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Feiticeiro
Feiticeiro
Este documento faz parte de uma série de artigos Unearthed artigo substitui o glossário de qualquer artigo anterior.
Arcana que apresentam material projetado para a próxima
versão do Livro do Jogador. Para brincar com esse material, você pode incorporá-
O material aqui usa as regras em 2014 lo à sua campanha ou realizar uma ou mais sessões
Livro do Jogador, exceto onde anotado. especiais de teste de jogo. Para tal sessão, você pode criar
Depois de concluirmos o teste de jogo público para o uma aventura própria ou usar uma aventura curta de uma fonte
Livro do jogador, Unearthed Arcana irá explorar o como Chaves do Cofre Dourado, Jornadas pela Cidadela
material para o Dungeon Master's Guide Radiante ou Mistérios do Forte da Vela.
e Manual do Monstro.
feedback. As opções aqui são experimentais e Aqui estão os novos elementos nesta seção de armas:
em forma de rascunho. Eles não são oficialmente parte
do jogo. Seu feedback ajudará a determinar se o adotamos
• Cada arma agora tem uma propriedade Mastery, uma
como oficial.
propriedade especial que requer um recurso para
Como testar este UA. Convidamos você a experimentar
desbloquear. As propriedades do Mastery são descritas
este material em jogo. Ao fazer isso, você pode combinar
neste documento.
este artigo com os outros artigos desta série, começando
• A Espada Curta voltou a ser Marcial
com “Origens dos personagens”.
arma.
Se você combinar este artigo com qualquer outro • A Rede, que não causa dano, agora é um equipamento
um, use apenas o glossário de regras encontrado aqui. Nisso de aventura em vez de uma arma. Consulte
Série Unearthed Arcana , o glossário de regras de cada “Equipamento de aventura” abaixo para obter a descrição do
teste de jogo do item.
• O dado de dano do Tridente mudou de 1d6 para 1d8, e • O Mosquete e a Pistola, que anteriormente
seu dado Versátil agora é 1d10 em vez de 1d8. apareceu no Dungeon Master's Guide, agora aparece
na tabela Martial Weapons: Ranged. Como sempre, o
• A Lança tem as propriedades Heavy e Two-Handed Mestre supervisiona o que está disponível para compra
em vez da propriedade Special nas lojas.
(que impôs Desvantagem em algumas de suas • A propriedade Light agora aparece na seção “Propriedades
jogadas de ataque), e seu dado de dano mudou de da arma” em vez de no glossário.
1d12 para 1d10. • A propriedade Arremessar agora permite sacar uma arma
• O Picareta de Guerra agora tem a propriedade Versátil. como parte do ataque à distância.
TABELAS DE ARMAS
Punhal Perfurante 1d8 Finesse, Light, Throw (Alcance 20/60) Nick 1 libra. 2 GP
grande clube Concussão com Duas Mãos 1d6 Cortante Empurre 10 lb. 2 lb. 2 SP
Machado de mão Leve, Arremesso (Alcance 20/60) Vex 5 GP
Dardo Perfurante 1d4 Arremesso (Alcance 30/120) 1d6 Lento 2 libras 5 SP
martelo leve Concussão Leve, Arremesso (Alcance 20/60) 1d6 Concussão — usuario 2 libras 2 GP
Mulher 1d6 Concussão Versátil (1d8) Seiva 4 libras 5 GP
Lança Perfurante Arremesso (Alcance 20/60), Versátil (1d8) 1d6 flexível 3 libras 1 GP
Aqui estão as propriedades cujas definições foram Cada arma agora tem uma propriedade
alteradas para este teste de jogo. Maestria, conforme mostrado na tabela de
armas acima.
LUZ
Quando você realiza a ação de Ataque no seu
turno e ataca com uma arma de Luz, você pode Aqui estão as descrições de cada
fazer um ataque extra como uma Ação Bônus propriedade do Mastery. As propriedades são
mais tarde no mesmo turno. fornecidas em ordem alfabética.
Se um recurso do jogo permitir que você substitua a
propriedade Maestria de uma arma por outra, essa arma
deve atender a qualquer pré-requisito especificado para a
Por exemplo, se você fizer a ação de Ataque nova propriedade.
no seu turno e tiver uma Espada Curta em uma
mão e uma Adaga na outra - cada uma com a FIXAR
propriedade Luz - você pode fazer um ataque Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada
com cada arma, usando sua ação e Ação
Bônus, mas você não acrescenta seu Se você atingir uma criatura com um ataque
modificador de Força ou Destreza à rolagem corpo a corpo usando esta arma, você pode
fazer uma jogada de ataque com a arma contra
de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
uma segunda criatura a 15 metros da primeira que
JOGADO também está ao seu alcance.
Se colocarmos a propriedade Arremessar, você
poderá lançar a arma para fazer um ataque à
Você pode fazer este ataque extra apenas uma vez por
distância e sacar essa arma como parte do ataque.
turno.
Se a arma for corpo a corpo, você usa o
mesmo modificador de habilidade para aquela FLEX
jogada de ataque e jogada de dano que você
usaria para um ataque corpo a corpo com a Pré-requisito: VersatileProperty
arma. Quando você acertar com um ataque corpo a corpo usando isso
arma, você causa dano versátil, mesmo se
estiver empunhando-a com uma mão.
PASTAR
Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada
causado pela arma, e o dano não pode ser aumentado EQUIPAMENTO DE AVENTURA
de forma alguma, além de aumentar o modificador de
habilidade. Aqui estão as descrições de diversos itens cujas regras
foram alteradas para este teste de jogo.
USUARIO
LÍQUIDO
Pré-requisito: LightProperty
Custo:1GP.Peso:3lb.
Quando você faz o ataque extra da propriedade Light,
você pode fazer parte do ataque Quando você realiza a ação de Atacar no seu turno, você
ação, em vez de uma Ação Bônus. Você ainda pode fazer pode substituir um de seus ataques por um arremesso de
este ataque extra apenas uma vez por turno. uma criatura a até 4,5 metros de você. O alvo é bem-sucedido
automaticamente se for enorme ou maior.
EMPURRAR
TOMBAR
Pré-requisito: Pesado, Alcance ou Propriedade Versátil
VEX
Pré-requisito: Munição, Finesse ou Light
Propriedade
Evocação Não
FONTE DE FEITIÇO 1 mãos em chamas
1 Pessoa Encantada Encantamento Não
A fonte de um feitiço está indicada entre parênteses após 1 Orbe Cromático Evocação Não
a escola de magia do feitiço. As principais fontes são
1 Color Spray 1 Ilusão Não
Arcana, Divina e Primitiva.
Compreende idiomas Adivinhação Sim
Em vez disso, alguns feitiços são de uma classe,
como Feiticeiro ou Mago. Você pode lançar tal feitiço
1 Detectar Magia 1 Adivinhação Sim
somente se um recurso lhe der acesso a ele.
Disfarçar-se 1 Recuar Ilusão Não
Dois feitiços de Bardo foram removidos da lista: 1 míssil mágico Evocação Não
Zombaria Cruel e Sussurros Dissonantes. Em um 1 Proteção contra o mal e o bem Abjuração Não
Espada
5 Geas Encantamento Não
7 Mudança de Plano Conjuração Não
5 Segure o Monstro Encantamento Não
7 Pulverização Prismática Evocação Não
5 lendas Adivinhação Não
7 Imagem do Projeto Ilusão Não
5 enganar Ilusão Não
7 Gravidade Reversa Transmutar. Não
5 Modificar Memória Encantamento Não
7 Sequestro Transmutar. Não
5 Passwall Transmutar. Não
7 Simulacro Ilusão Não
5 Ligação Planar Abjuração Não
7 Símbolo Abjuração Não
5 Telepática de Rary Adivinhação Sim
7 Teletransporte Conjuração Não
Ligação
Bola fogo
7 Etéreo Transmutar. Não
DESCRIÇÕES DE MAGIAS o dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima
do 4º.
Os seguintes feitiços são apresentados em
ordem alfabética. LIVRO DAS SOMBRAS
Truque de Conjuração (Warlock)
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE FEITIÇOS
ERUPÇÃO ARCANA
Feitiço de Evocação de 4º Nível (Feiticeiro) Spellcasting Focus. Você pode usar o livro como um foco
Casting Time: Ação de conjuração.
Alcance: 120 pés O livro desaparece se você lançar este feitiço novamente em
Componente: V,S um dado.
Duração: Instantânea
CantripUpgrade. Quando você atingir o 5º nível como
A energia mágica agitada explode em uma esfera de 6 um Feiticeiro, este feitiço também melhora outras
metros de raio centrada em um ponto que você escolhe viagens mágicas enquanto o livro estiver em sua pessoa;
PARAFUSO DO CAOS
CastingTime: BonusAction
Alcance: 90 pés
Componente: V,S
Uma criatura pode ser alvo apenas uma vez por cada Duração: Concentração, até 1 hora
conjuração desta magia.
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta Você coloca uma maldição em uma criatura que você
magia usando um Espaço de Feitiço de 2º nível ou pode ver dentro do alcance. Até que a magia acabe,
superior, cada alvo recebe 1d6 de dano extra do tipo rolado você pode causar 1d6 de dano Necrótico extra ao alvo
para cada nível de espaço acima do 1º. quando você acertá-la com uma jogada de ataque.
Você pode causar este dano extra apenas uma vez por
CRIAR FEITIÇO turno. Além disso, escolha uma das seis habilidades
Casting Time: Reação, em resposta a você mesmo Se o alvo cair para 0 HitPoints antes disso
lançando ModifySpell feitiço terminar, você pode usar uma Ação Bônus em um
Alcance: Próprio turno subseqüente de sua ação para amaldiçoar uma
Componente: V,S,M (um Foco Arcano, que o feitiço nova criatura.
consome, vale pelo menos 1.000 GP por nível do Um feitiço Remover Maldição lançado no alvo termina
feitiço alterado por ModifySpell) thisspellearly.
Duração: Concentração, até 1 hora Em níveis mais altos. Quando você conjura esta
Sintetizando seu conhecimento e poder arcano, você se magia usando um Slot de Magia de 3º ou 4º nível,
esforça para criar um novo feitiço. um de seus feitiços você pode manter sua concentração na magia por até 8
conhecidos , ele ganha a tag de origem do mago em vez horas, e o dano extra aumenta para 2d6.
da tag Arcanet, e ganha um nome de sua
escolha.
MEMORIZAR FEITIÇO
Feitiço de Adivinhação de 3º Nível(Ritual;Mago)
Casting Time: Ação Você escolhe um feitiço de seu livro de feitiços que você
Alcance: 120 pés não preparou e escolhe outro feitiço que você
Componentes: V,S preparou. O feitiço não preparado substitui o
Duração: Instantânea
feitiço preparado em sua lista de feitiços preparados.
Um raio de energia crepitante segue em direção a
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de Esta substituição dura até que você lance Memorize Spell
feitiço à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo novamente ou termine um Long Rest.
sofre 1d10 de dano forçado. Em níveis mais altos. Quando você conjura esta
CantripUpgrade. O feitiço cria mais de um feixe quando magia usando um Espaço de Feitiço de 4º nível ou superior,
você atinge níveis mais altos de Bruxo: dois feixes no 5º você pode substituir uma magia preparada adicional por
nível, três feixes no 11º uma magia não preparada para cada nível de espaço acima do 3º.
MODIFICAR FEITIÇO Você invoca uma entidade sobrenatural para atendê-lo. Ela
Feitiço de Transmutação de 4º Nível(Ritual;Mago) se manifesta em um espaço desocupado de sua escolha
dentro do alcance. Esta criatura usa o bloco de
Tempo de conjuração: 1 minuto estatísticas Pacto Familiar.
Alcance: Próprio
Componente: V,S,M (seu livro de feitiços)
Duração: Instantânea
Usando fórmulas arcanas em seu livro de feitiços, você Sempre que você lançar o feitiço, escolha o tipo
altera magicamente um feitiço arcano que preparou. de criatura do familiar: Aberração (contorno de tentáculos),
Você pode alterar a cor, o som e o cheiro do feitiço e Celestial (coruja, corvo ou outro pássaro), Dragão
fazer uma das seguintes modificações no feitiço: (pseudodragão ou dragão semelhante), Fey
(duende ou sprite), Demônio (importante
quasit) ou morto-vivo (sombra ou caveira). Essa escolha afeta
Componentes. Remova um dos feitiços a aparência padrão do familiar, conforme indicado
componentes: Verbal, Somático ou Material. Você não entre parênteses, e determina certos traços em seu
pode remover o componente Material de um feitiço que bloco de estatísticas.
consome esse componente.
Concentração. Se o feitiço exigir
Concentração, dano não pode quebrar sua Combate. O familiar é totalmente para você e seu
Concentração no feitiço. Em combate, ele compartilha sua contagem de
Tipo de dano. Se o feitiço tiver um tipo de dano, Iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Em
substitua-o por um dos seguintes tipos: Ácido, Frio, Fogo, seu turno, o familiar executa a ação de Esquivar e usa seu
Relâmpago, Necrótico, Veneno ou Trovão. Se o Movimento para evitar o perigo, a menos que você use
feitiço tiver vários tipos de dano, você pode alterar sua Reação para comandar para atacar.
apenas um deles.
Faixa. Se a magia tiver um alcance de pelo menos 5 pés Desaparecimento do Familiar. o familiar
e não tiver um alcance de Self, aumente seu alcance desaparece se cair para 0 Pontos de Vida, se você
em um número de pés igual a 30 vezes seu nível de dispensar uma Ação Bônus, ou se morrer. Quando
Mago. desaparecer, deixará para trás qualquer coisa que estava
Ritual. Se o feitiço não tiver a etiqueta Ritual e tiver um vestindo ou carregando.
tempo de conjuração de pelo menos 10 minutos, dê a
ela a etiqueta Ritual.
Alvos. Se o feitiço afetar um ou mais Visualização remota. Como uma ação mágica, você pode
criaturas e não tem um alcance de Self, agora afeta veja o que seu familiar vê e ouça o que ele ouve até o
apenas seus aliados ou inimigos (escolha qual final do seu próximo turno.
quando você lançar Modify Spell). Atualização de truques. Começando quando você alcança o 5º
nível como um Warlock, você pode se comunicar
A alteração escolhida dura até que você conjure Modificar
telepaticamente com seu familiar, desde que vocês dois
Feitiço novamente ou termine seu Descanso Longo .
estejam no mesmo plano de existência.
Além disso, ao perceber através dos sentidos do seu
familiar, você também pode falar através
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta
seu familiar em sua própria voz.
magia usando um Slot de Feitiço de 5º nível ou superior,
você pode escolher uma modificação de magia adicional
PACTO FAMILIAR
para cada nível de slot acima do 4º.
Tiny Aberration, Celestial, Dragon, Fey, Fiend ou Undead
(Escolha ao lançar o feitiço), qualquer alinhamento
PACTO FAMILIAR
Truque de Conjuração (Warlock) Classe de Armadura 10 + seu modificador de habilidade de
conjuração (armadura natural)
Tempo de conjuração: 1 hora Pontos de Vida 5 + seu nível de Bruxo (o familiar tem
Alcance: 10 pés número de Dados de Vida [d4s] igual ao seu nível de Bruxo)
Componente: V,S Velocidade 40 pés, Voar 40 pés (Pairar)
Duração: Instantânea
FOR CON DEX INT SAB CHA CantripUpgrade. Ao atingir o 5º nível como um Bruxo,
3 (–4) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (–1) você ganha o recurso Ataque Extra apenas para a arma
Imunidades à Condição Encantado, Exaustão mágica ou conjurada.
Sentidos Visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 12
Idiomas Telepatia 120 pés (apenas entre você e o
familiar)
Desafio — Bônus de proficiência igual ao seu bônus
ESCREVER FEITIÇO
Eldritch Bond. Você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a
Feitiço de Transmutação de 1º Nível(Ritual;Mago)
qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que o
familiar fizer. Tempo de conjuração: 2 horas por nível do descrito
soletrar
AÇÕES
Alcance: Próprio
Golpe Místico. Ataque de Feitiço Corpo a Corpo: seu Modificador
Componente: V, S, M (uma pena, um livro e 50 GP de
de Ataque de Feitiço para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2
+ metade do seu nível de Bruxo (arredondado para cima) de dano de
tintas finas por nível do feitiço descrito; este feitiço
um tipo determinado pelo tipo de criatura do familiar: Aberração consome as tintas)
Duração: Instantânea
(Ácido), Celestial (Radiante), Dragão (Fogo), Fey (Psíquico),
Demônio (Veneno) ou Morto-vivo (Necrótico).
Canalizando magia através de tinta de quilinho, você
Invisibilidade. O familiar fica com a condição Invisível até o final escreve um feitiço Arcano em seu livro de feitiços ou
de seu próximo turno. livro em branco no valor de pelo menos 50 GP.
ARMA DE PACTO
Truque de Conjuração (Warlock) Ao escrever magicamente o feitiço, você deve
Casting Time: Ação copiá-lo de outro livro de feitiços ou Pergaminho de
Alcance: Próprio Feitiço, ou deve tê-lo preparado . Se você copiá-lo de um
Componente: S Pergaminho de Feitiço, o pergaminho é destruído.
Duração: 24 horas
Rastreando sigilos arcanos no ar, você conjura uma Quando a inscrição estiver concluída, o feitiço
arma corpo a corpo Simples ou Marcial de sua escolha se tornará um de seus feitiços conhecidos no livro,
em sua mão estendida, ou você cria um vínculo com uma aparecendo em sua própria página se o livro estiver sem
arma mágica que você toca. páginas.
VITALIDADE FEITIÇOSA
Feitiço de Abjuração de 3º Nível (Feiticeiro)
FEITIÇARIA ENCARNADA
Feitiço de Transmutação de 5º Nível (Feiticeiro)
CastingTime: BonusAction
Alcance: Próprio
Componente: V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto
A descrição de uma façanha contém as seguintes partes, que BlinkSteps. Imediatamente após realizar a ação de Ataque
são apresentadas após o nome da façanha: ou a ação de Magia, você pode se teletransportar até 30
pés para um espaço desocupado
Pré-requisito. Você deve atender a qualquer pré-requisito
você pode ver.
especificado em um talento para obter esse talento, a
menos que um recurso especial permita que você BENEFÍCIO ÉPICO DA RESISTÊNCIA ENERGÉTICA
obtenha o talento sem o pré-requisito. Se um pré-requisito for Pré-requisito: 20º Nível, Grupo de Magos Especialistas
nível, seu nível de personagem deve atender ou exceder esse
Você ganha os seguintes benefícios:
nível.
DESCRIÇÕES DE FEAT
Se uma façanha aparecer neste artigo e também em um AbilityScoreIncrease. Aumente sua pontuação de Força ou
desses artigos anteriores, use a versão da façanha neste artigo. Destreza em 1, até um máximo de 30.
SuperarDefesas. Os danos de Concussão, Perfuração e Corte
Os feitos a seguir são apresentados em ordem que você causa sempre são maiores em Resistência.
alfabética.
Golpe Esmagador. Quando você rola um 20 sobre o 20 para
NOTA DE DESIGN : BENEFÍCIOS ÉPICOS uma jogada de ataque, você pode causar dano extra ao alvo
Recebemos pedidos para que os feitos do Epic Boon sejam mais igual ao valor de habilidade aumentado por este talento. O tipo
épicos. Concordamos que eles poderiam usar mais um toque de dano extra é o mesmo tipo de ataque de calor. Você pode
especial. Pensando nisso, oferecemos versões revisadas usar este benefício apenas uma vez por turno.
aqui e ofereceremos mais no futuro.
BENEFÍCIO ÉPICO DA RECUPERAÇÃO MasteryProperty. Seu treinamento com armas permite que você
MESTRE DE ARMAS
Pré-requisito: 4º + Nível
BÁRBARO
Arma
Nível Recursos da aula de bônus do Prof. raiva Dano de raiva Domínio
1º +2 Fúria, Defesa sem Armadura, Maestria com Arma 2 +2 2
3º +2 Subclasse Bárbaro 3 +2 2
4º +2 Façanha 3 +2 3
6º +3 Recurso de subclasse 4 +2 3
7º +3 instinto selvagem 4 +2 3
8º +3 Façanha 4 +2 3
9º +4 poder indomável 4 +3 3
dia 12 +4 Façanha 5 +3 4
dia 16 +5 Façanha 5 +4 4
dia 19 +6 Façanha 6 +4 4
seu nível de Bárbaro. Essa mudança ajudará a evitar que o (a) Grande machado ou (b) 15 GP
Para criar um Bárbaro, consulte as listas a seguir, que fornecem Marciais ao adquirir seu primeiro nível de Bárbaro.
pontos de vida, proficiências e treinamento em armadura. Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu
Se você estiver criando um personagem de 1º nível, primeiro nível de Bárbaro, você ganha treinamento de
armadura com escudos.
consulte também a seção “Equipamento Inicial” e, se estiver
usando as regras de multiclasse, consulte “Multiclasse e o
Bárbaro” CARACTERÍSTICAS DA CLASSE BÁRBARO
Barra Lateral.
Em seguida, olhe para a tabela Bárbaro para ver os Como um Bárbaro, você obtém as seguintes características
de classe quando atinge os níveis especificados nesta classe.
recursos de classe que você obtém em cada nível desta classe.
Essas características estão listadas na tabela Bárbaro.
As descrições dessas características aparecem na seção
“Características da Classe Bárbaro”.
Você pode imbuir-se com um poder primordial que é chamado habilidade de usar as propriedades de Maestria de mais tipos
de sua Fúria, uma força que lhe concede poder e de armas, conforme mostrado na coluna Maestria de Armas
• Forçar um inimigo a fazer um teste de resistência. Você ganha a subclasse Berserker ou outra subclasse
• Realize uma Ação Bônus para aumentar sua Fúria. bárbara de sua escolha.
é detalhado após a descrição da classe, e outras subclasses
Cada vez que a Fúria é estendida, ela dura até o final do seu aparecerão em artigos futuros da Unearthed Arcana .
próximo turno. Você pode manter uma Fúria por até 10
minutos. Uma subclasse é uma especialização que concede a
Você pode inserir sua raiva o número de vezes você habilidades especiais em determinados níveis de
mostrado para seu nível de Bárbaro na coluna Fúrias da Bárbaro. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada
tabela Bárbaro, e você recupera todos os usos gastos quando uma das características de sua subclasse que são de seu Bárbaro
terminar um Descanso Longo. nível e inferior. A descrição desta classe informa os níveis
quando sua subclasse fornece recursos.
1º NÍVEL: DEFESA NÃO BLINDADA
Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua base 4º NÍVEL: FEAT
Classe de Armadura é igual a 10+ seus modificadores Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou
de Destreza e Constituição. Você pode usar um Escudo e outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
ainda obter este benefício.
5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA
1º NÍVEL: MAESTRIA DE ARMAS Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
Seu treinamento com armas permite que você use a que realizar a ação Atacar no seu turno.
propriedade Maestria de dois tipos de armas corpo a corpo
simples ou marciais de sua escolha, como machados 5º NÍVEL: MOVIMENTO RÁPIDO
grandes e machados de mão. Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você não
estiver usando armadura pesada.
curto ou descanso longo, o DC é redefinido para 10. Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse:
• Frenesi não faz mais com que você ganhe um nível de lançar, terminando o efeito em si mesmo com sucesso
Exaustão. Além disso, faz com que você cause dano salvar.
extra a cada rodada em que usar o Ataque Imprudente, Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
em vez de dar a você um ataque de Ação Bônus, novamente até terminar um Descanso Longo. Se você não
que entra em conflito com o uso de uma Ação Bônus pela usar esse recurso, poderá gastar o uso de sua Fúria, optando
Fúria. por não ativar a Fúria e ativar a Presença Intimidadora.
3º NÍVEL: FRENESI
Você pode entrar em frenesi na batalha. Se você usar
o Ataque Imprudente enquanto sua Fúria estiver ativa,
você causa dano extra ao primeiro alvo que acertar em seu
turno com um ataque baseado em Força. Para
determinar o dano extra, role um número de d6 igual ao
seu bônus de Dano de Fúria e some-os. O dano tem o
mesmo tipo que a arma ou Ataque Desarmado usado para
ataque de calor.
Os lutadores aprendem o básico de todos os estilos de combate. Aqui estão as principais atualizações desta classe, a maioria
Todo lutador pode brandir um machado, cercar com um pier, das quais foram inspiradas no Livro do Jogador
empunhar uma espada longa ou uma grande espada e usar um pesquisa em 2021:
arco. grau de familiaridade, cada lutador se especializa em
• A persuasão foi adicionada à lista de perícias da classe, de
certos estilos de combate. Alguns se concentram no tiro com
olho no arquétipo fantasioso do guerreiro persuasivo que
arco, alguns em lutar com duas armas ao mesmo tempo
lidera os outros.
e alguns em
• Second Wind agora pode ser usado mais de uma vez entre
LUTADOR
2º +2 Surto de Ação 2 3
3º +2 Subclasse de lutador 2 3
4º +2 Façanha 3 4
6º +3 Recurso de subclasse 3 4
7º +3 especialista em armas 3 4
8º +3 Façanha 3 4
9º +4 indomável 3 4
dia 12 +4 Façanha 4 5
dia 16 +5 Façanha 4 5
dia 17 +6 Invencível 4 5
dia 19 +6 Façanha 4 5
• Inconquistável é um novo recurso de 17º nível, que incorpora (a) Grande espada ou (b)
funcionalidade de uso extra que anteriormente fazia parte Espada longa, escudo e
do Indomável. 25 GP
aumenta um valor de habilidade, eleva o máximo desse valor aqui está o que você precisa saber se escolher Fighter como uma de
Para criar um lutador, consulte as listas a seguir, que fornecem menos 13 em uma das habilidades primárias do Guerreiro, Força
pontos de vida, proficiências e treinamento de armadura. Se ou Destreza, para subir de nível nesta classe ou para subir de nível
você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte em outra classe se você já for um Guerreiro.
também a seção “Equipamento inicial” e, se estiver usando as regras Proficiências adquiridas. Se Fighter não for sua classe inicial,
de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o lutador”. você ganha proficiência com armas marciais quando adquire seu
primeiro nível de Fighter.
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro Fighter
Em seguida, olhe para a tabela Fighter para ver os recursos de nível, você ganha treinamento de armadura com o seguinte:
classe que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.
desses recursos aparecem na seção "Recursos da classe
Fighter". CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DE LUTADOR
Dado de Vida: 1d10 por nível de Guerreiro de classe ao atingir os níveis especificados nesta classe. Essas
características estão listadas na tabela do lutador.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de
Constituição
Você pode usar esse recurso duas vezes e recupera todos os usos
TREINAMENTO DE ARMADURA gastos ao terminar um Descanso Longo.
Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada, Escudos Ao atingir determinados níveis de Fighter, você pode usar
mais esse recurso, conforme mostrado na coluna Segundo Vento
da tabela Fighter.
cada um dos recursos de sua subclasse que são do seu nível Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
de Guerreiro e inferior. A descrição desta classe informa os feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
níveis em que sua subclasse fornece recursos.
13º NÍVEL: ADEPTO DAS ARMAS
4º NÍVEL: FEAT Você é um mestre de armas. Quando você usa seu recurso
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro Especialista em Armas em um tipo de arma, você pode dar a
feito de sua escolha para o qual você se qualifica. esse tipo de arma duas propriedades em vez de uma,
mas então você usa apenas uma propriedade por vez;
5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA Você toma essa decisão antes do ataque acertar ou errar.
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
que realizar a ação de Ataque no seu turno.
5º NÍVEL: FEAT
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro Por exemplo, você poderia aplicar as propriedades
feito de sua escolha para o qual você se qualifica. Empurrar e Derrubar a espadas longas e sempre que atingir
um alvo com uma espada longa, você decide qual dessas
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE propriedades usar contra o alvo.
Você ganha uma característica de sua subclasse de Guerreiro.
15º NÍVEL: SURTO DE AÇÃO APRIMORADO • Atleta Notável, um dos de menor classificação
Você pode usar o Action Surge duas vezes antes do descanso, As características do Fighter foram substituídas por
Adaptável Victor e Heroic Warrior.
mas não mais do que uma vez no seu turno.
• O estilo de luta adicional passou do 10º
16º NÍVEL: FEAT nível até o 6º nível.
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro • Heroic Warrior é um novo recurso de 6º nível.
feito de sua escolha para o qual você se qualifica. • Sobrevivente foi aprimorado: agora também se beneficia
seus testes de resistência à morte.
17º NÍVEL: INCONQUISTÁVEL
3º NÍVEL: VICTOR ADAPTÁVEL
Quando você está em grande perigo, você pode explorar
um poço profundo de resiliência dentro de si mesmo. Você estudou seus amigos e inimigos e aprendeu que a
vitória depende da adaptabilidade.
Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode
ganhar proficiência em uma habilidade daquelas disponíveis
para esta classe no 1º nível, como você se lembra das lições
18º NÍVEL: TRÊS ATAQUES EXTRAS anteriores. Esta proficiência dura até o final do seu próximo
Seu recurso de Ataque Extra agora confere três ataques Descanso Longo.
extras em vez de dois.
3º NÍVEL: CRÍTICO APRIMORADO
19º NÍVEL: FEAT Suas jogadas de ataque com armas e Desarmado
Golpes podem marcar um hit crítico em uma rolagem de 19 ou
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
20.
feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha outro estilo de luta à sua escolha.
Um Campeão se concentra no desenvolvimento da Desafie a Morte. você tem vantagem sobre a morte
proeza marcial aperfeiçoada para a perfeição mortal. salvamento. Além disso, quando você rola um 18-
Os campeões combinam treinamento rigoroso com 20 no salvamento da morte, você ganha o benefício
excelência física para desferir golpes devastadores, resistir de rolar um 20.
ao perigo e conquistar a glória. Reunião Heroica. No início de cada um de seus turnos,
você ganha Pontos de Vida iguais a 5 + seu
NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES DE CHAMPION
modificador de Constituição se não tiver mais da metade
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse: dos seus Pontos de Vida sobrando. Você não ganha
esse benefício se tiver 0 Pontos de Vida.
• Victor adaptável é um novo recurso de 3º nível, que
fornece utilidade fora do combate ao Campeão.
Seja qual for a origem, o resultado é uma marca Aqui estão as principais atualizações desta classe, a
indelével no Feiticeiro mortal, uma magia avassaladora maioria das quais foram inspiradas no Livro do Jogador
que pode ser transmitida de geração em pesquisa em 2021:
geração.
• Feitiçaria Inata é um novo recurso de 1º nível, dando
Feiticeiros não aprendem magia;
dois feitiços somente de Feiticeiro que representam
o caos da magia faz parte deles. A arte essencial
de um feiticeiro está aprendendo a aproveitar e canalizar a magia turbulenta interior. Os outros novos
essa magia inata, permitindo que o feiticeiro recursos do Sorcerer neste playtest enfatizam o Sorcerer's
FEITICEIRO
4º +2 Façanha 4 5 7 4 3———————
8º +3 Façanha 8 5 12 4 3 3 2—————
11º +4 — 11 6 16 4 3 3 3 2 1———
dia 16 +5 Façanha 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1—
dia 17 +6 — 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
dia 19 +6 Façanha 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
capacidade de explorar sua magia inata para criar efeitos TREINAMENTO DE ARMADURA
extraordinários. Nenhum
• A conjuração dá mais feitiços ao Feiticeiro
ao longo da vida do personagem, agora com limite de 22 em vez EQUIPAMENTO DE PARTIDA
de 15. Essa é uma das mudanças mais solicitadas na classe.
Como um personagem de 1º nível, você começa com o
seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 50 GP no
• Font of Magic agora tem um pré-requisito de nível
equipamento de sua escolha.
Sorcerer para criar cada Slot de Feitiço.
• Metamagic passou do 3º nível para o 2º nível. O recurso Foco Arcano (Cristal) Lança
agora também oferece três opções de Metamágica em Adaga (2) 28 GP
vez de duas, e você obtém mais três no 13º nível. Ele também Pacote de Dungeon
permite que você mude uma de suas opções Metamágicas após
cada Descanso Longo. MULTICLASSING E O FEITICEIRO
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
• Vitalidade Feiticeira é um novo recurso de 5º nível. Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher Sorcerer
• Arcane Eruption é um novo recurso de 7º nível. como uma de suas classes.
• Feitiçaria Encarnada é um novo recurso de 9º nível. Pontuação de habilidade mínima. Como um
• Restauração Feiticeira mudou de 20º personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
nível até o 15º nível, e agora também restaura alguns Pontos de menos 13 na habilidade primária do Feiticeiro, Carisma, para subir
Feitiçaria quando você rola Iniciativa. de nível nesta classe ou para subir de nível em outra classe.
• Apoteose Arcana é um novo recurso de nível 18. se você já é um Sorcerer.
• Dádiva Épica é um novo recurso de nível 20 que Espaços de feitiços. Adicione todos os seus níveis de
aumenta um valor de habilidade, eleva o máximo desse Feiticeiro aos níveis apropriados de outras classes para determinar
valor para 30 e concede um talento Épico Dádiva. seus Espaços de Feitiço disponíveis para lançar feitiços,
conforme detalhado nas regras de multiclasse.
CRIANDO UM FEITICEIRO
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
Para criar um Feiticeiro, consulte as listas a seguir, que fornecem individualmente, consultando os espaços de feitiço de uma
Pontos de Vida, proficiências e treinamento de armadura. Se classe individual para determinar o número e os níveis dos
você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte feitiços que você prepara para ela.
também a seção “Equipamento Inicial” e, se estiver usando as
regras de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DO FEITICEIRO
Feiticeiro”.
Como um Feiticeiro, você obtém as seguintes características
Em seguida, olhe para a tabela Sorcerer para ver a classe de classe ao atingir os níveis especificados nesta classe. Essas
características estão listadas na tabela Feiticeiro.
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As
descrições desses recursos aparecem na seção "Recursos
da classe de feiticeiro".
1º NÍVEL: FEITIÇARIA INATA
PONTOS DE VIDA Um evento em seu passado deixou uma marca indelével em você,
infundindo em você uma magia envolvente que às vezes é difícil de
Dado de Vida: 1d6 por nível de Feiticeiro
controlar. Você sempre tem os feitiços Sorcerous Burst e Chaos
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de
Constituição Bolt preparados.
escolhendo, você pode começar com Luz, Mensagem, Pontos de Feitiçaria, que permitem criar uma
Prestidigitação e ShockingGrasp. variedade de efeitos mágicos.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você SorceryPoints. Você tem 2 Pontos de Feitiçaria e
pode substituir uma de suas viagens mágicas por outra você ganha mais à medida que alcança níveis mais
viagem arcana de sua escolha. altos, conforme mostrado na coluna Pontos de
Ao atingir o 4º e o 10º nível nesta classe, você Feitiço da tabela Feiticeiro.
aprende outro truque arcano de sua escolha, conforme
mostrado na coluna Truques da tabela Feiticeiro. Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria gastos quando
termina um Descanso Longo.
SpellSlots. A tabela Feiticeiro mostra muitos Slots Você pode usar seus Pontos de Feitiço para
de Feitiço que você tem para lançar seus feitiços de 1º ganhar Espaços de Feitiço adicionais ou sacrificar
nível e superiores. Espaços de Feitiço para ganhar Pontos de Feitiço
adicionais, conforme descrito abaixo.
Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a Convertendo um Spell Slotto SorceryPoints. Como um
lista de feitiços de 1º nível e superiores que estão BonusAction, você pode gastar um Spell Slot para
disponíveis para você lançar com este recurso. Para ganhe um número de pontos de feitiçaria igual ao nível
começar, escolha dois feitiços de 1º nível da lista de feitiços do slot.
Arcanos. Em vez de escolher, você pode começar com Criando SpellSlots. Como uma Ação Bônus, você
BurningHands e DetectMagic. pode transformar Pontos de Feitiço não gastos em um
O número de feitiços em sua lista também aumenta Espaço de Magia.
conforme você ganha níveis de Feiticeiro, conforme
mostrado na coluna Feitiços Preparados da tabela Feiticeiro.
Sempre que esse número aumentar, escolha
feitiços adicionais da lista de feitiços arcanos até que o
número de feitiços em sua lista corresponda ao Qualquer Slot de Feitiço que você criar com este recurso
número na mesa. Os feitiços escolhidos devem ser de um desaparece quando você termina um Descanso Longo.
nível para o qual você tem Slots de Feitiço. Por
CRIANDO ESPAÇOS DE FEITIÇOS
exemplo, se você for um feiticeiro de 3º nível, sua lista de
feitiços preparados pode incluir seis feitiços Arcanos de 1º Feitiço ponto de feitiçaria Meu. Feiticeiro
ou 2º nível, em qualquer combinação. Nível Custo Nível
Se outro recurso do Feiticeiro, como Inato 1º 2º 2º 3º 4º 2º
Feitiçaria, dá feitiços que você sempre preparou, 3 3º
5 5ª
esses feitiços não contam para o número de feitiços na
6 7º
lista que você prepara com este recurso de conjuração,
5ª 7 9º
mas esses feitiços seguem as regras neste recurso.
2º NÍVEL: METAMÁGICO
Mudando seus feitiços preparados. Sempre que
você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir Como sua magia flui de dentro de você, você pode alterar
um feitiço em sua lista por outro feitiço arcano para o qual suas magias para atender às suas necessidades; você
você tem slots de feitiço. ganha três opções metamágicas de sua escolha na seção
Habilidade de conjuração. Carisma é sua “Opções metamágicas” mais adiante na descrição desta
habilidade de lançar feitiços para os feitiços que você classe.
lança com seus recursos de feiticeiro. Você pode usar apenas uma metamágica como feitiço
Spellcasting Focus. Você pode usar um Foco Arcano ao lançá-lo, a menos que indicado de outra forma.
como um Foco de Lançamento de Feitiço para os feitiços Sempre que você terminar um Descanso Longo, você
que você lança com seus recursos de feiticeiro. pode substituir uma de suas opções Metamágicas por uma
que você não conhece.
2º NÍVEL: FONTE DE MAGIA
3º NÍVEL: SUBCLASSE DE FEITICEIRO
Você explora uma fonte profunda de magia dentro de si
mesmo. Essa fonte é representada por Você ganha a subclasse de Feitiçaria Dracônica ou
outra subclasse de Feiticeiro de sua escolha.
A subclasse Draconic Sorcery é detalhada após a descrição 15º NÍVEL: RESTAURAÇÃO FEITIÇOSA
da classe do Sorcerer, e outras subclasses Você ganha 4 Pontos de Feitiçaria gastos sempre que rola
aparecerão em artigos futuros da Unearthed Arcana . Iniciativa ou termina um Descanso Curto.
Uma subclasse é uma especialização que concede a você 16º NÍVEL: FEAT
habilidades especiais em determinados níveis de Feiticeiro. Pelo
Você ganha a Melhoria no Valor de Habilidade por outro feito
resto de sua carreira, você ganha cada uma das
de sua escolha para o qual você se qualifica.
características de sua subclasse que são do seu nível de Feiticeiro
e inferiores. A descrição desta classe informa os níveis quando 18º NÍVEL: APOTEOSE ARCANA
sua subclasse fornece recursos.
Você agora está tão imbuído de magia que pode alterar a própria
realidade. Você sempre tem o Desejo
4º NÍVEL: FEAT
feitiço preparado, e se você passar pelo estresse de lançar
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro feito
o feitiço, você não tem chance de perder a habilidade de lançar
de sua escolha para o qual você se qualifica.
o feitiço.
Além disso, você pode lançar Wish para replicar um
5º NÍVEL: VITALIDADE FEITIÇOSA
feitiço do 1º ao 8º nível sem gastar um Espaço de Feitiço de 9º
Você pode usar sua magia inata para se curar; você sempre nível. Em vez disso, você gasta um lote do nível do feitiço
tem o feitiço Vitalidade Feiticeira preparado. replicado . Depois de usar Desejo
desta forma, você não pode fazer isso novamente até que você termine
um Descanso Longo.
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE
Você ganha uma característica de sua subclasse Feiticeiro. 19º NÍVEL: FEAT
os testes de resistência do alvo contra o feitiço em vez de apenas o primeiro FEITIÇO FORTALECIDO
teste de resistência.
Custo: 1Ponto de Feitiçaria
Feitiço Acelerado agora inclui um esclarecimento sobre
Ao rolar o dano para um feitiço, você pode gastar 1 Ponto de
como ele interage com a regra geral do jogo ao lançar feitiços
Feitiço para rolar novamente uma série de dados de dano até seu
de Ação Bônus. Descobrimos que alguns jogadores leem
modificador de Carisma (mínimo de um fone) e deve usar as
Feitiço Acelerado como uma exceção a essa regra geral, o que
novas jogadas.
não era nossa intenção.
Você pode usar Empowered Spell mesmo se tiver
O Feitiço de Busca foi importado do Tasha's
já usou uma opção metamágica diferente durante o
Caldeirão de Tudo.
lançamento do feitiço.
Feitiço sutil agora também remove a necessidade de
componentes materiais no feitiço afetado, a menos que consuma FEITIÇO ESTENDIDO
seus componentes materiais.
Custo: 1Ponto de Feitiçaria
O Feitiço Transmutado foi importado do Caldeirão de
Tudo de Tasha. Ao lançar um feitiço com duração de 1 minuto ou mais, você
Feitiço Geminado foi redesenhado. A versão de 2014 era pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria
dobrar sua duração, para uma duração máxima de 24 horas.
muito poderosa, pois basicamente permitia lançar dois feitiços no
mesmo turno (como no Quickened Spell) e lançar o feitiço
Se a magia afetada exigir Concentração, você tem
extra com um desconto de Pontos de Feitiçaria (por exemplo, um
Vantagem em qualquer teste de resistência que fizer para
Slot de Feitiço de 3º nível normalmente custa 5 Pontos de
manter essa Concentração.
Feitiçaria, mas em Feitiço Geminado custa apenas 3). A
limitação de segmentação do Twinned Spell falhou em FEITIÇO AUMENTADO
conter o quão poderosa a opção era e causou
Custo: 2 Pontos de Feitiçaria
confusão. A nova versão do Twinned Spell mantém o desconto do Quando você lança um feitiço que força uma criatura a fazer
Sorcery Point, com o Quickened Spell carregando o peso extra um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode
do feitiço em um turno. Esse redesenho nos permitiu gastar 2 Pontos de Feitiçaria para dar a um alvo do feitiço
remover a limitação de segmentação que o Twinned Spell tinha Desvantagem em seus testes de resistência contra o feitiço.
antes.
Quando você lança um feitiço que força outras criaturas a fazer Quando você lança um feitiço que tem um tempo de conjuração
um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas de uma ação, você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para
criaturas da força total do feitiço. salvamento com sucesso. mudar o tempo de conjuração para uma Ação de Bônus para
esta conjuração. Você não pode modificar um feitiço desta forma
se já tiver lançado um feitiço de 1º nível ou superior no turno atual,
nem pode lançar um feitiço de 1º nível ou superior neste turno
após modificar um feitiço desta forma.
FEITIÇO DE BUSCA
BRUXO
Preparado —Espaços de Magia por Nível de Magia—
Nível Prof. Bônus Características da Classe Truques de invocações Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 — 2 2 2————
Dádiva do Pacto, Conjuração
4º +2 Façanha 2 3 5 3————
8º +3 Façanha 4 3 7 4 3———
dia 16 +5 Façanha 8 4 12 4 3 3 2—
dia 19 +6 Façanha 9 4 15 4 3 3 3 2
das quais foram inspiradas no Livro do Jogador Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu
pesquisa em 2021: modificador de constituição
agora limitam-se a 15 slots de feitiço em vez de 4. seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 100 GP no
equipamento de sua escolha.
Em seguida, olhe para a tabela Warlock para ver a classe individualmente, consultando os espaços de feitiço de uma
classe individual para determinar o número e os níveis dos
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As
feitiços que você prepara para ela.
descrições desses recursos aparecem na seção "Recursos
da Classe Warlock".
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DE BRUXO
PONTOS DE VIDA
Como um Bruxo, você obtém as seguintes características
Dado de Vida: 1d8 por nível de Bruxo
de classe quando atinge os níveis especificados em
esta classe. Esses recursos estão listados na tabela Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista
Warlock. de feitiços de 1º nível e superiores que estão disponíveis
para você lançar com este recurso. Para começar,
1º NÍVEL: BENEFÍCIO DO PACTO escolha dois feitiços de 1º nível da lista de feitiços
Você formou um pacto com outro mundo Arcanos .
entidade que concedeu poderes mágicos a você. Você
sempre tem o Eldritch Blast e Hex O número de feitiços em sua lista aumenta à medida que
feitiços preparados e você escolhe um dos seguintes você ganha níveis de Bruxo, conforme mostrado na
benefícios: Pacto da Lâmina, Pacto da Corrente ou Pacto coluna Feitiços Preparados da tabela Bruxo.
do Tomo, cada um dos quais é detalhado abaixo. Você Sempre que esse número aumentar, escolha feitiços
determina a identidade da entidade e escolhe seu plano de adicionais da lista de feitiços Arcanos até que o número de
existência, como o Feywild, o Shadowfell ou um OuterPlane. feitiços em sua lista corresponda ao número na tabela.
Os feitiços escolhidos devem ser de um nível para o qual
Cada um dá a você uma escolha para a você tenha Espaços de Feitiço.
habilidade de conjuração usada por seu recurso de
conjuração e dá a você uma magia de pacto que você
sempre preparou.
Se outro recurso de Bruxo fornecer feitiços que você
PACTO DA LÂMINA sempre preparou, esses feitiços não contam para o
Habilidade de Conjuração: Sabedoria ou Carisma número de feitiços na lista que você prepara com este recurso
Feitiço de Pacto: Arma de Pacto de conjuração, mas esses feitiços seguem as regras deste
recurso.
PACTO DA CADEIA Mudando seus feitiços preparados. Sempre que você
ganha um nível de Bruxo, você pode substituir um feitiço
Habilidade de Conjuração: Inteligência ou Carisma
em sua lista por outro feitiço Arcano para o qual você tem
Feitiço de Pacto: Familiar de Pacto
Espaços de Feitiço.
Habilidade de conjuração. Seu recurso Pacto Dádiva
PACTO DO TOMÉ
determina a capacidade de lançar feitiços para os feitiços
Habilidade de Conjuração: Inteligência ou Sabedoria que você lança com seus recursos de Bruxo.
Feitiço de Pacto: Livro das Sombras Spellcasting Focus. Você pode usar um Foco Arcano
como um Foco de Lançamento de Feitiço para os feitiços
1º NÍVEL: CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS que você lança com seus recursos de Bruxo.
Investigando os segredos místicos, você aprendeu como
lançar feitiços. Consulte o Livro do Jogador para obter as 2º NÍVEL: INVOCAÇÕES MÉDICAS
regras sobre o lançamento de feitiços. As informações abaixo Em seu estudo de ocultismo, você desenterrou invocações
detalham como você usa essas regras como um Bruxo. Eldritch, fragmentos de conhecimento proibido que o
Truques. Você conhece duas latas de sua escolha imbuem com uma habilidade mágica permanente ou
na lista de feitiços Arcanos. Em vez de escolher, você outras lições.
pode começar com Toque Frio e Prestidigitação. Sempre Você ganha duas Invocações Eldritch de sua escolha
que você ganha um Bruxo na seção “Opções de Invocação Eldritch” posteriormente
nível, você pode substituir um de seus truques por outro na descrição desta classe. Você não pode escolher a mesma
truque arcano de sua escolha. invocação mais de uma vez, a menos que a descrição de
Ao atingir o 4º e o 10º nível nesta classe, você uma invocação diga o contrário.
aprende outro truque arcano de sua escolha, conforme Se uma invocação tiver um pré-requisito, você deve
mostrado na coluna Truques da tabela do Bruxo. conheça-a para aprender essa invocação e você pode
aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende a
SpellSlots. A tabela Warlock mostra muitos Slots de seu pré-requisito. Por exemplo, se uma invocação
Feitiço que você tem para lançar seus feitiços de 1º nível e exigir que você seja um bruxo de 5º nível, você
superiores. pode selecionar a invocação quando atingir o 5º nível nesta
classe.
Quando você ganha certos níveis de Warlock, você
ganha mais invocações de sua escolha, como mostrado na
coluna Invocações da tabela Warlock.
Além disso, sempre que você ganha um nível de Warlock, você recurso, você pode lançar o feitiço sem gastar um Slot de
pode escolher uma das invocações que você conhece e Feitiço para entrar em contato com seu patrono, e
substituí-la por outra invocação para a qual você se qualifica, você obtém automaticamente sucesso no teste de
ou se a invocação (como Mystic Arcanum) envolver uma resistência do feitiço.
escolha, você pode substituir a invocação por ela mesma, mas Depois de lançar o feitiço com esse recurso, você
fazer uma escolha diferente. não posso fazer isso de novo até que você termine o LongRest.
Você ganha uma característica de sua subclasse Warlock. EpicBoonFeat. Você ganha a Dádiva Épica do Espírito da
Noite ou outra Dádiva Épica de sua escolha.
11º NÍVEL: CONTATAR O PATRONO
No passado, você geralmente contatava seu patrono
através de intermediários. Agora você pode se comunicar
diretamente; você sempre tem o feitiço Contatar Outro
Plano preparado. Com isso
OPÇÕES DE INVOCAÇÃO ELDRITCH • Sculptor of Flesh foi substituído por Mystic Arcanum.
Aqui está um resumo das principais mudanças nas opções • Thirsting Blade foi absorvido pelo novo feitiço Pact Weapon .
de invocação:
• A voz do Chain Master foi absorvida por
• A influência sedutora foi substituída por
o novo feitiço Pact Familiar .
Lessons of the First Ones, que podem ser usadas para obter
• Witch Sight agora lhe dá Truesight.
o talento Skilled ou outro talento elegível.
• Bewitching Whispers foi substituído por Mystic Arcanum. EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: Nenhum
• O Livro dos Segredos Antigos foi absorvido por
Sempre que você lançar Eldritch Blast, você pode adicionar
o novo feitiço do Livro das Sombras e o novo
seu modificador de habilidade de conjuração para as jogadas
recurso de Conjuração do Bruxo.
de dano da magia.
• Chains of Carceri foi substituído por Mystic Arcanum.
ARMADURA DE SOMBRAS
• A Palavra Terrível foi substituída pelo Arcano Místico. Pré-requisito: Nenhum
DISCURSO DA BESTA
• Presente dos Protetores foi importado de
Pré-requisito: Nenhum
O Caldeirão de Tudo de Tasha.
• Hexer é uma nova invocação que aprimora Hex. Você pode lançar Speak with Animals sem gastar um
• Lições dos Primeiros é uma nova invocação Spell Slot.
que permite ao Warlock se envolver em diferentes
VISÃO DO DIABO
áreas.
Pré-requisito: Nenhum
• Lifedrinker agora requer 9º nível em vez de 12º nível, causa
1d6 de dano extra e cura você. Você pode ver normalmente na escuridão — tanto mágica quanto
não mágica — a uma distância de 36 metros.
• Minions of Chaos foi substituído por Mystic
O segredo VISÃO SOBRENATURAL
OLHOS DO GUARDIÃO DE RUNAS use uma Ação Bônus nos turnos subseqüentes para
Pré-requisito: Nenhum manter esta conexão, estendendo a duração até o final do
seu próximo turno.
Você pode ler toda a escrita. Esta capacidade não Ao perceber através da outra criatura
decodifica mensagens secretas em um texto; você lê o sentidos, você se beneficia de quaisquer sentidos
significado superficial e deve confiar em outras especiais possuídos por aquela criatura e pode lançar
capacidades para decodificar algo. feitiços como se estivesse em seu espaço ou no espaço
da outra criatura.
FAVORITE O MESTRE DA CORRENTE
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior, Característica PRESENTE PARA OS PROTETORES
Pacto da Corrente
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior, Característica
Seu vínculo com o familiar convocado por seu feitiço Pacto Pacto do Tomo
Familiar torna-se mais poderoso.
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras
Sempre que o familiar acerta com seu Eldritch
quando você o conjura. Com sua permissão, uma
Ataque, o alvo experimenta o seguinte efeito associado ao criatura pode usar sua ação para escrever seu nome
tipo de criatura do familiar:
naquela página, que pode conter um número de nomes
igual ao seu Bônus de Proficiência.
Aberração: SlowingSlime. A Velocidade do alvo é reduzida
Quando qualquer criatura cujo nome está na página é
em 4,5 metros até o final do seu próximo turno e, durante
reduzida a 0 Pontos de Vida, mas não totalmente morta, a
esse tempo, ele não pode realizar as ações Dashor
criatura magicamente cai para 1 Ponto de Vida. Uma
Desengajar.
vez que esta mágica é desencadeada, nenhuma criatura
Celestial:Guiding Light. A próxima jogada de ataque
pode se beneficiar dela até que você termine o Descanso Longo.
contra o alvo antes do final do seu próximo turno tem
Com uma ação de Magic, você pode apagar um nome na
Vantagem, e se o alvo tiver a condição Invisível, essa
condição é suprimida pela duração. página tocando nela.
BRUXA
Dragão: Poder Dracônico. Se o alvo for
Médiooumenor,éacondiçãoProne. Pré-requisito: Nenhum
Fey: BeguilingSting. O alvo é o Quando você lança Hex, seu alcance é de 600 pés, e você
Condição enfeitiçada até o final do seu próximo turno e tem Vantagem em qualquer teste de resistência de
percebe você e o familiar como o encantador. Constituição que você fizer para manter sua Concentração
no feitiço.
Demônio: Toxina Sobrenatural. O alvo é o
Condição envenenada até o fim do seu próximo LIÇÕES DOS PRIMEIROS
vez.
Pré-requisito: Nenhum
Mortos-vivos: Sussurros do Túmulo. O alvo tem a
Você recebeu conhecimento de uma entidade mais
condição Amedrontado até o final do seu próximo turno.
antiga do multiverso, permitindo que você obtenha um feito
Você escolhe se o alvo tem medo de você ou do
de sua escolha, como Habilidoso, que está
familiar.
disponível para personagens de 1º nível e que carece de
VIGOR DIABÓLICO pré-requisitos.
Pré-requisito: Nenhum
LIFEDRINKER
Você pode lançar False Life em si mesmo sem
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior, Característica
gastar um Spell Slotor usando componentes Pacto da Lâmina
materiais.
Quando você atinge uma criatura com a arma de seu feitiço
OLHAR DE DUAS MENTES Arma de Pacto , a criatura ganha um
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou Superior 1d6dano necrótico. Além disso, a primeira vez que você
causar dano Necrótico com esta invocação em cada um
Você pode usar uma Ação Bônus para tocar um
de seus turnos, você ganha um número de Pontos de Vida
Humanoide voluntário e perceber através de seus sentidos
igual ao dano Necrótico causado.
até o final do seu próximo turno. Contanto que a criatura
esteja no mesmo plano de existência que você, você pode
Você pode lançar Disguise Self sem gastar um Slot de Você pode lançar Jump em si mesmo sem gastar um Spell
Feitiço. Slotor usando componentes materiais.
Você pode lançar AlterSelf sem gastar um Slot de Feitiço. Sempre que você atingir uma criatura que seja Grande
ou menor com Eldritch Blast, você pode empurrá-la
criatura horizontalmente até 10 pés imediatamente
VISÕES NUVEM
de você.
Pré-requisito: Nenhum
VISÕES DE REINOS DISTANTES
Você pode lançar SilentImage sem gastar um Spell Slotor
usando componentes materiais. Pré-requisito: Bruxo nível 15 ou Superior
UM COM SOMBRAS
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou Superior
MAGO
prof. Preparado —Espaços de magia por nível de magia—
Recursos de Classe de Bônus de Nível Truques Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
4º +2 Façanha 4 7 4 3———————
8º +3 Façanha 4 12 4 3 3 2—————
11º +4 — 5 16 4 3 3 3 2 1———
13º +5 — 5 17 4 3 3 3 2 1 1——
dia 16 +5 Façanha 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1—
dia 17 +6 — 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
dia 19 +6 façanha 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
• A conjuração agora permite que você use seu livro de Como um personagem de 1º nível, você começa com o
feitiços como um foco de conjuração. seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 55 GP no
MULTICLASSING E O MÁGICO
• Memorizar Feitiço é um novo recurso de 5º nível.
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
• Modificar Feitiço é um novo recurso de 7º nível.
Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher Mago
• Criar Feitiço é um novo recurso de 9º nível.
como uma de suas classes.
• A Maestria de Feitiços passou do 18º nível para o 15º
Pontuação de habilidade mínima. Como um
nível.
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
• Feitiços de Assinatura passaram do nível 20 para o nível 18.
menos 13 na habilidade primária do Mago, Inteligência, para subir
de nível nesta classe ou para subir de nível em outra classe.
• Dádiva Épica é um novo recurso de nível 20 que
se você já é um Wizard.
aumenta um valor de habilidade, eleva o máximo desse
Espaços de feitiços. Adicione todos os seus níveis de
valor para 30 e concede um talento Épico Dádiva.
Mago aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus
Em seguida, olhe para a tabela Wizard para ver a classe Como um Mago, você obtém os seguintes recursos de
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As classe quando atinge os níveis especificados nesta classe. Esses
descrições desses recursos aparecem no recursos estão listados na tabela do Assistente.
Seção "Recursos da classe do assistente".
Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago Como estudante de magia arcana, você aprendeu a lançar feitiços.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Consulte o Livro do Jogador para obter as regras de lançamento
Constituição de feitiços. As informações abaixo detalham como você usa
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d6 (ou 4) + seu essas regras como um Mago.
modificador de constituição Truques. Você conhece três truques à sua escolha na lista
de feitiços arcanos. Em vez de escolher, você pode começar
PROFICIÊNCIAS com Luz, Mão de Mago e Raio de Gelo. Sempre que você ganha
um nível de Mago, você pode substituir um de seus truques por
Jogadas de Resistência: Inteligência, Sabedoria
outro truque Arcano de sua escolha.
Perícias (Escolha 2): Arcanismo, História, Intuição,
Investigação, Medicina, Religião
Ao atingir o 4º e o 10º nível nesta classe, você aprende
Armas: Armas Simples
outro truque Arcano de sua
Ferramentas: Nenhuma
escolha, conforme mostrado na coluna Cantrips da tabela soletrar Scribe Spell, você garantiu que ninguém mais
Wizard. pode ler o livro sem magia.
SpellSlots. TheWizardtableshowshowmanys O livro é vital para o seu recurso de conjuração,
Slots de Feitiços, você deve lançar seus feitiços de 1º conforme explicado lá.
nível ou superior. Feitiços Conhecidos. Seu livro de feitiços contém
os feitiços que você conhece de 1º nível e superiores. Ele
Você recupera todos os Espaços de Feitiço gastos quando começa com os seguintes feitiços: Feitiço de Escriba e seis
terminar um Descanso Longo. outras magias de 1º nível à sua escolha na lista de
Feitiços Preparados de 1º+ Nível. Você prepara a magias arcanas. Em vez de escolher feitiços, você pode
lista de feitiços de 1º nível e superiores que estão fazer com que seu livro contenha os seguintes feitiços:
disponíveis para você lançar com este recurso. Além Burning Hands, Detect Magic, Feather Fall, Mage Armor,
disso, você escolhe quatro feitiços de seu livro de feitiços, Magic Missile, Scribe Spell e Sleep.
e os feitiços escolhidos devem ser de um nível para o qual Em suas aventuras, você pode encontrar outras
você tem espaços de feitiço. magias que você pode adicionar ao seu livro de feitiços
O número de feitiços em sua lista aumenta à medida usando Scribe Spell.
que você ganha níveis de Mago, conforme mostrado na Sempre que você ganha um nível de Mago após o
coluna Magias Preparadas da tabela Mago. Sempre que 1º, você adiciona dois feitiços Arcanos de sua escolha ao
esse número aumentar, escolha feitiços adicionais da lista seu livro de feitiços sem precisar lançar o Feitiço de Escriba.
de feitiços arcanos até que o número de feitiços em sua Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o
lista corresponda ao número na tabela. qual você tem Espaços de Magia, conforme mostrado
os feitiços escolhidos devem ser de um nível para o na tabela do Mago. Os feitiços são a culminação de uma
qual você tenha Espaços de Feitiço. Por exemplo, se pesquisa que você faz regularmente.
você for um Mago de 3º nível, sua lista de feitiços Alguns outros recursos do Wizard também adicionam feitiços
preparados pode incluir seis feitiços de 1º ou 2º nível, ao seu livro de feitiços.
em qualquer combinação, escolhidos em seu livro de feitiços. RitualCaster. Você pode lançar qualquer ritual de feitiços
Se outro recurso do Mago fornecer feitiços que você se esse feitiço tiver a etiqueta Ritual e o feitiço estiver em
sempre preparou, esses feitiços não contam para o seu livro de feitiços. Você não precisa ter o feitiço
número de feitiços que você pode preparar com este preparado, mas deve ler o livro para lançar um feitiço
recurso de conjuração, mas esses feitiços seguem as dessa maneira.
regras deste recurso. Criando outro livro de feitiços. Você pode ter mais
Mudando seus feitiços preparados. Sempre que de um livro de feitiços. Você pode criar outro - talvez como
você terminar um Descanso Longo, você pode mudar sua um backup ou substituto - lançando Scribe Spell em um
lista de feitiços preparados, substituindo um ou mais livro em branco. Fazer isso adiciona feitiços normais e
feitiços lá. torna o livro seu livro de feitiços.
2º NÍVEL: RECUPERAÇÃO ARCANA livro de feitiços. Esse feitiço é lançado imediatamente após
Você aprendeu a recuperar um pouco de sua energia mágica ModifySpell e é seguido por ScribeSpell. Se você completar
estudando seu livro de feitiços. esse trio de feitiços, você cria seu próprio feitiço.
Você ganha a subclasse Evoker ou outro Wizard Você alcançou tal domínio sobre certos feitiços que você
subclasse de sua escolha. A subclasse Evoker é detalhada pode lançar a vontade do tapete. Escolha um feitiço de 1º
após a descrição da classe Wizard, e outras subclasses nível e 2º nível que estão em seu livro de feitiços.
de Mago e inferiores. A descrição desta classe informa os um ou ambos os feitiços que você escolheu por diferentes
níveis em que sua subclasse fornece recursos. feitiços dos mesmos níveis.
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
feito de sua escolha para o qual você se qualifica. feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
Em sua pesquisa mágica, você desvendou os segredos de Você obtém o domínio sobre dois feitiços poderosos e pode
lançá-los com pouco esforço. Escolha dois feitiços de
Memorize Spell e adicionou esse feitiço ao seu livro de
feitiços. terceiro nível em seu livro de feitiços como seus feitiços de
assinatura. Você sempre tem esses feitiços preparados e
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE pode lançar cada um deles uma vez no terceiro nível sem
gastar um Espaço de Feitiço.
Você ganha um recurso de sua subclasse Wizard.
Esses tipos não têm regras próprias, mas Líquido que está entre a canela e a cintura (mais
algumas regras do jogo afetam criaturas de certos profundo e você precisa nadar)
tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a descrição do Abertura estreita que é dimensionada para uma criatura de um tamanho
feitiço Enfeitiçar Pessoa especifica que seu alvo deve menor
ser um Humanoide. Poço ou outra lacuna de 2 a 5 pés
Destroços, Pedregulho
D20 TESTES
Inclinação de 20 graus ou mais
O termo Teste d20 abrange os três testes de d20 principais
do jogo: testes de habilidade, jogadas de ataque e jogadas O Mestre pode determinar que outras coisas fazem um
de resistência. espaço contar como Terreno Difícil, com base nos
exemplos aqui.
O Mestre determina se o ad20Test é
PERÍCIA
garantido em qualquer circunstância.
Perícia é um recurso especial que aprimora o uso de uma
ATORDOADO [CONDIÇÃO] determinada proficiência em habilidade.
Enquanto atordoado, você experimenta o seguinte
efeito:
Atividade Limitada. Você pode mover ou pegar um Quando você faz um teste de habilidade com uma
ação no seu turno, não ambas. Você também não pode proficiência em habilidade na qual você tem Perícia,
realizar uma Ação Bônus ou uma Reação. seu Bônus de Proficiência é dobrado para esse teste.
Em seu terceiro teste de resistência bem-sucedido contra a AFlySpeed pode ser usado para viajar pelo ar.
morte, você ganha 1 Ponto de Vida, mas fica Enquanto você tem uma Velocidade de Voo, você pode ficar
Inconsciente e começa um Descanso Curto. longe até aterrissar, cair ou morrer.
Ao voar, você cai se não tiver a característica Hover e
tiver a condição Incapacitado ou Propenso ou sua Velocidade
de Voo for reduzida a 0.
INFLUÊNCIA [AÇÃO]
VANTAGEM HERÓICA
Com a ação Influenciar, você pode tentar
Quando você tem Vantagem Heroica (também influenciar outra criatura a fazer algo que seu pedido
chamada de Inspiração), você pode gastar para dar a exija.
si mesmo Vantagem no Teste de 20 Anúncios. Você O Mestre determina quando esta ação está
decide fazer isso imediatamente após rolar os 20. disponível, e ela pode ser usada apenas em criaturas
controladas pelo Mestre.
GANHAR VANTAGEM HERÓICA
O Mestre pode conceder Vantagem Heroica a um
personagem do jogador que fez algo que é
particularmente heróico no personagem. Esta ação tem três partes principais: atitude,
Alguns recursos do jogo, como o Humano, também interação e teste de carisma.
concedem Vantagem Heroica.
ATITUDE
APENAS UMA VEZ A atitude de uma criatura determina a demonstração
Você nunca pode ter mais de uma instância de de que um personagem pode influenciar essa criatura. Cada
Vantagem Heroica. criatura controlada pelo DM tem uma das seguintes
atitudes em relação aos personagens do jogador:
INVISÍVEL [CONDIÇÃO]
Nesse caso, o primeiro teste falha
Enquanto invisível, você experimenta os seguintes efeitos:
automaticamente e nenhuma outra tentativa de
Influência pode ser feita na criatura, a menos que sua
atitude mude.
Escondido. Você não é afetado por nenhum efeito que exija
INTERAÇÃO que sua estrela seja vista.
Surpresa. Se você estiver Invisível ao rolar a Iniciativa,
Quando você realiza a ação de Influência, interprete
você tem Vantagem na rolagem.
como seu personagem interage com a criatura ou descreva
Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você
o comportamento de seu personagem, concentrando-se no
têm Desvantagem e suas jogadas de ataque
pedido de pedido de seu personagem.
têm Vantagem. Se uma criatura pode de alguma forma
Se a interação for especialmente adequada aos
ver você, como com magia ou visão cega, você não
desejos e perspectivas da criatura, o Mestre pode
ganha este benefício contra aquela criatura.
mudar temporariamente uma criatura Hostil para
Indiferente ou uma criatura Indiferente para Amigável. NOCAUTEANDO UMA CRIATURA
Da mesma forma, se a interação for particularmente
Às vezes, um atacante quer nocautear um foer em vez de
irritante para a criatura, o Mestre pode mudar
temporariamente uma criatura Amigável para desferir um golpe mortal.
Indiferente ou uma criatura Indiferente para Hostil.
VERIFICAÇÃO DE HABILIDADE
BENEFÍCIOS DO DESCANSO Velocidade de 30 pés, você pode subir até 30 pés quando
Para iniciar um Descanso Longo, você deve ter pelo menos 1 você se move. Terreno difícil pode atrasá-lo.
• Iniciativa contínua se sua Velocidade for reduzida para 0 e você tiver uma Velocidade
de Escalada, sua Velocidade de Escalada também será reduzida
• Lançar um feitiço diferente de um truque
para 0. Da mesma forma, se sua velocidade for reduzida pela
• Tomando qualquer dano
metade e você tiver uma velocidade de voo, sua velocidade de voo
• 1 hora de caminhada ou outro esforço físico
também será reduzida pela metade.
Quando você realiza a ação de Magia, você cria algo PESQUISAR [AÇÃO]
mágico lançando um feitiço que tem um tempo de conjuração
Ao realizar a ação de Procurar, você faz um teste de
de uma ação ou usando um recurso ou Item Mágico que requer
Sabedoria para discernir algo que não seja óbvio.
uma ação de Magia para ser ativado.
Se você conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjuração de 1 minuto ou mais, você deve realizar a ação de
Magia a cada turno dessa conjuração e deve manter a
Concentração enquanto o faz. Se sua Concentração for PROCURAR
quebrada, a magia falha, mas você não gasta Espaço de Magia. Habilidade Coisa para Detectar
Entendimento Estado de espírito da criatura
Medicamento doença da criatura
MOVER Percepção Criatura ou objeto oculto
Sobrevivência Faixas ou comida
Quando você se move, você pode percorrer uma distância
igual à sua velocidade ou menos. Por exemplo, se você tiver um
de Vida. Para cada Dado de Vida você gasta ASwim Speed pode ser usado para viajar
dessa maneira, role o dado e adicione seu através de um líquido sem gastar o movimento
modificador de Constituição a ele. Você extra normalmente associado à natação.
ganha Pontos de Vida igual ao total (mínimo
de 1 Ponto de Vida).
TELEPATIA
Característica especial. Alguns recursos são recarregados
por um Descanso Curto. Se você tiver tal recurso, ele A telepatia é uma habilidade mágica que
será recarregado da maneira especificada permite que uma criatura se comunique
em sua descrição. mentalmente com outra criatura dentro de um
alcance especificado.
INTERROMPENDOO DESCANSO
Um descanso curto é interrompido pelas
seguintes interrupções:
ESTUDO [AÇÃO]
Quando você realiza a ação Estudar, você faz um Uma criatura sem telepatia pode receber
teste de Inteligência para estudar sua memória, um mensagens telepáticas, mas não pode iniciar uma
livro, uma criatura, uma pista, um objeto ou outra fonte conversa telepática. Assim que uma conversa
de conhecimento e chama a atenção para uma telepática começa, o não-telepata pode se
informação importante sobre isso. comunicar mentalmente com o telepata até que
A tabela Áreas de Conhecimento sugere quais perícias a conexão telepática termine.
são aplicáveis quando você executa esta ação,
dependendo da área de conhecimento sobre a TELEPORTE
qual o teste de Inteligência se refere.
O teletransporte é um tipo especial de
ÁREAS DE CONHECIMENTO
transporte mágico.
Habilidade Áreas
Arcano Feitiços, itens mágicos, símbolos místicos,
tradições mágicas, planos de
existência e certas criaturas
(Aberrações, Construtos, Elementais,
Fey e Monstruosidades) Quando você se teletransporta, todo o equipamento que
você está vestindo e carregando teletransporta com você.
PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA
Se você tiver proficiência com uma ferramenta, você pode adicionar Agarrar. O alvo deve ser bem sucedido em um
nosso Bônus de Proficiência para qualquer teste de habilidade que teste de resistência de Força ou Destreza
você fizer para usar essa ferramenta. (escolhe qual), ou tem a condição Agarrado.
Se você tiver proficiência na habilidade que é usada
com esse teste, você também tem Vantagem no teste. Isso
significa que você pode se beneficiar tanto da habilidade
quanto da proficiência em ferramentas no mesmo teste de
habilidade.
Empurrão. O alvo deve ser bem sucedido em um teste
TREMORSENSE de resistência de Força ou Destreza (escolhe qual),
ou você pode empurrar o alvo a 1,5 metros de distância
Uma criatura com sensação de tremores pode apontar ou fazer com que ele tenha a condição Deitado. A
a localização de criaturas e objetos em movimento
CD para o teste de resistência é igual a 8 +
dentro de um alcance específico, desde que a criatura
seu modificador de Força + seu Bônus de Proficiência.
com sensação de tremores e qualquer coisa que
Esta pá só é possível se o alvo não for mais do que
esteja detectando estejam em contato com a mesma
um tamanho maior do que você.
superfície (como o solo, uma parede ou teto) ou o
mesmo líquido.
INCONSCIENTE [CONDIÇÃO]
Tremorsense não pode detectar criaturas ou objetos
no ar, e Senso de Tremor não conta como uma Enquanto Inconsciente, você experimenta os seguintes
efeitos:
forma de visão.
Inerte. Você tem as condições Incapacitado e
TRUESIGHT
Prone, e você solta tudo o que está segurando.
Uma criatura com Visão Verdadeira tem visão Quando esta condição termina, você permanece
aprimorada dentro de um alcance especificado. Prone.
Dentro desse alcance, a visão da criatura atravessa o seguinte: Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar.
Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você
Escuridão. A criatura pode ver no normal e
têm Vantagem.
magicdarkness. FailStr.andDex.Saves. você falha automaticamente
Invisibilidade. A criatura pode ver criaturas que Salvaguardas de Força e Destreza.
possuem a condição Invisível e objetos que Critical Hits. Qualquer rolagem de ataque que seja você é um
são obscurecidos pela magia. o atacante de calor crítico está a 1,5 metro de você.
Ilusões Visuais. ilusões visuais aparecem Inconsciente. Você não está ciente
transparente para a criatura, e a criatura de seus arredores.
automaticamente obtém sucesso nos testes
de resistência contra eles.
Transformações. A criatura discerne o
forma verdadeira de qualquer criatura ou objeto que
vê que foi transformado por magia.
EtherealPlane. A criatura pode ver dentro do
EtherealPlane.