cego” até o alvo sair do alcance adjacente. Se ficar 2 rodadas perto dele ficará cego
permanentemente.

REAÇÃO - OLHO NO LANCE. Após atacar ele com “ESMURRAR”, o Projecionista poderá gastar sua reação
para pegar o alvo e lançar em outro, o alvo pode rodar Acrobacia (DT 20) para se manter de pé, se falhar o
outro alvo terá que rodar Reflexo (DT 25), tentando deixar os alvos caídos, se os dois falhar irão receber
3d10+10 de Impacto.

MOVIMENTO - ATROPELAR. O Projecionista dando uma forte investida contra seus alvos, se caso acertar
causará 4d6 de dano de Impacto, podendo esquivar rodando Reflexo (DT 25).

PADRÃO - CLARÃO DO PROJETOR. Em uma distância de 9 metros e uma área de cone, um forte feixe de luz
sairá do projetor causando 4d8+10 de Conhecimento, rodando Fortitude (DT 20) toma metade.

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ENERGIA

25
A Criação 340 VD
Energia Sombrio Medo CRIATURA - GRANDE

Uma criatura artificial trazida para favorecer desejos de cientistas malucos em criar a
forma de vida perfeita. Esses cientistas que brincam de Deus acabam percebendo
que criaturas são normalmente feitas a partir do medo, porém essa criatura ela vem a
partir do puro desejo de querer o caos, tornando ele protetor e inevitável.
A criação é uma criatura de 3 metros e meio, sendo extremamente agressiva e
ofensiva dentro e fora de combate. Tendo a facilidade de carregar toneladas e
toneladas usando apenas a força, pois seus braços são impossíveis de serem
arrancados como suas pernas, pela grande força magnética que impede que seus
membros sejam separados de seu corpo. Sua principal fraqueza é o baralhamento de
conhecimento que existe em seu córtex cerebral, e também seu córtex normalmente
apresenta erros constantes, porém, quando removido ela acaba se tornando
literalmente uma criatura que irá atacar tudo que se mexa, sendo impossível de ser
parada ou contida normalmente.
Sua principal característica é o seu grito logo a seguir um ataque feroz dela, sendo
capaz de derrotar um titã de sangue com facilidade e sem problemas.

Aparência TOKEN

NÃO SE MOVA, ELE NÃO PODE TE VER…, É O QUE


ACREDITAM

Presença Perturbadora

26
Dano mental - 10d6+10 NEX: 95% DT: 40

Sentidos
Fortitude: 5d20+25
Percepção: 3d20+20
Reflexo: 3d20+20
Iniciativa: 3d20+25
Vontade: 3d20+20

Faro.
Percepção às Cegas.
Visão no Escuro.

Defesa
55

600 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


600 Energia 70, Balístico, Conhecimento Dano/Condições
Corte, e Perfuração
60

Machucado
300

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

3 5 3 3 5

Perícias
Todas +20

Deslocamento 12
Reduzido 8

Habilidade e ações

CARREGANDO. Todo ataque que A Criação fizer ela precisa fazer um teste de Tecnologia (DT 30) para
conseguir programar e não desligar durante 1 rodada. (Quando seu Enigma for realizado ela perde essa

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passiva.)

FORÇA DO IMPACTO. Toda vez que acertar um alvo ele irá sair voando por 10 metros, se acertar uma parede
causará +3d8+15 Impacto.

VISÃO DE OUTRO MUNDO. A Criação sempre terá um tipo de visão usada como lanterna que emite uma luz
vermelha, onde for apontada irá revelar automaticamente quem estiver furtivo ou camuflado.

PADRÃO - AGREDIR.

SOCÃO. Corpo a corpo x2

TESTE: 5d20+35 | DANO: 5d10+20 Energia.

REAÇÃO - GRITAR E AVANÇAR. Ao receber um dano crítico de algum jogador, ela irá gastar sua reação para
avançar neste jogador e tentará agarrá-lo, ele precisa fazer um teste de Reflexo (DT 35 anula), se caso
falhar além de estar agarrado ela soltará uma descarga de paralisia, o jogador deve agora rodar Fortitude
(DT 35 anula), se caso o alvo falhar ficará também paralisado.

MOVIMENTO - ENCURRALAR. A Criação tentará agarrar um alvo e lançar em uma parede tentando deixar o
alvo caído, o alvo tem direito a um teste de Reflexo (DT 40 Anula) se o alvo falhar ele irá ficar caído e ela na
próxima rodada irá avançar nesse alvo deixando ele flanqueado.

PADRÃO - DERRUBADA CRIATIVA. A Criação irá avançar em seu alvo e efetuará uma ação para derrubar o
alvo, o alvo precisa fazer um teste de FOR+Luta contra ela, se o alvo falhar ela irá derrubá-lo e se ninguém o
tira de baixo dela usando novamente FOR+Luta até a próxima rodada dela, ela irá deferir 2 “socão” em
sequência, se o alvo entrar em morrendo em um desses ataques ela irá finalizá-lo.

COMPLETA - MARCADO PELA CRIAÇÃO. O alvo marcado por ela irá perceber que os seus olhos ficaram
vermelhos e todos os ataques serão direcionados a esse alvo com +2d20 nos ataques, até ele morrer ou a
Criação, se o alvo cair e ficar inconsciente ela o finalizará. (Se caso essa habilidade for ativa fora de batalha
e depois iniciar a batalha, ela ainda estará ativa).

Enigma do Medo: A Criação tem vários erros, mesmo sendo extremamente poderosa, quando um desses
erros acontecer alguém deve remover o córtex cerebral dela usando Tecnologia (DT 35), fazendo ela perder
a imunidade a dano e passiva carregando.

Desejo nas Sombras: Ela não tem desejos nas sombras, impedindo que sua resistência seja diminuída.

28
Alternado 220 VD
Energia Sangue CRIATURA - GRANDE

Criado a partir de uma crença e mentiras que se tornaram verdades, uma história
vinda de um lugar na Rússia, para ser exato em uma cidade chamada Mandela. A
história era vinda a partir de uma pequena série chamada “The Mandela Catalogue”
por se tratar de algo inovador e principalmente aparentar ser bem perto da realidade
o medo das pessoas fizeram que essas coisas chamadas “Alternados” se tornassem
não apenas reais no mundo, mas também, ser uma das criaturas mais irritantes de se
enfrentar, por serem extremamente sádicas e controversas com a situação e serem
igualmente brutais com suas vítimas, repetindo frases sem sentido, com apenas o
intuito de fazer suas vítimas se matarem o mais lento possível. Elas poderiam ser
chamadas até mesmo de “conhecidos“, mas essa é uma outra criatura que tem
tendências maiores.

Aparência

TUDO VALERÁ O RISCO

Presença Perturbadora
Dano mental - 4d8+15 NEX: 75% DT: 30

29
Sentidos
Fortitude: 4d20+20
Percepção: 4d20+15
Reflexo: 2d20+10
Iniciativa: 2d20+15
Vontade: 4d20+20

Visão na Penumbra.

Defesa
35

340 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


340 Energia 20, Balístico, Conhecimento Enganação
Cortes, Perfuração,
15

Machucado
170

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

2 4 2 4 4

Perícias
-

Deslocamento 9
Reduzido -

Habilidade e ações

PASSIVA - PEGAR EMPRESTADO. Quando o Alternado matar um alvo ele poderá pegar a aparência dessa
pessoa fazendo todos os seus aliados terem -2d20 em todos os testes contra ele.

PADRÃO - AGREDIR.

30
GARRAS ERRADICAS. Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+25 | DANO: 4d8+20 Energia.

LIVRE - NADA VALE O RISCO. Aparecendo na vista de um alvo por um momento e depois dizendo sua frase
“NADA VALE O RISCO nome do jogador”, o alvo precisa fazer um teste de Vontade (DT 30), se falhar perder -
2 de Sanidade.

MOVIMENTO - SUGESTÃO DE BATALHA. Quando Alternado estiver na presença de alguém que está com a
condição “Tudo Vale o Risco” irá oferecer duas alternativas ao seu alvo, uma que o beneficiará e a outra que
trará um malefício a ele, rodando 1d2 para ver qual das alternativas será escolhida, deixando a sorte
escolher.

MOVIMENTO - TROCAR A APARÊNCIA. O Alternado irá de repente após seu ataque contra um alvo trocar de
aparência com ele. Todos os alvos que vão desferir um ataque no Alternado terá -2d20 em qualquer teste de
ataque.

PADRÃO - TUDO VALE O RISCO. Fará um alvo escolhido para o ver como um de seus aliados, fazendo o alvo
desacreditar em quem é o verdadeiro, o alvo tem direito a um teste de Vontade (DT 30), se falhar deixará o
alvo com a Condição “Tudo Vale o Risco”.

PADRÃO - INFILTRAR NO GRUPO. O Alternado irá se metamorfa e irá ficar perto do grupo se aparentando
ser alguém do grupo, todos os integrantes têm direito a um teste de Percepção (DT 35) para o ver vindo até
o grupo. Antes disso realmente acontecer ele irá sequestrar um integrante do grupo e deixará ele preso em
algum canto, como por exemplo uma sala pequena. Quando o Alternado estiver dentro do grupo, aqueles
que acharem suspeito devem rodar Intuição (DT 35), se falhar irá pensar que é apenas coisa da sua cabeça,
e se passar irá perceber a diferença e o combate será iniciado.

31
Espécime 1 80 VD
Energia Conhecimento CRIATURA - ENORME

Espécime 1… Uma criatura realmente muito interessante, porém, suas capacidades


de reciclar e aprimorar podem ser um problema com o aumento de lixo ao redor do
mundo. A espécime 1 sempre emite uma fraca onda de luz que pode ser considerada
conhecimento puro, ela se aprimora e melhora até que seu córtex cerebral comece a
entender sua própria existência e capaz de formular palavras e frases completas em
diferente línguas, sem ao menos ter sido introduzido em algum tipo de ensino, a
espécime 1 é algo que queremos e fazemos para o aprimorar, mas ainda sim não é a
versão que queremos. Mesmo com a capacidade de criar outros espécimes menores
diferente dela, onde são mais inteiros e capacitados para fazer trabalhos que
normalmente iremos precisar de mais pessoas trabalhando, mas com as “crias” da
espécime 1 que colocamos o codinome de “espécime 0”, não precisamos nos
preocupar com relação a confiança de funcionários.

Aparência

A
CRIAÇÃO QUE CRIA

Presença Perturbadora
Dano mental - 3d10 NEX: 30% DT: 15

32
Sentidos
Fortitude: 2d20+10
Percepção: 3d10+10
Reflexo: 1d20+5
Iniciativa: 2d20+10
Vontade: 3d20+10

Defesa
24

150 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


150 Energia 20, Balístico, Conhecimento -
Cortes e Perfuração
10

Machucado
75

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

1 2 4 3 2

Perícias
-

Deslocamento 6
Reduzido 4

Habilidade e ações

PADRÃO - AGREDIR.

PERFURAR - Corpo a corpo 2x

TESTE: 2d20+10 | DANO: 2d6+5 Perfuração.

REAÇÃO - PUXAR DE VOLTA. Após usar “Criar e Lançar”, depois de duas rodadas ele irá puxar a lança
novamente para suas mãos sua lança junto de todos os itens grudados nela, e em sua rodada irá utilizar
“Reciclar”, porém, para cada item será adicionado +1d8 de cura.

33
LIVRE - RECICLAR. Ao pegar destroços e fundir ao corpo ela recupera 3d8 de vida.

MOVIMENTO - CONHECENDO PERÍMETRO. Olhando e observando seus inimigos, ela cria uma tática focando
ataques mais precisos em alvos específicos, podendo fazer que sua lança puxe inimigos próximo a um raio
de 6 metros da lança lançada.

PADRÃO - MOSTRAR CONHECIMENTO. Ela irá iluminar acendendo o seu interior e todos vão tomar 2d10+5 de
Conhecimento + 3d6 de Sanidade.

PADRÃO - CRIAR E LANÇAR. Usando o magnetismo de seu corpo, a Espécime 1 cria uma lança capaz de ser
arremessada, o alvo tem direito para fazer um teste de Reflexo (DT 25) para ignorar a lança, se falhar irá
receber 3d6+5 de Perfuração e todos os itens metálicos desse alvo escolhido serem juntados na lança, e
para tirar os equipamentos da lança é uma ação padrão e tem que usar FOR pura (DT 18).

34
Espécime 8 200 VD
Energia Morte Medo CRIATURA - GRANDE

A aranha desgraçada, essa criatura ou melhor dizendo espécime 8 é literalmente a


forma de vida capaz de criar teias que capturam seus alvos, e depois ou ela joga uma
descarga elétrica na presa ou ela usa essa carga para queimar sua presa. Fizemos ela
com base na aranha de lodo, e podemos dizer que tivemos êxito com relação a deixar
ela mais perto da verdadeira criação. A espécime 8 foi capaz de capturar e destruir as
espécimes 6 e 7, elas não tiveram nem chances. As perdas dessas duas espécimes
foi um prejuízo, mas graças a isso percebemos que ela por si só consegue ser mais
útil do que as mesmas.

Aparência

QUANDO PERCEBER SUAS TEIAS SERÁ TARDE DEMAIS

Presença Perturbadora
Dano mental - 6d6 NEX: 50% DT: 25

Sentidos
Fortitude: 3d20+10
Percepção: 3d20+15
Reflexo: 4d20+15
Iniciativa: 4d20+10
Vontade: 3d20+10

Defesa
32

35
320 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade
320 Energia 25, Balístico, Conhecimento Dano
Corte, e Perfurante 15

Machucado
160

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

4 3 2 3 3

Perícias
Acrobacia + 15
Atletismo + 15
Furtividade + 15
Luta +15

Deslocamento 9
Reduzido 6

Habilidade e ações

PADRÃO - AGREDIR.

MORDIDA - Corpo a corpo x2

TESTE: 3d20+20 | DANO: 4d6+10 Corte.

LIVRE - MORDER E SEGURAR. Ao atacar alguém e tiver sucesso, ela irá agarrar esse alvo com suas presas e
ficará com ele até ele vencer em um teste de FOR+Luta contra o dela, a cada rodada que ela ficar com o alvo
na boca ela pode atacar como uma ação livre.

MOVIMENTO - LANÇAR TEIA. A Espécime 8 lança uma teia de lodo em seu alvo, se caso o alvo passar no teste
de Reflexo (DT 30) ele esquiva, mas se falhar ficará preso, para sair precisará passar no teste de FOR (DT
18).

COMPLETA - ACENDER CASULO. Quando tiver alguém preso em sua teia ela pode conectar uma linha de lodo
e acender com eletricidade e fazer fogo, causando 5d6+10 Flamejante em seus alvos presos na teia e os
deixando pegando fogo.

36
Enigma do Medo. Para que seu enigma seja resolvido, o lugar precisa estar em temperatura muito elevada,
tentando asfixiar ela, fazendo sua imunidade sumir.

37
Filho imaginário 140 VD
Energia Sombrio CRIATURA - PEQUENA

A criatura bondosa que sempre ronda o local de sua morte para parasitar uma mulher
que tenha a capacidade de produzir, ou melhor dizendo, um útero. Quando achado
será como encontrar um espírito brincalhão que irá fazer de tudo para poder chamar
a atenção de todos, se caso isso não acontecer irá fazer isso a força. Normalmente
sempre tendo um carisma avalastador com coisas que seriam fofas ou coisas que
seriam consideradas muito interessantes. Como por exemplo: fazer uma dança,
cantar, pintar, escrever etc.
O filho imaginário vem do desejo ou medo de ter um filho(a), sendo muito das vezes
confundido com o amigo imaginário, porém, diferente dele os filhos imaginários são
super protetores com suas novas “mães”, quando hospedadas tem o sentimento de
maternidade falso vindo dessa criatura, diminuindo suas chances de sorte pela vida
toda quando até que removam a criatura a matando, trazendo grande dor para todos
principalmente para a falsa mãe.
Se caso essa criatura presencie qualquer ação que seja considerada errada ao
extremo, como cometer um crime, irá atrapalhar até matar quem está querendo fazer
isso com um sorriso no rosto.
Existe um ritual usando a Espectro Nergis (uma planta cultivada pela criatura
Floraria), que é capaz de adicionar o elementos de Sangue como principal dessa
criatura, fazendo ela perder totalmente as características de Energia, e fazendo o tal
azar ser totalmente anulado e também fazendo ele perder todas as habilidades de
Energia, e se tornando realmente um filho para a “mãe” que está sendo hospedada
por essa criatura. Após esse ritual de purificação, o Filho imaginário poderá crescer
sendo um forte “humano” podendo ter conexão com criaturas e o Outro Lado. (Os
jogadores podem ser um Filho imaginário, porém, não terão suas habilidades.)

Aparência (Desenho feito por Hiu)

38
NÃO
TEM O QUE DIZER SOBRE ESSA FOFURA

Presença Perturbadora
Dano mental - 4d6 NEX: 10% DT: 20

Sentidos
Fortitude: 1d20
Percepção: 3d20+15
Reflexo: 5d20+20
Iniciativa: 5d20+10
Vontade: 3d20+10

Incorpóreo.
Visão na Penumbra.

Defesa
32

180 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


180 Energia 30, Balístico, Conhecimento Energia
Corte e Perfurante 20

Machucado

39
90

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
5 0 4 3 1

Perícias
Passiva: Ela terá todas as perícias do seu usuário.

Deslocamento 12
Reduzido -

Habilidade e ações

COMPANHEIRA. Ela ao ficar com alguém essa pessoa recebe +2 no bônus de qualquer perícia.

PADRÃO - AGREDIR.

TIRO SUTIL. - Curta distância

TESTE: 4d20+15 | DANO: 2d8+10 Perturbação.

LIVRE - ABRAM ALAS. Pode abrir portas comuns que não tenham envolvimento com coisas paranormais ou
itens chaves.

LIVRE - BEIJINHO. Ela pode no meio da cena tirar alguém de enlouquecendo acalmando-os, lembrando que
só pode usar quem tiver interação com ela.

LIVRE - SE CONTROLE. Ela após ter uma interação com certo personagem onde ele acaba ficando com raiva
ou estressado, ela pode acalmá-lo fazendo seu portador recuperar 1d6 de sanidade.

MOVIMENTO - NO CLIP. Ela pode fazer um personagem junto dela passar por paredes.

MOVIMENTO - TELEPORT. Ela pode teleportar até uma distância média.

PADRÃO - DANDO AS MÃOS. Ela vai dar a mão para certo personagem e ele vai perder todos os debuffs que
ele tinha.

PADRÃO - ESTOU AO SEU LADO. Ela vai teleportar até um personagem que está no máximo média distância,
e vai teleportar até onde ela estava anteriormente dando uma ação padrão a esse personagem.

PADRÃO - INTENSIFICAR RITUAL. Ela pode mudar um ritual de primeiro círculo para segundo, e segundo

40
para terceiro, terceiro para quarto, só que quando muda de terceiro para quarto ela tem que manter essa
ação fazendo ela não mais ações até dissipar o ritual, ficando 1d6 de rodadas inútil.

PADRÃO - ROUBAR. Como ação padrão pode roubar qualquer coisa na mão de alguém ou habilidades
temporariamente.

PADRÃO - VAMOS LÁ VOCÊ CONSEGUE. Após um ataque de erro de certo personagem ela pode usar em
alcance adjacente para motivar o personagem a ter uma segunda chance de acerto dando também +5 de
bônus de ataque neste ataque.

COMPLETA - CAÇAR. Ela gasta um certo tempo para encontrar comida para os personagens

COMPLETA - HORA DE FESTEJAR. Quem estiver em alcance de 3 metros recebe uma perícia treinada
temporariamente.

COMPLETA - PROCURAR MANTIMENTOS. Ela vai ficar um tempo procurando itens para as escolhas dos
personagens.

COMPLETA - PROTEGER DO MAL. Usando sua improbabilidade torna a presença perturbadora da criatura se
bloqueada, mas se caso não utilizado em outro embate com essa mesma criatura, ela ainda vai afetar os
players.

41
MEDO

42
Esmaga Desejo (Verdadeiro) 260 VD
Medo Morte Sombrio CRIATURA - ENORME

Diferente de sua versão menor, o Esmaga Desejo Verdadeiro é muito mais forte do
que o normal, ele se materializa principalmente onde há lugares onde o Medo e o
Sombrio ficam se colidindo sem motivos exatos. Sendo extremamente complicado de
se lidar, possuindo praticamente as mesmas habilidades de sua versão menor, mas
com toda certeza mais poderosos e incertos.
Tendo 4 metros e 20 centímetros o esmaga desejo verdadeiro pode ser confundido
por sombras de árvores ou até mesmo pichações em paredes, ficando camuflado
para proteger e impedir que nada de pior aconteça naquela área, impedindo que
criaturas mais fortes aparecem, porém, se caso humanos ou outras criaturas
aparecer ele irá confrontá-la e possivelmente matá-la.

Aparência

NUNCA FIQUE NO CAMINHO DO MEDO

Presença Perturbadora
Dano mental - 8d6 NEX: 75% DT: 35

Sentidos
Fortitude: 5d20+20
Percepção: 4d20+10

43
Reflexo: 2d20+10
Iniciativa: 2d20+15
Vontade: 4d20+15

Cura Acelerada.
Imovél.
Percepção às Cegas.

Defesa
42

400 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


400 Tudo 45 Sombrio e Fogo Dano

Machucado
200

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

2 4 3 4 5

Perícias
-

Deslocamento 12
Reduzido 8

Habilidade e ações

ACABAR COM DESEJO. Após entrar em machucado ele recebe +1 ação padrão.

ESCOLHENDO A DEDO. Escolherá o ser que tiver maior ameaça dentro do campo de batalha e irá fazer esse
ser ficar “Imovél” até o fim do combate, e se caso um dos aliados desse ser morra, ele irá perder 2d10+10
de Sanidade. (Só irá funcionar até NEX 50%)

ESMAGAR. O Esmaga Desejo Verdadeiro sempre vai ter dois Esmaga Desejo Minion com ele, não importando
se eles morram, na próxima rodada irão ressurgir.

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição que necessite de Fortitude ele

44
pode sair dela facilmente.

REGENERAÇÃO MEDONHA. O Esmaga Desejos Verdadeiro possui Cura Acelerada igual a 50. Ele perde essa
habilidade quando seus minions ficam mortos durante uma rodada, assim ele perde essa habilidade para os
restaurar, porém, se caso na próxima eles ficarem vivos, o Esmaga Desejos Verdadeiro volta a recuperar PV.

PADRÃO - AGREDIR.

PODER AVALASTADOR. Média distância em cone.

TESTE: 4d20+30 | DANO: 4d10+20 de Medonho.

TRITURAR MEDONHO. Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+30 | DANO: 4d8+25 Medonho.

REAÇÃO - DESEJAR REVIRAVOLTA SÉRIA. Se caso ele for atacado por alguém em uma distância muito
distante comparado aos outros, ele aparecerá atrás desse alvo fazendo o alvo ficará “Perturbado” até o
final da cena e o Esmaga Desejos poderá fazer uma ação de ataque livre.

MOVIMENTO - ACORRENTAR EM MEDO. Usando as correntes do Outro Lado como ataque, o alvo tem direito a
um teste de Vontade (DT 30) ele deixará o alvo “Agarrado” , o alvo pode ser retirado por alguém das
amarras das correntes, mas se fizer isso irá receber danos consideráveis de 6d4 Mental.

COMPLETA - RECUAR NO TEMPO. Ao receber uma quantidade significativa de dano chegando perto de
morrer, ele pode simplesmente voltar sua estrutura de volta a estaca 0, recuperando todos os PV e efeitos
negativos desaparecem e faz todos a sua volta recuperar 6d12 em tudo. (Só pode ser usada uma vez por
cena)

Enigma do Medo. O Esmaga Desejo Verdadeiro é uma criatura que está presa e conectado com o Outro Lado
o tempo todo. (Tirar essa conexão dele faz ele perder a imunidade a dano e sua Cura Acelerada).

Desejo nas Sombras. Seu Desejo nas Sombras vem de um desejo incansável de parar o conflito entre o Medo
e Sombrio naquela área, se caso resolvido fará ele perder -5 na defesa e suas resistências.

45
Esmaga Desejo (Minion) 80 VD
Medo Morte Sombrio CRIATURA - MÉDIA

Uma criatura instável que aparece pelo desejo que acaba não podendo se tornar
realidade, onde a proteção desse desejo seja arriscada tendo alto risco de morte
ultrapassando os 80% de chances de morte, ele acaba se materializando nesse
desejo e caça outras pessoas para saciar o peso de não ter realizado o desejo dele.

Aparência (Feita por Jhon)

SEUS DESEJOS SERÃO ESMAGADOS

Presença Perturbadora
Dano mental - 4d6 NEX: 40% DT: 20

Sentidos
Fortitude: 3d20+10
Percepção: 2d20+10
Reflexo: 2d20+5
Iniciativa: 2d20+10
Vontade: 2d20+5

Defesa
22

150 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


150 Morte 30, Cortes, Energia e Fogo Efeitos mentais

46
Impacto, Perfuração
20

Machucado
75

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
2 3 1 2 3

Perícias
-

Deslocamento 9
Reduzido 6

Habilidade e ações

PADRÃO - AGREDIR.

PANCADA COM VIGAS - Corpo a corpo x2

TESTE: 3d20+15 | DANO: 2d8+10 Impacto

PODER ESMAGADOR - Curta distância em cone

TESTE: 3d20+20 | DANO: 2d10+10 Perfuração.

REAÇÃO - DESEJAR REVIRAVOLTA. Se caso ele for atacado por alguém em uma distância muito distante
comparado aos outros, ele aparecerá atrás desse alvo fazendo o alvo ficará “Desprevenido” e o Esmaga
Desejos poderá fazer uma ação de ataque livre.

MOVIMENTO - BLOCO POR BLOCO. Usando o bloco como proteção, pegando +5 de defesa, podendo bloquear
ataques físicos independente do que for (até ele se mover).

Desejo nas Sombras. Ele não tem desejos nas sombras, impedindo que sua resistência seja diminuída.

47
Nevoeiro 399 VD
Medo CRIATURA - COLOSSAL

O Nevoeiro, uma criatura extremamente poderosa e capaz de causar caos por uma
área. Existem duas formas de encontrar um Nevoeiro. A primeira seria juntar os
elementos de Medo e Sombrio em um mesmo local fazendo eles se conflitar e ter a
sorte de que o Nevoeiro ganhe a batalha de surgir na realidade… Sorte não será para
você.
E a segunda é que ele surge por uma brecha da realidade. Nevoeiro irá habitar uma
pequena área de aproximadamente de 1 quilômetro, eu recomendaria você correr,
mas se por acaso você acabar se encurralando ou acabar se ferindo ou se perdendo
segue os seguintes passos: Primeiro respire fundo, em segundo lugar pegue
qualquer coisa que possa ser usando como defesa pessoal como uma pedra ou galho
pontudo, e terceiro e último morra, não vale o risco tentar sobreviver.
Ele tem um comportamento muito estranho de fato, arrancando as colunas vertebrais
de seus alvos para causar ainda mais medo nelas, pois irão apenas assistir aquela
criatura se aproximar lentamente sem que possam se mexer e depois as puxando
para o Outro Lado. Dizem lendas que as pessoas que são puxadas são oferecidas
para o grupo chamado “santos do Outro Lado”.

Aparência

DIZEM QUE EXISTE ALGO ALI

Presença Perturbadora
Dano mental - 8d8+10 NEX: 99% DT: 45

Sentidos
Fortitude: 4d20+25
Percepção: 5d20+25
Reflexo: 6d20+25
Iniciativa: 6d20+30

48
Vontade: 5d20+30

Percepção às Cegas.
Visão no Escuro.

Defesa
62

1300 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


1300 Medo 80, Balístico, Sombrio Dano
Corte, Impacto,
Perfuração. 60

Machucado
600

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

6 5 6 5 4

Perícias
Todas +20

Deslocamento Dentro da área da névoa é infinito


Reduzido -

Habilidade e ações

CAUSA MEDONHA. Todos que tiverem com alguma condição de medo ele poderá finalizar essa pessoa
instantaneamente.

CONDIÇÃO DE DESESPERO. Quem estiver dentro da névoa dele entra em “Desespero” profundo.

REGENERAÇÃO MEDONHA. O Esmaga Desejos Verdadeiro possui Cura Acelerada igual a 50. Ele perde essa
habilidade quando seu Enigma do Medo é resolvido.

PADRÃO - AGREDIR.

49
TOCAR. Corpo a Corpo x2

TESTE: 5d20+45 | DANO: 6d12+30 de Medonho.

LIVRE - CONTROLAR NÉVOA. Não importa como esteja a membrana Nevoeiro consegue moldar ela como ele
quiser dissipando ela por completo ou criando uma abertura para o Outro Lado. Mesmo que não haja
resquício da membrana danificada ele ainda vai existir e poderá atacar e se defender.

MOVIMENTO - PUXÃO DO MEDO. O Nevoeiro irá escolher um alvo e vai puxá-lo para perto dele, o alvo precisa
estar na área da névoa, e pode evitar rodando Reflexo (DT 40).

PADRÃO - INVOCAR ELA. Quando alguém que estava batalhando contra ele morre, ele pode ir nesse corpo e
invocar uma degolificada, fazendo ela lutar ao lado dele na próxima rodada, dois ocultistas podem gastar
suas ações completas para impedir que ele faça isso usando Ocultismo (DT 40), pelo menos um deles
precisa bater a DT, mas o outro não pode tirar menos de 30, se não os dois irão tomar 10d10 Mental.

COMPLETA - LOCALIZAR NA NÉVOA. O Nevoeiro irá ficar parado tentando localizar quem estiver dentro da
névoa, ele sempre vai caçar os mais fortes primeiro em mente, para aqueles que sobrarem fiquem com
medo e deixe ele mais forte.

Enigma do Medo. Para Nevoeiro pereça ele deve está em um local de ventania e que acha símbolos
preparados enquanto a névoa ainda estiver, criando símbolos de contenção sombria fazendo ele perder suas
ações passivas, livres, e a imunidade a dano.

50
MORTE

51
Ave do Terror 60 VD
Morte Sangue CRIATURA - MÉDIA

São aves de porte gigante podendo chegar a mais de dois metros de altura, são
extremamente ferozes e normalmente caçam em pequenos grupos de 3 a 6 criaturas.
Muitos a confundem com um tipo de Niedere versão ave, mas na verdade elas são
muito mais fracas do que o mesmo, mas isso não quer dizer que ela não possa ser
perigosa. Normalmente aparecem quando uma área danificada tem fósseis de aves
do terror na área que fazem essas criaturas surgirem e se multiplicarem no mundo
real.

Aparência

CO
RRER NUNCA FOI A OPÇÃO

Presença Perturbadora
Dano mental - 3d8 NEX: 35% DT: 20

Sentidos
Fortitude: 2d20+15
Percepção: 1d20
Reflexo: 3d20+10
Iniciativa: 3d20+5
Vontade: 1d20

52
Defesa
21

80 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


80 Morte 20 Energia -
Cortes, Impacto,
Perfurante 5

Machucado
40

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
3 3 1 1 2

Perícias
Atletismo + 15
Luta +15

Deslocamento 20
Reduzido 12

Habilidade e ações

PADRÃO - AGREDIR.

BICAR. Corpo a corpo.

TESTE: 3d20+15 | DANO: 2d8+5 Perfuração.

REAÇÃO - BATER DE ASAS. Toda vez que um inimigo tiver um ataque assertivo nela, ela poderá gastar sua
reação para impedir que o ataque a acerte batendo suas asas bloqueando todos os lados de ser acertada.

PADRÃO - GOFAR LODO. Com o lodo que fica armazenado dentro de sua garganta, ela jorra esse lodo no
chão, acertando quem estiver adjacente à ela, causando 3d6+10 de Morte, quem for atingido tem direito a
um teste de Fortitude (DT 20) que reduz pela metade.

COMPLETA - DERRUBAR E GRITAR. A Ave do Terror irá avançar na direção do alvo, o alvo precisa fazer um
teste de FOR+Luta contra o dela, se caso falhar, ela o deixará derrubado e irá gritar chamando as outras
Aves do Terror que estiverem ao redor para atacar o alvo que está caído. (Na rodada de cada uma)

53
Carniçal do Zapp 200 VD
Morte Energia Sombrio CRIATURA - MÉDIA

O som deve continuar, o barulho do assobio do zap, as notificações precisam ser


escutadas por todos, se algum dia houve algum tipo de interferência nas minhas
notificações do zap, eu não lembro.
O carniçal do zap surgiu pelo desejo descontrolado de estar no zap e se agradar com
o som de sua notificação, normalmente surge quando existe um viciado em zap e ele
acaba ocasionando um acidente por causa do zap, mesmo o indivíduo não querendo
invocar o carniçal do zap ele acaba de iniciar o pacto para o início do tempo do zap, o
desejo insensato de estar conversando e adorar escutar o barulho da notificação
desejando mais e mais, faz que o carniçal do zap às 3 horas da manhã surja para
receber esse gosto desse desejo do zap.

Aparência

TOKEN

B
ARULHOS DE ZAP INTENSOS

54
Presença Perturbadora

Dano mental - 6d6 NEX: 65% DT: 30

Sentidos
Fortitude: 3d20+15
Percepção: 4d20+15
Reflexo: 4d20+15
Iniciativa: 4d20+15
Vontade: 4d20+15

Imovél.
Percepção às Cegas.

Defesa

40

420 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

420 Tudo +35 Energia e Fogo Condições e Dano

Machucado

110

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

4 4 3 4 3

Perícias

Atletismo +15

Deslocamento 12m

55
Reduzido 8m

Habilidade e ações

CORPO TRINCADO. Um ser que usa a ação para atacar a cabeça do Carniçal do Zapp ignora sua imunidade a
dano.

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição de paralisia ou mobilidade ela
pode sair dela facilmente.

INSTINTO ZAP. O Carniçal do Zapp age de maneira precisa e quase de um viciado do zap, mas isso muda
quando está machucado (com 200 PV ou menos). Nessa condição, ele usa o Trava Zap como ação de padrão
no começo de cada um de seus turnos e pode fazer um ataque adicional de Socão do Zap e atacar o mesmo
alvo com seus punhos do super zap.

FÍSICO DO ZAP. O Carniçal do Zapp possui um porte físico poderoso e pode saltar o dobro do deslocamento
normal.

SUPRESSÃO DE RUÍDO. Qualquer tipo de coisa que seja sonora, como uma simples comunicação ou uma
ataque que requer o som, será totalmente ignorado pelo Carniçal do Zapp.

PADRÃO - AGREDIR.

SOCÃO DO ZAP. Corpo a corpo x2.

TESTE: 4d20+25 | DANO: 4d10+20 ZAP.

LIVRE - DADOS MÓVEIS. Todo dano crítico do Carniçal do Zapp irá causar “Confusão”, o alvo irá jogar todos
os itens no chão e pegará apenas o celular e ficará procurando sinal para os dados móveis.

MOVIMENTO - MANDAR MENSAGEM. Aqueles que tiverem em batalha com o Carniçal do Zapp, terão que
mandar mensagem para o Carniçal do Zapp, que terão ele no zap sem motivos, e assim todos devem rodar
Atualidades (DT 25), para mandar uma mensagem que não irá irritar o Carniçal do Zapp, quem falhar irá
tomar 2d4 Mental.

COMPLETA - TRAVA ZAPP. O Carniçal do Zapp irá começar a andar estranho, como se estivesse travado, e de
repente uma onda sonora irá afetar todos ao seu redor devem rodar Vontade (DT 26), aqueles que falharem
irão tomar 5d10+10 de ZAP, e os que passarem irão tomar metade.

Desejo nas Sombras: Existem lendas que dizem que existe um aplicativo que bate de frente com o zap, e seu
nome é Discord, fazendo ele perder sua resistência, mas não se sabe o que se deve fazer direito para que

56
isso aconteça. (Ele perde suas resistências e -5 na defesa).

57
Catalisador 200 VD
Morte Sangue Conhecimento Medo CRIATURA - MÉDIA

Catalisador uma criatura extremamente inteligente e brutal, o catalisador estará no


seu habitat apenas querendo proteger seus filhos, porém, se por algum motivo você
mate algum deles reze por sua vida todos os dias, por que ele irá atrás de você até os
confins do inferno. Ele vem de uma lenda brasileira que catalisa os maus presságios
e devaneios que estão perto de seu ninho, quando chega em um pico de catalisação,
ele grita causando medo e enfraquecendo a membrana ao redor, para que seu ninho
esteja sempre em bons lençóis por ele.

Aparência (Criatura feita por Chico)

O
S GRITOS PODEM E IRÃO SER ESCUTADOS

58
Presença Perturbadora

Dano mental - 4d6+5 NEX: 55% DT: 28

Sentidos

Fortitude: 3d20+15
Percepção: 3d20+10
Reflexo: 2d20+10
Iniciativa: 2d20+20
Vontade: 3d20+10

Cura Acelerada.
Faro.
Percepção às Cegas.

Defesa

30

300 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

300 Morte 35, Corte, Energia e Fogo Dano e Condições de


Impacto, e Perfurante Morte
20

Machucado

150

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

2 4 2 3 3

Perícias

59
Atletismo +10
Luta +15

Deslocamento 18

Reduzido 9

Habilidade e ações

NÃO TOQUE NAS MINHAS CRIAS. Se um ser tentar bater em algum de seus filhos o Catalisador irá desferir
um soco instantâneamente sem nenhum meio de esquiva, bloqueio ou contra ataque.

MEU VERDADEIRO EU. Quando o Catalisador entrar em machucado ele irá se transformar em sua verdadeira
forma, mudando seu elemento base para Sangue (ganhando resistência a balístico em vez de cortante) e
liberará as habilidades "EMPALAMENTO e ABRAÇO ESPINHENTO" e irá receber mais uma ação padrão

REGENERAÇÃO DE MORTE. O Catalisador tem Cura Acelerada igual a 20 por rodada. Ele perde essa
habilidade se caso acertarem um crítico com armas de fogo e esse dano ser maior do que 50, porém, ele
volta com essa habilidade após a terceira rodada após ser atingido. Após entrar em “MEU VERDADEIRO EU”
ela irá sofrer em vez com dano balístico será cortante, e a Cura Acelerada igual a 40. (Quando está no modo
“MEU VERDADEIRO EU” e recupera mais da metade do PV, ele volta ao normal.)

PADRÃO - AGREDIR.

SOCÃO. Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+15 | DANO: 3d8+3 Impacto.

GARRAS. Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+15 | DANO: 6d4+3 Cortante.

LIVRE - ESPINHOS EXOTÉRICOS. Catalisador entra em um tipo de desconforto e grita soltando seus espinhos
em uma área em círculo de 12 metros, todos nesta área devem rodar Reflexo (DT 28), se caso não passado
receberá o ataque e terá que rodar Fortitude (DT 25) para não ficar envenenado e receber o dano, e se
falhar além de receber 2d8+5 de Morte, irá ficar “Envenenado” recebendo 1d12 de Envenenamento por
rodada até ser cuidado usando Medicina (DT 25).

MOVIMENTO - OLHAR DA MORTE. Ele fará um alvo olhar em seu olho fazendo ele ficar com medo dele, o alvo
deve rodar Vontade (DT 25) para não ficar “Apavorado”.

PADRÃO - EMPALAMENTO. Catalisador com seus espinhos em forma de espada irá empalar o alvo mais

60
próximo à sua frente que tenha o maior PV, alvo tem direito de rodar Reflexos (DT 25) se passar toma
metade de 8d6+10 de Sangue.

COMPLETA - ABRAÇO ESPINHENTO. Catalisador irá abraçar um alvo adjacente a ele, fazendo que todos os
seus espinhos perfuram o seu alvo, o alvo tem direito a um teste de Fortitude (DT 25), se passar irá tomar
metade de 10d6+8 Perfuração.

COMPLETA - EU QUERO SANGUE. Catalisador irá se agachar no chão e colocar as duas mãos no lodo que está
escorrendo pelos seus pés e fará todos em uma distância curta recebem 3d10+10 Perfurante e cada 10 no
dado deve rolar novamente e adicionar no dano, os alvos têm direito de rodar Reflexos (DT 28) para tomar
metade.

Enigma do Medo. O Catalisador grita para causar medo, porém se caso tiver algo para abafar seu grito ou
fazê-lo parar de gritar ele perde sua imunidade a dano. Podendo usar algum instrumento como ação
completa ou ritual “canção da ruína”.

61
Espécime 4 140 VD
Morte Energia Medo CRIATURA - MÉDIA

Espécime 4… Com toda a certeza ela sabe como fazer um show e narrar uma
situação, além de introduzir cenas de teatro…, Mas ela não é o queremos, ela pode
ser muito útil na área social…, Porém, estávamos errados ela é uma manipuladora
sádica, gosta de usar o lodo a sua volta para fazer as pessoas terem ilusões para que
ela faça um show de perguntas e respostas, pensamos em fazer dela um evento
social, mas depois do último incidente ela é certamente perigosa. As espécimes
anteriores foram mortas friamente por ela. Ele apenas não ataca as outras espécimes
ou por ser inferior a elas ou segundo ele “Serem muito úteis”, não sabemos se isso
apenas é para elevar seu ego inflado, mas é estranho perceber que um ser que não
seja de Conhecimento poder falar.

Aparência

O PSICOPATA DAS PERGUNTAS

Presença Perturbadora
Dano mental - 4d6 NEX: 35% DT: 20

Sentidos
Fortitude: 2d20+10
Percepção: 4d20+10

62
Reflexo: 1d20+5
Iniciativa: 1d20+10
Vontade: 4d20+15

Defesa
28

280 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


280 Morte 20, Corte, Energia e Fogo Dano
Impacto e Perfuração
10

Machucado
140

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

1 2 3 4 2

Perícias
Artes + 10
Enganação + 15

Deslocamento 9
Reduzido 6

Habilidade e ações

PADRÃO - AGREDIR.

GARRAS - Corpo a corpo 2x

TESTE: 2d20+15 | DANO: 2d8+15 Corte.

LIVRE - TELESHOW. Ele irá puxar todos seus alvos para uma bolha criada por ele mesmo, onde será seu
campo de batalha.

PADRÃO - PERGUNTAS E RESPOSTAS. (As perguntas devem ser feitas a escolha do Mestre). Ele irá fazer
várias perguntas, se acertar passará para próxima, se errar irá receber 3d4+15 de Energia.

63
Enigma do Medo. Todas as perguntas devem ser respondidas, quando isso acontecer ele irá perder suas
habilidades e imunidade.

64
Petrolífero 200 VD
Morte Conhecimento Energia Medo CRIATURA - GRANDE

A criatura petróleo, coberto pelo lodo e um sorriso aterrorizante, diferente de muitas


criaturas de morte e conhecimento, ele é extremamente agressivo, você pode até
sentir ele se aproximando ao ponto de ele ser tão perturbador, até mesmo agentes
mais experientes pode ter extrema dificuldades em enfrentá-lo. Ele pode ser uma
criatura aparentemente lenta, mas a suas habilidades de conseguir passar por
paredes e teleportar dele até uma poça de lodo é extremamente perigosa por ser uma
habilidade rápida, além de ele ser extremamente forte, porém, ao atingir um limite de
paciência ele pode se transformar em algo que possamos dizer de “Passando dos
limites”, ele se auto inflama fazendo ele tomar decisões mais arriscadas como uma
criatura de energia.
Normalmente vindo a partir de um desejo muito forte da ganância assumindo uma
forma que remete ao que manda no mercado, petróleo, após atingir o nível necessário
de ganância essa pessoa precisa apenas estar em um local onde a membrana está
bastante danificada quase rompida, fazendo o local à sua volta se transforma em algo
como um “habitat” de morte, fazendo o local ficar com o lodo em volta, passando por
paredes ou até mesmo fazendo o local entortar. Depois disso o pacto está concluído
e será apenas questão de tempo para ele aparecer.
Ele muita das vezes pode ser confundido pelo Enpap, por ser agressivo e ter um
corpo humanoide muito distorcido, mas diferente do Enpap, o Petrolífero cria ciladas
e armadilhas além de poder conversar.
Sendo uma criatura difícil de ser derrotada, porém, esconde um lado obscuro que é
sua reserva de desejos ambiciosos de pura ganância que o torna ainda mais forte e
totalmente um para raio do elemento Sombrio, se tornando Sombrio.

Aparência

65
SANGUE PODE SER BRUTAL, MAS ELE…

Presença Perturbadora
Dano mental - 6d6 NEX: 55% DT: 30

Sentidos
Fortitude: 3d20+10
Percepção: 2d20+5
Reflexo: 4d20+10
Iniciativa: 4d20+20
Vontade: 2d20+20

Faro.
Visão no Escuro.

Defesa
38

400 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


400 Morte 30, Cortes, Energia e Fogo Intimidação e efeitos
Impacto e Perfurante de Morte
20

Machucado

66
200

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
4 4 4 2 3

Perícias
Furtividade + 10
Intimidação + 25
Enganação + 20

Deslocamento 12
Reduzido 8

Habilidade e ações

ENGOLIR DESEJO. Ao receber um dano de Perturbação quando estiver em sua segunda fase, ele irá
recuperar esse dano em PV, se caso for algum tipo de condição do mesmo elemento, ele irá desferir essa
condição para o ser mais perto dele.

IMORTALIDADE. Quando o Petrolífero morre, se desfaz em uma poça de lodo, em compostos químicos e
petróleo. Ele retornará após 1d2 rodadas com PV inteiro. Se sofrer pontos de dano de fogo somados
enquanto estiver na forma de poça, será permanentemente destruído.

MODO PÓS MACHUCADO - PASSANDO DOS LIMITES. Quando o Petrolífero tomar mais de 50 de dano de
energia ou quando entrar em machucado, ele começa a pegar fogo, dando a ele 4 ações padrões adicionais
e fazendo ele ser de Conhecimento, Energia e Morte.

SE TORNAR DESEJO. Ao chegar a 0 de PV irá ativar essa passiva, recuperando todos os seus pontos de PV, se
tornar como elemento principal o Sombrio, recebe 50 de RD contra tudo e ficará imune a todos os tipos de
condições.

PADRÃO - AGREDIR.

GARRAS DE PETRÓLEO. Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+25 | DANO: 4d10+10 de Morte | Crítico 18 +50%.

LIVRE - ABSORVER LUZ. A luz que estiver em volta dele será totalmente absorvida sendo elétrica ou natural,
caso ele esteja recebendo a luz do sol ele irá absorver e com a fumaça de lodo tapar o sol deixando aquele
local em total escuridão.

LIVRE - CATAPULTA. Se caso alguém estiver adjacente com o Petrolífero, ele pode arremessar um ser a 1d6

67
de dezenas de metros, se caso bater em uma parede receberá 4d8+5 Impacto.

LIVRE - CAUSA E EFEITO. Toda vez que alguém com fobia de sorrisos atacar o Petrolífero terá que fazer um
teste de Vontade (DT 28), se falhar ficará “Pasma”.

LIVRE - FALSA LEMBRANÇA. Escolhendo seu alvo e fazendo ele entrar em uma ilusão onde faz o alvo sair de
seu esconderijo, o alvo tem direito a rodar Vontade (DT 28), se falhar fica “Vulnerável” .

LIVRE - SORRISO. Caso o Petrolífero cause um crítico em um alvo, o alvo verá seu sorriso causando 4d6
Mental, deixando-o com FOBIA DE SORRISOS, para anular rode Vontade (DT 28).

MOVIMENTO - AGARRÃO NEGRO. O Petrolífero usará um de seus vários braços para tentar alguém em uma
distância curta, usando o lodo, o alvo tem direito a um teste de Reflexo (DT 30), se falhar estará Agarrado.

MOVIMENTO - FLANQUEAR FURTIVO. O Petrolífero pode sumir entrando no chão e aparecer atrás de um alvo,
o alvo ficará vulnerável se não passar do teste de Percepção (DT 28).

Enigma do Medo. Caso ele esteja sob a luz de holofotes em uma potência muito alta ele não irá mais
absorver luz durante a batalha inteira e irá perder suas ações livres e crítico.

68
SANGUE

69
Chorro 10 VD
Sangue CRIATURA - PEQUENA

Um erro na hora que um zumbi de sangue tenta se transformar, onde ele acaba se
alimentando da parte do tórax no meio da transformação, e animais como os próprios
cachorros acabam tendo quase certeza de se transformar em um Chorro do que um
zumbi de sangue em uma área onde a névoa está bem danificada. São criaturas que
são vistas como piada por muitos agentes e até mesmo pessoas, porém, tomar
cuidado, pois ele ainda é uma ameaça.

Aparência

PA
RE DE RIR E CORRA!

Presença Perturbadora
Dano mental - 3d4 NEX: 15% DT: 15

Sentidos
Fortitude: 1d20+5
Percepção: 1d20+10
Reflexo: 2d20+5
Iniciativa: 2d20+10
Vontade: 1d20+5
Faro.
Percepção às Cegas.

70
Defesa
15

30 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


30 Sangue 10, Balístico, Morte Intimidação
Impacto e Perfurante
5

Machucado
15

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
2 1 1 1 1

Perícias
-

Deslocamento 9
Reduzido 6

Habilidade e ações

PADRÃO - AGREDIR.

MORDIDA - Corpo a corpo

TESTE: 2d20+7 | DANO: 2d4+5 Corte | Crítico 19

COMPLETA - REAGRUPAR. Chorros são medrosos, por isso gostam de trabalhar em grupo, quando estiver
em desvantagens ele correrá para fora da batalha e chamará ajuda. Gasta toda a ação, se ninguém o
interromper ele vai conseguir chamar +1d4 de Chorros.

71
Erro Fatal 260 VD
Sangue Sombrio CRIATURA - ENORME

Uma criatura de aparência duvidosa, tendo um corpo pixelizado e tendo glitches por
todo o corpo, sendo do tamanho de um elefante não mede esforços para acabar com
suas vítimas que normalmente são pessoas que tiraram seus desejos.
Normalmente aparece quando os desejos dele são quebrados criando um sentimento
de vingança tão grande, ao ponto de quebrar a própria realidade pelo puro desejo de
matar e finalizar quem o invocou. São criaturas extremamente agressivas atacando
tudo e todos à sua volta, quem estiver mais perto sempre será o seu alvo, mas isso
não significa que ele irá apenas atrás disso, mas ele pode perceber e puxar alvos
frágeis para perto para finalizá-los, com tudo isso em mente lhe pergunto… Por que
destruiu os sonhos deles?

Aparência (Desenho feito por Herikki)

VOCÊ NÃO DEVERIA TER DESTRUÍDO OS DESEJO


DELES

Presença Perturbadora
Dano mental - 8d6+5 NEX: 80% DT: 30

Sentidos

72
Fortitude: 5d20+20
Percepção: 3d20+10
Reflexo: 3d20+15
Iniciativa: 3d20+20
Vontade: 3d20+15

Cura Acelerada.
Percepção às Cegas.

Defesa
40

500 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


500 Sangue 60, Balístico, Morte Condições
Impacto, Perfuração
40

Machucado
250

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

3 4 1 3 5

Perícias
Atletismo + 15
Luta +30

Deslocamento 9
Reduzido -

Habilidade e ações

DESEJO DE REGENERAR. Erros Fatais tem Cura Acelerada igual a 20. Ele perde esta habilidade quando é
confrontado do por que está fazendo aquilo.

ERRAR. Toda vez que errar seu primeiro ataque na sua rodada, ele terá +1 ação padrão na próxima rodada

73
(não é acumulativo).

PRESENÇA SANGRENTA. Toda vez que um ritual for direcionado a ele como um forma de ataque, esse ritual
sempre será um teste falho na hora de resistir ao ritual, fazendo o usuário sempre tomar danos de sanidade
pelo custo do ritual e se for algum tipo de amaldiçoar arma será falho mesmo não sendo direcionado a ele.

ÚLTIMO SUSPIRO. Quando Erro Fatal zerar sua vida ele não irá morrer, em vez disso irá ficar com 1 de PV e
atacará logo em seguida mesmo que já tenha atacado na rodada. Se por acaso o inimigo tenha desferido
vários ataques e mesmo não sendo o último que tenha deixado Erro Fatal zerado de PV, a rodada deste alvo
irá acabar, mas Erro Fatal não terá morrido, mesmo não sendo o último ataque. E a cada rodada que passar
e ele não for morto ele irá recuperar 70 PV por rodada.

VOCÊ NÃO É ÚNICO. Quando um alvo atacar mais de uma vez na mesma rodada usando algum tipo de ritual
ou habilidade para atacar ou ajudar várias vezes, Erro Fatal irá copiar e cada ação completa, padrão ou
movimento adicional que tiverem Erro Fatal recebe +1 ação padrão.

PADRÃO - AGREDIR.

DERRAMAR SANGUE Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+30 | DANO: 4d10+20 Sangue.

MOVIMENTO - MÃO AMIGA. Com seus longos braços bugados, ele irá pegar o alvo mais longe, para ignorar, o
alvo tem direito a um teste de Reflexo (DT 35), se falhar o agarrará trazendo em uma ação de movimento
mais perto (9 metros), depois de agarrado, o alvo pode tentar se libertar usando Atletismo (DT 30), isso irá
acontecer até que o alvo chegue adjacente ao Erro Fatal, quando estiver do lado dele, ele pode fazer a ação
"Quebrar existência". Aliados podem gastar suas ações padrões para tirar sem testes.

PADRÃO - APERTO SANGUÍNEO. Com uma de suas mãos tentará agarrar um alvo, e alvo precisa rodar
Reflexo (DT 32), se falhar irá receber 6d12+15 de Sangue e ficará “Agarrado”, Erro Fatal irá desferir grande
quantidade de dano com espinhos de sangue.

PADRÃO - GLITCH. Seu corpo pixelizado cria uma área errônea, fazendo todos os ataques desferidos terem
menor impacto, dando a ele o dobro de redução de dano durante 1 rodada, ficando assim com 120 contra
Sangue e 80 contra Balístico, Impacto e Perfuração.

PADRÃO - QUEBRAR EXISTÊNCIA. Tocando em seu alvo Erro Fatal irá causar 4d10+15 de Perturbação +
3d8+5 Mental, fazendo seu alvo duvidar de sua própria existência, o alvo tem direito a teste de Vontade (DT
30) se passar irá tomar metade.

Desejo nas Sombras. Ele não tem desejos nas sombras, impedindo que sua resistência seja diminuída. POR
QUE VOCÊ TIROU OS DESEJOS DELES?

74
Espécime 5 160 VD
Sangue Energia CRIATURA - MÉDIA

A famosa besta, a espécime 5 superou as expectativas sobre sua força, capaz de lutar
contra um Enpap e sair viva, porém, ela não é forte o bastante para enfrentar o Enpap,
mas já é um grande avanço sobre criar a famosa criação que queremos. Mesmo com
essas falhas, a espécime 5 tem muito potencial, normalmente usado em locais onde
pode acontecer algum tipo de invasão e locais que precisamos proteger a qualquer
custo aqui dentro.

Aparência

AGUENTAR UM SOCO É LUCRO

Presença Perturbadora
Dano mental - 4d8 NEX: 35% DT: 25

Sentidos
Fortitude: 3d20+15
Percepção: 2d20+5
Reflexo: 3d20+10
Iniciativa: 3d20+20
Vontade: 2d20+10

Percepção às Cegas

75
Defesa
30

320 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


320 Sangue 20, Balístico, Morte Agarrar ou Derrubar
Impacto, e Perfurante
10

Machucado
160

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

3 3 1 2 3

Perícias
-

Deslocamento 9
Reduzido 6

Habilidade e ações

PADRÃO - AGREDIR.

SOCÃO - Corpo a corpo x3

TESTE: 3d20+20 | DANO: 3d8+10 Impacto.

MOVIMENTO - LEVANTAR. O Espécime 5 irá avançar em direção de seu alvo o atropelando e depois o jogando
para cima, para evitar, o alvo tem direito a um teste de Reflexo (DT 25), se falhar irá receber 4d6+5 de
Impacto.

PADRÃO - RODAR E LANÇAR. O Espécime 5 irá tentar pegar o seu alvo o agarrando, o alvo pode rodar
Reflexo (DT 25), se caso falhar o Espécime 5 irá rodar tentando acertar os alvos na sua volta, eles terão que
rodar Reflexo (DT 25), os alvos que passarem anulam o dano, mas os que falharam irão receber 3d8+5 e
dará esse mesmo dano de todos os alvos que falharam no que está sendo girado. e depois o Espécime irá
lançar esse alvo contra a parede o deixando caído.

COMPLETA - CHÃO ELÉTRICO. Durante 4 rodadas o Espécime 5 ficará com um campo de eletricidade no chão
a sua volta, quem chegar perto em um raio de 3 metros receberá 3d6+5 de Energia.

76
77
Espécime 9 260 VD
Sangue Sombrio Medo CRIATURA - MÉDIA

̵̢̨̛̻̪̠͔͈̗͇͙͖̠̙̙̖̇͊̿̀̓̇͊̆̒̍̓́͒̚Ē̷̡͉̞̺̖͔̗̃̿̃̎̎̒̂̆̓͝9̷̻̳̰̝̺̥̝́͜s̶̛̹͔͗̀̑̽̾̎̂̋̈͝ ̶̪̦̙̖͎̻͈̤̺̦̣̈́͆̈̊̏́̎̃̾̓̈͋͆̀͝p̶̛̪̲̲͔̠̙͔̥͂̒̿̏̊̈́̌̈́̇̂̏͜͜ ̴̢̢͓̭͔̺̻͇͕̞͂̅̚ ̶̛̳̰̣̳̦̬̰̹̟̰̫̹̯͋͂͒̂͂̎̂̇̒̎̅ é̶̤̰̪̖͌͐̓͛́̽̒̓̉c̴͎̤̞͐̒̍̀͆̔̈́͝͠ͅ i̵̡̤̼̼̙̟̩̹͎̪̹̼̭͗̋͊͊̿͘m̴̪̩̫͖͖͇̬̰̝̙̻̈́͋̓͛̾̽̀̔͗̌͋́͜͜ e̴̩̗͘ ̵̢̨̛̻̪̠͔͈̗͇͙͖̠̙̙̖̇͊̿̀̓̇͊̆̒̍̓́͒̚9̷̻̳̰̝̺̥̝́͜ ̶̪̦̙̖͎̻͈̤̺̦̣̈́͆̈̊̏́̎̃̾̓̈͋͆̀͝f̵̢͙̭̜̞͔̹̩͔̃͝ o̵̡̧̙̳̩̼̗͉̙̪͙̜̽̽̅̆̇̕ i̶̛̭̙̬̠͕̠͊̓̐̌̉̂͝ͅ ̴̢̢͓̭͔̺̻͇͕̞͂̚u̸͙̪̖̥͚̠͓̿͐̉ m̷̢̢͇̖̯̬͓͔̰̻̮̟̠̬͂̆͑̾̇̅̒̌͊̔̄̎͘̕̚ ̶̛̳̰̣̳̦̬̰̹̟̰̫̹̯͋͂͒̂͂̎̂̇̒̎ḛ̶̰̜̂̋̅̒͒͂̑̋r̸̛̼̣͕̞̎̈́͗̿̈́̊̏ ṛ̵̂̈́͑̈́̈̅̅̈͛̈́̓̉͘o̸̧͕̪̜̯̰̫͍͍̫̖̼̽ .̵̢̢̻̻͚̪̹̙̗͓̕.̶̧̢̻̞͓̯̩̩̺̟͇̯͋͂͆̋̍͜.̶̡̧̛͎͇̮̬͕̯͗͛̓̒͐́͝
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Aparência

T̶̡͙̝͕̘̰̣̩̘̠̺͔̞͋̈̉͗́̓̈́̕
Ö̷͍̝̼̪́͒͒̌͛̈́̀̐́̄̏̌͘͜ ̵̠̪̬͓͙̩͙̯̮͔̝̬̰͔͉̄̓̆́̀̐͆̉̎̆T̷̨͙͙̪̹̹̝͈̄̎̏̔̈́̔͛͆̂͘͘ Ă̶̛͈̦̟̺͙͖̘̟̫̼͙̄͂̽͆͂̅̍̏̄͜͜͝͝͠ K̸̢̘̫̱͇̝̗̓́̃̍̓̔̃̑̉͆̕̚͝ E̴̜͍̣̥̮̰̯̜̫͕̱̪͇͋̊̉͑͌̾̎̂ ̶̡̡̡͔͍͕̝̉̌͊̀͘̚͝T̶̆̑̈̇͊̈̚͝ ̢̳̺̖̫̃͗̅̉͠͝H̵̨̝̫̟͖͓̞̞̘͐̔̍͑̃͒̒̓̈ Ę̷̛̘̰̲̱̻̠̖̩̙͚̖́̎̅͒͝ͅ ̶͍̖͖̟̠̿̔̏̈́͐̎̎̓̀̈́̚Ḑ̷͇̝̪̣͇̰͓̘̯̝͈̮͎̏́͗̋ Ę̴̪̣͉̽̊̌ Ǎ̴̧̘̺̼̣̰̝̙̗̮͌̽̇̑̈̕ D̵̖̒̓̑̈́́̑͝ ̧̫̗

Presença Perturbadora
Dano mental - 8d8 NEX: 80% DT: 35

Sentidos
Fortitude: 4d20+15
Percepção: 5d20+10
Reflexo: 4d20+15
Iniciativa: 4d20+20
Vontade: 5d20+15

Cura Acelerada.
Faro.

78
Incorpóreo.
Percepção às Cegas.

Defesa
42

550 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


550 Sangue 50, Balístico, Morte Dano
Impacto e Perfurante
30.

Machucado
275

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

4 0 2 5 4

Perícias
-

Deslocamento 9
Reduzido 6

Habilidade e ações

DESEJO DE REGENERAR. O espécime 9 tem Cura Acelerada igual a 20. Ele perde esta habilidade quando seu
Desejo nas Sombras é resolvido.

SENTIR O SANGUE. Quando alguém estiver sangrando ela poderá desferir como uma ação livre mais um
ataque nesse alvo.

PADRÃO - AGREDIR.

ESTRAÇALHAR Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+30 | DANO: 4d10+20 Sangue.

LIVRE - PERSEGUIÇÃO. Quando ela estiver perseguindo qualquer coisa que seja, ela tem a possibilidade de

79
impor uma condição de medo no seu alvo.

MOVIMENTO - ATRAVESSAR MEDONHO. O Espécime 9 ao passar por dentro de um alvo com a condição de
medo qualquer, o alvo irá receber 4d8 de Sanidade se falhar no teste de Vontade (DT 32), porém caso ele
passe além de ele não tomar nada ele sai dos alvos de prioridade durante 2 rodadas.

PADRÃO - GRUDAR EM SANGUE. Disparando uma bolha de sangue em seus alvos no raio de 5 metros, todos
estão suscetíveis a receber essa bolha caso não passem na DT, quem falhar fica agarrado e para sair precisa
fazer um teste de força gastando sua ação completa, que passar fica em terreno difícil.

PADRÃO - OLHAR SANGUINÁRIO. O Espécime 9 ao olhar para um ser que esteja machucado, ele pode fazer
ele sangrar apenas por olhar para ele, o alvo precisa rodar Fortitude (DT 30) para não receber a condição.

Enigma do Medo. Sua imunidade vem principalmente por situações de puro ódio e desespero, para tirar ela
desse enigma precisa achar algo que o acalme, como por exemplo: Música, locais frios, criaturas capazes de
acalmar. Porém, fazer todas essas coisas para tentar acalmar sua sede, pode ser fatal.

Desejo nas Sombras. O maior desejo da espécime 9 sempre foi poder acabar com as vidas, porém, nunca
conseguiu ter sua sede saciada para um verdadeiro desafio. (O resto vem de Mestre para Mestre). (Ele perde
suas resistências).

80
SOMBRIO

81
A OCASIÃO !!! VD
Sombrio Conhecimento Morte Medo CRIATURA - ENORME

A Ocasião nasceu e foi criada partindo de um desejo e medo de mudanças


ocasionadas por guerras e grandes conflitos no mundo, sempre que ela surge, ela
acaba surgindo para mudar a realidade do jeito que O Situação pediu, aquele que
manda e desmanda no mundo, e aquele que pode mudar o equilíbrio das coisas para
apenas convertê-las de seu jeito, quando A Ocasião surge, são para serem feitas
mudanças, e as mudanças, serão feitas, não importando quem estiver no caminho ou
estar ao seu lado, se interferir verá o poder da mudança da realidade.

Aparência

MUDANÇAS SERÃO FEITAS

Presença Perturbadora

Dano mental - 8d8+5 DT: 45

Sentidos
Fortitude: 6d20+30
Percepção: 5d20+30
Reflexo: 5d20+25
Iniciativa: 5d20+25

82
Vontade: 5d20+30

Faro.
Imovél.
Visão no Escuro.

Defesa

56

1100 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

1100 ILIMITADA PRECIOSO E MEDO Condições e Dano

Machucado

550

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

5 5 5 5 6

Deslocamento 12m

Reduzido 6m

Habilidade e ações

CONTROLAR NÉVOA. Não importa como esteja a membrana, a Ocasião consegue moldar ela como ela quiser,
dissipando ela por completo ou criando uma abertura para o Outro Lado. Mesmo que não haja resquício da
membrana danificada ela ainda vai existir e poderá atacar e se defender.

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição ela pode sair dela
facilmente.

IMPLORAR POR SITUAÇÃO. A cada rodada que passa do combate a Ocasião irá ganhar +1 ação padrão

83
piorando a situação que se encontram.

MODO PÓS MACHUCADO - MUDANÇA. A Ocasião ao entrar em machucado irá criar várias rupturas na
realidade, quebrando a realidade em várias. Toda rodada que passar enquanto ela estiver nesse modo, todos
irão tomar 2d6*2 de Sanidade e todos ficarão “Perturbados”.

POTÊNCIA DE PERTURBAÇÃO. O modificador da Ocasião para todos os testes de perícia baseados em FOR,
PRE e VIG é +30, e para testes baseados nos demais atributos, é +25.

ÚLTIMA MUDANÇA. Quando a Ocasião zerar sua vida, ela não irá morrer, em vez disso, irá ficar com 1 de PV e
atacará logo em seguida mesmo que já tenha atacado na rodada. Se por acaso o inimigo tenha desferido
vários ataques e mesmo não sendo o último que tenha deixado a Ocasião zerada de PV, a rodada deste alvo
irá acabar, mas a Ocasião não terá morrido, mesmo não sendo o último ataque. E a cada rodada que passar e
ela não for morta, ela irá recuperar 100 PV por rodada.

PADRÃO - AGREDIR.

ESTRAÇALHAR. - Corpo a Corpo x3

TESTE: 5d20+40 | DANO: 5d10+30 Perturbação.

REAÇÃO - ADAPTAR. A Ocasião toda vez que receber um dano crítico de alguém usando alguma arma, ela irá
fazer essa pessoa trocar para uma arma simples e sem duas modificações e maldições, e se caso for atacada
por um Ocultista, fará ele mudar o elemento que tem afinidade se tornando o elemento oprimido (se o
ocultista era de morte ele se tornará de sangue).

MOVIMENTO - MUDAR. A Ocasião pode mudar para qualquer elemento primário mudando e se adaptando às
mudanças feitas.

COMPLETA - OCASIONAR MUDANÇA DESEJADA. A Ocasião faz a mudança e muda tudo.

Enigma do medo. Para que a Ocasião perca sua imunidade deve estar com uma condição de medo.

Desejo das sombras. Muda de Mestre para Mestre, isso depende de como essa criatura foi criada e sua
história de origem. (Ele perde suas resistências, imunidade à condição, a habilidade “Ocasionar Mudança
Desejada” e a habilidade “Implorar por Situação” só irá se dissipar caso tenha feito seu Desejo nas Sombras
e também caso tenha passado 3 rodadas com ninguém entrando em morrendo).

84
Chiado 260 VD
Sombrio Conhecimento Medo CRIATURA - ENORME

Uma forma alternativa do Ocioso. Diferente de sua contraparte o Chiado vem de uma
crença onde deixar os rádios ligados onde não teria uma estação você poderia
escutar ele falando com você, implorando para trocar de estação pois o som do
chiado era o sofrimento dele, mas se por acaso deixasse, você começaria a ver uma
espécie de borrão e um forte chiado você poderá escutar também. Com o passar do
tempo ele irá se aproximar até que o Chiado te consuma.
O Chiado é uma criatura extremamente agressiva comparado ao Ocioso, tendo 4
metros de altura e podendo passar por paredes e mudar sua composição para que
apenas coisas do Outro Lado ou da realidade o atinjam, sendo uma criatura capaz de
causar extremos problemas caso encontrada em um lugar onde é de seu domínio.
Seu enigma é dessa forma para fazer ele lembrar do medo de estar preso lá
novamente e fica extremamente instável com isso.

Aparência

NÃO ADIANTA DESLIGAR O RÁDIO AGORA

Presença Perturbadora
Dano mental - 6d10 NEX: 90% DT: 35

85
Sentidos
Fortitude: 2d20+20
Percepção: 4d20+10
Reflexo: 5d20+5
Iniciativa: 5d20+5
Vontade: 4d20+25

Incorpóreo.
Visão no Escuro.

Defesa
40

420 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


420 Tudo 40 Medo Dano

Machucado
210

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
5 0 3 4 2

Perícias
-

Deslocamento TP
Reduzido -

Habilidade e ações

CONTRARIAR CORPO. Chiado tem um corpo incorpóreo sendo acertado apenas por criaturas ou coisas
incorpóreas e rituais, e ficando imune a ataques mundanos como armas brancas e de fogo, porém, ele pode
a cada rodada mudar de sentido do seu corpo, ficando imune a criaturas ou coisas incorpóreas e rituais, e
não ficando imune a ataques mundanos como armas brancas e de fogo.

86
MESMA ESTAÇÃO. Sendo pura perturbação ele não pode cair e nem ter nenhuma condição física.

TELEPORT. Chiado não se move de forma alguma, por isso usa as sombras para se locomover e se não haver
sombra ele cria uma.

PADRÃO - AGREDIR.

GARRAS CHIADAS. Corpo a corpo x2

TESTE: 5d20+30 | DANO: 4d12+20 Perturbação + 1d8 Mental

CHICOTADA CHIADA. Corpo a corpo x2

Um ataque desferido que bate e volta rapidamente causando uma dormência deixando o alvo se caso falhar
em teste de Fortitude (DT 30) fica “Paralizado”.

TESTE: 4d20+30 | DANO: 4d6+10 Perturbação + 2d6 mental.

COMPLETA - A SUBSTÂNCIA DO INSUPORTÁVEL. Todos que tiverem em uma batalha com o Chiado, estão
sujeitos a essa habilidade. Um som insuportável começa a tocar na cabeça de todos, todos precisam fazer
um teste de Vontade (DT 30), se caso passar irá apenas tomar metade do dano, mas se fracassar irá tomar
5d10+10 de Perturbação + 2d6 Mental e irá ficar “Paralizado” e “Caído”.

Enigma do Medo. Para atacar o Chiado precisa ter um rádio ligado.

Desejo nas Sombras: Ele não tem desejos nas sombras, impedindo que sua resistência seja diminuída,
porém existem lendas que dizem que existe uma frequência exata onde ele não se atormenta com seu
barulho, fazendo ele perder sua resistência. (Ele perde suas resistências e -5 na defesa).

87
Ente Parasita 100 VD
Sombrio CRIATURA - GRANDE

O parasita maldito, sendo feito puramente de escuridão do Outro Lado escondida no


abismo.
Uma criatura que é praticamente imortal, porém, sendo extremamente viciada em
comer ao extremo, buscando um hospedeiro em locais mórbidos como cemitérios ou
favelas onde a taxa de mortos e mortes são extremamente altas.
Existem 3 tipos de Entes:
Ente sem estar hospedado: Uma criatura que foge da luz e busca
incansavelmente um hospedeiro vivo ou morto, estando em lugares mórbidos
ou com grandes chances de mortalidade.
O Ente parasita é de fato muito irreal, por isso que nem sequer tem a
possibilidade de conseguir aguentar sua presença no local. Sua forma sendo
pura escuridão deixa até mesmo agentes mais experientes com certo
desconforto, porém, ele é extremamente medroso mesmo eles tendo muito
desejo de comer.

Aparência

NÃO OLHE MUITO PARA AS SOMBRAS

Presença Perturbadora

Dano mental - 5d6 NEX: 95% DT: 30

88
Sentidos
Fortitude: 2d20+10
Percepção: 3d20+15
Reflexo: 3d20+10
Iniciativa: 3d20+5
Vontade: 3d20+10

Cura Acelerada.
Incorpóreo.
Visão no Escuro.

Defesa

22

180 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

180 Tudo 25 Medo Condições

Machucado

90

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

3 0 2 3 2

Perícias

Furtividade +25 (Se usado uma lanterna irá revelar na hora, ou ritual de revelação)
Luta +15

Deslocamento 16

Reduzido 9

89
Habilidade e ações

DESEJO DE REGENERAR. Ente tem Cura Acelerada igual a 10. Ele perde esta habilidade quando seu Desejo
nas Sombras é resolvido.

ESCURIDÃO COMPANHEIRA. Ente tem muito medo da luz, por isso, em sua volta sempre terá uma penumbra
que irá absorver toda a luz, mesmo que esteja de dia essa habilidade ainda estará funcionando, porém, se
for apontada uma lanterna ou outra fonte de luz ele irá perder essa habilidade por 1 rodada, recebendo
5d6+10 Medonho (pois ele tem medo da luz), ele irá tentar fugir ao máximo para ficar longe da fonte de luz.

PADRÃO - AGREDIR.

PANCADA - Corpo a corpo x2

TESTE: 3d20+15 | DANO: 2d8+8 Impacto

COMPLETA - PARASITAR. (Se essa habilidade for usada contra algum cadáver, ele se tornará o Ente
Quebrado.) Quando um alvo estiver sozinho ou dormindo em meio ao escuro, o Ente chegará na surdina sem
que o alvo o veja, se caso ele apareça na luz, será visível que ele está ali, por causa de sua habilidade
“ESCURIDÃO COMPANHEIRA”, se caso ele faça isso, terá que rodar FOR+Luta contra ele, se caso falhar ele
entra dentro de você causando 6d6 Mental, assim mudando para o Ente Perfeito (se enlouquecer ele tomará
conta do corpo), mas se passar ele irá ficar exposto e tentará fugir.

COMPLETA - RETIRADA. Toda vez que o Ente for atingido por alguma fonte de luz muito forte, ele irá fugir e
se caso encontrar alguma sombra que não seja de um ser vivo (plantas podem), ele poderá se esconder
dentro das sombras, porém, não poderá sair da área até que fique totalmente escuro.

Desejo Nas Sombras. Muda de Mestre para Mestre, isso depende de como essa criatura foi criada e sua
história de origem. (Ele perde suas resistências, Cura acelerada e a imunidade à condição).

90
Ente Perfeito 100 VD
Sombrio Conhecimento CRIATURA - GRANDE

O parasita maldito, sendo feito puramente de escuridão do Outro Lado escondida no


abismo.
Uma criatura que é praticamente imortal, porém, sendo extremamente viciada em
comer ao extremo, buscando um hospedeiro em locais mórbidos como cemitérios ou
favelas onde a taxa de mortos e mortes são extremamente altas.
Existem 3 tipos de Entes:
Ente com um hospedeiro: O Ente irá fazer de tudo para manter esse hospedeiro
inteiro, fazendo ele comer ao extremo, e tem a incapacidade de ter partes de seu
corpo perdidas ou quebradas. Caso o hospedeiro esteja em estado crítico ele irá
ativar o modo de contenção de hospedeiro, o protegendo ao extremo.
O Ente sempre fica bem escondido sem dar vestígios, e o único jeito é analisar como
seus companheiros se comportam comendo, se é ao extremo pode desconfiar.
Vale lembrar que, as habilidades que ele mantém como parasita ele pode usar se
caso ele quiser utilizar, ele não é uma criatura burra para revelar seu “esconderijo”.
Se for apontada uma fonte de luz nele só irá afetar se caso ele estiver a amostra não é
afetado se for acertado apenas no parasitado.

Aparência

NÃO OLHE MUITO PARA SEUS ALIADOS

Presença Perturbadora

91
Dano mental - 5d6+5 NEX: 99% DT: 45

Sentidos
Fortitude: 2d20+15
Percepção: 3d20+20
Reflexo: 4d20+15
Iniciativa: 4d20+10
Vontade: 3d20+15

Cura Acelerada.
Incorpóreo.
Visão no Escuro.

Defesa

28

240 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

240 Tudo 30 Medo Condições

Machucado

120

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

4 0 2 3 2

Perícias

Furtividade +25 (Se usado uma lanterna irá revelar na hora)


Intimidação +15

Deslocamento 9

92
Reduzido 6

Habilidade e ações

DESEJO DE REGENERAR. Ente tem Cura Acelerada igual a 10. Ele perde esta habilidade quando seu Desejo
nas Sombras é resolvido.

ESCURIDÃO COMPANHEIRA. Ente tem muito medo da luz, por isso, em sua volta sempre terá uma penumbra
que irá absorver toda a luz, mesmo que esteja de dia essa habilidade ainda estará funcionando, porém, se
for apontada uma lanterna ou outra fonte de luz ele irá perder essa habilidade por 1 rodada, recebendo
5d6+10 Medonho (pois ele tem medo da luz), ele irá tentar fugir ao máximo para ficar longe da fonte de luz).

ESTANDO NO CONFORTO. O Ente ele gosta de estar em um corpo e se alimentar, por isso, o parasitado
recebe +2 em testes, 5 de resistência Mental, e tem +1d20 em testes de resistência que requer VIG, porém
em tudo que for relacionado a Medo será o contrário, e você precisa comer a cada 5 horas, se não ele irá
causar 5d4+20 pontos de dano que passam de armadura se alimentando da sua essência. (Presença
perturbadora não terá diferenças)

SABENDO SOBRE O ENTE. Quando descobrirem que o parasitado está sendo parasitado, o parasitado poderá
sacrificar o tempo até a próxima refeição quando ele quiser, não quando o Ente quiser. (As habilidades
quando não sabem sobre ele sempre será livre, mas quando souber e quiser utilizar será as ações)

PADRÃO - AGREDIR.

PANCADA - Corpo a corpo x2

TESTE: 4d20+20 | DANO: 2d10+10 Impacto.

LIVRE - CONHECIMENTO FAMINTO. Toda vez que o parasitado quiser, ele pode sacrificar 30 minutos para
poder ser treinado em alguma perícia que ele não tiver durante uma cena.

REAÇÃO - MEU CORPO. Toda vez que o parasitado receber um ataque crítico, o Ente automaticamente irá
repelir o dano usando suas sombras. (Fará perder 30 minutos até a próxima refeição)

MOVIMENTO - ENTE NO FLANCO. O parasitado gastando 1 hora até a próxima refeição poderá fazer o Ente
flanquear o alvo durante uma cena de batalha.

COMPLETA - CONTENÇÃO DO HOSPEDEIRO. Toda vez que o parasitado entrar em morrendo, ele precisa rodar
Fortitude (DT 25 +5 por ver que entrar em morrendo na mesma cena) para impedir que o Ente tome forma
do corpo e lute junto, se falhar no teste recebe 4d4 Mental, e o Ente recupera todo PV do parasitado,
fazendo a ação “PANCADA” como ação livre junto das ações do parasitado. Caso o parasitado entre em
enlouquecendo os aliados têm maior dificuldades para tirá-lo, sendo DT 25, se fracassarem e passar as 3
rodadas, o Ente irá tomar totalmente conta do corpo, e o parasitado ficará louco até o Desejo nas Sombras

93
do Ente ser resolvido, voltando com 1 de sanidade. Porém, se logo depois da batalha acabar tudo bem, o
parasitado tem um tempo limite de 10 minutos para comer, se não o Ente irá usar a habilidade Estando no
Conforto para repor o gasto de energia que teve para proteger o hospedeiro.

Desejo Nas Sombras. Muda de Mestre para Mestre, isso depende de como essa criatura foi criada e sua
história de origem. (Ele perde suas resistências, Cura acelerada e a imunidade à condição).

94
Ente Quebrado 100 VD
Sombrio Morte CRIATURA - GRANDE

O parasita maldito, sendo feito puramente de escuridão do Outro Lado escondida no


abismo.
Uma criatura que é praticamente imortal, porém, sendo extremamente viciada em
comer ao extremo, buscando um hospedeiro em locais mórbidos como cemitérios ou
favelas onde a taxa de mortos e mortes são extremamente altas.
Existem 3 tipos de Entes:
Ente Quebrado com um hospedeiro morto: O Ente irá aumentar a velocidade de
decomposição do hospedeiro fazendo ele definhar com muita facilidade, além de ter
sua mania de comer de forma descontrolada e comendo até carniça e fazendo o
hospedeiro cometer canibalismo para saciar essa gula impossível.
Vale lembrar que as habilidades que ele mantém como parasita ele pode usar se caso
ele quiser utilizar, ele não uma criatura burra para revelar seu “esconderijo”.
Se for apontada uma fonte de luz nele só irá afetar se caso ele estiver a amostra não é
afetado se for acertado apenas no parasitado.

Aparência

NÃO OLHE MUITO PARA OS MORTOS

Presença Perturbadora

Dano mental - 5d6+5 NEX: 95% DT: 35

95
Sentidos
Fortitude: 2d20+15
Percepção: 3d20+20
Reflexo: 3d20+15
Iniciativa: 3d20+10
Vontade: 3d20+15

Cura Acelerada.
Incorpóreo.
Visão no Escuro.

Defesa

25

200 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

200 Tudo 25 Medo Condições

Machucado

100

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

3 0 2 3 2

Perícias

Furtividade +25 (Se usado uma lanterna irá revelar na hora)


Intimidação +15

Deslocamento 12

Reduzido 8

96
Habilidade e ações

ABRA SEUS OLHOS. Toda vez que o Ente fazer um movimento todos devem rodar Vontade (DT 22), se
fracassar ficaram “Pasmos” olhando para um cadáver esticado se deteriorando, junto de seus ossos
quebrando rasgando a pele mostrando vermes, se caso for alguém conhecido tomará 2d4 Mental todas as
vezes, fazendo você se lembrar daquele que estava conversando com você em um dia casual.

DESEJO DE REGENERAR. Ente tem Cura Acelerada igual a 10. Ele perde esta habilidade quando seu Desejo
nas Sombras é resolvido.

ESCURIDÃO COMPANHEIRA. Ente tem muito medo da luz, por isso, em sua volta sempre terá uma penumbra
que irá absorver toda a luz, mesmo que esteja de dia essa habilidade ainda estará funcionando, porém, se
for apontada uma lanterna ou outra fonte de luz ele irá perder essa habilidade por 1 rodada, recebendo
5d6+10 Medonho (pois ele tem medo da luz), ele irá tentar fugir ao máximo para ficar longe da fonte de luz.

ÚLTIMA CHANCE. Quando o Ente Quebrado se revelar ele irá lutar ao máximo fazendo o cadáver que está
parasitando se desfazer em 5 rodadas, fazendo a morte desse cadáver se espalhar, causando um cheiro
insuportável de morte, toda a rodada devem rodar Fortitude (DT 22), se caso falhar ficará “Enjoado”, e
quando passar as 5 rodadas além do cadáver simplesmente ficar inutilizado e o Ente voltar para sua forma
de Parasita, todos devem rodar Fortitude (DT 25) para não ficar “Envenenado”.

PADRÃO - AGREDIR.

PANCADA - Corpo a corpo x2

TESTE: 3d20+20 | DANO: 2d10+10 Impacto.

PADRÃO - ESTOCADA PODRE. O Ente esticando seu corpo em forma de lança irá perfurar com a pura
escuridão dele, causando 4d6+5 de Perturbação + 2d4 Mental em até alcance curto, podendo deixar
“Perturbado”, para tomar parcialmente rode Vontade (DT 25) para não presenciar a escuridão.

COMPLETA - CONTENÇÃO DO HOSPEDEIRO. Toda vez que algo atacar o corpo que o Ente está parasitando, o
Ente que irá esticar os membros do corpo se tornando intimidador e monstruoso, permitindo que ele use
suas habilidades com liberdade.

Desejo Nas Sombras. Muda de Mestre para Mestre, isso depende de como essa criatura foi criada e sua
história de origem. (Ele perde suas resistências, Cura acelerada e a imunidade à condição).

97
Homem Torto 200 VD
Sombrio Medo CRIATURA - GRANDE

Vindo do medo das cantigas de terror do nome “homenzinho torto” é uma criatura
extremamente territorial, onde se por acaso outra criatura invada não importando
quem seja podendo até ser uma das relíquias, ele vai até essa criatura para eliminá-la.
Os moradores das cidades ou onde seria o território dele acabam sendo protegidas
no processo, porém, se por acaso alguém começar a cantar a música do
“homenzinho torto” perto da meia noite fora de sua casa ou de um local onde não
seja seguro acabará chamando-o para um jogo onde se separará em três partes:

1. Esconde-esconde: Quando você se sentir uma presença perturbadora


vindo até você se esconda. Se ele não achar, começará a segunda etapa,
se achar, ela irá matar instantaneamente.
2. Pique-pega: Ele começará a correr até você e você precisa correr, porém,
onde você estiver correndo vai começar a se moldar ao ponto onde irá ficar
extremamente torto dificultando a sua corrida. Depois de sete minutos de
extrema complicação e tensão, ele vai te levar para o último desafio.
3. Ache o tesouro: Achar o chapéu dele enquanto faz as brincadeiras
anteriores, se você perceber que ele está vindo se esconda, se ele perceber
você o despista só que dessa vez será apenas um minuto correndo. Você
tem apenas vinte minutos para passar do desafio, normalmente ele coloca
o chapéu em uma área de trinta a cinquenta metros de distância do
jogador.

Se caso conseguir sobreviver nunca mais repita isso novamente.

Aparência

98
NUN
CA O CHAMA PARA BRINCAR

Presença Perturbadora
Dano mental - 5d8 NEX: 55% DT: 25

Sentidos
Fortitude: 4d20+20
Percepção: 3d20+15
Reflexo: 1d20+10
Iniciativa: 1d20+10
Vontade: 3d20+15

Imovél.
Percepção às Cegas.

Defesa
38

400 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


400 Tudo 30 Medo Dano

Machucado

99
200

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
1 4 4 3 4

Perícias
Artes + 15
Furtividade + 15
Intuição + 10

Deslocamento 12
Reduzido 8

Habilidade e ações

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição que necessite de Fortitude ele
pode sair dela facilmente.

PADRÃO - AGREDIR.

SOCO TORTO. - Corpo a Corpo x2

TESTE: 4d20+25 | DANO: 3d12+25 Perturbação.

MOVIMENTO - ENTORTAR E ATACAR. Se caso um alvo ataque ele e erre o ataque, ele pode gastar seu
movimento e fazer um ataque nesse alvo.

PADRÃO - ENTORTAR PARA MATAR. Focando sua mente no terreno, o Homem Torto irá fazer o chão entortar
criando espinhos que irão se erguer a sua volta, todos que estão em uma curta distância rodam Reflexo (DT
30) se passar toma metade, se falhar recebe o dano total de 6d8+10 Perturbação.

PADRÃO - ENTORTAR TERRENO. O mundo começa a tomar uma forma desconexa da própria realidade
fazendo todos terem dificuldades de se mover, essa é uma ação que irá durar a cena inteira fazendo o
terreno da batalha se tornar um terreno difícil.

COMPLETA - ENTORTAR MUNDO. Tudo ao redor começa a girar, torcer e torcer ainda mais e mais, fazendo
todos que estão o enfrentando que falharem em um teste de Fortitude (DT 30) ficarem “Enjoados” até o
final da cena.

Enigma do medo. Alguém precisa ficar com o chapéu dele e cantando a música dele até que ele seja

100
derrotado, se falhar no teste de Artes (DT 30) o chapéu irá atacar a pessoa com “SOCO TORTO” do Homem
Torto.

Desejo Nas Sombras. O Homem Torto ama sua música e seu maior desejo é que ela seja cantada em uma
igreja, mas tem que ser a versão certa. (Ele perde suas resistências).

101
Mochrome (ou “O monocromático”) 380 VD
Sombrio Conhecimento Energia Medo Morte Sangue CRIATURA - GRANDE

É uma criatura que nasce a partir de um vínculo de um ocultista muito poderoso,


onde seu filho cresce e morre de maneira brutal, podendo ser comparado a
Degolificada, principalmente pela questão de que sua origem vem ainda antes da fase
adulta.
O Monocromático ele é criado quando tentam fazer o ritual para fazer a Degolificada,
porém, a criança que servirá como casca para a Degolificada, acaba tendo uma forte
força de vontade aguentando viva durante muito tempo, e logo depois ser exposta ao
frio, fazendo ele ter indícios de necrose. Normalmente quando tentam fazer um
Monocromático fazem uma simulação de esperança para a vítima escolhida.
Mesmo sendo uma criatura extremamente forte ele não consegue sair da sua área de
morte, em vez disso ele acaba amaldiçoando alguém que tem muita conectividade
fazendo sua rotina muito mais segura, porém, por onde essa pessoa vá terá enigmas
para ela precisa resolver, se caso ela não conseguir resolver essa pessoa começará a
ter necrose uma condição que é causada quando fica muito tempo exposto ao frio
extremo. Ele pode ser uma criatura aparentemente muito amigável, porém, não
acredite muito nisso, pois ele é extremamente instável. Para sair da maldição é tudo
questão de tempo, ele pode muito bem te largar nos primeiros segundos ou continuar
com você até que você morra.

Aparência

NÃO ACEITE NADA VINDO DELE, NEM A


PROTEÇÃO DELE

Presença Perturbadora
Dano mental - 6d12 NEX: 99% DT: 45

102
Sentidos
Fortitude: 5d20+25
Percepção: 5d20+25
Reflexo: 5d20+30
Iniciativa: 5d20+25
Vontade: 5d20+25

Cura Acelerada.
Percepção às Cegas.

Defesa
55

1000 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


1000 Tudo +100 Gélido Dano

Machucado
500

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
5 5 6 5 5

Perícias
Todas + 25

Deslocamento 24
Reduzido 16

Habilidade e ações

CONTROLAR NÉVOA. Não importa como esteja a membrana Mochrome consegue moldar ela como ele quiser
dissipando ela por completo ou criando uma abertura para o Outro Lado. Mesmo que não haja resquício da
membrana danificada ele ainda vai existir e poderá atacar e se defender.

MODO PÓS MACHUCADO - NÃO MAIS. Mochrome irá se auto decepar fazendo os sigilos tomarem conta de
sua cabeça flutuante. Agora quem o atacar tomará todo o dano que deu, esse efeito de espelho só será
dissipado caso ele seja derrotado, ou quando seu “Desejo das sombras” for resolvido, até que uma dessas
coisas aconteça, todos estão sob esse efeito.

103
REGENERAÇÃO MEDONHA. O Monocromático possui Cura Acelerada igual a 50. Ele perde essa habilidade
quando sua charada é resolvida, e irá ficar sem durante 2 rodadas e depois volta com essa habilidade.

PADRÃO - AGREDIR.

ESTOCADA. - Corpo a Corpo x2

TESTE: 5d20+40 | DANO: 5d10+20 Perturbação.

LIVRE - OLHAR DA PENITÊNCIA. Os olhos sem vida de Mochrome irão olhar para sua alma quebrando ela. O
alvo ficará pasmo e só poderá sair dessa condição se caso alguém passar no teste de diplomacia.

REAÇÃO - SURTO DESEJADO. Os sons gritados do Monocromático fazem todos em sua volta ficarem
desconfortáveis, causando 3d12+10 Mental e impedindo de todos que falharem em um teste de Vontade (DT
35) de terem algum tipo de reação.

MOVIMENTO - DESVENDA A CHARADA. Mochrome consegue utilizar sigilos próprios e com isso gosta de
brincar com eles, lançando uma palavra ou frase com seus sigilos em um alvo, o alvo tem uma rodada para
traduzir a frase. Se caso o alvo conseguir, ele ganha mais 2d10 de PV, mas se falhar perderá PV e metade
em Sanidade. O alvo pode recusar a charada rodando Vontade (DT 35).

PADRÃO - MARCAR SANGUE FRIO. O sangue que se derrama do Monocromático é frio e gélido e ele
lançando e atingindo o seu alvo o deixa “Vulnerável” se não passar no teste de Vontade (DT 35) até ele
gastar uma ação completa limpando esse sangue, se caso não limpar todo dano desferido a esse alvo ou que
ele der Mochrome irá recuperar de vida. Se caso outra pessoa tentar limpar terá que rodar Fortitude (DT
35) para não ficar marcada e limpar seu parceiro.

PADRÃO - SOLETRAGEM MORTAL. Os sigilos de Mochrome irão se juntar e atacar como em uma enxurrada
em alvos múltiplos em uma distância longa em cone curto, causando 4d10+40 de Conhecimento e todos
atingidos podem rodar Vontade (DT 40) para receber metade.

COMPLETA - O TEMPO CONGELA. Monocromático na próxima rodada depois que ele fizer essa ação todos
serão atacados por Mochrome, porém Mochrome dará metade do dano.

Enigma do medo. Para que Mochrome perca sua imunidade deve estar nevando.

Desejo das sombras. Muda de Mestre para Mestre, isso depende de como essa criatura foi criada e sua
história de origem. (Ele perde suas resistências).

104
Obscuridão 399 VD
Sombrio CRIATURA - COLOSSAL

O Obscuridão, uma criatura extremamente poderosa e capaz de causar caos por uma
área. Existem duas formas de encontrar um Obscuridão. A primeira seria juntar os
elementos de Medo e Sombrio em um mesmo local fazendo eles se conflitar e ter a
sorte de que o Obscuridão ganhe a batalha de surgir na realidade… Sorte não será
para você.
Uma criatura com toda certeza complexa de lidar, O Situação pede mudanças e elas
irão acontecer custe o que custar, por isso o Obscuridão existe e sempre existirá.
Quando aparece, a noite mais escura cai e sobre sua área irá ser, se tornando
inabitável e inexistente na pura e própria realidade, fazendo dela o “Poço dos
desejos”, as lendas dizem que são a realidade, mas a única irrealidade que há é o
desejo não realizado… Tudo vale o risco perto dele acredite em mim… Ou vai pensar
que minto sobre isso?
Ele tem um comportamento muito estranho de fato, arrancando os olhos de seus
alvos para causar ainda mais escuridão nelas, pois irão apenas sentir o vazio da
escuridão, como se estivessem em um abismo, apenas sentindo a escuridão por
completo e as puxando para o Outro Lado. Dizem lendas que as pessoas que são
puxadas são moradores da cidade de Cirutrion, e vivem por não verem e serem
protegidas pela escuridão completa.

Aparência

O VERDADEIRO MEDO DE NUNCA ESTAR SÓ

Presença Perturbadora
Dano mental - 8d8+10 NEX: 99% DT: 45

105
Sentidos
Fortitude: 6d20+30
Percepção: 6d20+25
Reflexo: 4d20+25
Iniciativa: 4d20+30
Vontade: 6d20+25

Imovél.
Percepção às Cegas.
Visão no Escuro.

Defesa
62

1250 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


1250 Perturbação 80, Medo Condições
Balístico, Corte,
Impacto, Perfuração
100

Machucado
625

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

4 5 5 6 6

Perícias
Todas + 20

Deslocamento Infinito enquanto estiver na área de escuridão


Reduzido -

Habilidade e ações

DESEJOS FALHOS. Toda rodada irá rodar 1d4 de Esmaga desejos.

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição que necessite de Fortitude ele

106
pode sair dela facilmente.

PADRÃO - AGREDIR.

OBSERVAR. Médio Alcance x2.

TESTE: 6d20+45 | DANO: 5d12+30 Perturbação.

LIVRE - PRESSIONAR. Todos perdem -2d20 em qualquer teste enquanto estiver na presença dele.

MOVIMENTO - CAUSAR DESEJO. Toda vez que Obscuridão se mover ele irá fazer todos os seres ficarem
“Fascinado” por ele se falhar no teste de Vontade (DT 35).

PADRÃO - INVOCAR ELE. Quando alguém que estava batalhando contra ele morre, ele pode ir nesse corpo e
invocar um Monocromático, fazendo ele lutar ao lado dele na próxima rodada, dois ocultistas podem gastar
suas ações completas para impedir que ele faça isso usando Ocultismo (DT 40), pelo menos um deles
precisa bater a DT, mas o outro não pode tirar menos de 30, se não os dois irão tomar 10d10 Mental.

COMPLETA - CAUSAR RUPTURA. Obscuridão irá fazer vários cortes na membrana fazendo a membrana cada
vez pior, perdendo o sentido da realidade, fazendo o Outro Lado vir para a realidade.

Desejo nas Sombras. O maior desejo do Obscuridão é que todo o desejo seja realizado, porém, existe uma
lenda que diz “A luz sempre vem dos piores lugares”. Sendo assim, o único jeito de fazer o Desejo nas
Sombras do Obscuridão é ter provavelmente selos de ilusão de Medo fazendo ele acreditar que os desejos
foram realizados. (Ele perde suas resistências, passiva, livre, e sua imunidade).

107
O Leitor 320 VD
Sombrio Conhecimento Medo CRIATURA - GRANDE

A criatura que julga a Magistrada pelas suas ações, as suas principais frases são
“saber tudo é perder nada”, “o sangue é o que seca usando apenas ódio”, “o caos é
evitável”, “tudo tem um começo e um fim, e o tempo amadurece e fortalece as
mentes”, “todos têm um medo, mas também um desejo”. Uma criatura que permite
ver além do possível indo além do que é imaginável, vindo normalmente igual ao
anjo, de uma transcendência espontânea, mas em vez de julgar alguém O Leitor vem
fazer perguntas sobre a nossa realidade, normalmente esperando a resposta correta,
e ele sabe quando é a certa e quando é a errada. Ele é alguém que busca as regras e
faz quem sai delas se enquadrar nelas, o impossível é apenas impossível se tiver
certeza de que nem o Outro Lado consegue. O Leitor é capaz de fazer as pessoas
compreender muitas coisas, mas ele gosta de “presentes”, alguém como ele tem que
ser evitado independente de seus objetivos.

Aparência

108
N
ÃO EXITE EM SABER

Presença Perturbadora
Dano mental - 8d8 NEX: 90% DT: 35

Sentidos
Fortitude: 3d20+20
Percepção: 5d20+25
Reflexo: 3d20+15
Iniciativa: 3d20+10
Vontade: 5d20+25

Percepção às Cegas.
Visão na Penumbra.

Defesa

109
50

600 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


600 Tudo 45 Medo Dano

Machucado
300

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

3 3 6 5 3

Perícias
Todas +25 relacionadas a INT

Deslocamento 9
Reduzido -

Habilidade e ações

EU SEI. Todo ataque desferido ao O Leitor será ignorado até que seu Enigma do Medo for resolvido.

PADRÃO - AGREDIR.

PANCADA. Corpo a corpo x2.

TESTE: 3d20+35 | DANO: 6d8+15 Perturbação.

PERGUNTAR. Curta Alcance x2.

TESTE: 5d20+35 | DANO: 3d8+10 Perturbação + 2d4 Mental.

LIVRE - FOLHEAR. Ao tocar em um ser O Leitor saberá de seus propósitos, intenções e motivações.

MOVIMENTO - DESEJAR SILÊNCIO. Todos a sua volta em um comando de voz dele, fará que todos os alvos
fiquem em silêncio impedindo que falem e façam rituais.

PADRÃO - CAUSAR DÚVIDA. O Leitor ao olhar para um ser fará ele perder todos os seus instintos,
impedindo que faça quaisquer ações, podendo agir apenas depois de passar no teste Vontade (DT 40), ou
quando algum aliado o tocar e fazer um teste Ciência (DT 30) para responder a resposta que foi dada a ele.

110
PADRÃO - FAZER PERGUNTA. O Leitor curioso pergunta ao seu alvo qualquer coisa, mesmo ele sabendo a
resposta, o alvo tem direito a teste de Vontade (DT 40) se caso errar a resposta ele irá ficar indignado e irá
te mostrar a resposta certa causando 4d10+10 Mental.

.PADRÃO - VOCÊ NÃO SABE. Apontando para um ser e dizendo “Você não sabe” O Leitor faz o alvo
desaprender tudo que ele sabe até ele passar no teste de Vontade (DT 35) ou quando um aliado fazer um
teste de Diplomacia (DT 30) para fazer ele voltar a si.

COMPLETA - RESPONDER. Ao parar e pensar, O Leitor dá uma resposta sobre o Outro Lado, quem ouvir não
entenderá nada, apenas sua mente ao receber essa resposta entra em um pequeno colapso recebendo
danos de 5d10+10 Mental. Quem passar no teste de Vontade (DT 35) não irá entender e não receberá nada.

Enigma do Medo. Seu enigma é desconhecido, algumas fontes dizem que é apenas responder o que ele quer
saber sobre a realidade, mas ninguém até hoje sabe a resposta.

Desejo nas Sombras. Muda de Mestre para Mestre, isso depende de como essa criatura foi criada e
sua história de origem. (Ela perde suas resistências).

111
O Vendo 340 VD
Sombrio Energia Medo CRIATURA - ENORME

Uma criatura que julga motivos de trabalhadores em seus trabalhos, normalmente


vendo que eles não gostam do que fazem acaba fazendo eles passarem por uma
situação traumática onde o indivíduo nunca mais de querer trabalhar naquilo em
específico, se por acaso voltar ainda a trabalhar naquilo, ele vai fazer você trabalhar
naquilo até você morrer por exaustão. Uma outra causa que ele vem, é pela vontade e
necessidade de você desejar, vindo atrapalhar esses desejos com ventos fortes
levando motivações e forças embora para realizar esse desejo.

Aparência

E
LE TE OBSERVA POR TODA A VIDA

Presença Perturbadora
Dano mental - 10d6+5 NEX: 95% DT: 40

Sentidos
Fortitude: 3d20+20
Percepção: 5d20+25
Reflexo: 4d20+20
Iniciativa: 4d20+15
Vontade: 5d20+30

112
Incorpóreo.
Percepção às Cegas.
Visão no Escuro.

Defesa
50

600 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


600 Perturbação 60, Nada Dano
Balístico, Corte,
Impacto, e Perfuração
50

Machucado
300

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG
4 0 4 5 3

Perícias
Todas +15

Deslocamento 18
Reduzido 12

Habilidade e ações

DEBILITAR DE MEDO. Quem estiver na presença de O Vendo fica completamente “Debilitado”.

SOBRE A MINHA VISÃO. O Vendo é imune a ataques desprevenidos ou surpresas.

PADRÃO - AGREDIR.

OLHAR. Curta Alcance x2.

TESTE: 5d20+30 | DANO: 4d8+25 Perturbação.

LIVRE - CONCENTRAR OLHAR. Escolhendo um alvo, O Vendo irá fazer esse alvo ficar concentrado apenas

113
nele, impedindo desse alvo fazer qualquer outra ação ao não ser o atacar.

LIVRE - FLUTUAR EM VOLTA. Quem estiver em um raio de 36 metros de O Vendo, poderá ser levitado se ele
bem entender, fazendo os alvos voarem 5 metros por rodada.

MOVIMENTO - MOVER PERTURBAÇÃO. Ao fazer um movimento os olhos de O Vendo começam a observar com
mais precisão os seus alvos, fazendo um desconforto existencial, todos à sua volta precisam fazer um teste
de Vontade (DT 30), se caso falhar receberá todo o dano de 6d6 Mental, se caso passar não recebe nada

PADRÃO - OBSERVE E APRENDA. O Vendo olhando para um alvo em um alcance médio fará ele ver além do
que ele poderia imaginar, sendo capaz de aprender tudo, porém o alvo fica “Fascinado” por O Vendo. O alvo
tem um teste de Vontade (DT 35) para passar, se caso falhar ficará “Fascinado” e ficará desse jeito até
passar no teste, se passar sairá dessa condição.

Enigma do Medo. O Vendo é cheio de olhos por todo o seu corpo, fazendo dele uma criatura muito
dependente dos seus olhos, sabendo disso usando algum tipo de gás lacrimogêneo irá tirar sua imunidade e
suas ações menos “olhar”, ele precisa estar no alcance do gás pelo menos uma vez por rodada.

Desejo nas Sombras. Muda de Mestre para Mestre, isso depende de como essa criatura foi criada e sua
história de origem. (Ele perde suas resistências).

114
Sombras (ou Parasitas de Desejos) 30 VD
Sombrio CRIATURA - PEQUENA

Te seguindo para todos os cantos e você nem percebe, uma criatura de fato muito
traiçoeira, fazendo sua vítima acreditar que está sendo seguida ou está prestes a ser
atacada por um simples reflexo. Os danos mentais que essa criatura causa são
assustadores, causando ilusões de perturbação e fazendo ela acreditar que está
sendo observada, nos últimos anos as Sombras se tornaram muito mais complicadas
de se lidar do que antes, prendendo no alvo até ele entender o verdadeiro desejo por
trás de tudo, conhecida por muita das vezes ser um parasita que é espalhado para
ficar observando locais abandonados e andarilhos sem rumo.

Aparência

Presença Perturbadora
Dano mental - 2d8 NEX: 25% DT: 15

Sentidos
Fortitude: 1d20+10
Percepção: 2d20+5
Reflexo: 1d20
Iniciativa: 1d20+5
Vontade: 2d20+5

Defesa
18

115
50 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade
50 20 Perturbação, Medo -
Balístico, Cortes,
Impacto e Perfurante
10

Machucado
25

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

1 1 2 2 1

Perícias
Furtividade +5

Deslocamento TP
Reduzido -

Habilidade e ações

PADRÃO - AGREDIR.

OLHAR. Curta Alcance.

TESTE: 2d20+5 | DANO: 2d4+5 Perturbação + 1d4 Mental.

LIVRE - ACOPLAR EM DESEJO. Sem que ninguém perceba ele tentará entrar na sombra de seu alvo
perturbando ele até que ele seja descoberto.

Desejo nas Sombras. Para tirar um Parasita de Desejo de você, terá que fazer algo que ele goste para que
ele saia e veja aquilo.

116
VHS 240 VD
Sombrio Energia CRIATURA - GRANDE

“Quando escutar a música acelerada corra e se esconda para que não seja o alvo
dela”
A criatura da música e ritmo, ela acaba dividindo muitas opiniões sobre se ela é do
bem ou do mal, mas no final todos acabam mortos ao som acelerado. VHS sempre irá
aparecer quando uma ameaça estiver perto de seu domínio e até familiares, ela irá
proteger com a vida dela, porém, não pense que ela será amigável só por ter salvo
você de uma outra criatura, muito das vezes ela salva e coloca um tipo de parasita
que irá sugar sua mentalidade até que você acabe com sua própria vida. Além dela
ser uma das maiores causas do porque Esmaga Desejos existe, pois salvar pessoas
sendo uma criatura de criaturas pode levar ela a ter um desejo não realizado, fazendo
a pessoa que ela tentando salvar morram, pois não tem a capacidade de raciocinar
essas criaturas, fazendo elas enlouquecer e por fim se matar durante o convronto
dela.
“Ela se parece humana… Mas por que eu estou com medo?”

Aparência

ELA PODE ATÉ TE PROTEGER, MAS NUNCA VOCÊ


SAIRÁ IMPUNE

Presença Perturbadora
Dano mental - 6d8 NEX: 75% DT: 35

Sentidos

117
Fortitude: 2d20+15
Percepção: 3d20+10
Reflexo: 5d20+20
Iniciativa: 5d20+15
Vontade: 3d20+15

Cura Acelerada.
Imovél.
Percepção às Cegas.
Visão no Escuro.

Defesa
45

520 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


520 Energia 60, Balístico, Medo Condição e Sangue
Cortes, Impacto,
Perfuração, 40

Machucado
260

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

5 3 4 3 2

Perícias
Acrobacia + INFINITO
Atletismo + 20
Ocultismo + 20

Deslocamento 24
Reduzido 16

Habilidade e ações

ARDILOSA. VHS tem a capacidade de ocultar sua presença perturbadora para conseguir proteger quem ela

118
quiser, impedindo que faça pessoas enlouquecer só de ouvir sua música.

DESEJO DE REGENERAR. VHS tem Cura Acelerada igual a 30. Ele perde esta habilidade quando seu Desejo
nas Sombras é resolvido.

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição ela pode sair dela facilmente.

PIEDADE. Antes de entrar em machucada ela não irá matar os players ou deixar eles vivos, porém
desmaiados.

SOU A VELOCIDADE. VHS tem 3 ações de movimento diferente de outras criaturas.

PADRÃO - AGREDIR.

CHUTÃO. Corpo a corpo x2.

TESTE: 3d20+30 | DANO: 4d12+25 Perturbação.

CHUTÔMETRO. Corpo a corpo.

TESTE: 10d20+INFINITO | DANO: 4d12+30 Perturbação.

LIVRE - SUCUMBIR ÀS TREVAS. VHS aponta para a um alvo de sua escolha fazendo a sombra de seu alvo
atacar ele mesmo não fisicamente, mas mentalmente, causando 2d8+2 Mental, o alvo pode rodar (DT 30)
para anular.

MOVIMENTO - PARKOUR. Conseguindo escalar literalmente tudo, chegando em lugares extremos até pelo
ar.

PADRÃO - CHOQUE DA SOMBRA. VHS irá escolher dois alvos e os eletrificar suas sombras encostando nelas,
causando 6d10+25 de Energia, para aguentar parcialmente (DT 28).

PADRÃO - LO-FI. VHS começará a tocar um som que fará um alvo a ficar calmo e sonolento, se fracassar o
alvo irá dormir por 1d4 rodadas, podendo alguém tirar ele do transe, se caso passar ele apenas ficará calmo
perdendo todos os efeitos positivos, todos os afetados podem rodar Vontade (DT 30) para resistir.

COMPLETA - TRANSCENDÊNCIA FORÇADA. VHS irá pegar um ser e olhar no fundo de sua alma fazendo ele ver
o símbolo que é marcado em sua face obscura, fazendo ele ter uma transcendência forçada sem que ele
queira, diferente do transcender normal ela também colocará um “Parasita de desejos”.

COMPLETA - SUA SOMBRA, MINHA SOMBRA. VHS irá gastar um turno inteiro para realizar o controle
completo das pessoas em volta em um raio de 9 metros fazendo elas fazerem coisas inúteis ou prejudiciais
como quebrar suas armas e jogar mantimentos fora, para resistir pode rodar Vontade (DT 28).

119
Desejo Nas Sombras. Muda de Mestre para Mestre, isso depende de como essa criatura foi criada e sua
história de origem. (Ela perde suas resistências e seus sentidos).

120
Wendigo 320 VD
Sombrio Sangue Medo CRIATURA - COLOSSAL

Uma criatura vinda do folclore Estadunidense e Canadense. Uma criatura que surgiu
a partir do medo de se tornar canibal mesmo tendo o desejo de consumir qualquer
tipo de carne, uma criatura feroz que caça a partir do puro desejo da carne humana.
Quando essa criatura está por perto pode sentir sua presença fazendo aqueles que
sentem sua presença terem um medo indescritível, e mesmo agentes que já a
encontrou sentem o mesmo medo toda vez, como se ela fosse como um tipo de
trauma irreversível. Para derrotar um Wendigo é mistério até para os mais inteligentes
que fazem as pesquisas sobre até hoje, principalmente pela dificuldade de a
encontrar mesmo ela sendo gigante tendo 10 metros de altura e 12 de diâmetro, sua
galhas são como sensores que podem saber onde suas presas estão se escondendo
e sua costelas viradas para trás faz uma clara referência a uma criatura que tenta
competir território com ela, e ela é o Nidere, mesmo estando em lugares opostos
Nidere no sul e Wendigo no norte quando elas se encontram causa uma briga
extremamente violenta.

Aparência

121
Presença Perturbadora

Dano mental - 10d8 NEX: 95% DT: 35

Sentidos

Fortitude: 5d20+25
Percepção: 4d20+25
Reflexo: 3d20+25
Iniciativa: 3d20+25
Vontade: 4d20+25

Cura Acelerada.
Faro.
Imovél.
Visão na Penumbra.

Defesa

55

850 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

850 Dano 60 Medo Condição

Machucado

425

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

3 5 5 4 5

Perícias

Furtividade +20

122
Sobrevivência +25

Deslocamento 9

Reduzido 6

Habilidade e ações

CAMUFLAGEM. Mesmo eles sendo criaturas gigantescas o Wendigo pode facilmente ficar camuflado em meio
a floresta e áreas urbanas.

DESEJO DE REGENERAR. Wendigo tem Cura Acelerada igual a 40. Ele perde esta habilidade quando seu
Desejo nas Sombras é resolvido.

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição ela pode sair dela facilmente.

O MEDO REAL. Toda vez que o Wendigo estiver perto de algo que possa ser uma possível presa ele dará a
condição de Abalado, e se caso a presa ficar no mesmo ambiente que ele por mais de 10 minutos ficará
Apavorado, e se ficar por mais de 30 minutos ficará “Desesperado”.

PRESENÇA INESQUECÍVEL. Toda vez que encontrar um Wendigo terá que rodar sua presença perturbadora.

PADRÃO - AGREDIR.

GARRA CARNÍVORA. Corpo a corpo x2.

TESTE: 5d20+35 | DANO: 4d10+30 de Sangue.

MORDIDA DE PURO DESEJO. Corpo a corpo.

TESTE: 5d20+35 | DANO: 4d12+35 Perturbação.

LIVRE - CARNE FRESCA. Toda vez que o Wendigo acerta um ataque usando “GARRA CARNÍVORA” o alvo ficará
“Sangrando” até o final da cena sem poder ser curado, mesmo se tiver um “limpa condições”.

LIVRE - DESEJO CANIBAL. Toda vez que o Wendigo acertar um ataque usando “MORDIDA DE PURO DESEJO” o
alvo ficará além de “Perturbado” ficará “Vulnerável” até que ele morra ou o Wendigo.

Enigma do Medo. As lendas afirmam que para despistar um Wendigo precisa ver a causa por trás de sua
sede insaciável pelo sangue e carne, caso isso seja encontrado e é mostrado para o Wendigo seu enigma
será resolvido, tirando dele suas passiva “O MEDO REAL” e “PRESENÇA INESQUECÍVEL” e sua livre “CARNE

123
FRESCA”.

Desejo Nas Sombras. O Wendigo possivelmente era alguém humano, porém, acabou se conectando ao desejo
de carne e canibalismo, tento condido esse desejo com ele até ele ter a experiência de experimentar e
soltar de uma só vez o alívio desse desejo, caso seja entregue a ele uma carne humana e seja retirada dele
seu desejo irá se acumular novamente fazendo seu deslocamento dobrar e seus ataques serem
automaticamente críticos, porém, se caso seja possível fazer essa corrida durante 10 minutos e depois ser
entregue a ele a carne seu desejo nas sombras será resolvido, tirando dele a passiva “CAMUFLAGEM” seu
livre “DESEJO CANIBAL” e sua resistência e imunidade sumirão.

124
DEGOLIFICADA DESGRAÇADA

Degolificda Desgraçada 320 VD


Sombrio CRIATURA - MÉDIA

Uma forma alternativa da querida e amada Degolificada, sendo muito brutal do que
sua contra parte, agindo como se o que ela mais queria fosse o fim dos desejos de
seus alvos.
Ela aparece depois que seus Enigma do Medo for confundido com algum tipo de
desejo massivo dela quando viva, criando um corpo parecido com um origami, sua
boca fica costurada com linhas grossas parecendo cordas, seu cabelo se torna
mordaças que enrolam em seu braço direito que se torna uma espécie de machado
perturbado, seus olhos são profundos o bastante para quem a olhar se perca no
desespero.

Aparência (Desenho feito por Herikki)

NADA…

125
Habilidade e ações

Ela tem todas as habilidades da Degolificada normal, mas com algumas coisas adicionais:

RECEBE 50 DE PROTEÇÃO CONTRA TUDO.


SEU DESLOCAMENTO AGORA É 9.
PERDE O GRITO.
PERDE HABILIDADES COM O CABELO.

IMPLORAR POR SITUAÇÃO. A cada rodada que passa do combate a Degolificada Desgraçada irá ganhar +1
ação padrão piorando a situação que se encontram.

PROTEGER DESEJO. Com o erro fatal de ter confundido a resposta de seu Enigma do Medo, agora de alguma
forma terão que fazer que essa resposta seja verdade, fazendo essa resposta errada em uma resposta
correta. Enquanto esse desejo falho não se torne realidade, ela irá correr atrás do seu alvo até que ele
morra, independente de onde estiver, ela irá alcançar de alguma forma.

PADRÃO - AGREDIR.

ARREBENTAR. Corpo a corpo.

TESTE: 6d20+40 | DANO: 5d12+15 Perturbação + 2d12+10 Mental.

LIVRE - OLHAR DO JULGAMENTO. Ao olhar para um alvo específico este alvo começará a se sentir perturbado
causando 3d8+5 Mental, para anular rode Vontade (DT 35), e podendo deixar o alvo “Pasmo” se caso falhar.

COMPLETA - TRUCIDAR OCASIÃO. Quando todos estiverem fora de um alcance curto dela, ela pode puxar
todos do simples nada, podendo escolher entre 3 alvos que foram puxados para desferir um ataque em cada
um.

Se o desejo dela não pode se tornar realidade, ninguém poderá ter o seu desejo realizado.

126
RELÍQUIAS SOMBRIAS
No fim ou no começo de tudo, uma história que se parecia apenas uma lenda, se tornou a
mais pura realidade.
Há muito tempo, o medo estava muito mais poderoso do que de costume, sempre causando
o caos na realidade. Tinha mais do Outro Lado na realidade do que a própria realidade,
algo que parecia impossível, porém, o medo fez acontecer. Por isso, a forja foi criada,
criando o que conhecemos hoje como a máscara do desespero, sendo dada para uma mulher
de total confiança no passado, que tentou manter o medo em equilíbrio. Porém, com o
passar do tempo aquela que portava a mascará percebeu que não teria tempo para
consertar a realidade e deixar tudo no equilíbrio perfeito, por esse motivo, foi até uma ilha
isolada no Pacífico, onde lá viu um povo que adorava um certo “deus”, então, usando de
forças da fé daquele povo, criou o que podemos de chamar de “Deus da Morte”. Os dois
depois de debaterem e forçarem o medo a recuar, perceberam que eram muito pacíficos,
mesmo sem seus sentimentos e remorsos. Então, perceberam um grupo de cristãos que
espalharam a palavra de Deus, e intrigados se aproximaram e perguntaram sobre sua
religião, e disseram de um ser onipotente, porém, não os agradaram por ser um ser
bondoso, mesmo sendo um Deus de guerras. Então, com o passar dos contos perceberam
que existia um ser conhecido como “Diabo”, e assim perceberam que precisavam fazer que
isso fosse realmente real. Assim criaram o “trono do diabo”, onde o escolhido foi o próprio
homem que espalhava a mensagem de seu senhor.
Com o passar do tempo perceberam que estavam pacificando demais as coisas, fizeram que
o sangue avançasse sem piedade para a linha de frente, fazendo o medo recuar, junto das
forças do conhecimento e da morte. E com o mundo mais pacifico decidiram manter,
porém, aquela que portava a máscara sabia que o mundo precisava de caos. Foi assim que
iniciou sozinha uma jornada até o pico mais alto dentro do Outro Lado. Com pequenas
palavras e sábias frases fez um acordo com o próprio medo, onde decidiram que era
necessário caos no mundo, então, aquele que era chamado apenas de MEDO, entregou a ela
uma máscara flamejante e disse que era a vez de um povo que usava muito dos
conhecimentos e esse local era a Grécia antiga, e assim foi entregue a um homem conhecido
como um dos líderes e seu nome é Amphitruo, que semeou o caos no mundo.
Então, o medo percebeu que o mundo era sem sal, sem propósito, e foi assim que foi até o
abismo do Outro Lado para pensar e decidir sobre sua próxima decisão. Com o tempo fez
um pedido: “Na noite mais obscura, no dia mais árduo, o primeiro Arauto surge vindo do
complexo desejo de dar ao mundo o poder e a capacidade de tomada de decisões,
planejamento e desenvolvimento. Na noite mais iluminada, e no dia mais sombrio, o

127
segundo Arauto surge vindo do complexo desejo de sustentar o mundo de forma igual e
mútua, sem ter problemas, sem ter dificuldades, apenas ter o que quer para ter o que
precisa. Na noite mais sublime e no dia mais errôneo, o terceiro Arauto surge vindo do
mais simples desejo de proteger e salvar, sendo escravo de si mesmo para ter a capacidade
de obedecer e ter a capacidade de causar guerras.
No ponto mais alto da noite, na meia noite e no ponto mais forte do dia ao meio dia, surge
o mais temido entre os três Arautos, aquilo que A Ocasião disse uma vez, aquele que tem
tudo que é ciente de desejar na sua mão, o desejo de sobreviver, o desejo de obter e o desejo
de realizar... Aquele que deseja o medo e o Outro Lado... O Situação pede mudanças
drásticas.”
E assim, sem a consciência do medo de nada além de um simples desejo, o medo acaba de
criar com simples palavras e complexas intenções, o motivo de existir mais um elemento é
apenas uma simples e pequeno momento de “desejo” conhecido a partir dali como o
elemento mais fraco.
Com o passar dos anos, souberam que esse tal desejo nunca tinha saído do abismo do
Outro Lado, por isso o primeiro a ir até o abismo foi a energia, sendo curiosa como sempre
percebeu que o desejo era algo fraco e sem motivos de existência, a energia disse por si só:
“Para que ter um sentido de querer que aconteça se as chances disso de não acontecer são
grandes? Você é como uma mãe, só é precisa para gerar e alimentar no começo, mas depois
pode ser descartável. Mas, não irei te deixar aqui te deixando de mãos abanando, quero
que receba a quebra da realidade para maximizar sua simplicidade e fazer seus desejos
terem improbabilidades”. E assim, a energia fez. Com o passar do tempo, o desejo ainda se
manteve no abismo, porém, um dia a própria morte foi até com ele. Quando chegou disse
após ver que o desejo parecia acabado: “Você não consegue se manter em um único foco,
fazendo que seus desejos sejam apenas temporários. Mas, eu irei te dar a capacidade de
deixá-los eternos.” E assim, a morte fez. Com o passar do tempo, o desejo ainda se manteve
no abismo, porém, o sangue desceu e foi até com ele. Quando viu o desejo sem um belo
sorriso e tentado se afastar dele, o sangue disse se aproximando cautelosamente: “Eu não
sou apenas ódio pequeno, posso ser tudo que é carnal, por isso lhe dou a capacidade da
relação, conseguir distinguir sentimentos e que ninguém além de mim podem.” E assim, o
sangue fez. Com o passar do tempo, o desejo pensou em subir até o topo do abismo, e foi lá
que ele conheceu o conhecimento, que disse de imediato ficando encantado: “Te ver aqui
me fez repensar sobre muitas coisas, e uma delas é com toda a certeza se você é capaz de
causar o mal, ou trazer esperança nos desejos daqueles que são oprimidos todos os dias. Por
isso lhe dou o saber, a capacidade de entender o que é mais certo para a realidade.” E assim,
o conhecimento fez.
E assim o desejo começou a ver as ações do medo sobre o mundo, e percebeu como é terrível
tudo aquilo que seu “pai” fazia, por isso correu até ele e perguntou sobre aquilo, porém, o
medo não permitiu que o desejo chegasse perto… Pois na verdade, o desejo após receber

128
todas as bênçãos dos demais elementos, percebeu que para que o desejo se concretize ele
tinha que sair do abismo e se tornar a própria escuridão do medo, deixando aquele que
trazia medo a todos ter medo que esse desejo se realize, o desejo sombrio do Outro Lado, o
desejo preso e conturbado que o Outro Lado esconde. Por isso tentaram selar o Sombrio,
porém, já era tarde demais. O Situação pede as mudanças e elas serão feitas, nem que
metais, os minérios e as preciosidades desse mundo acaba trazendo o fim dele, terá a
mudança. O FIM DO MEDO! Por isso o Sombrio criou além de seus mananciais, suas
próprias relíquias do Outro Lado.

129
A JUÍZA
A Juíza é a representação das leis que não podem ser quebradas dentro da
nossa realidade. Todas as vezes que encontrar papéis com escritas
estranhas, pode ter certeza que nesse local ela passou para fazer o que é
certo em sua visão.
A Juíza foi criada para ser uma mente a mais no equilíbrio, pois como o
próprio medo tem a Máscara do Desespero para fazer a ordem, existe o que
podemos chamar “O martelo da liberdade”. Aquele que o empunha o martelo tem
a capacidade para ditar as regras da realidade como bem entender, sem
interferir na própria realidade. A Juíza veio ao mundo pelo desejo de justiça
e liberdade, o desejo que será entendido e compreendido por ela, as mudanças
serão feitas a partir de seus conhecimentos alheios e concretos.
Uma vez foi registrado o exato momento em que a Juíza conversava com um
humana, ela parecia confusa com sua presença, por isso, não quis interferir,
porém, toda vez que a Juíza faz uma aparição que pareça confusa, a
Máscara do Desespero aparece ordenando que aquilo que a viu fique em
silêncio, pois até mesmo ela sabe que a Juíza é algo que pode trazer
desequilíbrio dentro da realidade, mesmo isso nunca acontecendo.
Todavia no entanto, a Juíza tem seus motivos e desejos, e o maior desejo é
que nunca precise mais bater seu martelo para fazer a mudança, que possa
existir um mundo totalmente correto e certo, mesmo que a Máscara permita
que o caos exista no mundo.

130
131
400 VD
Conhecimento Sombrio RELÍQUIA - MÉDIA

Presença Perturbadora

Dano mental - 10d8+5 DT: 45

Sentidos
Fortitude: 5d20+35
Percepção: 6d20+40
Reflexo: 4d20+25
Iniciativa: 4d20+25
Vontade: 6d20+35

Imovél.
Percepção às Cegas.

Defesa

60

1400 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

1400 Tudo +100 Sangue Condições e Dano

Machucado

700

132
Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

4 4 7 7 5

Deslocamento Voo 12m

Reduzido -

Habilidade e ações

EU SOU A JUÍZA. Todo ataque desferido à Juíza será ignorado até que seu Desejo nas Sombras for
resolvido.

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição ela pode sair dela
facilmente.

JULGAMENTO. Todos em sua presença automaticamente entram em estado morrendo (não recebem
danos e só irá contar a contagem para morte quando ela sair da presença de todos.)

JULGAR OS COSMOS A Juíza com seu Martelo da Liberdade é a única que consegue resolver o Desejo nas
Sombras da Alto Astral.

POTÊNCIA DO CONHECIMENTO O modificador da Juíza para todos os testes de perícia baseados em Intelecto,
Presença e Vigor é +35, e para testes baseados nos demais atributos, é +25.

LIVRE - CONJURAÇÃO VERDADEIRA. Uma vez por turno, a Juíza pode conjurar um ritual de Conhecimento ou
Sombrio a sua escolha, de qualquer círculo e com tempo de execução no máximo de uma ação completa. Ela
pode gastar um máximo de 20 PE neste ritual e todos terão DT 45.

PADRÃO - CRIAR LEI. A Juíza tem o poder único de criar leis únicas quando e onde quiser, alterando
as propriedades de seres e objetos em alcance médio. Contra objetos, ela pode mudar a
composição, posição e estado da matéria de um objeto de até 1 tonelada. Objetos vestidos ou
empunhados têm direito a um teste de Reflexos do portador (DT 45) para evitar este efeito.
Contra seres, ela pode causar 10d6 de Conhecimento, 10d6 de Sanidade e uma penitência
qualquer (Escolha do Mestre: Podendo ser uma maldição ou condição que não seja enlouquecendo
ou morrendo) em um em um ser. Vontade (DT 45) reduz cada dano à metade e evita a penitência.

COMPLETA - CULPADO. A Juíza irá apontar seu martelo e irá declarar “culpado” o seu alvo, e sua

133
sentença será determinado com base de na Sanidade, se caso ela estiver mais da metade apenas
irá ficar com a condição Alquebrado, porém, se estiver com menos da metade, além de receber
10d10 de Conhecimento e 10d10 de Sanidade, junto de 2 condições por sua escolha.

COMPLETA - DESEJO DE MUDANÇA. A Juíza pode acelerar as mudanças, podendo convocar a Ocasião
para que seja feita a mudança.

134
ALTO ASTRAL
O̷̢̢̠̟̳͉͎̣̬̻̦͕͒̇̉̅̀̅̈̆̒̍͜͟͠͝ͅ ̶̡͉͔͕̺̦̮̘̝̱̦̌͌́̾̏̏̚ͅC̸̛̗͕͎̖͎̮͈̟̲͖̞̟̀͆͋̅̏͂̍̆̋̀̏̓͟͝ͅ Ä̸̜̘͎̙̠͍́̊̽̿͋̑͝ Ó̵̥̠͓̙͍͔̘̖̥̏͂̔͒̑̽̒̂͗̕ Ŝ̷̡̭̣͓̣̣̯̦͉̥̣̺͈̄̃͟ͅ ̴̮̤͍͎̘̟͈̮̿̍̏͛̌̔͡Ḑ̴̩̳͉̺̂ Ė̴̖̬̯͍͖̠͇̐͒͌̓͝ N̵̢̨̧̛̻̗̫̩͔̜̱̫͙͗̆̐̄̀ T̷͍̥͇̹͉̬͚̩͎̝̦̟͖̍̓̆͑͌̾̚ Ȓ̷̤͔͕̗̗̙̜̤͕ Ǫ̴̣̤͚͕̀̈́̉́́ ̴̣̝̙̟̺̜̱́̿͑̚͠O̶̡̮͇͐̋̍̂̂͗̌͌́̃̈́̚͜͝ U̷̥̻̯̮̒̈́̌͂͡͡ ̴̧̖͈̫̤̯̪̦̖͖̪͚̐͑̓̊̆͜͜F̴̭̱̖̠͇͆̅̓͐̈ O̶̡̤̜͉̖̦̞͉̻̲͙̻͛̍̀̏̏͗̐̒́̌͗̄̓̒ͅŔ̶̡̳̅ A̷̡̼̟̪̩̩̦̯̭̤̰̝̓́̇̆̾̅͆̈́̕͜͟͜͝ ̵̛̛̳̱͖̂͋̌̑͗͋͋͂̕͠͡D̸̪̊͗̇̕ Ą̶͇̙̫̬͔̱̑̏̈́̕͡ ̸̭̤͓̻͍͇̩̲̦͙͖̫̱̱̈́͑͗̓̾̽̊̈́̂͘͘͜͝Ř̷̝͍̟̝̤̠̘̒̿́͗̒ Ẽ̴̢̛̬͕̦͖̙̭̌̉͛̈́̊̇́͋̚͘͝͝Ȁ̷̞͈͈͙̪̼͙̙͍̺̀͛͑̔̊͐̎̚͝͝ͅ L̵̨̧̨̫͇̤͉̫̗̫͖̈̕͟͜ͅ I̸̛̓̈̀̈́̆͒̑̍ ̢̖̜͎͓͕̙̈́D̶̻̞͚̣͚̫͚̐̄͛͒̋͝͝ Ā̴͕̩͎̦̥̯̊̑̄̾͠ D̷̨͍̥̟̤̣̬̳̩̘̼̩͕̐̒̎͜ E̵̢̧̢̬͍͚̠̹̼̓̌̇ ?̴̧̘͎͓͈̤̈͜͝ ̴̧̢͙̜̩͎̠̜͎̯̗͎̮͔̈̓͆͒̌F̴̛̝͉̺͋͊̃̀̔͑̾͊̔͌͜ A̶̬̻͌̎́̊͐͗́̈́͒́͘͡Z̶̧̛͉̲̰͙̹͔̻̀̉̏́͋̃͐̑̓̄̐͡͝ ̴͉̲͂̏̔ ͙̝̠̗̻̘̦͉̮͈̘͟͜S̸̡͕̱̓̓͝ É̷̛͎̯̼͉̺̠̼̮̹̣͆͗͐́̆͝ Ń̶̨̫͚̜̫͉̻͚̱̗̥̜͈̗͂̄͛́̀̏́̚͠ T̷̘̓̆̓̈́̽͑͒͛̄̑͝ Ỉ̷̬͕͔͚̙̲̗̩̦̒̂̄͟ͅ D̵̢̩̺͕̮͔̣̬͚̉̒͒̂͋̏̋̽̈́ ̧̟͇͉̖Ȍ̷͉͑́̊̓̽̿͌̄̀̕͡͠ ̸̨̯͔͖̜̙̮͍̇̀͛̄͗T̵͓̜͙̩̆̉̄̉͂̽̀ Ę̸̡̲̻̻̤̦̟͇̠̖̮̏͗̒ Ṙ̵̡̪̹͙͈̪͈͖̗̩̘̦͒̈́͆͟ͅ ̗ ̷̜̘̖̭̦̒͊́̿̇̏͋͂̏͝S̸̡̩̞̪̥̝̝̼͇͉̳̦͖̭͂̓̇͂͛̉̕͜ E̸̦̦̓̑͗̀̓͑̂͆̓͊̿̑͝͝ ̬N̶̢̢̠͕̜̾̍͌́͋̔́͑͝ T̵̢̛̛̛̰̬̤̦̫͍̟́͌̌̎́͝͡ͅ I̸̍̋͆̐̽͡ ̥͍̰̟͇̒̇̈́̿͜D̷̢̧͚̩̦̺̬͚̠̊̆̾̇̓̌̈́̓͝͝ ̯͕͉̝͎O̶̱̽ ̶̧̠̯̻̖̈́̈́͌̆̄̽̈͗̑̌̊́͝Ē̸̛̫͉̹̝͙͍̭̻̥͠ ̢̠͟Ḿ̷̖̫̪̀̈ ̡̦̘̪͚͇
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̵̡̧̠̦̭̪̉̓͌͟A̴̬͇̾͐̈͛ S̸̙̠͈̯͉̒̎̊̎̒ͅ T̴̨̧̘̥͚̔ Ř̸̨̪̯͔͉̖̹̮͕̙͆̾̈́̇̅̃͛͝ Ơ̴͇̜̗̂̅͌͑̏̇̓̂̕Ņ̶̹̜̳͖͓̫̺͚̞̟̗͔̭͌̾̊́̒̓̽̌́͒͗̽̐̑͘Ǫ̶̡̺̣̮̮̫̯̯̭̙͎̺̀̎́͒͒̌̌͌̈̈́̋̎͋͜͡ͅ M̶̢̟̯̱̦̯̩̙͉̼̀̂̏̌̆̄ Ǫ̴̠͈̗̫̺͙͍͉̮̰͂̒̂̔́ Ṣ̸͚͌̾͂̓̔͛̒͋́́̕͟͝ ̶͈̯̓͗͌͟͝͝P̸̼̥͕̤̣̫͓͖̩̈́̓͋̓̈́̃̓͗̕ͅ Ř̸̫̠͑̋̒́̽͑̆̚͝ Ǫ̴̢̝̗̠̺̺̗͎͑̌͟ C̸̢̨̛̼̣̻̭̄̔̊͜ U̴͔̥̦̺̰̹͔͑̓̓͂̏̎́͝ R̶̠̖̦̞̟̗̈́́̉̋̐̅͋͑̚͡ Ä̷̛͍́̑̑̍͐́̇̈͐̾͂͛̎̋ M̶͛̎̔͋́ ̙͔̟͔̰̍̾̄̍̈̐̆̈́̕͟͝ ̵̜̈́̈́́̓̓͂̈́͊͛̄̔́̓̕͜É̸̛͓̗̤̲̪͂͐̉͆́̑̇̐͂̎̓͛͝ N̵̛̝̲̮̻̪̣̠̈̊̽̾͛͋̅ T̶͖̳̫͒̒̽̋̿̒͆̆̆̄̽͘͘͝͠Ę̸̯͖͎͈̳̩̹̾̈́̉̌͟ N̵̬̖̩̜͉̮͚͎͖̎̾̍͑̋͗͜͝͡ D̴̢̜̯̘̫͖̅͐̇͋͋̒̈́͛̉̔͑̚͘͝ͅȨ̴̟̥̯̠̼̮̝̬̮́͊̈́͒̐̽̐͛̓̎̚̕̕͡͝ͅ R̷̹͈̻̓̎̄͒́͝͠ ̷̬͈̪̠̄̅͒̚͡C̶̽́̈́ ̧͎̞̣̞̻͉̣̝͉Ò̸̩̮͓͈̪̔̎̈́̿̇̚͜ M̷̭̥͚̪̂ Ọ̶̪̒̈́͡ ̵̛̛̤̯͙̺͇̺̗͂͊͒̋̎̔̎̿̓̂F̸̰͘͜Ǔ̷̼̊̈́̓̈̒́́̾̈́̕̚͝ N̵̢̜̫͚̠̞̥̺̆̇̊̓̅̒̌́̉̒̄̇̈́͟͝ C̸͈͈̟̎̽̉̉͝ Ì̴̧̛̥̯͚̜̮̾͛̀̏̏͜ Ơ̴͈͇͎̏̃͐̿̇͌̇̄͜͝͝ ̡͙͉̤̟̗̘Ň̶̡̩̅̎̅̚̕ A̷̧̦̳̦͎͖͕̲͆́̈̊̀̀͊̈́̀ M̶͍̻̀̃̉̓̀̐͆͊̌͗̽̕̕͠ ̸̢͖͙̪̅͆͋̃̄̏͗̐̏̈́̂̕̕͟͡͡À̶͌̾̈́̅̊́̌̂͛̄̈̀̒ ̤̥̰̞͔͇̳̘̭̪͜͟ͅS̵̝̦͙̋͋̽̽̈́͒̐̚͠ ̴̣̖̟̫͚̪̳̝͕͓̤̳̬̠͑́̃̄͊̔͋̄̏́͜C̸̑̋̈̍̈́̄̍̓̌ ̩̼̤͈̝́̀́Ǫ̴̭̮̣̜͍̦͍̠̞͍̻̝̖̈̽́͛͝ I̴̢̡͓̱̖͚̞͕̓͒͌͂́̈́͂̔̋͠͠ S̴̠̓̈̾̏͑̂̂͒͘Á̶̡̦̭̘̺͈̮͈͇͚͖͑̑̏̓̽́̃̾͋͌͝ ̬͈͉͕Ş̵̢̞̲̬̩͈̺̫̟͛̇̉̇̄̇͂̓̒̊ ̷̢̞̖̝́͊̈́̋͋̅̂̓̓͊̇͘͜N̸̛̂́̅̈͝ ̢̟̪̜̦̈́̏͝ͅÒ̶̧̧̖̬̰̻̱͉̋̏͆͑͒́̾͘̕̕
̴̜̹̖̰̣̤̰̓̿̀͊̿͗̉̐̂͂̎̀̈́E̵̙͋̾̃̾̑́͋͘S̶̡̨̛̠̲̻̣͉̰̞̟̪̈́̌͛͛̀̍̅̎͒̆̕ͅ P̷̨͌̂̃̽ Â̸̧̤̝͖̟͓̫̩͙̩̩̻̪̄̈͌̑̿̈́̂͟͜͝͠ Ç̶̢͉̹͍̣̺͉̘̙̱͙̫͈͛͘͟͟O̵͍̘̯̤̳̲͎̜͖̱͐̇̽̊̑̔̽̇̀̚͝ͅ ,̷̻̥͙̥͍͚͔̘̆̌̆̆͘̕̕ ̶̡̪̦̈́́̾͗̒͑̀͌̎͝M̷̧̨̛̰̹̦̣̊͋͊̑̀͊͆̈́̽̑̾̃ͅ Ą̷͚̼̳̞̼͈͈͎̯̩̪̻͇̪̏͂̇̎̋͌̿̂̆̆͒ Ŝ̴̺̝̘̆͊̉̂̈́ͅ ̷̠̰̺̩̜̓̀̑̀͑̉̓̆̊̓͗̾̒É̶̺̅͒̒͌̆̃͟͝ ̴̛͖̃̑͑̏̊́̃̂̕A̷̧̙͖̞̝͎̭͖͐̈́͛̑ P̵̡̺̘͈͈͖̭̤̳͚̫͍͖̳͑̍̿̀̎͘͟E̷̢̨̱͍͍̮̍́̂̃ ̢̥̯̬̯Ņ̸̨͙̯̱̰͙̼́͋̿̄̋̐̌̊͠͡͝͡ͅ Ḁ̶̡̖̖͌͋̄̂̋̿̏̂̈́̚ Ś̶̨̢͈̤̺̣͔̞͓͖̉̏͋̑́̍̓͝ͅ ̶̧̨̛̣̱̗̖̮͕͎̮̯̃O̷̞̦͍̼͙̙̬͇̩̗̗̎̆̀̾̃̔̍͡͝ ̷̪̳̃͛ P̴̧͈̯̝͔̮͋̌̌̓͗̿̾͂́̿̔͜͡͡ Ṳ̴̢̡̭̯̳̺͍͖́̇̎̀̃͌̄̆͗̏́̉̍ R̵̛̪̯̍̀̃̕ Ơ̷̤͖͔̽̆͆̚ ̷̨̭͉͇̫͔͇̲̞̹̩̲̹̬̀͒̈́̅͆̓̀̉͜C̸͇͂̃́̾̎͋͊̈́̄̀͒͘͝͝A̷̰̗͙͎̲̹͍͊͌̈́̓̀̓̈́͟͜ͅ ̘͍O̴̠̼̍̓͗ Ş̴̡̰̣̖̦͖̼̗͍͚̞͓̱͂̏͂̔̽̏̀̚͝ !̸̧̤̻̮̗̘͍̄̄̄͋̄̆͟͟͝͝ ̴̢̨̩̬̱̖͉̩͆̂̀͗͆̂̆͘͘ͅO̴̩͚̳͔͖̙̼͗͗̃͆͋͐̆͂̾́͐͆͒ͅ ̶̨̱̖͔͚̉̿̂̋́̈́̀͠C̶̲͎͋̋͐̏̏̚͝͝͝͠ Á̴̢̛̟̖̩̘̟̦̘͍̭͓͔̒̓̓̇̍͌͌̑̽͠͝ O̸͂́̅͌̓̓́́̃̈́̐͝ ̥̥͚͕̥͓͇͉͓̻͇̍̉S̶̢̝͓̱͔̩̼͗̔̓̊͆̋̈́͒̂̈́͜ ̷̫̹͔̪̰́̓̒̊̾̔̽͑̉̎͘͡É̴͓̱͙̳̙̏̀̊̉́̔̾̾̿̎̈́͘͟ ̵̌̅ͅŖ̷̢̣̘̺̝͉̓̄͒̍̃͗̕̚͜͟ Ę̶̭̠̩̼͓̖͕͇̇̓̃̀͂̈́̅̅̃̾̾̔͊͝͠ Ǎ̴̢̜͈̤̝̰̘̱͓̾̀̈͑̉̀̍̈́͋̈́̽͘͜͡͡ͅḶ̴̛̳͈̦̻͙̺͑̋̀̓͊̏͊̾̾͒̚͘͜͝͝!̴̢̡̰̠̜̦͖͔̥̮̼̞͕̄́̔̅̀̏̈́̒̾̒͘ ̵̮̜̥̪̗͚̪̜̙͔̰̤͐̂̄͐͠͝ͅĘ̴͈͖̘̯̪̻̠̦̻̥̙̭̯͎̓̽ U̸̻̦̇ ̵̧̢͚̝̲̲̳̙͚͔̦͙̪͓̍̊̂̽̐͋͜D̶̡̡͔̫̻͙̟̤̯̭̙͗̅̆̌̒͑͆͋̒̄͠ E̴̩͍̜̮̠̜̗͓̫͊͑̈́͒͑͐́̆̆͜S̶̥̬̯̖̫͍̪̪̤̥͓͗̉̏̃͗̉̚ E̷̢̙͍̰̲̣̞̹̅͂̿̚͟J̵̛̛̪̰̖̯̹̞͉͓̓̿̀̐̓̏̍̕͘͝͝ͅO̴̝̱̹̎̍̌̀͛̏̂̈́͝ ̨͕͖̫̭͕͉ ̵̪̥̠̟̙̊͜T̶̔̉̅̀̍͆̈́́̃͝͝͠ ̨̯̱͎̮̤͒̉͘͜͟E̸͊̋́̀́̉͗͝͝ ̢͖̣̩͈̹̈̉̈̉͗̕R̵͙̚ ͚
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̷̮̙̟̈̐͂̐̎͊ M̵̛̼̦̄͐̇̒͒͗̈́̇̇̚͟͝ E̶̘̟͊̽ D̷̨̻̺̗͉̑̑̈́͒́̏́̑̂͊͝ Ơ̷̤̑͐͆͊͋͌̂̆̊͡ ̸̢̢̗̭͚̘̪͎̯̦͖͎̅̆͐́͌D̸̺͓̝̥̂̏́̑͘Ẻ̷̡̪̣̲̿̓̌̕ ̶̨̧̤̬̟̳̺̮̭̂Á̵̡̧̡̢̫̳̯̲̺̝̫̗͊̄̈́͋̈́̆̑̚̚͜͝͝ Ḷ̸̡̢̮͓̤̩̪̘̥͔͚͐̂͛͛̇͆͒̑̆̉̊̒̌ Ǵ̴̢̧̢̪̳̗͎̭̥̠̜̟̰̣̱̂̽͑͛̾̊̋̓͌̊̐ Ơ̶̧̨̡̱̥̜̯͓͎͖̫̣̒̈́̓͌͒̈́͜ ?̵̣̼̗̰͚̬͓̔̐͒̓͟͜͡ͅ ̷̯̖̙͚̦̄̋͌̀͑͆̓̿̕͘̚͜͠͝T̸̢̡̛͚͈͇̼̾̀̈̄ Ẽ̷͈̮̑͝ N̴̢̘͝ͅ H̵͎̘̗̓͒̈͠ O̴̡̭͇̽̓̈́ ̵̱͚̍̌̇̏̀͐͗͑̔̔ M̷̜͌ E̴̺͖͉͛̄̐̈̇ Ḑ̶̲̮̞̤̱̮͍͙͕̬̌̉͂͛͗̔̈͒͡ O̵̮̯̭̍̆ ̶̛̳̇̃͊̈́̋̃́͑̌̎͛̑̕͘D̵̢̨̬̰̼͓̫͍̝͔͇̑̔̈͘Ë̶̗͓̣͇̲͚̭̮́̀͊͝͡ ̸̜̥͔̻͎̥̹̘̺̝̮̫̽̓̒͒͟͜N̵͈̿̀͐̾͌͒̈͑͊̈́̔̓͊ Ã̵̛̙͙̯̤̍̎̅̄͊̍ Ǫ̶̛͕̹̻͖͈̠̙̻̣̺̥̜͉̤̌̐̽̅̍͑͊́̔̇̓̂̆ ̸̧̫̥̺̘̲̑̈́̀̈́́̀͌̉̄̈́́͘͠Ḟ̴̻̯͉̺̼̼̘̣̯̥̩̳̼̎̂̇͐͂͒͘ͅͅA̶̭̪͇͆́̒̕͟ Z̴̞͖̅ E̴̢̡̯͓̠͔̮̲͔͔̘̰̗̣̥͗͆̂̑̏͑́̉̕͝ R̵̢̛̪̈́͗͆̔̏́̎͌͗̚͝͡ ̴̡̬͙̺̞̦̮͊͂C̷̡̡̯͖̭͇̫̭̘̻͌̇̏͆́̋̎̐̾͗̓̚͘͝A̴̢͚̣͔̠͓͍̪̤͖̭̥̰̲͎̽ Ỏ̵̢͖͍̦̮̤̺̦̮̮̀̽̒̿̿͂͛̉͐̋͘̕͠͡ͅS̵̺͖̹͇͔̻̩̭͓̗͓̻̥̖͂ !̸̨̜͇͔̤͎̳̲̺̩͚̓̐͋̋͊͆̃̂͊̂́͗ ̸̗̫̫̺̼͈̥͍̟̗̠̩̍̅́͊̈́̎̋̀͌͋͋̒̍͂́͟ͅṠ̶̢̡̩̹̺̘̟̮̩̯̠̟̞̈́͂̆̀̒̄̊̍̍͋͛̂͘͠Ọ̷̗͔̣̠̯͖̩͊̓̀̂̏̑́́̀̆̑̊͡͡ Ȗ̵̖̘̠͉͐̌͌̍͐̒̔̑̕͝ ̷̡̛͓̫̱̲̟͍̣͙͔̗̽̃ͅO̸̐̉ ̡̛̗̖̹͖͈̤̫̽̓͋̉͒͒͘͠͠͝ͅ ̴͚̹͍̟̭̘̯͖̓̒̅͛͛͊̊̚̚Q̵̛͓̗̻̇̃́̾̒̏̆͌̑̇̄̾́͠ ̡̰̰̮̜̤̩̙U̵̞͔͔͒͋̈́̈́ É̷̺̘̘̳̝̮͚̗̯͙͕͐̄̐̌̒́ ̷̛͈͕͈͚̻͙̘̤̩͓̒̎̏̅͋̊̑̈́́͝R̴͕̯͡ Ẽ̶̵͚̠̟̳̳̼̱̟̭̖͎͇͆͑͊̿̊̌́̅̏́̃̊̚ G̸̨̡̱̗͉̠̻̘͉̼̩͙̮̾͒͜E̵̙̤̬̅͗͊̎̈̏͝͝
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̸̡̖̮͎̥͙̤̮͈̫͕̻̠͌̄̈̀̾̓͒̂̌̑̿̎͝Ą̶̤̭͍̲̘͇̯͎̳͌̄̀̆͂̀̏̀́̓̽̋͝͠͝ͅ B̵̛̮̔͑͒͗ Ś̴̡̢̞̣͕͇͎̹̩͎̺̫̒̇͋̓͛̐̓̑͛̓̐̅̚ O̴͈̦͔̟̰̦͍̖̣̊͋̐̄́̇̃͆̊̃̅͆̀͆͘͜Ļ̴̢̜̮̣̯̩͊ Ū̷̞͔͓̬͚̥͌̈ T̵̻͉̪̩̼̼̻͌͟ Ơ̷̮̰̟̹̺̑̓͆̆̈́̎̅̃̈́̈͂͘͡ ̵̢̡̥̱͓̭̱̻̬͖͇̳͈͆͒͗͛͐̌͐̃̃̓̕̕͠͡Ō̴̡̦ ̶͙̇̌̐͋̎̌̂̉̎̚Ă̵̡̧̤̠̤̫̌̊͌̇̍͝ Ǹ̵̨̝͕͉̎̀̇̍͛͘͟͜͜͟͝͡F̴̮͖̋͗̈́̓́̀̐̍͡͡͡ Ĩ̷̛̫͖̽̎͋̕͠ T̸̢̛͕̫̤̯̥̽ R̶̟̉̌̂̔̑̂̈́̆̓̎̓̀̇̂͡ I̸̮̘͓͔̠̮͑̓̓̓̿͝ Ã̵̡̩̖̞̭̹͉̻͕͒̄̏̊͒̐͋̀̋̀̌̕͘͜͝͝O̸̤̠͌̍ ̶̛̺̳̫͎̙̿̊͑̈́͆̕͟͝P̸̢͕̬̙̻͚̮̼̹̲̦̈́̒̈́̿͋̈́̅̃̓̈̓͟ Ȩ̵̺̙͍͉͚̞̮̿̑̐̚͝ Ṋ̶͍̬̘̳̫͙͎̂͌̌̓̈́͑̎̿̏̆̊̏͘͝S̴̻̘̲̲͆̑́̎̑͗͐̊̚̕̕ A̷͇̭͑̍̑̋͂͐̍̎͑̅̍͘̚͝͝ ̵̧̧̥̫͍̮̖̻̼͙̝͉̞͖̊̽͑̾̒̔͝ͅQ̵̡̡̛͖̮͍̣̖̺̪̟̼̙̬͔̯̑̾͗͗̌͆̒̀̈́̂̾͊̕ U̷̒̆̓́̒̎͗̀̅̎ ̡̥̻̳͈̙̦͚͡E̷͍̿̏̒̅͆ ̸̖̙̟̬̤͖̈́̅̽͑́̄͠S̸͑̿̈́͆͟ A̷̛̗̲͍̘̮̪̜͎̺͒͌͂ͅ B̴̼̲̖͖͉̼͉̰͇̤̏͋̊̈́̓͌́̆͋͑̈̔ Ĕ̷̛͖͝ ̶̢̡̡̹̬̖̰͇̺̿̃̒͗͋̄̄͐͑̔̐̑̍͟͡͡F̶̻̜͕̪͚̘̌̈ Ą̵̮̔͆͆ Z̴̡̢̨̞̣͔̝̯̤̤͎̘̱̄̉̍͒̄͟ E̷̯̠̺͂͋̏̈́̄͋̋̀̅͌̅͝͝ ͇͔͖͚̦͈̼̝͎͕͟͜R̵̻͇̼͈͕̟̒̎͆͘͝ ̷̡͇͇̳͖̙̹̙͓̤̜̦͔̎͊̒̎͐́̓̂͑̅̇͋͌͐͜͜͠Ö̵̬́̾͌̓̅̏̆ ̸̛̙̯̫̥̻͛̃̉̽̎̓̒̊̚͟͝͡Ć̵̢͔̣̥̲̗͆̌͋̅̓͋̋̅̕͡ A̸̛͑̓͊̽ ̧̧̢̨̨̡̻̜̩̪̣̩͒̕͘͝Ǒ̶͍̳̯̻̩̓̓̈́͜ Ś̸̳͎̜̪͚͉͕̜̠̬̬̀̄͊͟ !̷̧̳͔̩̠̟̬̝̀̊͗̔͝͝?̵͕̹͓̼̼̦̺͚̔̂̃͜͡ ̴̧̰̼͎͊̇̎̌͘͡ͅȨ̴̡̢̛͚̳̘̯̝͓̩͇̙͈̈͋̀̃̃̀͊̓̀̈́ͅ Ų̵̡̨̧̨̗̲̬̲̰͓͎͚͊̀͑̃̆̏͌̽̒͡ ̴̫͈̬̭̩͌̍͝S̸̨̥̖̊̅̎́̾́̓̎̌̕͟͟ I̴͇̿̉́͐͐͝ M̴̢̠͓͙̈́́͗̑̿͋͝ !̶̰̠͙̗̱̳̭͒̽͗͛̇́̐̚͜͡
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A Alto Astral é a relíquia com toda a certeza mais problemática, pois vem do desejo
de causar catástrofes, por isso foi mandada para os cosmos fazer seus caos, pois o
desejo de causar, fortificando o caos, é um ERRO!

135
136
400 VD
Energia Conhecimento Sombrio RELÍQUIA - GRANDE

Presença Perturbadora

Dano mental - 10d8+5 DT: 45

Sentidos
Fortitude: 5d20+25
Percepção: 6d20+25
Reflexo: 7d20+40
Iniciativa: 7d20+35
Vontade: 6d20+25

Imovél.
Incorpóreo.
Visão no Escuro.

Defesa

60

2000 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

2000 Tudo +100 Conhecimento Condições e Dano

Machucado

1000

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

7 5 5 7 6

137
Deslocamento Voo ou TP 12m

Reduzido 8

Habilidade e ações

DESTRUIR PÓS MORTE O caos ilógico da Alto Astral, é a única coisa capaz de enfrentar e alcançar o pós
morte do Ancião da Morte e resolver o seu Desejo nas Sombras.

INCORPÓREO Mesmo sendo praticamente um espectro podendo ser atingida apenas por rituais, ela pode ser
atingida por armas imbuídas com Conhecimento, Sombrio ou Medo.

POTÊNCIA DE ENERGIA O modificador da Alto Astral para todos os testes de perícia baseados em Agilidade e
Intelecto é +35, e para testes baseados nos demais atributos, é +25

Sistema Solar

A Alto Astral inicia um combate se dividindo em 8 clones de cores diferentes: Mercúrio, Vênus, Terra (sendo
a própria Alto Astral), Marte, Júpiter, Saturno, Urano e Netuno. Cada um desses possui as mesmas
estatísticas que a Alto Astral, mas possuem 250 PV cada e resistência a dano 50. Além disso, cada um só
pode usar habilidades e ataques que tenham seu nome. Quando todos forem destruídos, a Alto Astral
retorna para sua forma única e inicia a Estrela Solar.

Estrela Solar

Agora a Alto Astral retorna para sua forma verdadeira, com todos seus PV. Ela pode usar todas as
habilidades de sua ficha, incluindo aquelas de suas oito cópias, e pode executar 3 ações padrão por rodada,
desde que sejam diferentes.

Radiação Gama (Estrela Solar)

Durante o evento Estrela Solar, a Alto Astral irá brilhar como o sol, emanando radiação causando 2d10 de
Radiação em todos em um alcance longo, e todos que forem atingidos devem rodar Fortitude (DT 40), quem
passar não recebe danos alguns, porém aqueles que falharem, além de receber o dano irão ficar
envenenados recebendo, +2d10 por rodada de Radiação, e se falhar novamente irá acumular, se entrar em
morrendo estando sob efeito dessa habilidade, morrerá instantaneamente.

Roleta Maluca (Estrela Solar)

No começo do turno da Alto Astral, cada ser em alcance longo sofre um efeito determinado aleatoriamente.
Jogue 1d6 para cada ser na área; efeitos iguais são cumulativos:

138
1 Sofre –5 na Defesa até o final da cena.

2 Deve usar uma ação completa fazendo coisas sem sentido ou sofre 4d10 de dano de Sanidade no final no
seu turno.

3 Sofre 4d20 pontos de dano de Energia.

4 É curado do efeito de radiação, porém, sofre 4d10 de dano de Sanidade no final do seu turno. (Se não
estiver sofrerá nada.)

5 Sofre –1d20 em testes de ataque até o final da cena.

6 Nada acontece

PADRÃO - AGREDIR. (Mercúrio)

GELO INFERNAL. 2x Corpo a corpo

Teste: 7d20+45 | Dano: 3d10+25 1 Flamejante e 1 Gélido.

LIVRE - QUENTE, MAS FRIO.

Ao acertar um acerto crítico, em vez do dano ser normalmente multiplicado em dois, ele vai
causar esse dano que causou no seu alvo e a metade em todos em um raio de 9 metros. Se caso
for crítico o dano flamejante, todos que forem acertados devem rodar Fortitude (DT 40), se falhar
irá ficar pegando fogo durante 1d4 de rodadas. Se caso for crítico o dano gélido, todos que forem
acertados devem rodar Fortitude (DT 40), se falhar irá ficar lento até o final da cena ou se forem
acertados por um ataque que cause dano flamejante. (Se forem acertados por um ataque
flamejante enquanto estiverem sob efeito gélido, irão receber dano pela metade.)

PADRÃO - VULCANIZAÇÃO. (Vênus)

A Alto Astral de repente começa a expelir lava pelo seu corpo, fazendo em uma área circular de 9
metros (distância curta) que todos sofram 8d6+20 de dano Flamejante. (Reflexo DT 45 reduz à
metade)

PADRÃO - ESTRELAS NO CÉU. (Terra)

A Alto Astral envia a imagem de uma imagem de uma constelação, o alvo tem exatos 10 segundos
para descobrir qual é a constelação e explicar o por que ela é essa constelação ou sofre 10d6 de
dano de Sanidade. (Ciência DT 35 ou Vontade DT 50 evita)

PADRÃO - AGREDIR. (Marte)

139
DEUS DA GUERRA. Corpo a corpo

Teste: 7d20+45 | Dano: 4d12+20 Energia.

LIVRE - FINALIZAR GUERRA.

A margem de ameaça desse ataque é 16, e o alvo que receber esse ataque crítico precisa rodar
Vontade (DT 40) se falha recebe 4d6 de dano em PE.

PADRÃO - MANCHA VERMELHA. (Júpiter)

A Alto Astral de repente começa a girar sem parar se tornando um tornado no meio do campo de
batalha, todos em uma distância longa ficam em posições totalmente aleatórias, podendo ser um
ocultista que estava de longe ficar do simples nada de frente para a Alto Astral, ou até mesmo
ficar na beira de um abismo do simples nada.

PADRÃO - AGREDIR. (Saturno)

GIRO CAÓTICO. Curto Alcance

Teste: 7d20+45 | Dano: 3d8+20 Energia.

LIVRE - 7 ANÉIS DE UNIÃO.

Em um alvo escolhido pela Alto Astral de um raio de 9 metros de até 7 alvos, todos receberam o
mesmo dano causado no alvo principal.

PADRÃO - AGREDIR. (Urano)

GUERRA FRIA. Corpo a corpo

Teste: 7d20+45 | Dano: 3d8+20 Energia.

A Alto Astral cria um vendaval gélido em um cone em alcance médio atrás de quem ela acertar.
Todos os seres nessa área (menos o atingido sofrem 10d6+20 de dano Gélido (Reflexos DT 45
reduz à metade e ignora a condição “Gélido”.)

PADRÃO - ALTO MAR. (Netuno)

A Alto Astral irá criar uma pequena superfície d’água em uma área circular de uma distância
média, e todos que estiverem nessa área devem rodar 1d100 ou Vontade (45) ignora, que tirar
entre 1 e 20 não acontecerá nada, de 21 a 50 perderão o equilíbrio e ficarão caídos, de 51 a 70 um
gêiser que irá arremessar a arma ou equipamento que estiver na mão em uma distância de 18
metros, de 71 a 90 irá sofrer 10d6+20 de Energia, de 91 a 100 será +1 efeito (rode novamente.)

140
ANCIÃO DA MORTE
Você já parou para pensar o que poderia ter depois da morte? Bem, ninguém sabe além do Ancião
da Morte, ele é algo que é o próprio desejo de saber o que aconteceria se tivéssemos a imortalidade
ou a juventude eterna, mas o principal, o desejo de saber o que vem da morte, e mesmo que muitos
especialistas dizem que depois da morte vem apenas o vazio, o segredo é na verdade o próprio
Ancião da Morte, pois ele vive até depois da própria morte.
O Deus da Morte mesmo sendo o que ele é, até ele pode morrer, e quem o busca para o
reconstruir é o próprio Ancião da Morte, diferente das outras relíquias, dificilmente tem algum conflito
entre os dois, pois eles sabem que trazer morte para ambos os lado, não trará benefícios, pois os dois
vivem para todos o sempre.
Saber que o Ancião da Morte atende os desejos de viver para todo sempre, pode ser algo bom,
porém, ele vai fazer você entender que tudo que está morto, deve se manter morto, independente
do desejo, mesmo aquilo que é eterno, uma hora outra deseja a morte.
Sua aparência se revela como algo parecido com uma árvore morta, com vários galhos secos, ele
mesmo olhou para o tolo que traz a imortalidade para aqueles que deseja: “Cada galho é uma pessoa
que morre, cada ramificação morta é uma geração que morre, e os galhos que caem são aqueles que
morrem mesmo depois de mortos.”

141
142
400 VD
Morte Conhecimento Sombrio RELÍQUIA - GRANDE

Presença Perturbadora

Dano mental - 10d8+5 DT: 45

Sentidos
Fortitude: 7d20+40
Percepção: 5d20+30
Reflexo: 6d20+35
Iniciativa: 6d20+30
Vontade: 5d20+35

Cura Acelerada.
Imovél.
Percepção às Cegas.

Defesa

63

2400 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

2400 Tudo +100 Energia e Flamejante Condições e Dano

Machucado

1200

143
Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

6 6 5 6 7

Deslocamento 15m

Reduzido 10m

Habilidade e ações

REGENERAÇÃO DE MORTE O Ancião da Morte tem Cura Acelerada igual a 50 por rodada. Ele perde essa
habilidade quando é afetado por alguma condição de Medo.

ENREDADO NA MINHA PRESENÇA Quando o Ancião da Morte estiver em batalha ele deixará todos à sua volta
“Lentos”.

FIM DO APOCALIPSE O Ancião da Morte é a única coisa que consegue resolver o Desejo nas Sombras do
Apocalipse.

IGNORAR MOBILIDADE FORÇADA. Se caso ele entrar em alguma condição de paralisia ela pode sair dela
facilmente.

O CICLO INFINITO O Ancião da Morte recupera 50 PV no início de cada um de seus turnos. Quando é
reduzido a 0 PV ou menos, ele se transforma em uma poça de lodo. No começo do seu próximo turno, ele se
manifesta no cadáver mais próximo do corpo original (ou no corpo com maior NEX a seu alcance),
recuperando todos os seus PV e se curando de todas as condições. Quando seu Desejo nas Sombras for
resolvido, ele perde a regeneração e a capacidade de se manifestar em um corpo próximo quando reduzido
a 0 PV ou menos.

POTÊNCIA DE MORTE O modificador do Ancião da Morte para todos os testes de perícia baseados em Força,
Vigor ou Presença é +35, e para testes baseados nos demais atributos, é +25.

SENHOR DO TEMPO O Ancião da Morte é um manipulador do tempo. No início de cada rodada, ele rola 1d20 e
recebe um turno adicional na contagem de iniciativa correspondente ao resultado desta jogada.

TUDO PRECISA ESTAR MORTO Quem entrar em “Morrendo” irá ser finalizado automaticamente.

PADRÃO - AGREDIR.

144
SOCO ESPIRAL Corpo a corpo x2

TESTE: 6d2O+45 | DANO: 5d10+50 Morte

LIVRE - CONTROLAR RELÓGIO INTERNO. No início de cada um de seus turnos, o Deus da Morte encerra até
duas condições que o estejam afetando.

MOVIMENTO - CONTROLAR MORTOS. O Ancião da Morte controla qualquer criatura de Morte em alcance
longo, fazendo-as percorrer seu deslocamento e realizar um ataque.

MOVIMENTO - VOLTAR AO INÍCIO. Toda nova rodada o Ancião da Morte pode fazer todos os alvos
rejuvenescer 1d10 de anos de vida, sofrendo 1 de sanidade por ano voltado. Se caso o ser chega a dez anos
de vida desde de seu nascimento ele se torna um prisioneiro do tempo, ficando preso por toda a eternidade.

PADRÃO - MORTE AOS MORTOS. O Ancião da Morte irá distorcer toda a realidade mostrando a visão das
vidas dos personagens, os personagens presentes devem rodar Vontade (DT 45), para não ficar “Fascinado”
com o passado passando nos olhos deles.

145
APOCALIPSE
Guerrear e avançar com os sentimentos aflorados, lutar e conquistar com a
determinação de nossos lares, somos fortes e corajosos, e seguiremos até o fim dos
tempo conquistando e desfrutando desse mundo. O desejo nos permitiu ter
determinação suficiente para nunca recuarmos, se por algum motivos ódio sem
motivo, esse dia não foi hoje nem nunca, pois usamos as forças de nossos próprios
desejos, e desejamos conquistar sem medo, lutar sem temer o inimigo, e fazer que as
leis que nos obriga a ficar na linha sejam quebradas, se for possível usaremos a
capacidade de nossas forças para mostrar que podemos mudar sem usar palavras.
O Diabo usa do ódio para lutar e conquistar, eu uso o DESEJO, sem ele não temos
determinação, mesmo mortos tentaremos nos levantar, pois somos guerreiros de um
mundo que precisa de mudanças, e nós! NÓS! IREMOS AVANÇAR COMO NAS
LENDAS ESCRITAS POR NÓS MESMO! Seremos aquilo que não deve ser morto, e
espalharmos sangue por todo esse mundo, sem ao menos deixar nossos inimigos
respirar! Avançar e conquistar! E que os nossos desejos sejam atendidos por aquele
que nunca descansa, aquele que se chama de Deus, nós somos seus guerreiros e
esperamos a guerra. VAMOS FAZER A VERDADEIRA GUERRA! O sangue irá
prevalecer e conquistar até mesmo as leis deste mundo! E nunca iremos cair perante
uma luta.
Dentro de todos os meus filhos, aqueles que ficam de pé mesmo depois de mortos eu
os considero meus filhos, por isso, irei atrás de matar e espalhar o sangue daqueles
que se intitulam meus filhos, pois o desejo não quis assim, e nunca irá querer.

146
147
400 VD
Sangue Conhecimento Sombrio RELÍQUIA - ENORME

Presença Perturbadora

Dano mental - 10d8+5 DT: 45

Sentidos
Fortitude: 6d20+INFINITO
Percepção: 6d20+INFINITO
Reflexo: 6d20+INFINITO
Iniciativa: 6d20+INFINITO
Vontade: 6d20+INFINITO

Cura Acelerada.
Faro.
Percepção às Cegas.

Defesa

65

2666 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

2666 Tudo 120 Morte Condições

Machucado

1333

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

6 6 6 6 6

148
Deslocamento 18m

Reduzido 12m

Habilidade e ações

FERVER POR GUERRA Toda eliminação que o Apocalipse fizer ele irá ganhar +1 ação completa.

QUEBRAR LEIS A intensidade da determinação do Apocalipse é a única coisa capaz de romper as leis do
Equilíbrio e resolver os Desejos nas Sombras da Juíza.

POTÊNCIA DE SANGUE O Apocalipse recupera 50 PV no início de cada um de seus turnos. Além disso, seu
modificador para todos os testes de perícia é INFINITO por causa de seu enorme exército que o protege e o
ajuda a avançar sem parar e só é possível o parar caso seu Desejos nas Sombras seja resolvido.

PADRÃO - AGREDIR.

GARRAS DA GUERRAS Corpo a corpo x3

TESTE: 6d2O+45 | DANO: 2d10+50 Sangue

LIVRE - SANGRAMENTO PERTURBADOR Se o Apocalipse acertar um ataque com suas garras, pode escolher
soltar as suas garras criando outras. Um personagem com as garras presas em si sofre vulnerabilidade a
Sangue até removê-lo. Fazer isso requer uma ação padrão e causa 8d8 pontos de dano de Sangue. E quando
tiradas precisa fazer um teste de Vontade (DT 40) para não ficar “Perturbado”.

LIVRE - SANGRAMENTO PERTURBADOR Se o Apocalipse acertar um acerto crítico ele irá gritar determinado
a matar aquele acertado, todos devem rodar Vontade (DT 40) se passar é parcial, se falhar irão receber 8d6
Mental.

MOVIMENTO - LIDERAR EXÉRCITO Toda vez que o Apocalipse fizer essa ação ele irá invocar um Erro Fatal
para a batalha. Quando seu Desejo nas Sombras é resolvido ele irá demorar uma ação completa mesmo
dizendo que é perdida essa habilidade.

PADRÃO - OFERECER ARMA O Apocalipse criando uma arma de sangue irá oferecer para um personagem
quase caído, fazendo um trato, se caso aceitar estará vivo, porém irá fazer parte de seu exército. O jogador
que aceitar perderá o personagem.

PADRÃO - COROA DE SANGUE O Apocalipse faz sua coroa brilhar intensamente fazendo todos que sentir o
brilho sangrar, para evitar precisa rodar Fortitude (DT 45), se falha fica com “Sangramento”.

COMPLETA - DESEJOS DE SANGUE Todos os personagens em alcance médio do Apocalipse entram em uma
fúria de Sangue e atacam outro personagem em alcance curto a escolha do Apocalipse (Vontade DT 45

149
evita). Um personagem afetado por esta habilidade deve usar sua ação com o maior potencial de dano, mas
não pode conjurar rituais. Um personagem que passe no teste de Vontade fica imune a esta habilidade até
final da cena.

150
?????

151
152
400 VD
Sombrio Conhecimento Medo CRIATURA - ENORME

Presença Perturbadora
Dano mental - ERRO NEX: ERRO DT: ERRO

Sentidos
Fortitude: ERRO
Percepção: ERRO
Reflexo: ERRO
Iniciativa: ERRO
Vontade: ERRO

Cura Acelerada:
Faro:
Incorpóreo:
Percepção às Cegas:
Visão na Penumbra:
Visão no Escuro:

Defesa
Desejo

0 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade


ERRO ERRO ERRO ERRO

Machucado
ERRO

Atributos
AGI FOR INT PRE VIG

ERRO ERRO ERRO ERRO ERRO

Perícias
ERRO

153
Deslocamento ERRO
Reduzido ERRO

Habilidade e ações

ERRO

154
MODELO DE FICHA DE CRIATURA

Nome da criatura 0 VD
E l e m en to CRIATURA - COLOSSAL

Descrição dela

Aparência

Presença Perturbadora

Dano mental - NEX: DT:

Sentidos
Fortitude:
Percepção:
Reflexo:
Iniciativa:
Vontade:

Cura Acelerada.
Faro.
Imovél.
Incorpóreo.
Percepção às Cegas.
Visão na Penumbra.
Visão no Escuro.

Defesa

0 PV Max Resistência Vulnerabilidade Imunidade

155
Machucado

Atributos

AGI FOR INT PRE VIG

Perícias

Deslocamento

Reduzido

Habilidade e ações

156
Comovocêdescobriuisso…?Vocêébemcuriosomesmo,masenfim.
Euseiquevocêpodeadivinharisso,apenascopiandoecolocandoemoutrolugarparatiraressafonte,porém…obrigado!Vocêque
descobriusabecomoébomjogar,massóvocêspuderammedeixartãofeliz!Fizissocomtantoamorecarinho…nãodormimuitasvezes
sóparadeixarascoisasboasebonitasparavocês.
Otempopassarápido…eunãoeraparaestarvivo…,masvocêsmeajudarametiraramumproblemaqueeutinhaemmeucoração,vocêssão
meusheróis,sãomeusamigos…obrigadomesmo!Ireicontinuarfazendoisso,tentareideixarascoisasmuitomaisdivertidase
aindaireiescreverofinaldetudo,vocêsfizeramumahistóriajuntodemim,juntodemeussentimentos…obrigadopessoal!

“Omundoéumlugarruimdefato,porém,euireisorriremudaraminhavoz,mudareielaparaqueencaixeemmeuspersonagens,paraque
vocêspossamsorrirjuntoamimejuntoaessemundotãopequeno.”
Ass:JhonatanSamueloFragmentado.

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