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Produção Gráfica-Ii Curso RP
Produção Gráfica-Ii Curso RP
PRODUÇÃO GRÁFICA-II
CURSO RP
INTRODUÇÃO
O Brasil vem acompanhando, com passos acelerados, o avanço tecnológico
que têm ocorrido em todo o mundo, o Brasil até que tem acompanhado de
perto com passos acelerados. O parque industrial gráfico nacional conta com
uma disponibilidade de equipamentos e processos comparável à de países
mais desenvolvidos. Basta lembrar a numerosa delegação brasileira presente
na última DRUPA, profissionais que, se não tinham como objetivo a compra de
novos equipamentos, estavam de uma forma absorvendo uma nova cultura
técnica, ou seja, preparando-se para utilizar uma linguagem cada vez mais
atual.
Para que o produtor gráfico esteja pronto para executar qualquer tipo de
trabalho é necessário que ele tenha experiência de cercar todas as
possibilidades de erros no decorrer de sua elaboração. Em qualquer que seja o
segmento: editorial, publicitário, embalagem ou comercial, são necessários
para o bom desenvolvimento de seus projetos os conhecimentos sobre
produção gráfica.
PRODUÇÃO GRÁFICA
Projeto Gráfico
Design gráfico é um processo que se inicia na necessidade do cliente, toma
forma na mente do designer e se concretiza no produto gráfico. A compreensão
dessa idéia de processo é fundamental para que a expressão “produção
gráfica” deixe de ser sinônimo de “plantar-se ao lado da máquina de impressão
para o negócio sair perfeito e no prazo!” Nesse sentido, podemos definir
produção gráfica como o conjunto de procedimentos que permitem conduzir o
processo gráfico, mantendo o devido controle sobre cada uma de suas etapas
e corrigindo os desvios em cada ponto até sua conclusão, ou seja, a entrega do
produto a seu destinatário final.
Nessa prática, nos enfrentamos diariamente com um verdadeiro bicho de sete
cabeças: o cliente nunca sabe exatamente o que quer, as etapas são
realizadas em tempos e espaços físicos diferentes, conduzidos por distintos
profissionais, dos mais variados graus de formação e níveis de capacidade, as
verbas nunca são suficientes e os prazos impossíveis!
Parece existir um conflito constante entre a intenção e a realização, uma
resistência tenaz em sentido contrário aos nossos empenhos. Afinal, o bicho
nada mais é do que a própria realidade, à qual temos que nos adaptar
inevitavelmente nesse processo de transformação da idéia, abstrata, em
produto, objetivo e palpável. Na produção gráfica encontramos três armas
fundamentais para essa luta, todas construídas com elementos retirados da
própria realidade:
ESPECIFICAÇÃO:
Consiste em estabelecer, com o maior grau de precisão possível, a finalidade
do produto que se vão projetar suas características básicas (se é uma peça
única ou conjunto de peças, o tipo de manuseio que terá o tempo de vida útil
que se espera dela, etc.), a tiragem, o prazo de execução e a verba disponível;
esses fatores determinarão os formatos, tipos de suporte e sistemas de
impressão e acabamento a serem utilizados.
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Exemplo:
Problema:
Publicação para divulgação de moda, mensal, com fechamento a 8 dias da
data de distribuição, 100.000 exemplares.
Análise: divulgação de moda pressupõe imagens fotográficas coloridas, com
boa reprodução; a periodicidade definida requer a possibilidade de manutenção
da marca, determinando a escolha de cores factíveis de serem reproduzidas
sem variações; o prazo curto impõe a utilização de processos digitais, mais
rápidos; a alta tiragem, combinada com o curto prazo, define a utilização da
impressão em rotativa.
Solução: Revista a 4 cores, em papel couchê fosco, com pré-impressão em
CTP, impressa em offset rotativa (para definição do melhor formato e número
de páginas para a peça, é necessário consultar o fornecedor, pois a largura da
bobina de papel varia de acordo com o equipamento utilizado).
PLANEJAMENTO:
Consiste em escolher os fornecedores, definir os custos e estabelecer os
cronogramas de produção. Para a escolha dos fornecedores a regra geral é
que as etapas possam ser executadas no menor número possível de
estabelecimentos; quando a gráfica dispõe de fotolito próprio, por exemplo, já
está garantida uma mínima integração de operações como: digitalização de
imagens balanceada para a saída; possibilidade de correções mais ágeis
durante o processo de produção, maior objetividade na apuração de
responsabilidades por eventuais desvios, etc.
A definição dos custos de produção depende de uma boa especificação; uma
vez estabelecido um valor aprovado pelo cliente, é muito difícil alterá-lo ao
longo do processo, daí a necessidade de que todos os detalhes do produto
estejam corretamente descritos no orçamento do fornecedor; acertos verbais
não são confiáveis e se transformam em conflitos posteriores.
A elaboração de cronogramas detalhados, baseados nas efetivas condições de
produção, permita acompanhar passo a passo o desenvolvimento do trabalho,
sem perder de vista o objetivo final. O cronograma deve partir da data limite e
da li retroceder até as etapas iniciais do trabalho; a estimativa da duração de
cada etapa exige um profundo conhecimento do processo e do fornecedor com
o qual se está trabalhando; além disso, deve-se incluir sempre alguma margem
para os imprevistos.
As diferentes etapas do processo não se desenvolvem linearmente; é
necessário simular mentalmente a realização de cada uma, verificando as
superposições e identificando a “linha crítica”, ou seja, a seqüência de
operações que levará mais tempo para ser concluída. Ela será a espinha dorsal
do cronograma, sobre a qual deverá ser exercido um maior controle, pois um
desvio incidirá diretamente no prazo final do trabalho.
CONTROLE:
Consiste em criar referências físicas para orientação e acompanhamento de
todas as etapas do processo. Inclui-se aqui a produção de bonecos, mockups e
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protótipos de produção, a elaboração de checklists para lay-outs, artes-finais,
aprovação de provas, aprovação de folhasde máquina e aprovação de
modelos, a utilização de formulários de acompanhamento e, finalmente, o
controle da entrega e pagamento dos serviços.
Bonecos, mockups e protótipos são modelos elaborados nas condições
efetivas de produção (mecanicamente, nos papéis especificados, com o tipo de
acabamento escolhido, nas dimensões finais) cuja análise cuidadosa permite
definir parâmetros para arte-finalização das peças, definição precisa de
dimensões, condições de manuseio, etc. Além de serem um poderoso
instrumento de controle de produção, esses modelos são fundamentais para a
aprovação do cliente, que geralmente não consegue visualizar um produto sem
sentir sua tridimensionalidade; essa aprovação previne surpresa no final do
processo, quando o cliente pode receber um produto totalmente diverso
daquele que havia imaginado, embora totalmente de acordo com as
especificações constantes no orçamento aprovado.
Nos checklists devem ser listados todos os detalhes envolvidos na produção,
tendo como referência às especificações finais da peça. Geralmente, quem
está envolvido na produção é omais indicado para elaborar essa listagem não
para utilizá-la; um terceiro fará o trabalho de checagem mais objetivamente,
desde que o cheklist seja suficientemente objetivo.
A utilização de formulários como fichas de produção e acompanhamento são
importantes para que toda comunicação com os fornecedores e clientes fique
registrada por escrito. Além de diminuir a possibilidade de ocorrência de
conflitos, esses históricos auxiliam a avaliação posterior do processo de
produção e a análise do planejamento em confronto com a realidade,
permitindo um aperfeiçoamento da própria capacidade de planejar.
O controle da entrega e cobrança dos serviços conclui o processo e deve ser
feito com toda a atenção, pois dificuldades nesses aspectos, aparentemente
menos importantes, tendem a ofuscar a qualidade do produto oferecido.
A produção gráfica, portanto, integra o processo do design e fornece os
instrumentos para que esse processo tenha uma feliz culminação; é um
assunto complexo e não tem receitas de fácil aplicação; requer clareza de
objetivos, experiência, conhecimentos específicos e, acima de tudo, disposição
para enfrentar e resolver difíceis problemas reais sem perder o bom humor!
Johannes Gutenberg
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João Gutenberg ou Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg
(cerca da década de 1390 - 3 de Fevereiro de 1468), foi um inventor alemão
que se tornou famoso pela sua contribuição para a tecnologia da impressão e
tipografia. Inventou uma liga para os tipos de metal e tintas à base de óleo,
além de uma prensa gráfica, inspirada nas prensas utilizadas para espremer as
uvas no fabrico do vinho. Tradicionalmente, crê-se que teria inventado os tipos
móveis - que não foram mais, no entanto, que uma melhoria dos blocos de
impressão já em uso, então, na Europa. Acredita-se que a imprensa foi uma
das maiores invenções da humanidade.
Desde jovem revelou ter uma forte inclinação pela leitura, lendo todos os livros
que os pais possuíam em casa.Os livros, na época, eram escritos à mão, por
monges, alunos e escribas e cada livro demorava meses a ser preparado,
sendo o seu preço elevadíssimo e inacessível para a maioria das pessoas.
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Um exemplar da Bíblia de Gutenberg na Biblioteca do Congresso em
Washington D.C
O primeiro livro impresso por Gutenberg foi a Bíblia, processo que se iniciou
cerca de 1450 e que terá terminado cinco anos depois em Março de 1455.
Bíblia de Gutenberg
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Uma cópia completa desta Bíblia possui 1282 páginas, com texto em duas
colunas; a maioria era encadernada em dois volumes.
Áustria (1)
Bélgica (1)
Dinamarca (1)
• Kongelige Bibliotek
França (3)
Alemanha (12)
capa
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• Stadt- und Universitätsbibliothek em Frankfurt-am-Main
• Hofbibliothek em Aschaffenburg
• Württembergische Landesbibliothek em Estugarda
• Stadtbibliothek em Tréveris
• Landesbibliothek em Kassel
Itália/Vaticano (2)
Japão (1)
Pônia (1)
Portugal (1)
Rússia (2)
Espanha (2)
Suíça (1)
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• Pierpont Morgan Library em Nova Iorque
• Widener Library na Harvard University em Cambridge
• Beinecke Rare Book and Manuscript Library na Yale University em New
Haven
• The Scheide Library na Princeton University em Princeton
• Indiana University Library na Indiana University Bloomington em
Bloomington (incompleta)
• Harry Ransom Humanities Research Center na University of Texas at
Austin em Austin
• Henry E. Huntington Library em San Marino
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Tipografia
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O conhecimento adequado do uso da tipografia é essencial aos designers que
trabalham com diagramação, ou seja, na relação de texto e imagem. Logo a
tipografia é um dos pilares do design gráfico e uma matéria necessária aos
cursos de design. Para o designer que se especializa nessa área, a tipografia
costuma se revelar um dos aspectos mais complexos e sofisticados do design
gráfico.
Invenção da imprensa
Tipografias famosas
• Arial
• Bodoni
• Frutiger
• Futura
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• Garamond
• Gill Sans
• Helvetica
• Times new roman
• Univers
Arial
História
Origem
Esta fonte foi desenvolvida como uma fonte bitmap sem-serifa por Robin
Nicholas e Patricia Saunders em 1982 nos escritórios da Monotype no Reino
Unido. Tendo sido encomendada pela IBM. A IBM já havia usado uma fonte
similar, a Helvetica, adquirida à Linotype, na impressora IBM 4250. Mas talvez
pelos elevados custos de licenciamento da fonte Helvetica, pediram então à
Monotype para desenvolver uma fonte sem serifa, e metricamente igual à
Helvetica para efeitos de compatibilidade, a ser incluída numa nova série de
impressoras a laser (IBM 3800). A Monotype então cria uma fonte, baseada
numa já existente, a Monotype Grotesk, mas metricamente semelhante à
Helvetica, assim como, subtis alterações quanto à forma e ao espaçamento
entre letras, de forma a ser mais legível em monitores a várias resoluções.
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Nesta altura, julga-se que o nome Arial não existia, e a IBM denominou-a
"Sonora Sans" (e a Times New Roman por "Sonora Serif").
Uns anos mais tarde, e de forma análoga, a Microsoft lança o Windows 1.0 em
1985. Desde essa data até ao lançamento do Windows 3.0, a Microsoft inclui
nestas versões a fonte "Helv" (assim como a "TmsRmn"), sofrendo então um
processo em tribunal devido à violação de marca ("Helv" é abreviação de
"Helvetica", "TmsRmn" da "Times New Roman"). A Microsoft procura então
uma fonte que pudesse substituir a Helvetica, de forma a evitar elevados
custos de licenciamento da Linotype (tal como a IBM havia feito) para o
próxima versão do Windows a ser lançada. É aqui que entra a Monotype com a
fonte Sonora Serif, liçenciada à IBM, mas não em exclusivo. A Microsoft lança
então em 1992, o Windows 3.1 com esta família de fontes da Monotype,
denominando-a Arial, e sob o formato de uma nova tecnologia desenvolvida em
parceria com a Apple, o TrueType.
Surgiu assim, pela necessidade que a IBM tinha para concorrer com a fonte
Helvetica, criada pela empresa Linotype em 1957, e muito popular desde
então. Evitando assim o uso dessa fonte, devido aos elevados custos de
licença por parte da Linotype e também da Adobe Systems, esta última
detentora da tecnologia PostScript que a fonte Helvetica utilizava. Quanto à
tecnologia, a Microsoft recorreu ao TrueType, desenvolvida em conjunto com a
Apple Computer. O Windows 3.1 foi o primeiro programa a implementar esta
tecnologia, com um conjunto de de outras fontes (Arial, Bookman Oldstyle,
Book Antiqua, Corsiva, Century Schoolbook, Century Gothic, e Times New
Roman). Esta surgiu também com o intuito de ser uma alternativa
economicamente viável em relação ao PostScript da Adobe Systems.
Actualmente O último padrão PostScript Type 3, para além da Helvetica e
outras fontes, inclui agora também a Arial.
Presença
Aplicações
Versões
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• 2.00 (WGL4) - Versão WGL4 fornecida com o Windows 95 e Windows
NT4. Esta versão não contém o símbolo do euro .
• 2.00 (Win ANSI) - Versão Win ANSI fornecida com o Windows 95.
• 2.01 - Esta versão especial é fornecida apenas na versão beta do
Windows 98 euro update patch.
• 2.45 - Versão Win ANSI fornecida com o Windows 98 dos Estados
Unidos.
• 2.50 - Fornecida com as versões europeias do Windows 98. Os
utilizadores norte-americanos podem adicioná-la instalando o suporte
multi-línguas (multilanguage support).
• 2.55 - Versão WGL4 fornecida com a versão final do "Windows 95 euro
update" lançada a 4 de Novembro de 1998.
Classificação
• Adobe
• ATypl: Round Typeface, Sans Serif (Grotesque)
• Bitsream
• BS 2961: 6b lineal neo-grotesque
• Counterspace: sans serif
• DIN 16518. erifenlose Linear-Antiqua
• Hans Peter Willberg: Statische Grotesk
• Lynotype
• Maximilien Vox
• Microsoft
• Monotype: Sans Serif - Grotesque
• PANOSE: Latin text, ...
• URW++
Bodoni
Bodoni é o nome de uma família tipográfica ou fonte. A Bodoni foi criada por
Giambattista Bodoni, considerado um dos maiores tipógrafo do Século XVIII.
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Frutiger
Futura (tipografia)
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Exemplo da Futura em sua versão heavy.
A futura foi uma das fontes mais populares do século XX, especialmente nas
décadas de 1950 e 60 devido à sua limpeza e impacto. Apesar disso, o tipo
não é indicado para textos longos (especialmente textos literários como
romances) devido ao cansaço de sua leitura prolongada. De qualquer forma, a
fonte ainda é bastante eficiente em identidades corporativas, títulos, etc.
Empresas como Volkswagen e Shell, por exemplo, fazem uso extenso da
futura. O diretor Stanley Kubrick também é conhecido por fazer vasto uso desta
família tipográfica em seus filmes.
Garamond
Garamond
A Garamond divide com a Times New Roman o posto de fonte serifada mais
popular do mundo (sendo o tipo serifado mais utilizado na França, seu país de
origem).
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Gill Sans
A Gill Sans é uma fonte tipográfica sem serifa criada por Eric Gill de 1927 a
1930. É uma das primeiras fontes caracterizadas como grotescas, tendo
influenciado o projeto de diversas outras, como a Helvetica
Helvetica
Visão geral
A Helvetica foi desenvolvida por Max Miedinger em 1957 para a tipografia suíça
Haas’sche Schriftgießerei. Seu título é derivado de helvetia, o nome latino da
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Suíça. A fonte é baseada em uma tipografia mais antiga chamada Akzidenz
Grotesk, criada em 1898. A Helvetica, originalmente chamada Haas-Grotesk, é
uma fonte sem serifa bastante limpa e um dos princípios de seu projeto foi a
máxima legibilidade.
Trajetória
Roman
A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1932 para
uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos
mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo (em parte devido ao fato de
ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz
referência ao jornal (Times) e ao fato de ser uma releitura das antigas
tipografias clássicas (new roman).
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Os desenhos originais foram feitos por Victor Lardent, sob a supervisão de
Stanley Morison, no próprio jornal The Times. A fonte então passou por um
extenso período de aperfeiçoamento e revisão no escritório da Monotype, uma
empresa especializada no desenho de tipos.
Times New Roman é uma fonte que foi adaptada de tal forma que possui
excelente legibilidade, misturando curvas clássicas e serifas, o que permite que
seja usada tanto em livros e revistas quanto em textos publicitários e até
relatórios de empresas.
Uma versão da Times New Roman foi produzida pela Monotype para a
Microsoft e foi distribuída em todas as cópias do Microsoft Windows desde a
versão 3.1. Era utilizada como fonte padrão em muitos aplicativos de software,
especialmente navegadores e processadores de texto. A Microsoft, no entanto,
procura substituir a Times New Roman com uma nova fonte sans-serif, Calibri.
Ela acompanhará o Microsoft Office 2007.
Univers
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versão regular é reconhecida pelo código 55, as itálicas possuem números
pares e as demais, ímpares.
Uso
Histórico
Quando foi adaptada para leitura em tela, revelou-se bastante ilegível. Por esse
motivo, durante a década de 1990, a família foi redesenhada (otimizando a
fonte mas mantendo a aparência original) e a nova versão é conhecida como
Linotype Univers (já que é comercializada pela empresa Linotype).
Desdobramentos
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tenha sido inspirada nos desenhos da univers. A fonte resultante foi, então,
adaptada para a comercialização e passou a ser conhecida como Frutiger.
A Frutiger (a fonte, não o autor) é considerada inovadora pela sua dinâmica, tendo sido
influenciadora de dezenas de outras famílias distribuídas em softwares populares, como
a verdana e a Bitstream Vera. Portanto, a univers está indiretamente relacionada a
grande parte das fontes desenhadas nas últimas décadas.
TIPOGRAFIA / TIPOLOGIA
“Tipografia é transformar um espaço vazio, num espaço que não seja mais
vazio. Isto é, se você tem uma determinada informação ou texto manuscrito e
precisa dar-lhe um formato impresso com uma mensagem clara que possa ser
lida sem problema, isso é tipografia.” – Wolfgang Weingart
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tipográfico que recorra ao design de tipos para fins específicos e por vezes
únicos (ex: logotipo).
TIPOLOGIA E DESIGN
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Classificação dos tipos
Classificação
Romana Antiga
Criada pelos franceses no século XVIII, inspirada na escrita monumental
romana, proporciona ao leitor um inconsciente descanso visual, alcançando o
maior grau de visibilidade de todas as famílias.
Romana moderna
Criada pelos italianos no século XVIII, apresenta uma evolução dos romanos
clássicos, Esteticamente agradáveis, trouxeram sensível melhora na
legibilidade das letras.
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Cursiva
São as letras que não se encaixam em nenhuma das famílias já vistas. Elas
têm hastes e serifas livres, os que as tornam as mais ilegíveis de todas,
limitando seu uso a destaques, com número limitado de toques.
Estilo Antigo: baseiam-se na escrita à mão dos escribas, que trabalhavam com
uma pena na mão. Possuem serifas sendo que na caixa baixa elas são
inclinadas. Ênfase diagonal, transição grosso-fina moderada. Ex.: Garamond
Sem serifa: é o tipo chamado de sans serif. A idéia de remover as serifas foi
um progresso tardio na evolução das tipologias e não obteve muito sucesso até
o início do século XX. Não há serifa em parte alguma, não há transição grosso-
fino nos traços, não há ênfase em nenhum dos eixos. Ex.: Antique Olive
Manuscrito: todos os tipos que parecem ser escritos à mão. Ex.: Ariston
Aplicar pouca variedade de tipos evita uma miscelânea de letras que acabam
por dificultar a leitura e a definição de um estilo para a o conjunto da aplicação.
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ZONA DE VISUALIZAÇÃO DO PROJETO GRÁFICO
1 3 • 1.Principal ou
• primária
•
• 2.Secundária
•
5 • 3.Morta
•
6 • 4.Morta
•
• 5.Centro ótico
•
• 6.Centro geométrico
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5.É importante lembrar que o centro ótico de qualquer peçã impressa está
situado um pouco acima do centro geométrico, quando do cruzamento das
diagonais.
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EXEMPLO:
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LOGOTIPO
A marca Sony ao grafar a sua marca, utiliza apenas a forma particular como o
nome da marca é representado graficamente - o logotipo, prescindindo da
utilização de qualquer outro elemento gráfico adicional (símbolo) para compor a
marca. Ao contrário da SONY, a Wikipédia, utiliza simultaneamente um
Símbolo e um Logotipo para grafar a sua marca.
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LAYOUT
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