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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998

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NDICE
REGRA 1 ART. 1. REGRA 2 ART. 2. ART. 3. ART. 4. REGRA 3 ART. 5. ART. 6. ART. 7. ART. 8 ART. 9. ART. 10. ART. 11. REGRA 4 ART. 12. ART.13 ART. 14. ART. 15. REGRA 5 ART. 16. ART. 17. ART. 18. ART. 19 ART. 20. ART. 21. REGRA 6 ART. 22. ART. 23. ART. 24. ART. 25. ART. 26. ART. 27. ART. 28. ART. 29. ART. 30. ART. 31. ART. 32. ART. 33. ART. 34. REGRA 7 ART. 35. ART. 36. ART. 37. ART. 38. ART. 39. ART. 40. ART. 41. ART. 42. ART. 43. REGRA 8 ART. 44. ART. 45. ART. 46. ART. 47. ART. 48. ART. 49. REGRA 9 ART. 50. ART. 51. ART. 52. ART. 53. ART. 54. REGRA 10 ART. 55. ART. 56. ART. 57. ART. 58. ART. 59. ART. 60. O JOGO ................................................................................ 2 DEFINIO ............................................................................... 2 DIMENSES E EQUIPAMENTO........................................... 2 DIMENSES DA QUADRA ........................................................... 2 LINHAS E DIMENSES ............................................................... 3 EQUIPAMENTO ......................................................................... 4 OFICIAIS E SEUS DEVERES ............................................... 6 OFICIAIS E SEUS ASSISTENTES.................................................. 6 RBITRO: PODERES.................................................................. 7 OFICIAIS: TEMPO E LOCAL PARA TOMAR DECISES..................... 7 OFICIAIS: DEVERES QUANDO UMA INFRAO COMETIDA ........... 7 APONTADOR E ASSISTENTE DE APONTADOR: DEVERES ............... 7 CRONOMETRISTA: DEVERES ..................................................... 8 OPERADOR DOS 30 SEGUNDOS: DEVERES ................................. 8 JOGADORES, SUBSTITUTOS E TCNICOS....................... 8 EQUIPES .................................................................................. 8 JOGADORES E SUBSTITUTOS ..................................................... 8 CAPITO: DEVERES E PODERES ................................................ 9 TCNICOS: DEVERES E PODERES .............................................. 9 REGULAMENTAO DO TEMPO DE JOGO ...................... 9 TEMPO DE JOGO ...................................................................... 9 OPERAES COM O RELGIO DE JOGO...................................... 9 REGRA DOS 30 SEGUNDOS ....................................................... 9 TEMPO DEBITADO .................................................................. 10 LESO DE JOGADORES OU OFICIAIS......................................... 10 CONTAGEM EMPATADA E PERODOS EXTRA ............................. 10 REGULAMENTAES DO JOGO ..................................... 11 COMEO DE JOGO.................................................................. 11 STATUS DA BOLA.................................................................... 11 POSIO DE UM JOGADOR E DE UM OFICIAL ............................. 11 BOLA AO ALTO ....................................................................... 11 COMO A BOLA JOGADA ........................................................ 11 CONTROLE DE BOLA ............................................................... 11 JOGADOR EM ATO DE ARREMESSO .......................................... 11 CESTA QUANDO FEITA E SEU VALOR ..................................... 12 REPOSIES DE FORA DA QUADRA ......................................... 12 SUBSTITUIES ..................................................................... 12 QUANDO UM PERODO OU JOGO ENCERRADO ........................ 13 JOGO PERDIDO POR DESISTNCIA ........................................... 13 JOGO PERDIDO POR INSUFICINCIA ......................................... 13 VIOLAES ....................................................................... 13 VIOLAES ............................................................................ 13 JOGADOR OU BOLA FORA DA QUADRA ..................................... 13 REGRA DO DRIBLE.................................................................. 14 REGRA DE PROGREDIR COM A BOLA ........................................ 14 REGRA DOS TRS SEGUNDOS ................................................. 14 JOGADOR MARCADO DE PERTO ............................................... 14 REGRA DOS DEZ SEGUNDOS ................................................... 14 VOLTA DE BOLA ..................................................................... 14 INTERFERNCIA COM A BOLA ................................................... 15 FALTAS PESSOAIS ........................................................... 15 FALTAS.................................................................................. 15 CONTATO .............................................................................. 15 FALTA PESSOAL ..................................................................... 15 FALTA DUPLA ......................................................................... 17 FALTA ANTIDESPORTIVA ......................................................... 17 FALTA DESQUALIFICANTE ........................................................ 17 FALTAS TCNICAS ........................................................... 17 REGRAS DE CONDUTA: DEFINIO .......................................... 17 FALTA TCNICA DE JOGADOR ................................................. 18 FALTA TCNICA DE TCNICOS, SUBSTITUTOS OU ACOMPANHANTES DE EQUIPES. 18 FALTA TCNICA DURANTE UM INTERVALO DE JOGO .................. 18 BRIGA ................................................................................... 18 PROVISES GERAIS ......................................................... 19 PRINCPIOS BSICOS .............................................................. 19 CINCO / SEIS FALTAS DE JOGADOR .......................................... 19 FALTAS DE EQUIPE REGRA DE PENALIDADE ........................... 19 FALTAS EM SITUAES ESPECIAIS ........................................... 19 LANCES LIVRES ...................................................................... 19 ERROS CORRIGVEIS .............................................................. 20

PROCEDIMENTOS OFICIAIS DE JOGO .................................................. 21 A. B. C. D. E. ANTES DO JOGO ................................................................ 21 DURANTE O JOGO .................................................................. 21 PROTESTO ............................................................................. 28 CLASSIFICAO DE EQUIPES ................................................... 28 TEMPOS DEBITVEIS DE TELEVISO PARA COMPETIES OFICIAIS DA FIBA

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No decorrer das Regras Oficiais de Basketball, qualquer referncia feita a um tcnico, jogador ou oficiais, etc., expressa no gnero masculino, no discriminatria e, obviamente, tambm se aplica ao gnero feminino. preciso que se entenda que isso feito apenas, para facilitar a redao.

REGRA 1 Art. 1. 1.1. 1.2. 1.3. 1.4.

O JOGO Definio Basketball jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe o de marcar pontos na cesta do adversrio e evitar que a outra equipe obtenha a posse da bola ou faa pontos. A cesta que atacada por uma equipe a cesta do oponente e a cesta a qual defendida por uma equipe sua prpria cesta. A bola poder ser passada, arremessada, tapeada, rolada ou driblada em qualquer direo, respeitadas as restries dispostas nas seguintes regras. A vencedora do jogo a equipe que fizer o maior nmero de pontos ao final do tempo de jogo.

REGRA 2 Art. 2. 2.1. 2.2. 2.3.

DIMENSES E EQUIPAMENTO Dimenses da Quadra A quadra de jogo ser retangular, plana, slida e livre de obstculos (diagrama 1). Para as principais competies da FIBA (ver Art. 4.5), as dimenses sero de 28m de comprimento e 15m de largura, medidas da margem interna das linhas limtrofes. Para todos os outros eventos, a entidade apropriada da FIBA, como a Comisso de Zona ou a Federao Nacional, tm autoridade para aprovar quadra de jogo existentes, com medidas mnimas de 26m de comprimento por 14m de largura. Todas as novas quadras devero ser construdas de acordo com as especificaes para as competies oficiais da FIBA, que de 28m por 15m. A altura do teto ou da obstruo mais baixa ser de, no mnimo, 7m. A superfcie da quadra ser uniforme e adequadamente iluminada. As unidades de luz sero colocadas de modo a no atrapalhar a viso dos jogadores.

2.4. 2.5.

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Diagrama 1 - Medidas Regulamentares da Quadra


Art. 3. Linhas e Dimenses As linhas mencionadas neste artigo devero todas ser: Desenhadas com a mesma cor (preferencialmente branca), 5cm de largura, e Completa e perfeitamente visveis. Linhas Limtrofes A quadra de jogo ser marcada por linhas como definido no artigo 2, que devero estar, em todos os pontos, a pelo menos 2m de qualquer obstculo dos espectadores, placas de propaganda ou qualquer outra obstruo incluindo os bancos das equipes. As linhas dos lados mais extensos da quadra sero denominadas linhas laterais e as dos lados mais curtos, linhas finais. Linha Central Uma linha central ser traada paralela s linhas finais, ligando os pontos mdios das linhas laterais, e estender-se- 15cm alm de cada linha lateral. reas Restritivas, reas de Lance Livre e Linhas de Lance Livre (Diagrama 2) Uma linha de lance livre ser traada paralela a cada linha final. Ter sua margem mais distante a 5,80m da margem interna da linha final, ter 3,60m de comprimento. Seu ponto mdio dever coincidir com a linha imaginria que liga os pontos mdios das duas linhas finais. As reas restritivas so reas marcadas no piso da quadra, limitada pelas linhas finais, as linhas de lance livre e as linhas que partem das linhas finais, com suas margens externas a 3m dos pontos mdios das mesmas e terminando nas margens externas das linhas de lance livre. Se a parte interna das reas restritivas for pintada, ter que ser da mesma cor que a do crculo central. reas de lance livre so reas restritivas prolongadas na quadra com semicrculos com raio de 1,80m, e seus centros nos pontos mdios das linhas de lance livre. Semicrculos semelhantes sero traados com linha interrompida no interior das reas restritivas. Espaos ao longo das reas de lance livre, a serem usados pelos jogadores durante os lance livres, sero marcados como se segue: A primeira linha ser marcada a 1,75m da margem interna da linha final, medida ao longo da linha que delimita a rea de lance livre. O primeiro espao dever ter 85cm de largura, e dever ser limitado pelo comeo da zona neutra. A zona neutra dever ter 40cm de largura, estar marcada por um bloco slido e da mesma cor das outras linhas. O segundo espao ser adjacente a zona neutra e ter 85cm de largura. O terceiro espao tambm com 85cm de largura, dever ser marcado adjacente s linhas que delimita o segundo espao. Todas as linhas usadas para marcar estes espaos tero 10cm de comprimento e sero perpendiculares a parte externa das linhas que indicam as reas de lance livre.

3.1. 3.1.1. 3.1.2. 3.2. 3.2.1. 3.3. 3.3.1 3.3.2. 3.3.3. 3.3.4. 3.3.4.1. 3.3.4.2. 3.3.4.3. 3.3.4.4. 3.3.4.5. 3.3.4.6

Todas as linhas de 5cm de largura Diagrama 2 Regulamentao da rea de Lance Livre 3.4. Crculo Central O crculo central ser marcado no centro da quadra e ter um raio de 1,80m medida da margem externa da circunferncia. Se o interior do crculo central for pintado, ele ser da mesma cor que das reas restritivas.

Diagrama 3 reas de cestas de campo de 2/3 pontos. 3.5. rea de Cesta de Trs Pontos (Diagramas 1 e 3) A rea de cesta de campo de trs pontos de uma equipe dever ser toda a rea da quadra de jogo com exceo da rea prxima da cesta de seus oponentes limitada e inclundo: 3.5.1. Duas linhas paralelas saindo da linha final, 6,25m do ponto no piso diretamente perpendicular ao centro exato da cesta do oponente. A distncia deste ponto margem interna ao ponto mdio da linha final de 1,575m. 3.5.2 E um semicrculo de 6,25m para a margem externa com o centro do mesmo ponto como no Art. 3.5.1 acima o qual intersecta (encontra) as linhas paralelas. 3.6. 3.6.1. 3.6.2. 3.7. 3.7.1. 3.7.2. 3.7.3. reas de Banco das Equipes (Diagrama 1). As reas de banco das equipes devero ser marcadas da seguinte forma: Do lado de fora da quadra, do mesmo lado da mesa de controle e os bancos das equipes. Cada rea ser limitada por uma linha prolongada a partir da linha final, com pelo menos 2m de comprimento, e por outra linha, tambm com pelo menos 2m de comprimento, traada a 5m da linha central e perpendicular a linha lateral. Comentrios: Durante a partida, as nicas pessoas autorizados a estar na rea de banco das equipes so: o tcnico, o assistente tcnico, os substitutos e um mximo de cinco (5) acompanhantes de equipe com responsabilidades especiais, ex.: supervisor, mdico, fisioterapeuta, intrprete, estatstico. Ser um acompanhante de equipe um privilgio, e isso envolve uma responsabilidade. Consequentemente, seu comportamento est sob a jurisdio dos oficiais. Quando as condies o justificarem, o rbitro poder reduzir o nmero de acompanhantes de equipe que estaro na rea de banco da equipe.

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Art. 4. 4.1. 4.1.1. 4.1.2. 4.1.3. 4.1.3.1. 4.1.3.2. 4.1.3.3. 4.1.3.4.

Equipamento Tabelas e Suportes de Tabela As duas (2) tabelas (Diagrama 4) devero ser feitas com material adequado transparente (preferencialmente de vidro temperado de alta segurana) feitos em uma nica pea e tendo o mesmo grau de rigidez daquelas feitas com madeira dura com 3cm de espessura. Elas podem tambm ser feitas de outro(s) material(is), mas elas devem atender s especificaes acima e serem pintadas de branco. As dimenses das tabelas devero ser 1,80m (+3cm) horizontalmente e 1,05m (+2cm) verticalmente, com as bordas inferiores 2,90m acima do piso. A superfcie frontal das duas (2) tabelas: Devero ser planas. As bordas devero ser marcadas com uma linha. Um retngulo dever ser desenhado atrs do aro como se segue: Dimenses externas de 59cm horizontalmente e 45cm verticalmente. A borda superior da base do retngulo dever ser nivelado com o topo do aro. Todas as linhas devero ser desenhadas como segue: Em branco, se a tabela for transparente, Em preto em todos os outros casos, 5cm de largura.

Todas as linhas de 5cm de largura Diagrama 4 Regulamento Sobre a Pintura da Tabela

Diagrama 5 Regulamentao sobre os Suportes da Cesta 4.1.4. 4.1.4.1. 4.1.4.2. 4.1.4.3. 4.1.5. 4.1.5.1. 4.1.5.2. 4.1.5.3. As tabelas devero ser firmemente presas como segue (Diagrama 5): Em cada fundo da quadra em perpendicular com o piso, paralelas s linhas finais. Seus centros na superfcie frontal estaro nas perpendiculares levantadas nos pontos sobre a quadra a 1,20m da borda interna do ponto mdio de cada linha final. Se a tabela movida lateralmente ela dever voltar sua posio esttica dentro de 4 segundos. O acolchoamento das tabelas dever ser como se segue (Diagrama 6): Na parte inferior e laterais das tabelas, o acolchoamento dever cobrir a superfcie inferior da tabela e as superfcies laterais a uma distncia de um mnimo de 35cm da parte inferior. O acolchoamento das bordas inferiores das tabelas ser de uma espessura mnima de 5cm. As superfcies frontal e posterior sero cobertas de um mnimo de 2cm da parte inferior e o acolchoamento ter uma espessura mnima de 2cm.

Diagrama 6 Acolchoamento da Tabela 4.1.6. Os suportes de tabela devero ser como segue (Diagrama 5): 4.1.6.1. A parte frontal dos suportes (incluindo o acolchoamento) dever estar a uma distncia mnima de 2m da borda exterior das linhas finais. Elas devero ser em cores brilhantes em contraste com o fundo de maneira a ser claramente visveis aos jogadores. 4.1.6.2. Os suportes das tabelas devero ser presos ao piso de maneira a prevenir movimentos. 4.1.6.3. Qualquer suporte atrs da tabela dever ser acolchoado na sua superfcie inferior a uma distncia de 1,20m a partir da tabela. A espessura mnima do acolchoamento dever ser de 5cm e da mesma densidade daquela usada nas tabelas. 4.1.6.4. Todas as estruturas de suporte de tabelas devero ter as bases completamente acolchoadas e a uma altura mnima de 2,15m na superfcie voltada para a quadra. A espessura mnima do acolchoamento dever ser 10cm. 4.1.7. Todos os acolchoamentos das tabelas e as estruturas dos suportes das tabelas devem Ter um mnimo fator de contrao de (50%) cinqenta por cento. Isto significa que quando uma fora repentinamente aplicada no acolchoamento, contrao no acolchoamento no deve exceder 50% de sua espessura original. O acolchoamento portanto deve prevenir quaisquer membros de serem lesionados. 4.2. 4.2.1. 4.2.1.1. 4.2.1.2. 4.2.1.3. 4.2.1.4. Cestas (Diagrama 7) As cestas compreendero os aros e as redes. Os aros devem ser construdos da seguinte forma: O material deve ser ferro slido, com dimetro interior mnimo de 45cm e mximo dimetro interior de 45,7cm, pintados na cor laranja. O metal dos aros dever ser de um dimetro mnimo de 1,6cm e um dimetro mximo de 2,0cm com a adio de um sistema de ganchos inferiores para fixar as redes de maneira a prevenir o(s) dedo(s) de ser(em) lesionado(s). O sistema de fixao da rede ao aro deve ser de tal modo que nenhuma borda pontiaguda ou espaos (fendas) que permitam a entrada do(s) dedo(s). Devero ser fixados na estrutura dos suportes das tabelas de modo que nenhuma fora, transmitida ao aro, seja diretamente aplicada tabela. Portanto, no deve existir contato direto entre o aro, a estrutura fsica e a tabela (vidro ou outro material transparente). No entanto, fendas devem ser pequenas o suficiente para prevenir a entrada de qualquer dedo(s).

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Diagrama 7 Regulamentao dos Aros 4.2.1.5. 4.2.1.6. 4.2.1.7. 4.2.1.8. 4.2.1.8.1. 4.2.1.8.2. 4.2.1.8.3. 4.2.1.8.4. 4.2.2. 4.2.2.1. 4.2.2.2. 4.2.2.3. 4.3. 4.3.1. 4.3.2. 4.3.3. 4.3.4. 4.3.5. 4.3.6. A borda superior do aro dever ser posicionada horizontalmente a 3,05m acima do piso, eqidistante das duas bordas verticais da tabela. O ponto mais prximo da borda interior do aro deve estar a 15cm da superfcie da tabela. O ressalto/elasticidade de qualquer sistema de suporte de aro de basquete deve estar entre 35% a 50% de extenso de absoro de energia do seu impacto total e entre um diferencial de 5% entre cestas na mesma quadra. Aros retrteis devem ser usados. Eles devem estar de acordo com as seguintes especificaes: Devem ter caractersticas de rebote idnticas quelas de aro fixo. O mecanismo de liberao de presso assegurar essas caractersticas, assim como proteger tanto o aro como a tabela. O desenho e sua construo deve garantir a segurana dos jogadores. Para os aros com mecanismos de travamento, o mesmo no desarmar at que uma fora esttica de 82kg no mnimo e 105Kg no mximo, tenha sido aplicada na parte superior do aro, no ponto mais distante da tabela. Quando solto o mecanismo do aro retrtil, o aro no dever rotacionar mais que 30 graus abaixo de sua posio horizontal. Aps solto e com carga no mais aplicada, o aro dever retornar automtica e instantaneamente a posio original. As redes devem ser feitas como segue: As redes devem ser de cor branca, suspensas dos aros e construdas de maneira que retardem, momentaneamente, a bola, enquanto ela estiver passando pela cesta. Elas tero no mnimo 40cm e no mximo 45cm de comprimento. A rede deve ter 12 ganchos para fixao ao aro. A parte superior da rede deve ser semi-rgida para prevenir: A rede de passar para cima atravs do aro, criando possibilidade de ficar presa. A bola de se tornar presa na rede ou ressaltar de volta para fora da rede. Bola Material, Tamanho e Peso A bola deve ser esfrica e de uma cor laranja aprovada. Ela deve ter oito (8) painis de forma tradicional. Dever ser feita de uma superfcie externa de couro, borracha ou material sinttico. Dever ser inflada a uma presso de ar, de maneira que, quando deixada cair no piso de jogo, de uma altura aproximada de 1,80m, medida da parte de baixo da bola, ir ressaltar a uma altura, medida do topo da bola, de no menos que 1,20m e no mais que 1,40m. A largura das costuras e/ou canaletas da bola no devem exceder a 0,635cm. A bola no deve ter menos que 74,9 e no mais que 78cm de circunferncia (tamanho 7). Seu peso no deve ter menos que 567g e no mais de 650g . A equipe local dever providenciar duas (2) bolas usadas, no mnimo, que devero estar nas especificaes acima. O rbitro ser o nico juiz da legalidade das bolas. Caso as bolas apresentadas sejam inadequadas, ele poder selecionar uma das bolas da equipe visitante, ou qualquer que estiver sendo usada para aquecimento de qualquer equipe. Equipamento Tcnico O seguinte equipamento tcnico dever ser providenciado, pela equipe local, e dever estar disposio dos Oficiais e seus Assistentes. Relgio de jogo e Relgio O cronometrista deve estar provido de um relgio de jogo e um cronmetro. O relgio de jogo ser usado para tomar o tempo dos perodos e dos intervalos entre eles e dever ser posicionado de modo que seja claramente visvel a todos os envolvidos no jogo. O cronmetro deve ser usado para tomar os tempos debitados (no o relgio de jogo). Caso o relgio de jogo principal, seja colocado acima do centro do piso de jogo, dever haver uma duplicata em cada fundo de quadra, alto o suficiente para que possa ser visto por todos envolvidos no jogo. Cada duplicata deve indicar o placar e o tempo restante. Aparelho de 30 segundos O operador de 30 segundos deve ter um aparelho de 30 segundos. O aparelho de 30 segundos deve ter uma unidade de controle para operar o aparelho e visores com as seguintes especificaes: Tipo digital regressivo, indicando o tempo em segundos, No mostrar no aparelho, quando nenhuma equipe estiver com o controle de bola, A aptido de recomear do tempo em que foi paralisado. Os visores devem ser localizados ambos acima e entre 30cm a 50cm de cada tabela, ou dois colocados no piso dois (2)m atrs de cada linha final. Se existem quatro (4) visores, eles devem ficar localizados nos quatro (4) cantos. Se existem somente dois (2) visores, eles devem ficar localizados nos cantos diagonais com um mostrador dois (2) metros desde a linha lateral ao lado direito da mesa do apontador. Eles devem ser claramente visveis para todos os envolvidos no jogo. Sinais Deve haver equipamento para, pelo menos, dois (2) sinais sonoros distintos com sons muito altos e bem diferentes: Um (1) para o Cronometrista e o Apontador. Para o Cronometrista dever soar automaticamente para indicar fim de um perodo, metade ou jogo. Para o Apontador e o Cronometrista dever ser acionado manualmente, quando apropriado, para atrair a ateno dos Oficiais, quando um tempo debitado, uma substituio, etc. tenha sido requerida, 50 segundos tenham transcorridos aps o incio de um tempo debitado ou que exista uma situao de erro corrigvel, e Um (1) para o Operador dos 30 segundos, que dever soar automaticamente, para indicar o fim de um perodo de trinta segundos. Ambos sinais devem ser suficientemente fortes para serem facilmente ouvidos debaixo das condies mais contrrias ou barulhentas. Placar Dever haver um placar, claramente visvel a todos os envolvidos no jogo, incluindo espectadores. Smula de Jogo Para todas as Competies oficiais da FIBA a smula oficial deve ser aprovada pela Federao Internacional de Basquete - FIBA. Marcadores de faltas de jogador Eles devem estar disposio do Apontador, como a seguir: Os marcadores devem ser brancos, com nmeros de um tamanho mnimo de 20cm de altura e 10cm de largura. Para partidas jogadas em 2 X 20 minutos, eles devem ser numerados de 1 a 5 (de 1 a 4 em preto, com o nmero 5 em vermelho). Para partidas jogadas em 4 X 12 minutos, eles devem ser numerados de 1 a 6 (de 1 a 5 em preto, com o nmero 6 em vermelho ). Marcadores de falta de equipe Dois (2) marcadores de faltas de equipes devero ser fornecidos ao apontador como a seguir: Eles devem ser vermelhos, e devem ter no mnimo 20cm de largura e 35cm de altura, e ser construdos de maneira que quando posicionados na mesa do apontador sero claramente visveis a todos envolvidos no jogo. Nota: Aparelhos eltricos ou eletrnicos podero ser usados mas eles devero atender as especificaes contidas no Art. 4.4.7 acima. Indicadores de faltas de equipe Deve haver um dispositivo adequado para indicar o nmero de faltas de equipe. O dispositivo deve parar no nmero de faltas da equipe (8 por metade dos jogos de 2 x 20 minutos e 5 por perodo de jogos de 4 X 12 minutos) para indicar que uma equipe atingiu o status de penalidade (Art. 57). Elementos e Equipamentos para as mais importantes competies Oficiais da FIBA Os elementos e equipamentos requeridos para as seguintes mais importantes competies oficiais estaro sujeitas a aprovao da FIBA: Jogos Olmpicos, Campeonatos Mundiais para Homens, Mulheres, Sub-22, Juvenil Masculino e Juvenil Feminino; Campeonatos Continentais para Homens, Mulheres, Sub-22 Masculino e Feminino. Nota: As normas especificadas no Art. 4.5 (acima) tambm se recomenda a serem aplicadas em todas as outras competies. Todos os espectadores devero estar sentados a uma distncia de, no mnimo, cinco (5) metros desde as linhas externas da quadra.

4.4.

4.4.1. 4.4.1.1. 4.4.1.2. 4.4.1.3. 4.4.2. 4.4.2.1. 4.4.2.1.1. 4.4.2.1.2. 4.4.2.1.3. 4.4.2.2.

4.4.2.3. 4.4.3. 4.4.3.1.

4.4.3.2. 4.4.4. 4.4.5. 4.4.6. 4.4.6.1. 4.4.6.2. 4.4.6.3. 4.4.7.

4.4.8.

4.5.

4.5.1.

Pg. 6 4.5.2. 4.5.2.1. 4.5.2.2. 4.5.2.3. 4.5.2.4. 4.5.3. 4.5.4. 4.5.5.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 O piso da quadra dever ser: Feito de madeira. Delimitado por uma linha demarcatria de 5 cm (ver Art. 3.1) Delimitado por uma ampla linha limtrofe adicional (Diagrama 8) com contrastante cor e de pelo menos dois (2) metros de largura. A cor das linhas demarcatrias dever ser da mesma cor que as do crculo central e das reas restritivas. Devem haver quatro (4) limpadores do piso, dois para cada lado da quadra. As tabelas devero ser feitas de vidro temperado de segurana. A bola deve ser de couro e marca aprovada pela FIBA. Os organizadores devero oferecer no mnimo 12 bolas de igual feitio para serem usadas durante os perodos de aquecimento. A iluminao da quadra de jogo no deve ser menor de 1.500 LUX. O nvel deve ser medido a 1,5 metros de altura desde o piso da quadra. A iluminao deve reunir os requisitos da televiso.

Diagrama 8 Quadra de Jogo para as Mais Importantes Competies da FIBA

Diagrama 9 Placar para as Mais Importantes Competies da FIBA 4.5.6. A quadra de jogo deve estar provida dos seguintes equipamentos eletrnicos, que devero ser claramente visveis desde a mesa de controle, a quadra de jogo, os bancos das equipes e todos os envolvidos com o jogo: 4.5.6.1. Dois grandes placares, um em cada fundo da quadra (Diagrama 9): 4.5.6.1.1. Os placares devero conter uma contagem digital regressiva do tempo de jogo, claramente visvel, com um potente sinal sonoro que dever soar automaticamente para indicar o final de cada metade, perodo ou perodo extra. Um placar (4 faces) colocado acima do centro da quadra, no exclui a obrigatoriedade de ter os indicadores acima. Um painel de controle dever estar disposio do cronometrista e outro separado para o assistente do apontador. 4.5.6.1.2. Os relgios de jogo devero ser sincronizados e um visor dever indicar o tempo restante durante todo o jogo. 4.5.6.1.3. Pelo menos durante os ltimos 60 segundos de cada metade, perodo ou perodo extra, a quantidade de tempo restante dever ser indicada em dcimos de segundos. 4.5.6.1.4. Um desses relgios dever ser designado pelo rbitro como o relgio de jogo. 4.5.6.1.5. Os placares tambm devero indicar: 4.5.6.1.5.1. O nmero de cada jogador individualmente e, preferencialmente, com o seu nome. 4.5.6.1.5.2. Os pontos marcados para cada equipe e, preferencialmente, os pontos marcados individualmente por cada jogador. 4.5.6.1.5.3. As faltas cometidas por cada jogador (isto no exclui a obrigatoriedade de ter os marcadores usados pelo apontador com o nmero de faltas) e, 4.5.6.1.5.4. O nmero de faltas de equipe: De 1 a 8 para partidas jogadas em 2 x 20 minutos e De 1 a 5 para partidas jogadas em 4 x 12 minutos. Uma vez que as Regras Oficiais de Basketball permitem que uma partida seja jogada em 4 perodos de 12 minutos cada um, os seguintes indicadores devero ser includos nos placares: Perodo: Capacidade para escrever os nmeros 1, 2, 3 e 4. Tempos Debitados: Capacidade para 3 tempos debitados por equipe. Faltas Pessoais: Capacidade para 5 ou 6 faltas individuais de jogador. 4.5.6.2. Cada placar de 30 segundos (Diagrama 10), com um relgio adicional de jogo e uma luz vermelha brilhante, deve estar localizado acima e entre 30cm e 50cm atrs de cada tabela (Diagrama 5). 4.5.6.2.1. O placar de 30 segundos dever ser automtico, do tipo de contagem regressiva digital, indicar o tempo em segundos e um sinal sonoro muito forte automtico que indicar o final do perodo de 30 segundos. 4.5.6.2.2. O placar de 30 segundos dever estar conectado com o relgio principal do jogo, para que: Quando o relgio principal parar, ele tambm dever parar. Quando o relgio principal comear a marcar, ele dever funcionar manualmente (independentemente). Quando o sinal dos 30 segundos soar, o relgio principal dever parar. 4.5.6.2.3. As cores dos nmeros do visor dos 30 segundos e do relgio de jogo devero ser diferentes. 4.5.6.2.4. Um relgio adicional da partida dever reunir todas as especificaes do Art. 4.5.6.1.2 e Art. 4.5.6.1.3 acima. 4.5.6.2.5. A luz eltrica acima e atrs de cada tabela deve: Ser vermelha brilhante. Ser sincronizada com o relgio de jogo e deve acender quando o sinal soar para o final de cada metade ou perodo. Ser sincronizada com o dispositivo de 30 segundos e acender quando o sinal soar indicando o fim de um perodo de 30 segundos.

Diagrama 10 - Relgio de jogo e dispositivo de 30 segundos para as Mais Importantes Competies Oficiais da FIBA.

REGRA 3 Art. 5. 5.1. 5.2.

OFICIAIS E SEUS DEVERES Oficiais e Seus Assistentes Os Oficiais devero ser um rbitro e um fiscal, que devero ser assistidos pelos oficiais de mesa, incluindo o apontador, o assistente de apontador, o cronometrista e o operador de 30 segundos. Um comissrio tcnico poder tambm estar presente. Ele dever sentar-se entre o apontador e o cronometrista. Seu dever durante o jogo principalmente supervisionar o trabalho dos oficiais de mesa e assistir ao rbitro e fiscal para um melhor andamento do jogo.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 5.3. 5.4. 5.5. 5.6.

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5.7. Art. 6. 6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 6.5. 6.6. 6.7. 6.8. 6.9. Art. 7. 7.1. 7.2. 7.3. 7.4.

Os oficiais, os oficiais de mesa e o comissrio devero conduzir o jogo de acordo com estas regras e as interpretaes oficiais da FIBA, como determinado pela Comisso Tcnica Mundial. Nunca ser demais enfatizar que o rbitro e fiscal de um determinado jogo no devero estar ligados de maneira alguma, a nenhuma das organizaes representadas na quadra. Os oficiais, os oficiais de mesa ou o comissrio, no tm autoridade para concordar com alteraes s regras. Os uniformes dos oficiais, rbitro e fiscal, dever ser: Camisa cinza, Calas compridas pretas, e Tnis preto de basquete e meias pretas. Para as mais importantes competies oficiais da FIBA, os oficiais de mesa devero estar uniformizados. rbitro: Poderes O rbitro inspecionar e aprovar todo equipamento a ser usado durante o jogo. Ele dever designar o relgio oficial e reconhecer os oficiais de mesa. Ele no dever permitir que qualquer jogador use objetos que sejam perigosos para outros jogadores (ver Art. 13.6). Ele dever administrar o bola ao alto no crculo central para iniciar cada metade, perodo ou perodo extra do jogo. Se os oficiais divergirem sobre a validade ou no de uma cesta, ele tomar a deciso final. Ele dever ter a autoridade de parar o jogo quando as condies o justifiquem. Ele tambm dever ter o poder de determinar que uma equipe perca o jogo por desistncia, caso se recuse a jogar aps ter sido instruda a faz-lo ou se uma equipe, por suas aes, impedir que a partida seja disputada. Ao final de cada metade e de cada perodo extra ou qualquer momento que sinta necessrio, ele examinar cuidadosamente a smula, aprovar o resultado e/ou confirmar o tempo de jogo que ainda resta. Ele sempre tomar a deciso final depois de qualquer consulta com o fiscal, o comissrio, se presente, e se for necessrio os oficiais de mesa. O rbitro ter o poder de tomar decises sobre qualquer caso no previsto especificamente por estas regras. Oficiais: Tempo e Local para Tomar Decises Os oficiais tero poderes para tomar decises sobre infraes s regras cometidas dentro ou fora das linhas limtrofes. Estes poderes comearo quando eles entrarem na quadra, o que dever acontecer, pelo menos, vinte (20) minutos antes do horrio previsto para o incio do jogo e terminaro com a expirao do tempo de jogo aprovado pelos oficiais. A aprovao do rbitro e a assinatura da smula, ao final do jogo, encerra a ligao dos oficiais com o mesmo. Penalidades por faltas cometidas durante os intervalos do jogo sero administradas como descrito no Art. 53. Caso, antes dos vinte (20) minutos do horrio marcado para o incio do jogo, ou depois do final do perodo de jogo, houver alguma atitude antidesportiva por parte dos jogadores, tcnicos, assistentes tcnicos ou acompanhantes de equipe, o comissrio, se presente, ou o rbitro dever mandar um relatrio detalhado autoridade competente, que se incumbir do assunto, com a severidade apropriada. Se tal comportamento est entre o final do tempo de jogo e a assinatura da smula, em adio, o rbitro dever registrar na smula que um incidente tenha ocorrido. Nenhum oficial dever ter autoridade para alterar ou questionar as decises tomadas pelo outro, dentro dos limites de seus respectivos deveres, como determinado nestas regras. Comentrios: Se ao final de uma metade, perodo, jogo, ou perodo extra, houver dvidas no que diz respeito ao exato encerramento do tempo de jogo (ex.: o cronometrista falha ao parar o relgio de jogo em uma violao, uma bola presa ou uma falta), os oficiais devero: Imediatamente consultar um ao outro, para determinar o tempo exato que faltava ser jogado quando: A bola foi lanada em tentativa de cesta, ou A violao, a bola presa ou falta ocorrerem. Caso alguma consulta seja necessria o rbitro a solicitar ao comissrio, se ele estiver presente, assim como dos oficiais de mesa. O rbitro quem tomar a deciso final. Caso, um perodo extra seja necessrio, como resultado de lance(s) livre(s) executado(s) com conseqncia de uma falta cometida simultaneamente com ou imediatamente antes do final da segunda metade, quarto perodo ou um perodo extra, ento todas as faltas que forem cometidas aps o sinal que encerra o tempo de jogo, mas antes da concluso do(s) lance(s) livre(s), devero ser consideradas como tendo ocorrido durante um intervalo de jogo e penalizadas de acordo com o Art. 53. Havendo um protesto por uma das equipes, o rbitro reportar o incidente imediatamente autoridade competente. Oficiais: Deveres quando uma Infrao Cometida Definio: Qualquer violao ou falta cometida por um jogador, substituto, tcnico, assistente tcnico ou acompanhante de equipe uma infrao. Procedimento: Quando uma violao cometida: O oficial apitar e simultaneamente far o sinal para parar o relgio, tornando a bola morta. Seguir-se- a seqncia apropriada de sinais oficiais, como estabelecido em B.1. (ver Procedimentos Oficiais de Jogo). A bola ser ento concedida a um oponente, para uma reposio de fora para dentro, de acordo com o Art. 30. Quando uma falta pessoal for cometida: O oficial dever apitar e simultaneamente far o sinal de parar o relgio, tornando a bola morta. Ele dever ento indicar ao ofensor, que uma falta foi cometida. O jogador ofensor dever reconhecer a marcao, levantando sua mo somente quando solicitado pelo oficial. O oficial dever ento proceder a seqncia de sinais oficiais, reportando a falta ao apontador, como estabelecido em B.1 (ver Procedimentos Oficiais de Jogo). Quando a falta tiver sido comunicada ao apontador, anotada na Smula e a plaqueta de falta levantada, os oficiais devero reiniciar o jogo de acordo com o Art. 46. Para uma falta antidesportiva (pessoal ou tcnica), desqualificante, tcnica ou dupla falta, o oficial far imediatamente o sinal apropriado para o tipo de falta. Comentrios: Os oficiais no devero apitar aps cesta de campo ou lance livre bem sucedidos. Depois de cada deciso de falta ou bola ao alto, os Oficiais devero trocar suas posies em quadra. Para todos jogos internacionais, se uma comunicao verbal se fizer necessria para tornar clara uma deciso, ela dever ser conduzida em Ingls. Apontador e Assistente de Apontador: Deveres O apontador dever usar a smula oficial para: Manter um registro dos nomes e nmeros dos jogadores que devero iniciar a partida, e de todos os substitutos que nela entraro. Quando houver uma infrao destas regras pertinentes inscrio dos jogadores, substituio ou nmero de jogadores, ele dever notificar ao oficial mais prximo, assim que possvel, aps a descoberta da infrao. Manter um sumrio cronolgico e corrente dos pontos marcados e dever registrar as cestas de campo e os lances a livres convertidas. Registrar as faltas pessoais e tcnicas, marcadas para cada jogador e avisar imediatamente ao rbitro quando a 5 . falta (para jogos de a 2 X 20 minutos) ou a 6 . falta (para jogos de 4 X 12 minutos) for marcada para qualquer jogador. Da mesma maneira, ele dever registrar as faltas tcnicas marcadas para cada tcnico e dever notificar o rbitro imediatamente quando, de acordo com o Art. 49.2., um tcnico tenha que deixar o jogo. O apontador dever notificar os oficiais na prxima oportunidade de tempo debitado quando uma equipe tenha pedido um tempo debitado computvel, escrevendo os tempos debitados e notificando ao tcnico atravs de um oficial: Quando o tcnico tenha obtido o seu segundo (na primeira metade) ou terceiro (na segunda metade) tempo debitado em jogos de 2 x 20 minutos ou No terceiro tempo debitado para cada metade em partidas de 4 x 12 minutos. O apontador dever tambm: Indicar o nmero de faltas cometidas por cada jogador. Todo momento que um jogador comete uma falta, ele dever levantar, de uma maneira visvel a ambos os tcnicos, a plaqueta com o nmero correspondente ao nmero de faltas cometidas por este jogador. Assegurar que o marcador de faltas da equipe esteja posicionado na mesa do apontador no final prximo ao banco da equipe que tenha cometido a stima (7a) falta de jogador (na metade dos jogos de 2 x 20 minutos) ou a quarta (4 a) falta de jogador (em um perodo de jogos de 4 x 12 minutos), no momento que a bola volte a se tornar viva. Efetuar as substituies de acordo com o Art. 31. Soar seu sinal somente quando a bola estiver morta e o relgio de jogo estiver parado, e antes da bola tornar-se viva novamente. O sinal do apontador no para o relgio ou o jogo, nem faz com que a bola se torne morta. O assistente do apontador dever operar o placar de contagem. Seus deveres se destinam a dar suporte ao apontador, mas no deve entrar em conflito com os outros oficiais de mesa. No caso de qualquer discrepncia entre o placar e a smula oficial a qual no pode ser resolvida, a smula oficial dever ser tomada como referncia e o placar de contagem dever ser corrigido imediatamente. Comentrios: Quando um jogador tiver cometido sua 5a (6a) falta e no foi informado deste fato e permanece na quadra e continua a tomar parte do jogo ou mais tarde volta ao jogo, um oficial pode parar a partida imediatamente aps a descoberta, desde que no coloque qualquer equipe em desvantagem. Se o erro for descoberto pelo apontador, ele deve esperar pela primeira bola morta antes de tocar seu sinal e atrair a ateno dos oficiais de maneira a parar o jogo. Esta situao considerada como uma aplicao incorreta das regras pelos oficiais e oficiais de mesa. O respectivo jogador com 5 (6) faltas no ser penalizado. Todas as decises feitas antes da descoberta do erro e subseqente interrupo da partida, incluindo cestas convertidas, faltas cometidas, tempo consumido, etc., permanecem vlidas. Neste caso especial: quaisquer outras faltas marcadas

7.5. 7.6. 7.6.1. 7.6.1.1. 7.6.1.2. 7.6.2.

Art. 8 8.1. 8.2. 8.2.1. 8.2.1.1. 8.2.1.2. 8.2.1.3. 8.2.2. 8.2.2.1. 8.2.2.2. 8.2.2.3. 8.2.2.4. 8.2.3. 8.3. 8.3.1. 8.3.2. 8.3.3. Art. 9. 9.1. 9.1.1. 9.1.2. 9.1.3.

9.2. 9.2.1. 9.2.2. 9.3. 9.3.1. 9.3.2. 9.3.3. 9.3.4. 9.4.

9.5. 9.5.1.

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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 contra o jogador com 5 (6) faltas devero ser registradas como falta de jogador, contando como uma das faltas de equipe e penalizadas de acordo. Quando um jogador abandona a quadra por ter cometido 5 (6) faltas, entra novamente na quadra como substituto e participa do jogo, isto considerado como uma falta tcnica e dever ser marcada contra o tcnico da equipe. Em adio, quaisquer faltas marcadas contra o jogador com 5 (6) faltas dever ser registrada como falta de jogador, contando como falta de equipe e ser penalizada de acordo com o mesmo. Os seguintes erros significativos podem ter sido cometidos enquanto faz o registro do placar parcial na smula: Uma cesta de trs pontos foi convertida, mas somente 2 pontos foram adicionados no placar. Uma cesta de dois pontos foi convertida, mas 3 pontos foram adicionados no placar. Se o erro descoberto durante o jogo pelo apontador, ele dever esperar a primeira bola morta antes de fazer soar o seu sinal e chamar a ateno dos oficiais para parar o jogo e assegurar-se de que o erro seja corrigido. Se o erro descoberto depois do final da partida, quando a smula est sendo revisada pelo rbitro, mas antes dos oficiais assinarem a smula, o rbitro dever corrigir o erro e, possivelmente, o resultado final do jogo, se este influenciado pelo mesmo erro. Se o erro descoberto depois que a smula foi assinada pelos oficiais, este erro no poder mais ser corrigido pelo rbitro. Ele dever enviar um relatrio para a autoridade organizadora descrevendo o incidente. Cronometrista: Deveres O cronometrista dever manter um registro do tempo de jogo e tempo de paralisao, como determinado nestas Regras. O cronometrista dever notar quando cada metade est para se iniciar, e dever informar s equipes e aos oficias ou tratar que sejam notificados, pelo menos trs minutos antes. Para um tempo debitado, o cronometrista dever ligar um relgio de trava e dever fazer soar o seu sinal quando tenham passados 50 segundos desde o comeo do tempo debitado. O cronometrista dever indicar com um sinal sonoro, muito alto, o trmino do tempo de jogo em cada metade, perodo ou perodo extra. Caso o sinal do cronometrista no soa ou no ouvido, ele usar todos os meios possveis sua disposio para notificar o rbitro imediatamente. O sinal do cronometrista torna a bola morta e pra o relgio de jogo. (excees: ver Art. 23.3). Operador dos 30 Segundos: Deveres O dispositivo de 30 segundos dever ser operado pelo operador de 30 segundos da seguinte maneira: Ele dever ser posto em movimento to logo um jogador adquira o controle de uma bola viva dentro da quadra. Ele dever ser detido e desaparecer o sinal do visor to logo uma equipe perca o controle de bola (ver Art. 27.3). Ele dever ser retornado a trinta (30) segundos e comear uma nova contagem apenas quando um novo perodo de trinta (30) segundos comece, to logo um jogador estabelea um prximo controle de bola na quadra. Se o jogo for parado devido a ao(es) causada(s) pelo(s) oponente(s) da equipe que tenha o controle da bola, um novo perodo de 30 segundos dever ser concedido equipe com o controle de bola. O simples toque da bola pelo oponente no comea um novo perodo de 30 segundos se a mesma equipe continua com o controle de bola. O aparelho de 30 segundos dever ser retido mas no reiniciado quando: A bola tenha sado da quadra e a reposio de fora para dentro ser efetuada por um jogador da mesma equipe que detinha o controle de bola. Os oficiais tenham parado o jogo para proteger a um jogador lesionado da mesma equipe que detinha o controle de bola. A partida detida por ao(es) causada(s) pela equipe com o controle de bola. O operador de 30 segundos dever recomear o dispositivo do tempo em que o mesmo foi parado to logo quanto um jogador da mesma equipe ganha o controle de bola na quadra depois de uma reposio de fora para dentro. Isto tambm o caso quando o jogo parado por causa de um dos itens acima e um tempo debitado solicitado. Quando um jogador ganha o controle de bola (novo perodo de 30 segundos) e existem menos de 30 segundos restantes no relgio de jogo, o dispositivo de 30 segundos no dever funcionar, isto o visor dever apagar-se. Comentrios: Se soar o sinal de 30 segundos e no for ouvido pelos oficiais, jogadores e tcnicos devido ao barulho e condies adversas na quadra e a partida continua, o operador de 30 segundos dever proceder da seguinte maneira: O relgio da partida dever ser parado simultaneamente com o sinal dos 30 segundos, no caso de eles ainda no serem sincronizados. O operador de 30 segundos dever usar todos os meios para notificar os oficiais rapidamente (levantar-se e agitar suas mos, aproximar-se da linha lateral, etc.). Se, nesse tempo, uma cesta convertida ou uma falta for marcada depois do sinal de 30 segundos, a cesta no ser vlida e a falta no ser levada em conta, a menos que seja uma falta tcnica, falta antidesportiva, falta tcnica antidesportiva ou falta desqualificante, as quais devero ser penalizadas. Se o sinal do dispositivo de 30 segundos no sincronizado com o relgio de jogo e no detido aps o sinal de 30 segundos, o rbitro dever determinar o tempo exato transcorrido at que o relgio da partida tenha sido detido. Se uma consulta for necessria, o rbitro dever consultar o fiscal e o comissrio, se presente, assim como os oficiais de mesa. Sem dvida, o rbitro quem dever tomar a deciso final sobre o tempo a ser colocado no relgio de jogo. O jogo dever ser recomeado com uma reposio de fora para dentro da quadra pela equipe oponente no lugar mais prximo a onde a bola se tornou morta.

9.5.2.

9.5.3. 9.5.3.1. 9.5.3.2.

Art. 10. 10.1. 10.2. 10.3. 10.4. 10.5. 10.6 Art. 11. 11.1. 11.1.1. 11.1.2. 11.1.3. 11.1.3.1. 11.1.3.2. 11.1.4. 11.1.4.1. 11.1.4.2. 11.1.4.3.

11.1.5. 11.2. 11.2.1. 11.2.2.

11.2.3.

11.2.4.

REGRA 4 Art. 12. 12.1. 12.2. 12.3. 12.4. Art.13 13.1. 13.2. 13.3. 13.4. 13.4.1. 13.4.2. 13.4.3. 13.4.4. 13.5. 13.5.1. 13.5.2. 13.5.3. 13.5.4. 13.5.5. 13.6. 13.6.1. 13.6.1.1. 13.6.1.2. 13.6.1.3. 13.6.2. 13.6.2.1. 13.6.2.2. 13.6.2.3. 13.6.2.4. 13.6.2.5.

JOGADORES, SUBSTITUTOS E TCNICOS Equipes Cada equipe consiste de: No mais de dez (10) membros de equipe qualificados a jogar, para jogos de 2 X 20 minutos. No mais de doze (12) membros de equipe qualificados a jogar, para jogos de 4 X 12 minutos, ou para torneios nos quais a equipe deva jogar mais de trs (3) jogos. Um tcnico e, se a equipe desejar, um assistente tcnico. Um capito, que dever ser um dos membros da equipe qualificados a jogar. Jogadores e Substitutos Cinco (5) jogadores de cada equipe devero estar na quadra, durante o tempo de jogo e podero ser substitudos, de acordo com as provises contidas no Art. 31. Um membro de equipe um jogador, quando est na quadra de jogo e autorizado a jogar. Um membro de equipe um substituto quando ele no est na quadra para jogar ou, se estando na quadra, no foi autorizado para jogar. Um substituto torna-se jogador quando o oficial acena, autorizando sua entrada na quadra. Um jogador torna-se substituto quando o oficial autoriza a substituio do jogador na quadra. O uniforme dos jogadores de cada equipe dever consistir de: Camisas da mesma cor dominante, na frente e atrs. Todos os jogadores (homens e mulheres) devero ter suas camisas para dentro dos cales durante o jogo. Uniformes inteirios sero permitidos. Camisetas no devero ser usadas por baixo das camisas, a menos que o jogador tenha expressa recomendao mdica por escrito. Se tal permisso tenha sido concedida, a camiseta dever ser da mesma cor dominante da camisa de jogo. Cales da mesma cor dominante, na frente e atrs, mas no necessariamente da mesma cor das camisas. Roupas de baixo que se estendam abaixo dos cales, podero ser usadas, desde que da mesma nica cor dos cales. Cada jogador dever ser numerado na frente e atrs de suas camisas, com nmeros planos, de cor slida e contrastante com a cor da camisa. Os nmeros devero ser claramente visveis e: Aqueles das costas devero ter no mnimo 20cm de altura. Aqueles da frente devero ter no mnimo 10cm de altura. Os nmeros no devero ter menos que 2cm de largura. As equipes usaro nmeros de 4 a 15. Jogadores de uma mesma equipe no devero usar nmeros em duplicata. Nota: Caso um jogador trocar seu nmero, durante o jogo, ele dever notificar ao apontador e ao rbitro. O rbitro no dever permitir a qualquer jogador usar equipamento que seja perigoso aos outros jogadores. Os seguintes no sero permitidos: Protetores de dedo, mo, punho, cotovelo ou antebrao feitos de couro, plstico, plstico flexvel, metal ou qualquer outra substncia dura, mesmo que coberta por acolchoamento. Acessrios que possam cortar ou que possam causar ferimentos (as unhas devero ser cortadas rentemente). Enfeites e acessrios para a cabea e jias. Os seguintes sero permitidos: Equipamento protetor para ombro, brao, coxa ou perna, se o material for acolchoado, de maneira a no criar riscos aos demais jogadores. Joelheiras, se devidamente cobertas. Proteo para nariz quebrado, mesmo que seja de material duro. culos, desde que no criem risco para os demais jogadores. Bandana, com um mximo de 5cm de largura, feita de material no abrasivo, tecido de uma nica cor, plstico flexvel ou borracha.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 13.7. 13.8. 13.9. 13.9.1. 13.9.2. 13.9.3. 13.9.4. 13.9.4.1. 13.9.4.2. 13.9.4.3. 13.9.5. 13.9.5.1. 13.9.5.2. Art. 14. 14.1. 14.2. 14.3. 14.4.

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Todo equipamento utilizado pelos jogadores ter que ser apropriado para Basketball. Qualquer equipamento que for desenhado para aumentar a altura, alcance ou, de alguma outra maneira dar vantagem injusta a um jogador, no ser permitido. Qualquer outro equipamento no mencionado especificamente neste artigo dever ser, primeiramente, aprovado pela Comisso Tcnica Mundial da FIBA. Comentrios: As provises contidas neste artigo, referente a tamanho, cor e colocao dos nmeros a serem usados por membros da equipe qualificados a jogar sero estritamente respeitadas. Os nmeros sero claramente visveis e facilmente identificveis pelos oficiais e apontador. Publicidade, onde permitida, no interferir com a visibilidade dos nmeros frente e nas costas das camisas. Em nenhuma circunstncia os nmeros nas camisas podero ter seus tamanhos reduzidos. As equipes devero ter, pelo menos, dois jogos de camisas: um claro (preferencialmente branco) e outro de cor escura. Para todos os jogos: A primeira equipe citada no programa (equipe local) dever usar camisas de cores claras (preferencialmente branca), e A segunda equipe citada no programa (visitante) dever usar camisas de cores escuras. No entanto, se as duas equipes envolvidas concordarem, elas podero trocar as cores das camisas. Para as principais competies oficiais da FIBA, todos os jogadores da mesma equipe devero usar: Tnis que sejam da mesma cor ou da mesma combinao de cores. Meias que sejam da mesma cor ou da mesma combinao de cores. Capito: Deveres e Poderes Quando necessrio, o capito dever ser o representante de sua equipe em quadra. Ele poder se dirigir a um oficial para obter informaes essenciais. Isto ser feito de maneira corts e somente quando a bola estiver morta e o relgio parado. Quando o capito deixar a quadra por alguma razo vlida, o tcnico dever informar a um oficial o nmero do jogador que ir substitulo como capito na quadra, durante sua ausncia. O capito pode agir como tcnico (ver Art. 15.6) O capito dever designar o jogador da sua equipe que ir saltar numa situao de bola ao alto e o arremessador de lance livre numa situao de lance livre para a sua equipe em todos os casos onde no existir jogador especificamente designado para salto ou arremessador de lance livre determinado pelas regras. Tcnicos: Deveres e Poderes Pelo menos 20 minutos antes da hora marcada para o incio do jogo, cada tcnico ou seu representante fornecer ao apontador uma lista escrita de nomes e nmeros dos membros da equipe que devero disputar a partida, assim como os nomes do capito da equipe, do tcnico e do assistente tcnico. Pelo menos 10 minutos antes da partida, ambos os tcnicos confirmaro estarem de acordo com os nomes e nmeros dos membros de suas equipes inscritos, assinando a smula de jogo. Ao mesmo tempo, eles indicaro os cinco jogadores que iniciaro a partida. O tcnico da equipe A ser o primeiro a fornecer esta informao. Somente o tcnico ou seu assistente podero solicitar tempos debitados. Quando um tcnico ou assistente tcnico solicitarem uma substituio, o substituto dever apresentar-se ao apontador para fazer o pedido e ter que estar pronto para jogar imediatamente. Se houver um assistente tcnico, seu nome ser inscrito na smula oficial antes do incio da partida (sua assinatura no necessria). Ele assumir as responsabilidades do tcnico se, por qualquer motivo, o tcnico estiver incapacitado de continuar. O capito da equipe dever atuar como tcnico se no houver tcnico ou se o tcnico no puder prosseguir e no houver um assistente tcnico inscrito na smula (ou o ltimo no possa prosseguir). Se o capito precisar deixar a quadra de jogo por qualquer outro motivo vlido, ele poder continuar atuar como tcnico. No entanto, se ele for obrigado a sair aps uma falta desqualificante, ou se ele no puder atuar como tcnico por causa de uma contuso, seu substituto como capito o substituir como tcnico. Apenas o tcnico, cujo nome est inscrito na smula, tem permisso para permanecer de p durante o jogo. Isso tambm se aplica para qualquer indivduo que substitua o tcnico por qualquer motivo. Comentrios: Um jogador que tenha sido designado pelo tcnico para comear o jogo poder ser substitudo no caso de uma contuso, desde que o rbitro reconhea que ela verdadeira. Substitutos que chegarem atrasados podero jogar, desde que o tcnico os tenha includo na lista dos membros da equipe entregue ao apontador antes do incio da partida. O tcnico (ou assistente tcnico) o nico representante da equipe que poder se comunicar com os oficiais de mesa durante a partida. Ele poder faz-lo sempre que o relgio estiver parado, a bola morta, e for necessrio buscar informaes referentes contagem de pontos, tempos, placar, tempos debitados restantes ou nmeros de faltas. Seu contato com os oficiais de mesa dever ser calmo e corts em todas as ocasies. Ele no poder interferir com o progresso natural do jogo. Se, antes do incio ou logo aps o incio da partida e aps o tcnico ter confirmado os cinco jogadores que iniciam a partida, descoberto que um dos jogadores no um dos cinco confirmados para jogar, este jogador dever ser substitudo pelo jogador originalmente registrado para iniciar a partida e nenhuma sano ser aplicada contra a equipe.

Art. 15. 15.1. 15.2. 15.3. 15.4. 15.5. 15.6.

15.7. 15.8. 15.8.1. 15.8.2. 15.8.3.

15.8.4.

REGRA 5 Art. 16. 16.1. 16.1.2. 16.1.2. 16.2. 16.2.1. 16.2.2. 16.3. 16.3.1. 16.3.2. 16.3.3. Art. 17. 17.1. 17.1.1. 17.1.2. 17.1.3. 17.2. 17.2.1. 17.2.2. 17.2.3. 17.2.4. 17.2.5.

REGULAMENTAO DO TEMPO DE JOGO Tempo de Jogo A partida dever consistir de: Dois (2) tempos de vinte (20) minutos cada, ou Quatro (4) perodos (quarto) de doze (12) minutos cada, com intervalo de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo perodos e entre o terceiro e quarto perodos. O intervalo da metade dever ser de dez (10) ou quinze (15) minutos. Os organizadores locais devero decidir sobre a durao do intervalo da metade, mas a deciso ter que ser conhecida por todos os envolvidos, no mais tardar um (1) dia antes do incio previsto para a competio (torneio). Para partidas isoladas, a durao do intervalo da metade, dever ser comunicada antes do incio da partida. A durao de uma partida, isto 2 x 20 minutos ou 4 x 12 minutos dever ser decidida pela diviso apropriada da FIBA como segue: Para competies mundiais: a Comisso Executiva da FIBA. Para competies Zonais ou continentais: a mais alta autoridade Zonal ou continental. Para competies locais ou nacionais: as organizaes locais ou nacionais. Operaes com o Relgio de Jogo O relgio de jogo ser acionado quando: Durante um bola-ao-alto, a bola for legalmente tocada por um jogador(es), aps ter alcanado seu ponto mais alto num lanamento. Aps um lance livre mal sucedido e a bola continua viva, a bola tocar um jogador em quadra. Aps uma reposio de fora para dentro, a bola tocar um jogador na quadra. O relgio de jogo ser detido quando: O tempo expirar ao final de uma metade, um perodo ou perodo extra. Um oficial soar seu apito. O sinal dos 30 segundos for acionado. Uma cesta de quadra convertida contra a equipe que havia solicitado um tempo debitado de acordo com o Art. 19.2.2. Qualquer cesta de campo convertida nos dois (2) ltimos minutos de um jogo (segunda metade) e os dois (2) ltimos minutos de qualquer perodo extra. Nenhuma substituio para ambas as equipes e nenhum tempo debitado para a equipe que converteu a cesta sero permitidos durante essa especfica situao de bola morta. Ver tambm Art. 31.3.1.5 e 19.3.2. Nota: O relgio de jogo dever ser detido to logo a bola fique morta, isto , a bola atravesse a cesta ou fique retida dentro da mesma. Regra dos 30 Segundos Definio: Quando um jogador adquirir o controle de uma bola viva na quadra, um arremesso para a cesta dever ser efetuado por sua equipe dentro de trinta (30) segundos. Se a equipe com o controle da bola no consegue efetuar um arremesso cesta dentro de trinta (30) segundos, isto ser indicado pelo acionamento do sinal de trinta (30) segundos. Uma infrao a este artigo uma violao. Comentrios: Caso um oficial descubra que o dispositivo de trinta (30) segundos foi reprogramado por erro, quando a bola est viva e o relgio est em movimento, o oficial dever parar o jogo imediatamente aps a descoberta, desde que ele no coloque nenhuma das equipes em desvantagem. O dispositivo de trinta (30) segundos dever ser corrigido para mostrar os segundos que restam no momento do erro e o jogo dever ser reiniciado no ponto mais prximo com uma reposio de fora da quadra.

Art. 18. 18.1. 18.1.1. 18.1.2.

18.2. 18.2.1.

Pg. 10 18.2.2. 18.2.3. 18.2.3.1. 18.2.3.2.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 Por qualquer outra(s) razo(es), um novo perodo de trinta segundos dever ser concedido equipe que tinha o controle da bola, a menos que no julgamento dos oficiais, uma equipe tenha sido colocada em desvantagem, neste caso os oficiais no devero conceder um novo perodo de trinta (30) segundos equipe que tinha o controle de bola. Se o dispositivo de trinta (30) segundos soar equivocadamente: Enquanto uma equipe tem o controle de bola, o rbitro dever soar seu apito para parar o jogo. A posse de bola dever ser devolvida equipe que tinha o controle quando o sinal soou. Um novo perodo de trinta (30) segundos dever ento ser concedido. Enquanto nenhuma equipe tem o controle de bola, o rbitro dever fazer soar o seu apito para parar o jogo. Se a bola estava no ar num arremesso cesta e entra dentro dela, sem ser tocada por nenhum jogador de ambas as equipes, a cesta valer. De outra maneira o jogo dever ser reiniciado com um bola ao alto. Todas as restries previstas no Art. 43 (Interferncia com a bola) se aplicam. Tempo Debitado Definio: Um tempo debitado de um (1) minuto de durao deve ser aplicado a uma equipe durante uma oportunidade de tempo debitado. Uma oportunidade de tempo debitado comea quando: A bola se torna morta e o relgio de jogo est parado. Exceo: Nenhum tempo debitado permitido para a equipe que est pontuando quando o relgio est parado aps uma cesta durante os ltimos dois (2) minutos de um jogo e/ou perodo extra. Uma cesta de campo marcada pelos oponentes, desde que tal pedido tenha sido feito antes da bola deixar a(s) mo(s) do arremessador. O oficial tenha terminado sua comunicao com a mesa de controle quando estiver reportando uma falta. Uma oportunidade de tempo debitado termina quando: Um oficial com a bola entra no crculo para administrar um bola ao alto. Um oficial entra na rea de lance livre com ou sem a bola para administrar o primeiro ou nico lance livre. A bola est disposio do jogador para uma reposio de fora para dentro da quadra. Um tempo debitado deve ser concedido conforme as seguintes provises: Para partidas jogadas em 2 X 20 minutos, dois (2) tempos debitados podem ser concedidos a cada equipe durante a primeira metade, trs (3) tempos debitados sero concedidos na segunda metade e um tempo debitado para cada perodo extra. Para partidas de 4 X 12 minutos trs (3) tempos debitados podero ser concedidos durante cada metade (dois perodos) e um (1) tempo debitado para cada perodo extra. O tempo debitado concedido ao tcnico da equipe que tenha feito primeiro o pedido, a menos que o tempo debitado concedido seguido de uma cesta de campo dos oponentes e sem uma falta sendo marcada. Um pedido de uma equipe para um tempo debitado pode ser retirado somente antes do sinal do apontador aos oficiais que um pedido para um tempo debitado tenha sido feito. Durante o tempo debitado, permitido aos jogadores que deixem a quadra e sentem no banco da equipe e as pessoas autorizadas a ficar na rea de banco da equipe podem entrar na quadra desde que elas permaneam nas proximidades da rea de banco da equipe. Caso a equipe responsvel pelo tempo esteja pronta para jogar antes do final do tempo debitado, o rbitro dever reiniciar o jogo assim que possvel. Procedimento: Um Tcnico ou Assistente Tcnico tem direito de solicitar tempo debitado. Ele dever assim fazer indo pessoalmente ao apontador e pedir claramente tempo, fazendo o sinal convencional prprio com as mos. O apontador dever indicar aos oficiais que a solicitao para um pedido de tempo debitado tenha sido feito soando o seu sinal to logo quanto uma oportunidade de tempo debitado comece. Se uma cesta de campo marcada contra uma equipe que tenha solicitado o tempo debitado, o cronometrista far parar imediatamente o relgio e soar seu sinal, desde que esta solicitao tenha sido feita antes da bola deixar a(s) mo(s) do arremessador. O tempo debitado comea quando um oficial soa seu apito e faz o sinal de tempo debitado. O tempo debitado termina quando um oficial soa seu apito e solicita s equipes a voltarem para a quadra. Restries: Nenhum tempo debitado ser permitido entre ou depois de um ou mais lance(s) livre(s) causado por uma penalidade simples at que a bola se torne morta novamente, depois de uma fase de jogo com o relgio em movimento. Excees: Uma falta ocorra entre lances livres. Neste caso os lances livres sero completados e o tempo debitado concedido antes da administrao de uma nova penalidade de falta. Uma falta ocorre antes que a bola se torne viva aps o ltimo lance livre. Neste caso o tempo debitado ser concedido antes da administrao de uma nova penalidade de falta. Uma violao marcada antes que a bola se torne viva, aps o ltimo lance livre, e cuja penalidade seja bola ao alto ou reposio de fora para dentro da quadra. No caso de sries de lances livres causados por mais de uma penalidade por falta, cada srie ser tratada separadamente. Nenhum tempo debitado ser concedido equipe que fez a cesta de campo quando o relgio da partida est parado seguido de uma cesta durante os dois (2) ltimos minutos da partida e/ou perodo extra. Exceo: Um oficial interrompe o jogo por uma razo no atribuvel equipe que solicitou o tempo debitado. Tempos debitados no usados no podero ser acumulados para a prxima metade ou perodo extra. Nenhum tempo debitado ser concedido se: Um jogador contundido est pronto para jogar imediatamente (aproximadamente 15 segundos) sem receber tratamento. Um jogador contundido substitudo to logo for possvel. Um jogador que comete sua 5a. falta (6a. falta em partidas jogadas em 4 x 12 minutos) ou tenha sido desqualificado substitudo dentro de 30 segundos. Um oficial permite um atraso.

Art. 19 19.1. 19.1.1. 19.1.1.1.

19.1.1.2.

19.1.2. 19.1.2.1. 19.1.2.2. 19.1.2.3. 19.1.2.4. 19.1.2.5. 19.1.2.6. 19.2. 19.2.1. 19.2.2.

19.2.3. 19.2.4. 19.3. 19.3.1.

19.3.2. 19.3.3. 19.4. 19.4.1. 19.4.2. 19.4.3. 19.4.4. Art. 20. 20.1. 20.1.1 20.1.2.

Leso de Jogadores ou Oficiais Leso de Jogador Em caso de leso de jogadores, os oficiais podero parar o jogo. Caso a bola esteja viva quando a leso ocorrer, os oficiais retero seus apitos at que a jogada tenha se completado, isto , a equipe com o controle da bola arremesse cesta, perca a sua posse, retenha-a sem jogar, ou a bola se torne morta. Porm, quando for necessrio proteger um jogador lesionado, os oficiais devero suspender o jogo imediatamente. 20.1.3. Substituio de jogador lesionado: 20.1.3.1. Caso o jogador lesionado no possa continuar a jogar imediatamente (aprox. 15 seg.) ou, se ele receber tratamento, ele dever ser substitudo dentro de um (1) minuto ou assim que possvel, se a leso impossibilitar sua substituio dentro de um (1) minuto. 20.1.3.2. Entretanto, um jogador lesionado que tiver recebido tratamento ou se recuperar dentro de um (1) minuto, pode continuar no jogo, mas: 20.1.3.2.1. Sua equipe ter debitado um tempo, exceto no caso de ter que continuar com menos de 5 jogadores. 20.1.3.2.2. A equipe no receber os 60 segundos completos como tempo debitado normal, e que o jogo dever ser reiniciado assim que possvel. 20.1.4. Um jogador lesionado no poder permanecer no jogo e dever ser substitudo se: 20.1.4.1. Sua leso tal que, ele no possa continuar a jogar dentro de um (1) minuto. 20.1.4.2. Sua equipe no tenha mais nenhum tempo a debitar. Exceo: A equipe ter que continuar com menos de 5 jogadores. 20.1.5. Caso lances livres tenham sido concedidos ao jogador lesionado, eles devero ser tentados pelo seu substituto. Caso o jogador lesionado esteja envolvido em bola-ao-alto, ento seu substituto ir saltar. O substituto do jogador lesionado no poder ser substitudo, at que uma fase de relgio de jogo em movimento tenha ocorrido. 20.1.6. Durante o jogo, os oficiais devero ordenar a qualquer jogador que esteja sangrando, ou tenha um ferimento aberto, que deixe a quadra de jogo e seja substitudo. O jogador poder retornar quadra somente depois que o sangramento tiver parado e a rea afetada ou ferimento estiverem seguros e completamente cobertos. 20.2. Leso de um Oficial Caso um oficial se lesione ou por qualquer razo no possa continuar a cumprir com seus deveres dentro de 10 minutos do incidente, o jogo dever ser reiniciado. O outro oficial ir conduzir sozinho at o final do jogo, a menos que exista a possibilidade de substituir o oficial lesionado por outro oficial qualificado. O oficial restante, depois de uma consulta com o comissrio, se presente, decidir sobre a substituio. Art. 21. 21.1. 21.2. 21.3. 21.4. Contagem Empatada e Perodos Extra Se a contagem est empatada ao final da segunda metade (jogos disputados em 2 x 20 minutos) ou o quarto perodo (jogos disputados em 4 x 12 minutos), o jogo dever continuar com um perodo extra de cinco (5) minutos, ou quantos perodos extras de cinco minutos forem necessrios para desfazer o empate. Em todos os perodos extras, as equipes devero continuar atacando na mesma cesta como fizeram na segunda metade ou quatro perodo. Um intervalo de dois (2) minutos dever ser concedido antes de cada perodo extra. Cada perodo extra dever ser iniciado com bola-ao-alto no crculo central.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998

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REGRA 6 Art. 22. 22.1. 22.2. 22.3. 22.4. 22.5. 22.6.

REGULAMENTAES DO JOGO Comeo de Jogo Um jogo no pode comear se uma das equipes no estiver na quadra com cinco (5) jogadores prontos para jogar. O jogo oficialmente comea quando o rbitro, com a bola, entra no crculo central para administrar o bola-ao-alto. O jogo dever ser iniciado por um bola-ao-alto no crculo central. Os procedimentos no Art. 22.2. e Art. 22.3. acima devero ser seguidos no incio de cada metade, perodo ou perodo extra. As equipes devero trocar de cestas na segunda metade de todos os jogos. Comentrio: Se, no comeo de qualquer metade, perodo ou perodo extra as equipes iniciam jogando na direo errada, um oficial dever parar o jogo imediatamente aps ter descoberto, ou to logo que no coloque nenhuma equipe em desvantagem. Se o erro descoberto pelos oficiais de mesa, eles devem esperar a primeira bola morta antes de fazer soar seus sinais e atrair a ateno dos oficiais para parar a partida. O jogo dever ser recomeado com as equipes jogando na direo correta. Quaisquer pontos marcados, tempo transcorrido, faltas cometidas e atividade adicional, os quais possam ter ocorrido antes do reconhecimento do erro, no devero ser cancelados. Status da Bola A bola se torna viva quando: Durante um bola-ao-alto, a bola deixa a(s) mo(s) de um oficial. Durante um lance livre, um oficial coloca a bola disposio do arremessador de lance livre. Durante uma reposio de fora para dentro da quadra, a bola est disposio do jogador para a reposio. A bola se torna morta quando: Uma cesta de campo ou lance livre feita. Um apito de oficial soa enquanto a bola est viva. evidente que a bola no vai entrar na cesta em um arremesso de lance livre o qual seguido por: Outro(s) lance(s) livre(s). Uma penalidade adicional (lance(s) livre(s) e/ou reposio de fora para dentro da quadra). O operador de 30 segundos faz soar seu sinal enquanto a bola est viva (Exceo ver Art. 18.2.3.2). Soa o sinal para terminar uma metade, perodo ou perodo extra. A bola a qual est no ar proveniente de arremesso esta, tocada legalmente por um jogador de qualquer equipe aps o tempo ter expirado para uma metade, perodo, ou perodo extra, ou aps uma falta ter sido marcada. As provises do Art. 32 (Quando um perodo ou um jogo encerrado) e Art. 43 (Interferncia com a bola) continuam em aplicao. Excees: A bola no se torna morta e a cesta dever contar, se feita, quando: A bola est no ar em arremesso a cesta de campo quando Art. 23.2.2, 23.2.4 ou 23.2.5 acima ocorrerem. A bola est no ar durante um lance livre quando Art. 23.2.2 acima ocorrer. Um oponente comete uma falta em um jogador que ainda est de controle da bola e em ato de arremesso e termina a tentativa com um movimento contnuo, iniciado antes da falta ocorrer (ver Art. 28 Jogador em ato de Arremesso). Isto no se aplica ao fim de uma metade, perodo, perodo extra ou depois que soar o sinal dos 30 segundos. Posio de um Jogador e de um Oficial A posio de um jogador determinada pelo lugar onde ele toca o piso. Enquanto est no ar devido a um salto, ele mantm o mesmo status de quando tocou o piso pela ltima vez. Isto inclui as linhas limtrofes, linha central, a linha de 3 pontos, a de lance livre e as que limitam a rea de lance livre. (Exceo: ver Art. 25.2.6 e 30.2.2). A posio de um oficial determinada da mesma maneira que a de um jogador. Quando a bola toca um oficial como se tivesse tocado o piso onde ele est. Bola ao Alto Definio: Um bola ao alto tem lugar quando um oficial atira a bola ao ar entre dois oponentes. Para um bola ao alto ser legal, a bola deve ser tocada com a(s) mo(s), por um ou ambos os saltadores. Um bola ao alto dever ter lugar no crculo mais prximo entre os dois jogadores envolvidos, sempre quando: Uma bola presa marcada, isto , quando um ou mais jogadores de equipes oponentes tm uma ou ambas as mos firmemente sobre a bola, de maneira que nenhum jogador poder dela se apoderar sem usar rispidez desnecessria. Caso a bola saia da quadra e: Foi tocada por ltimo simultaneamente por dois oponentes, ou O oficial est em dvida ou se os oficiais discordam sobre o ltimo a tocar a bola. Uma falta dupla marcada (Exceo: Art. 47.2.2.1). Se existem mais que dois jogadores envolvidos, o bola ao alto ser entre dois jogadores oponentes com aproximadamente a mesma altura, a serem designados pelo oficial. Um bola ao alto dever tomar lugar no crculo central entre quaisquer dois oponentes designados por seus capites, sempre que uma metade, perodo ou perodo extra comece. Um bola ao alto dever tomar lugar no crculo mais prximo entre quaisquer dois oponentes designados por seus capites, sempre que: Uma bola viva se aloja no suporte do aro, Penalidades da mesma gravidade so canceladas, de acordo com o Art. 58 (Faltas em situaes especiais) e o resultado um bola ao alto, A bola acidentalmente entra por baixo da cesta, Quando ambos os times violam novamente este artigo, Quando o jogo ser reiniciado com um bola ao alto em qualquer outra situao. Sempre que o crculo mais prximo para um bola ao alto no puder ser determinado, este dever ser feito no crculo central. Procedimento: As seguintes condies se aplicaro: Durante um bola ao alto, ambos os saltadores devero estar com seus ps dentro do semicrculo mais prximo de suas prprias cestas, com um dos ps prximo ao centro da linha que os separa. O oficial dever ento atirar a bola para cima (verticalmente) entre os saltadores, a uma altura que nenhum deles possa alcanar com um salto, de modo que a bola venha a cair entre ambos. A bola dever ser legalmente tocada por um ou ambos dos saltadores, depois que atingiu seu ponto mais alto. Nenhum saltador poder deixar sua posio, antes que a bola seja legalmente tocada. Nenhum saltador poder segurar a bola ou toc-la mais de duas vezes, at que a mesma tenha tocado um dos outros oito jogadores, o piso, o aro ou a tabela. Assim sendo, quatro toques sero possveis, dois para cada saltador. Qualquer outro jogador no poder ter qualquer parte de seu corpo sobre ou acima da linha do crculo (cilndro) antes que a bola tenha sido tocada legalmente. Caso a bola no seja tocada por pelo menos um dos saltadores ou venha a tocar o piso sem ter sido tocada pelo menos por um saltador, o bola ao alto dever ser repetido. Companheiros de equipe no podem ocupar lugares adjacentes ao redor do crculo, caso um dos oponentes deseje uma daquelas posies. Se o jogador designado para o salto no estiver em condies para tal, por causa de leso, tendo cometido sua quinta (sexta) falta ou sido desqualificado, ento seu substituto dever saltar. Uma infrao s condies no Art. 25.2.1, 25.2.3, 25.2.4, 25.2.5 e 25.2.6. uma violao. Como a Bola Jogada No basquete, a bola jogada com as mos. Andar com a bola, deliberadamente chut-la ou bat-la com um soco uma violao. Chutar a bola significa bat-la ou intercept-la com o joelho, qualquer outra parte da perna abaixo do joelho, ou o p. Tocar acidentalmente a bola com o p ou perna no uma violao. Controle de Bola Um jogador tem o controle quando: Ele est segurando ou driblando uma bola viva ou A bola est sua disposio, para uma situao de reposio de fora para dentro. Uma equipe tem o controle quando: Um jogador desta equipe tem o controle, ou A bola est sendo passada entre companheiros de equipe. O controle da equipe continua at que: Um oponente assegure o controle, ou A bola se torna morta, ou A bola no est em contato com a(s) mo(s) do arremessador em um arremesso de campo cesta ou lance livre. Jogador em Ato de Arremesso Definies: ARREMESSO: segurar a bola com uma ou ambas as mos e ento projet-la pelo ar, na direo da cesta. ENTERRADA: forar ou tentar forar a bola para dentro da cesta, com uma ou ambas as mos.

Art. 23. 23.1. 23.1.1. 23.1.2. 23.1.3. 23.2. 23.2.1. 23.2.2. 23.2.3. 23.2.3.1. 23.2.3.2. 23.2.4. 23.2.5. 23.2.6. 23.3. 23.3.1. 23.3.2. 23.3.3.

Art. 24. 24.1. 24.2. Art. 25. 25.1. 25.1.1. 25.1.2. 25.1.3. 25.1.3.1. 25.1.3.2. 25.1.3.3. 25.1.4. 25.1.5. 25.1.5.1. 25.1.5.2. 25.1.5.3. 25.1.5.4. 25.1.5.5. 25.1.6. 25.2. 25.2.1. 25.2.2. 25.2.3. 25.2.4. 25.2.5. 25.2.6. 25.2.7. 25.2.8. 25.2.9.

Art. 26. 26.1. 26.2. 26.3. Art. 27. 27.1. 27.1.1. 27.1.2. 27.2. 27.2.1. 27.2.2. 27.3. 27.3.1. 27.3.2. 27.3.3. Art. 28. 28.1. 28.1.1. 28.1.2.

Pg. 12 28.1.3. 28.1.4.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 TAPINHA: palmear a bola com uma ou ambas as mos na direo da cesta. O ato de arremesso comea quando o jogador comea o movimento habitual que precede o lanamento da bola e, no julgamento de um oficial, ele tenha iniciado uma tentativa de cesta, arremessando, enterrando ou tapeando a bola na direo da cesta dos oponentes. No necessrio que a bola deixe a(s) mo(s) do jogador. O brao poder estar to preso que o jogador no possa arremessar, enquanto ele estiver fazendo uma tentativa. A tentativa continua at que a bola tenha deixado a(s) mo(s) do jogador. No caso de um jogador estar em um arremesso areo, o ato de arremesso continua at que a tentativa tenha sido completada (a bola tenha deixado a(s) mo(s) do jogador) e ambos ps do jogador tenham voltado ao piso. O controle da equipe, entretanto, termina quando a bola liberada. Para uma falta ser considerada como cometida sobre um jogador em ato de arremesso, a falta dever ocorrer, no julgamento do oficial, depois que um jogador tenha iniciado um movimento contnuo do(s) seu(s) brao(s), na tentativa de arremesso cesta. Movimento Contnuo: Se inicia quando o jogador retm a bola com a(s) mo(s) e o movimento de arremesso, usualmente para cima, tenha comeado. Pode incluir movimentos de corpo e/ou brao(s), usados pelo jogador, em sua tentativa de arremesso para a cesta. Se os critrios referentes ao movimento contnuo estejam como relacionado acima, ento o jogador considerado como estando em ato de arremesso. Nota: No h relao entre o nmero de passos dados e o ato de arremesso. A cesta dever contar, se feita, mesmo que a bola tenha deixado as mos do jogador, depois do apito. Esta condio no se aplica: Ao final de uma metade, perodo, jogo ou perodo extra. Quando soar o sinal de 30 segundos. A cesta no conta, caso um novo esforo completo (movimento) seja feito aps o soar do apito. Um jogador que d um tapinha na direo da cesta, direto de um bola ao alto, no considerado como estando no ato de arremesso. Um jogador considerado em ato de arremesso somente se ele estiver arremessando na direo da cesta de seu oponente. Se, por engano, ele estiver arremessando na direo de sua prpria cesta, ele no ser considerado como estando em ato de arremesso com todas as conseqncias relevantes. Cesta Quando Feita e seu Valor Uma cesta feita quando uma bola viva entra na cesta por cima, permanece dentro ou passa atravs da mesma (Exceo: ver Art. 30.2.1.6). Uma cesta ser creditada para a equipe que ataca a cesta onde a bola arremessada, como segue: Uma cesta de lance livre vale um (1) ponto. Uma cesta de campo valem dois (2) pontos. Uma cesta da rea de 3 pontos vale trs (3) pontos. Se uma equipe marca pontos acidentalmente em sua prpria cesta, os pontos sero creditados ao capito da equipe oponente. Se uma equipe marca pontos deliberadamente em sua prpria cesta, isto uma violao e a cesta no ser contada. Se um jogador acidentalmente fizer com que a bola entre por baixo, o jogo ser reiniciado com um bola ao alto entre quaisquer dois oponentes. Se um jogador deliberadamente fizer com que a bola entre por baixo, isto uma violao. Comentrio: Uma tentativa de cesta de 3 pontos muda seu status e se torna uma cesta de 2 pontos depois que a bola tenha tocado o piso dentro da rea de dois pontos, tenha tocado um jogador dentro da rea de dois pontos, toca o aro e ento legalmente tocada por qualquer jogador antes que entre na cesta. Reposies de Fora da Quadra Procedimentos: Aps cesta de campo ou ltimo lance livre bem sucedido: Qualquer oponente da equipe creditada com os pontos dever ser autorizado a atirar a bola, de qualquer ponto do lado de fora, sobre ou atrs da linha final da quadra, onde a cesta foi feita. Isto tambm se aplica quando um oficial entrega a bola ou coloca disposio de um jogador, aps um tempo debitado ou depois de qualquer paralisao de jogo seguida de uma cesta. Ele poder pass-la a um companheiro de equipe, sobre ou atrs da linha final, mas a contagem de cinco (5) segundos (ver 30.2.1.3 abaixo) se inicia quando a bola est disposio do primeiro jogador fora da quadra. O oficial no dever entregar a bola, a menos que assim fazendo, facilite o reincio do jogo. Oponentes do jogador que estiverem fazendo a reposio de fora para dentro no devero tocar na bola, depois dela passar atravs da cesta. Concesses podero ser feitas nos toques de bola acidentais ou instintivos, mas se o jogo for retardado pela interferncia com a bola, uma falta tcnica.

28.1.5. 28.1.6. 28.1.6.1. 28.1.6.2.

28.1.7. 28.1.7.1. 28.1.7.2. 28.1.8. 28.1.9. 28.1.10.

Art. 29. 29.1. 29.2. 29.2.1. 29.2.2. 29.2.3. 29.3. 29.4. 29.5. 29.6. 29.7.

Art. 30. 30.1. 30.1.1. 30.1.1.1.

30.1.1.2. 30.1.1.3. 30.1.1.4.

30.1.1.5.

Exceo: Aps lance(s) livre(s) proveniente(s) de falta tcnica ou desqualificante aplicada contra um tcnico e/ou uma falta antidesportiva, tcnica antidesportiva ou desqualificante cometida por um jogador, a bola dever ser reposta de fora para dentro da quadra, no ponto mdio da linha lateral, do lado oposto da Mesa de Controle, tenha o ltimo lance livre sido convertido ou no. 30.1.2. Aps uma infrao ou qualquer paralisao e o jogo est para ser reiniciado com uma reposio de fora para dentro (exceto depois de um lance livre ou cesta de campo convertida): 30.1.2.1. O jogador que vai repor a bola dever estar fora da quadra, como determinado pelo oficial, no local mais prximo do ponto da infrao ou paralisao, exceto diretamente debaixo das tabelas (Exceo: ver Art. 35.2.3.). 30.1.2.2. Um oficial dever entregar, passar ou colocar a bola disposio do jogador que ir fazer a reposio de fora para dentro. 30.1.2.3. O jogador que ir fazer a reposio de fora para dentro no dever dar e completar mais de um passo normal lateralmente (aproximadamente 1 metro) e em mais de uma direo do local designado pelo oficial, antes de soltar a bola. 30.1.2.3.1. Vrios pequenos passos em uma direo sero permitidos desde que a distncia percorrida no seja maior que um passo normal. 31.1.2.3.2. Mover-se para trs e perpendicularmente linha to longe quanto as circunstncias permitirem. 30.2. Restries: 30.2.1. Um jogador que est fazendo uma reposio de fora para dentro, no dever violar as seguintes provises: 30.2.1.1. Tocar a bola na quadra antes que ela toque outro jogador. 30.2.1.2. Pisar na quadra antes ou enquanto solta a bola. 30.2.1.3. Consumir mais de cinco (5) segundos antes de soltar a bola. 30.2.1.4. Passar a bola sobre a tabela para outro jogador na quadra. 30.2.1.5. Passar a bola da zona de ataque da quadra para um companheiro da mesma equipe que est na zona de defesa. 30.2.1.6. Permitir que a bola toque fora da quadra, fique presa no suporte da cesta ou entre na cesta sem antes tocar um jogador na quadra, aps a reposio da bola de fora para dentro. 30.2.2. Qualquer outro jogador no poder ter nenhuma parte de seu corpo sobre a linha limtrofe, antes que a bola cruze esta linha. Uma infrao dos Art. 30.1.2.3 e 30.2 uma violao. 30.3. Penalidade: A bola ser concedida aos oponentes, para uma reposio de fora para dentro, no ponto original de reposio (ver Art. 35.2). 30.4. Comentrios: 30.4.1. Um oficial poder atirar a bola ao jogador que estar fazendo a reposio de fora para dentro, desde que: 30.4.1.1. O oficial no esteja a mais de 3 ou 4 metros do jogador que far a reposio de fora para dentro. 30.4.1.2. O jogador que esteja fazendo a reposio de fora para dentro esteja no local correto, como indicado pelo oficial. 30.4.1.3. A equipe que est para adquirir a posse de bola, no ganhe com isto, uma vantagem. 30.4.2. Quando a margem (rea) livre de obstculos fora da quadra, menor que dois (2) metros, nenhum jogador de ambas as equipes, dever estar a menos de um (1) metro do jogador que ir fazer a reposio. Art. 31. 31.1. 31.1.1. 31.1.2. 31.1.3. Substituies Definio: Uma equipe pode substituir um jogador durante uma oportunidade de substituio. Uma oportunidade de substituio comea quando: A bola se torna morta e o relgio de jogo est parado e O oficial tenha terminado sua comunicao com a mesa de controle quando estiver reportando uma falta. Uma oportunidade de substituio termina quando: Um oficial com a bola entra no crculo para administrar um bola ao alto Um oficial entra na rea de lance livre com ou sem a bola para administrar o primeiro ou nico lance livre A bola esteja disposio de um jogador para uma reposio de fora da quadra. Procedimento: Um substituto tem o direito de pedir uma substituio. Ele deve faz-lo indo pessoalmente ao apontador e solicitar claramente por uma substituio, fazendo sinal convencional adequado com suas mos. O apontador deve indicar aos oficiais que um pedido para uma substituio tenha sido feito soando o seu sinal to logo quanto uma oportunidade de substituio comece. O oficial apita e d o sinal convencional de substituio. O substituto deve permanecer do lado de fora da linha lateral at o oficial autorizar a sua entrada na quadra. O jogador que foi substitudo no tem que se apresentar nem ao apontador, nem ao oficial. Ele est autorizado a ir diretamente ao seu banco.

31.2. 31.2.1. 31.2.2. 31.2.3. 31.2.4. 31.2.5.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 31.2.6. 31.2.7. 31.2.7.1. 31.2.7.2.

Pg. 13

31.2.7.3. 31.2.7.4. 31.2.8. 31.2.9. 31.3. 31.3.1. 31.3.1.1.

31.3.1.2.

31.3.1.3.

31.3.1.4. 31.3.1.5.

31.3.2. 31.3.2.1. 31.3.2.2.

31.3.2.3. Art. 32. 32.1. 32.2. 32.3. 32.4.

Substituies devem ser feitas o mais rapidamente possvel. O jogador que cometeu a sua quinta (5) ou sexta (6) falta ou foi desqualificado deve ser substitudo dentro de 30 segundos. Se, na opinio do oficial, existir uma demora sem motivo, um tempo debitado dever ser marcado contra a equipe ofensora. Se existem mais de 5 jogadores de uma equipe na quadra, dever ser aplicado o seguinte procedimento: Se a equipe com apenas 5 jogadores na quadra est com o controle da bola, os jogadores devem continuar at completar a jogada (ex.: at que haja um arremesso cesta, percam o controle da bola, detenham a bola do jogo ou a bola se torne morta), antes que um oficial possa parar o jogo ou o apontador toque o sinal para atrair a ateno dos oficiais para a mesa de controle. Se a equipe com 6 jogadores na quadra est com o controle da bola, o jogo deve ser parado imediatamente. Assumindo que os oficiais e os oficiais de mesa estejam fazendo o seu trabalho corretamente, um jogador deve ter entrado ou permaneceu na quadra ilegalmente. Os oficiais devem, portanto, ordenar a retirada imediata do jogador da quadra e aplicar uma falta tcnica ao tcnico desta equipe. equipe oponente sero concedidos dois lances livres e a posse da bola para a reposio de fora para dentro da quadra. O tcnico responsvel por assegurar que a substituio seja efetuada corretamente e que o jogador substituido deixe a quadra imediatamente aps a substituio. Todos os pontos marcados pelo jogador que est a mais sero vlidos. Todas as faltas cometidas pelo jogador que est a mais tambm permanecem e so consideradas como faltas do jogador. Se uma substituio requerida durante um tempo debitado, o substituto deve dirigir-se ao apontador antes de ingressar no jogo. Um pedido de substituio pode ser cancelado antes que o sinal do apontador seja tocado. Restries: No so permitidas substituies: Seguindo uma violao, pela equipe que no tem a posse da bola para uma reposio de fora para dentro. Excees: A equipe que est fazendo a reposio de fora para dentro faz uma substituio, Uma falta aplicada para qualquer equipe, Um tempo debitado marcado para qualquer equipe, Um oficial interrompe a partida por uma razo vlida no atribuida a esta equipe. Para um jogador que est sendo substituido ou para um substituto que est se tornando um jogador. Eles no podem entrar novamente no jogo ou no podem deixar o jogo, respectivamente, at que uma fase com o relgio de jogo correndo tenha ocorrido. Excees: Se uma equipe est reduzida menos de cinco (5) jogadores antes fase com o relgio de jogo correndo tenha ocorrido, e Se um jogador envolvido na correo de um erro est no banco, depois de ter sido legalmente substitudo. Entre ou depois de lance(s) livre(s) causado(s) por falta pessoal at que a bola se torne morta novamente depois de uma fase com o relgio de jogo correndo. Excees: Uma falta ocorrer entre lances livres. Neste caso os lances livres sero completados e a substituio ser feita antes da nova penalidade. Uma falta ocorre antes que a bola se torne viva seguindo do ltimo lance livre. Neste caso, a substituio ser feita antes da administrao da nova penalidade. Uma violao marcada antes da bola se tornar viva seguindo do ltimo lance livre, a penalidade para essa ser um bola ao alto ou uma reposio de fora para dentro da quadra. No caso de sries de lances livres causados por mais que uma penalidade por falta, cada srie ser tratada separadamente. Para um jogador envolvido em um bola ao alto, exceto se ele estiver contundido. Quando o relgio de jogo travado logo aps uma cesta de campo durante os dois (2) ltimos minutos do jogo e/ou perodo extra. Excees: Durante um pedido de tempo debitado Um oficial interrompe a partida por uma razo vlida no atribuda equipe que solicitou a substituio. Substituio do arremessador do lance livre: O jogador que est tentando lance(s) livre(s) pode ser substituido desde que: Tal substituio foi requisitada antes que o oficial entrasse na rea de lance livre com ou sem a bola para administrar o primeiro ou nico lance livre. O ltimo ou nico lance livre tenha sido convertido ou depois do ltimo ou nico lance livre a bola se torne e permanea morta como resultado de penalidades por violao(es) ou outra(s) falta(s) a ser(em) administrada(s). Se o arremessador do lance livre substitudo, os oponentes podero garantir uma substituio, desde que a requisio tenha sido feita antes do oficial entrar na rea de lance livre para administrar o ltimo ou nico lance livre. No caso de sries de lances livres causados por mais que uma penalidade por falta, cada srie ser tratada separadamente. Quando um Perodo ou Jogo Encerrado Um perodo, uma metade ou um jogo dever terminar pelo sinal do cronometrista indicando o fim do tempo de jogo. Quando uma falta cometida simultaneamente com ou imediatamente antes do sinal do cronometrista terminando um perodo, metade, jogo ou perodo extra, qualquer lance(s) livre(s) eventual(ais) como resultado da falta dever(o) ser tentado(s). Caso haja dvida concernente ao trmino de um perodo, uma metade ou um jogo, o procedimento detalhado no Art. 7.6., dever ser seguido. Vdeos, filmes, fotografias ou qualquer forma de visualizao eletrnica, digital, etc. so mecanismos que no devem ser usados para determinar ou mudar o resultado de uma partida. O uso dos materiais tcnicos acima mencionados so vlidos somente para determinar responsabilidades em matria disciplinar ou para aplicao educacional (treinamento) depois que o jogo tenha terminado.

Art. 33. 33.1. 33.1.1. 33.1.2. 33.1.3. 33.2. 33.3.

Jogo Perdido por Desistncia Uma equipe perder o jogo por desistncia se: Recusar-se a jogar aps ter sido instruida a faz-lo pelo rbitro. Por suas aes impedir que a partida seja jogada. Quinze (15) minutos aps o horrio previsto para o incio do jogo, a equipe no estiver presente ou no tiver como apresentar cinco (5) jogadores. Penalidade: O oponente declarado vencedor e o placar ser de vinte a zero (20 a 0). Alm disso, a equipe desistente dever receber zero (0) ponto na classificao. Comentrio: Para uma srie de duas partidas (em casa e fora) com somatria de pontos, a equipe que desistir na primeira ou na segunda partida dever perder a srie por desistncia. Jogo Perdido por Insuficincia Uma equipe perder o jogo por insuficincia caso, durante o jogo, o nmero de jogadores desta equipe na quadra for menor que dois. Penalidade: Caso a equipe para a qual a vitria ser dada estiver vencendo a contagem, o placar no momento da paralisao ser mantido. Se a equipe declarada vencedora no estiver frente, o placar ser registrado como dois a zero (2 a 0) a seu favor. Alm disso, a equipe que no tiver nmero suficiente de jogadores dever receber um (1) ponto na classificao. Comentrio: Para uma srie de duas partidas (em casa e fora) com somatria de pontos, a equipe que apresentar nmero insuficiente de jogadores no primeiro ou segundo jogo perder a srie por insuficincia.

Art. 34. 34.1. 34.2.

34.3.

REGRA 7 Art. 35. 35.1. 35.2. 35.2.1. 35.2.2. 35.2.3. Art. 36. 36.1. 36.2. 36.2.1. 36.2.2.

VIOLAES Violaes Uma violao uma infrao s regras. Penalidade: A equipe que cometeu a violao perde a posse da bola. A bola concedida aos oponentes para uma reposio de fora para dentro no ponto mais prximo ao local da infrao, exceto diretamente atrs da tabela. Se a bola entra na cesta, proveniente de um arremesso de campo ou de lance livre e no vlido, ento a reposio subseqente deve ser feita do lado de fora da quadra no prolongamento da linha do lance livre. Jogador ou Bola Fora da Quadra Um jogador est fora da quadra quando qualquer parte do seu corpo est em contato com o piso ou qualquer objeto que no um jogador, acima ou fora da linha limtrofe. A bola est fora da quadra quando tocar: Um jogador ou qualquer outra pessoa que esteja fora da quadra. O piso ou qualquer objeto, acima ou fora das linhas limtrofes.

Pg. 14 36.2.3. 36.3.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 Os suportes da cesta, a parte de trs das tabelas, ou qualquer objeto acima e/ou atrs das tabelas. O causador da bola sair da quadra o ltimo jogador a toc-la ou ser tocado por ela antes que v para fora da quadra, mesmo que a bola saia da quadra por tocar alguma coisa que no o jogador. Se a bola est fora da quadra por causa de um toque ou sendo tocada por um jogador que est em cima ou fora da linha limtrofe, tal jogador o responsvel pela sada da bola para fora. Uma infrao deste artigo uma violao. Regra do Drible Um drible comea quando um jogador, tendo conseguido o controle da bola atira-a, d-lhe tapas ou rola-a pelo piso tocando-a de novo antes que toque outro jogador. O drible completado no instante que o jogador toca a bola simultaneamente com ambas as mos ou permite que a bola venha parar em uma ou ambas as mos. No h limites para o nmero de passos que o jogador pode dar quando a bola no est em contato com sua mo. Os seguintes no so dribles: Arremessos sucessivos cesta. Acidentalmente perder e ento recuperar o controle (fumble) no incio ou final do drible. Tentativas de ganhar o controle da bola, afastando-a com tapas do alcance de outros jogadores que a disputam. Dar tapas na bola para tir-la do controle de um outro jogador. Bloquear um passe e recuperar a bola. Lanar a bola de mo(s) em mo(s) e permitir que ela pare antes de tocar o piso, desde que ele no cometa uma violao do Art. 38 (Regra de Andar). Um jogador no dever driblar uma segunda vez aps ter finalizado seu drible, a menos que ele tenha perdido o controle por causa de: Um arremesso para a cesta, Um tapa na bola por um oponente, ou Um passe ou fumble que tenha ento tocado ou tenha sido tocado por outro jogador. Um jogador no poder atirar a bola contra a tabela e toc-la novamente antes que ela toque um outro jogador, a menos que, na opinio do oficial, tenha sido um arremesso. Uma infrao deste artigo uma violao. Comentrio: No h violao deste artigo a menos que um jogador tenha o controle de uma bola viva dentro da quadra. Regra de Progredir com a Bola Definies: Um piv acontece quando um jogador que est segurando uma bola viva d uma ou mais passadas em qualquer direo com o mesmo p, enquanto o outro p, chamado de p de piv, mantido em seu ponto de contato com o piso. Andar ou progredir com a bola (dentro da quadra de jogo) mover um ou ambos os ps em qualquer direo enquanto estiver segurando a bola, excedendo os limites delineados neste artigo. Estabelecendo um p de piv Um jogador que pega a bola com os dois ps no piso, poder usar qualquer um dos ps como p de piv. No momento em que um p levantado, o outro se torna o p de piv. Um jogador que pega a bola, enquanto se move ou dribla, poder parar e determinar um p de piv como a seguir: Se um p estiver tocando o piso: Aquele p se torna o p de piv, assim que o outro p tocar o piso. O jogador poder saltar daquele p e simultaneamente aterrissar com ambos os ps, ento nenhum p poder ser o p de piv. Se ambos os ps estiverem fora do piso e o jogador: Aterrissar simultaneamente em ambos os ps, ento qualquer p pode ser o p de piv. No momento em que um p levantado, o outro se torna o p de piv. Aterrissar em um p seguido pelo outro p, ento o primeiro p a tocar o piso o p de piv. Aterrissar em um p, o jogador poder saltar daquele p e simultaneamente aterrissar em ambos os ps, ento nenhum p poder ser o p de piv. Progredir com a bola Aps ter determinado o p de piv: Em um passe ou tentativa de cesta, o p de piv poder ser levantado, mas no poder voltar ao piso antes que a bola seja solta da(s) mo(s). Para iniciar um drible, o p de piv no poder ser levantado antes que a bola seja solta da(s) mo(s). Depois de parar quando nenhum p o p de piv: Em um passe ou tentativa de cesta, um ou ambos os ps podero ser levantados mas no podero retornar ao piso antes que a bola seja solta da(s) mo(s). Para iniciar um drible, nenhum p poder ser levantado antes que a bola seja solta da(s) mo(s). Uma infrao deste artigo uma violao. Comentrios: No h violao deste artigo a menos que o jogador tenha controle de uma bola viva na quadra. Quando um jogador: Enquanto tem a bola, cai no piso, ou Enquanto est deitado ou sentado sobre o cho ganha o controle da bola e ento Desliza, rola, ou permite que seus ps faam mais que um contato com o cho, ou Tenta levantar-se enquanto mantm a bola Isto uma violao. Regra dos Trs Segundos Enquanto sua equipe tenha o controle da bola na quadra e o relgio est em movimento, um jogador no dever permanecer por mais de trs (3) segundos consecutivos na rea restritiva de seus oponentes. As linhas que limitam a rea restritiva so parte dela e um jogador que as toca estar na rea. Para um jogador estabelecer-se fora da rea restritiva, ele deve colocar ambos os ps fora dela. Permisses devem ser feitas para um jogador que: Faa uma tentativa para deixar a rea restritiva, Est na rea restritiva quando ele ou um companheiro de equipe, dentro ou fora da rea restritiva, est numa ao de arremesso e a bola est saindo ou acabou de sair de sua(s) mo(s). Tenha estado na rea restritiva por menos que trs (3) segundos, em drible para um arremesso cesta. Uma infrao deste artigo uma violao. Comentrios: No h violao deste artigo, a menos que a equipe tenha o controle de uma bola viva na quadra. Jogador Marcado de Perto Um jogador marcado de perto (menos de um passo) que estiver segurando a bola dever passar, arremessar, rolar ou driblar a bola dentro de cinco (5) segundos. Uma infrao deste artigo uma violao. Regra dos Dez Segundos Quando um jogador ganha o controle de uma bola viva dentro de sua zona de defesa, sua equipe deve, dentro de dez (10) segundos, fazer com que a bola chegue em sua zona de ataque. A bola passa para zona de ataque de uma equipe quando: Ela toca a zona de ataque Ela toca um jogador que tenha parte de seu corpo em contato com a zona de ataque. Uma infrao deste artigo uma violao. Comentrio: A zona de ataque de uma equipe consiste da cesta do oponente, a frente da tabela e a parte da quadra limitada pela linha final atrs da cesta do oponente, as linhas laterais e a borda da linha central mais prxima da cesta do oponente. A outra parte da quadra, incluindo a linha central e a cesta daquela equipe, incluindo a frente da tabela, a zona de defesa desta equipe. Volta de Bola Um jogador cuja equipe que tenha controle de uma bola viva que est na zona de ataque no poder fazer com que a bola volte para a sua zona de defesa. A bola vai para zona de defesa de uma equipe quando: Ela toca a zona de defesa Ela toca um jogador o qual tenha parte de seu corpo em contato com a zona de defesa. A bola considerada como tendo retornado sua zona de defesa, quando um jogador da equipe que tem o controle da bola : O ltimo a tocar a bola na sua zona de ataque, e ento um jogador desta mesma equipe o primeiro a tocar na bola

Art. 37. 37.1. 37.2. 37.3. 37.4. 37.4.1. 37.4.2. 37.4.3. 37.4.4. 37.4.5. 37.4.6. 37.5. 37.5.1. 37.5.2. 37.5.3. 37.6. 37.7. Art. 38. 38.1. 38.1.1. 38.1.2. 38.2. 38.2.1. 38.2.2. 38.2.2.1. 38.2.2.1.1. 38.2.2.1.2. 38.2.2.2. 38.2.2.2.1. 38.2.2.2.2. 38.2.2.2.3. 38.3. 38.3.1. 38.3.1.1. 38.3.1.2. 38.3.2. 38.3.2.1. 38.3.2.2. 38.4. 38.4.1. 38.4.2.

Art. 39. 39.1. 39.2. 39.3. 39.4. 39.4.1. 39.4.2. 39.4.3. 39.5. Art. 40.

Art. 41. 41.1.1. 41.2. 41.2.1. 41.2.2. 41.3.

Art. 42. 42.1. 42.2. 42.2.1. 42.2.2. 42.3. 42.3.1.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998

Pg. 15

42.3.2. 42.4. 42.5.

42.6. Art. 43. 43.1. 43.1.1.

Depois que ela tenha tocado a zona de defesa, e ento Se este jogador est em contato com a zona de defesa. O ltimo a tocar na bola na sua zona de defesa, resultante do toque da bola na zona de ataque, um jogador desta mesma equipe, o qual est em contato com a zona de defesa, o primeiro a tocar na bola. Esta restrio se aplica todas as situaes na zona de ataque de uma equipe, incluindo reposies de bola de fora para dentro. Isso no se aplica para reposies no ponto mdio de uma linha lateral de acordo com as penalidades do Art. 48 (Falta antidesportiva), Art. 49 (Falta Desqualificante), Art. 51 (Falta Tcnica Antidesportiva) ou Art. 52 (Falta Tcnica de Tcnicos, Substitutos ou Acompanhantes de Equipe). Uma infrao deste artigo uma violao. Comentrio: Ambas as equipes podem recuperar a bola que foi desviada para a zona de defesa por um jogador defensor. Interferncia com a Bola Durante o tempo de jogo: Um jogador atacante ou defensor no pode tocar a bola durante um arremesso cesta quando a bola est em sua trajetria descendente e completamente acima do nvel do aro, nem poder toc-la num arremesso cesta depois que ela bata na tabela completamente acima do nvel do aro. Esta restrio se aplica somente at que: A bola toque o aro. Seja evidente que ela no dever tocar o aro. Um jogador atacante ou defensor no dever tocar a cesta ou a tabela durante um arremesso para a cesta enquanto a bola estiver em contato com o aro. Um jogador atacante ou defensor no poder passar sua mo atravs da cesta por baixo e tocar a bola acima do nvel do aro ou sobre ele, independentemente de que se trate de um arremesso cesta, um tapinha desde um bola ao alto ou um passe. Um jogador defensor no dever tocar a bola ou a cesta enquanto a bola estiver dentro da mesma depois de um arremesso. Quando um arremesso tentado prximo ao final do um tempo de jogo (para metade, perodo ou perodo extra) e a bola j deixou a mo do arremessador e est no ar antes que o tempo terminasse: Se a bola entra diretamente na cesta, a cesta valer. Se a bola tocada por um jogador atacante ou defensor quando ela est no seu vo ascendente, ela se torna morta e o tempo de jogo est terminado. Caso a bola bata no aro, suba e ento entre na cesta, a cesta valer. uma violao se: Durante o vo descendente da bola ou depois de ela ter tocado o aro, um jogador de qualquer equipe toca a bola, ou Enquanto a bola estiver em contato com o aro, um jogador de qualquer equipe toca a cesta ou a tabela, ou Enquanto a bola estiver na cesta, um jogador defensor toca a cesta. Durante o vo descendente da bola um jogador defensor, depois que o sinal tocar para o fim do tempo de jogo, deliberadamente causa a vibrao da tabela ou aro, de modo que a bola, no julgamento de um oficial, pode ser impedida de entrar na cesta (veja tambm Art. 51.3.11). Estas provises se aplicam at que seja evidente que o arremesso no ser bem sucedido. Penalidade: A bola torna-se morta quando a violao marcada pelo(s) oficial(is). Se a violao for pelo atacante: Nenhum ponto pode ser marcado. A bola concedida aos oponentes para uma reposio na linha do prolongamento da linha de lance livre, a menos que o tempo de jogo esteja terminado. Se a violao do defensor: O arremessador (ou a equipe, quando a bola vem de um tapinha proveniente de um bola ao alto ou um passe, veja Art. 43.1.3) concedido dois (2), ou trs (3) pontos se a cesta foi tentada da rea de trs pontos. A partida reiniciada de fora para dentro atrs da linha final se o arremesso para a cesta for bem sucedido, a menos que o tempo de jogo esteja terminado. Durante os lances livres: Veja Art. 59. Comentrio: Um arremesso cesta comea quando a bola deixa a(s) mo(s) do jogador que est no ato de arremesso. Um arremesso cesta termina quando a bola: Entra diretamente na cesta e permanece dentro ou passa atravs da cesta No h a possibilidade de entrar na cesta Toque o piso Torna-se morta. A bola considerada dentro da cesta mesmo quando uma parte insignificante de seu volume est dentro do aro e abaixo do nvel do aro.

43.1.2. 43.1.3. 43.1.4. 43.1.5. 43.1.5.1. 43.1.5.2. 43.1.5.3. 43.1.5.4.

43.2. 43.2.1. 43.2.2.

43.3. 43.4. 43.4.1. 43.4.2. 43.4.2.1. 43.4.2.2. 43.4.2.3. 43.4.2.4. 43.4.3.

REGRA 8 Art. 44. 44.1. 44.2. Art. 45. 45.1. 45.2. 45.2.1. 45.2.2.

FALTAS PESSOAIS Faltas Uma falta uma infrao das regras que envolve contato pessoal com um adversrio e/ou comportamento antidesportivo. A falta marcada contra o ofensor e penalizada de acordo com os artigos relevantes das regras. Contato Basquete teoricamente um jogo sem contato. No entanto, bvio que contato pessoal no pode ser inteiramente evitado quando dez jogadores movem-se em grande velocidade dentro de um espao limitado. Para determinar que o contato deva ou no ser penalizado, os oficiais devero, a cada instante, considerar os seguintes princpios fundamentais: O esprito e a inteno das regras e a necessidade de defender a integridade do jogo. Consistncia na aplicao do conceito vantagem/ desvantagem, pelos quais os oficiais devem tratar de no interromper o jogo desnecessariamente, com o objetivo de no penalizar o contato pessoal que acidental e o qual no deve dar uma vantagem ao jogador responsvel nem colocar seu oponente em uma desvantagem. Nota: 1. Consistncia em manter o senso comum em cada partida tendo em conta as habilidades dos jogadores envolvidos e suas atitudes e conduta durante o jogo. 2. Consistncia em manter um balano entre o controle do jogo e sua continuidade, tendo a sensibilidade do que os jogadores estejam tentando fazer e apitando o que correto para o jogo. Falta Pessoal Falta pessoal uma falta de um jogador que envolve contato com um oponente, quer esteja a bola viva ou morta. Um jogador no dever bloquear, segurar, empurrar, carregar, calar, impedir o progresso de um oponente estendendo sua mo, brao, cotovelo, ombro, quadril, perna, joelho ou p, nem inclinando seu corpo fora de uma posio normal ( dentro de seu cilndro ), nem dever usar tticas rudes ou violentas. Definies: Bloqueio: o contato pessoal ilegal que impede a progresso de um jogador oponente com ou sem a bola. Carregar: o contato pessoal, com ou sem a bola, empurrando ou movendo sobre o tronco de um oponente. Marcando por trs: o contato pessoal com um jogador oponente, por um jogador defensor, por trs do jogador oponente. O simples fato de que o jogador defensor est tentando jogar a bola no justifica que o mesmo faa contato com o jogador oponente por trs. Segurar: o contato pessoal com um jogador oponente, que interfere com sua liberdade de movimento. Este contato (segurar) pode ser feito com qualquer parte do corpo. Uso ilegal das mos: Ocorre quando o jogador defensor est marcando e a(s) mo(s) (so) usada(s) para fazer contato com o jogador oponente para impedir sua progresso. Empurrar: o contato pessoal com qualquer parte do corpo para tomar o lugar, quando um jogador forosamente move ou tenta mover um oponente, que tenha ou no o controle da bola. Cortina ilegal: uma tentativa de ilegalmente retardar ou evitar que um jogador oponente que no controla a bola, alcance um lugar desejado na quadra. Penalidade: Uma falta pessoal ser marcada para o ofensor em todos os casos. Em adio: Caso a falta seja cometida em um jogador que no est em ato de arremesso: O jogo ser reiniciado com uma reposio pela equipe no ofensiva de uma posio de fora para dentro, no ponto mais prximo da infrao. Se a equipe ofensiva estava na penalidade de faltas de equipe ento o Art. 57 entra em efeito. Se a falta cometida em um jogador que est em ato de arremesso: Se a cesta feita, dever contar e um (1) lance livre ser concedido. Se a tentativa de dois (2) pontos no tem sucesso, dois (2) lances livres sero concedidos. Se a tentativa de trs (3) pontos no tem sucesso, trs (3) lances livres sero concedidos.

Art. 46. 46.1. 46.2. 46.3. 46.3.1. 46.3.2. 46.3.3. 46.3.4. 46.3.5. 46.3.6. 46.3.7. 46.4. 46.4.1. 46.4.1.1. 46.4.1.2. 46.4.2. 46.4.2.1. 46.4.2.2. 46.4.2.3.

Pg. 16 46.4.3. 46.4.3.1. 46.4.3.2.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 Se uma falta cometida por um jogador enquanto a equipe est com o controle da bola: O jogo dever ser reiniciado por uma reposio, pela equipe oponente, de fora para dentro, no ponto mais prximo do local da infrao. Se a bola entra na cesta mas o arremesso ou lance livre no vlido, ento a reposio subseqente deve ser feita de fora para dentro no prolongamento da linha de lance livre extendida. Excees: ver Art. 47 (Falta Dupla), Art. 48 (Falta Antidesportiva), Art. 49 (Falta Desqualificante), Art. 51 (Falta Tcnica de Jogador) e Art. 52 (Falta Tcnica de Tcnico, Substitutos ou Acompanhantes de Equipe). Comentrios Princpio da Verticalidade Um cilndro definido como o espao ocupado por um jogador no piso, na posio normal de Basketball. Isto inclui o espao acima do jogador e limitado pelo seguinte: para a frente pelas pontas dos dedos dos ps, por trs pelas ndegas, e pelos lados pelos limites laterais de seus braos e pernas. Na quadra de basquete, cada jogador tem direito a ocupar qualquer posio (cilndro) na quadra que j no esteja ocupada por um jogador oponente. Este princpio protege o espao no piso que ele ocupa e o espao acima dele ou, quando ele pula verticalmente, o espao no cho abaixo dele. Assim que o jogador deixa sua posio vertical (cilndro) e ocorre contato corporal com um jogador oponente, que j estabeleceu sua posio vertical (cilndro), o jogador que deixou sua posio vertical (cilndro) responsvel pelo contato. Um defensor no deve ser penalizado por deixar o piso verticalmente (dentro de seu cilndro), ou ter suas mos e braos estendidos acima dele e dentro de seu prprio cilndro. O jogador ofensivo, esteja no cho ou no ar, no deve causar contato com o jogador defensor numa posio legal de defesa por: usar seus braos para criar espao adicional para si (limpar o arremesso). abrir suas pernas ocasionando um contato durante ou imediatamente aps um arremessar cesta. Posio Legal de Defesa Um jogador defensor estabelece uma posio legal de defesa quando: Ele est de frente a seu oponente, e Ele tem ambos os ps no cho, em uma posio normal cavaleiro (pernas abertas). A distncia entre seus ps, na posio cavaleiro (pernas abertas), geralmente proporcional sua altura. A posio legal de defesa estende-se acima dele (cilndro). Ele pode estender seus braos acima de sua cabea ou saltar verticalmente, mas dever mant-los numa posio vertical dentro do cilndro imaginrio. Marcando um Jogador que Controla a Bola Marcando um jogador que controla a bola (segura ou dribla), os elementos de tempo e distncia no se aplicam. O jogador com a bola deve esperar ser marcado e deve estar preparado para parar ou mudar de direo, sempre que um jogador tomar uma posio legal de defesa em sua frente, mesmo que isto seja feito em uma frao de segundo. O jogador marcador (defensor) deve estabelecer uma posio legal de defesa sem causar contato corporal antes de tom-la. Uma vez que o defensor tenha tomado uma posio legal de defesa inicial, ele pode mover-se no sentido de vigiar seu oponente (ver Art. 46.5.3.5 abaixo), mas ele no pode estender seus braos, ombros, quadris ou pernas fazendo um contato casual para evitar que o driblador passe por ele. Quando julgar um BLOQUEIO/CARGA - Jogador com a Situao de Bola, um oficial dever usar os seguintes princpios: O jogador defensor deve estabelecer uma posio legal de defesa inicial, enfrentando seu oponente com a bola e tendo ambos os ps no cho. O jogador defensor pode ficar parado, pular verticalmente ou mover-se lateralmente, ou para trs, de maneira a manter sua posio de defesa. Ao mover-se para manter sua posio de defesa, um ou ambos os ps podero estar, por um momento, fora do piso, desde que o movimento lateral ou para trs, seja considerado movimento de defesa normal. O jogador defensor dever estar primeiro no lugar e o contato dever ser no tronco. Se o contato no tronco, ento o jogador defensor ser considerado como tendo chegado primeiro. Tendo estabelecido uma posio legal de defesa o defensor pode girar dentro de seu cilndro para absorver o choque ou para evitar leso. Se os trs itens acima esto presentes, ento a falta causada pelo jogador com a bola. O Jogador que est no ar Um jogador que tenha saltado de um lugar no piso, e est no ar, tem o direito de voltar ao piso no mesmo lugar. Ele tem o direito de voltar ao piso em outro lugar, desde que: O lugar no esteja ainda ocupado por um oponente(s), no momento do salto. O caminho direto entre o salto e o lugar desejado no esteja ainda ocupado por um oponente(s). Se um jogador que tenha saltado e voltado ao piso, mas neste momento causa contato com um oponente em posio legal de defesa atravs do ponto de retorno, o saltador ser ento o responsvel pelo contato. Um jogador no pode mover-se para o caminho de um oponente depois que o mesmo esteja no ar. Mover-se debaixo de um jogador que est no ar e causar contato, usualmente uma falta antidesportiva e em certos casos, pode ser uma falta desqualificante. Marcando um Jogador Sem o Controle da Bola: Um jogador que no controla a bola tem o direito de mover-se livremente na quadra e tomar qualquer posio que no esteja j ocupada por outro jogador. Os elementos de tempo e distncia devero ser aplicados. Isto significa que um jogador defensor no poder tomar uma posio to prxima e/ou to rapidamente no caminho de um oponente em movimento, que o ltimo no tenha tempo ou distncia suficiente para parar ou mudar sua direo: A distncia diretamente proporcional velocidade do oponente, nunca menos de um (1) passo e nunca mais que dois (2) passos. Caso um jogador desconsidere os elementos tempo e distncia ao tomar uma posio e contato corporal com um oponente ocorre, ele o responsvel pelo contato. Uma vez que um defensor tenha um posio legal de defesa, ele no pode causar contato com um oponente para evitar que o mesmo passe, estendendo seus braos, ombros, quadris ou pernas em seu caminho. Ele pode no entanto, virar-se ou colocar seu(s) brao(s) frente e perto do seu corpo, para evitar contuses. Uma vez que um defensor tenha tomado uma posio legal de defesa: Ele pode mudar ou mover lateralmente ou para trs, de maneira a se manter no caminho do oponente. Ele pode mover-se em direo ao seu oponente, porm, caso contato corporal ocorra, ele ser responsvel. Ele dever respeitar os elementos de espao, isto , a distncia entre si e o oponente, como no Art. 46.5.5.2 acima. Cortina Legal e Ilegal Cortina ocorre quando um jogador tenta atrasar ou evitar que um oponente, que no controla a bola, alcance uma posio desejada na quadra. legal quando o jogador que est fazendo cortina em um oponente est: Parado (dentro do cilndro) quando o contato ocorre. Tem ambos os ps no cho quando o contato ocorre. ilegal quando um jogador que est fazendo cortina em um oponente: Estava em movimento quando o contato ocorreu. No deixou espao adequado ao postar-se em cortina, fora do campo de viso de um oponente parado, e o contato ocorreu. No respeitou os elementos de tempo e distncia com um oponente em movimento quando o contato ocorreu. Se a cortina feita dentro do campo de viso de um oponente parado (lateral ou frontal), um jogador pode se posicionar, to perto quanto possvel, sem causar contato. Se a cortina feita fora do campo de viso do oponente parado, o jogador dever permitir ao oponente, espao para ao menos um (1) passo em direo cortina, sem causar contato. Se o oponente est em movimento, os elementos tempo e distncia devero se aplicar. O jogador que cortina dever deixar espao suficiente para que o oponente possa evitar a cortina, parando ou mudando de direo. A distncia requerida nunca menos de um (1) passo normal mas nunca mais que dois (2) passos. O jogador que legalmente cortinado, o responsvel por qualquer contato com o jogador que fez a cortina. Bloqueio Um jogador que tenta fazer cortina, comete falta de bloqueio, se contato ocorre quando o mesmo est em movimento, e seu oponente est parado ou se afastando. Se um jogador, desconsidera a bola, enfrenta um oponente, e muda de posio quando o oponente muda, ele ser, primariamente, responsvel por qualquer contato, a menos que outros fatores estejam envolvidos. Esta expresso a menos que outros fatores estejam envolvidos refere-se ao ato deliberado de empurrar, segurar ou carregar do oponente que est sendo cortinado. legal para um jogador estender seu(s) brao(s) ou cotovelo(s), ao tomar uma posio no piso, mas os mesmos devero ser abaixados (dentro do cilndro), quando um oponente tenta passar. Se um jogador no o faz e contato ocorre, isto ser bloqueio ou segurar. Contato com um oponente com a(s) mo(s) e/ou brao(s). Tocar um oponente com a(s) mo(s) no , por si mesmo, necessariamente uma infrao. Os oficiais devem decidir se o jogador que causou o contato tenha obtido vantagem. Se o contato causado por um jogador restringir de qualquer forma a liberdade de movimento de um oponente, este contato uma falta. Se um jogador defensor faz contato com um oponente usando sua(s) mo(s) na tentativa de jogar a bola e tal contato somente com a mo do oponente enquanto ela est na bola, mesmo no ato de arremesso, isto deve ser considerado acidental e o contato no dever ser penalizado. O uso ilegal da(s) mo(s) ou extenso do(s) brao(s) ocorre quando elas esto sobre e mantm o contato com o oponente com ou sem a bola.

46.5. 46.5.1.

46.5.1.1. 46.5.1.2. 46.5.1.3. 46.5.1.3.1. 46.5.1.3.2. 46.5.2. 46.5.2.1. 46.5.2.1.1. 47.5.2.1.2. 46.5.2.2. 46.5.3. 46.5.3.1. 46.5.3.2. 46.5.3.3. 46.5.3.4. 46.5.3.5. 46.5.3.5.1. 46.5.3.5.2.

46.5.3.5.3. 46.5.3.5.4. 46.5.4. 46.5.4.1. 46.5.4.2. 46.5.4.2.1. 46.5.4.2.2. 46.5.4.3. 46.5.4.4. 46.5.4.5. 46.5.5. 46.5.5.1. 46.5.5.2.

46.5.5.3. 46.5.5.4. 46.5.5.4.1. 46.5.5.4.2. 46.5.5.4.3. 46.5.6. 46.5.6.1. 46.5.6.2. 46.5.6.2.1. 46.5.6.2.2. 46.5.6.3. 46.5.6.3.1. 46.5.6.3.2. 46.5.6.3.3. 46.5.6.4. 46.5.6.5. 46.5.6.6. 46.5.6.7. 46.5.7. 46.5.7.1. 46.5.7.2.

46.5.7.3. 46.5.8. 46.5.8.1. 46.5.8.2. 46.5.8.3. 46.5.8.4.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 46.5.8.5. 46.5.8.6. 46.5.8.6.1. 46.5.8.6.2. 46.5.8.6.3. 46.5.8.6.4. 46.5.8.7. 46.5.8.7.1. 46.5.8.7.2. 46.5.8.7.3. 46.5.9. 46.5.9.1. 46.5.9.2. 46.5.9.3. Art. 47. 47.1. 47.2. 47.2.1. 47.2.2. 47.2.2.1. 47.2.2.2. 47.2.3. 47.3.

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Repetidamente tocar ou cotucar (jab) um oponente com ou sem a bola poder ser tambm considerado falta podendo conduzir um aumento nas asperezas. Isto geralmente ser considerado como sendo uma falta de um jogador ofensivo com a bola para: Enganchar ou envolver um brao ou um cotovelo em torno de um jogador defensor de modo a obter vantagem. Empurrar de maneira a impedir um oponente de jogar ou tentar jogar a bola. Empurrar de maneira a criar maior espao entre si e um jogador defensor. Enquanto estiver driblando, usar um antebrao estendido ou mo para proteger a bola de um oponente. Isto geralmente ser considerado uma falta de um jogador ofensivo sem a bola para empurrar de maneira a: Ficar livre para receber a bola. Evitar que o jogador defensor jogue ou tente jogar a bola. Criar maior espao entre si e o jogador defensor. Jogada de Poste (Piv) O princpio da verticalidade tambm se aplica jogada de poste. O jogador ofensivo em posio de poste e o seu marcador devero respeitar os direitos mtuos verticalidade (cilndro). ilegal para um jogador ofensivo na posio de poste, empurrar seu marcador fora de posio, com os ombros ou quadris, ou interferir com a liberdade de movimentos do mesmo, estendendo seus cotovelos ou braos. ilegal para o jogador defensor, interferir com a liberdade de movimentos do poste, usando braos, joelhos ou outras partes do seu corpo. Falta Dupla A falta dupla uma situao na qual dois oponentes cometem falta um contra o outro, aproximadamente ao mesmo tempo. Penalidade: Uma falta pessoal ser marcada contra cada jogador ofensor. Nenhum lance livre dever ser concedido. O jogo dever recomear com uma: Reposio de fora para dentro da quadra, no local mais prximo onde foi cometida a infrao, pela equipe que tinha o controle da bola quando ocorreu a falta dupla. Bola ao alto entre os dois jogadores envolvidos, no crculo mais prximo onde foi cometida a infrao, se nenhuma equipe tinha o controle da bola quando a falta dupla ocorreu. Caso uma cesta vlida seja marcada ao mesmo tempo, a bola ser reposta da linha final pelos oponentes da equipe que marcou pontos. Quando uma falta dupla for resultante de um bola ao alto e outra(s) falta(s) (so) cometida(s) aproximadamente ao mesmo tempo, depois que a(s) falta(s) for(em) marcada(s) e a(s) eventual(is) penalidade(s) administrada(s), o jogo dever ser reiniciado como se a falta dupla no tivesse ocorrido. Falta Antidesportiva Uma falta antidesportiva uma falta pessoal em um jogador que, na opinio dos oficiais, no faz um legtimo esforo por jogar a bola dentro do esprito e intenes das regras. Se um jogador causar contato excessivo (falta dura) em um jogador oponente com ou sem a bola, ento este contato dever ser considerado como antidesportivo. A falta antidesportiva deve ser interpretada da mesma maneira durante todo o jogo. O oficial deve julgar apenas a ao. Para julgar se uma falta antidesportiva, os oficiais devero aplicar os seguintes princpios: Se um jogador no est fazendo nenhum esforo para jogar a bola isto geralmente uma falta antidesportiva. Se, no esforo para jogar a bola, o jogador causa contato excessivo (falta dura), ento o contato dever ser considerado antidesportivo. Segurar, bater ou empurrar um jogador geralmente uma falta antidesportiva. Se um jogador comete falta enquanto faz um legtimo esforo para jogar a bola (jogo normal de basquete), isso no uma falta antidesportiva. Um jogador que repetidamente comete faltas antidesportivas poder ser desqualificado. Penalidade: Uma falta antidesportiva ser marcada contra o infrator. Lance(s) livre(s) sera(o) concedido(s) aos oponente(s), seguido(s) da posse de bola. O nmero de lances livres a ser concedido dever ser como a seguir: Se a falta cometida em um jogador que no est em ato de arremesso, dois (2) lances livres sero concedidos. Se a falta cometida em um jogador que est em ato de arremesso, a cesta, se feita, ser contada e em adio um (1) lance livre ser concedido. Se a falta cometida em um jogador em ato de arremesso que falho, dois (2) ou trs (3) lances livres sero concedidos, de acordo com o local onde a tentativa foi feita. Durante o(s) lance(s) livre(s), todos os outros jogadores devero permanecer atrs da linha de lance livre prolongada e atrs da linha de cesta de trs pontos, at que o(s) lance(s) livre(s) tenha(m) sido completado(s). Aps o(s) lance(s) livre(s), sendo o ltimo arremesso convertido ou no, a bola dever ser reposta por qualquer jogador da equipe do arremessador, de fora da quadra do ponto mdio da linha lateral do lado oposto da mesa de controle. O jogador que ir repor de fora para dentro dever ter um p de cada lado do prolongamento da linha central e estar autorizado a passar a bola a um jogador em qualquer ponto da quadra. Falta Desqualificante Qualquer infrao flagrantemente antidesportiva dos Art. 46 (Falta Pessoal), Art. 48 (Falta Antidesportiva), Art. 51 ( Falta Tcnica de Jogador) ou Art. 52 (Falta Tcnica de Tcnicos, Substitutos e Acompanhantes de Equipe) uma falta desqualificante. Um tcnico deve ser tambm desqualificado quando: Ele penalizado com duas (2) faltas tcnicas como resultado de um comportamento pessoal antidesportivo. Ele penalizado com trs (3) faltas tcnicas acumuladas como resultado de comportamento antidesportivo pelo assistente tcnico, qualquer substituto, ou qualquer acompanhante de equipe que est no banco da equipe ou a combinao de trs (3) faltas tcnicas sendo que uma delas tendo sido aplicada contra o tcnico pessoalmente. Um tcnico que est sendo desqualificado dever ser substitudo pelo assistente tcnico que est inscrito na smula. Se nenhum assistente tcnico estiver inscrito na smula, ele ser substitudo pelo capito. Penalidade: Uma falta desqualificante dever ser marcada ao ofensor. Ele dever ser desqualificado e dever ir e permanecer no vestirio de sua equipe at o trmino do jogo ou, se assim escolher, ele dever deixar o ginsio. Lance(s) livre(s) deve(ro) ser concedido(s) para a equipe oponente, seguido(s) pela posse da bola. O nmero de lances livres a serem concedidos devem ser como segue: Se a falta for cometida num jogador que no est no ato de arremesso, dois (2) lances livres. Se a falta for cometida num jogador que est em ato de arremesso, a cesta, se feita, dever valer e ter um (1) lance livre adicional. Se a falta for cometida num jogador que est em ato de arremesso que no converte, dois (2) ou trs (3) lances livres, de acordo com o lugar de onde a cesta foi tentada. Durante o(s) lance(s) livre(s), todos os outros jogadores devero permanecer atrs do prolongamento da linha de lance livre e atrs da rea de trs pontos at que o(s) lance(s) livre(s) tenha(m) sido completado(s). Depois do(s) lance(s) livre(s), se o ltimo arremesso tenha sido convertido ou no, a bola dever ser reposta por qualquer jogador da equipe do executante do lance livre de fora para dentro no ponto mdio da linha lateral do lado oposto da mesa de controle. O jogador que est repondo a bola de fora para dentro dever ter um p de cada lado do prolongamento da linha central e estar autorizado a passar a bola a um jogador em qualquer ponto da quadra.

Art. 48. 48.1.

48.2. 48.3. 48.4. 48.4.1. 48.4.2. 48.4.3. 48.4.4. 48.5. 48.6. 48.6.1. 48.6.2. 48.6.3. 48.6.3.1. 48.6.3.2. 48.6.3.3. 48.6.4. 48.6.5. 48.6.6. Art. 49. 49.1. 49.2. 49.2.1. 49.2.2. 49.3. 49.4. 49.4.1. 49.4.2. 49.4.3. 49.4.4. 49.4.4.1. 49.4.4.2. 49.4.4.3. 49.4.5. 49.4.6. 49.4.7.

REGRA 9 Art. 50. 50.1. 50.2. 50.3. 50.4. 50.4.1.

FALTAS TCNICAS Regras de Conduta: Definio A conduta apropriada para o jogo pede a completa e leal cooperao com os oficiais e seus assistentes, por parte dos membros de ambas as equipes; jogadores, tcnicos, substitutos e acompanhantes de equipe. Ambas as equipes esto autorizadas a fazer seu melhor para conseguir a vitria, mas isto deve ser feito com o esprito de esportividade e jogo limpo (Fair Play). Infringir deliberada ou repetidamente esta cooperao ou o esprito desta Regra, dever ser considerado falta tcnica e penalizada como previsto no(s) artigo(s) apropriado(s). Comentrios: Atos de violncia podem ocorrer durante uma partida contrariando o esprito de esportividade e Fair Play. Estes devero ser imediatamente impedidos pelos oficiais e se necessrio pelas foras responsveis em manter a ordem pblica. A quadra de jogo e as reas adjacentes incluindo a mesa de controle, o banco das equipes e as reas imediatamente atrs das linhas esto inteira e exclusivamente sob a jurisdio dos oficiais que so o rbitro, o fiscal e o comissrio. Quando atos de violncia ocorrerem entre jogadores, substitutos, tcnicos e acompanhantes de equipe que esto no banco de equipe, os oficiais tomaro as necessrias aes para impedi-las. Qualquer das pessoas acima que forem culpadas de atos de agresso flagrantes contra oponentes ou oficiais devero ser prontamente desqualificadas do jogo. Ademais, os oficiais devero reportar o incidente aos responsveis pela competio. As foras pblicas podero entrar na quadra apenas quando solicitadas pelos oficiais.

50.4.2. 50.4.3.

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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 Entretanto, caso espectadores entrem na quadra com intenes bvias de cometer atos de violncia, estas foras devero imediatamente intervir para proteger jogadores e oficiais. Todas as outras reas incluindo entradas, sadas, corredores, vestirios, etc. ficam sob jurisdio dos organizadores e das foras responsveis pela manuteno da ordem pblica. Aes fsicas de jogadores, tcnicos e acompanhantes de equipe as quais podem conduzir danos ao equipamento relacionado ao jogo, no devem ser permitidas pelos oficiais. Quando comportamento desta natureza observado pelos oficiais, o tcnico da equipe causadora deve ser advertido imediatamente. Sendo as aes repetitivas, uma falta tcnica dever ser marcada imediatamente ao indivduo envolvido. Se o nome do indivduo no estiver inscrito na smula, a falta tcnica ser marcada contra o tcnico e inscrita como um B. As decises dos oficiais so finais e no devero ser desconsideradas ou contestadas. Falta Tcnica de Jogador Faltas tcnicas de jogador so todas as faltas que no envolvem contato com um oponente. Existem dois tipos de faltas tcnicas de um jogador: Falta tcnica Falta tcnica antidesportiva uma falta tcnica quando um jogador ignorar advertncias dos oficiais ou usar tticas como: Desrespeitosamente, fazer contato com ou dirigir-se a um oficial, ao comissrio tcnico caso esteja presente, aos oficiais de mesa ou aos adversrios. Usar linguagem ou gestos que possam ofender ou incitar os espectadores. Importunar um adversrio ou obstruir sua viso acenando as mos perto de seus olhos. Atrasar o jogo, impedindo que a reposio de bola de fora para dentro seja feita prontamente. No erguer sua mo de maneira apropriada, aps ter sido solicitado a faz-lo por um oficial, depois que uma falta for marcada contra ele. Trocar seu nmero de jogo sem relatar o fato ao apontador e ao rbitro. Entrar em quadra como substituto sem se apresentar ao apontador e sem ter sido autorizado por um oficial. Exceo: Se uma substituio solicitada durante um pedido de tempo debitado, o substituto deve somente solicit-la ao apontador antes de entrar na quadra. Deixar a quadra para ganhar uma vantagem injusta. Violar o Art. 59.4.3.3.3 Nota: Interferncia com o ltimo ou nico lance livre. Segurar o aro de modo que o peso do jogador seja suportado pelo aro. Numa situao de enterrar, um jogador agarra momentaneamente o aro, e incidentalmente, no dever ser penalizado. Numa situao de enterrar, um jogador pode pendurar-se no aro se, no julgamento de um oficial, ele estiver tentando evitar uma leso nele ou em qualquer outro jogador. Um jogador defensor que deliberadamente causa vibrao na tabela ou aro enquanto a bola est no ar durante um arremesso para a cesta ou numa tentativa de lance livre de maneira que a bola, no julgamento de um oficial, possa ser impedida de entrar na cesta (veja tambm Art. 43.1.5.4). Infraes tcnicas que so obviamente sem inteno e no trazem conseqncias ao jogo ou so de carter administrativo, no so consideradas faltas tcnicas, a menos que haja repetio da mesma infrao, aps um alerta de um oficial. uma falta tcnica antidesportiva quando um jogador no julgamento de um oficial deliberadamente ou de forma antidesportiva comete uma infrao tcnica ou quando esta infrao lhe oferece uma vantagem injusta. Penalidade: Uma falta tcnica dever ser aplicada ao infrator. Para uma falta tcnica dois (2) lances livres sero concedidos aos oponentes. Para uma falta tcnica antidesportiva dois (2) lances livres sero concedidos aos adversrios, seguidos da posse de bola. O capito dever designar o arremessador dos lances livres. Comentrios: Se a descoberta da falta tcnica feita depois que a bola est viva, o jogo dever ser interrompido e uma falta tcnica ser marcada. A penalidade dever ser administrada como se a falta tcnica tivesse ocorrido no momento da descoberta. O que tiver ocorrido no intervalo entre a falta tcnica e a interrupo do jogo dever ser vlido. Um oficial poder prevenir faltas tcnicas alertando os jogadores quando eles estiverem perto de cometer infraes menores, tal como no se apresentar ao apontador. uma deciso sbia do rbitro prevenir e, em alguns casos, tolerar infraes tcnicas menores que so obviamente sem inteno e no tem nenhum efeito sobre o jogo. Falta Tcnica de Tcnicos, Substitutos ou Acompanhantes de Equipes. Os tcnicos, assistentes tcnicos, substitutos e acompanhantes de equipe devem ficar dentro da rea de banco da suas equipes, exceto: Um tcnico, assistente tcnico, substituto ou acompanhante de equipe pode entrar na quadra de jogo para atender a um jogador lesionado, aps ter recebido permisso de um oficial para faz-lo. Um mdico poder entrar na quadra sem permisso de um dos oficiais se, no julgamento do mdico, o jogador lesionado est em perigo e requer ateno imediata. Um substituto pode solicitar uma substituio na mesa do apontador. Um tcnico ou assistente tcnico pode solicitar um pedido de tempo debitado. Um tcnico, assistente tcnico, substituto ou acompanhante de equipe poder entrar em quadra para se dirigir a um membro de sua equipe, somente durante um perodo de tempo debitado e desde que se mantenha na proximidade da rea do banco de sua equipe. No entanto, um tcnico pode dirigir-se a seus jogadores durante o jogo desde que permanea dentro da rea do banco de sua equipe. Quando o relgio est parado, um tcnico ou assistente tcnico poder buscar informaes da mesa do apontador sobre pontuao, tempo, nmero de tempos debitados que restam, nmero de faltas ou erros corrigveis, etc. de maneira corts e sem interferir no progresso normal do jogo. Um tcnico, assistente tcnico, substituto ou acompanhante de equipe no dever dirigir-se desrespeitosamente aos oficiais, ao comissrio, se estiver presente, mesa de oficiais ou aos adversrios. Somente o tcnico, cujo nome est inscrito na smula de jogo, tem permisso para permanecer de p durante o jogo. Isto tambm se aplica a qualquer indivduo que substitui o tcnico por alguma razo. Penalidade: Uma falta tcnica dever ser marcada contra o tcnico para cada ofensa. Dois (2) lances livres devero ser cedidos ao oponente, seguidos de posse de bola. O capito dever designar o arremessador de lance livre. Durante os lances livres, todos os outros jogadores devero permanecer atrs da linha de lance livre prolongada e atrs da linha de cesta de trs pontos, at que os lances livres tenham sido completados. Depois dos lances livres, se o ltimo arremesso foi convertido ou no, a bola dever ser reposta por qualquer jogador da equipe do arremessador de fora da quadra do ponto mdio da linha lateral do lado oposto da mesa de controle. (Exceo: ver Art. 53.3.3 e Art. 58.2.5). O jogador que ir repor de fora para dentro dever ter um p de cada lado do prolongamento da linha central e estar autorizado a passar a bola a um jogador em qualquer ponto da quadra. Falta Tcnica Durante um Intervalo de Jogo Faltas tcnicas podero ser marcadas durante um intervalo de jogo. Um intervalo de jogo : O perodo anterior ao incio do jogo (20 minutos). O intervalo entre quaisquer perodos, o intervalo de metade, e o intervalo anterior a cada perodo extra. O intervalo de jogo comea 20 minutos antes do incio da partida ou com o sinal do cronometrista para o fim de uma metade ou um perodo. O intervalo de jogo termina no momento em que o oficial com a bola entra no crculo central para administrar o bola ao alto. Penalidade: Se a falta tcnica marcada contra: Um membro da equipe em condies de jogo, ela marcada para o membro do time como um jogador e a penalidade ser de dois (2) lances livres. Ela dever contar como uma das faltas da equipe. Um tcnico, assistente tcnico, jogador-tcnico ou acompanhante de equipe, ela marcada contra o tcnico e a penalidade ser de dois (2) lances livres. Ela no dever contar como uma das faltas da equipe. Durante os lances livres todos os jogadores, exceto o arremessador do lance livre, devero permanecer atrs da linha de lance livre prolongada e atrs da linha de cesta de trs pontos, at que todos os lances livres tenham sido completados. Depois que os lances livres tiverem sido completados, o jogo, o perodo ou perodo extra ser reiniciado com um bola ao alto no crculo central. Se mais de uma falta tcnica marcada, veja Art. 58 (Faltas em Situaes Especiais). Briga Definio: Briga uma violenta ao fsica recproca entre duas ou mais pessoas (jogadores, tcnicos, assistentes tcnicos, substitutos e acompanhantes de equipe).

50.4.4. 50.4.5.

50.4.6. Art. 51. 51.1. 51.2. 51.3. 51.3.1. 51.3.2. 51.3.3. 51.3.4. 51.3.5. 51.3.6. 51.3.7. 51.3.8. 51.3.9. 51.3.10.

51.3.11. 51.3.12. 51.4. 51.5. 51.5.1. 51.5.2. 51.5.3. 51.5.4. 51.6. 51.6.1. 51.6.2.

Art. 52. 52.1. 52.1.1. 52.1.2. 52.1.3. 52.1.4. 52.1.5. 52.1.6. 52.2. 52.3. 52.4. 52.4.1. 52.4.2. 52.4.3. 52.4.4. 52.4.5. 52.4.6. Art. 53. 53.1. 53.2. 53.2.1. 53.2.2. 53.2.3. 53.2.4. 53.3. 53.3.1. 53.3.1.1. 53.3.1.2. 53.3.2. 53.3.3. 53.3.4. Art. 54. 54.1.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998

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54.2. 54.3. 54.4. 54.5. 54.5.1. 54.5.2. 54.5.3. 54.5.4. 54.5.5. 54.5.6. 54.5.7. 54.5.8. 54.5.9.

Este artigo somente aplicado a tcnicos, assistentes tcnicos, substitutos ou acompanhantes de equipe os quais deixam seu lugar na rea de banco durante uma briga ou durante qualquer situao a qual pode levar a uma briga. Substitutos ou acompanhantes de equipe que deixam suas reas de banco durante uma briga ou durante qualquer situao a qual pode levar a uma briga, devero ser desqualificados. Somente o tcnico e/ou assistente tcnico tm permisso para sair de sua rea de banco de equipe durante uma briga ou durante qualquer situao a qual pode levar a uma briga de forma a ajudar os oficiais a manter ou restaurar a ordem. Nessa situao, o tcnico e/ou assistente tcnico no sero penalizados com uma falta tcnica. Se um tcnico e/ou seu assistente tcnico abandonarem a rea de banco e no ajudarem ou tentarem ajudar (auxiliar) a manter ou restaurar a ordem, eles devero ser desqualificados. Penalidade: Para qualquer desqualificao de um substituto uma falta tcnica dever ser marcada contra ele e gravado como F como descrito no diagrama 18. Em adio uma nica falta tcnica dever ser marcada contra o tcnico e ser inscrita como um B. Para qualquer desqualificao de um acompanhante de equipe ou assistente tcnico uma falta tcnica dever ser marcada contra o tcnico e ser inscrita como um B. Para qualquer desqualificao de um tcnico a falta dever ser marcada contra o tcnico com um D. Independente do nmero de substitutos ou acompanhantes de equipe desqualificados por sair da rea de banco da equipe, somente dois (2) lances livres seguidos de posse de bola no meio da quadra devero ser aplicados equipe apropriada. No caso em que membros de ambas as equipes so desqualificados por causa desse artigo e no existem outras penalidades por faltas (veja Art. 54.5.9 abaixo), o jogo dever ser reiniciado com um bola ao alto entre quaisquer dois oponentes. Toda falta desqualificante dever ser escrita como descrito no Procedimentos Oficiais do Jogo: A Smula B.2.6.3.10. Todos os integrantes do banco de equipe desqualificados devero ir para o seu respectivo vestirio pela durao do jogo ou, se eles assim escolherem, devero deixar o ginsio. A(s) falta(s) desqualificante(s) no deve(ro) ser contada(s) como falta(s) de equipe. Todas as penalidades ocorridas antes dos substitutos e acompanhantes de equipe deixarem a rea do banco da equipe devem ser executadas.

REGRA 10 Art. 55. 55.1. 55.2. Art. 56. 56.1. 56.2.

PROVISES GERAIS Princpios Bsicos Cada oficial tem poder de marcar faltas independente do outro, em qualquer momento durante o jogo, estando a bola viva ou morta. Qualquer nmero de faltas pode ser marcado contra uma ou ambas as equipes. Independente da penalidade, a falta ser registrada na smula, contra o ofensor, por cada falta. Cinco / Seis Faltas de Jogador Em um jogo disputado em 2 X 20 minutos, um jogador que tenha cometido cinco (5) faltas, sejam elas pessoais e/ou tcnicas, dever ser informado do fato e ter que deixar a partida e ser substitudo dentro de trinta (30) segundos. (ver Art. 19.4.3). Em um jogo disputado em 4 X 12 minutos, um jogador que tenha cometido seis (6) faltas, sejam elas pessoais e/ou tcnicas, dever ser informado do fato e ter que deixar a partida e ser substitudo dentro de trinta (30) segundos. (veja Art. 19.4.3). Nota: Uma falta de um jogador que tenha anteriormente cometido sua 5a. falta (durante um jogo disputado em 2 x 20 minutos) ou sua 6a. falta (durante um jogo disputado em 4 x 12 minutos) aplicada para o tcnico. Excees: ver Art. 9.5.1 e 9.5.2. Faltas de Equipe Regra de Penalidade Jogos disputados em 2 X 20 minutos: Quando uma equipe comete sete (7) faltas coletivas, pessoais ou tcnicas, em um metade (20 minutos): Todas as faltas pessoais subseqentes de jogador devero ser penalizadas com dois (2) lances livres, pelas quais o jogador contra quem a falta foi cometida dever arremessar dois (2) lances livres. Caso uma penalidade de maior gravidade esteja envolvida, o artigo apropriado destas Regras ser aplicado. Jogos disputados em 4 X 12 minutos: Quando uma equipe cometer quatro (4) faltas de jogador, pessoais ou tcnicas, em um perodo (12 minutos): Todas as faltas pessoais subseqentes do jogador devero ser penalizadas com dois (2) lances livres, pela qual o jogador contra quem a falta foi cometida dever arremessar dois (2) lances livres. Caso uma penalidade de maior gravidade esteja envolvida, o artigo apropriado destas Regras ser aplicado. No momento em que a falta cometida por um jogador enquanto sua equipe tem o controle da bola, Art. 46.4.3. dever ser aplicado. Todas as faltas cometidas em um perodo extra, sero consideradas como parte da segunda metade ou ltimo perodo. Comentrio: Todas as faltas de membro de equipe ocorridas, durante um intervalo de jogo, devero ser consideradas como parte da metade ou perodo subseqente. Faltas em Situaes Especiais Situaes outras que aquelas previstas nestas Regras podem ocorrer quando faltas so cometidas durante o mesmo perodo de relgio parado o qual segue uma falta. Nestas situaes, os seguintes princpios devero ser aplicados: Uma falta ser marcada para cada infrao. Se faltas so marcadas contra ambas as equipes aproximadamente ao mesmo tempo, os oficiais devero determinar a ordem na qual as faltas ocorreram. Isto no se aplica a uma situao de falta dupla. Faltas contra ambas as equipes, que envolvam as mesmas penalidades: Devero ser usadas para cancelar uma a outra, ou seja, elas no devero ser penalizadas concedendo lances livres ou posse de bola para uma reposio de fora para dentro. O jogo dever ser reiniciado com um bola ao alto no crculo mais prximo, a menos que: Uma cesta tenha sido marcada neste caso o jogo dever ser reiniciado por uma reposio de fora para dentro sobre ou atrs da linha final, ou Aps o cancelamento, outros lances livres devem ser administrados de acordo com o artigo apropriado. Uma vez que a bola tenha se tornado viva para a administrao de uma penalidade de falta, ento esta no mais poder ser usada para cancelar outra penalidade de falta. Faltas contra ambas as equipes que no envolvam penalidades iguais devero ser penalizadas e administradas de acordo com a ordem na qual elas ocorreram. O direito posse de bola para uma reposio de fora para dentro, como resultado de uma penalidade de falta, dever ser cancelado no momento em que esta no penalidade para a ltima falta ser administrada aps o cancelamento de acordo com o Art. 58.2.3 acima. Os princpios contidos neste artigo sero aplicados tambm nos intervalos de jogo. Comentrio: Os procedimentos seguintes devero ser aplicados cronologicamente para todas as faltas em situaes especiais: Aplicar todas as faltas e identificar todas as penalidades para as diferentes faltas como descritas nestas regras. Determinar a ordem na qual elas foram marcadas. Cancelar todas as penalidades de falta equivalentes contra ambas as equipes da maneira que elas foram marcadas e cancelar todas as penalidades de faltas duplas resultantes de um bola ao alto. Uma vez que as penalidades tenham sido canceladas, elas sero consideradas como se nunca tivessem ocorrido. Perder todas as posses de bola exceto o direito de posse de bola que faz parte da ltima penalidade restante para administrao aps cancelamentos de acordo com o Art. 58.3.3. As penalidades para todas as faltas restantes devero ser administradas na ordem na qual elas ocorreram. Lances Livres Um lance livre a oportunidade dada a um (1) jogador, de marcar um ponto, livremente, de uma posio atrs da linha de lance livre e dentro do semicrculo. Quando uma falta pessoal marcada e a penalidade a concesso de lance(s) livre(s): O jogador contra quem a falta foi cometida dever ser designado pelo oficial para tentar o(s) lance(s) livre(s). Caso haja um pedido de substituio do jogador designado, o mesmo dever tentar o(s) lance(s) livre(s), antes de deixar o jogo. Caso o jogador designado para tentar o(s) lance(s) livre(s) deva deixar o jogo por contuso ou desqualificao, seu substituto ir tentar o(s) lance(s) livre(s). Caso no haja substituto disponvel, o(s) lance(s) livre(s) devero ser tentados pelo capito ou por qualquer jogador designado por ele. Quando uma falta tcnica marcada, os lances livres podero ser tentados por qualquer jogador da equipe oponente, designado pelo capito. O arremessador do lance livre: Dever tomar uma posio atrs da linha de lance livre e dentro do semicrculo. Poder usar qualquer mtodo para arremessar cesta, mas deve faz-lo de maneira que a bola entre na cesta por cima ou toque o aro, antes de ser tocada por um jogador. Dever soltar a bola dentro de cinco (5) segundos, do momento em que foi colocada sua disposio por um dos oficiais. No dever tocar a linha de lance livre ou a quadra alm da linha, at que a bola toque o aro.

Art. 57. 57.1. 57.1.1. 57.1.2. 57.2. 57.2.1. 57.2.2. 57.3. 57.4. 57.5.

Art. 58. 58.1. 58.2. 58.2.1. 58.2.2. 58.2.3. 58.2.3.1. 58.2.3.2.

58.2.3.3. 58.2.4. 58.2.5. 58.2.6. 58.3. 58.3.1. 58.3.2. 58.3.3. 58.3.4. 58.3.5. Art. 59. 59.1. 59.1.1. 59.1.2. 59.1.3. 59.2. 59.3. 59.3.1. 59.3.2. 59.3.3. 59.3.4.

Pg. 20 59.3.5. 59.3.6. 59.3.7.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 No dever fingir um arremesso. No dever tocar a bola em sua trajetria para a cesta. No dever tocar a cesta ou a tabela, enquanto a bola estiver em contato com o aro durante o lance livre. Uma infrao ao Art. 59.3 uma violao. Nota: Caso a violao seja cometida pelo arremessador, qualquer outra violao cometida por outro jogador, ao mesmo tempo ou imediatamente aps, ser desconsiderada. Penalidade: Nenhum ponto pode ser marcado. A bola dever ser concedida aos oponentes para uma reposio de fora para dentro na linha de lance livre prolongada, a menos que haja outro(s) lance(s) livre a ser(em) administrada(s). Durante o(s) lance(s) livre(s): Ocupao dos lugares de espao: Um mximo de cinco (5) jogadores (mximo de 3 defensores e mximo de 2 atacantes) podero ocupar os espaos ao longo da rea de lance livre, que sero considerados como tendo um (1) metro de fundo. O primeiro lugar de espao em cada lado da rea restritiva pode ser ocupado somente pelos oponentes do arremessador de lance livre. Jogadores que iro ocupar os lugares de espao devero tomar posies alternadas. Jogadores podero ocupar apenas os lugares de espao eles designados.

59.3.8. 59.3.8.1. 59.3.8.2. 59.4. 59.4.1. 59.4.1.1. 59.4.1.2. 59.4.1.3. 59.4.1.4.

Diagrama 11 Alinhamento dos jogadores durante os Lances Livres

59.4.2. 59.4.2.1. 59.4.2.2. 59.4.2.3. 59.4.2.4. 59.4.2.5. 59.4.2.6. 59.4.2.7. 59.4.2.7.1. 59.4.2.7.2. 59.4.3. 59.4.3.1. 59.4.3.1.1. 59.4.3.1.2. 59.4.3.1.3. 59.4.3.2. 59.4.3.2.1. 59.4.3.2.2. 59.4.3.2.3. 59.4.3.3. 59.4.3.3.1. 59.4.3.3.2. 59.4.3.3.3.

59.4.4. 59.5. 59.5.1. 59.5.2. 59.5.3. 59.6. 59.6.1. 59.6.2. 59.6.3. 59.6.4. 59.6.4.1. 59.6.4.2. 59.7. 59.7.1. 59.7.2. 59.7.3. 59.7.4. 59.7.5. Art. 60. 60.1. 60.1.1. 60.1.2. 60.1.3. 60.1.4.

Jogadores nos lugares de espao: No devero ocupar lugares de espao aos quais no tenham direito. No devero entrar na rea de lance livre, zona neutra ou deixarem seus lugares de espao, at que a bola tenha deixado a(s) mo(s) do arremessador. No devero tocar a bola em sua trajetria para a cesta, at que a mesma toque o aro ou seja evidente que no o tocar. No devero tocar a cesta ou a tabela enquanto a bola est em contato com o aro, durante o lance livre. Durante qualquer lance livre seguido por outro(s), no devero tocar a bola, a cesta ou a tabela, enquanto houver a possibilidade da bola entrar na cesta. Uma vez que a bola se torne viva para um lance livre, eles no podero se mover de suas posies estabelecidas at que a bola tenha deixado a(s) mo(s) do arremessador do lance livre. Um oponente do arremessador no dever: Tocar a bola ou a cesta, enquanto a bola est dentro da cesta. Desconcentrar o arremessador com suas aes. Uma infrao do Art. 59.4 uma violao. Penalidade: Se o lance livre bem sucedido e a violao do Art. 59.4.1, 59.4.2.1, 59.4.2.2, 59.4.2.6 ou 59.4.2.7.2 por: Um companheiro do arremessador, Um oponente do arremessador, Ambas as equipes: A violao ser desprezada e o ponto dever ser contado. Se o lance livre no bem sucedido e a violao do Art. 59.4.2.1, 59.4.2.2, 59.4.2.6 ou 59.4.2.7.2 por: Um companheiro do arremessador: a bola dever ser concedida aos oponentes para uma reposio de fora para dentro. Um oponente do arremessador: um lance livre substituto dever ser concedido ao arremessador. Ambas as equipes: o jogo dever ser reiniciado com um bola ao alto entre dois oponentes na linha de lance livre. Se a violao do Art. 59.4.2.3, 59.4.2.4, 59.4.2.5 ou 59.4.2.7 por: Um companheiro do arremessador: nenhum ponto poder ser marcado e a bola ser concedida aos oponentes para uma reposio de fora para dentro. Um oponente do arremessador: o lance livre ser considerado vlido e um (1) ponto ser marcado. Ambas as equipes: nenhum ponto poder ser marcado e o jogo ser reiniciado com um bola ao alto entre dois oponentes na linha de lance livre. Nota: Se durante o ltimo ou nico lance livre, um oponente do arremessador toca a bola antes que a mesma toque o aro (e evidente que ela tocaria o mesmo), o lance livre dever ser considerado bem sucedido e uma falta tcnica ser marcada contra o jogador que cometeu a infrao. Comentrio: Durante o ltimo ou nico lance livre, a tentativa muda seu status e transforma-se em uma cesta de dois (2) pontos, aps a bola ter tocado o aro e legalmente tocada por um jogador ofensivo ou defensivo antes de entrar na cesta. Todos os jogadores que no esto nos lugares de espao: Devero permanecer atrs da extenso da linha de lance livre e atrs da linha de 3 pontos, at que a bola toque o aro, ou o lance livre termine (ver Art. 59.7.). No devero atrapalhar o arremessador com suas aes. Uma infrao do Art. 59.5 uma violao. Penalidade: Ver Art. 59.4.3 acima. Durante o(s) lance(s) livre(s) que deve(m) ser seguido(s) por outro(s) lance(s) livre(s) de acordo com o Art. 58 (Faltas em Situaes Especiais) ou por lance(s) livre(s) a ser(em) feito(s) de acordo com o Art. 32.2 ou por uma reposio de fora para dentro no ponto mdio da linha lateral: Jogadores no devero ocupar nenhum dos lugares de espao. Todos os jogadores devero estar atrs do prolongamento da linha de lance livre e atrs da linha de trs pontos. Os jogadores no devero desconcentrar o arremessador com suas aes. Uma infrao do Art. 59.6 uma violao. Penalidade: Ver Art. 59.4.3 acima. Se mais de um lance livre tentado, a concesso de bola de fora para dentro ou bola ao alto somente devero ser aplicados para uma violao durante o ltimo lance livre. Comentrios: Um lance livre e a atividade que o acompanha considerado terminado quando a bola: Entre na cesta diretamente por cima, permanea dentro ou passe diretamente pela mesma. No h mais possibilidade de entrar na cesta. legalmente tocada por um jogador de qualquer equipe depois que tenha tocado o aro como no Art. 59.3.2. Toca o piso sem ter sido legalmente tocada. Torna-se morta. Erros Corrigveis Definio: Oficiais podero corrigir um erro se uma regra inadvertidamente deixada de lado como resultado apenas das seguintes situaes: Conceder lance(s) livre(s) no merecido(s). Permitir que jogador errado tente lance(s) livre(s). Tentar lance(s) livre(s) na cesta errada. Falhar em conceder merecido(s) lance(s) livre(s).

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 60.1.5. 60.2. 60.2.1.

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Contar ou cancelar erroneamente um ponto pelos oficiais. Procedimento: Para serem corrigveis, erros nos Art. 60.1.1. a 60.1.5. devero ser descobertos por um oficial ou seus assistentes, antes da bola tornarse viva na seqncia da primeira bola morta depois que o relgio tenha sido iniciado em seguida ao erro. Isto : Erro ocorre Bola viva Relgio em movimento Bola morta Bola viva Todos os erros (Art. 60.1.1 a 60.1.5) ocorrem durante uma bola morta Erro corrigvel Erro corrigvel Erro corrigvel Erro no mais corrigvel

60.2.2. 60.2.3. 60.2.4. 60.2.4.1. 60.2.4.2. 60.2.5. 60.2.5.1.

60.2.5.2. 60.2.6. 60.2.7. 60.2.8.

Um oficial poder parar o jogo imediatamente assim que descobrir um erro corrigvel, desde que no coloque uma equipe em desvantagem. Se o erro descoberto pelo apontador, ele deve esperar pela primeira bola morta antes de tocar seu sinal e atrair a ateno dos oficiais de maneira a parar o jogo. Quaisquer pontos marcados, tempo consumido e atividades adicionais que tenham ocorrido antes da descoberta de erro, no devero ser cancelados. Se o erro um lance(s) livre(s) no merecido(s), o jogador errado tentando um lance(s) livre(s) ou tentando lance(s) livre(s) na cesta errada: O(s) lance(s) livre(s) tentado(s) como resultado do erro e toda a atividade que o(s) acompanhe (ver Art. 59.7) dever(o) ser cancelado(s), a menos que haja faltas antidesportivas, desqualificantes ou faltas tcnicas. Para cancelar o(s) lance(s) livre(s) e a atividade que o(s) acompanhe, o erro deve ser descoberto dentro dos limites de tempo no Art. 60.2.1 acima. Aps um erro ser descoberto e o mesmo continua sendo corrigvel: Se o jogador envolvido na correo do erro est no banco por ter sido legalmente substitudo (no desqualificado ou cometido sua quinta ou sexta falta), ele deve retornar a quadra para participar da correo do erro (neste ponto ele se torna um jogador). Aps a correo ser completada, ele poder permanecer no jogo, a menos que o tcnico solicite uma substituio legal, neste caso o jogador pode deixar a quadra de jogo. Se o jogador que tenha sido substitudo por ter cometido sua quinta ou sexta falta ou tenha sido desqualificado, seu substituto legal deve participar da correo do erro. Aps a correo do erro, o jogo ser reiniciado do ponto onde foi interrompido para correo do erro. A bola dever ser concedida equipe que tinha direito a ela quando da descoberta do erro. Erros corrigveis (Art. 60.1.1 a 60.1.5) no podero ser corrigidos aps o rbitro ter assinado a smula. Quaisquer erros ou enganos de registro pelo apontador, que envolvam contagem, nmero de faltas ou nmero de tempos debitados, podem ser corrigidos pelos oficiais a qualquer tempo antes que o rbitro assine a smula.

PROCEDIMENTOS OFICIAIS DE JOGO A. A.1. ANTES DO JOGO Posio da Mesa do Apontador e das Cadeiras dos Substitutos De forma a garantir que a substituio seja conduzida eficientemente, a seguinte arrumao dos bancos das equipes e dos bancos/cadeiras de substitutos recomendada. Esta arrumao obrigatria para todos os jogos organizados por ou em nome da FIBA.

Diagrama 12 Mesa do apontador e cadeiras de substitutos A.2. A.2.1. A.2.2. B. B.1. B.1.1. B.1.2. B.1.3. Escolha de Cestas e Bancos de Equipe Para todos os jogos, a primeira equipe nomeada no programa (equipe da casa) ter direito escolha de cestas e bancos de equipe. Esta escolha dever ser levada ao conhecimento da autoridade competente pelo menos 20 minutos antes do horrio previsto para o incio do jogo. Antes de cada metade ou cada perodo extra, as equipes tm o direito de praticar na meia-quadra, onde a cesta de seus adversrios est situada. Durante o Jogo Sinais dos Oficiais Os sinais manuais ilustrados nestas regras devem ser aprendidos minuciosamente por todos os oficiais e usados em todos os jogos. Estes sinais so os nicos sinais oficiais e tero que ser usados por todos os rbitros em todos os momentos. importante que os apontadores e cronometristas tambm estejam familiarizados com estes sinais.

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VIOLAES

RELATANDO UMA FALTA MESA DO APONTADOR (3 PROCEDIMENTOS) PROCEDIMENTO 1 NMERO DE JOGADORES

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PROCEDIMENTO 2 TIPO DE FALTA

PROCEDIMENTO 3 NMERO DE LANCES CONCEDIDOS

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OU
DIREO DA JOGADA

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 ADMINISTRAO DE LANCE-LIVRE (2 PROCEDIMENTOS) PROCEDIMENTO 1 NA REA RESTRITIVA

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PROCEDIMENTO 2 FORA DA REA RESTRITIVA

Diagrama 13 Sinais de Oficiais

B.2.

A Smula

Diagrama 14 Smulas para jogos de 2 x 20 minutos

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REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998

Diagrama 15 Smulas para jogos de 4 x 12 minutos B.2.1. B.2.2. A Smula Oficial mencionada no Art. 4.4.5 a aprovada pela Comisso Tcnica Mundial da FIBA, a Federao Internacional de Basketball. Ela consiste de um original e trs cpias, em papis de cores diferentes. O original, em papel branco, para a FIBA. A primeira cpia, em papel azul, para os organizadores da competio, a segunda cpia, em papel rosa, para a equipe vencedora, e a ltima cpia, em papel amarelo, para a equipe perdedora. Nota 1. recomendado que o apontador use duas canetas de cores diferentes, uma para a primeira metade e a outra para a segunda metade. 2. Se as condies permitirem, a smula pode ser preparada e completada eletronicamente. Pelo menos 20 minutos antes do incio do jogo, o apontador deve preparar a smula da seguinte maneira: Inscrever os nomes das duas equipes no espao no topo da smula. A primeira equipe ser sempre a equipe local (equipe da casa). No caso de torneios ou de jogos em quadra neutra, a primeira equipe ser a primeira mencionada no programa. A primeira equipe ser a equipe A e a segunda equipe ser a equipe B. Se o jogo for parte de um torneio ou uma competio especfica, o apontador dever inscrever: O nome da competio. O nmero do jogo. A data, a hora e o local do jogo. Os nomes do rbitro e do fiscal.

B.2.3. B.2.3.1. B.2.3.2. B.2.3.2.1. B.2.3.2.2. B.2.3.2.3. B.2.3.2.4.

Diagrama 16 Topo da Smula B.2.3.3. B.2.3.3.1. B.2.3.3.2. B.2.3.3.3. B.2.3.4. B.2.4. B.2.4.1. B.2.4.2. B.2.4.3. B.2.4.4. O apontador dever inscrever ento os nomes dos membros de ambas as equipes. A equipe A ocupar a parte superior da smula e a equipe B ocupar a parte inferior. Na primeira coluna, o apontador dever inscrever o nmero (ltimos trs dgitos) da licena de cada jogador. No caso de torneios, o nmero da licena do jogador ser indicado apenas para o primeiro jogo disputado por sua equipe. Na segunda coluna, o apontador dever inscrever o nome e as iniciais de cada jogador, todos em letra maiscula, ao lado do nmero correspondente ao que o jogador estar usando durante o jogo. O capito da equipe ser indicado com a inscrio (Cap) logo aps o seu nome. Se uma equipe apresentar menos que 12 jogadores, o apontador desenhar uma linha atravs do espao para o nmero de licena, nome, nmero, etc. do(s) jogador(es) que no esta(o) participando. Na parte de baixo da seo de cada equipe, o apontador dever inscrever (em letras MAISCULAS) os nomes do tcnico e do assistente tcnico da equipe. Pelo menos 10 minutos antes do jogo, os tcnicos devero: Confirmar sua concordncia com os nomes e nmeros correspondentes de seus jogadores. Confirmar os nomes do tcnico e do assistente tcnico. Indicar os cinco (5) jogadores que iniciaro o jogo. Assinar a smula. O tcnico da equipe A deve ser o primeiro a fornecer esta informao. O apontador desenhar ento um pequeno x e o circular, ao lado do nmero do jogador na quarta coluna. Ele deve repetir este procedimento sempre que um substituto entrar no jogo pela primeira vez, desenhando um pequeno x (sem crculo).

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998

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Diagrama 17 Equipes na smula B.2.5. Tempo Debitado B.2.5.1. O registro de tempo debitado ser feito pela inscrio de um grande X dentro do espao apropriado. B.2.5.2. Tempos debitados concedidos durante a primeira metade devero ser indicados nos espaos apropriados, abaixo do nome da equipe. B.2.5.3. O mesmo processo dever ser seguido para a segunda metade e para qualquer perodo(s) extra(s). B.2.5.4. Ao final de cada metade ou de cada perodo extra, espaos no utilizados devero ser indicados por duas linhas paralelas dentro do(s) espao(s). B.2.6. Faltas B.2.6.1. Faltas de jogadores podem ser pessoais, antidesportivas, desqualificantes, tcnicas ou tcnicas antidesportiva e devero ser registradas contra o(s) jogador(es). B.2.6.2. Faltas de tcnicos, assistentes tcnicos, substitutos e acompanhantes de equipe so faltas tcnicas ou desqualificantes e devero ser registradas contra o tcnico. B.2.6.3. O registro de todas as faltas dever ser feito como segue: B.2.6.3.1. Uma falta pessoal dever ser indicada pela inscrio de um P. B.2.6.3.2. Uma falta antidesportiva dever ser indicada pela inscrio de um U. B.2.6.3.3. Uma falta tcnica antidesportiva dever ser indicada pela inscrio de um UT. B.2.6.3.4. Uma falta desqualificante dever ser indicada pela inscrio de um D. B.2.6.3.5. Uma falta tcnica por um jogador dever ser indicada pela inscrio de um T. B.2.6.3.6. Uma falta tcnica: B.2.6.3.6.1. Por comportamento pessoal antidesportivo pelo tcnico, como pelo Art. 49.2.1. dever ser indicada pela inscrio de um C. B.2.6.3.6.2. A que marcada contra o tcnico por qualquer outra razo dever ser indicada pela inscrio de um B. B.2.6.3.7. Falta tcnica ou desqualificante contra um tcnico no dever ser registrada como falta de equipe. B.2.6.3.8. Qualquer falta (pessoal, antidesportiva, tcnica antidesportiva, desqualificante ou tcnica) envolvendo lance(s) livre(s) dever ser indicada pela adio do nmero correspondente de lances livres (1, 2 ou 3) ao lado de P, U, D, T, C, B ou UT. B.2.6.3.9. Todas as faltas contra ambas as equipes envolvendo penalidades da mesma gravidade e canceladas de acordo com o Art. 58 (Faltas em Situaes Especiais) devero ser indicadas pela adio de um pequeno c ao lado do P, U, D, T, C, B ou UT.. B.2.6.3.10. Se um jogador(es) (so) desqualificado(s) do jogo por deixar(em) a rea de banco da equipe (Art. 54 Briga): B.2.6.3.10.1. Um F dever ser registrado em todos os espaos de falta restantes. (ver exemplo 1). B.2.6.3.10.2. Se for a 5 falta do jogador (ou 6 falta para jogos de 4 x 12 minutos), ento um F dever ser inscrito dentro do ltimo espao livre. (ver exemplo 2). B.2.6.3.10.3. Se o jogador j tiver cometido 5 ou 6 faltas (eliminado por faltas), ento um grande X dever ser desenhado dentro do ltimo espao de falta e sobre a ltima falta (P, U, D, Ut ou T). (ver exemplo 3). Nota: As faltas desqualificantes sob o Art. 54 no devero ser registradas como faltas de equipe. Exemplo 1 Exemplo 2 Exemplo 3 P1 T2 T2 P2 P3 P3 F P3 P2 F P2 P1 F F P2 brigas desenhar uma linha grossa entre os espaos que tenham sido usados. os espaos remanescentes com uma linha forte horizontal. tempos de vinte (20) minutos: seja pessoal antidesportiva, tcnica antidesportiva desqualificante apontador dever registrar tambm a falta contra a equipe do jogador este propsito na smula, imediatamente abaixo do nome da equipe uma para a primeira metade e a outra para a segunda metade (e progressivamente um grande X dentro dos espaos, de 1 a 7, jogadores da equipe. Depois disso, quando a 8a. falta cometida, o Penalidade) entra em efeito. de doze (12) minutos: seja pessoal, antidesportiva, tcnica antidesportiva, desqualificante apontador dever registrar tambm a falta contra a equipe do jogador este propsito na smula, imediatamente abaixo do nome da equipe destinadas, uma para cada um dos 4 perodos (e eventuais perodos progressivamente um grande X dentro dos espaos, de 1 a 4 jogadores da equipe. Depois disso, quando a 5a. falta cometida, o Penalidade) entra em efeito. contagem progressiva dos pontos marcados por ambas as equipes. progressiva na smula. verticais: a equipe A e os espaos geminados direita so para a equipe progressiva (160 pontos) para cada equipe. linha diagonal / para uma tentativa de cesta de campo vlida qualquer lance livre vlido convertido. nmero de pontos como acumulado pela equipe que tiver acabado do novo total de nmero de pontos (ao lado do novo / ou jogador que marcou a cesta de campo ou o lance livre. seguidas pelo apontador:

Diagrama 18 Faltas desqualificantes por causa de B.2.6.3.11. Ao final de cada metade, o apontador dever usados e aqueles que no tenham sido Ao final de jogo, o apontador dever suprimir B.2.7. B.2.7.1. B.2.7.1.1. Faltas de Equipe Para jogos disputados em dois (2) meiosSempre que um jogador cometer uma falta, (exceto pelo Art. 54 Briga) ou tcnica, o ofensivo. Ele dever usar os espaos destinados a e acima dos nomes dos jogadores. Duas sees de 7 espaos esto destinadas, eventuais perodos extras). O apontador dever inscrever medida que as faltas so cometidas pelos Art. 57 (Faltas de Equipe Regra de Para jogos disputados em quatro (4) perodos Sempre que um jogador cometer uma falta, (exceto pelo Art. 54 Briga) ou tcnica, o ofensivo. Ele dever usar os espaos destinados a e acima dos nomes dos jogadores. Quatro sees de 4 espaos esto extras). O apontador dever inscrever medida que as faltas so cometidas pelos Art. 57 (Faltas de Equipe Regra de A Contagem Progressiva O apontador dever manter um resumo da Existem quatro colunas para esta contagem Cada coluna contm quatro espaos Os espaos geminados esquerda so para B. Nos espaos centrais est a contagem O apontador dever desenhar primeiro uma convertida e um crculo escurecido para Isso dever ser feito sobre o novo total de de marcar. Ento, no espao em branco do mesmo lado apontador dever inscrever o nmero do Essas instrues adicionais devem ser

B.2.7.1.2. B.2.7.2. B.2.7.2.1.

B.2.7.2.2. B.2.8. B.2.8.1. B.2.8.2. B.2.8.3. B.2.8.3.1. B.2.8.3.2.

B.2.8.3.3. B.2.9.

), o

Pg. 28 B.2.9.1. B.2.9.2. B.2.9.3. B.2.9.4. B.2.9.5. B.2.9.6. B.2.9.7. B.2.9.8.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 Uma cesta de campo de 3 pontos marcada por um jogador dever ser registrada desenhando-se um crculo em volta do nmero do jogador na coluna apropriada. Uma cesta de campo marcada por uma equipe em sua prpria cesta ser registrada como marcada pelo capito da equipe adversria. Pontos marcados quando a bola no entra na cesta (Art. 43 Interferncia com a Bola) devero ser registrados como marcados pelo jogador que tentou o arremesso. Para partidas disputadas em 4 x 12 minutos, ao final de cada perodo o apontador dever desenhar um crculo forte escurecido O em volta do ltimo nmero de pontos marcados por cada equipe. Ao final de cada metade, o apontador dever desenhar um crculo forte escurecido O em volta do nmero de pontos marcados por cada equipe e uma linha forte horizontal abaixo daqueles pontos, assim como abaixo do nmero de jogadores que marcaram aqueles ltimos pontos. No incio da segunda metade e de qualquer perodo(s) extra(s), o apontador dever continuar o processo (como acima) a partir do ponto de interrupo. Ao final do jogo, o apontador dever desenhar duas linhas fortes horizontais sob os nmeros finais de pontos de cada equipe e o nmero de jogadores que marcaram aqueles pontos finais. Alm disso, ele dever desenhar uma linha diagonal base da coluna para suprimir os nmeros que faltam (contagem progressiva) para cada equipe. Sempre que possvel, o apontador dever conferir sua contagem progressiva com o placar visual. Se houver uma discrepncia, e sua contagem estiver correta, ele imediatamente tomar providncias para que o placar seja corrigido. Em caso de dvida ou se uma das equipes levantar objeo correo, ele dever informar ao rbitro assim que a bola estiver morta e o relgio de jogo parado. Somatrio Ao final da primeira metade, o apontador apropriada na parte inferior da smula. Ele dever tambm inscrever o placar da Ao final do jogo, ele dever registrar o placar O apontador dever ento assinar a smula e segundos, o fiscal e o rbitro. O rbitro dever ser o ltimo a assinar a Nota: Caso um dos capites assine a Capito em caso de protesto), os rbitro at que ele lhes d permisso dever inscrever o placar obtido pelas duas equipes na seo segunda metade e quaisquer perodos extras. final e o nome da equipe vencedora. dever t-la contra-assinada pelo cronometrista, o operador de 30 smula e este ato encerra a administrao do jogo. smula sob protesto (usando o espao marcado Assinatura do oficiais de mesa e o fiscal devero permanecer disposio do para partir.

B.2.10. B.2.10.1. B.2.10.2. B.2.10.3. B.2.10.4. B.2.10.5.

Diagrama 21 Parte Inferior da Smula

C. C.1. C.1.1.

C.1.2.

C.1.3. C.1.4.

Protesto Procedimentos: Se uma equipe acredita que seus interesses tenham sido afetados adversamente por uma deciso de um oficial (rbitro ou fiscal) ou por qualquer evento que tenha acontecido durante o jogo, ela dever proceder da seguinte maneira: Assim que possvel, depois que o incidente ocorre, imediatamente quando a bola est morta e o relgio parado ou no primeiro pedido de tempo que se segue, o capito ou o tcnico da equipe devero fazer suas observaes ao rbitro, desde que isto seja feito de maneira calma e corts. O rbitro pode explicar sua deciso ou, se necessrio, pode examinar a smula e verificar o placar e o tempo de jogo. Se esta interrupo do jogo exceder 30 segundos, ela ser debitada como pedido de tempo para a equipe em questo, a menos que o rbitro reconhea a validade da observao e tome outra deciso. Se, ao final da partida, a equipe em questo julgar que foi colocada em desvantagem por causa do ocorrido, seu capito dever informar imediatamente ao rbitro que sua equipe est protestando o resultado do jogo. Ele dever ento assinar a smula no espao marcado Assinatura do capito em caso de protesto. Para tornar sua declarao vlida, necessrio que o representante oficial da equipe na quadra (mesmo seu tcnico ou o representante da Federao Nacional) para dar confirmao deste protesto por escrito dentro dos 20 minutos seguidos ao final do jogo. Explicaes detalhadas no so necessrias. suficiente escrever: A Federao Nacional ou clube X protesta contra o resultado do jogo entre as equipes X e Y. Ento ele dever depositar, como fiana, uma soma equivalente a 500 (quinhentos) Marcos Alemes, com o representante da FIBA ou do Comit Tcnico. A Federao Nacional ou a equipe ou o clube em questo deve submeter o texto de seu protesto ao representante da FIBA ou ao Presidente do Comit Tcnico dentro da hora seguinte ao final do jogo. Se o protesto for aceito, a fiana dever ser devolvida. Caso a Federao Nacional da equipe ou do clube em questo, ou aquele da equipe ou clube oponente, no esteja de acordo com a deciso do Comit Tcnico, ela poder ento encaminhar uma apelao ao Tribunal de Apelao. Para que isto seja vlido, a apelao ter que ser feita imediatamente e acompanhada de um depsito, como fiana, equivalente a 1.000 (um mil) Marcos Alemes. O Tribunal de Apelao dever julgar a apelao em ltima instncia, e a sua deciso ser final. Classificao de Equipes Procedimento: A classificao de equipes dever ser feita por pontos de acordo com seus registros de vitria-derrota, sendo 2 pontos por cada jogo ganho, 1 ponto para cada jogo perdido (incluindo os perdidos por nmero insuficiente de jogadores) e 0 pontos para um jogo perdido por desistncia. Se existirem duas equipes iguais na classificao, o(s) resultado(s) do(s) jogo(s) entre as duas equipes envolvidas sero usados para determinar as colocaes. No caso do total dos pontos marcados e concedidos serem os mesmos nos jogos entre as duas equipes, a classificao ser determinada por mdia de cestas, levando-se em conta todos os resultados dos jogos disputados nos grupos de ambas as equipes. Se mais que duas equipes estiverem em colocaes iguais, uma segunda classificao ser estabelecida levando-se em conta somente os resultados dos jogos entre as equipes que esto empatadas. Se ainda houverem equipes empatadas aps a segunda classificao, ento a mdia de cestas ser usada para determinar as colocaes, levando-se em conta somente os resultados dos jogos entre as equipes ainda empatadas. Se ainda existirem equipes empatadas, as colocaes sero determinadas usando a mdia de cestas dos resultados de todos os seus jogos disputados no grupo. Se em qualquer estgio, usando o critrio acima, um empate mltiplo de equipes reduzido a um empate envolvendo duas equipes, o procedimento em D.1.1 e D.1.2 acima sero automaticamente aplicados. Se for reduzido a um empate ainda envolvendo mais do que duas equipes, o procedimento inicial com D.1.3 acima ser repetido. A mdia de cestas ser sempre calculada por diviso. Exceo Se somente trs equipes fizerem parte de uma competio e a situao no pode ser resolvida atravs do uso das etapas delimitadas acima (a mdia de cestas por diviso idntica), ento os pontos marcados determinaro a classificao. Exemplo dessa exceo: Resultados entre A, B, C: A vs. B 82-75 A vs. C 64-71 B vs. C 91-84

D. D.1.

D.1.1. D.1.2. D.1.3. D.1.4. D.1.5. D.1.6. D.1.7. D.1.8. D.2.

Colocao final: Equipe Partidas Vitrias Jogadas A 2 1 B 2 1 C 2 1 Classificao Final:

Saldo de Cestas 1 3 146:146 1 3 166:166 1 3 155:155 1o.: B 166 pontos marcados o 2 .: C 155 pontos marcados 3o.: A 146 pontos marcados

Derrotas

Pontos

Cestas Average 1.000 1.000 1.000

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No caso das equipes ainda estarem empatadas, aps todas as etapas acima terem sido utilizadas, um sorteio ser usado para a classificao final. O mtodo (logstico) para o sorteio ser determinado pelo Comissrio Tcnico, se presente, ou pela autoridade local competente. D.3. D.3.1. Outros exemplos da regra de classificao: Duas equipes pontos iguais e somente um jogo disputado entre elas. Equipe A B C D E F D.3.2. Jogos Disputados 5 5 5 5 5 5 Vitrias 4 4 3 2 2 0 Derrotas 1 1 2 3 3 5 Pontos 9 9 8 7 7 5

O vencedor do jogo entre A e B ser o primeiro e o vencedor entre D e E ser classificado em quarto. Duas equipes em um grupo pontos iguais e dois jogos disputados entre eles. Equipe Jogos Vitrias Derrotas Pontos Disputados A 10 7 3 17 B 10 7 3 17 C 10 6 4 16 D 10 5 5 15 E 10 3 7 13 F 10 2 8 12 Os possveis resultados so: A venceu ambos os jogos: Portanto 1o.: A 2o.: B Cada equipe vence um jogo: Diferena de cestas: Mdia de cestas: Portanto: A vs. B B vs. A 90-82 69-62 B: 151-152 B: 0.9934 2o.: B 90-82 70-62

D.3.2.1.

D.3.2.2.

A: 152-151 A: 1.0066 1o.: A A vs. B B vs. A

D.3.2.3.

Cada equipe vence um jogo:

As duas equipes tm a mesma diferena de cestas (152-152) e a mesma mdia de cestas por diviso (1.000). A classificao ser determinada pelo uso da mdia de cestas dos resultados de todos os jogos delas disputados no grupo. D.3.3. Mais que duas equipes so iguais nas colocaes: Equipe Jogos Disputados A 5 B 5 C 5 D 5 E 5 F 5 Resultados entre A, B, C: A vs. B A vs. C B vs. C Pontos 3 3 3 3o.: C 82-75 77-80 88-77 Diferena de Cestas 159-155 163-159 157-165 Mdia de Cestas 1.0258 1.0251 0.9515 Vitrias 4 4 4 2 1 0 Derrotas 1 1 1 3 4 5 Pontos 9 9 9 7 6 5

Colocao final: Equipe Jogos Disputados A B C 2 2 2 Portanto:

Vitrias 1 1 1 1o.: A

Derrotas 1 1 1 2o.: B

Se houver tambm igualdade entre as trs equipes na mdia de cestas por diviso, a colocao final ser determinada pelos resultados de todos seus jogos disputados no grupo. D.3.4. Um nmero de equipes esto iguais nas colocaes: Equipe A B C D E F Jogos Disputados 5 5 5 5 5 5 Vitrias 3 3 3 3 2 1 Derrotas 2 2 2 2 3 4 Pontos 8 8 8 8 7 6

A classificao ser estabelecida levando-se em conta somente os resultados dos jogos entre as equipes que esto empatadas. Existem duas possibilidades:

Equipe A B C D

I. Vitrias 3 1 1 1

Derrotas 0 2 2 2

II. Vitrias 2 2 1 1

Derrotas 1 1 2 2

No caso I. 1o.: A, B, C, D sero determinados como no exemplo D.3.3 acima. No caso II. A classificao de A e B, C e D sero determinados como no exemplo D.3.2. acima. Uma equipe que, sem razo vlida, deixar de aparecer para disputar uma partida programada ou deixar a quadra antes do encerramento da partida, perder a partida por desistncia e receber zero (0) pontos na classificao. Adicionalmente, o Comit Tcnico poder decidir pelo rebaixamento da equipe ao ltimo lugar na classificao. Isto feito automaticamente se ocorrerem violaes repetidas pela mesma equipe. No entanto, os resultados dos jogos disputados por esta equipe se mantm vlidos para efeito de classificao geral da competio.

Pg. 30 E. E.1. E.1.1. E.1.2.

REGRAS OFICIAIS DE BASKETBALL 1998 Tempos Debitveis de Televiso para Competies Oficiais da FIBA Procedimento Quatro (4) intervalos adicionais de TV em cada metade so possveis. Os primeiros quatro (4) intervalos (equipe ou TV) para cada metade devero ter 60, 75, 90 ou 100 segundos de durao (dependendo do pedido do organizador e aprovao do corpo governante). Depois de 50, 65, 80 ou 90 segundos, o sinal dever tocar e ambas as equipes devero se encaminhar quadra de jogo. Depois de 60, 75, 90 ou 100 segundos, o jogo dever reiniciar. A durao de todos os outros intervalos numa metade (mximo de quatro, ou seja, dois por equipe) devero ser de sessenta (60) segundos. Ambas as equipes devero ter o direito a dois (2) tempos debitados durante cada metade. Estes intervalos podem ser requisitados a qualquer momento durante o jogo e podem ter a durao de: 100 segundos, se considerado como intervalo de TV, ou seja, um dos primeiros quatro tempos em uma metade (ver E.1.2 acima), ou 60 segundos, se no for considerado como intervalo de TV, ou seja, requerido por qualquer equipe depois que os quatro intervalos de TV tenham sido concedidos (ver E.1.3 acima). Cada equipe tem o direito a um intervalo adicional durante cada perodo extra. Isto pode ser solicitado a qualquer momento durante o perodo extra e dever ter a durao de 60 segundos. Comentrios: Idealmente, os quatro intervalos de TV devem ser solicitados aproximadamente: Primeiro: 16 minutos restantes na metade, Segundo: 12 minutos restantes na metade, Terceiro: 8 minutos restantes na metade, e Quarto: 4 minutos restantes na metade. De qualquer modo, no garantido que este seja o caso. Se nenhuma equipe tenha requisitado um tempo debitado antes do primeiro intervalo de TV planejado (com 16 minutos restantes na metade), ento o intervalo de TV dever ser concedido na primeira oportunidade de quando a bola estiver morta e o relgio estiver parado. Isto tambm ser o caso com 12, 8 e 4 minutos restantes na metade. Este intervalo no ser descontado de nenhuma equipe. Se o tempo debitado de qualquer equipe concedido antes do primeiro intervalo de TV planejado (com 16 minutos restantes no metade), ento este intervalo dever ser considerado como um dos quatro intervalos de TV. Este intervalo dever contar como ambos, um intervalo de TV e um tempo debitado para a equipe que o solicitou. Se concedido outro tempo debitado a qualquer equipe antes do primeiro intervalo de TV planejado (na marca dos 16 minutos), ento este tempo debitado dever ser considerado como o segundo intervalo de TV planejado (marca dos 12 minutos). Isto significa que no existir intervalo de TV com 12 minutos restantes no jogo. Este intervalo dever ser debitado da equipe que o solicitou. O prximo intervalo de TV ser com 8 minutos restantes na metade a menos que um novo tempo debitado requisitado por qualquer equipe antes da marca dos 8 minutos. Este processo ser repetido caso novo tempo debitado seja concedido a qualquer equipe. Hipoteticamente, se ambas as equipes solicitam seus dois intervalos (total de quatro) com 19, 18:30, 17:45 e 17 minutos restantes no metade, todos esses intervalos sero debitados das equipes respectivas. Eles tambm sero considerados como intervalos de TV e sero de 100 segundos de durao. De qualquer modo, no existiro mais intervalos (equipe ou TV) concedidos neste metade. De acordo com este processo, existir um mnimo de quatro (4) e um mximo de oito (8) intervalos por metade. Cada corpo organizacional competente pode decidir por si mesmo se os intervalos de TV sero aplicados.

E.1.3. E.1.4. E.1.4.1. E.1.4.2. E.1.5. E.2. E.2.1.

E.2.2.

E.2.3. E.2.4.

E.2.5.

E.2.6. E.2.7.

FIM DAS REGRAS e PROCEDIMENTOS DE JOGO