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A ENTREGA

Perguntar sobre o Sr. White leva o grupo a uma cabine perto


dos fundos do clube onde um senhor de idade, vestindo a
moda mais recente da Executive Decision, os aguarda. Um
POR THOMAS SHOOK
gerador de ruído branco pode ser ouvido zumbindo suave-
mente. O Sr. White lhes informa que o serviço é entregar
“É melzinho na chupeta, o que pode dar errado…” uma maleta nas próximas duas horas, com um pagamento
— Keith “Books” O’Neil de 2.500 créditos. A única exigência: a maleta não deve ser
aberta sob nenhuma circunstância.
Essa aventura foi desenvolvida para um grupo de perso-
nagens no Estágio Novato, embora possa ser incrementada Negociar para aumentar o pagamento requer um rolamento
facilmente para grupos mais experientes. O Sr. White precisa de Persuadir (1.000 créditos com um sucesso e 1.500 créditos
de um time capaz de executar um serviço delicado. Antes com uma ampliação). No momento da aceitação do trabalho,
que contrate alguem, quer saber se são capazes de lidar com o Sr. White coloca a maleta na mesa e afirma casualmente:
várias situações e, por conta disto, planejou um teste — uma “A contagem do tempo começa agora.”
entrega simples, melzinho na chupeta, como diz o ditado. A contagem do tempo para a entrega é realizada de forma
abstrata. O grupo recebe três Marcadores de Tempo e precisa
O Trampo ter pelo menos um para entregar a maleta a tempo. Marca-
dores podem ser perdidos baseado na resolução de vários
Os personagens recebem a seguinte mensagem de um obstáculos que a equipe enfrentará (veja abaixo).
atrevessador confiável com quem já trabalharam antes:
A MALETA
Precisa-se de equipe para um trabalho simples de entrega.
Se interessados, Clube Necrópole, meia-noite, procurem Ela é uma maleta de segurança reforçada (Resistência
o Sr. White. 10) com trava biométrica. Abrir a trava requer um teste
Não há outros detalhes sobre o serviço. Os personagens bem-sucedido de Arrombar (Eletrônicos) com -4. Ela contém
terão que se encontrar com o Sr. White se quiserem saber um data chip criptografado (o que há no chip, se é que há
mais. alguma coisa, fica à critério do mestre) e um pequeno gra-
vador de mídia contendo uma única gravação (ver Parada
CLUBE NECRÓPOLE Policial, mais adiante).

O Clube Necrópole é um clube temático egípcio na zona


oeste da cidade, frequentado por aqueles que querem ser Hora da Entrega
“vistos”. O estabelecimento tem uma política bem rígida: sem
armas, sem híbridos, sem exceções. Os personagens são O local de entrega apresentado é do outro lado da cidade.
revistados na porta em busca de armas e imediatamente Com um rolamento bem-sucedido de Conhecimentos Gerais
mandados embora se qualquer uma for encontrada. o personagem sabe que o tempo de carro é de cerca de
uma hora, apenas, com trânsito intenso. O que os heróis
Personagens com cibernéticos ofensivos implantados
não sabem é que para testar completamente seus contra-
recebem um inibidor cibernético que emitem um pulso
tados em potencial, o Sr. White preparou alguns obstáculos.
eletromagnético (PEM) (Dano 2d6) no usuário caso seus
cibernéticos sejam ativados. Inibidores também podem ser ENGARRAFAMENTO
ativados remotamente pela segurança do clube. Remover
Logo após sair do clube, a equipe fica presa em um engarra-
o inibidor requer um teste de Arrombar com -2.
famento. A rua adiante está bloqueada devido a um acidente
Em qualquer sinal de problemas, na porta ou dentro do fatal, causando um grande atraso. Quando os personagens
clube, a segurança privada do clube é ativada — e eles são perceberem o que está acontecendo, é tarde demais para
do tipo “agir primeiro e perguntar depois”. voltar. Eles já estarão presos e, já que o tempo é curto,
precisam ir adiante o mais rápido possível. Isso é tratado aproximando. Se falhar, ele sofre uma penalidade de -2 no
como uma Tarefa Dramática baseada em Dirigir com modi- rolamento resistido de Dirigir.
ficador -2. Falhar na tarefa resulta na equipe precisar de Se os personagens pararem por qualquer motivo, a equipe
uma hora para ir adiante, diminuindo consideravelmente o de recuperação salta e ataca, com o objetivo de tomar a
tempo restante para completar o serviço — a equipe perde maleta. Se fugirem, a equipe de recuperação os segue (trate
um Marcador. como uma Perseguição Longa se estiverem em veículos ou
PARADA POLICIAL Padrão se estiverem a pé).
O Sr. White garantiu que o veículo dos personagens seja Assim que estiverem livres, os heróis podem tentar concluir
parado. Quando a equipe estiver na metade do caminho o serviço. Se a equipe estiver sem um veículo para cobrir a
até seu destino, luzes de polícia aparecem atrás do veículo distância restante, o personagem com a maleta deve fazer
acompanhadas por um pedido verbal para encostar. Não um rolamento de Vigor com uma penalidade de -2. Falha
encostar resulta em uma perseguição policial com os tiras resulta na perda de um Marcador.
pedindo reforços, além da perda de um Marcador. Mercenários (3, mais 1 por herói): Um dos mercenários
Enquanto o policial se aproxima do carro, a maleta começa é o líder e é um Carta Selvagem.
a emitir um aviso alto: “Atenção, detonação em 10 minutos...
9 minutos e 59 segundos... 9 minutos e 58 segundos...” A
única forma de parar a mensagem de aviso é desativar o
RESOLVENDO TUDO
gravador dentro da maleta ou aguardar até que o contador
O Sr. White está esperando quando a equipe chega para
chegue a zero — quando fica silencioso.
entregar a maleta. Pegando a maleta, ele verifica se ela não
A equipe não tem como saber, mas o policial foi instruído foi aberta e entrega a quantia combinada inicialmente e um
a ignorar a maleta e meramente atrasar os heróis por dez bônus de 2.000 créditos mais 1.000 créditos por Marcador
minutos. O Sr. White pagou muito bem pela sua assistên- restante. Ele informa aos heróis que ele tem outras opor-
cia e também o alertou de que os personagens podem ser tunidades para eles e que entrará em contato em breve.
agressivos e de que estão armados. É muito difícil que eles
Se os heróis não conseguem chegar dentro do tempo con-
consigam pegá-lo de surpresa. Se perguntarem o motivo de
cedido (zero Marcadores) ou se abriram a maleta, Sr. White
serem parados, o policial responde que o veículo foi declarado
expressa seu desapontamento. Já que os personagens falha-
como roubado. O policial questiona (praticamente interroga) o
ram, não há pagamento. Além disso se a maleta foi aberta,
motorista, perguntando detalhes sobre para onde eles estão
cada membro da equipe perde um ponto de Crédito nas
indo, quem está no veículo, o motivo da pressa, etc. Ele reage
Ruas porque Sr. White espalha a informação e mancha sua
com suspeita independente de qual sejam as respostas.
reputação.
Assegure-se de que os personagens estejam nervosos e
desconfortáveis durante essa cena, lembrando-os de que há
um contagem constante ocorrendo no contador e muito pro- EQUIPE DE RECUPERAÇÃO
vavelmente uma explosão no final dela. Se a maleta estiver
à vista, o policial ocasionalmente olha para ela brevemente Mercenários de rua que aceitam qualquer serviço desde
enquanto questiona o motorista, mas nunca pergunta dire- que o pagamento seja bom.
tamente sobre ela. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8,
Vigor d6
Personagens tentando acelerar o processo somente causam Perícias: Dirigir d6, Lutar d6, Intimidar d6, Perceber d4, Atirar
mais resistência e perguntas como “onde é o incêndio?”, “por d6, Furtividade d4
que tanta pressa?”, “está tentando esconder alguma coisa?”, Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9(4);
etc. Após dez minutos de questionamento, ele informa que Firewall: 4; Tensão: 2
o motorista pode ir, mas que ele vai ficar de olho. Complicações: —
VIEMOS BUSCAR AQUILO ALÍ... Vantagens: Reflexos de Combate, Rock and Roll!
Cibernéticos: Aprimoramento Muscular
O Sr. White contratou uma segunda equipe para reaver
Equipamento: Colete de Combate (+4), Submetralhadora P9D
a maleta dos heróis e indicou um local apropriado para
RS (Distância 12/24/48; Dano 2d6−1; CdT 3; Tiros 100; PA 3,
a emboscada, à seis quarteirões de distância do local de
Auto, R3B), Faca de Combate (For+d4)
entrega. A equipe de recuperação está dividida em duas,
um membro está dirigindo um caminhão de entulho (Dirigir
d8), enquanto os outros estão em uma van estacionada VEÍCULOS
próximo ao cruzamento.
Quando o veículo dos personagens passar pelo cruzamento, CAMINHÃO DE LIXO
o motorista do caminhão de entulho (use a manobra Abal- Acc/VM: 15/35; Resistência: 23(5); Tripulação: 1+1; Firewall: 6
roar, da edição brasileira do Savage Worlds). O caminhão tem VAN BLINDADA
uma velocidade de 20 quadros (Dano 4d6) no momento Acc/VM: 25/50; Resistência: 23(12); Tripulação: 1+7;
do impacto. O motorista do veículo dos personagens pode Firewall: 6; Observações: Blindagem Pesada
tentar um teste de Perceber para reagir ao caminhão se

CRÉDITOS VERSÃO 0.9


Escrita e desenvolvida por: Tomas Shook Savage Worlds, e todos as marcas e logos são registradas e usadas sob
Tradução: Thiago Rosa permissão da Pinnacle Entertainment Group. ©2009.

Revisão e diagramação: Filipe G. Cunha ©2013–2018 Gun Metal Games. Interface Zero e todos as marcas e logos
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