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ARTES DO VIDEOGAME

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CONCEITOS E TCNICAS

Jesus de Paula Assis 2006

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APRESENTAO No existe definio consensual de videogame e, assim, escrever sobre esse "objeto" mover-se em terreno no cartografado ou, talvez, no cartografvel. Jogos eletrnicos podem desde apenas emular outros meios (o tabuleiro, por exemplo) sem praticamente nada adicionar de novidade, at propor interfaces e exigncias de movimentao/compreenso/habilidade completamente alheias ao que seria fisicamente possvel no mundo real. Ainda, dada a evoluo tcnica e, com ela, a possibilidade de informatizar interfaces tradicionais, as fronteiras externas da regio estaro em constante expanso e disputa. O mesmo vale para as fronteiras internas. Diferenciamos claramente um jogo eletrnico de damas e um outro de futebol, dizendo, por exemplo, que um mais conceitual e outro envolve habilidade motora. Mas o que dizer das formas hbridas, em que histria, dilogo, simulao de comportamento inteligente, puzzles, decises estratgicas e seqncias que exigem habilidade manual aparecem todos no mesmo ambiente de jogo? A taxionomia , aqui, intil. O texto no existiria sem o estmulo de Joana Monteleone e Haroldo Sereza, que sugeriram a forma. As idias expostas aqui vm da vivncia tanto de jogador como de desenvolvedor desses objetos. Agradecer a todos os que tm de alguma forma ecos de suas idias nas linhas a seguir seria impossvel. Destaco Lus Henrique Moraes, com quem continuo, depois de mais de uma dcada, a desenvolver muitos projetos. Tambm importante foi o auxlio do CNPq, que me proporcionou uma bolsa de ps-doutorado, na ECA-USP, onde fui acolhido por Gilbertto Prado e passei a fazer parte do Grupo Poticas Digitais, com quem dividi a honra de receber um prmio Serio Motta de Arte e Tecnologia, pelo projeto de um videogame. O texto ganhou muito com a reviso final de Edna Bezutti.

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SUMRIO Conceitos brinquedo, jogo, videogame curva de aprendizado gameplay gnero inteligncia interatividade / imerso interface matrizes de mdia narrao / histria realismo Tcnicas gamedoc movimento produo programao roteiro som superfcies / volumes Midiografia

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CONCEITOS

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BRINQUEDO, JOGO, VIDEOGAME A rigor, todos os games so passatempos. Salvo para os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posio do jogador daquela pessoa que quer despender algum tempo alheado de seu entorno, imerso em um contexto de desafio formal inofensivo. Mas um passatempo de verdade no inclui, pelo menos em princpio, a idia de "ganhar". Quem joga pacincia ou pratica um pouco de bilboqu est definitivamente gastando seu tempo. claro que, depois de alguma prtica, o prprio jogador solitrio pode comear a criar tticas de jogo que simulam a presena de um oponente. "De dez jogos de pacincia, quantos sou capaz de fechar, isto , de encaixar todas as cartas? Cinco? E se, no ms passado, minha mdia foi quatro, ento estou melhorando?" Est estabelecido um campeonato privado, no qual o passatempo individual passa a ser uma partida em um torneio de regras mal e mal definidas. A essas alturas, j se pode falar em jogo. O passatempo puro cumpre apenas o que o nome promete: faz o tempo passar. O passatempo que ganha registro passa a ser um jogo ntimo. J o jogo pode ser pensado como um passatempo com adversrio externo e, portanto, com regras mais rgidas no que diz respeito disputa. No xadrez ou nas damas, ganha um dos dois ou h empate. A vitria d um ponto, o empate, meio. Um torneio jogado at uns tantos pontos e dali sai o vencedor. Existe interao com algum ou com alguma coisa, interao essa que segue regras claras. Um dos interatores o jogador e o outro pode ou no ser humano. Jogar xadrez contra um computador no

difere, em termos de o que se entende por "jogo", de jogar contra um adversrio de carne e osso.

Decathlon, um jogo 2D dos anos 1980 que mescla estratgia, visual realista, premiao e mudana de fases. Essa forma hbrida de diverso se tornaria a norma dos videogames

Tirando os obsessivos, que realmente registram seus sucessos em pacincia, esse tipo de jogo no sugere pontuao. O jogo seja ele xadrez, carteado ou jogos com bola sugere pontos, ganhando que acumula mais deles em um evento ou em um torneio. De qualquer forma, o torneio permanece apenas como um segundo estgio de acumulao de pontos, que no difere essencialmente do jogo individual. Um time de futebol ganha de outro por um certo placar e acumula pontos em um campeonato. Ao final, depois de n partidas disputadas, somam-se os pontos; em caso de empate, recorrem-se a regras preestabelecidas e da sai o campeo, aquele que mais ganhou

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pontos. Mas a situao do videogame diferente. Existem partidas individuais que podem ou no gerar pontos. Eventualmente, o nico ganho real o passaporte para a fase seguinte. E embora essa palavra "fase" esteja to assimilada no vocabulrio dos jogadores que nem a percebamos mais, o fato que ela introduz um elemento radicalmente diferente na experincia de jogar. Voltando ao torneio de xadrez ou de futebol, uma fase posterior apenas um estgio no qual se continua a praticar o mesmo jogo, s que com adversrios mais selecionados. Em um videogame no necessariamente assim. Ao mudar de fase, tudo pode acontecer. Uma experincia que era mais intelectual pode se tornar mais ttil, exigindo habilidade manual, rapidez etc. O prmio em uma fase pode ser pontuao mas, em outra, pode ser apenas o passaporte para a fase seguinte e, na seguinte, pode no haver nem uma coisa nem outra: o jogador se encontra diante de um puzzle cuja soluo pode lhe dar pontos, ou mand-lo para outra fase ou apenas dar-lhe o prazer de sentir que desvendou uma seqncia de raciocnio que o desenvolvedor do game lhe havia reservado. Esse carter hbrido no privilgio dos atuais jogos 3D em primeira pessoa, embora neles fique mais evidente. Com menores possibilidades tcnicas, alteraes radicais de premiao e de exigncia j estavam presentes em jogos 2D dos anos 1980, como Decathlon, vrios tipos de River Raid e variantes do clssico Tetris. De fato, existe um contnuo do passatempo ao videogame, do plo no qual no h pontos, quele onde pontos tudo o que conta, ao ltimo (pelo menos o que podemos imaginar por ora), no

qual pontuar apenas parte da brincadeira e comea a ecoar a idia de que uma histria est sendo narrada ou construda. Um videogame moderno passa por todas as partes desse contnuo e lhes d uma seqncia que faz tudo parecer coerente. (Parte da arte de dar coerncia seqncia fazer o jogador pensar que no h seqncia predeterminada. V. inteligncia.) O primeiro jogo bemsucedido de primeira pessoa foi Wolfenstein 3D, no qual o jogador vive o papel de um agente aliado que, em um episdio da Segunda Guerra Mundial, escapa das masmorras do castelo e deve prosseguir at encontrar uma sada. Primeiro, o jogador pega armas que esto no cho da masmorra (por que algum as deixaria l? Bem, isso parte da cultura desse meio e deve ser aceito por ora sem mais questionamento), depois, recolhe-as dos soldados que vai matando pelo caminho e, assim, tomando para si ora munio, ora armas novas e ora sade (para se recuperar dos ferimentos que vai sofrendo no caminho, inclusive terrveis mordidas de ces nazistas). Nesse ritmo, o jogador prossegue em um labirinto e acaba dando com a sada, que lhe d acesso fase seguinte. No entanto, os autores do jogo no pareceram achar suficiente esse desenvolvimento e, de quando em quando, encontramos arcas de jias, cruzes e clices de ouro que do pontos ao jogador. Esses pontos no tm importncia no que diz respeito resoluo do labirinto, passagem de fase, ao performance com as armas ou resoluo final do game. So fsseis de jogos, perdidos no meio da nova matriz de entretenimento. Depois disso, a referncia explcita a pontos foi deixada de lado, mas

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eles permanecem no que diz respeito a quantas armas tem o jogador, qual sua quantidade de munio, qual seu grau de sade, de defesa, de adrenalina, sua posse de chaves de informao que lhe permitiro resolver mais veloz ou mais completamente os labirintos propostos. Nesse movimento, desapareceu a meno explcita pontuao e apareceu em seu lugar uma forma coerente de entretenimento, com os pontos passando a ter ligao orgnica com o desenvolvimento da histria vivida pelo jogador. Um passo em direo ao videogame. No limite desse contnuo, o jogador passou de apenas gastar tempo a viver uma histria de aventura.

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CURVA DE APRENDIZADO No projeto de um game, essencial determinar quanto tempo o jogador vai levar para se sentir vontade com os comandos. Em princpio, quanto menos, melhor. Mas isso no sempre verdade, embora autores de manuais de roteiro e projeto insistam na curva o mais ngreme possvel, que parta do 0% de conhecimento e chegue aos 100% no menor tempo. Mas por que deveria ser assim? Tudo depende de o que se pretenda com o game e qual o nvel de comprometimento esperado entre jogador e objeto. O caso extremo representado pelos games de exposies, feiras e para dispositivos mveis (no jargo, so os casual games), nos quais o jogador tem pouco tempo para aprender comandos e aproveitar a diverso. Em uma feira, por exemplo, haver filas, curiosos, monitores (humanos) ditando o tempo mximo de permanncia em cada quiosque. Tudo isso obriga o desenvolvedor a pensar no mnimo de comandos e nos comandos mais intuitivos possveis. O designer Donald Norman fala em "mapeamento natural": a interface do jogo (tanto a interface visual/virtual como o dispositivo de interao, isto , a mesa de jogo, os botes, joysticks etc.) devem ser to prximos de outros objetos que manipulamos normalmente quanto possvel, pois isso reduz o tempo de aprendizado. Se o roteirista sabe que seu jogo ser aproveitado por apenas dez minutos (isso depois de o jogador enfrentar uma fila, o que aumenta a expectativa e, ao mesmo tempo, diminui a complacncia), precisa gastar no mximo 10% disso em explicaes, para que os outros 9 minutos sejam diverso. No caso dos dispositivos mveis, a

Darwinia, videogame no qual um parque temtico virtual invadido por vrus e deve ser descontaminado pelo jogador. Para comandar algumas aes, o jogo pede comandos gestuais, isto , movimentos complexos com o mouse. Dada a novidade do ambiente em que a ao se desenvolve e a quantidade de comandos a ser entendidos, um jogo cuja mecnica demora mais a ser assimilada. Os comandos gestuais agem no sentido oposto, tornando a curva mais ngreme, ou seja, tornando o aprendizado mais rpido ou menos lento

situao a mesma, mas por outros motivos: a baixa capacidade grfica fato de que os botes desses aparelhos definitivamente no foram feitos para jogo. Tudo tem de ser feito com poucos cliques e esses devem disparar aes muito evidentes. Mas economia e intuitividade de comandos no quer dizer gameplay simples. O jogo Strange Attractors, um dos indicados ao prmio de idia mais inovadora do Independent Games Festival de 2006, usa apenas um comando, com o qual o jogador

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deve empregar a fora da gravidade para navegar em um espao 2D, resolvendo fases e coletando pontos. Apesar de pouca coisa ser mais intuitiva para um ser humano que a fora da gravidade e apesar de tudo o que temos de fazer usar um comando, dominar o movimento do avatar do jogador torna-se tarefa rapidamente muito complexa. O extremo oposto da situao dos games de quiosques para feiras e exposies representado pelos simuladores. Praticamente todas as teclas (e combinaes de teclas) tm funo especfica. A idia emular a pilotagem de um avio e ningum espera que isso seja simples. Trata-se, portanto, de um gnero em que a curva de aprendizado bem suave, ou seja, sua inclinao, do 0% ao 100%, pequena. De fato, assim como acontece em avies (ou navios, nibus espaciais, ou naves de guerra) de verdade, o manual tem de estar disposio do piloto e, assim, nem se espera um domnio de 100% dos comandos do game. Mais ou menos a mesma a situao dos jogos de estratgia: no existem tantas combinaes de comandos, como nos simuladores, j que no h exigncia de ao, mas existem dezenas de painis para escolha e alocao de recursos no espao do jogo. Um dos fatores relevantes para que os videogames tendam ao realismo (V.) justamente aumentar a inclinao da curva de aprendizado, privilegiando os mapeamentos naturais. O termo "mapeamento" no se refere apenas a tipos de comandos, mas ao modo como so acionados. natural o mapeamento que liga o movimento para frente do jogador (pensando em um jogo 3D

Strange Attractors. Curva de aprendizado ngreme, j que s existe um comando e a idia progredir em um espao 2D. Apesar da facilidade de assimilao, o gameplay permite variao e implementao de diferentes estilos de jogo

em primeira pessoa) e a tecla . J mapear o abandono do programa com Alt+F4 no parece, primeira vista, natural, mas o fato que a experincia com o micro tornou essas combinaes exticas to intuitivas como ligar direes de movimentos e setas. Um exemplo de mapeamento ttil dado por jogos como o antigo Decathlon e o recente Darwinia. No primeiro, lanado para os consoles Atari e, pouco depois, para PC, o jogador deveria "energizar" o atleta pressionando o maior nmero de vezes possvel o boto do joystick ou, no PC, a tecla Shift. O jogo era um campeo de teclados inutilizados, mas, na verdade, o mapeamento era natural: o que existe de mais intuitivo, quando o objetivo fazer algo/algum andar mais depressa, pular mais alto etc. que dar-lhe repetidos impulsos? Darwinia usa comandos gestuais para realizar aes especficas. O jogo (em 3D, embora retome o visual dos jogos dos anos 1980) tem como objetivo que o jogador livre um parque temtico virtual de uma infestao por vrus. Para tanto, ele deve posicionar exrcitos de

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avatares, construir engenheiros, promover soldados a oficiais, e tudo isso feito no por teclas especficas, mas por movimentos com o ponteiro do mouse. Ou seja, o jogador literalmente desenha o que quer. No mapeamento natural (como entre ir para frente e ), no mapeamento que alude a conhecimento do micro (como Alt+F4), nem mapeamento visual (como o que supostamente existe entre o desktop e o tampo de uma mesa de trabalho). Trata-se de mapeamento gestual. Neste momento, esto em desenvolvimento pacotes que permitem ativar comandos em jogos com a voz, o que certamente vai ampliar as possibilidades de mapeamento. O importante, independentemente da evoluo tcnica, reconhecer que o universo de referncias do jogador se expande pelo uso dos prprios jogos e que a tcnica evolui no sentido de transformar em impulsos todas as manifestaes do corpo. Assim, o roteirista, guardados os objetivos de seu projeto e a curva de aprendizado pretendida, tem de levar em conta fatores de mapeamento desde o incio do projeto. No caso de projetos voltados ao mercado, a disponibilidade e preo do hardware determinam o que pode se feito e o que deve ser evitado como interface de interao. De nada adianta produzir um jogo que exija a compra de uma mesa de interao que custe dez vezes o preo do micro. Mas para projetos experimentais ou de exposies essas exigncias podem ser contornadas mais facilmente.

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GAMEPLAY Gameplay o conceito que separa a linguagem do videogame, que o distingue de todos os outros meios de expresso. Videogames so interativos como qualquer coisa na vida real, que reage somente depois de nossa interveno; tambm so expressivos, podendo ter histria e roteiro, como filmes; tm interface como qualquer programa ou qualquer painel de um aparelho; mas s eles tm essa caracterstica que faz com que o balano entre as possibilidades de interao, o desenvolvimento da tenso e a experincia exploratria se torne algo imersivo. Em termos dos desenvolvimentos dos ltimos dez anos, o gameplay que vai, a partir de uma matriz de mdia (V.), diferenciar o contedo inicial em um videogame. Desde Tetris at o mais sofisticado videogame em 3D, no qual o jogador intervm em um ambiente em que existem atores (no necessariamente zoomrficos) que reagem dando a aparncia de inteligncia, o conjunto de decises de desenvolvimento que se soma no gameplay determina se a experincia ser imersiva e divertida ou entediante. Para que um game seja interessante, ele deve apresentar ao jogador um balano entre regras fixas e flexibilidade para que, com o tempo, este possa desenvolver um estilo pessoal de jogo. Mesmo em um caso aparentemente simples como Tetris, possvel desenvolver estilo. Por exemplo, jogar sempre buscando criar linhas cheias e elimin-las o mais rapidamente possvel ou jogar procurando criar vrias linhas nas quais falta apenas um ponto de preenchimento, que, com a escolha da pea apropriada, sero preenchidas todas de uma vez? O

Dois tipos de Tetris: acima, alterao visual e, abaixo, de regra (pois existem duas fontes de peas a encaixar). Um gameplay excepcional o que faz este jogo ter tantas variantes no mercado, h mais de 20 anos

autor do jogo pode simplesmente permitir que esses diferentes estilos existam ou pode estimular seu desenvolvimento, por exemplo, premiando aquele no qual vrias linhas so preenchidas de uma s vez. Um jogo tambm deve prezar a

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coerncia e a economia de recursos. Em um videogame de aventura, ou de tiro, ou RPG, dar muitas opes de armas ao jogador interessante, desde que elas sejam suficientemente diferentes e apresentem especificidades bem evidentes. Se uma delas for mais eficiente que todas as outras, qual o papel ento dessas outras? Se uma for to ineficiente que logo descartada e no volta a ser usada, ento por que foi oferecida ao jogador? Em jogos como Half-Life, a primeira arma disposio do jogador o p-de-cabra. Apesar de ser a de menor poder de aniquilao de inimigos, ela continuar importante at o final, mesmo depois de o jogador j ter descoberto pelo caminho revlveres, escopetas, lanadores de raios etc., pois serve em muitas situaes em que preciso quebrar algo sem desperdiar munio. Mas se os autores se esquecerem de incluir tais situaes em todo o caminho a ser percorrido pelo jogador, em breve este sentir que a arma intil e, portanto, sem papel definido no jogo. Pode no ser falta grave, mas faz com que o jogador pare por instantes de pensar no jogo para pensar em sua coerncia e mecnica, o que certamente prejudica a sensao de imerso. Gameplay s vezes traduzido por "jogabilidade", mas o termo imprprio, pois todo jogo jogvel e o que interessa que seja interessante. Alm disso, "jogabilidade" admite graus: alta ou baixa, o que no cai bem com um conceito abstrato. Por isso, seria mais proveitoso falar em "conjunto de tticas que tornam interessante (e divertida, isso fundamental) a experincia de jogar". Fazem parte desse conjunto outros itens, alm de coerncia e flexibilidade, que tm

de estar na agenda dos desenvolvedores. Mais que criar um ambiente flexvel, o jogo deve achar a adequao perfeita entre seus objetivos e a forma como o jogador interage. Voltando ao exemplo de Tetris, esse jogo excepcional seria uma experincia desastrosa se fosse jogado com o mouse, em lugar de teclas ou joystick. As teclas permitem movimentos discretos e precisos, enquanto a continuidade do mouse (ideal para emular movimento de cabea em jogos 3D em primeira pessoa ou movimento das mos em jogos de simulao nos quais freqentemente estamos diante de um painel de botes) traria uma sensao de impreciso s jogadas. Gameplay tambm , portanto, uma reflexo sobre os dispositivos de interao. Nos jogos mais sofisticados, alguns aspectos dessa interao podem ser deixados por conta do jogador, via painis de configurao, nos quais ele pode escolher a combinao de teclas, mouse e joystick que mais se adapta a seus costumes ou constituio fsica (no mnimo, as escolhas do destro sero especulares s do canhoto). Outros aspectos tm a ver com o carter distintivo do jogo e tm de ser decididos na fase de desenvolvimento. Isto , existem limites dentro dos quais um jogo interessante e no tem sentido deixar ao jogador a possibilidade de ultrapassar esses limites. No entanto, a experincia mostra que esses tm de ser descobertos empiricamente, e que dificilmente um gameplay coerente sai perfeito da prancheta para o produto. Por isso, necessrio deixar de fora do cdigo (o programa) do jogo certos arquivos de configurao, para que eles possam ser rapidamente alterveis em vista da experincia.

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Por exemplo, a velocidade com que caem as peas do Tetris, o prmio por um estilo mais arrojado, os momentos quando ocorre mudana de fase, todos esses tm de ser decididos na prtica, depois de pronto o programa bsico. Nesse momento, pode acontecer de uma deciso inicial parecer que est prejudicando a experincia de jogar, tornando o game muito lento ou rpido demais, dando prmios em excesso ou espaando-os demais, o que lhes tira o interesse etc. Se, desde o incio do projeto, refletirmos sobre esses pontos nevrlgicos, ento, na fase de testes, j teremos desenvolvido, paralelamente ao game, as ferramentas para configur-lo e ajust-lo de modo a tornar a experincia a mais interessante possvel. Se no fizermos essa previso, seremos obrigados a abrir o programa para ajustes, o que acarreta gasto de tempo e possibilidade de introduo de erros de cdigo. Alm de tudo, essa falta de previso tornar o programa menos elegante, isto , menos bem estruturado e dividido. Ao no refletirmos sobre a importncia de uma configurao, corremos o risco de programar um comportamento em diferentes pontos do cdigo, o que exigir vasculh-lo cada vez que quisermos fazer uma alterao simples. "Elegncia" aqui consiste em ter um cdigo enxuto, no qual os comportamentos esto agrupados e hierarquizados. Se o gameplay de Tetris esconde muitas decises delicadas, o de jogos de aventura, nos quais, alm de puzzles, o jogador explora ambientes ora mais ora menos realistas, trava contato com objetos que dialogam com ele ou que lhe contam partes dosadas de uma histria, tema de muito mais decises, que tm a ver com

interface, movimentos do jogador, tipos de premiao, graus de dificuldade, alm de aspectos como criao de tenso narrativa e de tenso fsica (isto , a experincia de escalar uma montanha virtual ou de fugir correndo de um inimigo virtual deve transmitir a idia de cansao fsico). Uma vez que as decises se avolumam rapidamente e como o processo de desenvolvimento de um videogame longo e envolve muitas pessoas com habilidades diferentes e, alm disso, sempre exige decises com base em cronogramas variveis e pressionados, fundamental refletir o mximo sobre o gameplay no incio do processo e registrar essa reflexo no que o jargo chama gamedoc (v.), a bblia do desenvolvimento daquele game particular.

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GNERO Quando falamos em videogames, existem duas grandes famlias a considerar: os single-player e os multi-player. Os jogos para mltiplos usurios so arenas para luta e/ou cooperao, e a engenhosidade do game consiste em apresentar aos jogadores ambientes coerentes e desafiadores, mas, em ltima anlise, os jogadores disputam entre si, com a diferena de isso acontecer (pelo menos em parte) em um ambiente virtual. So possveis combinaes de disputa virtual e real, com a interveno de dicas ou mensagens mandadas via dispositivos mveis, com a formao de cls etc. De qualquer forma, permanece a idia de arena. O jogo single-player o que mais nos interessa na discusso de gnero a seguir, pois, nele, toda a capacidade dos desenvolvedores tem de consistir na construo de um objeto absolutamente autnomo, o jogo, que deve satisfazer completamente o jogador solitrio. No existe fonte de tenso fora do ambiente do jogo, como acontece nos multi-player, nos quais amigos disputam habilidades, renem-se antes e depois das partidas para comentar sua experincia etc. Justamente por no poder recorrer a esses aspectos sociais do jogo, os single-player so os que apresentam os maiores desafios de linguagem. Jogos recentes que se destacam no mercado como inovadores na forma ou no contedo usam elementos tomados de diversos gneros de videogames e o sucesso parece realmente estar na combinao desses elementos. Assim, um jogo de estratgia, em que o jogador deve coordenar uma equipe de atores, pode ser em primeira

Larry um videogame que leva o jogador a bares, becos, coloca-o diante de perigos e erotismo (tanto quanto possvel transmitir isso visualmente com baixa resoluo). O jogo comandado por palavras tecladas, como os antigos jogos de texto (tipo de Zork), mas acrescenta visual, ausente naquele. Essa mescla de comandos de texto e resposta visual permanece at hoje em jogos de RPG e mesmo em alguns FPS. A propsito, Larry um caso especial de jogo com metalinguagem: se o avatar morre, ele levado aos laboratrios da Sierra Games, refeito, e um personagem se dirige ao jogador e explica a ele o quanto trabalho demanda ressuscitar um personagem

pessoa e exigir eventualmente tiros (o First Person Shooter), exigir que de tempos em tempos o jogador dirija um veculo (o que caracterizaria o gnero como "de corrida") e demandar a resoluo de puzzles (tomando emprestado elementos de jogos de enigmas). Tudo isso pode ser usado para revelar ao jogador uma certa trama (um jogo de aventura com histria) e, finalmente, apresentar a possibilidade de permitir que o jogador entre na ao de diferentes modos, no papel de diferentes personagens, com poderes e/ou conhecimentos especficos (o clssico Role Playing Game, ou RPG). Jogos clssicos como PacMan, Tetris ou Donkey Kong so chamados arcades, nome que deriva dos lugares que abrigam mquinas disparadas por fichas nas quais eram praticados antes de se

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tornarem domsticos (no Brasil, os "fliperamas"). Neles, o que conta a habilidade manual e os reflexos afiados, tudo em prol de ganhar mais pontos durante um tempo determinado ou permanecer mais tempo no jogo. Pela relativa simplicidade de programao, foram os primeiros a se tornar domsticos, em consoles como os primeiros Atari e Nintendo. (Se bem que antes deles tenha havido o pioneiro Pong, de 1970, em que dois jogadores praticavam uma espcie de tnis estilizado, usando um console ligado via cabo de antena a uma TV comum.) O passo seguinte na escalada dos videogames rumo aos micros domsticos foi o desenvolvimento de jogos em texto. Aparecem ento os jogos de aventura nos quais o micro responde a palavras digitadas. O pioneiro foi Zork, de 1979. A idia bsica : existe um mapa (de uma fortaleza, de uma cidade etc.) e o jogador comea em certo ponto desse mapa. Para se movimentar, pode digitar direes (ir para o norte, o sul, direita etc.) e ainda digitar ordens. Uma ao tpica seria: PC > Voc est em uma sala escura. Jogador > V para o norte. PC > Parede. Jogador > V para o leste. PC > Existe uma porta fechada. Jogador > Abra a porta. PC > Voc v um bosque, com uma estrada que leva a uma clareira. E assim por diante... Resolver o jogo percorrer todo o mapa, evitar os perigos (no caso de voc incorrer em algum mortal, como cair em um abismo, volta a um ponto anterior), encontrar tesouros e esclarecer eventuais

mistrios. A linguagem pode ter at cerca de 80 comandos, entre verbos, direes. Zork jogo de aventura e pode envolver puzzles simples. No existe exigncia de destreza. J jogos como Larry mudam isso: tratase ainda de resolver mapas por meio de comandos de texto, mas existe um avatar do jogador que se move em um cenrio 2D, de quem se pode exigir que se apresse para chegar a um ponto ou para fugir de alguma coisa etc. Com monitores CGA em preto e branco ou com 16 cores, esses jogos parecem grosseiros 25 anos depois, mas no eram vistos assim poca. Larry j um exemplo de mistura de gneros: uma aventura (por sinal, ertica) e exige destreza e soluo de enigmas. De Larry a Wolfenstein 3D a Half-Life Episode One, existe desenvolvimento tcnico, possibilidade de mostrar grficos 3D, de lutar ou cooperar com atores cujo comportamento simula inteligncia etc. Mas o essencial permanece. A direo aos videogames hbridos estava dada. De qualquer forma, a existncia de hbridos no exclui a nfase em um determinado aspecto da mistura. Jogadores tm preferncias por certos tipos de desafios e, assim, em um game de tiro em primeira pessoa, uma seqncia que exija a resoluo de um puzzle pode parecer, em princpio, boa idia, para dar movimento e variedade ao jogo. Mas, na prtica, isso pode afastar o jogador e tornar o jogo conhecido como aquele que "bom at a hora em que chegam os enigmas, quando 90% dos compradores param de jogar". Assim, o puzzle de um jogo cuja nfase corrida ou tiro diferente daquele em que a nfase de fato a soluo de enigmas.

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Conversamente, as seqncias de perseguio ou tiros em um jogo cuja nfase o puzzle no podem exigir a destreza que se espera de quem joga First Person Shooters. coerente que, em um videogame cujo cenrio seja o Oeste norteamericano no sculo 19, entre tiros e perseguies, haja um saloon onde seja possvel jogar pquer. Mas se esse jogo de cartas tiver o nvel dos jogos feitos para quem gosta mesmo deles, o resultado que o jogador que vinha explorando o ambiente tentar pular essa experincia ou, no conseguindo (e a haver uma falha fundamental de roteiro que no ofereceu redundncias e alternativas), desistir do jogo. Tendo em mente esse conceito de mesclas de gneros temperadas por nfase, pode-se finalmente dizer que os gneros so principalmente idias gerais, ncleos de interesse, e que o gameplay (v.) tanto melhor quanto mais for capaz de criar surpresas, isto , cruzamentos de gneros, sem no entanto perder de vista o principal objetivo de um dado videogame.

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INTELIGNCIA Se inteligncia artificial fosse algo definitivamente bem-vindo para os videogames, no aconteceria de quase todos eles oferecerem a opo de jogar com ou sem ela. Dependendo do jogador e de o que ele espera da experincia, bater-se contra inimigos dotados de inteligncia pode ser timo (se ele quiser desafio fsico, maior destreza etc.) ou pode ser entediante (se o que ele quer explorar o ambiente, entender a histria, sentir o clima em que transcorre a ao, mas permanentemente impedido por um inimigo esperto, que no o deixa em paz). Simular comportamento inteligente menos misterioso do que a expresso "inteligncia artificial" sugere. Se, no mundo real, estamos na calada e ouvimos uma exploso, localizamos sua ocorrncia e corremos no sentido oposto. Isto ser inteligente. E s. No mundo virtual, no diferente. Um NPC (non-player character, ou seja, todos os personagens presentes no espao do jogo que no so avatar do jogador) dos primeiros tempos dos jogos de tiro, como Wolfenstein 3D e Doom 1I, dispunha de uma certa rea de sensibilidade. Se o avatar do jogador entrasse nessa rea, o inimigo era ativado e iniciava seu nico programa: avanar e matar. Hoje, isso se sofisticou e os NPC tm ngulo de viso e alcance mximo de viso bem definidos. Assim, se o avatar do jogador se aproxima do NPC pelas costas, surpreende-o. Da mesma forma que no mundo real, o NPC inteligente faz uma avaliao rpida da situao. O NPC de Doom 1 avanava sempre, enquanto o de Half-Life 2 analisa variveis de sua situao, tais como posio,

Faade, jogo que conjuga ao em primeira pessoa e dilogos engendrados por inteligncia artificial. O jogador d comandos de texto e o programa os interpreta e faz os atores responderem (tanto movimento como palavras) de acordo

Interface de parametrizao de movimentos faciais. Com ela, emoes (medo, surpresa, arrogncia etc.) so transformadas em cdigo que pode ser conjugado a falas, dando ao personagem comportamento aparentemente inteligente

proximidade com possveis obstculos que podem ser usados como escudo, estado de sade e quantidade de armamento do avatar do jogador, posio do jogador ( fcil para ele fugir ou se defender?) etc. Para cada um desses dados, o programa atribui um valor. Se o avatar estiver desarmado, avanar sobre ele, mas se estiver em uma posio de fuga fcil, avanar, mas com menos mpeto, e assim por diante. No preciso que a tabela de comportamentos e valores atribudos a eles seja muito extensa. Basta analisar duas ou trs coisas e o NPC j se torna quase imbatvel, ou seja, inteligente demais. Na

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ausncia de comportamento inteligente, o jogador de Doom 1 podia entrar em uma sala, de forma a ficar dentro do raio de percepo dos NPC, e fugir rapidamente, alojando-se, por exemplo, em um recesso de um corredor. Os NPC viriam cegamente atrs dele e passariam por ali, podendo ento ser mortos um a um, sem problemas. Outra ttica, quando em uma sala havia dois ou mais tipos de inimigos com programaes diferentes, era entrar e sair rapidamente. Isso bastava para que os programas de ataque disparassem e os NPC comeassem a se matar entre si. Depois de uns instantes, bastava ao jogador entrar em uma sala vazia ou com um ou dois j combalidos inimigos. Ou seja, a ausncia de inteligncia criava opes de estilo de jogo. De fato, o uso mais interessante de simulao de inteligncia no tem a ver com simulao de comportamento. Os monstros contra os quais nos batamos em Doom 1 morriam sempre da mesma forma: depois de uns tantos tiros, caam. Existia apenas uma dica visual de morte: ou o inimigo estava vivo e de p, ou, ao morrer, caa e ficava deitado. Se a morte ocorresse beira de um precipcio, tudo bem. Bastava que uma parte do inimigo estivesse na borda para que o corpo no casse. Hoje, em jogos de tiro ou quaisquer outros que envolvam NPC, no existem mortes iguais. Ao ser mortalmente atingido, o NPC "calcula" (antes de morrer sua morte virtual) onde est, que parte de seu corpo foi atingida e com que intensidade, se ao cair vai esbarrar em algum obstculo etc. Esses clculos levam a uma queda realista. Programar individualmente todos os tipos de mortes possveis

em todos os ambientes possveis seria fora de cogitao. Mas se o NPC for inteligente, a fsica de sua queda ser realista e muito mais econmica em termos de cdigo. Por ora, os usos de IA no mercado consistem nesses comportamentos e no se explora ainda a possibilidade de o jogo, inteligentemente, examinar o jogador e mudar o curso da histria. No se trata propriamente de problema tcnico, mas de produo. Construir todo um ambiente no qual o jogador poder ou no entrar, s para garantir que, caso decida entrar, haver algo l esperando por ele, economicamente invivel. Esse outro tipo de IA, na qual a histria muda de rumo, ainda objeto de pesquisa e aparece em jogos experimentais como Faade. Neste, o jogador visita Trip e Grace, um casal em crise. Pode emitir comandos de texto ("no assim", "calma", "gostei", "no gostei") e, a partir desses, a experincia muda. Pode haver conciliao, um dos membros do casal pode resolver deixar o apartamento ou ambos podem expulsar o jogador. Uma vez que o jogador pode levar algum tempo para responder a uma pergunta formulada por algum do casal, o programa eventualmente dispara um "sim ou no? responda!". Mas o fato que, depois de algumas experincias, a visita se repete, embora os autores, Michael Matteas e Andrew Stern, tenham se esforado justamente no sentido de achar um equilbrio entre uma histria sempre coerente e a possibilidade de o jogador intervir. O caminho est aberto, mas ainda no o que se possa chamar de jogo com um gameplay interessante. No jargo recente da teoria dos jogos, esse tipo de interao tem sido chamado de "segunda interatividade" (aquela em

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que o programa reage como um todo ao jogador, aprendendo com ele, adaptando-se e produzindo situaes no programadas anteriormente, inclusive pela incorporao aleatria de elementos), extenso da "primeira interatividade", na qual um NPC do programa reage quando prximo de um jogador, avaliando a interao sempre com os mesmos conjuntos de valores, de forma determinstica. segunda interatividade est associada a idia de "comportamento emergente": o programa, munido de ferramentas que avaliam o jogador, fornece respostas inusitadas, desenvolve comportamento prprio no predito pelo programador e, em tese, no predizvel, pois d espao para incorporaes aleatrias. Na prtica, o fato que a maioria desses comportamentos emergentes considerada resultado de bug de programao, ou seja, indesejvel. Para evitar programar n situaes, pelo custo envolvido ou porque n to alto que a tarefa impossvel, os desenvolvedores criam sistemas razoavelmente inteligentes (dentro da definio dada acima, ou seja, tabelas e valores) e os colocam para trabalhar. O que se espera simulao de situaes realistas. Comportamento emergente raramente adiciona ao repertrio. Na maioria das vezes, obriga o desenvolvedor a rever seu cdigo, a fim de evitar a gerao daquele resultado indesejvel.

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INTERATIVIDADE / IMERSO Interatividade uma palavra que admite muitas acepes e, no universo dos videogames, preciso restringi-la. Existe uma interatividade trivial, apresentada por todo objeto que nos cerca (outras pessoas inclusive) e que reage a nossas aes. No plo mais distante, existe a "segunda interatividade" (v. inteligncia), que diz respeito a programas que reagem de forma inusitada (tanto para o interator como para o prprio autor). A interatividade dos videogames aquela que permite explorao e surpresa e, ao mesmo tempo, coerente e razoavelmente previsvel. Imerso ocorre trivialmente na vida real e tem uma longa histria (Oliver Grau, 2003). Mas, em videogames, indica uma qualidade de experincia absolutamente privada e livre de riscos, impossvel de ser obtida no mundo real. Previsibilidade e interatividade no so conceitos opostos. Suponha que, em um ambiente virtual, exista um interruptor em uma parede. O avatar do jogador muda sua posio (de ligado para desligado ou ao contrrio, tanto faz). Se a ao acontecer na prpria sala e for aquela que se espera de um interruptor real (uma campainha soa, uma lmpada se acende), ento o jogador sabe que interagiu, ainda que no tenha ficado l muito surpreso. No entanto, se a ao do interruptor acontecer em outro aposento, como o jogador sabe que houve interatividade? Ele poder, no futuro e se o autor se preocupar em mostrar que uma tal sala, bem frente na histria, tem sua configurao alterada devido quele interruptor , descobrir que sua ao resultou em algo, mas a demora na

Primeiro ambiente de Utopia City. Instrues de movimento so passadas ao jogador (na verdade, ao avatar do jogador) por meio de um holograma feminino

resposta frustra o jogador. Assim, interatividade deve encontrar um equilbrio entre a surpresa e a previsibilidade. Caso contrrio, ser trivial ou frustrante e desorientadora. Ou seja, queremos intervir, saber como, saber por que e saber qual o resultado. Sem isso, todas as nossas aes so indistinguveis, ou seja, tanto faz o que fizermos ou deixarmos de fazer. Uma vez que a linguagem dos videogames no est bem codificada, o mundo virtual de um dado jogo tem de ser descoberto por interao. Em uma fase inicial, preciso mexer em tudo para tentar intuir quais as regras do ambiente. Na vida real, as regras esto internalizadas pela cultura e, mesmo sem agir, sabemos das conseqncias de um certo ato. No precisamos nos despir na rua para saber que as pessoas se afastaro, que autoridades podero chegar, que poderemos ser detidos etc. Assim, ao no nos despirmos, de certa forma agimos, pois s de imaginar a situao podemos saber por inferncia o que aconteceria no mundo. Nos videogames, essa cultura tem de ser ganha na prtica

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do jogo, o que exige treino e, principalmente, exige que o jogador faa uma srie de aes inteis (para o desenvolvimento da histria) com o nico objetivo de perscrutar aquele mundo novo. Na primeira metade dos anos 1990, os jogos em primeira pessoa eram simples demais para exigir muito aprendizado, mas, na segunda metade, sua sofisticao levou criao de fases iniciais de treino, nas quais um monitor virtual orientava o jogador. Em Half-Life 1, esse monitor um holograma que vai mostrando ao jogador que teclas apertar para conseguir determinados resultados. Essa situao evoluiu para os jogos em que a ao vai se complicando aos poucos e, a cada novo caso, algum conhecimento passado ao jogador, no mais por um monitor externo, mas por um personagem. Essa distino importante. O monitor hologrfico de Half-Life 1 dizia "para pular mais longe, pressione Ctrl+Espao". A quem era dirigida a mensagem? No muito claramente ao avatar, que estava ali havia pouco tempo e no dispunha de um teclado, mas ao jogador, *deste* lado da tela, o ser humano real. Ao diluir as instrues, os jogos atuais fazem com que acontea uma imerso inicial e o resultado que, quando o NPC diz ao avatar, "tente pular atrs de mim, pressione Ctrl+Espao", o resultado um ganho dramtico. No exatamente ao jogador que o NPC est se endereando, mas a seu avatar. Primeiro veio a imerso, que fez com que o jogador fosse perdendo sua identidade para o avatar e, quando ele est se sentindo realmente dentro do ambiente, vem a instruo. Mesmo que ela continue a fazer, como tem de ser, meno a comandos, e

portanto a algo externo ao mundo virtual, ainda assim o ganho enorme. Como tudo em videogames questo de equilbrio, note que esse ganho dramtico trazido por uma imerso mais profunda e pela diluio de instrues tem como conseqncia uma curva de aprendizado (v.) menos ngreme, o que em princpio poderia no parecer desejvel. No entanto, essa foi a melhor sada encontrada at agora para o dilema do aprendizado versus imerso. Se no houver aprendizado, ento o jogador obrigado a uma atividade de constante tatear at dar com aes eficazes. Ao fazer isso, ele perde imerso no ambiente, j que no natural que tudo deva ser tocado/mexido para que aprendamos onde estamos. Se houver aprendizado explcito, ento o jogador perde imerso, pois o programa, de tempos em tempos, dirige-se a ele e no ao avatar. Uma das conseqncias visuais mais importantes dessa questo o realismo (v.) nos videogames. Por que, j que dispomos de ferramentas e de liberdade, no investir mais em espaos no realistas? Porque eles sero mais difceis de aprender, exigiro mais experimentao e correm o risco de ser abandonados antes que o jogador tenha dominado os comandos bsicos para agir nesse mundo. Existe um contnuo entre passividade e interatividade e parte deste fica em uma zona na qual existe interatividade, mas no ao fsica. Exemplo disso so as narraes fragmentadas cinematogrficas (v. narrao/ histria).

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INTERFACE Existe um mundo virtual, do outro lado da tela, e um mundo real, deste lado. Tudo o que coloca ambos em contato , por definio, interface. Em um artigo de 1945, Vannevar Bush perguntava se o futuro da interface no seria seu desaparecimento: "No mundo externo, todos os meios de inteleco, sejam som ou viso, foram reduzidos forma de correntes variveis em um circuito eltrico para que pudessem ser transmitidos. Dentro do ser humano, exatamente a mesma coisa acontece. Devemos sempre transformar [essas correntes] em movimentos mecnicos, de forma a proceder de um fenmeno eltrico a outro? um pensamento sugestivo, mas que no pode ser colocado como previso, ao custo de perdermos contato com a realidade e com o presente". A idia de ligaes diretas entre sistemas informatizados e a mente permanecia fico em 1984, quando William Gibson lanou Neuromancer, marco da literatura cyberpunk. Ainda o , duas dcadas depois. Enquanto a ligao direta sonhada por Bush h 60 anos no chega, usamos interfaces fsicas para que o jogador possa explorar o jogo, manusear objetos virtuais e mesmo entender os motivos da ao. Para as interfaces, valem os mapeamentos naturais (v. curva de aprendizado): quanto mais intuitivo um comando, quanto mais prximo daquilo que esperamos que acontea no mundo fsico, mais fcil o aprendizado e mais bem-sucedida a interface em facilitar o acesso ao mundo virtual. Passando dos comandos dentro da tela (os botes estilizados, as alavancas etc.) e saindo do virtual, podemos aplicar o

Primeira tela de Castle Wolfenstein. Tudo o que o jogador precisa saber contado em uma s imagem: existem nazistas desatentos e um aventureiro armado, em primeiro plano, que os caa. Obviamente, o avatar do jogador

Primeira tela de Imateriais. O jogo puramente exploratrio permite que o jogador viaje pelos cinco sentidos virtualizados. Abaixo, o jogador de Imateriais se encontra com Marcel Duchamp, que j lhe havia sido apresentado em wireframe na primeira tela. Isso distribui e dosa a transmisso de informao ao jogador, minimizando o impacto da interface desconhecida

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mesmo conceito de interface aos objetos fsicos que disparam aes virtuais. Os objetos na tela tm de ser movidos via alguma mediao fsica. Quando o jogo destinado ao mercado, essa mediao tem de levar em conta o que existe, o chamado "parque instalado". Basicamente, pode-se contar com mouse, teclado e joystick. Existem outras opes, mas so caras ou difceis de configurar e, assim, no tm como ser usadas livremente pelos desenvolvedores. A situao diferente nos games para exposies, feiras e lojas de diverso. Nestes, a curva de aprendizado tem de ser ngreme, isto , o jogador tem de aprender tudo depressa, e no existe limitao de hardware, pois ele forma com o software um s pacote. Nessa situao que se torna possvel explorar interfaces inovadoras. Nos jogos para lojas de diverso, as interfaces ainda so reminiscentes de o que se encontra facilmente no mundo real: guides para motos, volantes para carros, pistolas para tiro etc. Mas por que se restringir a isso? Uma rea privilegiada de pesquisa hoje o desenvolvimento de interfaces fsicas de interao. Pesquisas com robs como o Sarcos / LocoMotion permitem que o jogador escale montanhas virtuais pelo uso do movimento do corpo, que ligeiramente guindado do solo. Outras interfaces permitem sentir-se voando ou nadando (para referncias, veja Synthetic Pleasures, 1995, e Robo Sapiens, 2000). Uma vez que o videogame introduz o jogador em uma nova cultura (ele deve aprender a dirigir, a tratar com criminosos, a lutar etc.), todo o cenrio deve ser pensado como interface. Da, novamente, o apelo fcil do realismo, pois os

Equipamento de realidade virtual que simula a ao de nadar e mergulhar, desenvolvido por Sidney Fels, da University of British Columbia e colaboradores. Acima, o jogador e, abaixo, o cenrio virtual

mapeamentos so naturais e requerem menos aprendizado. por meio de interfaces grficas ou sonoras que aprendemos sobre o mundo em que estamos e sobre o que est acontecendo. Videogames recentes tm intercalado partes no interativas em que ocorrem vdeos falados e, ao v-los, o jogador entende a situao. Isso pode ser evoluo tcnica, mas no certamente de linguagem. A primeira tela do videogame Wolfenstein 3D, de 1992, explica tudo o que est acontecendo em apenas uma imagem. No primeiro plano, algum que espera por um soldado nazista. Pela proximidade, tem de ser o avatar do jogador, enquanto o soldado em segundo

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plano o inimigo. O avatar deve se esgueirar, surpreender e atirar. O que encontrar pela frente ser uma srie de portas e corredores. Alm disso, h uma dica de carter, de personalidade: o jogador tem garra, enquanto os soldados parecem bobos. De fato, o argumento presente na caixa do jogo falava em um castelo, em experimentos macabros, em uma vaga misso. Mas tudo o que era realmente transportado para a tela se resumia nessa imagem. Era preciso mais? No. Incluir textos, vdeos, dilogos etc. poderia tornar a interface (de inteleco do argumento) mais requintada, mas no mais simples e direta.

Visorama, software e equipamento desenvolvidos por Andr Parente e colaboradores, permite imerso em um ambiente virtual mesclada com a realidade. Nesta exposio, o observador olha para o Rio de Janeiro (real) e, atravs do Visorama, v o mesmo panorama em outro tempo, podendo ainda percorr-lo com zoom etc.

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MATRIZES DE MDIA Na segunda metade da dcada de 1990, uma expresso em voga era "convergncia de mdias": haveria um meio e todo o entretenimento/ informao seria veiculado nele. Para que essa convergncia acontea, no basta que os contedos sejam traduzidos para vrios meios. Antes, preciso que esses mesmos contedos se transformem, de forma a poder ser traduzidos com pouca ou nenhuma perda. As experincias de traduo entre mdias so muitas, mas os casos em que elas so isoladas, isto , o autor de um livro nunca pensou em cinema ou o autor de um filme fez tudo antes de que houvesse games, so muito raras. Quando Lewis Carroll publicou Alice no pas das maravilhas e Atravs do espelho (em 1865 e 1872, respectivamente), no havia cinema. Quando Walt Disney adaptou o ento j clssico para o cinema, em 1951, no havia videogames. E Alice s fez sua estria em videogame 3D em 2000 com American McGees Alice. Agora, em 2007, a situao muda: o personagem do game, uma Alice mais madura e sinistra, volta ao cinema, pelas mos de Marcus Nipel, formado na escola dos videoclipes. Entre Lewis Carroll, Disney e American McGee, houve um movimento de traduo de um contedo bsico para diferentes mdias. Entre o videogame e o novo filme, existe o aparecimento da matriz de mdia, um contedo infinitamente adaptvel que pouco ou nada perde em suas diversas tradues, visto que na feitura do original j no vale mais a idia de suporte. Nos anos 1990, os videogames eram feitos a partir do sucesso de filmes. Quinze anos

Alice olha para retrato de Lewis Carroll, no videogame American McGees Alice. Nas artes e diverses, um mesmo contedo traduzido para mdias novas, como aconteceu com a novela de Carroll, que antes fora animao, com Walt Disney. Na moderna indstria de entretenimento, no se produzem contedos a ser traduzidos posteriormente, mas contedos altamente flexveis, cujas instncias so filmes, games, brinquedos etc. Estes so as "matrizes de mdia"

depois, os filmes e os videogames vm da mesma fonte. No incio, os avatares nas telas de computador eram desajeitados e duros, com movimentos truncados, nada comparveis ao que podia ser alcanado no cinema. Mas, ento, o cinema comea a se adaptar ao videogame e personagens como Lara Croft tm, na tela, movimentos truncados tpicos do personagem do jogo. Os videogames queriam evoluir para movimentos mais macios, mas no foi bem preciso: o cinema se adequou ao movimento grosseiro do personagem de animao em tempo real. Essa convergncia tem resultados a montante: para fazer convergir preciso que a fonte seja malevel. Para alm do aspecto puramente mercadolgico, pois a matriz um objeto pensado para grandes campanhas, para blitz de mdia, existe o aspecto da linguagem: os objetos produzidos hoje no so mais filmes, jogos, animaes, livros, modelos de armar, fantasias

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etc. So matrizes das quais derivam tudo o que orbita uma certa marca. O estudo dos videogames no pode, como poderia h 15 anos, ser desatrelado dessas matrizes. Ele apenas uma de suas manifestaes. Uma vez que o mercado tem de ser conservador e apostar em ttulos e contedos de venda mais certa, as possibilidades cenogrficas do mundo virtual ainda no chegaram s telas. As matrizes geram aventuras simples que podem ser encenadas ou jogadas, mas em cenrios realistas (seja realistas deste mundo ou na linha de um realismo plausvel da fico cientfica mais tradicional). O primeiro filme a tentar uma dinmica de videogame em cenrio de videogame Cube, de Vincenzo Natali, de 1997. um experimento ainda precrio, mas indicador de possibilidades futuras para entretenimento interativo que alia tcnicas de cinema s de videogames, usando ao mximo a cultura destes.

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NARRAO / HISTRIA Para clareza, diremos que uma histria "o que acontece", enquanto narrao "a seqncia de eventos que exibe o que acontece". A mesma histria pode, assim, ser a base para muitas narraes diferentes que transformam o mesmo contedo em um documentrio linear, em um filme de suspense ou em um videogame. No caso das mdias mais bem estabelecidas, entendidas aqui principalmente como livros, quadrinhos e filmes, costuma-se falar em linearidade e em passividade. O leitor/espectador assiste a uma narrao desenvolvida pelo profissional que d os tempos e portanto o ritmo com que os fatos relevantes vo sendo apresentados. No entanto, embora existam plos, o fato que existe tambm um contnuo entre essa passividade e a interatividade do videogame. Podemos imaginar um filme absolutamente linear que deixa ao espectador apenas a oportunidade de ver e apor os nacos de histria apresentados. No outro extremo, filmes fragmentados, como Amnsia ou 21 gramas, exigem um certo grau de atuao do espectador: ele no apenas ape os nacos, mas obrigado a ordenlos de forma sempre provisria, tendo de teorizar sobre sua ordem e trocar de teoria (e de ordem) a cada nova informao. No existe teclado, mouse ou joystick, mas essa sem dvida uma atividade interativa. Prosseguindo nesse contnuo, vm objetos como o cinema interativo ou jogos que usam tcnicas deste. Johnny Mnemonic, de 1995, baseado em um conto de William Gibson escrito 14 anos antes, era um videogame todo criado em vdeo e deixava para

Johnny Mnemonic foi a primeira experincia em cinema interativo: o jogador pode, a todo instante, clicar no ambiente e mudar a direo da narrao. Dada a capacidade das mdias, as seqncias de vdeo no eram suficientemente variadas para dar a impresso de que o interator estava de fato conduzindo a narrao

Em Indigo Prophecy, toda a ao se desenvolve em ambiente virtual, com a possibilidade de mltiplos pontos de vista, o que d ao jogador maior imerso e impresso de que a escolha de aes possveis realmente muito ampla

o jogador alternativas de curso espalhadas por uma ao linear. Mais recentemente, Indigo Prophecy (ou Fahrenheit), de 2005, faz praticamente o mesmo, sem no entanto usar vdeo, sendo toda a ao projetada em cenrio de

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videogame, o que traz a vantagem de melhor gameplay, pois no primeiro era pouco o que o jogador podia fazer diante de seqncias pr-fixadas em vdeo, enquanto este d algumas alternativas a mais, como ngulo de cmara, inventrio de objetos coletados, luta etc. O passo seguinte o videogame narrativo, cujo exemplo mais bem elaborado at o momento Half-Life 2. No se trata aqui de evoluo, mas de aumento de interatividade. Cada objeto de fruio tem seus prprios mritos e usos e um no supera o outro em criatividade, poder de entreter etc. Tal como acontece nos filmes, a narrao no videogame deve escapar ao explcito, sob pena de perda de imerso. Filmes em que, em algum momento, param para que um personagem explique o que acontece, cansam o espectador, que esperaria ter a chance de descobrir a histria, ou seja, de se colocar no eixo de menos para mais interatividade, acima de um espectador absolutamente passivo. Videogames que interrompem a ao para fornecer pedaos da histria, isto , para narrar explicitamente correm o mesmo risco. Return to Castle Wolfenstein usa o meio termo de, entre cada seqncia de ao, introduzir uma seqncia no interativa, feita no ambiente do game e no em vdeo, na qual oficiais aliados em reunio avaliam o que est acontecendo nas cercanias do castelo Wolfenstein e sugerem linhas de ao para o agente (o avatar do jogador). Essa discusso d ao jogador o contexto que, em seguida, reforado, j dentro da seqncia interativa, por meio de fragmentos de dilogos entre NPCs, escritos deixados sobre mesas, colados s paredes etc. A partir dessa

ordenao mais estanque, Half-Life 1 ou 2 segue para uma narrao diluda, na qual todas as informaes de contexto so dadas dentro do jogo, ao avatar, e, teoricamente, no ao jogador. Essa ttica aumenta a imerso, mas verdade que torna a narrao menos determinista. O exame da bibliografia sobre Half-Life 2 e a experincia de jogar mostram que a maior parte da histria no chega a ser passada ao jogador. Na verdade, ela tem principalmente a funo de dar unidade e coerncia aos grupos que trabalham no desenvolvimento do game. Esperase que todos, pensando da mesma forma e imersos no mesmo argumento, produzam cenrios e situaes coerentes, ainda que fracas em termos de transmisso de uma histria detalhada. Doom 3 usa a ttica de intercalar seqncias interativas e no interativas pela simples transposio de cmara, de primeira pessoa (jogador interativo) para terceira (jogador que assiste a uma ao sobre a qual no tem poder de interveno). A ttica garante uma narrao mais eficiente, mas perde em imerso. Desses exemplos conclumos que existem trs plos de equilbrio que o gameplay deve contemplar para que o videogame seja bemsucedido. So: narrao/histria, interatividade e imerso. 1. Se houver personagens (NPC) que contam (narram) aos jogadores/fruidores parte da histria, estes perdem em imerso. 2. Se o jogador (e seu avatar) puder experimentar livremente (uma interatividade muito ampla), perde a imerso. Um exemplo comum dessa perda de imerso a ttica de "morrer e voltar" usada pelos

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jogadores para testar situaes difceis em um videogame. No momento em que o jogador raciocina "estou diante de uma situao complexa, logo devo salvar o jogo neste ponto e, em seguida, arriscar-me a morrer, para aprender", e portanto que sua interao at aquele momento com o mundo no lhe deu outras pistas, ento a imerso no ambiente do jogo est perdida, ou seja, o jogador se descola de seu avatar. O excesso de liberdade de interao tambm leva ao risco de o jogador perder a narrao de partes da histria. 3. Se o jogador no puder experimentar o mundo virtual por meio de seu avatar, o ambiente no ser verdadeiramente interativo, isto , deixar muito claras suas limitaes, o que militar contra a imerso, embora seja ttica que ajude a contar mais linearmente uma histria. Uma observao inspiradora para a narrao em videogames pode ser encontrada em Paul Valry. Em um dilogo entre Scrates e Fedro, o primeiro diz: " Mas, ao contrrio, as artes das quais falvamos [arquitetura e msica] devem, atravs de nmeros e de relaes entre nmeros, gerar em ns, no uma fbula, mas a fora escondida que inventa todas as fbulas. Elevam a alma ao tom criador, fazem-na sonora e fecunda. E, a essa harmonia material e pura que lhe comunicada, a alma responde com inesgotvel abundncia de explicaes e de mitos, concebidos sem esforo; e inventa, para essa emoo invencvel que as formas calculadas e os justos intervalos lhe impem, uma infinidade de causas imaginrias que a fazem viver mil

vidas prodigiosamente prontas e combinadas". (in Eupalinos) Pretender narrar de forma a garantir a todos os fruidores acesso a todas as partes relevantes da histria pensar videogame como cinema. Elevar o jogador a esse "tom criador" de que fala Valry, dandolhe liberdade, mas dentro de limites ntidos, a melhor imagem de o que pode aspirar, nas mdias interativas, o termo "narrao".

Quanto mais dilumos a narrao (isto , os momentos ou tticas pelas quais a histria ostensivamente contada), mais nos aproximamos dos jogos recentes. Em Wolfenstein 3D, toda a narrao acontecia no texto estampado na caixa do produto e na imagem de entrada do jogo (v. interface). Quanto mais aumentamos o grau de interatividade, mais nos afastamos das mdias ditas lineares e nos aproximamos dos videogames. O extremo atual (o videogame mais altamente interativo e com maior contedo narrativo de forma diluda) seria representado por Half-Life. Faade fica fora dessas linhas de fora, pois pretende ser amplamente interativo e nada narrativo, isto , em teoria, a narrao depende inteiramente do interator

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REALISMO Trs categorias pelo menos so importantes para considerao: realismo visual, fsico e narrativo. As observaes deste verbete valem para jogos 3D em primeira ou em terceira pessoa. Para jogos 2D, a questo do realismo pouco se aplica, pois dado que o campo de jogo ser necessariamente estilizado e que regras especficas tm de ser aprendidas. Enfim, eles no apresentam ao jogador um novo mundo, virtual, ao qual ele deva se adaptar. O realismo visual o mais evidente nos videogames em primeira pessoa e tem duas funes principais. A primeira de mercado: vindos da mesma matriz de mdia (v.) que filmes, livros etc., os videogames realistas mantm a coerncia de uma marca. Segundo: a curva de aprendizado (v.) fica mais ngreme com cenrios realistas, pois haver mais correspondncias entre elementos do cenrio virtual e objetos do mundo real e, assim, mais rapidamente o jogador se sentir vontade no mundo virtual. Porm, se o cenrio for apenas visualmente realista, isso certamente no ser suficiente para aclimatar o jogador. preciso que haja outros pontos de contato, ou seja, a noo de realismo deve se estender para gestos, marcas, aluses, comportamentos de objetos etc. O realismo fsico o primeiro item nessa lista. De nada adianta um cenrio realista se a fsica que o rege no o for: se os objetos "carem" para cima, se os objetos atirados forem ganhando em vez de perdendo velocidade etc. Novamente, o realismo fsico aumenta as correspondncias entre o cenrio virtual e o mundo real. Antes de falar de outro tipo de

A fsica de Strange Attractors perfeita: tudo o que o jogador pode fazer tomar impulso e colidir com objetos. O ngulo e a massa relativa determinam o resultado. Apesar disso, o comportamento das partculas parece complexo, mostrando que realismo no tem conexo direta com inteleco imediata dos eventos ou da mecnica de um ambiente

realismo, convm definir o que entendemos por "realidade". Para o caso, basta dizer que real tudo aquilo a que estamos acostumados. No existem unicrnios, mas, se, em um videogame, um deles aparecer, o mesmo poder causar espanto, admirao etc., mas no causar perplexidade por quebra de realismo. As correspondncias entre o mundo virtual e o real pem de um lado tudo o que acontece na tela do computador e, de outro, tudo o que nossa cultura nos informa. Evidentemente, existe um comrcio

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entre esses dois lados, pois a cultura dos videogames vai aos poucos se incorporando cultura geral e, assim, o leque de correspondncias disposio do desenvolvedor aumenta sempre. Contra um pano de fundo realista, os desenvolvedores vo aos poucos apondo novidades. Em Half-Life 2, por exemplo, existe uma (impossvel fisicamente) arma gravitacional porttil, do tamanho de uma metralhadora, com a qual se podem atrair objetos pesados (um automvel, por exemplo) e, em seguida, atir-los longe. Ela, no entanto, s aparece tardiamente no jogo, depois que o jogador j se acostumou ao ambiente e est pronto para alar-se a um novo nvel de realismo. Naturalmente, armas gravitacionais devero estar na base dos jogos seguintes e, de fato, das primeiras que o jogador usa na seqncia desse jogo, HalfLife Episode One. Uma particularidade dessa arma que ela no usada apenas para ataque, mas para construo: com ela possvel fazer rampas simples etc. que tiram o jogador de uma situao incmoda. Novamente, isso s apresentado quando o jogador, primeiro, acostumou-se com o mundo do game e, depois, com a arma como arma. Sob esse aspecto, a questo do realismo caminha paralelamente da narrao (v.). Games mais antigos apresentavam ao jogador um arsenal completo que ele ia usando conforme a convenincia da situao. Em Wolfenstein 3D, as duas armas de que o jogador dispe so apresentadas logo no primeiro nvel e ambas so realistas (um revlver e um fuzil). Jogos narrativos nos quais a histria (e as possibilidades para o jogador, eventualmente, sua prpria

identidade) narrada de forma diluda podem usar o tempo para apresentar ao jogador novos desvios do realismo com o qual o jogo comeou. Dosar narrao e desvio em direo a um universo menos realista elemento essencial do gameplay (v.). Essas consideraes levam a mais uma categoria de realismo: o narrativo. Os filmes e livros fragmentados, contados em flash-back ou iniciados a medias res, sem referncias claras a como toda a ao teria comeado, so formas recentes de contar histrias. As mais estabelecidas so aquelas que seguem a linha dos contos maravilhosos, das Mil e uma noites etc., nas quais existe seqncia rgida e variantes bem determinadas (Propp, 1984). Os videogames, na infncia do desenvolvimento de sua linguagem, ainda usam muito esse tipo de exposio exibido por essa literatura estudada por Propp, seja ostensivamente (a histria, por meio de informaes, vai sendo desenrolada em volta do jogador), seja na aclimatao do jogador com o ambiente virtual (os desvios com relao ao que considerado normalmente real vo sendo feitos aos poucos). Enfim, realismo visual, fsico e narrativo so importantes para situar o jogador no mundo virtual. Permanecer neles o que fazem os videogames de mercado, que no podem experimentar frmulas mais avanadas, que os indies podem tentar fazer. Romper com eles fazer com que o jogador se perca. Dessa forma, "realismo" acaba sendo funo do conhecimento (da cultura) do pblico que se pretende atingir com o jogo. Existem ainda outras categorias, como, por exemplo o realismo gestual. Grosso modo, associar andar para frente e

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pressionar ser realista em termos gestuais. Avanar mais que isso depende do parque instalado, ou seja, de o que se espera que as pessoas tenham em casa. Se essa restrio no existir, como no existe nos jogos para exposies, para museus de cincias etc., ento muito mais realismo gestual possvel. Como exemplo veja a ilustrao que mostra o dispositivo desenvolvido por Sid Fels e colaboradores, que permite ao jogador nadar em um ambiente virtual. Esse exemplo mostra tambm que consideraes sobre realismo tm de estar presentes na concepo de interfaces (v.) de interao.

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TCNICAS

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GAMEDOC O gamedoc ou gamespec (especificaes do game) o documento que ancora todas as idias que devero nortear grficos, interfaces, aes, dilogos e premiaes. Nos games muito simples, escritos por um s programador ou por um pequeno grupo que se encontra freqentemente, o gamedoc menos importante. Mas, medida que o grupo aumenta, que comea a aparecer a necessidade de contratar servios externos (para design, mdulos de programao, animaes etc.) ou no caso em que o grupo permanece pequeno, mas passa a criar games cujo desenvolvimento toma muitos meses em lugar de muitas semanas, o gamedoc o nico meio de evitar rediscusso e retrabalho. Um gamedoc tpico descreve: quais as caractersticas distintivas do game (gnero, habilidades que se esperam do jogador); qual a mecnica do game (v. gameplay); quais as interfaces usadas e esboos, os mais detalhados que for possvel nesse estgio, dos ambientes em que a ao acontecer. Isso vale tanto para games 2D como para aventuras complexas. No basta que o documento detalhe todas as caractersticas do game. preciso tambm que haja argumentao. Por exemplo: um game de primeira pessoa se desenvolve no Oeste norte-americano e, portanto, tem como caractersticas distintivas perseguies, duelos, saloons de jogo, cidades fantasmas, desertos, guerras de gangues, brigas por posse de bens naturais e tudo o mais que est envolvido nesse gnero. A certa altura do desenvolvimento do projeto, um

novo programador contratado e caber a ele criar a mecnica de um jogo de pquer no saloon da cidade. No gamedoc, consta que o jogo, se ganho pelo jogador, trar-lhe- informaes importantes para prosseguir e ocupar um espao visualmente requintado, pois ponto nodal da ao. Com isso em mos, o programador faz o mximo para criar um jogo realista, complexo, que exija habilidades e raciocnio. Terminado o desenvolvimento, ele o leva ao diretor do projeto que olha para o jogo e o reprova. Por qu? Porque se trata de um jogo de aventura, no qual se espera que o jogador goste de atirar, correr, explorar o ambiente e participar um pouco do desenvolvimento de uma histria meio vaga. Se assim, as chances de esse jogador tambm gostar de pquer so baixas e, portanto, o jogo deve ser extremamente simples de aprender e de jogar. O ambiente que envolve o momento do jogo deve dar conta da tenso, para que o jogador sinta que ali foi resolvido algo importante. No a dificuldade do jogo que deve transmitir essa sensao. Resultado: algumas semanas de desenvolvimento jogadas fora, simplesmente porque o gamedoc no argumentou a respeito do carter do jogo de pquer. bem provvel que algum j tivesse pensado nisso antes e que tenha havido discusso acerca do grau de dificuldade desse momento do game, mas se a discusso no foi incorporada ao gamedoc, ela se perdeu e precisa ser redescoberta mais tarde. Para piorar a situao, o diretor do projeto pode achar o jogo de pquer excelente e o incorporar ao game. Dali a alguns meses, o responsvel pelo betateste vai se queixar, dizendo que poucos

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jogadores esto avanando no game alm de um certo estgio e que preciso descobrir onde est o problema. A essa altura, a mesa de pquer, um pequeno detalhe no vasto Oeste, poder ter sido esquecida e toda a equipe comear a correr atrs da raiz do problema, se que existe uma s. Evidentemente, esse caso simples, pois fala de um detalhe localizado que s causa incmodo porque tem uma natureza altamente diferente do resto do game. Em uma situao em que os pontos duvidosos ficam mais diludos e no so to evidentes, pode-se chegar ao ponto de um projeto no ter recuperao, simplesmente por ter perdido seu carter no meio do caminho.

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MOVIMENTO Um dos motivos pelos quais videogames tm pouca interao intil (v. roteiro) porque tudo o que se movimenta precisa ser pranimado. Por isso, as salas de estar ou dormitrios tm to poucos mveis e todos sempre fixados em seus lugares. Uma forma de escapar disso usar movimentos bsicos reunidos a algoritmos de inteligncia artificial. Ou seja, dada a fsica do ambiente e as possibilidades de movimentao daquele dado objeto, o programa se encarregaria de, no momento em que o avatar do jogador toca em alguma coisa, calcular a direo, sentido e fora do toque, a fim de disparar uma animao correta. Essa a nica forma de fazer com que os movimentos paream normais sem o nus de programar todas as animaes possveis. A mesma idia vale para movimentao de corpos e de partes deles, especialmente expresses faciais e movimento labial: um programa de edio recebe como input frases e, a partir dos sons, recorre ao repertrio de movimentos armazenados, colocaos em ordem e o resultado movimento labial. Caso isso no fosse possvel, o jeito seria programar animaes para todas as frases que poderiam ser proferidas pelo NPC, o que no faz sentido. A coleta de movimentos pode ser feita por mecanismos de captura, em que sensores so grudados ao corpo de um ator ou s partes mveis de um objeto, e as coordenadas dos trajetos de cada sensor so registradas, a fim de servirem de base ao movimento dos esqueletos dos corpos articulados. Embora esse mtodo seja muito enfatizado em making-ofs de filmes e games, ele no se traduz em mais realismo ou preciso nos movimentos.

Alyx Vance, a herona de Half-Life, tem expresses faciais definidas por inteligncia artificial. Conforme a situao, o programa recorre a um repertrio de animaes e parmetros de modulao de animao

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PRODUO Uma equipe de produo bsica tem diretor de projeto, diretor de arte, modelador de mapas, modelador de objetos, artista 2D, programador, msico, sonoplasta, roteirista, assessor jurdico, assessor contbil, profissional de marketing e produtor. Essa a distribuio ideal de habilidades. O diretor de projeto coordena as vrias atividades; o diretor de arte cuida de toda a parte visual; o modelador de mapas (ou projetista de nveis) trabalha diretamente com os programas de edio de mundos, para fazer os cenrios de base e, posteriormente, aplicar texturas; o modelador de objetos faz todos os props dos cenrios (mveis, equipamentos quaisquer etc.) e suas respectivas animaes; o artista 2D prepara texturas; o programador integra os elementos visuais e sonoros na dinmica determinada pelo roteiro, implementando o gameplay; o msico faz as trilhas sonoras e msica incidental (as vinhetas que aparecem em situaes especiais); o sonoplasta desenvolve todos os sons do jogo; o roteirista prepara o argumento e, durante a produo, altera o roteiro bsico para adequlo ao projeto, depois de test-lo nos cenrios ainda sem texturas e detalhes; o assessor jurdico cuida de direitos de uso de programas, imagens e tudo o mais que a equipe precisar comprar, alm de elaborar toda a documentao que cerca registros de marca e direitos autorais; o assessor contbil o responsvel pelos fluxos de caixa, para garantir que a captao esteja sempre em sintonia com os gastos; o profissional de marketing pode atuar na captao de cotistas interessados no game, na

negociao de anncios no ambiente do game etc.; e o produtor se responsabiliza pelo fluxo de material usado pela equipe (de softwares a referncia bibliogrfica). O nmero de profissionais em cada especialidade depende da extenso e do oramento do projeto. No entanto, essas consideraes valem para empresas bem estruturadas. No mundo indie (que a regra no Brasil), o msico faz sonoplastia, o artista 2D tambm monta parte dos nveis, o roteirista tambm dirige o projeto e o produtor no existe ou reduzido a uma pessoa encarregada de ir ao correio, atender o telefone e servir o caf. Quanto ao pessoal jurdico, contbil e de marketing, s aparecem em cena como consultores eventuais ou nem isso. De qualquer forma, essa reunio de profissionais representa um modelo de produo: o modelo de desenvolvimento totalmente interno em que todos os envolvidos participam, desde o incio, de toda a elaborao conceitual e prtica do projeto. Na prtica das empresas indie, profissionais so contratados durante o processo de execuo, para evitar que fiquem ociosos em alguns perodos. Um escritrio de produo de games pode, no limite, contar com apenas duas pessoas, que escrevem as peas de roteiro, determinam o gameplay e definem o partido visual do game. No passo seguinte, contratam um designer de mapas e um programador. Depois de estes trabalharem algum tempo, vm ento os artistas 2D e 3D que, se contratados desde o incio, ficariam ociosos at terem definies de que texturas e objetos trabalhar e onerariam o oramento do projeto. Outro modelo de produo no trazer profissionais para dentro do escritrio e comprar pacotes (de texturas, de modelos,

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de sons, de bibliotecas de programao) de empresas especializadas nesses setores. Cada modelo tem vantagens e desvantagens. Todos juntos desde o incio tem a vantagem de motivar a equipe, envolver na elaborao do game as sensibilidades muito diferentes exibidas por programadores, artistas visuais etc. e construir um projeto que compromete todos os profissionais. Tem a desvantagem de ser caro e de exigir administrao de egos. O modelo de contrataes aos poucos menos oneroso, mas tem o inconveniente de que as pessoas novas levam algum tempo para se aclimatar ao game, quando conseguem totalmente. J o modelo de contratar servios e comprar mdulos de companhias especializadas tem a vantagem de ser rpido, eventualmente menos oneroso e garantir que os pacotes comprados sero robustos, j que so feitos por gente especialista naquilo, mas tem a grande desvantagem de militar contra a unidade do game, pois tudo o que comprado tem um carter genrico e ou j est pronto ou pode ser apenas levemente personalizado. Dentro da lgica das matrizes de mdia (v.), de fato, a idia do videogame (pelo menos dos grandes sucessos) vem cada vez menos de uma equipe especializada nisso. O diretor de projeto, nesse caso, um dos membros de um grupo maior, que elabora a matriz que se resolver na prtica em filmes, sries de TV, objetos, brinquedos e games.

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PROGRAMAO Os primeiros videogames foram feitos por (e, na verdade, para) programadores. A introduo de profissionais de arte e de texto um fenmeno tardio e, de fato, at o fim da dcada de 1980, videogames eram objetos cujo trao preponderante era o cdigo. Contribuiu para essa entrada tardia dos profissionais de arte o fato de que, at cerca de 1990, as telas permaneciam com quatro cores no mximo, exibiam baixssima resoluo (as placas CGA possibilitavam 320 x 200 pixels) e o som s podia vir do precrio altofalante do gabinete. A evoluo tcnica abriu as portas para os profissionais ditos "de contedo" (o que engloba texto e visual) e a presena deles permitiu que os videogames pudessem comear a ter pretenses realmente imersivas e narrativas, pois j no era preciso, a partir de 1992, limitar-se a ambientes altamente estilizados em 2D. No entanto, o maior empecilho para esses profissionais a programao, que permanece uma arte especializada, que exige talento e dedicao integral. No mercado, so cada vez mais comuns pacotes de desenvolvimento que trazem editores de mapas, editores de modelos e mdulos de programao prontos. Mas o fato que tudo o que vem pronto genrico, e se o roteirista ceder ao que est pronto, poder perder a especificidade de sua idia para o game; e a chance de o produto finalizado surpreender significativamente menor. Quando o oramento tal que possvel reunir bons profissionais de todas as reas, a programao segue o que ditado pelo roteiro. Quando no, ocorre o contrrio: o roteirista tem de se adaptar quilo que j est

codificado. Isso no significa necessariamente um resultado ruim ou trivial. Vrios cineastas, para citar uma arte que serve de modelo a muito do que se faz em games, se tornaram mestres no uso do prfabricado, da sucata de produes mais caras, e produziram obras excepcionais. De qualquer forma, programao original essencial para fazer a linguagem dos games avanar. Os pacotes prontos podem permitir a criao de bons games, mas no tm como ultrapassar o que j foi feito. Se a programao empecilho para os artistas, a arte empecilho para os programadores, que a enxergam como acessrio do programa (um embelezamento em ltima anlise dispensvel) ou como coisa elaborada por gente que no tem mais o que fazer alm de arranjar tarefas impossveis (e inteis) para o programador. Esse hiato s pode ser fechado com novas tcnicas de educao, que tornaro o pessoal com maior interesse tcnico mais sensvel para as questes de arte, e o pessoal de arte mais atento aos custos tcnicos de cada nova idia.

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ROTEIRO O roteiro uma srie de documentos que comea no gamedoc e no tem pretenso de ser exaustiva. Ou seja, primeiro, o roteiro desenvolve o gamedoc sem lhe mudar o carter e, segundo, lista elementos importantes no ambiente, que daro ritmo e tenso ao jogo, mas no pode pretender determinar exatamente sua localizao, coisa que depende de testes com os ambientes j modelados e funcionais. Pensando apenas em ambientes grficos com pretenses realistas, a experincia que se acumula desde Wolfenstein 3D j tem quase 15 anos. Nesse perodo, muito foi tentado em termos de realismo grfico, realismo fsico, ambincia sonora, dilogos etc. Todas essas experincias sugerem que algumas tticas de roteiro podem tornar os ambientes mais fluentes e a experincia de jogar, mais imersiva. No so certamente garantia de um videogame bemsucedido, ou seja, parecem necessrias, mas esto longe da suficincia. 1. a arquitetura deve abrigar o mximo possvel de roteiro; idealmente, todo: Essa arquitetura no quer dizer apenas a planta baixa dos labirintos, mas a iluminao, as texturas e, principalmente, o som. "Lugar perigoso", "ponto de descanso", "sada possvel", "aventura arriscada" e mais uma srie de dicas sobre a histria que subjaz ao, que so sugeridas em filmes por palavras e expresses dos atores, so tambm sugeridas por elementos do ambiente. S que, nos filmes, dada a expressividade humana, usa-se menos o recurso arquitetural. No videogame

Esboos de ambientes de Half-Life 2. A base do roteiro formada por plantas nas quais esto indicados eventos disparados pela proximidade do avatar do jogador

interativo, no dispomos, ou quase no dispomos de expresses humanas e devemos, portanto, apelar quase inteiramente para a arquitetura. Alm disso, dado que em uma narrao apresentada linearmente haver dilogos obrigatoriamente presenciados pelo

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espectador e eles do os contornos da histria. Em videogames, isso no possvel ou , mas custa da naturalidade da imerso. Da a necessidade muito mais premente de embutir histria e narrao no ambiente. Existem jogos que interpolam vdeos, mas eles so artificiais, pouco interativos e de pouco movimento. 2. deve-se evitar discurso direto: Em role playing games (RPGs), essencial que o jogador incorpore um pacote que define seu personagem, pacote que traz tanto caractersticas fsicas como psicolgicas. Isso s pode ser feito de duas formas: via leitura ou via palavras de um veterano naquele jogo. Mas pense em um jogador que chega a uma sala e recebido com as palavras: "agora voc um ano, manco, velho, com poderes especiais a, b e c". A definio do personagem no convence ou, pelo menos, preciso muito esforo para lev-la a srio, que dir incorpor-la. O roteiro deve colocar o personagem na ao e, o mais rapidamente possvel, mostrar a ele quem ele . Se ele est uniformizado, armado e logo colocado diante de um adversrio numa situao em que s possvel atirar, ento ele um soldado armado em ao. Pores da histria (e da caracterizao do personagem) podem vir via discurso (colocado na boca de atores no ambiente virtual, uma ttica usada freqentemente em Half-Life e em seus sucessores) ou ser colocadas em dispositivos eletrnicos espalhados no ambiente (como nesses dois ou em Unreal). Isso torna a caracterizao e o objetivo das aes mais natural, mais parecido com a vida, na qual

Videogame Imateriais. Concepo do ambiente e aes (baseado na anatomia do ouvido humano); implementao do conceito no software de desenvolvimento (no caso, Genesis 3D); ambiente terminado

raramente algum se dirige a ns com um discurso sobre como devemos agir. Quase sempre descobrimos nosso papel on the fly e no por prelees. 3. deve haver objetivos de curto e de mdio prazo: O item dois exclui

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ou torna muito difcil dar ao jogador uma explicao satisfatria do objetivo final do jogo. De qualquer forma, dado do problema que existe um objetivo que motiva cada ao, mas, para que haja ritmo, o percurso deve ter aes de curto prazo que sugiram uma estratgia de mdio prazo (claramente postas para o usurio) e esse conjunto deve pelo menos indicar que tais aes tm importncia para o objetivo final do jogo, seja ele plenamente conhecido de antemo ou no. 4. deve haver no percurso dicas que apontem o objetivo final: Nem tudo o que respira conspira. Em uma casa, digamos, assombrada, existem maanetas, dobradias, gavetas, tapetes e muitas outras coisas com as quais se pode interagir e que no devem ser, elas mesmas, assombradas. essencial para um ambiente que funcione que exista possibilidade de interao "intil". Uma cortina deve poder ser aberta simplesmente para que se veja a paisagem, e mais nada. Sem isso, cria-se um ambiente que conspira. Hoje, muitas aes deixam marcas no ambiente (arrastar mveis, destruir objetos etc.) e no so necessrias para a compreenso da histria ou para resolver enigmas. Esto l s em nome do realismo. No verbete interatividade/imerso (v.) mostramos que essa interao intil pode, por outro lado, ser decepcionante, dando ao jogador uma sensao de que tudo tem de ser experimentado para que algo seja descoberto. A discriminao de prioridades em termos de como deve ser pesquisado um ambiente desconhecido dada, na vida real, pela cultura. Isso tambm acontece nos games, quando, depois de

horas de jogo, comea a ficar evidente como funciona aquele mundo. Mas, por mais pretensamente realista que o ambiente seja, no possvel passar essa cultura particular logo nas primeiras etapas. A interatividade intil, puramente exploratria, deve aparecer aos poucos no ambiente. 5. deve haver opes reais de navegao e no rvores cujos ramos levem a becos sem sada: Existe uma forma trivial de criar hipertextos, bastando fazer um texto (um s) e colocar, aqui e ali, sadas que no do em lugar algum. Isso vale tambm para ambientes virtuais. Chega-se a uma sala e nela existem trs portas. S que, abrindo uma, o jogador morre. Abrindo outra, d num ponto de onde no sai e deve voltar para a primeira. Aberta a ltima, segue. s vezes, para escapar desse clich, faz-se algo na linha. PORTA 1: Nada. PORTA 2: Leva a um caminho onde se encontra uma arma. PORTA 3: Sada real (no caminho, provavelmente a arma encontrada antes til). Eventualmente, no lugar da arma est uma chave que possibilita abrir alguma passagem qual s se tem acesso pela porta 3. De qualquer forma, essa ttica torna a porta 2 obrigatria e no mais uma alternativa. Alternativa real quer dizer: existem vrios meios de chegar ao objetivol. evidente que isso implica produo, o que aumenta o oramento do projeto. Isso torna difcil a implementao dessa regra em games de mercado. De qualquer forma, evitar alternativas falsas apresentadas muito explicitamente um cuidado importante a tomar.

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6. o ambiente deve parecer independente do usurio: Peguemos como exemplo a planta baixa e distribuio de inimigos no primeiro nvel do primeiro estgio de Wolfenstein 3D. Este um caso em que essa "espera" fica patente devido a guardas que ficam sem motivo algum escondidos em recessos de corredores. Se eles no sabem que o jogador vai passar por ali, por que se escondem? Se sabem, ento a premissa de que o jogador um intruso que se esgueira pelo ambiente falsa. Mas essa questo vai alm do comportamento dos atores. Um ambiente desconhecido diferente de um ambiente labirntico. A simples presena de um labirinto indica que o ambiente espera pelo usurio. Se quisermos ser realistas, podemos arquitetar ambientes amplos e complexos, mas no labirnticos. 7. deve-se dar ao usurio, no final (ou em alguma altura da explorao), a sensao de que viu tudo o que havia para ser visto; um corolrio disso que sempre deve haver sada: O que seria de um livro sobre o qual pairasse a suspeita de que faltam algumas pginas? Leramos aquele exemplar? A hiperfico (especialmente a puramente textual) d essa sensao ou, se a evita, cai na fico comum, apenas apresentada de outra forma. Ao contrrio do cinema ou do videogame, o livro mais exigente com seu usurio. Em troca da exigncia maior, deve dar conforto maior e esse conforto so justamente as descries que escapam do lugar comum, os

Planta baixa do primeiro nvel de Wolfenstein 3D. As setas indicam a localizao de dois soldados que no tm qualquer funo a no ser esperar pelo jogador, contrariando a premissa dada no argumento, de que o jogador se esgueira por um castelo

dilogos, a ao, a imerso nos modos de pensar dos personagens, a discusso precisa, mas informal, de temas relevantes. A hiperfico no pode oferecer isso, pois no d direo de leitura, no d sensao de fechamento ou mesmo de encadeamento. O videogame, sendo mais fsico, exploratrio, mais visual e menos exigente, pode prescindir de maiores elaboraes intelectuais, mas deve dar ao usurio a certeza da fruio (pelo menos da parte exploratria) completa. 8. segunda alternativa: As dificuldades por que passa o jogador no podem ser to grandes que ele mate seu avatar para

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estudar a situao (v. narrao / histria). Esse o caso de muitos jogos. Desde Wolfenstein3D at hoje, usamos a possibilidade de morrer e ressuscitar ou de salvar o jogo para passar por uma situao difcil. Tentamos e morremos ou salvamos e tentamos. E fazemos isso muitas vezes, at que damos com a sada. Nos jogos mais antigos, existia um limite de vidas que, atingido, exigia que se recomeasse o jogo. Mas foi ficando evidente que esse limite era no um estmulo perspiccia, mas um incmodo para o jogador. Adotouse, ento, a ttica de morrer e voltar a um ponto ligeiramente anterior morte quantas vezes o jogador precisar. Isso torna o jogo linear, pois enfatiza a presena de um ponto crucial que deve ser ultrapassado e que muitas vezes s dependente de destreza, sem nada ter a ver com a tenso sugerida pelo roteiro. 9. experincias diferentes, mas nem tanto: Uma das caractersticas que mais chamam a ateno (negativamente) dos tericos da interatividade a mesmice dos jogos. Da talvez a classificao algo derrisria de point and shoot. Basicamente, temos labirintos, chaves, portas, prmios e provaes. Seria interessante uma experincia mais individual? O jogo como experincia pessoal algo desejvel? Quando se fala nos avanos da inteligncia artificial e de o quanto isso pode tornar os jogos individuais (ningum jogaria duas vezes o mesmo jogo), a impresso de que isso um ideal a ser atingido. Simplesmente, no. No nos esqueamos de que a maior interatividade ainda entre pessoas reais que querem trocar experincias, e essa troca s

possvel se as experincias forem suficientemente estveis. Jogos ou ambientes imersivos virtuais feitos para qualquer fim (artstico ou educativo, por exemplo) que evolussem para uma experincia nica seriam provavelmente ainda menos interessantes que jogos absolutamente fixos. Seriam como livros de exemplar nico que lemos, gostamos, mas mal podemos discutir com terceiros e mesmo ns no poderamos l-los uma segunda vez. Quanto aos documentos que constituem o roteiro, os mais importantes so o argumento, a lista de objetos que facilitam/dificultam a ao principal do jogador, isto , aquela linha que liga o incio ao desfecho da aventura, e as plantas dos ambientes envolvidos. O argumento o texto que garante unidade de pensamento na equipe. Diferentemente do cinema, raramente tudo o que est contido no argumento poder ser passado ao jogador. O argumento, por exemplo, pode ser bem explcito acerca do carter de um dado NPC, mas impossvel saber se o jogador o ver assim. Importante mesmo que todos da equipe de desenvolvimento o vejam da mesma forma, pois, ento, ele ser naturalmente coerente. Mesmo que o jogador considere aquele NPC dotado de outro carter, ainda assim este far sentido. No desenvolvimento de Half-Life 2, depois de alguns testes, os desenvolvedores chegaram concluso de que os monstros deviam todos ser ameaa fsica e, sub-repticiamente, sexual, ou seja, deviam atacar o avatar do jogador de um modo claro e explcito, mas deviam deixar, principalmente nos jogadores de sexo masculino, o

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incmodo de um assalto sexual. Poucos jogadores podero, depois de passar por todas as provaes e monstros, traduzir em palavras esse incmodo. Ele ser forte para alguns e, no extremo, quase inexistente para outros. Mas seja qual for o grau de percepo, o NPC ser coerente, pois essa coerncia foi garantida nos documentos do argumento. O argumento tambm documenta a histria, o que est acontecendo, qual o papel do avatar do jogador, com o que pode ou no contar e o que deve fazer para que se possa dizer que foi bem-sucedido. J a narrao vem da reunio dos documentos de argumento com as plantas dos ambientes, mediada pela observao das tticas sugeridas anteriormente. Nesse segundo nvel do roteiro, a disposio no espao de jogo daqueles pontos de tenso, relaxamento, puzzles, destreza fsica, oportunidade para dilogo etc. que vai dar ao jogador a sensao de que est livre em um ambiente em que ocorre uma histria coerente que, aos poucos, vai sendo experimentada. No incio do trabalho de desenvolvimento do roteiro, existe apenas uma boa idia de onde, nos cenrios, tais pontos devem ser colocados. Mas s a experincia com o ambiente pode determinar o local correto para esses pontos e, aqui, vale lembrar que o desenvolvedor nunca faz o game para si mesmo. De fato, ele ser a nica pessoa privada do prazer de desfrutar a tenso daquele game. Um roteiro eficiente aquele em que a distribuio de dificuldades e relaxamentos no espao de jogo permite a incluso do mximo de potenciais jogadores. Eventualmente, o roteiro pode prever pontos de relaxamento

afastados ou prximos demais que deixaro o avatar quase morto ou inutilmente armado. Espaar tais pontos (e espaar no significa apenas distanciar, mas criar dificuldades e facilitaes) a primeira tarefa dos desenvolvedores assim que o ambiente est razoavelmente montado, mesmo antes de testes de iluminao, textura e outros. A maneira trivial de resolver esses espaamentos tem sido colocar mais/menos munio, pontos de abastecimento e inimigos. Mas os limites entre o jogo fcil e o ultradifcil ainda tm de ser decididos via experimentao.

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SOM Sons so essenciais para transmitir sensaes de medo, maravilhamento, aventura, perigo etc., exatamente como no cinema. Nos videogames, eles tm outra funo: suprir a deficincia visual dos cenrios. Hoje, a tcnica ainda no permite que os materiais que recobrem as superfcies dos cenrios (v. superfcies/volumes) sejam realistas. Os engines evoluram muito, permitindo dar idia de profundidade, de brilho, de metalizao, mas tudo ainda est muito distante da qualidade que se consegue em computao grfica, pelo motivo de que, em tempo real, precisando dar idia de movimento com pelo menos 16 frames por segundo, no h como processar tantas imagens em alta qualidade. Isso deve melhorar, mas tambm verdade que o patamar de qualidade vai tambm subir no cinema e, assim, provvel que, ainda que em outro nvel, a diferena de qualidade permanea. Nesse ponto que entra decisivamente o som. Se um personagem sai de uma sala cujo cho revestido de madeira e entra em outra com o cho em mrmore, importante, para realar a mudana de material, que o som dos passos mude, que haja eco. Isso vai suprir a carncia visual (o mrmore dos videogames nem brilha tanto nem to detalhado como o do cinema, parecendo mais uma madeira pintada) e dar uma idia de tamanho que o visual no conseguiria transmitir se o som dos passos permanecesse o mesmo. Apesar de dizermos que os jogos so em primeira pessoa, de fato a primeira pessoa o avatar que est no espao virtual. Aqui fora, observamos o entorno pelos olhos

do avatar, mas atravs de um monitor plano. Dessa forma, as propores do cenrio precisam ser ajustadas e referncias precisam ser colocadas em cena, a fim de que o jogador tenha um senso claro de proporo. Essas referncias so em sua maioria visuais, mas as sonoras so igualmente importantes. O som determinar de que material uma sala feita, qual sua extenso, a que distncia a entrada fica da parede mais prxima etc. O som situa o jogador no espao do videogame. Quanto trilha sonora, msica o tempo todo uma experincia cansativa e foi abandonada. Mesmo vinhetas curtas, quase apenas rtmicas, como a usada no clssico Wolfenstein 3D, cederam lugar para uma ambientao sonora que privilegia sons reais e msica apenas em situaes de transio de um estado de tenso a outro, por exemplo, quando o jogador sai de um abrigo e subitamente atacado e obrigado a correr. Fora dessas situaes, a msica apenas vai sobrecarregar o jogador com informao irrelevante. Nos jogos no realistas, como clssicos de tabuleiro, Tetris e todos os que se desenvolvem em um ambiente altamente estilizado, no existe msica e mesmo os efeitos sonoros tm de ser suprimidos ou usados com muita parcimnia pois, dada a repetitividade dos movimentos, haveria uma infinita repetio de sonzinhos que, em pouco tempo, desesperaria o jogador. No limite entre som e inteligncia artificial (v.), existe o conceito de "som adaptativo", tcnica para modular seqncias musicais dadas segundo parmetros que dizem respeito aos estados do jogador dentro do game (ganhando,

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perdendo, fugindo etc.). Diferentemente de msica para cinema, em que o compositor sabe que, em um ponto importante do roteiro, a msica deve intervir para realar o drama, o compositor de videogame no tem como saber, em uma determinada situao (a chegada do avatar a um certo ponto do cenrio), qual a sensao predominante no jogador: ele chega ao ponto em situao de desespero (com pouca sobrevida ou munio), ou tranqilamente (com sobras de ambos), surpreso porque reconheceu ali algo que viu antes, ou indiferente porque no passou por um ponto facultativo anterior etc. Nesse caso, preciso que o programa d parmetros que permitam modular andamento, volume, instrumentao ou mesmo trocar ou suprimir a seqncia musical programada para aquele ponto.

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SUPERFCIES / VOLUMES Ambos aparecem juntos aqui porque no existe diferena clara entre superfcie e volume no espao de um jogo 3D, e efeitos de volume podem ser conseguidos muito bem com superfcies planas usadas com inteligncia. O que mais limita a visualidade dos videogames 3D o tempo que a placa de vdeo leva para armazenar informao e, em seguida, disp-la na tela. Em um desenho animado feito em computao grfica, o artista pode ser to exigente como queira, pois o resultado de seu trabalho s ser mostrado ao espectador depois de uma fase de "renderizao", isto , de transformao das informaes visuais sobre superfcies, volumes, cores e luzes em uma imagem de verdade. O computador do artista de animao pode precisar de uma hora para renderizar um nico frame do vdeo, ou seja, para produzir mais ou menos um segundo de filme por dia. Desde que haja tempo e computadores disponveis para esse processo, no existe problema em esperar que a renderizao termine. No caso dos videogames 3D, preciso que, a cada segundo, o computador renderize pelo menos 18 frames, para que a iluso de movimento no se perca, pois com menos que isso o movimento apresentar saltos e deixar de parecer realista. O preo disso o comprometimento da qualidade visual: simplesmente no possvel, para os padres de hoje, criar uma tela de 1024 por 768 pixels, com milhes de cores, com sombras, diferenas de foco e tudo o mais que caracteriza uma imagem realista, em 1/18 de um segundo. Algo tem de ser sacrificado. Os grandes viles so polgonos e texturas. Quando modelamos um

Videogame Cozinheiro das Almas. Apesar de terem sombra e darem impresso de volume, nenhum dos objetos dessa sala de fato 3D. Abaixo, duas vistas do mesmo ambiente do game, uma sem e outra com texturas aplicadas

objeto qualquer, um copo, por exemplo, o processo reunir superfcies delimitadas por segmentos de reta. Assim, se quisermos um copo cilndrico, teremos de desenhar muitas

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superfcies pequenas, para que seja criada a iluso de que a borda do copo uma circunferncia e no um polgono. Em um filme de animao, basta elevar muito o nmero de lados desse polgono e aguardar a renderizao. Nos videogames, algo diferente tem de ser feito e a primeira regra evitar sempre que possvel superfcies curvas, a fim de no onerar o computador com muitos clculos. Mas como o mundo real composto por superfcies curvas, o jeito disfarar essa limitao pelo uso de cores, iluminao e texturas apropriadas, que disfarcem ngulos duros e tornem uma superfcie, digamos, hexagonal, em um cilindro. Muitos engines j trazem solues para isso embutidas, exibindo comandos que desfocam as bordas de texturas, para que elas revistam superfcies como colunas e postes, por exemplo, dando a sensao de que esses so arredondados. Existem outras sadas possveis, como, por exemplo, usar imagens que sempre ficam de frente para o jogador (chamadas sprites) para simular objetos distantes, situados em pontos do cenrio que o jogador no possa chegar perto. A sada ideal depende de vrios fatores, o que torna sem sentido que discutamos os detalhes aqui. So importantes nessas decises: 1) o pblico a quem o jogo destinado (que microcomputadores tm essas pessoas? Ser um jogo high-end, para quem tem mquinas caras, ou low-end, para quem tem mquinas mais comuns?); 2) o carter do jogo (se for possvel fragmentar ambientes grandes, isso facilitar a renderizao e haver ganho de qualidade, mas se isso no for possvel por exemplo, no caso de jogos cuja ao se d em lugares conhecidos, seja porque existem de

verdade ou porque j foram vistos em um filme ento ser preciso desde cedo pensar em alternativas que contornem as limitaes de renderizao); 3) a quantidade de ao em cada cena (ou seja, quantos objetos, entre cenrio e NPC, devero aparecer em um dado ponto da ao? Se muitos NPC, ento o cenrio dever ser menor, mais sinuoso e menos definido; se poucos, ento haver espao para que se processem mais imagens de melhor qualidade). Existe uma continuidade entre superfcies e volumes, pelo menos visualmente. Dependendo de onde se situa no cenrio um dado objeto, simplesmente no tem sentido model-lo inteiramente, sendo prefervel usar imagens 2D que dem sensao de relevo. Estantes com livros, com material de laboratrio etc. so casos tpicos. Se esto fechadas e servem para definir o ambiente, podem ser superfcies planas. Se for necessrio que o jogador pegue objetos em alguma delas, ento s esta ser modelada. Pela mesma lgica, frisos em paredes, ornamentos, sancas, clarabias, enfim, objetos 3D no mundo real que no podem ser tocados pelo jogador que caminha no ambiente virtual, podem ser convenientemente substitudos no espao de jogo por imagens 2D. Com a possibilidade de texturas animadas, isto , atribuir a uma superfcie dois ou mais revestimentos e programar para que eles sejam mostrados em seqncia, na velocidade que quisermos, temos disposio mais uma forma de enganar visualmente o jogador, dando-lhe imagens 2D que causam iluso de tridimensionalidade. Outro fator que torna as texturas aparentemente

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tridimensionais a possibilidade de incorporar imagem informaes sobre iluminao (o bump-map ou normal-map). O engine aplica a textura sobre uma superfcie e pode calcular a incidncia de luz de tal forma que a imagem parece saltar do plano. Se as texturas so sadas interessantes para as limitaes de modelagem e de nmero de polgonos vista do jogador, elas tambm podem se tornar problema, pois ocupam memria na placa de vdeo. Texturas so sempre imagens quadradas aplicadas lado a lado em superfcies do cenrio. Se o jogador precisar chegar muito perto de uma rea recoberta por uma textura, ento a imagem dever ser grande, bem definida, a fim de manter a iluso de realismo e no causar aquela desagradvel sensao de ver uma mancha indefinida de pixels quando nos aproximamos de uma parede. Tipicamente, texturas assim tm dimenses de 512 por 512 pixels, ou seja, um bitmap de 1 Mb (a uma profundidade de cor de 32 bits). Isso quer dizer muito espao em memria, levando em conta que as placas de vdeo de hoje vm com 128 Mb at 512 Mb de memria. Assim, preciso ser econmico com elas. Quando as texturas forem aplicadas a superfcies das quais o jogador no se aproxime muito, elas podem perfeitamente ter 128 ou mesmo 64 pixels de lado, o que significa imagens de 64 kb e 16 kb, respectivamente. Estas sero mais rapidamente transferidas do disco para a memria e, dado que ocupam muito menos espao, deixaro aos desenvolvedores mais possibilidades de mostrar um cenrio variado. A definio do pblico-alvo, ou seja, para que configurao o jogo est sendo feito, simultnea ao

desenvolvimento do roteiro. Desde o incio deve estar claro quais so as limitaes tcnicas, para que os roteiristas possam criar situaes que as contornem, que as deixem menos aparentes. A seqncia de produo na qual o roteiro desenvolvido sem levar em conta limites (etapa conceitual) para s ento comear sua adaptao realidade tcnica apenas ideal e nunca usada na prtica.

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