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ARCANO DESCOBERTO 2023


MANUAL DO JOGADOR TESTE DE JOGO 5

Este documento faz parte de uma série de artigos Unearthed artigo substitui o glossário de qualquer artigo anterior.
Arcana que apresentam material projetado para a próxima
versão do Livro do Jogador. Para brincar com esse material, você pode incorporá-
O material aqui usa as regras em 2014 lo à sua campanha ou realizar uma ou mais sessões
Livro do Jogador, exceto onde anotado. especiais de teste de jogo. Para tal sessão, você pode criar
Depois de concluirmos o teste de jogo público para o uma aventura própria ou usar uma aventura curta de uma fonte
Livro do jogador, Unearthed Arcana irá explorar o como Chaves do Cofre Dourado, Jornadas pela Cidadela
material para o Dungeon Master's Guide Radiante ou Mistérios do Forte da Vela.
e Manual do Monstro.

Nível de poder. As opções de personagem que você lê


SAIBA MAIS NO YOUTUBE
aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as opções
Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos
do Livro do Jogador de 2014. Se um design sobreviver ao
você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube
playtest, ajustamos seu poder ao nível desejável antes da
(www.youtube.com/DNDWizards).
publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais
ou menos poderosa em sua forma final.
O QUE HÁ DE NOVO
Opinião. A melhor maneira de nos dar feedback
Armas. Novas opções de armas aparecem sobre este material é na pesquisa que lançaremos no
aqui para você experimentar. D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será
Feitiços. Mais feitiços estão prontos para teste de jogo. refinado com base no seu feedback e aparecerá em um livro
Talentos. Vários feitos de dádivas épicas e o talento de
de D&D.
mestre de armas aparecem aqui para seus comentários.
Fornecer feedback sobre este documento é uma maneira
Cinco aulas. Cinco aulas estão prontas para
você pode ajudar a moldar a próxima geração de D&D!
teste de jogo: bárbaro, lutador, feiticeiro, feiticeiro e
mago. Cada uma dessas classes também inclui uma
ARMAS
subclasse. O Monge vai aparecer
futuro UA, juntamente com versões revisadas de outras Esta seção contém versões de teste de reprodução de
classes. armas no Livro do Jogador. Aqui você encontrará tabelas de
RegrasGlossário. O glossário de regras foi armas, várias propriedades de armas revisadas e um
atualizado novamente e substitui o glossário em todos os novo tipo de propriedade: propriedades de maestria.
artigos anteriores do Unearthed Arcana . Neste documento,
qualquer termo sublinhado no corpo Quando visitamos os Especialistas e Sacerdotes em
texto aparece nesse glossário. artigos Unearthed Arcana futuros, alguns deles terão acesso
a essas propriedades especiais.
ISTO É MATERIAL DE TESTE
Este artigo é apresentado para teste de jogo e NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE ARMAS

feedback. As opções aqui são experimentais e Aqui estão os novos elementos nesta seção de armas:
em forma de rascunho. Eles não são oficialmente parte
do jogo. Seu feedback ajudará a determinar se o adotamos
• Cada arma agora tem uma propriedade Mastery, uma
como oficial.
propriedade especial que requer um recurso para
Como testar este UA. Convidamos você a experimentar
desbloquear. As propriedades do Mastery são descritas
este material em jogo. Ao fazer isso, você pode combinar
neste documento.
este artigo com os outros artigos desta série, começando
• A Espada Curta voltou a ser Marcial
com “Origens dos personagens”.
arma.

Se você combinar este artigo com qualquer outro • A Rede, que não causa dano, agora é um equipamento

um, use apenas o glossário de regras encontrado aqui. Nisso de aventura em vez de uma arma. Consulte

Série Unearthed Arcana , o glossário de regras de cada “Equipamento de aventura” abaixo para obter a descrição do
teste de jogo do item.

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• O dado de dano do Tridente mudou de 1d6 para 1d8, e • O Mosquete e a Pistola, que anteriormente
seu dado Versátil agora é 1d10 em vez de 1d8. apareceu no Dungeon Master's Guide, agora aparece
na tabela Martial Weapons: Ranged. Como sempre, o
• A Lança tem as propriedades Heavy e Two-Handed Mestre supervisiona o que está disponível para compra
em vez da propriedade Special nas lojas.
(que impôs Desvantagem em algumas de suas • A propriedade Light agora aparece na seção “Propriedades
jogadas de ataque), e seu dado de dano mudou de da arma” em vez de no glossário.
1d12 para 1d10. • A propriedade Arremessar agora permite sacar uma arma
• O Picareta de Guerra agora tem a propriedade Versátil. como parte do ataque à distância.

TABELAS DE ARMAS

ARMAS SIMPLES : CORPO A CORPO

Arma Dano Propriedades Peso Maestria Lento 2 lb. Custo


Clube 1d4 Concussão Leve 1d4 1 SP

Punhal Perfurante 1d8 Finesse, Light, Throw (Alcance 20/60) Nick 1 libra. 2 GP
grande clube Concussão com Duas Mãos 1d6 Cortante Empurre 10 lb. 2 lb. 2 SP
Machado de mão Leve, Arremesso (Alcance 20/60) Vex 5 GP
Dardo Perfurante 1d4 Arremesso (Alcance 30/120) 1d6 Lento 2 libras 5 SP

martelo leve Concussão Leve, Arremesso (Alcance 20/60) 1d6 Concussão — usuario 2 libras 2 GP
Mulher 1d6 Concussão Versátil (1d8) Seiva 4 libras 5 GP

bordão 1d4 Cortante flexível 4 libras 2 SP


Foice Luz usuario 2 libras 1 GP

Lança Perfurante Arremesso (Alcance 20/60), Versátil (1d8) 1d6 flexível 3 libras 1 GP

ARMAS SIMPLES : DE LONGE

Nome Dano Propriedades Peso Maestria Lento 5 lb. Custo

Besta, Leve 1d8 Perfurante Munição (Alcance 80/320), Carregamento, Dois 25 GP


entregue
Dardo 1d4 Perfurante Finesse, Throw (Alcance 20/60) Vex 1/4 lb. 2 5 PC
Arco curto 1d6 Perfurante Munição (Alcance 80/320), Duas Mãos Vex libras 25 GP

Funda 1d4 Munição de Concussão (Alcance 30/120) Lento - 1 SP

ARMAS MARCIAIS : CORPO A CORPO

Nome Dano 1d8 Propriedades Peso Maestria Topple 4 lb. Custo


Machado de batalha Corte 1d8 Versátil (1d10) 10 GP
Mangual Concussão - 1d10 Corte 2 libras 10 GP
Espada Pesado, alcance, duas mãos 1d12 Desbaste 6 lb. 20 GP
machado grande cortante Pesado, Corte 2d6 com de seiva clivagem 7 lb. 30 GP
espada grande Duas Mãos Corte pesado de 1d10 com Pastar 6 lb. 50 GP
Alabarda as duas mãos Pesado, Alcance, Duas Mãos 1d10 Fenda 6 lb. 20 GP
Lança Perfurante Pesado, Alcance, Duas Mãos (a menos que montado) 1d8 derrubar 6 libras 10 GP

espada longa Cortante Versátil (1d10) 2d6 flexível 3 libras 15 GP


Malho Concussão Pesada, Duas Mãos 1d8 Perfurante 1d10 derrubar 10 libras 10 GP
— 4 libras 15 GP
Estrela da Manhã Perfurante Seiva
Pique Pesado, Alcance, Perfuração 1d8 com Empurrar 18 libras 5 GP

Rapier Duas Mãos Finesse Vex 2 libras 25 GP


Cimitarra 1d6 Corte Refinamento, Leve usuario 3 libras 25 GP
espada curta 1d6 Perfurante Refinamento, Leve Vex 2 libras 10 GP
Tridente 1d8 Perfurante Arremesso (Alcance 20/60), Versátil (1d10) 1d8 derrubar 4 libras 5 GP
Escolha de guerra Perfurante Versátil (1d10) 1d8 flexível 2 libras 5 GP
martelo de guerra Concussão Versátil (1d10) 1d4 Cortante flexível 2 libras 15 GP

Chicote Requinte, Alcance Lento 3 libras 2 GP

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ARMAS MARCIAIS : À DISTÂNCIA


Nome Dano Propriedades Maestria Peso Vex 1 lb. Custo

Zarabatana 1 Perfuração Munição (Alcance 25/100), Carregando 10 GP


Besta, Mão 1d6 Perfurante Munição (Alcance 30/120), Leve, Carregando Vex 3 lb. 75 GP
Besta, Pesada 1d10 Perfurante Munição (Alcance 100/400), Pesado, Carregando, Empurre 18 lb. 50 GP
Duas mãos
arco longo 1d8 perfurante Munição (Alcance 150/600), Pesado, Dois Lento 2 libras 50 GP
entregue
Mosquete 1d12 Perfuração Munição (Alcance 40/120), Carregando, Dois Lento 10 lb. 500 GP
entregue
Pistola 1d10 perfurante Munição (Alcance 30/90), Carregando Vex 3 lb. 250 GP

PROPRIEDADES DE ARMAS PROPRIEDADES DE MAESTRIA

Aqui estão as propriedades cujas definições foram Cada arma agora tem uma propriedade
alteradas para este teste de jogo. Maestria, conforme mostrado na tabela de
armas acima.
LUZ
Quando você realiza a ação de Ataque no seu
turno e ataca com uma arma de Luz, você pode Aqui estão as descrições de cada
fazer um ataque extra como uma Ação Bônus propriedade do Mastery. As propriedades são
mais tarde no mesmo turno. fornecidas em ordem alfabética.
Se um recurso do jogo permitir que você substitua a
propriedade Maestria de uma arma por outra, essa arma
deve atender a qualquer pré-requisito especificado para a
Por exemplo, se você fizer a ação de Ataque nova propriedade.
no seu turno e tiver uma Espada Curta em uma
mão e uma Adaga na outra - cada uma com a FIXAR
propriedade Luz - você pode fazer um ataque Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada
com cada arma, usando sua ação e Ação
Bônus, mas você não acrescenta seu Se você atingir uma criatura com um ataque
modificador de Força ou Destreza à rolagem corpo a corpo usando esta arma, você pode
fazer uma jogada de ataque com a arma contra
de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
uma segunda criatura a 15 metros da primeira que
JOGADO também está ao seu alcance.
Se colocarmos a propriedade Arremessar, você
poderá lançar a arma para fazer um ataque à
Você pode fazer este ataque extra apenas uma vez por
distância e sacar essa arma como parte do ataque.
turno.
Se a arma for corpo a corpo, você usa o
mesmo modificador de habilidade para aquela FLEX
jogada de ataque e jogada de dano que você
usaria para um ataque corpo a corpo com a Pré-requisito: VersatileProperty
arma. Quando você acertar com um ataque corpo a corpo usando isso
arma, você causa dano versátil, mesmo se
estiver empunhando-a com uma mão.

PASTAR
Pré-requisito: Arma Corpo a Corpo, Propriedade Pesada

Se sua jogada de ataque com esta arma errar uma


criatura, você pode causar dano àquela criatura igual
ao modificador de habilidade que você usou para
fazer a jogada de ataque. Este dano é do mesmo tipo

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causado pela arma, e o dano não pode ser aumentado EQUIPAMENTO DE AVENTURA
de forma alguma, além de aumentar o modificador de
habilidade. Aqui estão as descrições de diversos itens cujas regras
foram alteradas para este teste de jogo.
USUARIO

LÍQUIDO
Pré-requisito: LightProperty
Custo:1GP.Peso:3lb.
Quando você faz o ataque extra da propriedade Light,
você pode fazer parte do ataque Quando você realiza a ação de Atacar no seu turno, você
ação, em vez de uma Ação Bônus. Você ainda pode fazer pode substituir um de seus ataques por um arremesso de
este ataque extra apenas uma vez por turno. uma criatura a até 4,5 metros de você. O alvo é bem-sucedido
automaticamente se for enorme ou maior.
EMPURRAR

Pré-requisito: Pesado, Duas Mãos ou Propriedade


Versátil
Em uma falha no salvamento, o alvo fica na condição
Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode
Contido até escapar da rede. Para escapar, o alvo deve
empurrar a criatura até 3 metros de distância de você se ela
usar sua ação para fazer um teste de Força
não for maior que um tamanho maior que você.
(Atletismo) CD 10, escapando com sucesso.
Uma criatura a até 1,5 metro do alvo pode usar sua ação
SEIVA
para tentar a mesma coisa.
Pré-requisito: NoOtherProperties

Se você acertar uma criatura com esta arma, aquela


criatura tem Desvantagem em sua próxima jogada de ataque
antes do início de seu próximo turno.
PACOTE DO SACERDOTE

LENTO Custo:33GP.Peso:29 lb.


Pré-requisito: Nenhum
Um Pacote do Padre contém os seguintes itens:
Se você acertar uma criatura com esta arma e causar Mochila (5 lb.), Cobertor (3 lb.), Lâmpada (1 lb.), Água
dano à criatura, você pode reduzir sua Velocidade em 3 Benta (1 lb.), Rações (7 dias; 14 lbs.), Robe
metros até o início do seu próximo turno. Se você acertar a (4 lb.) e Tinderbox (1 lb.).
criatura mais de uma vez com esta propriedade, a
redução de Velocidade não excede 3 metros.

TOMBAR
Pré-requisito: Pesado, Alcance ou Propriedade Versátil

Se você acertar uma criatura com esta arma, você pode


forçar a criatura a fazer um teste de resistência de
Constituição com uma CD igual a 8 + seu Bônus de
Proficiência + o modificador de habilidade que você usou
para fazer a jogada de ataque. Em uma falha no teste de
resistência, a criatura tem a condição Prone.

VEX
Pré-requisito: Munição, Finesse ou Light
Propriedade

Se você acertar uma criatura com esta arma e causar


dano à criatura, você tem Vantagem em sua próxima jogada
de ataque contra aquela criatura antes do final de seu
próximo turno.

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FEITIÇOS Feitiço de Nível Escola Ritual


0 Golpe Verdadeiro Adivinhação Não
Esta seção apresenta feitiços novos ou revisados para 1 Alarme Sim
Abjuração
você testar. Também inclui a lista de feitiços Arcanos.
1 Armadura de Agathys Abjuração Não

1 Braços de Hadar Conjuração Não

Evocação Não
FONTE DE FEITIÇO 1 mãos em chamas
1 Pessoa Encantada Encantamento Não
A fonte de um feitiço está indicada entre parênteses após 1 Orbe Cromático Evocação Não
a escola de magia do feitiço. As principais fontes são
1 Color Spray 1 Ilusão Não
Arcana, Divina e Primitiva.
Compreende idiomas Adivinhação Sim
Em vez disso, alguns feitiços são de uma classe,
como Feiticeiro ou Mago. Você pode lançar tal feitiço
1 Detectar Magia 1 Adivinhação Sim
somente se um recurso lhe der acesso a ele.
Disfarçar-se 1 Recuar Ilusão Não

LISTA DE FEITIÇOS ARCANOS Rápido Transmut. Não

1 False Life Necromancy 1 Feather Fall Não


Um feitiço arcano se baseia na magia ambiente do
Transmutar. Não
multiverso. Feiticeiros, bruxos e magos estão
1 Encontrar familiar Conjuração Sim
entre aqueles que controlam essa magia.
1 Nuvem de Névoa Conjuração Não

1 graxa Conjuração Não


A tabela de Feitiços Arcanos é uma lista parcial
de feitiços Arcanos. A tabela fornece um nível de feitiço, 1 Repreensão Infernal Evocação Não

nome e Escola de Magia. A lista também indica se o 1 Hex Encantamento Não

feitiço tem a etiqueta Ritual. 1 Identificar Adivinhação Sim


Se a Escola de Magia de um feitiço for diferente 1 Escrita Ilusória Ilusão Sim
do que aparece no Livro do Jogador de 2014, um Transmutar. Não
1 salto
asterisco (*) aparecerá após a escola.
1 Longstrider Transmutar. Não

NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES NA LISTA ARCANA 1 Armadura de Mago Abjuração Não

Dois feitiços de Bardo foram removidos da lista: 1 míssil mágico Evocação Não

Zombaria Cruel e Sussurros Dissonantes. Em um 1 Proteção contra o mal e o bem Abjuração Não

futuro UA, esses feitiços ainda estarão disponíveis para


o Bardo. 1 Raio da Doença Necromancia Não

1 Escudo Abjuração Não


FEITIÇOS ARCANOS
1 imagem silenciosa Ilusão Não

Feitiço de Nível Escola Ritual Encantamento Não


1 Sono
0 Respingo de Ácido Conjuração Não
1 O Horrível de Tasha Encantamento Não
0 Proteção da Lâmina Abjuração Não
Risada
0 Toque frio Necromancia Não 1 Flutuação do Tenser Conjuração Sim

0 Luzes Dançantes Ilusão* Não Disco


1 onda de trovão Transmut.* Não
0 Raio de Fogo Evocação Não
1 Servo Invisível Conjuração Sim
0 Amigos Encantamento Não
1 parafuso de bruxa Evocação Não
0 Luz Evocação Não

2 Alterar-se Transmutar. Não


0 mão mágica Conjuração Não
2 Bloqueio Arcano Abjuração Não
0 Consertando Transmutar. Não
2 Cegueira/ Transmut.* Não
0 Mensagem Transmutar. Não
Surdez
0 Ilusão Menor Ilusão Não
2 Desfoque Ilusão Não
0 Spray Venenoso Conjuração Não
2 emoções calmas Encantamento Não
0 Conjuração Transmutar. Não
2 Nuvem de Adagas Conjuração Não
0 Raio de Gelo Evocação Não
2 Chama Contínua Evocação Não
0 Aperto Chocante Evocação Não
2 Encantamento da Coroa da Loucura Não

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Feitiço de Nível Escola Ritual Feitiço de Nível Escola Ritual


2 Escuridão Evocação Não 3 Não detecção Abjuração Não

2 visão no escuro Transmutar. Não 3 Corcel Fantasma Ilusão Sim

2 Detectar Pensamentos Adivinhação Não 3 Proteção contra Abjuração Não

2 Ampliar/ Reduzir Transmutar. Não Energia


3 Remover Maldição Abjuração Não
2 Encantar Encantamento Não
3 Enviando Adivinhação* Não
2 Esfera Flamejante Evocação* Não
3 Tempestade de Granizo Conjuração Não
2 Rajada de Vento Evocação Não
3 Lento Transmutar. Não
2 Reter Pessoa Encantamento Não
3 Nuvem Fedorenta Conjuração Não
2 Invisibilidade Ilusão Não
3 línguas Adivinhação Não
2 batidas Transmutar. Não
3 Toque Vampírico Necromancia Não
2 Levitar Transmutar. Não
3 Respiração Aquática Transmutar. Sim
2 Localizar objeto Adivinhação Não
4 Olho Arcano Adivinhação Não
2 Boca Mágica Ilusão Sim
4 Banimento Abjuração Não
2 Arma Mágica Transmutar. Não
4 ferrugem Necromancia Não
2 Flecha Ácida de Melf Evocação Não
4 Compulsão Encantamento Não
2 imagem espelhada Ilusão Não
4 Confusão Encantamento Não
2 Passo Nebuloso Conjuração Não
4 Conjurar menor Conjuração Não
2 Magia de Nystul Ilusão Não
elementais
Aura
4 Água de Controle Transmutar. Não
2 Força Fantasma Ilusão Não
Porta de 4 Dimensões Conjuração Não
2 Raio de Necromancia Não
4 Evard's Black Conjuração Não
Enfraquecimento
Transmutar. Não tentáculos
2 truque de corda
4 Fabricar Transmutar. Não
2 Raio Abrasador Evocação Não
4 Escudo de Fogo Evocação Não
2 Ver Invisibilidade Adivinhação Não
4 Maior Invisibilidade Ilusão Não
2 Despedaçar Transmut.* Não
4 alucinatório Ilusão Não
2 Escalada de Aranha Transmutar. Não
Terreno
2 Sugestão Encantamento Não
4 Tempestade de Gelo Evocação Não
2 Web Conjuração Não
4 Segredo de Leomund Conjuração Não
3 mortos animados Necromancia Não
Peito
3 Concede Maldição Necromancia Não 4 Localize a Criatura Adivinhação Não

3 Piscar Transmutar. Não 4 Mordenkainen's Conjuração Não

3 Clarividência Adivinhação Não cão fiel


3 Não
4 Mordenkainen's Abjuração Não
Contrafeitiço Abjuração
santo privado
3 dissipar magia Abjuração Não
4 Resiliente de Otiluke Evocação Não
3 Medo Ilusão Não
Esfera
3 Bola fogo Evocação Não 4 Assassino Fantasma Ilusão Não
3 Voar Transmutar. Não Transmutar. Não
4 Polimorfo
3 Forma Gasosa Transmutar. Não Transmutar. Não
4 Forma de Pedra
3 Glifo de Proteção Abjuração Não 4 pele de pedra Transmut.* Não
3 pressa Transmutar. Não Evocação Não
4 Muralha de Fogo
3 Fome de Hadar Conjuração Não Transmutar. Não
5 objetos animados
3 Padrão Hipnótico Ilusão Não Evocação Não
5 Mão de Bigby
3 Evocação da Pequena Cabana de Leomund Sim 5 Cloudkill Não
Conjuração
3 Relâmpago Evocação Não Evocação Não
5 cone de frio
3 Círculo Mágico Abjuração Não Não
5 Conjurar Elemental Conjuração
3 Imagem principal Ilusão Não

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Feitiço de Nível Escola Ritual Feitiço de Nível Escola Ritual


5 Contato Outro Adivinhação Sim 7 Miragem Arcana Ilusão Não

Avião 7 Mordenkainen's Não


Conjuração
5 Criação Ilusão Não
Magnífico
5 Dominar Pessoa Encantamento Não Mansão

5 sonho Ilusão Não 7 Mordenkainen's Evocação Não

Espada
5 Geas Encantamento Não
7 Mudança de Plano Conjuração Não
5 Segure o Monstro Encantamento Não
7 Pulverização Prismática Evocação Não
5 lendas Adivinhação Não
7 Imagem do Projeto Ilusão Não
5 enganar Ilusão Não
7 Gravidade Reversa Transmutar. Não
5 Modificar Memória Encantamento Não
7 Sequestro Transmutar. Não
5 Passwall Transmutar. Não
7 Simulacro Ilusão Não
5 Ligação Planar Abjuração Não
7 Símbolo Abjuração Não
5 Telepática de Rary Adivinhação Sim
7 Teletransporte Conjuração Não
Ligação

Adivinhação Não 8 Campo Antimagia Abjuração Não


5 Vidência
Ilusão Não 8 Antipatia/ Encantamento Não
5 Parecendo
5 telecinese Transmutar. Não Simpatia
8 Clone Necromancia Não
5 Conjuração do Círculo de Teletransporte Não
8 Controle do clima Transmutar. Não
5 Muralha de Força Evocação Não
8 Semiplano Conjuração Não
5 Muralha de Pedra Evocação Não
8 Encantamento Dominar Monstro Não
6 Portão Arcano Conjuração Não
8 mente fraca Encantamento Não
6 Relâmpagos em Cadeia Evocação Não
8 loquacidade Encantamento* Não
6 Círculo da Morte Necromancia Não
8 Nuvem Incendiária Conjuração Não
6 Contingência Abjuração* Não
8 labirinto Conjuração Não
6 Criar mortos-vivos Necromancia Não
8 mente em branco Abjuração Não
6 Desintegrar Transmutar. Não
8 Palavra de Poder Atordoamento Encantamento Não
6 mordida Necromancia Não
8 Sunburst Evocação Não
6 Carne para Pedra Transmutar. Não
8 Telepatia Adivinhação* Não
6 Globo de Abjuração Não
9 Projeção Astral Necromancia Não
Invulnerabilidade
Não 9 Previsão Adivinhação Não
6 Guardas e Guardas Abjuração
Sim 9 portão Conjuração Não
6 Conjuração de Invocação Instantânea
Não 9 Prisão Abjuração Não
6 pote mágico Necromancia
Encantamento Não 9 Enxame de Meteoros Evocação Não
6 Sugestão de Massa
6 Mover a Terra Transmutar. Não 9 Palavra de Poder Matar Encantamento Não

Evocação Não 9 Parede Prismática Abjuração Não


6 Congelamento de Otiluke
Esfera 9 mudança de forma Transmutar. Não

6 Irresistíveis de Otto Encantamento Não Transmutar. Não


9 Parada Temporária
Dança
9 Verdadeiro Polimorfo Transmutar. Não
6 programado Ilusão Não
9 estranho Ilusão Não
Ilusão
6 raio de sol Evocação Não
9 desejo Conjuração Não

6 Verdadeira Visão Adivinhação Não

6 Muralha de Gelo Evocação Não

7 Explosão Retardada Evocação Não

Bola fogo
7 Etéreo Transmutar. Não

7 dedo da morte Necromancia Não

7 gaiola de força Evocação Não

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DESCRIÇÕES DE MAGIAS o dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot acima
do 4º.
Os seguintes feitiços são apresentados em
ordem alfabética. LIVRO DAS SOMBRAS
Truque de Conjuração (Warlock)
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE FEITIÇOS

Aqui estão as principais atualizações nesta seção: Tempo de conjuração: 1 hora


Alcance: Próprio
• Novos feitiços. Onze novos feitiços aparecem aqui, cada
Componente: V,S
um conectado a um feiticeiro, feiticeiro ou feiticeiro. Duração: Instantâneo

Costurando fios de sombra, você conjura um livro


• Chaos Bolt. Este feitiço passou de
em sua mão.
Xanathar's Guide to Everything, e todos os Sorcerers o
recebem como um feitiço de bônus.
• Explosão Mística. Este truque agora escala apenas com o
seu nível de Warlock, e todos os Warlocks o recebem como Truques e Rituais. Quando o livro aparecer, escolha dois
um feitiço de bônus. truques e dois feitiços de 1º nível que tenham a etiqueta
• Hex. Este feitiço pode causar seu dano extra apenas Ritual.
uma vez por turno, e todos os Warlocks o recebem como um feitiço
de bônus.

ERUPÇÃO ARCANA
Feitiço de Evocação de 4º Nível (Feiticeiro) Spellcasting Focus. Você pode usar o livro como um foco
Casting Time: Ação de conjuração.
Alcance: 120 pés O livro desaparece se você lançar este feitiço novamente em
Componente: V,S um dado.
Duração: Instantânea
CantripUpgrade. Quando você atingir o 5º nível como
A energia mágica agitada explode em uma esfera de 6 um Feiticeiro, este feitiço também melhora outras

metros de raio centrada em um ponto que você escolhe viagens mágicas enquanto o livro estiver em sua pessoa;

dentro do alcance. Quando você lança o feitiço, você seleciona


o tipo de dano causado pela explosão: Ácido, Frio, Fogo,
Relâmpago, Veneno, Psíquico ou Trovão.

PARAFUSO DO CAOS

Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura Feitiço de Evocação de 1º Nível (Feiticeiro)


sofre metade do dano. Casting Time: Ação
Escolha um desses 6s. O número rolado
Alcance: 120 pés
que morreu determina uma condição que é aplicada a Componente: V,S
cada criatura que falhou no teste de resistência, Duração: Instantâneo
conforme mostrado abaixo. Uma criatura tem a condição
Você lança uma massa ondulante de energia caótica para
até o final do seu próximo turno.
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de feitiço à
d6 Efeito Adicional distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 2d8+1d6 de
1 incapacitado dano. Escolha um dos oitos. O número rolado naquele dado
2 cego determina o ataque de ataque
3 Com medo tipo de dano, conforme mostrado abaixo.
4 envenenado
5 Encantado d8 Tipo de Dano
6 surdo 1 Ácido
2 Frio
Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço 3 Fogo

sem Spell Slot de 5º nível ou superior, o 4 Força

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5 Raio nível, e quatro feixes no 17º nível. Você pode


6 Tóxico direcionar os feixes no mesmo alvo ou em
7 Psíquico diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para
8 Trovão cada feixe.

Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s, a


HEX
energia caótica salta do alvo para uma criatura
diferente de sua escolha dentro de 30 pés para caber. Feitiço de Encantamento de 1º Nível (Bruxo)

CastingTime: BonusAction
Alcance: 90 pés
Componente: V,S
Uma criatura pode ser alvo apenas uma vez por cada Duração: Concentração, até 1 hora
conjuração desta magia.
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta Você coloca uma maldição em uma criatura que você
magia usando um Espaço de Feitiço de 2º nível ou pode ver dentro do alcance. Até que a magia acabe,
superior, cada alvo recebe 1d6 de dano extra do tipo rolado você pode causar 1d6 de dano Necrótico extra ao alvo
para cada nível de espaço acima do 1º. quando você acertá-la com uma jogada de ataque.
Você pode causar este dano extra apenas uma vez por
CRIAR FEITIÇO turno. Além disso, escolha uma das seis habilidades

Feitiço de Transmutação de 5º Nível (Mago) sempre que você lançar a magia.

Casting Time: Reação, em resposta a você mesmo Se o alvo cair para 0 HitPoints antes disso
lançando ModifySpell feitiço terminar, você pode usar uma Ação Bônus em um
Alcance: Próprio turno subseqüente de sua ação para amaldiçoar uma
Componente: V,S,M (um Foco Arcano, que o feitiço nova criatura.
consome, vale pelo menos 1.000 GP por nível do Um feitiço Remover Maldição lançado no alvo termina
feitiço alterado por ModifySpell) thisspellearly.
Duração: Concentração, até 1 hora Em níveis mais altos. Quando você conjura esta
Sintetizando seu conhecimento e poder arcano, você se magia usando um Slot de Magia de 3º ou 4º nível,
esforça para criar um novo feitiço. um de seus feitiços você pode manter sua concentração na magia por até 8
conhecidos , ele ganha a tag de origem do mago em vez horas, e o dano extra aumenta para 2d6.
da tag Arcanet, e ganha um nome de sua
escolha.

MEMORIZAR FEITIÇO
Feitiço de Adivinhação de 3º Nível(Ritual;Mago)

Tempo de conjuração: 1 minuto


Alcance: Próprio
EXPLOSÃO ELDRITCH
Componente: V,S,M (seu livro de feitiços)
EvocaçãoCantrip (Warlock) Duração: Instantânea

Casting Time: Ação Você escolhe um feitiço de seu livro de feitiços que você
Alcance: 120 pés não preparou e escolhe outro feitiço que você
Componentes: V,S preparou. O feitiço não preparado substitui o
Duração: Instantânea
feitiço preparado em sua lista de feitiços preparados.
Um raio de energia crepitante segue em direção a
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de Esta substituição dura até que você lance Memorize Spell
feitiço à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo novamente ou termine um Long Rest.
sofre 1d10 de dano forçado. Em níveis mais altos. Quando você conjura esta

CantripUpgrade. O feitiço cria mais de um feixe quando magia usando um Espaço de Feitiço de 4º nível ou superior,
você atinge níveis mais altos de Bruxo: dois feixes no 5º você pode substituir uma magia preparada adicional por
nível, três feixes no 11º uma magia não preparada para cada nível de espaço acima do 3º.

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MODIFICAR FEITIÇO Você invoca uma entidade sobrenatural para atendê-lo. Ela
Feitiço de Transmutação de 4º Nível(Ritual;Mago) se manifesta em um espaço desocupado de sua escolha
dentro do alcance. Esta criatura usa o bloco de
Tempo de conjuração: 1 minuto estatísticas Pacto Familiar.
Alcance: Próprio
Componente: V,S,M (seu livro de feitiços)
Duração: Instantânea

Usando fórmulas arcanas em seu livro de feitiços, você Sempre que você lançar o feitiço, escolha o tipo
altera magicamente um feitiço arcano que preparou. de criatura do familiar: Aberração (contorno de tentáculos),
Você pode alterar a cor, o som e o cheiro do feitiço e Celestial (coruja, corvo ou outro pássaro), Dragão
fazer uma das seguintes modificações no feitiço: (pseudodragão ou dragão semelhante), Fey
(duende ou sprite), Demônio (importante
quasit) ou morto-vivo (sombra ou caveira). Essa escolha afeta
Componentes. Remova um dos feitiços a aparência padrão do familiar, conforme indicado
componentes: Verbal, Somático ou Material. Você não entre parênteses, e determina certos traços em seu
pode remover o componente Material de um feitiço que bloco de estatísticas.
consome esse componente.
Concentração. Se o feitiço exigir
Concentração, dano não pode quebrar sua Combate. O familiar é totalmente para você e seu
Concentração no feitiço. Em combate, ele compartilha sua contagem de
Tipo de dano. Se o feitiço tiver um tipo de dano, Iniciativa, mas tem seu turno imediatamente após o seu. Em
substitua-o por um dos seguintes tipos: Ácido, Frio, Fogo, seu turno, o familiar executa a ação de Esquivar e usa seu
Relâmpago, Necrótico, Veneno ou Trovão. Se o Movimento para evitar o perigo, a menos que você use
feitiço tiver vários tipos de dano, você pode alterar sua Reação para comandar para atacar.
apenas um deles.
Faixa. Se a magia tiver um alcance de pelo menos 5 pés Desaparecimento do Familiar. o familiar
e não tiver um alcance de Self, aumente seu alcance desaparece se cair para 0 Pontos de Vida, se você
em um número de pés igual a 30 vezes seu nível de dispensar uma Ação Bônus, ou se morrer. Quando
Mago. desaparecer, deixará para trás qualquer coisa que estava
Ritual. Se o feitiço não tiver a etiqueta Ritual e tiver um vestindo ou carregando.
tempo de conjuração de pelo menos 10 minutos, dê a
ela a etiqueta Ritual.
Alvos. Se o feitiço afetar um ou mais Visualização remota. Como uma ação mágica, você pode
criaturas e não tem um alcance de Self, agora afeta veja o que seu familiar vê e ouça o que ele ouve até o
apenas seus aliados ou inimigos (escolha qual final do seu próximo turno.
quando você lançar Modify Spell). Atualização de truques. Começando quando você alcança o 5º
nível como um Warlock, você pode se comunicar
A alteração escolhida dura até que você conjure Modificar
telepaticamente com seu familiar, desde que vocês dois
Feitiço novamente ou termine seu Descanso Longo .
estejam no mesmo plano de existência.
Além disso, ao perceber através dos sentidos do seu
familiar, você também pode falar através
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta
seu familiar em sua própria voz.
magia usando um Slot de Feitiço de 5º nível ou superior,
você pode escolher uma modificação de magia adicional
PACTO FAMILIAR
para cada nível de slot acima do 4º.
Tiny Aberration, Celestial, Dragon, Fey, Fiend ou Undead
(Escolha ao lançar o feitiço), qualquer alinhamento
PACTO FAMILIAR
Truque de Conjuração (Warlock) Classe de Armadura 10 + seu modificador de habilidade de
conjuração (armadura natural)
Tempo de conjuração: 1 hora Pontos de Vida 5 + seu nível de Bruxo (o familiar tem
Alcance: 10 pés número de Dados de Vida [d4s] igual ao seu nível de Bruxo)
Componente: V,S Velocidade 40 pés, Voar 40 pés (Pairar)
Duração: Instantânea

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FOR CON DEX INT SAB CHA CantripUpgrade. Ao atingir o 5º nível como um Bruxo,
3 (–4) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 8 (–1) você ganha o recurso Ataque Extra apenas para a arma
Imunidades à Condição Encantado, Exaustão mágica ou conjurada.
Sentidos Visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 12
Idiomas Telepatia 120 pés (apenas entre você e o
familiar)
Desafio — Bônus de proficiência igual ao seu bônus
ESCREVER FEITIÇO
Eldritch Bond. Você pode adicionar seu Bônus de Proficiência a
Feitiço de Transmutação de 1º Nível(Ritual;Mago)
qualquer teste de habilidade ou teste de resistência que o
familiar fizer. Tempo de conjuração: 2 horas por nível do descrito
soletrar
AÇÕES
Alcance: Próprio
Golpe Místico. Ataque de Feitiço Corpo a Corpo: seu Modificador
Componente: V, S, M (uma pena, um livro e 50 GP de
de Ataque de Feitiço para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2
+ metade do seu nível de Bruxo (arredondado para cima) de dano de
tintas finas por nível do feitiço descrito; este feitiço
um tipo determinado pelo tipo de criatura do familiar: Aberração consome as tintas)
Duração: Instantânea
(Ácido), Celestial (Radiante), Dragão (Fogo), Fey (Psíquico),
Demônio (Veneno) ou Morto-vivo (Necrótico).
Canalizando magia através de tinta de quilinho, você
Invisibilidade. O familiar fica com a condição Invisível até o final escreve um feitiço Arcano em seu livro de feitiços ou
de seu próximo turno. livro em branco no valor de pelo menos 50 GP.

ARMA DE PACTO
Truque de Conjuração (Warlock) Ao escrever magicamente o feitiço, você deve
Casting Time: Ação copiá-lo de outro livro de feitiços ou Pergaminho de
Alcance: Próprio Feitiço, ou deve tê-lo preparado . Se você copiá-lo de um
Componente: S Pergaminho de Feitiço, o pergaminho é destruído.
Duração: 24 horas

Rastreando sigilos arcanos no ar, você conjura uma Quando a inscrição estiver concluída, o feitiço
arma corpo a corpo Simples ou Marcial de sua escolha se tornará um de seus feitiços conhecidos no livro,
em sua mão estendida, ou você cria um vínculo com uma aparecendo em sua própria página se o livro estiver sem
arma mágica que você toca. páginas.

Durante a duração, a arma concede a você os


seguintes benefícios:
EXPLOSÃO FEITIÇOSA
EldritchWarrior. Quando você ataca com o
Truque de Evocação (Feiticeiro)
arma, você pode usar seu modificador de habilidade
de conjuração para ataques de calor e jogadas Casting Time: Ação
de dano, em vez de usar Força ou Destreza. Alcance: 120 pés
Competência. Você tem proficiência com a arma. Componente: V,S
Duração: Instantânea
RetornandoArma. Se a arma colocar o
Você lança energia mágica em uma criatura ou objeto
Jogada de propriedade, a arma retorna à sua mão
dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque à
imediatamente após acertar ou errar um alvo.
distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d6
de dano.
O feitiço termina cedo se você lançar o feitiço novamente
ou morrer. Quando termina, a arma invocada Sempre que você lançar esta magia, o número
desaparece ou seu vínculo com uma arma mágica é máximo desses 6s que você pode adicionar ao dano
interrompido. da magia é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.

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Você escolhe o tipo de dano cada vez que lança este


feitiço: Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago, Veneno, Psíquico ou
Trovão.
CantripUpgrade . O dano desta magia aumenta
em 1d6 quando você atinge certos níveis de
feiticeiro: 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

VITALIDADE FEITIÇOSA
Feitiço de Abjuração de 3º Nível (Feiticeiro)

Casting Time: Ação


Alcance: Próprio
Componente: V,S
Duração: Instantânea

Você usa sua magia inata para se encher de vitalidade.


Você ganha um número de Pontos de Vida igual a 2d6 +
seu modificador de habilidade de conjuração, e se você tiver
qualquer uma das seguintes condições, eles acabam com
você: Cego, Surdo e Envenenado.

Em níveis mais altos. Quando você lança este feitiço


usando um Espaço de Feitiço de 4º nível ou superior,
a cura aumenta em 1d6 para cada nível de espaço
acima do 3º.

FEITIÇARIA ENCARNADA
Feitiço de Transmutação de 5º Nível (Feiticeiro)

CastingTime: BonusAction
Alcance: Próprio
Componente: V,S
Duração: Concentração, até 1 minuto

A magia dentro de você floresce, transformando você em um


ser cintilante de energia mágica pela duração. Você
ganha 1d4 Pontos de Feitiçaria.
Até que o feitiço termine, você também ganha os seguintes
benefícios:

• Você pode usar até dois de seu Metamagic


opções em cada feitiço que você lançar, desde que você
pague os custos dos Pontos de Feitiçaria.
• Você tem Vantagem nas jogadas de ataque de cada
feitiço que você lança.

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PROVAS BENEFÍCIO ÉPICO DA VIAGEM DIMENSIONAL

Pré-requisito: 20º Nível, Grupo de Magos Especialistas


Esta seção oferece uma coleção de talentos de personagem, que
são recursos especiais não vinculados a uma única classe de Você ganha os seguintes benefícios:
personagem.
AbilityScoreIncrease. Aumente sua Destreza, Inteligência,

PARTE DO FEAT Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 30.

A descrição de uma façanha contém as seguintes partes, que BlinkSteps. Imediatamente após realizar a ação de Ataque
são apresentadas após o nome da façanha: ou a ação de Magia, você pode se teletransportar até 30
pés para um espaço desocupado
Pré-requisito. Você deve atender a qualquer pré-requisito
você pode ver.
especificado em um talento para obter esse talento, a
menos que um recurso especial permita que você BENEFÍCIO ÉPICO DA RESISTÊNCIA ENERGÉTICA

obtenha o talento sem o pré-requisito. Se um pré-requisito for Pré-requisito: 20º Nível, Grupo de Magos Especialistas
nível, seu nível de personagem deve atender ou exceder esse
Você ganha os seguintes benefícios:
nível.

AbilityScoreIncrease. Aumente sua pontuação de


Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma
Beneficiar. O benefício da façanha é então detalhado. Se você
em 1, até um máximo de 30.
tiver uma façanha, você ganha seu benefício. Resistências de Energia. Você ganha Resistência a dois dos
Repetivel. Uma façanha pode ser realizada apenas uma vez seguintes tipos de dano à sua escolha: Ácido, Frio, Fogo,
a menos que contenha uma seção que permita que seja Relâmpago, Necrótico, Veneno, Psíquico, Radiante ou
obtido mais de uma vez.
Trovão.

BÔNUS DE TALENTOS NO 20º NÍVEL


Um mestre pode usar talentos bônus como uma
forma de avanço depois que os personagens atingirem o 20º Energy Redirection. Quando você sofre dano de um tipo ao qual
você tem Resistência, você pode usar sua Reação para
nível para fornecer maior poder aos personagens que não têm
direcionar o dano do mesmo tipo para outra criatura que
mais níveis para ganhar. Com essa abordagem, cada
você possa ver a até 18 metros de você que não esteja
personagem ganha um talento de sua escolha para cada 30.000
atrás da Cobertura Total. 2d12+seu modificador de Constituição.
XP que o personagem ganha acima de 355.000 XP.
Os talentos de Dádiva Épica são especialmente apropriados para
esses talentos de bônus, mas um jogador pode escolher qualquer
talento para o qual seu personagem de 20º nível se qualifique.

DESCRIÇÕES DE FEAT

Aqui estão as descrições de alguns talentos que estão


BENEFÍCIO ÉPICO DA OFENSA IRRESISTÍVEL
disponíveis para os personagens que usam este artigo de teste de jogo.
Os personagens de teste de jogo também podem selecionar Pré-requisito: 20º Nível, Grupo de Guerreiros Especialistas
feitos de parcelas anteriores da série 2022 Unearthed Arcana .
Você ganha os seguintes benefícios:

Se uma façanha aparecer neste artigo e também em um AbilityScoreIncrease. Aumente sua pontuação de Força ou
desses artigos anteriores, use a versão da façanha neste artigo. Destreza em 1, até um máximo de 30.
SuperarDefesas. Os danos de Concussão, Perfuração e Corte
Os feitos a seguir são apresentados em ordem que você causa sempre são maiores em Resistência.
alfabética.
Golpe Esmagador. Quando você rola um 20 sobre o 20 para
NOTA DE DESIGN : BENEFÍCIOS ÉPICOS uma jogada de ataque, você pode causar dano extra ao alvo
Recebemos pedidos para que os feitos do Epic Boon sejam mais igual ao valor de habilidade aumentado por este talento. O tipo
épicos. Concordamos que eles poderiam usar mais um toque de dano extra é o mesmo tipo de ataque de calor. Você pode
especial. Pensando nisso, oferecemos versões revisadas usar este benefício apenas uma vez por turno.
aqui e ofereceremos mais no futuro.

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BENEFÍCIO ÉPICO DA RECUPERAÇÃO MasteryProperty. Seu treinamento com armas permite que você

Pré-requisito: 20º Nível use a propriedade Mastery de um tipo de arma simples ou


marcial de sua escolha, desde que você seja proficiente
Você ganha os seguintes benefícios: com ela.
Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode
AbilityScoreIncrease. Aumente seu
mudar o tipo de arma que escolheu para outro tipo
Pontuação de constituição por 1, até um máximo de 30.
elegível.
Última posição. Quando você for reduzido a 0 HitPoints, você
pode cair para 1 HitPoint em vez e
recupere um número de Pontos de Vida igual à metade
do seu máximo de Pontos de Vida. Depois de usar esse
benefício, você não poderá usá-lo novamente até terminar seu
Descanso Longo.
DeathDefiant. Quando você sofre dano enquanto tem 0
pontos de vida, você pode fazer um teste de resistência
contra a morte em vez de sofrer uma falha no teste de
resistência contra a morte.

BENEFÍCIO ÉPICO DA VELOCIDADE

Pré-requisito: 20º Nível, Grupo de Guerreiros Especialistas

Você ganha os seguintes benefícios:

AbilityScoreIncrease. Aumente seu valor de Destreza em 1, até


um máximo de 30.
Artista de escape. Como uma Ação Bônus, você pode realizar
a Ação Desengajar, que também encerra as condições
Agarrado e Contido em você.
Rapidez. Sua velocidade aumenta em 30 pés.

BENEFÍCIO ÉPICO DO ESPÍRITO DA NOITE

Pré-requisito: 20º Nível, Grupo de Magos Especialistas

Você ganha os seguintes benefícios:

AbilityScoreIncrease. Aumente sua pontuação de Destreza,


Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de
30.
Mesclar com as sombras. enquanto inteiramente dentro
Dim Light or Darkness, você pode dar a si mesmo a condição
Invisível como uma ação de Magia. A condição termina em
você imediatamente após você realizar uma ação, uma Ação
Bônus ou Reação.
ShadowyForm. Enquanto estiver inteiramente dentro da Dim
Light ou Darkness, você tem Resistência a todos os
danos, exceto Força, Psíquico e Radiante.

MESTRE DE ARMAS

Pré-requisito: 4º + Nível

Você ganha os seguintes benefícios:

AbilityScoreIncrease. Aumente sua pontuação de Força ou


Destreza em 1, até um máximo de 20.

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e reconhecer a vitalidade das cidades. Os bárbaros de


BÁRBARO
todo tipo abraçam seu próprio lugar no
Grupo de Classe: Guerreiro multiverso, valorizando os instintos aguçados e a
Habilidade Primária: Força fisicalidade do desenho.
Mesmo sem o poder de sua Fúria, os
Os bárbaros são guerreiros definidos por Bárbaros são habilidosos em combate e no uso
sua conexão com as forças primordiais de armas.
do multiverso, que se manifesta como uma raiva.
Também aumenta seus sentidos, tornando a
Fúria útil além do combate.
Os bárbaros costumam servir como
protetores e líderes em suas comunidades.
Alguns Bárbaros personificam sua Fúria
como um espírito feroz ou um antepassado
reverente. Outros vêem como uma conexão
com a dor e a angústia do mundo, como um
emaranhado impessoal de magia selvagem,
ou uma expressão de seu eu mais profundo. NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES BÁRBARAS

Aqui estão as principais atualizações desta classe, a


e sentidos aguçados. maioria das quais foram inspiradas no Livro do Jogador
Alguns bárbaros ficam desconfortáveis pesquisa em 2021:
quando cercados por muros e multidões,
• A raiva agora pode ser estendida com uma ação de
preferindo viver em regiões de vitalidade
bônus a cada rodada. Receber dano não o estende,
natural estragada.

BÁRBARO

Arma
Nível Recursos da aula de bônus do Prof. raiva Dano de raiva Domínio
1º +2 Fúria, Defesa sem Armadura, Maestria com Arma 2 +2 2

2º +2 Conhecimento Primal, Ataque Imprudente 2 +2 2

3º +2 Subclasse Bárbaro 3 +2 2

4º +2 Façanha 3 +2 3

5ª +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2 3

6º +3 Recurso de subclasse 4 +2 3

7º +3 instinto selvagem 4 +2 3

8º +3 Façanha 4 +2 3

9º +4 poder indomável 4 +3 3

10º +4 Recurso de subclasse 4 +3 4

11º +4 Crítico Brutal 4 +3 4

dia 12 +4 Façanha 5 +3 4

13º +5 Raiva Persistente 5 +3 4

dia 14 +5 Recurso de subclasse 5 +3 4

dia 15 +5 raiva implacável 5 +3 4

dia 16 +5 Façanha 5 +4 4

dia 17 +6 ressurgimento da raiva 6 +4 4

dia 18 +6 Campeão Primal 6 +4 4

dia 19 +6 Façanha 6 +4 4

dia 20 +6 benção épica 6 +4 4

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mas forçar alguém a fazer um teste de resistência sim. PONTOS DE VIDA


O foco agora está no que você faz, não no que fizeram Dados de Vida: 1d12 por nível de Bárbaro
com você. Além disso, o playtest Rage pode durar 10 Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de
minutos em vez de 1 minuto. Finalmente, a raiva agora é Constituição
interrompida pelo Incapacitado Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d12 (ou 7) + seu
doença. modificador de constituição
• Maestria em Arma é um novo recurso de 1º nível, que
oferece novas maneiras de usar armas. PROFICIÊNCIAS
• Conhecimento Primal é um novo recurso de 2º nível,
Jogadas de Resistência: Força, Constituição
que desbloqueia a funcionalidade sem combate para Rage.
Perícias (Escolha 2): Adestrar Animais, Atletismo,
• Danger Sense foi fundido com Feral
Intimidação, Natureza, Percepção, Sobrevivência
Instinto e as limitações de seu uso foram removidas.
Armas: Armas Simples, Armas Marciais
Ferramentas: Nenhuma

• Poder Indomável passou do 18º nível para


9º nível.
TREINAMENTO DE ARMADURA
• Brutal Critical passou do 9º nível para o 11º nível e seu dano
Armadura Leve, Armadura Média, Escudos
extra foi aumentado
e agora escala com o seu nível.
EQUIPAMENTO DE PARTIDA
• Fúria Persistente passou do nível 15 para o nível 13.
Como um personagem de 1º nível, você começa com
o seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 75 GP
• Relentless Rage passou do 11º nível para
no equipamento de sua escolha.
15º nível e, em vez de restaurá-lo a 1 Ponto de Vida, ele
restaura um número de Pontos de Vida igual ao dobro do Pacote do Explorador Machado de Mão (4)

seu nível de Bárbaro. Essa mudança ajudará a evitar que o (a) Grande machado ou (b) 15 GP

Bárbaro caia imediatamente para 0 Pontos de Vida. Battleaxe, Shield e


10 GP

• Ressurgimento da Fúria é um novo recurso de 17º nível que


restaura o uso da Fúria sempre que você rola MULTICLASSING E O BÁRBARO
Iniciativa. Por causa desse recurso, o Bárbaro não ganha Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
usos ilimitados de Fúria no 20º nível. Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher
• Primal Champion passou do nível 20 para o nível 18, e seu Bárbaro como uma de suas classes.
aumento foi alterado de 4 para 2. Pontuação de habilidade mínima. Como um
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de
• Dádiva Épica é um novo recurso de nível 20 que pelo menos 13 na habilidade primária do Bárbaro, Força, para
aumenta um valor de habilidade, aumenta esse valor subir de nível nesta classe ou para subir de nível em outra classe.

máximo para 30, e dá um talento Épico Boon. se você já é um bárbaro.


Proficiências adquiridas. Se Bárbaro não for sua
CRIANDO UM BÁRBARO classe inicial, você ganha proficiência com Armas

Para criar um Bárbaro, consulte as listas a seguir, que fornecem Marciais ao adquirir seu primeiro nível de Bárbaro.

pontos de vida, proficiências e treinamento em armadura. Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu

Se você estiver criando um personagem de 1º nível, primeiro nível de Bárbaro, você ganha treinamento de
armadura com escudos.
consulte também a seção “Equipamento Inicial” e, se estiver
usando as regras de multiclasse, consulte “Multiclasse e o
Bárbaro” CARACTERÍSTICAS DA CLASSE BÁRBARO
Barra Lateral.

Em seguida, olhe para a tabela Bárbaro para ver os Como um Bárbaro, você obtém as seguintes características
de classe quando atinge os níveis especificados nesta classe.
recursos de classe que você obtém em cada nível desta classe.
Essas características estão listadas na tabela Bárbaro.
As descrições dessas características aparecem na seção
“Características da Classe Bárbaro”.

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1º NÍVEL: Fúria Ao atingir determinados níveis nesta classe, você ganha a

Você pode imbuir-se com um poder primordial que é chamado habilidade de usar as propriedades de Maestria de mais tipos

de sua Fúria, uma força que lhe concede poder e de armas, conforme mostrado na coluna Maestria de Armas

resiliência extraordinários. Você pode inseri-lo como da tabela Bárbaro.

uma Ação Bônus, desde que não esteja usando Armadura


2º NÍVEL: CONHECIMENTO PRIMÁRIO
Pesada.
Enquanto estiver ativo, sua Fúria tem os seguintes Você ganha proficiência em outra habilidade de sua
efeitos: escolha da lista de habilidades disponíveis para
bárbaros no 1º nível.
Resistência a danos. você tem resistência a Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode
Danos de concussão, perfuração e corte. canalizar o poder primitivo ao tentar certas tarefas; Quando
RageDamage. Quando você faz um ataque com arma ou um você usa essa habilidade, sua Força representa o poder
ataque desarmado usando força primordial que percorre você e ao seu redor.
e causar dano ao alvo, você ganha um bônus para
o dano que aumenta à medida que você sobe de nível como
um Bárbaro, conforme mostrado na coluna Dano de
Fúria da tabela Bárbaro.
ForçaVantagem. Você tem vantagem em testes de Força
e jogadas de salvamento de Força.
Sem concentração ou feitiços. Você não pode manter a 2º NÍVEL: ATAQUE IMPRUDENTE
concentração e não pode lançar feitiços. Você pode jogar de lado toda a preocupação com a defesa
para atacar com grande desespero. Quando você faz sua
A Fúria dura até o final do seu próximo turno e termina
primeira jogada de ataque no seu turno, você pode decidir
cedo se você tiver uma Armadura Pesada ou tiver a condição
para atacar de forma imprudente. Fazer isso lhe
Incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver ativa em seu
dá Vantagem em jogadas de ataque usando Força durante
próximo turno, você pode estender a Fúria para outra
este turno, mas jogadas de ataque contra você tem
rodada fazendo um ou mais dos seguintes:
Vantagem até o início de seu próximo turno.

• Rolo de ataque doce contra um inimigo. 3º NÍVEL: SUBCLASSE BÁRBARO

• Forçar um inimigo a fazer um teste de resistência. Você ganha a subclasse Berserker ou outra subclasse
• Realize uma Ação Bônus para aumentar sua Fúria. bárbara de sua escolha.
é detalhado após a descrição da classe, e outras subclasses
Cada vez que a Fúria é estendida, ela dura até o final do seu aparecerão em artigos futuros da Unearthed Arcana .
próximo turno. Você pode manter uma Fúria por até 10
minutos. Uma subclasse é uma especialização que concede a
Você pode inserir sua raiva o número de vezes você habilidades especiais em determinados níveis de
mostrado para seu nível de Bárbaro na coluna Fúrias da Bárbaro. Pelo resto de sua carreira, você ganha cada
tabela Bárbaro, e você recupera todos os usos gastos quando uma das características de sua subclasse que são de seu Bárbaro
terminar um Descanso Longo. nível e inferior. A descrição desta classe informa os níveis
quando sua subclasse fornece recursos.
1º NÍVEL: DEFESA NÃO BLINDADA
Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua base 4º NÍVEL: FEAT
Classe de Armadura é igual a 10+ seus modificadores Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou
de Destreza e Constituição. Você pode usar um Escudo e outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
ainda obter este benefício.
5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA
1º NÍVEL: MAESTRIA DE ARMAS Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
Seu treinamento com armas permite que você use a que realizar a ação Atacar no seu turno.
propriedade Maestria de dois tipos de armas corpo a corpo
simples ou marciais de sua escolha, como machados 5º NÍVEL: MOVIMENTO RÁPIDO
grandes e machados de mão. Sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você não
estiver usando armadura pesada.

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6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE 16º NÍVEL: FEAT


Você ganha uma característica de sua subclasse Bárbaro. Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
7º NÍVEL: INSTINTO FERAL
Seus instintos são tão afiados que você tem 17º NÍVEL: RAGE RESSURGENCE
Vantagem em testes de Iniciativa e testes de Sempre que rolar Iniciativa, você ganha um uso gasto
resistência de Destreza. de sua Fúria.

8º NÍVEL: FEAT 18º NÍVEL: CAMPEÃO PRIMAL


Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou Você incorpora o poder primordial. Suas pontuações de
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica. Força e Constituição aumentam em 2, e suas
máximo é agora22.
9º NÍVEL: PODER INDOMÁVEL
Se o total de um teste de Força for menor que o valor de 19º NÍVEL: FEAT
Força, você pode usar esse valor no lugar do total. Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.

10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE 20º NÍVEL: BENEFÍCIO ÉPICO


Você ganha uma característica de sua subclasse Bárbaro. Você ganha os seguintes benefícios:

11º NÍVEL: BRUTAL CRÍTICO AbilityScoreIncrease. Escolha sua pontuação de Força ou


Quando você obtém um acerto crítico com uma arma ou Constituição. Essa pontuação aumenta em 2 e seu
máximo agora é 30.
um Ataque Desarmado usando Força, o alvo sofre dano
extra igual ao seu nível de Bárbaro. Esse dano é o EpicBoonFeat. Você ganha o benefício épico de
mesmo tipo causado pela arma ou Ataque Desarmado. IrresistibleOffense ou outro EpicBoonfeat
da sua escolha.

NOTA DE DESENHO : AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE EM BENEFÍCIOS ÉPICOS


12º NÍVEL: FEAT
No artigo Unearthed Arcana anterior , os recursos Epic
Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade ou Boon permitem que você escolha qualquer pontuação de
outro talento de sua escolha para o qual você se qualifica.
habilidade para aumentar. Neste playtest, cada recurso Epic
Boon aumenta uma pontuação associada à classe
13º NÍVEL: Fúria PERSISTENTE
desse recurso. Estamos examinando qual abordagem
Sua raiva é tão forte que agora dura 10 minutos sem
funciona melhor e aplicaremos uma das abordagens
que você precise fazer nada para estendê-la de rodada
a todas as classes.
em rodada. A Fúria ainda termina se você tiver a
condição Incapacitado ou uma Armadura Pesada.
SUBCLASSES DE BÁRBAROS
Uma subclasse de Bárbaro é uma especialização que
14º NÍVEL: CARACTERÍSTICA DE SUBCLASSE concede a você habilidades especiais em determinados
Você ganha uma característica de sua subclasse Bárbaro. níveis, conforme especificado na subclasse. Esta seção
apresenta uma subclasse: o Caminho do Berserker.
15º NÍVEL: Fúria Implacável
Sua Fúria pode mantê-lo lutando apesar de PATHOFT O BERSERKER
ferimentos graves. Se você cair para 0 Pontos de Vida
Para alguns bárbaros, a raiva é um meio para um fim
enquanto sua Fúria estiver ativa e não morrer imediatamente,
- esse fim é a violência.
você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10.
Se você tiver sucesso, seus Pontos de Vida mudam para
um número igual a duas vezes seu nível de Bárbaro.
Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, a
CD aumenta em 5. Quando você termina um descanso NOTA DE DESIGN : CAMINHO DAS ATUALIZAÇÕES DO BERSERKER

curto ou descanso longo, o DC é redefinido para 10. Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse:

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• Frenesi não faz mais com que você ganhe um nível de lançar, terminando o efeito em si mesmo com sucesso
Exaustão. Além disso, faz com que você cause dano salvar.

extra a cada rodada em que usar o Ataque Imprudente, Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
em vez de dar a você um ataque de Ação Bônus, novamente até terminar um Descanso Longo. Se você não
que entra em conflito com o uso de uma Ação Bônus pela usar esse recurso, poderá gastar o uso de sua Fúria, optando
Fúria. por não ativar a Fúria e ativar a Presença Intimidadora.

• Mindless Rage encerra as condições Charmed e Frightened


em você, em vez de simplesmente suspendê-las.

• A retaliação passou do 14º nível para o 10º


nível.
• A Presença Intimidadora passou do 10º
nível até o 14º nível, e foi melhorado. Isto
pode afetar um grupo de criaturas em vez de apenas uma,
sua Fúria estende seu alcance e você não precisa gastar
sua ação para estender sua duração.

3º NÍVEL: FRENESI
Você pode entrar em frenesi na batalha. Se você usar
o Ataque Imprudente enquanto sua Fúria estiver ativa,
você causa dano extra ao primeiro alvo que acertar em seu
turno com um ataque baseado em Força. Para
determinar o dano extra, role um número de d6 igual ao
seu bônus de Dano de Fúria e some-os. O dano tem o
mesmo tipo que a arma ou Ataque Desarmado usado para
ataque de calor.

6º NÍVEL: Fúria Inconsciente


Você tem imunidade ao Charmed e
condições de medo enquanto sua raiva está ativa.
Se você estiver Encantado ou Assustado quando entrar
em sua Fúria, essa condição terminará em você.

10º NÍVEL: RETALIAÇÃO


Quando você sofre dano de uma criatura que está a até
1,5 metro de você, você pode usar sua Reação para fazer um
ataque corpo a corpo contra aquela criatura, usando uma
arma ou um Ataque Desarmado.

14º NÍVEL: PRESENÇA INTIMIDANTE


Como uma ação, você pode causar terror nos outros com
sua presença ameaçadora, assim como você também pode
usar o poder primitivo. Ao fazer isso, cada criatura de sua
escolha a até 30 pés de você - ou 60 pés de você se sua
Fúria estiver ativa - deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força), desde que a criatura não esteja
atrás da Cobertura Total. s, a criatura repete o salvamento

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aumentando suas habilidades marciais com magia. Essa


LUTADOR
combinação de ampla capacidade de generalização e
Grupo de Classe: Guerreiro ampla especialização torna os lutadores combatentes superiores
Habilidade Primária: Força ou Destreza em todos os lugares.
A exploração de masmorras, matança de monstros e
Os lutadores dominam muitos campos de batalha. Cavaleiros em outro trabalho perigoso comum entre os aventureiros
missão, campeões reais, soldados de elite e mercenários é uma segunda natureza para um lutador. Existem grandes riscos,
endurecidos - como lutadores, todos eles compartilham mas também grandes recompensas: ouro, armas mágicas
uma proeza inigualável com armas e armaduras. e glória.
E eles estão bem familiarizados com a morte, tanto conhecendo-
a quanto encarando-a desafiadoramente. NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES DE CAÇA

Os lutadores aprendem o básico de todos os estilos de combate. Aqui estão as principais atualizações desta classe, a maioria
Todo lutador pode brandir um machado, cercar com um pier, das quais foram inspiradas no Livro do Jogador
empunhar uma espada longa ou uma grande espada e usar um pesquisa em 2021:
arco. grau de familiaridade, cada lutador se especializa em
• A persuasão foi adicionada à lista de perícias da classe, de
certos estilos de combate. Alguns se concentram no tiro com
olho no arquétipo fantasioso do guerreiro persuasivo que
arco, alguns em lutar com duas armas ao mesmo tempo
lidera os outros.
e alguns em
• Second Wind agora pode ser usado mais de uma vez entre

descansos longos, sem exigir um descanso curto.

• Maestria em Arma é um novo recurso de 1º nível, que


oferece novas maneiras de usar armas.

LUTADOR

Nível Recursos da aula de bônus do Prof. Maestria da Arma do Segundo Vento


1º +2 Estilo de Luta, Segundo Fôlego, Maestria com Arma 2 3

2º +2 Surto de Ação 2 3

3º +2 Subclasse de lutador 2 3

4º +2 Façanha 3 4

5ª +3 Ataque Extra, Talento 3 4

6º +3 Recurso de subclasse 3 4

7º +3 especialista em armas 3 4

8º +3 Façanha 3 4

9º +4 indomável 3 4

10º +4 Recurso de subclasse 4 5

11º +4 Dois Ataques Extras 4 5

dia 12 +4 Façanha 4 5

13º +5 Adepto de armas 4 5

dia 14 +5 Recurso de subclasse 4 5

dia 15 +5 Talento, Surto de Ação Aprimorado 4 5

dia 16 +5 Façanha 4 5

dia 17 +6 Invencível 4 5

dia 18 +6 Três Ataques Extras 4 5

dia 19 +6 Façanha 4 5

dia 20 +6 benção épica 4 5

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• Action Surge agora está limitado a certos Fighter EQUIPAMENTO DE PARTIDA


ações temáticas.
Como um personagem de 1º nível, você começa com o
• Especialista em Armas é um novo recurso de 7º nível. seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 175 GP no
• Indomável agora dá a você um bônus para rolar novamente equipamento de sua escolha.
igual ao seu nível de Guerreiro.
• Adepto de Armas é um novo recurso de 13º nível. cota de malha besta leve
• Surto de Ação Aprimorado passou do nível 17 para o nível 15. Setas de besta (20) Tremor
Pacote de Dungeon 11 GP

• Inconquistável é um novo recurso de 17º nível, que incorpora (a) Grande espada ou (b)

funcionalidade de uso extra que anteriormente fazia parte Espada longa, escudo e

do Indomável. 25 GP

• Três ataques extras passaram do 20º nível


para o 18º nível. MULTICLASSING E O LUTADOR
• Dádiva Épica é um novo recurso de nível 20 que Se seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do Jogador,

aumenta um valor de habilidade, eleva o máximo desse valor aqui está o que você precisa saber se escolher Fighter como uma de

para 30 e concede um talento Épico Dádiva. suas classes.


Pontuação de habilidade mínima. Como um
CRIANDO UM LUTADOR personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo

Para criar um lutador, consulte as listas a seguir, que fornecem menos 13 em uma das habilidades primárias do Guerreiro, Força

pontos de vida, proficiências e treinamento de armadura. Se ou Destreza, para subir de nível nesta classe ou para subir de nível

você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte em outra classe se você já for um Guerreiro.

também a seção “Equipamento inicial” e, se estiver usando as regras Proficiências adquiridas. Se Fighter não for sua classe inicial,

de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o lutador”. você ganha proficiência com armas marciais quando adquire seu
primeiro nível de Fighter.
Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu primeiro Fighter
Em seguida, olhe para a tabela Fighter para ver os recursos de nível, você ganha treinamento de armadura com o seguinte:
classe que você obtém em cada nível nesta classe. As descrições Armadura Leve, Armadura Média e Escudos.
desses recursos aparecem na seção "Recursos da classe
Fighter". CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DE LUTADOR

PONTOS DE VIDA Como um lutador, você obtém as seguintes características

Dado de Vida: 1d10 por nível de Guerreiro de classe ao atingir os níveis especificados nesta classe. Essas
características estão listadas na tabela do lutador.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de
Constituição

Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d10 (ou 6) + seu


1º NÍVEL: ESTILO DE LUTA
modificador de constituição
Você aperfeiçoou suas proezas marciais e ganhou o estilo de luta:
talento de defesa, ou ganhou outro feito de estilo de luta de
PROFICIÊNCIAS
sua escolha.
Jogadas de Resistência: Força, Constituição
Perícias (Escolha 2): Acrobacia, Manejo de Animais, 1º NÍVEL: SEGUNDO VENTO
Atletismo, História, Insight, Intimidação,
Você tem uma quantidade limitada de resistência que pode usar
Persuasão, Percepção, Sobrevivência para se recuperar de danos. Como uma Ação Bônus, você
Armas: Armas Simples, Armas Marciais pode recuperar Pontos de Vida iguais a 1d10 + seu nível de Guerreiro.
Ferramentas: Nenhuma

Você pode usar esse recurso duas vezes e recupera todos os usos
TREINAMENTO DE ARMADURA gastos ao terminar um Descanso Longo.

Armadura Leve, Armadura Média, Armadura Pesada, Escudos Ao atingir determinados níveis de Fighter, você pode usar
mais esse recurso, conforme mostrado na coluna Segundo Vento
da tabela Fighter.

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1º NÍVEL: MAESTRIA DE ARMAS 7º NÍVEL: ESPECIALISTA EM ARMAS


Seu treinamento com armas permite que você use a Você aprimorou seu uso de armas para uma arte.
propriedade Maestria de três tipos de armas Simples ou Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode escolher
Marciais de sua escolha. Sempre que terminar um Descanso um dos tipos de armas de Maestria que está usando e
Longo, você pode praticar exercícios com armas e substituir sua propriedade de Maestria por outra
mudar os tipos de armas que escolheu. propriedade de Maestria.
a arma deve se qualificar para a nova propriedade. Por
Ao atingir determinados níveis de Guerreiro, você exemplo, você poderia substituir a propriedade Flex da espada
ganha a habilidade de usar as propriedades de Maestria de longa pela propriedade Push.
mais tipos de armas, conforme mostrado na coluna Maestria Esta alteração de propriedade aplica-se apenas a você, não
de Armas da tabela Lutador. para outros, e a mudança termina para você quando você
terminar seu próximo Descanso Longo.
2º NÍVEL: SURTO DE AÇÃO
Você pode ultrapassar seus limites normais por um 8º NÍVEL: FEAT
momento. Em seu turno, você pode realizar uma ação Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
adicional, escolhida entre as seguintes opções de ação: feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
Atacar, Correr, Desengajar ou
Desviar. 9º NÍVEL: INDOMÁVEL
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um Se você falhar em um teste de resistência, você pode rerrolá-
Descanso Curto ou um Descanso Longo antes de poder usá- lo com um bônus igual ao seu nível de lutador.
lo novamente.

3º NÍVEL: SUBCLASSE DE LUTADOR


10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE
Você ganha a subclasse Champion ou outra subclasse
Fighter de sua escolha. O Champion é detalhado após a Você ganha uma característica de sua subclasse de Guerreiro.
descrição da classe, e outras subclasses aparecerão em
artigos futuros da Unearthed Arcana . 11º NÍVEL: DOIS ATAQUES EXTRAS
Seu recurso ExtraAttack agora confere dois ataques extras
Uma subclasse é uma especialização que concede a em vez de um.
você habilidades especiais em determinados níveis de
Guerreiro. Pelo resto de sua carreira, você ganha 12º NÍVEL: FEAT

cada um dos recursos de sua subclasse que são do seu nível Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
de Guerreiro e inferior. A descrição desta classe informa os feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
níveis em que sua subclasse fornece recursos.
13º NÍVEL: ADEPTO DAS ARMAS
4º NÍVEL: FEAT Você é um mestre de armas. Quando você usa seu recurso
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro Especialista em Armas em um tipo de arma, você pode dar a
feito de sua escolha para o qual você se qualifica. esse tipo de arma duas propriedades em vez de uma,
mas então você usa apenas uma propriedade por vez;
5º NÍVEL: ATAQUE EXTRA Você toma essa decisão antes do ataque acertar ou errar.
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
que realizar a ação de Ataque no seu turno.

5º NÍVEL: FEAT
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro Por exemplo, você poderia aplicar as propriedades
feito de sua escolha para o qual você se qualifica. Empurrar e Derrubar a espadas longas e sempre que atingir
um alvo com uma espada longa, você decide qual dessas
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE propriedades usar contra o alvo.
Você ganha uma característica de sua subclasse de Guerreiro.

14º NÍVEL: CARACTERÍSTICA DE SUBCLASSE

Você ganha uma característica de sua subclasse de Guerreiro.

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15º NÍVEL: SURTO DE AÇÃO APRIMORADO • Atleta Notável, um dos de menor classificação

Você pode usar o Action Surge duas vezes antes do descanso, As características do Fighter foram substituídas por
Adaptável Victor e Heroic Warrior.
mas não mais do que uma vez no seu turno.
• O estilo de luta adicional passou do 10º
16º NÍVEL: FEAT nível até o 6º nível.
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro • Heroic Warrior é um novo recurso de 6º nível.
feito de sua escolha para o qual você se qualifica. • Sobrevivente foi aprimorado: agora também se beneficia
seus testes de resistência à morte.
17º NÍVEL: INCONQUISTÁVEL
3º NÍVEL: VICTOR ADAPTÁVEL
Quando você está em grande perigo, você pode explorar
um poço profundo de resiliência dentro de si mesmo. Você estudou seus amigos e inimigos e aprendeu que a
vitória depende da adaptabilidade.
Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode
ganhar proficiência em uma habilidade daquelas disponíveis
para esta classe no 1º nível, como você se lembra das lições
18º NÍVEL: TRÊS ATAQUES EXTRAS anteriores. Esta proficiência dura até o final do seu próximo
Seu recurso de Ataque Extra agora confere três ataques Descanso Longo.
extras em vez de dois.
3º NÍVEL: CRÍTICO APRIMORADO
19º NÍVEL: FEAT Suas jogadas de ataque com armas e Desarmado
Golpes podem marcar um hit crítico em uma rolagem de 19 ou
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
20.
feito de sua escolha para o qual você se qualifica.

20º NÍVEL: BENEFÍCIO ÉPICO 6º NÍVEL: ESTILO DE LUTA ADICIONAL

Você ganha os seguintes benefícios: Você ganha outro estilo de luta à sua escolha.

AbilityScoreIncrease. Escolha sua pontuação de Força ou


Destreza. Essa pontuação aumenta em 2 e seu máximo 6º NÍVEL: GUERREIRO HERÓICO
agora é 30. A emoção da batalha leva você à vitória.
EpicBoonFeat. Você ganha o benefício épico de Após o combate, você pode conceder a si mesmo a
Recuperação ou outro benefício épico de sua escolha. Vantagem Heroica se começar seu turno sem ela.

10º NÍVEL: SUPERIOR CRÍTICO


SUBCLASSES DE LUTADORES
Suas jogadas de ataque com armas e ataques desarmados
agora podem marcar um golpe crítico de 18–20.
Uma subclasse de lutador é uma especialização que concede
a você habilidades especiais em determinados níveis, conforme
especificado na subclasse. Esta seção apresenta
14º NÍVEL: SOBREVIVENTE
uma subclasse: Campeão.
Você atinge o auge da resiliência na batalha, dando a
CAMPEÃO você estes benefícios:

Um Campeão se concentra no desenvolvimento da Desafie a Morte. você tem vantagem sobre a morte
proeza marcial aperfeiçoada para a perfeição mortal. salvamento. Além disso, quando você rola um 18-
Os campeões combinam treinamento rigoroso com 20 no salvamento da morte, você ganha o benefício
excelência física para desferir golpes devastadores, resistir de rolar um 20.
ao perigo e conquistar a glória. Reunião Heroica. No início de cada um de seus turnos,
você ganha Pontos de Vida iguais a 5 + seu
NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES DE CHAMPION
modificador de Constituição se não tiver mais da metade
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse: dos seus Pontos de Vida sobrando. Você não ganha
esse benefício se tiver 0 Pontos de Vida.
• Victor adaptável é um novo recurso de 3º nível, que
fornece utilidade fora do combate ao Campeão.

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descubra maneiras novas e surpreendentes de liberar


FEITICEIRO
seu poder. À medida que os feiticeiros dominam sua
Grupo de Classe: Mago magia inata, eles ficam mais sintonizados com sua
Habilidade Primária: Carisma origem, desenvolvendo poderes distintos que
refletem a fonte dessa magia.
Os feiticeiros exercem magia inata que está estampada Feiticeiros são raros. Algumas linhagens familiares produzem
em seu ser. Alguns feiticeiros não conseguem nomear a exatamente um Sorcere em cada geração, mas na
origem de seu poder, enquanto outros rastreiam maioria das vezes, os talentos da feitiçaria aparecem como
eventos estranhos em sua história pessoal ou um acaso. As pessoas que têm esse poder mágico
familiar. alidade. logo descobrem que o poder não gosta de ficar quieto.

NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES DO SORCERER

Seja qual for a origem, o resultado é uma marca Aqui estão as principais atualizações desta classe, a
indelével no Feiticeiro mortal, uma magia avassaladora maioria das quais foram inspiradas no Livro do Jogador
que pode ser transmitida de geração em pesquisa em 2021:
geração.
• Feitiçaria Inata é um novo recurso de 1º nível, dando
Feiticeiros não aprendem magia;
dois feitiços somente de Feiticeiro que representam
o caos da magia faz parte deles. A arte essencial
de um feiticeiro está aprendendo a aproveitar e canalizar a magia turbulenta interior. Os outros novos
essa magia inata, permitindo que o feiticeiro recursos do Sorcerer neste playtest enfatizam o Sorcerer's

FEITICEIRO

prof. Feitiçaria Preparado —Espaços de magia por nível de magia—


Recursos de Classe de Bônus de Nível Truques de Pontos Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Feitiçaria Inata, Conjuração — 4 2 2————————

2º +2 Fonte de Magia, Metamágica 2 4 4 3————————

3º +2 Subclasse de Feiticeiro 3 4 6 4 2———————

4º +2 Façanha 4 5 7 4 3———————

5ª +3 vitalidade feiticeira 5 5 9 4 3 2——————

6º +3 Recurso de subclasse 6 5 10 4 3 3——————

7º +3 Erupção Arcana 7 5 11 4 3 3 1—————

8º +3 Façanha 8 5 12 4 3 3 2—————

9º +4 Feitiçaria Encarnada 9 5 14 4 3 3 3 1————

10º +4 Recurso de subclasse 10 6 15 4 3 3 3 2————

11º +4 — 11 6 16 4 3 3 3 2 1———

dia 12 +4 Façanha 12 6 16 4 3 3 3 2 1———

13º +5 Metamagia Adicional 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1——

dia 14 +5 Recurso de subclasse 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1——

dia 15 +5 Restauração Feiticeira 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1—

dia 16 +5 Façanha 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1—

dia 17 +6 — 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1

dia 18 +6 Apoteose Arcana 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1

dia 19 +6 Façanha 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1

dia 20 +6 benção épica 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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capacidade de explorar sua magia inata para criar efeitos TREINAMENTO DE ARMADURA

extraordinários. Nenhum
• A conjuração dá mais feitiços ao Feiticeiro
ao longo da vida do personagem, agora com limite de 22 em vez EQUIPAMENTO DE PARTIDA
de 15. Essa é uma das mudanças mais solicitadas na classe.
Como um personagem de 1º nível, você começa com o
seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 50 GP no
• Font of Magic agora tem um pré-requisito de nível
equipamento de sua escolha.
Sorcerer para criar cada Slot de Feitiço.
• Metamagic passou do 3º nível para o 2º nível. O recurso Foco Arcano (Cristal) Lança
agora também oferece três opções de Metamágica em Adaga (2) 28 GP
vez de duas, e você obtém mais três no 13º nível. Ele também Pacote de Dungeon
permite que você mude uma de suas opções Metamágicas após
cada Descanso Longo. MULTICLASSING E O FEITICEIRO
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
• Vitalidade Feiticeira é um novo recurso de 5º nível. Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher Sorcerer
• Arcane Eruption é um novo recurso de 7º nível. como uma de suas classes.
• Feitiçaria Encarnada é um novo recurso de 9º nível. Pontuação de habilidade mínima. Como um
• Restauração Feiticeira mudou de 20º personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
nível até o 15º nível, e agora também restaura alguns Pontos de menos 13 na habilidade primária do Feiticeiro, Carisma, para subir
Feitiçaria quando você rola Iniciativa. de nível nesta classe ou para subir de nível em outra classe.
• Apoteose Arcana é um novo recurso de nível 18. se você já é um Sorcerer.
• Dádiva Épica é um novo recurso de nível 20 que Espaços de feitiços. Adicione todos os seus níveis de
aumenta um valor de habilidade, eleva o máximo desse Feiticeiro aos níveis apropriados de outras classes para determinar
valor para 30 e concede um talento Épico Dádiva. seus Espaços de Feitiço disponíveis para lançar feitiços,
conforme detalhado nas regras de multiclasse.
CRIANDO UM FEITICEIRO
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes

Para criar um Feiticeiro, consulte as listas a seguir, que fornecem individualmente, consultando os espaços de feitiço de uma
Pontos de Vida, proficiências e treinamento de armadura. Se classe individual para determinar o número e os níveis dos

você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte feitiços que você prepara para ela.
também a seção “Equipamento Inicial” e, se estiver usando as
regras de multiclasse, consulte a barra lateral “Multiclasse e o CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DO FEITICEIRO
Feiticeiro”.
Como um Feiticeiro, você obtém as seguintes características
Em seguida, olhe para a tabela Sorcerer para ver a classe de classe ao atingir os níveis especificados nesta classe. Essas
características estão listadas na tabela Feiticeiro.
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As
descrições desses recursos aparecem na seção "Recursos
da classe de feiticeiro".
1º NÍVEL: FEITIÇARIA INATA

PONTOS DE VIDA Um evento em seu passado deixou uma marca indelével em você,
infundindo em você uma magia envolvente que às vezes é difícil de
Dado de Vida: 1d6 por nível de Feiticeiro
controlar. Você sempre tem os feitiços Sorcerous Burst e Chaos
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de
Constituição Bolt preparados.

Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d6 (ou 4) + seu


modificador de constituição
1º NÍVEL: CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS

Utilizando sua magia inata, você pode lançar feitiços. Consulte o


PROFICIÊNCIAS
Livro do Jogador para obter as regras sobre o lançamento de feitiços.
Jogadas de Resistência: Constituição, Carisma As informações abaixo detalham como você usa essas regras como
Perícias (Escolha 2): Arcanismo, Enganação, Intuição, um feiticeiro.
Intimidação, Persuasão, Religião Truques. Você conhece quatro cantrips de sua escolha
Armas: Armas Simples da lista de feitiços arcanos. Em vez de
Ferramentas: Nenhuma

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escolhendo, você pode começar com Luz, Mensagem, Pontos de Feitiçaria, que permitem criar uma
Prestidigitação e ShockingGrasp. variedade de efeitos mágicos.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, você SorceryPoints. Você tem 2 Pontos de Feitiçaria e
pode substituir uma de suas viagens mágicas por outra você ganha mais à medida que alcança níveis mais
viagem arcana de sua escolha. altos, conforme mostrado na coluna Pontos de
Ao atingir o 4º e o 10º nível nesta classe, você Feitiço da tabela Feiticeiro.
aprende outro truque arcano de sua escolha, conforme
mostrado na coluna Truques da tabela Feiticeiro. Você recupera todos os Pontos de Feitiçaria gastos quando
termina um Descanso Longo.
SpellSlots. A tabela Feiticeiro mostra muitos Slots Você pode usar seus Pontos de Feitiço para
de Feitiço que você tem para lançar seus feitiços de 1º ganhar Espaços de Feitiço adicionais ou sacrificar
nível e superiores. Espaços de Feitiço para ganhar Pontos de Feitiço
adicionais, conforme descrito abaixo.

Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a Convertendo um Spell Slotto SorceryPoints. Como um
lista de feitiços de 1º nível e superiores que estão BonusAction, você pode gastar um Spell Slot para
disponíveis para você lançar com este recurso. Para ganhe um número de pontos de feitiçaria igual ao nível
começar, escolha dois feitiços de 1º nível da lista de feitiços do slot.
Arcanos. Em vez de escolher, você pode começar com Criando SpellSlots. Como uma Ação Bônus, você
BurningHands e DetectMagic. pode transformar Pontos de Feitiço não gastos em um
O número de feitiços em sua lista também aumenta Espaço de Magia.
conforme você ganha níveis de Feiticeiro, conforme
mostrado na coluna Feitiços Preparados da tabela Feiticeiro.
Sempre que esse número aumentar, escolha
feitiços adicionais da lista de feitiços arcanos até que o
número de feitiços em sua lista corresponda ao Qualquer Slot de Feitiço que você criar com este recurso
número na mesa. Os feitiços escolhidos devem ser de um desaparece quando você termina um Descanso Longo.
nível para o qual você tem Slots de Feitiço. Por
CRIANDO ESPAÇOS DE FEITIÇOS
exemplo, se você for um feiticeiro de 3º nível, sua lista de
feitiços preparados pode incluir seis feitiços Arcanos de 1º Feitiço ponto de feitiçaria Meu. Feiticeiro
ou 2º nível, em qualquer combinação. Nível Custo Nível
Se outro recurso do Feiticeiro, como Inato 1º 2º 2º 3º 4º 2º
Feitiçaria, dá feitiços que você sempre preparou, 3 3º
5 5ª
esses feitiços não contam para o número de feitiços na
6 7º
lista que você prepara com este recurso de conjuração,
5ª 7 9º
mas esses feitiços seguem as regras neste recurso.

2º NÍVEL: METAMÁGICO
Mudando seus feitiços preparados. Sempre que
você ganha um nível de feiticeiro, você pode substituir Como sua magia flui de dentro de você, você pode alterar
um feitiço em sua lista por outro feitiço arcano para o qual suas magias para atender às suas necessidades; você
você tem slots de feitiço. ganha três opções metamágicas de sua escolha na seção
Habilidade de conjuração. Carisma é sua “Opções metamágicas” mais adiante na descrição desta
habilidade de lançar feitiços para os feitiços que você classe.
lança com seus recursos de feiticeiro. Você pode usar apenas uma metamágica como feitiço
Spellcasting Focus. Você pode usar um Foco Arcano ao lançá-lo, a menos que indicado de outra forma.
como um Foco de Lançamento de Feitiço para os feitiços Sempre que você terminar um Descanso Longo, você
que você lança com seus recursos de feiticeiro. pode substituir uma de suas opções Metamágicas por uma
que você não conhece.
2º NÍVEL: FONTE DE MAGIA
3º NÍVEL: SUBCLASSE DE FEITICEIRO
Você explora uma fonte profunda de magia dentro de si
mesmo. Essa fonte é representada por Você ganha a subclasse de Feitiçaria Dracônica ou
outra subclasse de Feiticeiro de sua escolha.

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A subclasse Draconic Sorcery é detalhada após a descrição 15º NÍVEL: RESTAURAÇÃO FEITIÇOSA
da classe do Sorcerer, e outras subclasses Você ganha 4 Pontos de Feitiçaria gastos sempre que rola
aparecerão em artigos futuros da Unearthed Arcana . Iniciativa ou termina um Descanso Curto.

Uma subclasse é uma especialização que concede a você 16º NÍVEL: FEAT
habilidades especiais em determinados níveis de Feiticeiro. Pelo
Você ganha a Melhoria no Valor de Habilidade por outro feito
resto de sua carreira, você ganha cada uma das
de sua escolha para o qual você se qualifica.
características de sua subclasse que são do seu nível de Feiticeiro
e inferiores. A descrição desta classe informa os níveis quando 18º NÍVEL: APOTEOSE ARCANA
sua subclasse fornece recursos.
Você agora está tão imbuído de magia que pode alterar a própria
realidade. Você sempre tem o Desejo
4º NÍVEL: FEAT
feitiço preparado, e se você passar pelo estresse de lançar
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro feito
o feitiço, você não tem chance de perder a habilidade de lançar
de sua escolha para o qual você se qualifica.
o feitiço.
Além disso, você pode lançar Wish para replicar um
5º NÍVEL: VITALIDADE FEITIÇOSA
feitiço do 1º ao 8º nível sem gastar um Espaço de Feitiço de 9º
Você pode usar sua magia inata para se curar; você sempre nível. Em vez disso, você gasta um lote do nível do feitiço
tem o feitiço Vitalidade Feiticeira preparado. replicado . Depois de usar Desejo
desta forma, você não pode fazer isso novamente até que você termine
um Descanso Longo.
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE

Você ganha uma característica de sua subclasse Feiticeiro. 19º NÍVEL: FEAT

Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro feito


7º NÍVEL: ERUPÇÃO ARCANA
de sua escolha para o qual você se qualifica.
Agora você pode liberar a energia mágica que agita dentro de
você; você sempre tem a Erupção Arcana 20º NÍVEL: BENEFÍCIO ÉPICO
feitiço preparado. Você ganha os seguintes benefícios:

8º NÍVEL: FEAT AbilityScoreIncrease. Sua pontuação de Carisma aumenta


Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro feito em 2 e seu máximo agora é 30.
de sua escolha para o qual você se qualifica. EpicBoonFeat. Você ganha o benefício épico de
Resistência à Energia ou outro feito Épico de Dádiva à sua
9º NÍVEL: FEITIÇARIA ENCARNADA escolha.
Alimentado pelo poder arcano interior, você pode se OPÇÕES METAMÁGICAS
transformar em energia mágica; você sempre tem o feitiço
Sorcery Incarnate preparado. As opções a seguir estão disponíveis para seus recursos
metamágicos. As opções são apresentadas em ordem alfabética.

10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE


NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES METAMÁGICAS
Você ganha uma característica de sua subclasse Feiticeiro.
Aqui está um resumo das principais mudanças nas opções
12º NÍVEL: FEAT Metamagic.
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro feito Feitiço de cuidado agora impede uma criatura afetada
de sua escolha para o qual você se qualifica. de receber metade do dano em um salvamento bem-sucedido.
Feitiço Distante aumenta o alcance de um feitiço em
13º NÍVEL: METAMÁGICO ADICIONAL alguns metros com base no seu nível de Feiticeiro, em vez de
Você ganha mais três opções Metamágicas de sua escolha na dobrar o alcance do feitiço. Para a maioria dos feitiços, isso
seção “Opções Metamágicas”. resulta em um aumento maior do que antes.
Feitiço estendido agora também torna mais fácil
14º NÍVEL: CARACTERÍSTICA DE SUBCLASSE
manter a concentração no feitiço afetado.
Você ganha uma característica de sua subclasse Feiticeiro. Feitiço Aumentado agora custa 2 Pontos de Feitiçaria
ao invés de 3, e impõe Desvantagem em todos

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os testes de resistência do alvo contra o feitiço em vez de apenas o primeiro FEITIÇO FORTALECIDO
teste de resistência.
Custo: 1Ponto de Feitiçaria
Feitiço Acelerado agora inclui um esclarecimento sobre
Ao rolar o dano para um feitiço, você pode gastar 1 Ponto de
como ele interage com a regra geral do jogo ao lançar feitiços
Feitiço para rolar novamente uma série de dados de dano até seu
de Ação Bônus. Descobrimos que alguns jogadores leem
modificador de Carisma (mínimo de um fone) e deve usar as
Feitiço Acelerado como uma exceção a essa regra geral, o que
novas jogadas.
não era nossa intenção.
Você pode usar Empowered Spell mesmo se tiver
O Feitiço de Busca foi importado do Tasha's
já usou uma opção metamágica diferente durante o
Caldeirão de Tudo.
lançamento do feitiço.
Feitiço sutil agora também remove a necessidade de
componentes materiais no feitiço afetado, a menos que consuma FEITIÇO ESTENDIDO
seus componentes materiais.
Custo: 1Ponto de Feitiçaria
O Feitiço Transmutado foi importado do Caldeirão de
Tudo de Tasha. Ao lançar um feitiço com duração de 1 minuto ou mais, você

Feitiço Geminado foi redesenhado. A versão de 2014 era pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria
dobrar sua duração, para uma duração máxima de 24 horas.
muito poderosa, pois basicamente permitia lançar dois feitiços no
mesmo turno (como no Quickened Spell) e lançar o feitiço
Se a magia afetada exigir Concentração, você tem
extra com um desconto de Pontos de Feitiçaria (por exemplo, um
Vantagem em qualquer teste de resistência que fizer para
Slot de Feitiço de 3º nível normalmente custa 5 Pontos de
manter essa Concentração.
Feitiçaria, mas em Feitiço Geminado custa apenas 3). A
limitação de segmentação do Twinned Spell falhou em FEITIÇO AUMENTADO
conter o quão poderosa a opção era e causou
Custo: 2 Pontos de Feitiçaria

confusão. A nova versão do Twinned Spell mantém o desconto do Quando você lança um feitiço que força uma criatura a fazer

Sorcery Point, com o Quickened Spell carregando o peso extra um teste de resistência para resistir a seus efeitos, você pode

do feitiço em um turno. Esse redesenho nos permitiu gastar 2 Pontos de Feitiçaria para dar a um alvo do feitiço

remover a limitação de segmentação que o Twinned Spell tinha Desvantagem em seus testes de resistência contra o feitiço.

antes.

FEITIÇO CUIDADOSO FEITIÇO RÁPIDO


Custo: 1Ponto de Feitiçaria Custo: 2 Pontos de Feitiçaria

Quando você lança um feitiço que força outras criaturas a fazer Quando você lança um feitiço que tem um tempo de conjuração
um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas de uma ação, você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para
criaturas da força total do feitiço. salvamento com sucesso. mudar o tempo de conjuração para uma Ação de Bônus para
esta conjuração. Você não pode modificar um feitiço desta forma
se já tiver lançado um feitiço de 1º nível ou superior no turno atual,
nem pode lançar um feitiço de 1º nível ou superior neste turno
após modificar um feitiço desta forma.

FEITIÇO DE BUSCA

Custo: 2 Pontos de Feitiçaria


FEITIÇO DISTANTE
Se você fizer uma jogada de ataque para um feitiço e errar,
Custo: 1Ponto de Feitiçaria
você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para rolar novamente o
Quando você lança um feitiço que tem um alcance de pelo menos 20, e você deve usar a nova jogada.
5 pés, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para aumentar o Você pode usar o Feitiço de Busca mesmo se tiver
alcance do feitiço em um número de pés igual a 30 vezes o seu já usou uma opção metamágica diferente durante o
nível de Feiticeiro. lançamento do feitiço.
Quando você lança um feitiço que tem um alcance de
Toque, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para fazer o
alcance do feitiço de 30 pés.

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FEITIÇO SUTIL • Resiliência Dracônica agora dá uma CA base que é 10 +

Custo: 1Ponto de Feitiçaria seus modificadores de Destreza e Carisma em vez de


13 + seu modificador de Destreza. Essa mudança
Ao lançar um feitiço, você pode gastar 1 Ponto de Feitiço para
resultará em um AC mais alto em níveis posteriores.
lançá-lo sem nenhum componente Verbal, Somático ou
• Dragon Speech, anteriormente Draconic Ancestor, agora
Material, exceto os componentes Materiais que
permite que você se comunique com qualquer criatura
são consumidos pelo feitiço.
que tenha o tipo Dragon. A escolha do tipo de dano

FEITIÇO TRANSMUTADO mudou para Afinidade Elemental.


• Elemental Affinity não carrega mais um Sorcery
Custo: 1Ponto de Feitiçaria
Ponto para a Resistência. Em pesquisas, as pessoas
Quando você lança uma magia que causa um tipo de solicitaram mais usos para o tipo de dano associado
dano da lista a seguir, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria
a esse recurso; as versões de teste de Draconic
para mudar esse tipo de dano para um dos outros tipos listados:
Exhalation e Dragon Wings respondem a esse pedido.
Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago, Veneno, Trovão.

• A Exalação Dracônica substituiu a Dracônica


Presença, um recurso de baixa classificação na subclasse.
FEITIÇO GÊMEO
• Dragon Wings agora modifica Sorcery Incarnate e inclui
Custo: 1–5Pontos de Feitiçaria
uma opção de dano.
Quando você conjura um feitiço do 1º ao 5º nível que também
3º NÍVEL: RESILIÊNCIA DRACÔNICA
conjura em seu turno anterior gastando um Espaço de Feitiço,
você pode alimentar o lançamento do feitiço neste turno A magia em seu corpo manifesta características físicas de seu
gastando uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual ao dom dracônico. Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em
nível do feitiço em vez de gastar um Espaço de Feitiço. 3 e aumenta em 1 novamente sempre que você
ganha outro nível de feiticeiro.
Partes de você também são cobertas por escamas de
SUBCLASSES DE FEITICEIRO dragão. Enquanto você não estiver usando armadura, sua
Classe de Armadura básica é igual a 10 + seu modificador
Uma subclasse de feiticeiro é uma especialização que de Destreza + seu modificador de Carisma.
concede a você habilidades especiais em determinado feiticeiro
níveis, conforme especificado na subclasse. Esta seção 3º NÍVEL: FALA DO DRAGÃO
apresenta uma subclasse: Feitiçaria Dracônica. Seu dom dracônico faz com que sua fala seja
compreendido por todas as criaturas do tipo Dragão, e você
FEITIÇARIA DRACÔNICA
entende a comunicação deles.

Sua magia inata vem do dom de um dragão. Talvez um


6º NÍVEL: AFINIDADE ELEMENTAL
antigo dragão enfrentando a morte legou parte de seu poder
mágico para você ou seu ancestral. reivindique um dragão para Sua magia dracônica tem uma afinidade com um dos tipos de
um antepassado ou use magia dracônica em virtude de sua dano associados aos dragões.
herança de Dragonborn. Escolha um desses tipos: Ácido, Frio, Fogo, Veneno ou
Relâmpago.
Você tem Resistência a esse tipo de dano, e quando você
lança um feitiço que causa dano daquele
digite, você pode adicionar seu modificador de Carisma para uma
jogada de dano desse feitiço.

10º NÍVEL: EXALAÇÃO DRACÔNICA


NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE FEITIÇARIA DRACÔNICA Uma vez por turno ao lançar Sorcerous Burst, você pode
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse: exalar um cone de 4,5 metros em vez de
selecionando um alvo dentro do alcance. Para lançar o feitiço
• Draconic Sorcery, anteriormente Draconic Bloodline, tem a
desta forma, você deve escolher o tipo de dano associado
nova convenção de nomenclatura para as subclasses de
ao seu recurso Afinidade Elemental.
Sorcerer: X Sorcery, onde X é uma palavra como
Ao fazer isso, você faz um ataque separado e
"Draconic", "Aberrant" ou "Clockwork".

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jogadas de dano contra cada criatura no feitiço


cone.

14º NÍVEL: ASAS DE DRAGÃO


Sua magia inata agora pode se manifestar como
asas dracônicas espectrais em suas costas. Enquanto
seu feitiço Sorcery Incarnate estiver ativo, você brota
essas asas, ganha uma Velocidade de Voo igual
à sua Velocidade e pode pairar. ma modificador
e é o tipo de dano do seu recurso de Afinidade
Elemental.

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Logo, porém, eles são atraídos para um pacto


BRUXO vinculativo com um patrono mais poderoso.
Grupo de Classe: Mago (Alguns Warlocks descobrem, mais cedo ou mais tarde, que
Habilidade Primária: Inteligência, Sabedoria ou Carisma este patrono estava puxando os cordelinhos o tempo todo,
usando seres inferiores como peões em seus esquemas.)
Warlocks buscam por conhecimento que está escondido Em contraste com os clérigos, que eram servos devotos
na estrutura do multiverso. Eles fazem pactos com dos deuses que eles servem, os Bruxos veem seus
seres misteriosos de poder sobrenatural, desbloqueando patronos como recursos, como meios para alcançar
efeitos mágicos enquanto eles investigam os segredos o poder mágico. Alguns Bruxos respeitam,
e mistérios da realidade. reverenciam ou até mesmo amam seus patronos; alguns
servem seus patronos de má vontade; e alguns procuram
minar seus patronos mesmo enquanto exercem o poder
que seus patronos lhes deram.
Uma vez feito um pacto, a sede de conhecimento
Os bruxos são definidos por pactos com e poder de um Bruxo não pode ser saciada com mero
seres de outro mundo. A maioria dos bruxos começa sua estudo. Ninguém faz um pacto com patronos
busca por poder mágico aprofundando-se em tomos de extraplanares sem a intenção de usar o poder assim obtido.
conhecimento proibido, envolvendo-se em invocações
destinadas a atrair o poder de seres extraplanares ou
procurando locais de poder onde a influência desses conhecimento, que normalmente significa algum tipo de
seres possa ser sentida. aventura.

BRUXO
Preparado —Espaços de Magia por Nível de Magia—
Nível Prof. Bônus Características da Classe Truques de invocações Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º

1º +2 — 2 2 2————
Dádiva do Pacto, Conjuração

2º +2 Invocações Eldritch 2 2 3 2————

3º +2 Subclasse de Bruxo 2 2 4 3————

4º +2 Façanha 2 3 5 3————

5ª +3 Invocação Eldritch 3 3 6 4 2———

6º +3 Recurso de subclasse 3 3 6 4 2———

7º +3 Invocação Eldritch 4 3 7 4 3———

8º +3 Façanha 4 3 7 4 3———

9º +4 Invocação Eldritch 5 3 9 4 3 2——

10º +4 Recurso de subclasse 5 4 9 4 3 2——

11º +4 Contatar Patrono, Invocação Eldritch 6 4 10 4 3 3——

dia 12 +4 Façanha 6 4 10 4 3 3——

13º +5 Invocação Eldritch 7 4 11 4 3 3 1—

dia 14 +5 Recurso de subclasse 7 4 11 4 3 3 1—

dia 15 +5 Invocação Eldritch 8 4 12 4 3 3 2—

dia 16 +5 Façanha 8 4 12 4 3 3 2—

dia 17 +6 Invocação Eldritch 9 4 14 4 3 3 3 1

dia 18 +6 Mestre Hexagonal 9 4 14 4 3 3 3 1

dia 19 +6 Façanha 9 4 15 4 3 3 3 2

dia 20 +6 benção épica 9 4 15 4 3 3 3 2

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NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES DE WARLOCK Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de


Aqui estão as principais atualizações desta classe, a maioria Constituição

das quais foram inspiradas no Livro do Jogador Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d8 (ou 5) + seu
pesquisa em 2021: modificador de constituição

• A armadura média agora está incluída na classe


PROFICIÊNCIAS
treinamento de armadura para melhor apoiar Warlocks que percorrem
Jogadas de Resistência: Sabedoria, Carisma
um caminho orientado para corpo a corpo.
Perícias (Escolha 2): Arcanismo, Enganação, História,
• Pact Boon passou do 3º nível para o 1º nível.
Intimidação, Investigação, Natureza, Religião
Ele agora oferece Eldritch Blast, Hex e um feitiço de sua escolha
Armas: Armas Simples
de um grupo de três - todos agora exclusivos para Warlocks.
Ferramentas: Nenhuma
O feitiço que você escolher está conectado à habilidade de
conjuração
TREINAMENTO DE ARMADURA
escolha que você faz. Os feitiços incorporam a funcionalidade
Armadura Leve, Armadura Média
anterior das três opções de pacto.
• Pact Magic foi substituído por Spellcasting.
EQUIPAMENTO DE PARTIDA
A mudança mais solicitada para Warlocks foi para que eles
pudessem usar seus feitiços com mais frequência. Eles, portanto, Como um personagem de 1º nível, você começa com o

agora limitam-se a 15 slots de feitiço em vez de 4. seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 100 GP no
equipamento de sua escolha.

• As invocações místicas agora limitam-se a nove


Foco Arcano (Orbe) Pacote de Acadêmico
invocações em vez de oito.
Livro (Conhecimento Oculto) Foice
• Mystic Arcanum tornou-se um Eldritch
Adaga (2) 15 GP
Opção de invocação, que agora está disponível a partir do 5º
Armadura de couro
nível. Anteriormente, o Warlock esperava até o 11º nível para
obtê-lo.
MULTICLASSING E O BRUXO
• Contact Patron é um novo recurso de nível 11, permitindo
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
que um Warlock contate seu patrono diretamente.
Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher Warlock
como uma de suas classes.
• Hex Master é um novo recurso de 18º nível.
Pontuação de habilidade mínima. Como um
• Eldritch Master foi removido, pois era baseado em Pact Magic.
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
menos 13 em uma das habilidades primárias do Arcano—
• Dádiva Épica é um novo recurso de nível 20 que
Inteligência, Sabedoria ou Carisma — para subir de nível nesta
aumenta um valor de habilidade, eleva o máximo desse
classe ou em outra classe se você já for um Bruxo.
valor para 30 e concede um talento Épico Dádiva.

CRIANDO UM BRUXO Treinamento de Armadura. Quando você ganha seu


primeiro nível de Bruxo, você ganha treinamento de armadura
Para criar um Bruxo, consulte as listas a seguir, que fornecem
com o seguinte: Armadura Leve e Armadura Média.
Pontos de Vida, proficiências e treinamento de armadura. Se
Espaços de feitiços. Adicione metade dos seus níveis de Warlock
você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte
(arredondado para cima) para os níveis apropriados de outras
também a seção "Equipamento Inicial" e, se estiver usando as
classes para determinar seus Slots de Feitiço disponíveis para
regras de multiclasse, consulte a barra lateral "Múltiplas
lançar feitiços, conforme detalhado nas regras de multiclasse.
classes e o Bruxo".
Você prepara feitiços para cada uma de suas classes

Em seguida, olhe para a tabela Warlock para ver a classe individualmente, consultando os espaços de feitiço de uma
classe individual para determinar o número e os níveis dos
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As
feitiços que você prepara para ela.
descrições desses recursos aparecem na seção "Recursos
da Classe Warlock".
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DE BRUXO
PONTOS DE VIDA
Como um Bruxo, você obtém as seguintes características
Dado de Vida: 1d8 por nível de Bruxo
de classe quando atinge os níveis especificados em

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esta classe. Esses recursos estão listados na tabela Feitiços Preparados de 1º+Nível. Você prepara a lista
Warlock. de feitiços de 1º nível e superiores que estão disponíveis
para você lançar com este recurso. Para começar,
1º NÍVEL: BENEFÍCIO DO PACTO escolha dois feitiços de 1º nível da lista de feitiços
Você formou um pacto com outro mundo Arcanos .
entidade que concedeu poderes mágicos a você. Você
sempre tem o Eldritch Blast e Hex O número de feitiços em sua lista aumenta à medida que
feitiços preparados e você escolhe um dos seguintes você ganha níveis de Bruxo, conforme mostrado na
benefícios: Pacto da Lâmina, Pacto da Corrente ou Pacto coluna Feitiços Preparados da tabela Bruxo.
do Tomo, cada um dos quais é detalhado abaixo. Você Sempre que esse número aumentar, escolha feitiços
determina a identidade da entidade e escolhe seu plano de adicionais da lista de feitiços Arcanos até que o número de
existência, como o Feywild, o Shadowfell ou um OuterPlane. feitiços em sua lista corresponda ao número na tabela.
Os feitiços escolhidos devem ser de um nível para o qual
Cada um dá a você uma escolha para a você tenha Espaços de Feitiço.
habilidade de conjuração usada por seu recurso de
conjuração e dá a você uma magia de pacto que você
sempre preparou.
Se outro recurso de Bruxo fornecer feitiços que você
PACTO DA LÂMINA sempre preparou, esses feitiços não contam para o
Habilidade de Conjuração: Sabedoria ou Carisma número de feitiços na lista que você prepara com este recurso
Feitiço de Pacto: Arma de Pacto de conjuração, mas esses feitiços seguem as regras deste
recurso.
PACTO DA CADEIA Mudando seus feitiços preparados. Sempre que você
ganha um nível de Bruxo, você pode substituir um feitiço
Habilidade de Conjuração: Inteligência ou Carisma
em sua lista por outro feitiço Arcano para o qual você tem
Feitiço de Pacto: Familiar de Pacto
Espaços de Feitiço.
Habilidade de conjuração. Seu recurso Pacto Dádiva
PACTO DO TOMÉ
determina a capacidade de lançar feitiços para os feitiços
Habilidade de Conjuração: Inteligência ou Sabedoria que você lança com seus recursos de Bruxo.
Feitiço de Pacto: Livro das Sombras Spellcasting Focus. Você pode usar um Foco Arcano
como um Foco de Lançamento de Feitiço para os feitiços
1º NÍVEL: CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS que você lança com seus recursos de Bruxo.
Investigando os segredos místicos, você aprendeu como
lançar feitiços. Consulte o Livro do Jogador para obter as 2º NÍVEL: INVOCAÇÕES MÉDICAS

regras sobre o lançamento de feitiços. As informações abaixo Em seu estudo de ocultismo, você desenterrou invocações
detalham como você usa essas regras como um Bruxo. Eldritch, fragmentos de conhecimento proibido que o
Truques. Você conhece duas latas de sua escolha imbuem com uma habilidade mágica permanente ou
na lista de feitiços Arcanos. Em vez de escolher, você outras lições.
pode começar com Toque Frio e Prestidigitação. Sempre Você ganha duas Invocações Eldritch de sua escolha
que você ganha um Bruxo na seção “Opções de Invocação Eldritch” posteriormente
nível, você pode substituir um de seus truques por outro na descrição desta classe. Você não pode escolher a mesma
truque arcano de sua escolha. invocação mais de uma vez, a menos que a descrição de
Ao atingir o 4º e o 10º nível nesta classe, você uma invocação diga o contrário.
aprende outro truque arcano de sua escolha, conforme Se uma invocação tiver um pré-requisito, você deve
mostrado na coluna Truques da tabela do Bruxo. conheça-a para aprender essa invocação e você pode
aprender a invocação ao mesmo tempo em que atende a
SpellSlots. A tabela Warlock mostra muitos Slots de seu pré-requisito. Por exemplo, se uma invocação
Feitiço que você tem para lançar seus feitiços de 1º nível e exigir que você seja um bruxo de 5º nível, você
superiores. pode selecionar a invocação quando atingir o 5º nível nesta
classe.
Quando você ganha certos níveis de Warlock, você
ganha mais invocações de sua escolha, como mostrado na
coluna Invocações da tabela Warlock.

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Além disso, sempre que você ganha um nível de Warlock, você recurso, você pode lançar o feitiço sem gastar um Slot de
pode escolher uma das invocações que você conhece e Feitiço para entrar em contato com seu patrono, e
substituí-la por outra invocação para a qual você se qualifica, você obtém automaticamente sucesso no teste de
ou se a invocação (como Mystic Arcanum) envolver uma resistência do feitiço.
escolha, você pode substituir a invocação por ela mesma, mas Depois de lançar o feitiço com esse recurso, você
fazer uma escolha diferente. não posso fazer isso de novo até que você termine o LongRest.

11º NÍVEL: INVOCAÇÃO MÉDIA


3º NÍVEL: SUBCLASSE WARLOCK
Você ganha outra Invocação Eldritch de sua escolha para
Você ganha a subclasse Fiend Patron ou outra subclasse a qual você se qualifica.
Warlock de sua escolha.
12º NÍVEL: FEAT
a descrição da classe e outras subclasses aparecerão Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
em artigos futuros da Unearthed Arcana . feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
Uma subclasse é uma especialização que concede a
você habilidades especiais em determinados níveis de Bruxo. 13º NÍVEL: INVOCAÇÃO MÉDIA
Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma
Você ganha outra Invocação Eldritch de sua escolha para
das características de sua subclasse que são de seu nível de
a qual você se qualifica.
Bruxo e inferior. A descrição desta classe informa os níveis
quando sua subclasse fornece recursos. 14º NÍVEL: CARACTERÍSTICA DE SUBCLASSE

Você ganha uma característica de sua subclasse Warlock.


4º NÍVEL: FEAT
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
15º NÍVEL: INVOCAÇÃO MÉDIA
feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
Você ganha outra Invocação Eldritch de sua escolha para
a qual você se qualifica.
5º NÍVEL: INVOCAÇÃO MÉDIA
Você ganha outra Invocação Eldritch de sua escolha para 16º NÍVEL: FEAT
a qual você se qualifica.
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE
Você ganha uma característica de sua subclasse Warlock. 18º NÍVEL: MESTRE HEX
Você dominou a terrível aplicação de feitiços, permitindo
7º NÍVEL: INVOCAÇÃO MÉDIA
que você lance o feitiço Hex sem gastar um Slot de Feitiço.
Você ganha outra Invocação Eldritch de sua escolha para
a qual você se qualifica.
19º NÍVEL: FEAT
8º NÍVEL: FEAT
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
20º NÍVEL: BENEFÍCIO ÉPICO
9º NÍVEL: INVOCAÇÃO MÉDIA
Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha outra Invocação Eldritch de sua escolha para
a qual você se qualifica. AbilityScoreIncrease. O valor de habilidade que você
escolheu para sua Dádiva do Pacto aumenta em 2, e seu
10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE máximo agora é 30.

Você ganha uma característica de sua subclasse Warlock. EpicBoonFeat. Você ganha a Dádiva Épica do Espírito da
Noite ou outra Dádiva Épica de sua escolha.
11º NÍVEL: CONTATAR O PATRONO
No passado, você geralmente contatava seu patrono
através de intermediários. Agora você pode se comunicar
diretamente; você sempre tem o feitiço Contatar Outro
Plano preparado. Com isso

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OPÇÕES DE INVOCAÇÃO ELDRITCH • Sculptor of Flesh foi substituído por Mystic Arcanum.

As opções a seguir estão disponíveis para o recurso


• Sign of Ill Omen foi substituído por Mystic Arcanum.
Eldritch Invocations. As opções são apresentadas em ordem
alfabética.
• Thief of Five Fates foi substituído por Mystic
NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DE INVOCAÇÃO ELDRITCH
O segredo

Aqui está um resumo das principais mudanças nas opções • Thirsting Blade foi absorvido pelo novo feitiço Pact Weapon .

de invocação:
• A voz do Chain Master foi absorvida por
• A influência sedutora foi substituída por
o novo feitiço Pact Familiar .
Lessons of the First Ones, que podem ser usadas para obter
• Witch Sight agora lhe dá Truesight.
o talento Skilled ou outro talento elegível.
• Bewitching Whispers foi substituído por Mystic Arcanum. EXPLOSÃO AGONIZANTE

Pré-requisito: Nenhum
• O Livro dos Segredos Antigos foi absorvido por
Sempre que você lançar Eldritch Blast, você pode adicionar
o novo feitiço do Livro das Sombras e o novo
seu modificador de habilidade de conjuração para as jogadas
recurso de Conjuração do Bruxo.
de dano da magia.
• Chains of Carceri foi substituído por Mystic Arcanum.
ARMADURA DE SOMBRAS
• A Palavra Terrível foi substituída pelo Arcano Místico. Pré-requisito: Nenhum

Você pode lançar Mage Armor em si mesmo sem gastar um


• Eyes of the Rune Keeper agora esclarece que não
Spell Slotor usando componentes materiais.
decodifica mensagens secretas.
• Favor do Mestre da Corrente é uma nova invocação
que potencializa o Pacto da Cadeia. PASSO ASCENDENTE
• Olhar de Duas Mentes agora pode ser usado como um bônus
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior
Ação em vez de uma Ação, ele não aplica mais as condições
Você pode lançar Levitate em si mesmo sem gastar um
Cego e Surdo a você e permite que você lance feitiços do seu
Spell Slotor usando componentes materiais.
espaço ou do espaço da outra criatura. Finalmente, agora requer
5º nível.

DISCURSO DA BESTA
• Presente dos Protetores foi importado de
Pré-requisito: Nenhum
O Caldeirão de Tudo de Tasha.
• Hexer é uma nova invocação que aprimora Hex. Você pode lançar Speak with Animals sem gastar um
• Lições dos Primeiros é uma nova invocação Spell Slot.
que permite ao Warlock se envolver em diferentes
VISÃO DO DIABO
áreas.
Pré-requisito: Nenhum
• Lifedrinker agora requer 9º nível em vez de 12º nível, causa
1d6 de dano extra e cura você. Você pode ver normalmente na escuridão — tanto mágica quanto
não mágica — a uma distância de 36 metros.
• Minions of Chaos foi substituído por Mystic
O segredo VISÃO SOBRENATURAL

• Mire of the Mind foi substituído por Mystic Pré-requisito: Nenhum


O segredo
Você pode lançar Detect Magic sem gastar um Slot de Feitiço.
• Mystic Arcanum agora é uma Invocação Eldritch
que está disponível a partir do 5º nível em vez de
11º nível. LANÇA ELDRITCH
• Explosão Repelente agora funciona em criaturas que são Pré-requisito: Nenhum
Grande ou menor.
Quando você lança Eldritch Blast, seu alcance é de 300 pés.

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OLHOS DO GUARDIÃO DE RUNAS use uma Ação Bônus nos turnos subseqüentes para
Pré-requisito: Nenhum manter esta conexão, estendendo a duração até o final do
seu próximo turno.
Você pode ler toda a escrita. Esta capacidade não Ao perceber através da outra criatura
decodifica mensagens secretas em um texto; você lê o sentidos, você se beneficia de quaisquer sentidos
significado superficial e deve confiar em outras especiais possuídos por aquela criatura e pode lançar
capacidades para decodificar algo. feitiços como se estivesse em seu espaço ou no espaço
da outra criatura.
FAVORITE O MESTRE DA CORRENTE
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior, Característica PRESENTE PARA OS PROTETORES
Pacto da Corrente
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior, Característica
Seu vínculo com o familiar convocado por seu feitiço Pacto Pacto do Tomo
Familiar torna-se mais poderoso.
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras
Sempre que o familiar acerta com seu Eldritch
quando você o conjura. Com sua permissão, uma
Ataque, o alvo experimenta o seguinte efeito associado ao criatura pode usar sua ação para escrever seu nome
tipo de criatura do familiar:
naquela página, que pode conter um número de nomes
igual ao seu Bônus de Proficiência.
Aberração: SlowingSlime. A Velocidade do alvo é reduzida
Quando qualquer criatura cujo nome está na página é
em 4,5 metros até o final do seu próximo turno e, durante
reduzida a 0 Pontos de Vida, mas não totalmente morta, a
esse tempo, ele não pode realizar as ações Dashor
criatura magicamente cai para 1 Ponto de Vida. Uma
Desengajar.
vez que esta mágica é desencadeada, nenhuma criatura
Celestial:Guiding Light. A próxima jogada de ataque
pode se beneficiar dela até que você termine o Descanso Longo.
contra o alvo antes do final do seu próximo turno tem
Com uma ação de Magic, você pode apagar um nome na
Vantagem, e se o alvo tiver a condição Invisível, essa
condição é suprimida pela duração. página tocando nela.

BRUXA
Dragão: Poder Dracônico. Se o alvo for
Médiooumenor,éacondiçãoProne. Pré-requisito: Nenhum
Fey: BeguilingSting. O alvo é o Quando você lança Hex, seu alcance é de 600 pés, e você
Condição enfeitiçada até o final do seu próximo turno e tem Vantagem em qualquer teste de resistência de
percebe você e o familiar como o encantador. Constituição que você fizer para manter sua Concentração
no feitiço.
Demônio: Toxina Sobrenatural. O alvo é o
Condição envenenada até o fim do seu próximo LIÇÕES DOS PRIMEIROS
vez.
Pré-requisito: Nenhum
Mortos-vivos: Sussurros do Túmulo. O alvo tem a
Você recebeu conhecimento de uma entidade mais
condição Amedrontado até o final do seu próximo turno.
antiga do multiverso, permitindo que você obtenha um feito
Você escolhe se o alvo tem medo de você ou do
de sua escolha, como Habilidoso, que está
familiar.
disponível para personagens de 1º nível e que carece de
VIGOR DIABÓLICO pré-requisitos.
Pré-requisito: Nenhum
LIFEDRINKER
Você pode lançar False Life em si mesmo sem
Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior, Característica
gastar um Spell Slotor usando componentes Pacto da Lâmina
materiais.
Quando você atinge uma criatura com a arma de seu feitiço
OLHAR DE DUAS MENTES Arma de Pacto , a criatura ganha um
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou Superior 1d6dano necrótico. Além disso, a primeira vez que você
causar dano Necrótico com esta invocação em cada um
Você pode usar uma Ação Bônus para tocar um
de seus turnos, você ganha um número de Pontos de Vida
Humanoide voluntário e perceber através de seus sentidos
igual ao dano Necrótico causado.
até o final do seu próximo turno. Contanto que a criatura
esteja no mesmo plano de existência que você, você pode

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MÁSCARA DE MUITAS CARAS SALTO DE OUTRO MUNDO


Pré-requisito: Nenhum Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior

Você pode lançar Disguise Self sem gastar um Slot de Você pode lançar Jump em si mesmo sem gastar um Spell
Feitiço. Slotor usando componentes materiais.

MESTRE DE MÍRIDES DE FORMAS EXPLOSÃO REPELENTE


Pré-requisito: Bruxo nível 15 ou Superior Pré-requisito: Nenhum

Você pode lançar AlterSelf sem gastar um Slot de Feitiço. Sempre que você atingir uma criatura que seja Grande
ou menor com Eldritch Blast, você pode empurrá-la
criatura horizontalmente até 10 pés imediatamente
VISÕES NUVEM
de você.
Pré-requisito: Nenhum
VISÕES DE REINOS DISTANTES
Você pode lançar SilentImage sem gastar um Spell Slotor
usando componentes materiais. Pré-requisito: Bruxo nível 15 ou Superior

Você pode conjurar Olho Arcano sem gastar um Espaço


ARCANO MÍSTICO
de Feitiço.
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou Superior
murmúrios da sepultura
Sua exploração da cana-de-ferro desbloqueou a magia
dentro de você. Escolha um feitiço da lista de feitiços Pré-requisito: Bruxo de 9º nível ou Superior
Arcanos que tenha um nível para o qual você se Você pode lançar Speak with Dead sem gastar um Slot de
qualifique, conforme mostrado na tabela do Arcano Místico. Feitiço.
Procure seu nível de Warlock na tabela para ver o nível
máximo que o feitiço pode ter. VISUAL DA BRUXA
Você pode lançar o feitiço escolhido uma vez sem Pré-requisito: Bruxo nível 15 ou Superior
gastar um Espaço de Feitiço e deve terminar um
Descanso Longo antes de poder fazê-lo novamente. Você tem visão verdadeira com um alcance de 30 pés.

Repetivel. Você pode aceitar esta invocação mais


de uma vez. Cada vez que você faz isso, o feitiço que SUBCLASSES DE BRUXO
você ganha deve ser de um nível diferente de qualquer
Uma subclasse de Warlock é uma especialização que concede
outro feitiço que você escolheu para esta invocação.
a você habilidades especiais em determinados níveis de
Warlock, conforme especificado na subclasse. Esta seção
ARCANO MÍSTICO
apresenta uma subclasse: Fiend Patron.
Bruxo Nível máx. Nível de Feitiço
5–6 7– 3º
PATRONO DO DEMÔNIO
8 9–10 4º
11–12 5ª Seu pacto baseia-se no poder dos Planos Inferiores
6º de existência — os lares de demônios, demônios,
13–14 7º
yugoloths e outros Demônios. é especialmente poderoso;
15–16 17+ 8º
ou um ultralote ou algum outro senhor dos ugoloths.

UM COM SOMBRAS
Pré-requisito: Bruxo de 5º nível ou Superior

Quando você está em uma área de Dim Light ou


Como alternativa, você pode invocar uma variedade de
Darkness, você pode usar sua ação para ter a condição
Demônios sem se vincular ao serviço de um deles.
Invisível até que você se mova ou execute uma ação,
uma Ação Bônus ou uma Reação.

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NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES DO FIEND PATRON 6º NÍVEL: ESCURO A PRÓPRIA SORTE


Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse: Você pode chamar seu patrono diabólico para alterar o destino
a seu favor.
• Os feitiços do patrono substituem a lista de feitiços expandida.
Em vez de apenas expandir sua lista de feitiços, os
Feitiços do Patrono oferecem certos feitiços que você
sempre preparou. E uma vez por Descanso Longo, você
ocorrer.
pode lançar um desses feitiços sem um Slot de Feitiço. A Você pode usar esse recurso várias vezes
lista de feitiços também foi atualizada.
igual ao seu modificador de habilidade de conjuração
• A Bênção do Escuro agora também é acionada quando
(mínimo de uma vez) e você ganha todos os usos
um inimigo cai para 0 Pontos de Vida a 1,5 m de quando terminar um Descanso Longo.
você.
• Dark One's Own Luck agora pode ser usado como um número 10º NÍVEL: RESILIÊNCIA DIABÓLICA
de vezes igual ao seu modificador de habilidade de Canalizando a resiliência sobrenatural dos Demônios,
conjuração em vez de apenas uma vez por descanso. você pode escolher um tipo de dano, diferente de Força,
• A resiliência diabólica não é mais contornada por sempre que terminar um Descanso Curto ou um Descanso
armas mágicas ou prateadas, que os monstros quase Longo. Você ganha Resistência a esse tipo de dano até
nunca possuem. escolher um diferente com esta característica.
• Hurl Through Hell agora pode ser usado novamente se
você gastar um Slot de Feitiço de pelo menos 4º nível.
14º NÍVEL: ATRAVÉS DO INFERNO
O recurso agora também inclui um teste de resistência para
o alvo. Quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque,
você pode usar este recurso para transportar
3º NÍVEL: FEITIÇOS DE PATRONO instantaneamente o alvo através dos Planos Inferiores. A
A magia de seu patrono sobrenatural concede a você os criatura desaparece e se lança através de uma paisagem
seguintes benefícios: de pesadelo.
No final do seu próximo turno, o alvo retorna ao espaço que
Feitiços Preparados. Você sempre tem certos feitiços prontos; ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado mais próximo.
quando você atinge um nível de Bruxo especificado Se o alvo não for um Demônio, ele
na tabela de Feitiços do Demônio, você sempre deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD
terá os feitiços listados preparados. de Salvamento de Magia após seu retorno. Em um
salvamento bem-sucedido, leva metade do dano.
Transmissão gratuita. Você pode lançar uma pedra de seus
feitiços preparados a partir deste recurso sem gastar um Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
Slot de Feitiço, e você deve terminar um Descanso Longo novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que
antes de usar este benefício novamente. gaste o Slot de Feitiço em pelo menos 4º nível ao usá-lo
FEITIÇOS DE DEMÔNIO novamente. Você pode usar esse recurso apenas uma
vez por turno.
Feitiços de Nível Bruxo
3º Mãos Ardentes, Comando
5ª Raio Ardente, Sugestão
9º Medo, Nuvem Fedorenta
13 Praga, Muralha de Fogo
17 Ataque Flamejante, Praga de Insetos

3º NÍVEL: BÊNÇÃO DAS TREVAS


Quando você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida ou um
inimigo cai a 0 Pontos de Vida a 1,5 metro de você, você ganha
Pontos de Vida Temporários igual ao seu modificador de
habilidade de conjuração + seu nível de Bruxo (mínimo de 1).

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a categorização de feitiços em escolas de magia e


MAGO usar essas bases para alterar seus feitiços e
Grupo de Classe: Mago até mesmo criar feitiços totalmente novos.
Habilidade Primária: Inteligência Magos renomados como Bigby, Tasha, Mordenkainen,
Yolande e muitos outros feitiços icônicos inventados
Os magos são usuários supremos da magia, agora usado em todo o multiverso.
definidos por seu estudo cuidadoso e exaustivo A vida dos bruxos raramente é comum.
do funcionamento interno da magia. Baseando-se na
trama sutil da magia que permeia o cosmos, os
magos lançam feitiços de fogo explosivo,
relâmpagos em arco, engano sutil e transformações espetaculares.
Sua magia conjura monstros dos planos adivinhos, servir em forças militares ou perseguir
maternos de existência, vislumbra o futuro ou vidas de crime ou dominação.
transforma inimigos mortos em zumbis. Seus Mas a atração do conhecimento e do
feitiços mais poderosos transformam uma substância poder chama até mesmo os magos menos
em outra, chamam meteoros do céu ou abrem aventureiros para fora da segurança de suas
portais para outros mundos. bibliotecas e laboratórios e para ruínas e
Além do poder absoluto dos feitiços que cidades perdidas.
lançam, no entanto, os magos compartilham uma
abordagem para a magia que é erudita e
precisa.

MAGO
prof. Preparado —Espaços de magia por nível de magia—
Recursos de Classe de Bônus de Nível Truques Feitiços 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 Conjuração, Livro de Feitiços do Mago 3 4 2————————

2º +2 Acadêmico, Recuperação Arcana 3 5 3————————

3º +2 Subclasse do assistente 3 6 4 2———————

4º +2 Façanha 4 7 4 3———————

5ª +3 Memorizar Feitiço 4 9 4 3 2——————

6º +3 Recurso de subclasse 4 10 4 3 3——————

7º +3 Modificar Feitiço 4 11 4 3 3 1—————

8º +3 Façanha 4 12 4 3 3 2—————

9º +4 Criar Feitiço 4 14 4 3 3 3 1————

10º Recurso de subclasse +4 5 15 4 3 3 3 2————

11º +4 — 5 16 4 3 3 3 2 1———

dia 12 +4 façanha 5 16 4 3 3 3 2 1———

13º +5 — 5 17 4 3 3 3 2 1 1——

dia 14 +5 Recurso de subclasse 5 17 4 3 3 3 2 1 1——

dia 15 +5 Maestria em Feitiços 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1—

dia 16 +5 Façanha 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1—

dia 17 +6 — 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1

dia 18 +6 feitiços de assinatura 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1

dia 19 +6 façanha 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1

dia 20 +6 Benefício Épico 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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NOTA DE PROJETO : ATUALIZAÇÕES DO ASSISTENTE TREINAMENTO DE ARMADURA

Aqui estão as principais atualizações desta classe, a maioria Nenhum

das quais foram inspiradas no Livro do Jogador


pesquisa em 2021: EQUIPAMENTO DE PARTIDA

• A conjuração agora permite que você use seu livro de Como um personagem de 1º nível, você começa com o

feitiços como um foco de conjuração. seguinte equipamento, ou pode abrir mão dele e gastar 55 GP no

• O Livro de Feitiços do Mago é um novo recurso de 1º nível, equipamento de sua escolha.

que consolida as regras do livro de feitiços em um só lugar.


Foco Arcano Pacote de Acadêmico
Além disso, esse recurso fornece um feitiço exclusivo do mago:
(quartel-general) 5 GP
Feitiço de Escriba.
• Acadêmico é um novo recurso de segundo nível. Adaga (2)
manto
• A Recuperação Arcana passou do 1º nível para o 2º nível.

MULTICLASSING E O MÁGICO
• Memorizar Feitiço é um novo recurso de 5º nível.
Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro do
• Modificar Feitiço é um novo recurso de 7º nível.
Jogador, aqui está o que você precisa saber se escolher Mago
• Criar Feitiço é um novo recurso de 9º nível.
como uma de suas classes.
• A Maestria de Feitiços passou do 18º nível para o 15º
Pontuação de habilidade mínima. Como um
nível.
personagem multiclasse, você deve ter uma pontuação de pelo
• Feitiços de Assinatura passaram do nível 20 para o nível 18.
menos 13 na habilidade primária do Mago, Inteligência, para subir
de nível nesta classe ou para subir de nível em outra classe.
• Dádiva Épica é um novo recurso de nível 20 que
se você já é um Wizard.
aumenta um valor de habilidade, eleva o máximo desse
Espaços de feitiços. Adicione todos os seus níveis de
valor para 30 e concede um talento Épico Dádiva.
Mago aos níveis apropriados de outras classes para determinar seus

CRIANDO UM ASSISTENTE Espaços de Feitiço disponíveis para lançar feitiços, conforme


detalhado nas regras de multiclasse.
Para criar um Mago, consulte as listas a seguir, que fornecem Você prepara feitiços para cada uma de suas classes
Pontos de Vida, proficiências e treinamento de armadura. Se individualmente, consultando os espaços de feitiço de uma
você estiver criando um personagem de 1º nível, consulte classe individual para determinar o número e os níveis dos
também a seção “Equipamento Inicial” e, se estiver usando as
feitiços que você prepara para ela.
regras de multiclasse, consulte a barra lateral “Multclasse e o
Mago”.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE WIZARD

Em seguida, olhe para a tabela Wizard para ver a classe Como um Mago, você obtém os seguintes recursos de
recursos que você obtém em cada nível nesta classe. As classe quando atinge os níveis especificados nesta classe. Esses
descrições desses recursos aparecem no recursos estão listados na tabela do Assistente.
Seção "Recursos da classe do assistente".

PONTOS DE VIDA 1º NÍVEL: CONJURAÇÃO DE FEITIÇOS

Dado de Vida: 1d6 por nível de Mago Como estudante de magia arcana, você aprendeu a lançar feitiços.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Consulte o Livro do Jogador para obter as regras de lançamento
Constituição de feitiços. As informações abaixo detalham como você usa
Pontos de Vida por Nível após o 1º: 1d6 (ou 4) + seu essas regras como um Mago.
modificador de constituição Truques. Você conhece três truques à sua escolha na lista
de feitiços arcanos. Em vez de escolher, você pode começar

PROFICIÊNCIAS com Luz, Mão de Mago e Raio de Gelo. Sempre que você ganha
um nível de Mago, você pode substituir um de seus truques por
Jogadas de Resistência: Inteligência, Sabedoria
outro truque Arcano de sua escolha.
Perícias (Escolha 2): Arcanismo, História, Intuição,
Investigação, Medicina, Religião
Ao atingir o 4º e o 10º nível nesta classe, você aprende
Armas: Armas Simples
outro truque Arcano de sua
Ferramentas: Nenhuma

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escolha, conforme mostrado na coluna Cantrips da tabela soletrar Scribe Spell, você garantiu que ninguém mais
Wizard. pode ler o livro sem magia.
SpellSlots. TheWizardtableshowshowmanys O livro é vital para o seu recurso de conjuração,
Slots de Feitiços, você deve lançar seus feitiços de 1º conforme explicado lá.
nível ou superior. Feitiços Conhecidos. Seu livro de feitiços contém
os feitiços que você conhece de 1º nível e superiores. Ele
Você recupera todos os Espaços de Feitiço gastos quando começa com os seguintes feitiços: Feitiço de Escriba e seis
terminar um Descanso Longo. outras magias de 1º nível à sua escolha na lista de
Feitiços Preparados de 1º+ Nível. Você prepara a magias arcanas. Em vez de escolher feitiços, você pode
lista de feitiços de 1º nível e superiores que estão fazer com que seu livro contenha os seguintes feitiços:
disponíveis para você lançar com este recurso. Além Burning Hands, Detect Magic, Feather Fall, Mage Armor,
disso, você escolhe quatro feitiços de seu livro de feitiços, Magic Missile, Scribe Spell e Sleep.
e os feitiços escolhidos devem ser de um nível para o qual Em suas aventuras, você pode encontrar outras
você tem espaços de feitiço. magias que você pode adicionar ao seu livro de feitiços
O número de feitiços em sua lista aumenta à medida usando Scribe Spell.
que você ganha níveis de Mago, conforme mostrado na Sempre que você ganha um nível de Mago após o
coluna Magias Preparadas da tabela Mago. Sempre que 1º, você adiciona dois feitiços Arcanos de sua escolha ao
esse número aumentar, escolha feitiços adicionais da lista seu livro de feitiços sem precisar lançar o Feitiço de Escriba.
de feitiços arcanos até que o número de feitiços em sua Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o
lista corresponda ao número na tabela. qual você tem Espaços de Magia, conforme mostrado
os feitiços escolhidos devem ser de um nível para o na tabela do Mago. Os feitiços são a culminação de uma
qual você tenha Espaços de Feitiço. Por exemplo, se pesquisa que você faz regularmente.
você for um Mago de 3º nível, sua lista de feitiços Alguns outros recursos do Wizard também adicionam feitiços
preparados pode incluir seis feitiços de 1º ou 2º nível, ao seu livro de feitiços.
em qualquer combinação, escolhidos em seu livro de feitiços. RitualCaster. Você pode lançar qualquer ritual de feitiços
Se outro recurso do Mago fornecer feitiços que você se esse feitiço tiver a etiqueta Ritual e o feitiço estiver em
sempre preparou, esses feitiços não contam para o seu livro de feitiços. Você não precisa ter o feitiço
número de feitiços que você pode preparar com este preparado, mas deve ler o livro para lançar um feitiço
recurso de conjuração, mas esses feitiços seguem as dessa maneira.
regras deste recurso. Criando outro livro de feitiços. Você pode ter mais
Mudando seus feitiços preparados. Sempre que de um livro de feitiços. Você pode criar outro - talvez como
você terminar um Descanso Longo, você pode mudar sua um backup ou substituto - lançando Scribe Spell em um
lista de feitiços preparados, substituindo um ou mais livro em branco. Fazer isso adiciona feitiços normais e
feitiços lá. torna o livro seu livro de feitiços.

A aparência do livro. Seu livro de feitiços é


Compilação única de feitiços, com seus próprios
floreios decorativos e notas de margem.
Habilidade de conjuração. Inteligência é sua
habilidade de lançar feitiços para os feitiços que você
lança com seus recursos de Mago.
Spellcasting Focus. Você pode usar um Foco
Arcano ou seu livro de feitiços como um Foco de
Conjuração para as magias que você lança com seus recursos de Mago.

1º NÍVEL: LIVRO DE FEITIÇOS DO MAGO 2º NÍVEL: ACADÊMICO


Seu aprendizado mágico culminou na criação de um livro Seu tempo como estudioso equipou você para relembrar uma
único: seu livro de feitiços. ampla gama de conhecimentos. Quando você faz o Estudo
Pequeno objeto que pesa 3 libras e contém 100 páginas, ação, você tem Vantagem em qualquer teste de
cada uma das quais pode conter um feitiço. Inteligência que fizer como parte dessa ação.
Este livro mágico contém os feitiços mágicos que você
sabe, eu sou um repositório para suas descobertas
misteriosas. Escrever é mágico usando o

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2º NÍVEL: RECUPERAÇÃO ARCANA livro de feitiços. Esse feitiço é lançado imediatamente após
Você aprendeu a recuperar um pouco de sua energia mágica ModifySpell e é seguido por ScribeSpell. Se você completar

estudando seu livro de feitiços. esse trio de feitiços, você cria seu próprio feitiço.

10º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE


Você ganha uma característica de sua subclasse Wizard.

12º NÍVEL: FEAT


Por exemplo, se você for um Mago de 4º nível, poderá
recuperar até dois níveis de Espaços de Feitiço. Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
Você pode recuperar um Slot de Magia de 2º nível ou dois feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
Slots de Magia de 1º nível.
14º NÍVEL: CARACTERÍSTICA DE SUBCLASSE
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazer isso
novamente até terminar um Descanso Longo. Você ganha uma característica de sua subclasse Wizard.

3º NÍVEL: SUBCLASSE DE MAGO 15º NÍVEL: MAESTRIA DE FEITIÇOS

Você ganha a subclasse Evoker ou outro Wizard Você alcançou tal domínio sobre certos feitiços que você

subclasse de sua escolha. A subclasse Evoker é detalhada pode lançar a vontade do tapete. Escolha um feitiço de 1º

após a descrição da classe Wizard, e outras subclasses nível e 2º nível que estão em seu livro de feitiços.

aparecerão em artigos futuros da Unearthed Arcana .

Uma subclasse é uma especialização que concede a


você habilidades especiais em determinados níveis de Mago.
Pelo resto de sua carreira, você ganha cada uma
das características de sua subclasse que são do seu nível Passando 8 horas em estudo, você pode trocar

de Mago e inferiores. A descrição desta classe informa os um ou ambos os feitiços que você escolheu por diferentes

níveis em que sua subclasse fornece recursos. feitiços dos mesmos níveis.

4º NÍVEL: FEAT 16º NÍVEL: FEAT

Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro

feito de sua escolha para o qual você se qualifica. feito de sua escolha para o qual você se qualifica.

5º NÍVEL: MEMORIZAR FEITIÇO 18º NÍVEL: FEITIÇOS DE ASSINATURA

Em sua pesquisa mágica, você desvendou os segredos de Você obtém o domínio sobre dois feitiços poderosos e pode
lançá-los com pouco esforço. Escolha dois feitiços de
Memorize Spell e adicionou esse feitiço ao seu livro de
feitiços. terceiro nível em seu livro de feitiços como seus feitiços de
assinatura. Você sempre tem esses feitiços preparados e
6º NÍVEL: RECURSO DE SUBCLASSE pode lançar cada um deles uma vez no terceiro nível sem
gastar um Espaço de Feitiço.
Você ganha um recurso de sua subclasse Wizard.

7º NÍVEL: MODIFICAR FEITIÇO ou LongRest.


Se você quiser lançar qualquer um dos feitiços em um nível superior,
Em sua pesquisa mágica, você desvendou os segredos de
você deve gastar Spell Slot normalmente.
Modify Spell e adicionou esse feitiço ao seu livro de feitiços.

19º NÍVEL: FEAT

8º NÍVEL: FEAT Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro


feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
Você ganha a melhoria no valor de habilidade para outro
feito de sua escolha para o qual você se qualifica.
20º NÍVEL: BENEFÍCIO ÉPICO

9º NÍVEL: CRIAR FEITIÇO Você ganha os seguintes benefícios:

Em sua pesquisa mágica, você desvendou os segredos de


AbilityScoreIncrease. Seu valor de Inteligência aumenta
Criar Feitiço e adicionou esse feitiço ao seu
em 2, e seu máximo agora é 30.

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EpicBoonFeat. Você ganha o benefício épico de 6º NÍVEL: CANTRIP POTENTE


DimensionalTravel ou outro EpicBoonfeat Quando você lança um truque em uma criatura
da sua escolha. e erra com a jogada de ataque ou o alvo obtém
sucesso em um teste de resistência contra o
SUBCLASSES DO ASSISTENTE
truque, o alvo recebe metade do dano do
Uma subclasse de Mago é uma especialização que concede truque (se houver), mas não sofre nenhum efeito
a você habilidades especiais em determinados níveis de adicional do truque.
Mago, conforme especificado na subclasse. Esta seção
apresenta uma subclasse: Evocador.
10º NÍVEL: EVOCAÇÃO FORTALECIDA

EVOKER Sempre que você lançar um feitiço de Evocação da lista


de feitiços Arcanos, você pode adicionar seu modificador
Você concentra seu estudo na magia que
de Inteligência a uma jogada de dano desse feitiço.
cria efeitos elementais poderosos, como frio
intenso, chamas abrasadoras, trovões 14º NÍVEL: OVERCHANNEL
rolantes, relâmpagos crepitantes e ácido ardente.
Você pode aumentar o poder de seus feitiços.
Alguns Evocadores encontram emprego
em forças militares, servindo como artilharia para
explodir exércitos inimigos à distância.
A primeira vez que você faz isso, você não sofre nenhum adverso

NOTA DE DESIGN : ATUALIZAÇÕES DO EVOKER


efeito.Se você usar esse recurso novamente
antes de terminar um Descanso Longo,
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse:
você sofre 2d12 de dano Necrótico para cada
• Evoker, anteriormente Escola de Evocação, tem nível da magia, imediatamente após lançá-lo.
a nova convenção de nomenclatura para as
subclasses de Mago, que é nomear o tipo de mago
em vez do tipo ou escola de magia.
• Evocação Savant agora adiciona dois feitiços de Evocação
de sua escolha ao seu livro de feitiços.
• Potent Cantrip agora também funciona com truques
jogadas de ataque, não apenas testes de resistência.

3º NÍVEL: EVOCATION SAVANT


Escolha dois feitiços de Evocação na lista de feitiços
Arcanos, cada um dos quais não deve ser superior ao
2º nível. Você adiciona esses feitiços ao seu livro de
feitiços sem precisar lançar o Feitiço de Escriba.
Além disso, sempre que você lança Scribe Spell para adicionar
um feitiço ao seu livro de feitiços, o custo de ouro e o tempo de
lançamento que você deve gastar para adicionar um feitiço de
Evocação ao seu livro de feitiços é reduzido pela metade.

3º NÍVEL: ESCULPIR FEITIÇOS


Você pode criar bolsões de segurança relativa
dentro dos efeitos de suas invocações.

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GLOSSÁRIO DE REGRAS EQUIPANDO E DESEQUIPANDO ARMAS


Você pode equipar ou desequipar uma arma quando fizer
Este glossário inclui termos de jogo que têm um novo significado
um ataque como parte dessa ação.
neste documento de teste de jogo, bem como termos, como
Você faz isso antes ou depois do ataque. Se você equipar uma
tipo de criatura, que não estão definidos no Livro do Jogador
arma antes de um ataque, não precisará usá-la para esse
de 2014. Os termos são organizados alfabeticamente. ataque.
Equipar uma arma inclui retirá-la de
Se um termo não aparecer aqui, use sua definição
uma bainha, pegá-la ou recuperá-la do contêiner.
no Livro do Jogador de 2014 , e ao testar este
Desequipar a arma inclui embainhar, guardar ou soltá-la.
documento, não use o glossário de regras de qualquer outro
artigo Unearthed Arcana .
MOVENDO- SE ENTRE ATAQUES
LOG DE ALTERAÇÕES DO GLOSSÁRIO DE REGRAS
Se você se Mover no seu turno, você pode usar parte ou todo
Aqui estão as listas de entradas do glossário que foram
esse movimento para se mover entre os golpes de calor desta
adicionadas, revisadas ou removidas desde o
ação se você tiver um recurso, como Ataque Extra, que lhe dá
artigo Unearthed Arcana anterior.
mais de um ataque como parte da ação de Ataque.
Se uma entrada for removida do glossário, essa entrada
não avança no playtest; por favor, use a regra relevante do
Livro do Jogador de 2014 em vez da entrada removida. BLINDSIGHT

Se você tiver visão cega, você pode ver dentro de um


ENTRADAS NOVAS E REVISADAS
alcance específico sem depender da visão física.
• Jogadas de Resistência da Morte (substitui a Morte Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver
condição que apareceu no UA anterior) qualquer coisa que não esteja atrás da Cobertura Total,
• Influência [Ação] (esclarece que o Mestre dirige tanto o uso mesmo que você tenha a condição Cego ou esteja
quanto as CDs desta ação) na Escuridão. Além disso, nesse alcance, você pode
• Truesight (esclarece a aparência de ilusões visuais para efetivamente ver uma criatura que tenha o Invisível
doença.
a criatura com Truesight)

ENTRADAS REMOVIDAS VELOCIDADE DE SUBIDA

• Ferramentas do Artesão [Ferramenta]


A velocidade de subida pode ser usada para atravessar uma
• Morrer [Condição]
superfície vertical sem gastar o movimento extra normalmente
• Exausto [Condição]
associado à escalada.
• Conjunto de jogos [Ferramenta]
Algumas criaturas têm a característica Escalada de
• Instrumento Musical [Ferramenta]
Aranha, que permite que sua Velocidade de Escalada funcione
mesmo na parte inferior de superfícies horizontais.
TREINAMENTO DE ARMADURA

Treinamento em armadura é o novo nome para proficiência TIPO DE CRIATURA


em armadura. Qualquer regra existente que envolva
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem do
proficiência em armadura agora se aplica ao treinamento em armadura.
jogador, tem um rótulo especial nas regras que identificam
Se você usa Armadura Leve, Média ou Pesada e não
o tipo de criatura. A maioria dos personagens do jogador é
tem treinamento de armadura com esse tipo de armadura, você
do tipo Humanoide.
tem Desvantagem em qualquer teste de d20 que você
Aqui está uma lista dos tipos de criaturas do jogo em
faça que envolva Força ou Destreza, e você não pode lançar
ordem alfabética:
feitiços.
Se você equipar Escudo e faltar treinamento de armadura Aberração Demônio
com ele, você não ganha o bônus de Classe de Armadura do Fera Gigante
Escudo.
Celestial Humanóide
Construir Monstruosidade
ATAQUE [AÇÃO] Dragão lodo
Elementar Plantar
Quando você executa a ação de Ataque, você pode fazer um
Fada Morto-vivo
ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado.

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Esses tipos não têm regras próprias, mas Líquido que está entre a canela e a cintura (mais
algumas regras do jogo afetam criaturas de certos profundo e você precisa nadar)
tipos de maneiras diferentes. Por exemplo, a descrição do Abertura estreita que é dimensionada para uma criatura de um tamanho
feitiço Enfeitiçar Pessoa especifica que seu alvo deve menor
ser um Humanoide. Poço ou outra lacuna de 2 a 5 pés
Destroços, Pedregulho

D20 TESTES
Inclinação de 20 graus ou mais
O termo Teste d20 abrange os três testes de d20 principais
do jogo: testes de habilidade, jogadas de ataque e jogadas O Mestre pode determinar que outras coisas fazem um
de resistência. espaço contar como Terreno Difícil, com base nos
exemplos aqui.
O Mestre determina se o ad20Test é
PERÍCIA
garantido em qualquer circunstância.
Perícia é um recurso especial que aprimora o uso de uma
ATORDOADO [CONDIÇÃO] determinada proficiência em habilidade.
Enquanto atordoado, você experimenta o seguinte
efeito:

Atividade Limitada. Você pode mover ou pegar um Quando você faz um teste de habilidade com uma
ação no seu turno, não ambas. Você também não pode proficiência em habilidade na qual você tem Perícia,
realizar uma Ação Bônus ou uma Reação. seu Bônus de Proficiência é dobrado para esse teste.

LANÇAMENTOS DE SALVAÇÃO DA MORTE VELOCIDADE DE VOO

Em seu terceiro teste de resistência bem-sucedido contra a AFlySpeed pode ser usado para viajar pelo ar.
morte, você ganha 1 Ponto de Vida, mas fica Enquanto você tem uma Velocidade de Voo, você pode ficar
Inconsciente e começa um Descanso Curto. longe até aterrissar, cair ou morrer.
Ao voar, você cai se não tiver a característica Hover e
tiver a condição Incapacitado ou Propenso ou sua Velocidade
de Voo for reduzida a 0.

Este jogo de teste remove a noção de ser GRAPPLED [CONDIÇÃO]


estável em 0 HitPoints, e remove o
Regra “Estabilizando uma Criatura” na página 197 do Enquanto Agarrado, você experimenta os seguintes
efeitos:
Livro do Jogador.

TERRENO DIFÍCIL Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar.


Ataques afetados. Você tem Desvantagem nas
Se um espaço é Terreno Difícil, cada pé de jogadas de ataque contra qualquer alvo que não seja
movimento nesse espaço custa 1 pé extra. Por exemplo, o grappler.
mover 5 pés através de Terreno Difícil custa 10 pés de Móvel. O grapplercandrago carrega você quando se
movimento. move, mas cada pé de movimento
custa 1 pé extra, a menos que você seja Minúsculo ou
dois ou mais tamanhos menor que o grappler.
Um espaço é Terreno Difícil para uma criatura se o Escapar. Enquanto Agarrado, você pode usar sua ação
espaço contiver qualquer um dos seguintes: para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) contra a CD de fuga do agarrar,
Criatura que não é Tiny ou seu aliado terminando a condição em você mesmo após o sucesso.
Móveis um tamanho menor que o seu ou maior
Neve pesada
Vegetação densa
Gelo

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AJUDA [AÇÃO] torna-se a CD para uma criatura encontrá-lo com um


teste de Sabedoria (Percepção).
Quando você toma a ação de Ajuda, você faz um dos A condição termina em você imediatamente após
seguintes: qualquer uma das seguintes ocorrências: você faz um
som mais alto que um sussurro, um inimigo encontra
AssistAbilityCheck. Escolha uma de suas proficiências
você, você faz uma jogada de ataque ou você lança um
em habilidades ou ferramentas e, pelo menos,
feitiço com um componente verbal.
quem pode percebê-lo. Você dá Vantagem ao teste
de proximidade que o aliado faz com a habilidade
INCAPACITADO [CONDIÇÃO]
ou ferramenta escolhida. Esse benefício expira
se o aliado não usá-lo antes do início do seu Enquanto Incapacitado, você experimenta os
próximo turno. seguintes efeitos:

Inativo. Você não pode realizar nenhuma ação,


ação de bônus ou reação.
Sem Concentração. Sua concentração está quebrada.

AssistAttackRoll. Você distrai momentaneamente um


inimigo a até 1,5 metro de você, concedendo Sem palavras. Você não pode falar.
Vantagem na próxima jogada de ataque de um Surpreso. Se você estiver Incapacitado ao rolar a
de seus aliados contra aquele inimigo. Esse Iniciativa, você tem Desvantagem na rolagem.
benefício expira no início de seu próximo turno.

INFLUÊNCIA [AÇÃO]
VANTAGEM HERÓICA
Com a ação Influenciar, você pode tentar
Quando você tem Vantagem Heroica (também influenciar outra criatura a fazer algo que seu pedido
chamada de Inspiração), você pode gastar para dar a exija.
si mesmo Vantagem no Teste de 20 Anúncios. Você O Mestre determina quando esta ação está
decide fazer isso imediatamente após rolar os 20. disponível, e ela pode ser usada apenas em criaturas
controladas pelo Mestre.
GANHAR VANTAGEM HERÓICA
O Mestre pode conceder Vantagem Heroica a um
personagem do jogador que fez algo que é
particularmente heróico no personagem. Esta ação tem três partes principais: atitude,
Alguns recursos do jogo, como o Humano, também interação e teste de carisma.
concedem Vantagem Heroica.
ATITUDE
APENAS UMA VEZ A atitude de uma criatura determina a demonstração
Você nunca pode ter mais de uma instância de de que um personagem pode influenciar essa criatura. Cada
Vantagem Heroica. criatura controlada pelo DM tem uma das seguintes
atitudes em relação aos personagens do jogador:

Indiferente. Esta é a atitude padrão para criaturas


OCULTAR [AÇÃO] controladas pelo Mestre. Uma criatura Indiferente
pode ajudar ou atrapalhar o grupo, dependendo do
Com a ação Ocultar, você tenta se esconder. que a criatura vê como mais benéfico. A indiferença
Todoso furtivamente, você deve ter sucesso em um teste
de uma criatura não necessariamente a torna
de Destreza (Furtividade) DC 15 enquanto estiver afastada ou desinteressada.
Fortemente Obscuro ou atrás de Três Quartos de
Criaturas Indiferentes podem ser educadas e
Cobertura ou Cobertura Total, e você deve estar fora da
gentis, ranzinzas e irritáveis ou qualquer coisa
linha de visão de qualquer inimigo visível; se você pode intermediária. Um teste de Carisma bem-
ver uma criatura, você pode discernir se ela pode ver você.
sucedido geralmente é necessário quando os
Em uma verificação bem-sucedida, você tem o Invisível
aventureiros tentam influenciar uma criatura
condição. Anote o total do seu cheque, que
Indiferente a fazer algo.

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Intimidação Intimidar uma criatura


Amigável. Uma criatura amigável quer ajudar os
principais aventureiros e deseja que eles tenham sucesso. Persuasão Persuadindo uma criatura que pode te

Para tarefas ou ações que não requerem nenhum risco, entender

esforço ou custo específico, criaturas Amigáveis geralmente


ajudar alegremente, com o teste de Carisma Configurando o DC. O Mestre define a CD do teste. Uma
sendo bem-sucedido automaticamente. boa regra de polegar é definir a CD em 15 ou no valor de
Inteligência ou Sabedoria da criatura, qualquer um
desses três números é o mais alto.
Resultado. Se seu teste for bem-sucedido, a criatura faz
Hostil. Uma criatura hostil se opõe ao o que você pediu, com base em sua compreensão e guiada
aventureiros e seus objetivos, mas não por seu alinhamento; ele não fará nada que considere
necessariamente atacam à vista. Os repugnante. Se sua verificação falhar, você deve esperar para
aventureiros precisam ter sucesso em um ou mais testes fazer a mesma solicitação novamente.
de Carisma para convencer uma criatura Hostil a fazer
qualquer coisa em nome do grupo;

INVISÍVEL [CONDIÇÃO]
Nesse caso, o primeiro teste falha
Enquanto invisível, você experimenta os seguintes efeitos:
automaticamente e nenhuma outra tentativa de
Influência pode ser feita na criatura, a menos que sua
atitude mude.
Escondido. Você não é afetado por nenhum efeito que exija
INTERAÇÃO que sua estrela seja vista.
Surpresa. Se você estiver Invisível ao rolar a Iniciativa,
Quando você realiza a ação de Influência, interprete
você tem Vantagem na rolagem.
como seu personagem interage com a criatura ou descreva
Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você
o comportamento de seu personagem, concentrando-se no
têm Desvantagem e suas jogadas de ataque
pedido de pedido de seu personagem.
têm Vantagem. Se uma criatura pode de alguma forma
Se a interação for especialmente adequada aos
ver você, como com magia ou visão cega, você não
desejos e perspectivas da criatura, o Mestre pode
ganha este benefício contra aquela criatura.
mudar temporariamente uma criatura Hostil para
Indiferente ou uma criatura Indiferente para Amigável. NOCAUTEANDO UMA CRIATURA
Da mesma forma, se a interação for particularmente
Às vezes, um atacante quer nocautear um foer em vez de
irritante para a criatura, o Mestre pode mudar
temporariamente uma criatura Amigável para desferir um golpe mortal.
Indiferente ou uma criatura Indiferente para Hostil.

VERIFICAÇÃO DE HABILIDADE

Para determinar se seu pedido foi malsucedido, faça um


A criatura permanece inconsciente até que recupere
teste de Carisma. Você tem Vantagem no teste se a criatura
for Amigável e tem Desvantagem se a criatura for quaisquer Pontos de Vida ou até que alguém use uma
Hostil. ação para administrar primeiros socorros a ela, o que requer
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10.
Escolhendo uma Habilidade. A tabela de
DESCANSO LONGO
Habilidades de Influência sugere quais habilidades
são aplicáveis quando você faz o teste de Carisma, UMDescansolongoéumperíododetempode inatividade prolongado—
dependendo da interação que precede a rolagem. pelo menos 8 horas de duração - disponível para qualquer criatura.
Durante um Descanso Longo, você dorme por pelo menos 6
HABILIDADES DE INFLUÊNCIA
horas e realiza no máximo 2 horas de atividade leve,
Habilidade Interação
como ler, falar, comer ou ficar de vigia.
Manejo de Animais Persuadir gentilmente uma Besta ou um
Monstruosidade
Durante o sono, você tem o Inconsciente
Decepção Enganando uma criatura que pode te
doença.
entender

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BENEFÍCIOS DO DESCANSO Velocidade de 30 pés, você pode subir até 30 pés quando

Para iniciar um Descanso Longo, você deve ter pelo menos 1 você se move. Terreno difícil pode atrasá-lo.

Ponto de Vida. Quando você terminar o resto, você ganha


QUEBRAR SEU MOVIMENTO _
os seguintes benefícios:
Você pode quebrar seu Movimento, usando parte de seu
RegainAllHP. Você recupera todos os HitPoints perdidos. movimento antes e depois de qualquer ação que você realizar
RegainAll HD. Você recupera todos os HitDice gastos. no mesmo turno.
HPMaxRestored. Se seu máximo de pontos de vida foi
reduzido, ele volta ao normal.
Pontuações de habilidade restauradas. Se algum de seus
Valores de Habilidade for reduzido, eles voltam ao normal. MOVENDO- SE COM OUTRAS CRIATURAS
ExaustãoReduzida. Se você tiver a condição de Durante o seu Movimento, você pode passar através do
exaustão, seu nível de exaustão diminui em 1. espaço de uma forma anal, uma criatura que tenha
a condição Incapacitado, uma criatura Minúscula ou uma
Característica especial. Alguns recursos são recarregados criatura que seja dois tamanhos maior ou menor que você.
por um Descanso Longo. Se você tiver tal recurso, ele
será recarregado da maneira especificada em O espaço de outra criatura é Terreno Difícil
sua descrição. para você, a menos que essa criatura seja Tiny ou yourally.
Você não pode terminar seu movimento voluntariamente
Depois de terminar um Descanso Longo, você deve esperar pelo
em um espaço ocupado por outra criatura.
menos 16 horas antes de iniciar outro.

MUDE SUAS VELOCIDADES


INTERROMPENDOO DESCANSO
Se um efeito aumentar ou diminuir sua Velocidade por um tempo,
UM Long Rest é interrompido pelas seguintes
qualquer velocidade especial que você tiver aumentará ou diminuirá
interrupções:
em uma quantidade igual para a mesma duração. Por exemplo,

• Iniciativa contínua se sua Velocidade for reduzida para 0 e você tiver uma Velocidade
de Escalada, sua Velocidade de Escalada também será reduzida
• Lançar um feitiço diferente de um truque
para 0. Da mesma forma, se sua velocidade for reduzida pela
• Tomando qualquer dano
metade e você tiver uma velocidade de voo, sua velocidade de voo
• 1 hora de caminhada ou outro esforço físico
também será reduzida pela metade.

Se o descanso foi de pelo menos 1 hora antes da


RITUAL DE LANÇAMENTO
interrupção, você ganha os benefícios de um Short
Descansar.
Se você tiver um feitiço preparado que tenha a etiqueta Ritual,
Você pode retomar um Longo Descanso imediatamente após
você pode lançar esse feitiço como um Ritual. Um recurso
uma interrupção.
especial não é mais necessário para a conjuração do Ritual.
Todas as outras regras sobre Rituais no Livro do Jogador de 2014
ainda se aplicam.
MAGIA [AÇÃO]

Quando você realiza a ação de Magia, você cria algo PESQUISAR [AÇÃO]
mágico lançando um feitiço que tem um tempo de conjuração
Ao realizar a ação de Procurar, você faz um teste de
de uma ação ou usando um recurso ou Item Mágico que requer
Sabedoria para discernir algo que não seja óbvio.
uma ação de Magia para ser ativado.
Se você conjurar uma magia que tenha um tempo de
conjuração de 1 minuto ou mais, você deve realizar a ação de
Magia a cada turno dessa conjuração e deve manter a
Concentração enquanto o faz. Se sua Concentração for PROCURAR

quebrada, a magia falha, mas você não gasta Espaço de Magia. Habilidade Coisa para Detectar
Entendimento Estado de espírito da criatura
Medicamento doença da criatura
MOVER Percepção Criatura ou objeto oculto
Sobrevivência Faixas ou comida
Quando você se move, você pode percorrer uma distância
igual à sua velocidade ou menos. Por exemplo, se você tiver um

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História Eventos históricos e pessoas, civilizações


DESCANSO CURTO
antigas, guerras e certas criaturas
Um Descanso Curto é um período de 1 hora de (gigantes e humanóides)
inatividade, durante o qual uma criatura não Armadilhas de investigação, cifras, enigmas e engenhocas
faz nada mais extenuante do que comer, beber, ler, Criaturas Terreno, flora, clima e certas

cochilar e ficar de vigília. da natureza (Beasts, Dragons, Oozes e Plants)

BENEFÍCIOS DO DESCANSO Religião Divindades, hierarquias e ritos religiosos, símbolos


sagrados, cultos e certas criaturas
Para iniciar um descanso curto, você deve ter pelo menos 1
(Celestiais, Demônios e
ponto de vida. Quando você terminar o resto, você
Morto-vivo)
ganha os seguintes benefícios:

SpendHitDice. você pode gastar um ou mais de


seus Dados de Vida para recuperar os Pontos VELOCIDADE DE NADAR

de Vida. Para cada Dado de Vida você gasta ASwim Speed pode ser usado para viajar
dessa maneira, role o dado e adicione seu através de um líquido sem gastar o movimento
modificador de Constituição a ele. Você extra normalmente associado à natação.
ganha Pontos de Vida igual ao total (mínimo
de 1 Ponto de Vida).
TELEPATIA
Característica especial. Alguns recursos são recarregados
por um Descanso Curto. Se você tiver tal recurso, ele A telepatia é uma habilidade mágica que
será recarregado da maneira especificada permite que uma criatura se comunique
em sua descrição. mentalmente com outra criatura dentro de um
alcance especificado.
INTERROMPENDOO DESCANSO
Um descanso curto é interrompido pelas
seguintes interrupções:

• Iniciativa contínua Um telepata não precisa ver uma criatura


• Lançar um feitiço diferente de um truque contatada e o telepata pode iniciar ou terminar
• Tomando qualquer dano o contato telepático a qualquer momento
(nenhuma ação necessária).
Um Descanso Curto Interrompido não confere nenhum benefício
e deve ser recomeçado para conferir qualquer benefício.

ESTUDO [AÇÃO]
Quando você realiza a ação Estudar, você faz um Uma criatura sem telepatia pode receber
teste de Inteligência para estudar sua memória, um mensagens telepáticas, mas não pode iniciar uma
livro, uma criatura, uma pista, um objeto ou outra fonte conversa telepática. Assim que uma conversa
de conhecimento e chama a atenção para uma telepática começa, o não-telepata pode se
informação importante sobre isso. comunicar mentalmente com o telepata até que
A tabela Áreas de Conhecimento sugere quais perícias a conexão telepática termine.
são aplicáveis quando você executa esta ação,
dependendo da área de conhecimento sobre a TELEPORTE
qual o teste de Inteligência se refere.
O teletransporte é um tipo especial de
ÁREAS DE CONHECIMENTO
transporte mágico.
Habilidade Áreas
Arcano Feitiços, itens mágicos, símbolos místicos,
tradições mágicas, planos de
existência e certas criaturas
(Aberrações, Construtos, Elementais,
Fey e Monstruosidades) Quando você se teletransporta, todo o equipamento que
você está vestindo e carregando teletransporta com você.

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estiver tocando outra criatura quando você se ATAQUE DESARMADO


teletransporta, essa criatura não se teletransporta com
Um ataque desarmado é um ataque corpo a
você, a menos que o efeito de teletransporte diga o contrário.
Se o espaço de destino do seu teletransporte for corpo que envolve você usando seu corpo para
ocupado por outra criatura ou bloqueado por danificar, agarrar ou empurrar um alvo a 1,5 metro de você.
um obstáculo sólido, você aparece no espaço Sempre que você usar seu Ataque
desocupado mais próximo de sua escolha. Desarmado, escolha uma das seguintes opções para seu efeito:
A descrição de um efeito de teletransporte diz
Dano. Você faz uma jogada de ataque contra o
você deve ver o teletransporte
destino. alvo.

PROFICIÊNCIA DA FERRAMENTA

Se você tiver proficiência com uma ferramenta, você pode adicionar Agarrar. O alvo deve ser bem sucedido em um
nosso Bônus de Proficiência para qualquer teste de habilidade que teste de resistência de Força ou Destreza
você fizer para usar essa ferramenta. (escolhe qual), ou tem a condição Agarrado.
Se você tiver proficiência na habilidade que é usada
com esse teste, você também tem Vantagem no teste. Isso
significa que você pode se beneficiar tanto da habilidade
quanto da proficiência em ferramentas no mesmo teste de
habilidade.
Empurrão. O alvo deve ser bem sucedido em um teste
TREMORSENSE de resistência de Força ou Destreza (escolhe qual),
ou você pode empurrar o alvo a 1,5 metros de distância
Uma criatura com sensação de tremores pode apontar ou fazer com que ele tenha a condição Deitado. A
a localização de criaturas e objetos em movimento
CD para o teste de resistência é igual a 8 +
dentro de um alcance específico, desde que a criatura
seu modificador de Força + seu Bônus de Proficiência.
com sensação de tremores e qualquer coisa que
Esta pá só é possível se o alvo não for mais do que
esteja detectando estejam em contato com a mesma
um tamanho maior do que você.
superfície (como o solo, uma parede ou teto) ou o
mesmo líquido.
INCONSCIENTE [CONDIÇÃO]
Tremorsense não pode detectar criaturas ou objetos
no ar, e Senso de Tremor não conta como uma Enquanto Inconsciente, você experimenta os seguintes
efeitos:
forma de visão.
Inerte. Você tem as condições Incapacitado e
TRUESIGHT
Prone, e você solta tudo o que está segurando.
Uma criatura com Visão Verdadeira tem visão Quando esta condição termina, você permanece
aprimorada dentro de um alcance especificado. Prone.
Dentro desse alcance, a visão da criatura atravessa o seguinte: Velocidade0. Sua velocidade é 0 e não pode mudar.
Ataques afetados. As jogadas de ataque contra você
Escuridão. A criatura pode ver no normal e
têm Vantagem.
magicdarkness. FailStr.andDex.Saves. você falha automaticamente
Invisibilidade. A criatura pode ver criaturas que Salvaguardas de Força e Destreza.
possuem a condição Invisível e objetos que Critical Hits. Qualquer rolagem de ataque que seja você é um
são obscurecidos pela magia. o atacante de calor crítico está a 1,5 metro de você.
Ilusões Visuais. ilusões visuais aparecem Inconsciente. Você não está ciente
transparente para a criatura, e a criatura de seus arredores.
automaticamente obtém sucesso nos testes
de resistência contra eles.
Transformações. A criatura discerne o
forma verdadeira de qualquer criatura ou objeto que
vê que foi transformado por magia.
EtherealPlane. A criatura pode ver dentro do
EtherealPlane.

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