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Manuel des Joueurs de GN de lAJJRO

Version 12 (2009) Copyright A.J.J.R.O. Modifi la dernire fois Le jeudi, 27 avril 2009

TABLE DES MATIRES PRAMBULE _________________________________________________________________7


1 : Quest-ce quun jeu de rle? ________________________________________________________7 2 : Quest-ce quun jeu de rle grandeur nature? __________________________________________8 3 : Comment est le monde des grandeurs nature de lAJJRO? ________________________________9 4 : Comment joue-t-on un GN de lAJJRO ?_____________________________________________9

CHAPITRE 1 : RGLEMENTS DE BASE DES JEUX DE RLES GRANDEUR NATURE DE LAJJRO _________________________________________________________________10
1.1 : Les personnages ________________________________________________________________10 1.2 : La vie et la mort ________________________________________________________________12 1.3 : Les armes _____________________________________________________________________13 1.4 : Les combats ___________________________________________________________________14 1.5 : La magie et les sorts _____________________________________________________________17 1.6 : Largent, lquipement en jeu, le commerce et le vol ___________________________________19 1.7 : Le scnario et le jeu _____________________________________________________________22

CHAPITRE 2 : COMMENT SE FABRIQUER UN PERSONNAGE POUR LES G.N. DE LAJJRO ____________________________________________________________________27


tapes 1 5 : tablir les bases de votre personnage________________________________________27 tapes 5 7 : Rendre votre personnage unique ___________________________________________28 tapes 8 et 9 : Ajouter la touche finale __________________________________________________29

CHAPITRE 3 : LES RACES DE PERSONNAGES JOUEURS _______________________30


3.1 : Humain_______________________________________________________________________30 3.2 : Elfe __________________________________________________________________________30 3.3 : Gnome _______________________________________________________________________31 3.4 : Gobelin _______________________________________________________________________31 3.5 : Hobbits ou petite gens ___________________________________________________________32 3.6 : Hobgobelin ____________________________________________________________________32 3.7 : Homme-lzard _________________________________________________________________33 3.8 : Nain _________________________________________________________________________33 3.9 : Orque ________________________________________________________________________34 3.10 : Ratakat ______________________________________________________________________34 3.11 : Ulins ________________________________________________________________________35 3.12 : Les croisements de races ________________________________________________________35

CHAPITRE 4 : LES STATISTIQUES DE BASE ___________________________________37


4.1 : Domaines dexpertise et degrs de perfectionnement___________________________________37 4.2 : Points de magie ________________________________________________________________37

4.3 : Points de vie ___________________________________________________________________38

CHAPITRE 5 : LES DIVINITS ________________________________________________39


5.1 : Philosophie non-monothiste _____________________________________________________39 5.2 : Chaos ________________________________________________________________________39 5.3 : Fangor _______________________________________________________________________39 5.4 : Les Faunes ____________________________________________________________________40 5.5 : Gabrielle ______________________________________________________________________40 5.6 : Humius _______________________________________________________________________41 5.7 : Korhandor ____________________________________________________________________41 5.8 : Maramis ______________________________________________________________________41 5.9 : Mirmidia______________________________________________________________________41 5.10 : La Mort______________________________________________________________________42 5.11 : Les Muses ____________________________________________________________________43 5.12 : Platax _______________________________________________________________________43 5.13 : Ramshak_____________________________________________________________________44 5.14 : Terra ________________________________________________________________________44 5.15 : Valten _______________________________________________________________________45 5.16 : Zircon _______________________________________________________________________45 5.17 : Kalaan ______________________________________________________________________45

CHAPITRE 6 : LQUIPEMENT (ARMES, ARMURES, FORTUNE PERSONNELLE, ETC.) _______________________________________________________________________46


6.1 : Armes ________________________________________________________________________46 6.2 : Armes de sige _________________________________________________________________47 6.3 : Piges ________________________________________________________________________48 6.4 : Armures et protections corporelles _________________________________________________48 6.5 : La Fortune ____________________________________________________________________50

CHAPITRE 7 : LES COMPTENCES ___________________________________________52


7.1 : Domaine dexpertise gnral (Accessible tous) ______________________________________52 7.2 : Domaine dexpertise de combat____________________________________________________53 7.3 : Domaine dexpertise divin ________________________________________________________54 7.4 : Domaine dexpertise naturel ______________________________________________________55 7.5 : Domaine dexpertise psychique ____________________________________________________55 7.6 : Domaine dexpertise occulte ______________________________________________________56 7.7 : Domaine dexpertise de roublard __________________________________________________57 7.8 : Liste alphabtique de toutes les comptences _________________________________________58
Alchimie bnfique (Occulte I) ______________________________________________________________ 58

Alchimie malfique (Occulte I) ______________________________________________________________ 58 Alphabtisation (Gnral) __________________________________________________________________ 58 Ambidextrie I (Combat I, Roublard I) _________________________________________________________ 58 Ambidextrie II (Combat II, Roublard II) _______________________________________________________ 59 Ambidextrie III (Combat III, Roublard III) _____________________________________________________ 59 Assommage (Roublard III) _________________________________________________________________ 59 Attaque sournoise I (Roublard I) _____________________________________________________________ 59 Attaque sournoise II (Roublard II)____________________________________________________________ 60 Attaque sournoise double I (Roublard III)______________________________________________________ 60 Attaque sournoise double II (Roublard IV) _____________________________________________________ 60 Boucliers (petits) (Combat I) ________________________________________________________________ 60 Boucliers (grands) (Combat I) _______________________________________________________________ 61 Camouflage dans lombre (Roublard I) _______________________________________________________ 61 Catalyseur amlior (Naturel II, Psychique II) __________________________________________________ 61 Crmonie divine (Divin IV) ________________________________________________________________ 61 Chant/Danse de guerre (Occulte II) ___________________________________________________________ 62 Combat aveugle (Combat I)_________________________________________________________________ 62 Combat critique I (Combat I)________________________________________________________________ 62 Combat critique II (Combat II) ______________________________________________________________ 62 Combin de potions (Occulte IV) ____________________________________________________________ 63 Communion avec la nature (Naturel II) ________________________________________________________ 63 Concentration accrue (Divin II, Naturel II, Psychique II) __________________________________________ 63 Connaissance des composs alchimiques (Occulte IV) ____________________________________________ 63 Connaissance des poisons (Occulte II) ________________________________________________________ 63 Connaissance des lgendes (Gnral) _________________________________________________________ 63 Conservation des composs alchimiques_______________________________________________________ 64 Contorsion (Roublard II) ___________________________________________________________________ 64 Contre vaudou (Occulte IV)_________________________________________________________________ 64 Coup du blier I (Combat II) ________________________________________________________________ 64 Coup du blier II (Combat III)_______________________________________________________________ 65 Coup du blier III (Combat IV) ______________________________________________________________ 65 Cri de guerre (Combat IV)__________________________________________________________________ 65 Crochetage (Roublard III) __________________________________________________________________ 65 Dsarmement I (Combat II) _________________________________________________________________ 65 Dsarmement II (Combat III) _______________________________________________________________ 66 Dsarmement de piges I (Roublard II)________________________________________________________ 66 Dsarmement de piges II (Roublard III) ______________________________________________________ 66 Dsarmement de piges III (Roublard IV)______________________________________________________ 66 Divination (Occulte III, Divin IV) ____________________________________________________________ 67 Dissimulation I (Roublard II)________________________________________________________________ 67 Dissimulation II (Roublard III) ______________________________________________________________ 67 Dissimulation III (Roublard IV) _____________________________________________________________ 67 Encochage multiple (Combat II) _____________________________________________________________ 67 Enseignement (Combat, Occulte, Divin, Psychique, Naturel , Roublard IV) ___________________________ 68 Esquive I (Roublard I) _____________________________________________________________________ 68 Esquive II (Roublard II)____________________________________________________________________ 68 Esquive III (Roublard III) __________________________________________________________________ 68 Esquive des projectiles (Roublard IV) _________________________________________________________ 69 Fabrication de parchemins magiques mineurs (Divin III, Naturel III, Psychique III) ____________________ 69 Fabrication de parchemins magiques majeurs (Divin IV, Naturel IV, Psychique IV) _____________________ 69 Forge (Gnral) __________________________________________________________________________ 70 Force brute I (Combat I) ___________________________________________________________________ 70 Force brute II (Combat II) __________________________________________________________________ 70 Fracture I _______________________________________________________________________________ 71 Fracture II ______________________________________________________________________________ 71 Fracture III ______________________________________________________________________________ 71 Gnration de runes I (Gnral)______________________________________________________________ 71

Gnration de runes II _____________________________________________________________________ 71 Gnration de runes III ____________________________________________________________________ 71 Griffes (Combat I) ________________________________________________________________________ 71 Herboristerie (Occulte I, Naturel I) ___________________________________________________________ 72 Histoire (Gnral) ________________________________________________________________________ 72 Immunit aux poisons ingrs (Occulte IV) ____________________________________________________ 72 Incantation abrge I (Psychique III)__________________________________________________________ 72 Incantation abrge II (Psychique IV) _________________________________________________________ 73 Incantation en armure (Divin I, Naturel I, Psychique I) ___________________________________________ 73 Installation de piges I (Roublard II) __________________________________________________________ 73 Installation de piges II (Roublard III) ________________________________________________________ 73 Installation de piges III (Roublard IV)________________________________________________________ 74 Installation de Piges Magiques (Roublard IV) __________________________________________________ 74 Langue : Ancien commun (Gnral, Divin II) ___________________________________________________ 74 Langue : Commun (Gnral) ________________________________________________________________ 74 Langue : Cleste (Divin IV)_________________________________________________________________ 75 Langue : Draconique (Psychique IV)__________________________________________________________ 75 Langue : Elfique (Gnral) _________________________________________________________________ 75 Langue : Hordish (Gnral) _________________________________________________________________ 75 Langue : Houlan (Gnral) _________________________________________________________________ 75 Langue : Infernal (Divin IV) ________________________________________________________________ 75 Langue : Langues des monstres humanodes (Gnral, Divin III, Naturel II) ___________________________ 75 Langue : Langues des monstres bestiaux (Gnral, Naturel III) _____________________________________ 76 Langue : Latin (Gnral, Psychique I) _________________________________________________________ 76 Langue : Tauralien (Gnral)________________________________________________________________ 76 Langue : Phrom (Naturel III) _______________________________________________________________ 76 Langue : Reptilien (Gnral) ________________________________________________________________ 76 Langue : Runique (Gnral)_________________________________________________________________ 76 Langue : Sous-mondien (Gnral) ____________________________________________________________ 76 Matrise des armes de jet propulseurs (Combat I)_______________________________________________ 77 Matrise des armes longues (Combat I) ________________________________________________________ 77 Matrise des duel (Combat II) _______________________________________________________________ 77 Marchandage (Gnral) ____________________________________________________________________ 77 Mditation transcendantale (Divin III, Naturel III, Occulte III et Psychique III) ________________________ 78 Mtabolisme discret (Divin III) ______________________________________________________________ 78 Mtier (Gnral) _________________________________________________________________________ 78 Miroir Occulte (Occulte IV) ________________________________________________________________ 78 Onguent alchimique (Occulte IV) ____________________________________________________________ 78 Parade (Combat III) _______________________________________________________________________ 79 Points de pression (Roublard II) _____________________________________________________________ 79 Premiers soins I (Gnral) __________________________________________________________________ 79 Premiers soins II (Gnral) _________________________________________________________________ 80 Premiers soins III (Gnral)_________________________________________________________________ 80 Premiers soins IV (Gnral)_________________________________________________________________ 80 Rage (Combat III) ________________________________________________________________________ 80 Rparation darmes (Gnral) _______________________________________________________________ 80 Rparation darmures de mtal (Gnral) ______________________________________________________ 81 Rparation darmures de cuir (Gnral)________________________________________________________ 81 Rparation de bouclier (Gnral)_____________________________________________________________ 81 Rsistance aux poisons avals (Occulte III) ____________________________________________________ 81 Rsistance aux maladies (Racial)_____________________________________________________________ 81 Rsistance la magie I (Gnral) ____________________________________________________________ 82 Rsistance la magie II (Gnral) ____________________________________________________________ 82 Rsistance la magie III (Gnral) ___________________________________________________________ 82 Rsistance la torture (Roublard III)__________________________________________________________ 82 Sixime sens I (Roublard III)________________________________________________________________ 82 Sixime sens II (Roublard IV) _______________________________________________________________ 82

Sorts : Voir le grimoire (document spar, voir http://www.ajjro.org/content/gn/regles.php) ______________ 83 Spcialisation dans la magie (Divin III, Naturel III, Psychique III) __________________________________ 83 Spcialisation martiale I (Combat II)__________________________________________________________ 83 Spcialisation martiale II (Combat IV) ________________________________________________________ 83 Travail des mtaux fins (Gnral) ____________________________________________________________ 83 Torture (Roublard II) ______________________________________________________________________ 84 Utilisation darmes de sige I (Combat III et racial) ______________________________________________ 84 Utilisation darmes de sige II (Combat IV) ____________________________________________________ 85 Vade retro I (Divin I) ______________________________________________________________________ 85 Vade retro II (Divin II) ____________________________________________________________________ 85 Vade retro III (Divin III) ___________________________________________________________________ 85 Vade retro IV (Divin IV) ___________________________________________________________________ 85 Vaudou I (Occulte I) ______________________________________________________________________ 85 Vaudou II (Occulte II) _____________________________________________________________________ 86 Vaudou III (Occulte III)____________________________________________________________________ 86 Vision nocturne (Racial) ___________________________________________________________________ 86 Vol la tire I (Roublard I) __________________________________________________________________ 86 Vol la tire II (Roublard II)_________________________________________________________________ 86 Vol la tire III (Roublard III) _______________________________________________________________ 86

CHAPITRE 8 : LA MAGIE ET LES SORTS ______________________________________87


8.1 : La magie dynamique ____________________________________________________________87 8.2 : Vaudou (ou magie concidente)____________________________________________________87
tape 1 : Le contact. ______________________________________________________________________ 87 tape 2 : Le lien __________________________________________________________________________ 87 tape 3 : Les crmonies ___________________________________________________________________ 88 Esprits _________________________________________________________________________________ 90 Effets mineurs ___________________________________________________________________________ 91 Effets intermdiaires ______________________________________________________________________ 91 Effets Majeurs ___________________________________________________________________________ 92

ANNEXE : CONOMIE DANS LES GN__________________________________________93


1 : Valeur des monnaies dchange_____________________________________________________93 2 : Liste de prix approximatifs :________________________________________________________93

Prambule
Le prsent document prsente des rgles pour les jeux de rles grandeur nature de lAJJRO. Les rgles de ce jeu ont t conues pour tre comprises par tous. Elles ne ncessitent pas de connaissances pralables. Il nest pas ncessaire davoir dj particip ce genre dactivit pour pouvoir jouer lAJJRO. Cependant, il convient de dfinir d'abord ce que sont un jeu de rle ainsi qu'un jeu de rle grandeur nature.

1 : Quest-ce quun jeu de rle?


Le jeu de rle dans sa forme conventionnelle, c'est un jeu interactif qui se joue habituellement l'intrieur par quelques joueurs ainsi que par un matre de jeu. On joue souvent l'aide de livres ressources, de fiches, de cartes, et de ds, mais pas avec un plateau de jeu conventionnel. Ce n'est donc pas proprement parler un jeu de socit du genre classique, mme si on joue toujours plusieurs. Il en existe prsentement un nombre incalculable sur le march et ils sont souvent trs diffrents les uns des autres. Ils peuvent exploiter des thmes fantastiques, historiques, de science-fiction, d'horreur, d'aventure, d'action, etc. Tenter ici de trouver une dfinition qui engloberait tous ces jeux serait impossible. On peut nanmoins donner une ide gnrale des principes de base communs la plupart de ceux-ci. Tout d'abord, chaque joueur possde un personnage, qu'il contrle et dirige travers un dcor imaginaire. Ce que le joueur dit aux autres joueurs, son personnage le fait avec les autres personnages. S'il le dsire, il peut le faire promener dun endroit un autre, confronter des obstacles et des ennemis ou faire toutes sortes de choses que le personnage pourrait faire si ce monde existait rellement. Chaque personnage possde des caractristiques prcises que le joueur choisit l'avance. Souvent ces caractristiques peuvent voluer au fur et mesure que le personnage vit des aventures et qu'il prend de l'exprience. Chaque jeu de rle a ses propres rgles pour la fabrication et lavancement des personnages. Ces rgles permettent aux joueurs de se crer un personnage qui leur plat, mais elles assurent aussi que tous les personnages commencent sur un pied d'galit. En plus des joueurs, il y a presque toujours un matre de jeu. Le matre de jeu est d'abord l'arbitre qui dcide si une action est possible ou non pour un joueur. C'est aussi lui qui dcide des effets de chacune de ces actions, mais son rle est beaucoup plus large. Il est en quelque sorte le conteur d'une histoire dont il ne connat pas les dtails. Avant de commencer la partie, il doit se monter un scnario gnral, en s'assurant de ne pas empiter sur le droit des joueurs, qui est de contrler leurs personnages respectifs. Il ne peut donc pas savoir ds le dbut tout ce que les joueurs vivront, car il aura faire beaucoup d'improvisation pendant le droulement de la partie. Son pouvoir est immense car il dcide de tout ce que les personnages auront vivre. Il doit donc tre impartial et ne favoriser personne en particulier. Sa tche est cependant tout aussi immense car il doit s'assurer que le jeu est suffisamment difficile pour que les personnages puissent avoir la vie dure (sinon les joueurs s'ennuieraient), mais pas trop, pour qu'ils ne soient pas compltement dpasss et qu'en consquence ils chouent

lamentablement dans leur qute (ce qui dcevra les joueurs). Il y a aussi dans la plupart des jeux un aspect de hasard qui augmente encore plus l'imprvisibilit et qui permet d'viter au matre de jeu de prendre certaines dcisions particulirement difficiles. Gnralement, on se sert de ds pour reprsenter ce hasard et les sances de jeux de rles sont souvent parsemes de roulements de plusieurs ds, qu'ils soient quatre, six, huit, douze, etc. faces. Cela arrte parfois l'action et peut ainsi couper la trame de l'histoire. Cet aspect de hasard est pourtant incontournable et les rglements sont en gnral ainsi faits qu'ils tentent de diminuer au maximum le dcrochage de l'intrt des joueurs. En gnral, a fonctionne trs bien. Contrairement la plupart des autres jeux, il n'y a gnralement pas de gagnants ni de perdants dans un jeu de rles. Le but du jeu est plutt d'explorer les facettes de son imagination et de celle des autres, et de s'amuser entre amis, sans plus. Ce ne sont donc pas des jeux de comptition.

2 : Quest-ce quun jeu de rle grandeur nature?


Le jeu de rle grandeur nature (souvent appel simplement GN), quant lui, est inspir du prcdent, mais se droule en temps rel et sans aucun livre, papier ou d. Il est habituellement jou en grande partie l'extrieur et prend l'allure d'une pice de thtre interactive partiellement improvise. Au lieu de simplement s'imaginer son personnage, le joueur lincarne, comme au thtre. De plus, il n'y a pas de matre de jeu. Celui-ci est remplac en partie par les organisateurs, en partie par les autres joueurs et en partie par l'environnement, qui est vu, au lieu d'tre dcrit. L'aspect de hasard, lui, est dj prsent dans la vraie vie et n'a pas tre reprsent par le lintermdiaire de ds. En effet, quand on lance un objet sur une cible, on sait instantanment si on l'a atteinte. Dans un jeu de rle sur table, il faudrait d'abord rouler des ds pour le savoir. On voit tout de suite que cette faon de jouer a d'normes avantages. Elle est beaucoup plus prenante et elle peut littralement nous faire vivre des motions fortes. On s'attache ainsi beaucoup plus notre personnage et on vit mme pour vrai une grande partie de ses motions. De plus, comme l'action se passe en temps rel, il y a moins de dcrochage. L'ambiance est aussi compltement diffrente. On se sent bien plus impressionn par quelque chose qu'on voit devant soi que par quelque chose qui nous est dcrit et qu'on doit imaginer. ces bons cts font cependant contreparties certaines limitations invitables. Les races, les cratures et les monstres qu'on peut jouer et rencontrer doivent tous pouvoir tres figurs par des personnes costumes, sans que leur dguisement ne les empche de se mouvoir. Les cratures d'apparence humanode seront donc fortement favorises par rapport celles d'aspect plus extravagant, qui ncessiteraient des effets spciaux coteux et risqueraient de paratre peu convaincantes. Nanmoins, le choix reste quand mme tonnamment large et le jeu extrmement agrable. En outre, certaines choses ne pourront jamais tre reprsentes en jeu grandeur nature et doivent encore tre imagines. A peu prs tout ce qui a trait la magie, par exemple.

3 : Comment est le monde des grandeurs nature de lAJJRO?


LAJJRO (lAssociation des Joueuses et Joueurs de Rles de lOutaouais) organise depuis sa fondation, en 1998, des jeux de rles grandeur nature dans son propre monde imaginaire, qu'on pourrait qualifier de mdival fantastique. Ce qualificatif est cependant un peu trop simple et restrictif pour donner une bonne ide de ce dont il s'agit. En fait, ce monde mlange des aspects de l'antiquit, du moyen ge et de la renaissance. Il combine des lments rels avec la mythologie de ces poques et de plusieurs autres. Il s'inspire en plus des lgendes et histoires de plusieurs coins du monde. On peut y rencontrer autant les trolls de la Scandinavie viking, que les momies d'gypte ancienne. Autant les cyclopes de l'antiquit grecque, que les zombies d'Hati. Autant les gargouilles du moyen ge europen, que le yti de l'Himalaya ou que les golems de l'Ancien Testament. C'est en plus un monde o la magie existe et occupe souvent une place importante. On y retrouve galement des dieux puissants inspirs de certains panthons mythologiques. Ces dieux sont l'origine de religions imaginaires dont les personnages peuvent faire partie. Les joueurs peuvent choisir la religion de leur personnage dans le jeu ou ils peuvent choisir quil sera athe. Ces religions ne sont videmment pas faites pour offenser les personnes croyantes. Il convient en effet de toujours se rappeler que c'est seulement un jeu. Tout le monde peut jouer aux jeux de rles grandeur nature de lAJJRO, peu importe sa religion relle et ses croyances. De plus, ce monde est peu volu technologiquement et industriellement. On n'y connat ni les machines combustion, ni l'lectricit (sauf celle produite par des moyens magiques), ni la tlcommunication, et lexistence des armes feu nest encore quune rumeur. Enfin, les personnages qui y habitent font parties de diverses races , comme, par exemple, les Humains, les Elfes, les Nains ou les Gobelins. Le terme race est utilis ici dans un sens non pjoratif, pour dsigner des races imaginaires qui apportent des strotypes physiques et culturels qui aident fournir de la varit au monde de jeu. Bien entendu, nimporte quel joueur peut incarner nimporte laquelle de ces races imaginaires.

4 : Comment joue-t-on un GN de lAJJRO ?


En commenant par lire le chapitre 1 de ce manuel, qui explique le fonctionnement de base dun grandeur nature (GN), puis en se fabriquant un personnage avec les rgles des chapitres suivants. On doit ensuite se fabriquer, se louer ou sacheter un costume adquat et enfin, sinscrire au moins une semaine lavance pour le GN qui nous intresse.

Chapitre 1 : Rglements de base des jeux de rles grandeur nature de lAJJRO


1.1 : Les personnages
Chaque joueur participant un jeu de rle grandeur nature (GN) doit incarner un personnage pendant toute la dure de lactivit. Celui-ci doit tre fait lavance laide des instructions que vous trouverez plus loin dans ce manuel.

Points de personnage (P.P.)


Ce concept est la base de la fabrication dun personnage. Ils peuvent tre vus comme un indice de la valeur dun personnage. Cest--dire sa capacit atteindre ses objectifs dans la vie. Au dbut, chaque personnage doit tre fabriqu avec 130 P.P., avec lesquels le joueur achte des comptences, avantages, sorts, etc. La fabrication dun personnage est dcrite en dtail plus bas (et constitue en fait la majeure partie de ce document). L'achat d'une comptence est toujours irrversible. Autrement dit, il n'est pas permis d'changer nos comptences contre d'autres ou contre de nouveaux P.P. Les P.P. sont associs aux personnages et non aux joueurs, par consquent, ils ne sont pas transfrables d'un personnage l'autre, mme si celui-ci est interprt par le mme joueur.

Feuille de personnage
La feuille de personnage est la feuille que chaque joueur doit obligatoirement remplir et faire approuver au plus tard au moment de son inscription au grandeur nature. Elle comporte la description du personnage qui sera incarn par ce joueur lors de cette activit. De plus, chaque joueur doit obligatoirement apporter la partie une copie jour sur papier et la porter sur lui en tout temps tout au long de celle-ci. Les responsables officiels de lhomologation, organisateurs de la partie, membres du C.A. de lAJJRO et autres personnes autorises ont le droit dexiger de voir la feuille de personnage en tout temps afin de vrifier si celui-ci ne triche pas. Un joueur qui refuse de montrer sa feuille ces personnes peut recevoir des sanctions, comme par exemple se voir donner un avertissement, et/ou se faire expulser.

Histoire des personnages


Avant de venir une fin de semaine de jeu de rle, prparez bien le personnage que vous allez jouer. Fignolez-le. Plus il sera complet, plus il sera agrable jouer et plus vous vous sentirez l'aise en jeu. N'hsitez pas vous monter un personnage complexe et, surtout, original. Posezvous quelques questions sur lui. Quels sont ses buts, ses peurs, ses motivations, ses habitudes, bonnes ou mauvaises, etc. Qui sont ses amis et ses ennemis? Est-il belliqueux ou pacifiste? Loyal ou tratre? Impulsif ou rflchi? Dans quel milieu a-t-il t lev? Une grande ville, un village, une caverne? Par qui? Quels ont t les fait marquants de son existence? Comment est-il devenu ce qu'il est? Lorsque vous montez lhistoire de votre personnage, soyez original mais pas trop ambitieux. Plusieurs joueurs font lerreur de se fabriquer un personnage trop hroque et ils dchantent habituellement leur premire partie, lorsquils voient que les autres joueurs sont rticents accepter ce background. De plus, il est difficile dexpliquer pourquoi un hros

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lgendaire, tueur de dragons et sauveur de nations, est tout coup incapable de vaincre 3 ou 4 gobelins. Fiez-vous plutt aux exploits quil accomplira en jeu pour btir sa rputation aprs sa cration. Vous pouvez bien sr parler de son histoire aux organisateurs de GN avant l'activit, ils pourront peut-tre inclure dans le scnario des lments qui concerneront tout particulirement votre personnage. Soyez prcis. Essayez de donner des noms ou des indices. Si votre personnage recherche son frre, nomm Percegal, disparu depuis l'enfance, et qu'il sait que ce frre a une tache de naissance particulire la main droite, il se peut qu'il y ait justement un Percegal la main droite marque qui surgira au milieu d'une aventure, comme par hasard... Si vous ne donnez rien aux organisateurs se mettre sous la dent, ils pourront moins vous impliquer directement et personnellement et vous n'aurez pas l'agrable surprise d'tre le seul pouvoir dmler une situation incomprhensible pour les autres personnages. Il serait videmment impossible d'impliquer de la sorte tous les participants au complet mais les scnarios sont gnralement conus pour pouvoir tre adapts plusieurs personnages particuliers selon leur background.

Costumes des personnages


Dans les parties grandeurs nature de l`AJJRO, le costume est obligatoire en tout temps. L`AJJRO se rserve le droit de refuser l`accs au site des personnes non costumes. Vous n'tes pas oblig de vous fabriquer un costume trs sophistiqu mais on vous demande de faire un effort raisonnable. Il est en effet trs facile de se faire une cape, un tabard et un capuchon. videmment, si vous voulez mettre le paquet, c'est encore mieux. Certaines personnes se font des costumes exceptionnels et c'est un des aspects qui contribuent le plus l'ambiance exotique du jeu. Utilisez des tissus sans motifs modernes et vitez les couleurs fluorescentes. vitez les anachronismes les plus flagrants. N'oubliez pas que le monde de LAJJRO est un monde moyengeux romanc. Les armures fournissant une protection doivent tre approuves avant la partie par les responsables et doivent absolument recouvrir les parties du corps dsignes pour tre valides comme protection contre les coups. Les cottes de maille doivent tres des vraies, faites en mtal. Les armures de plaque faites avec de la tle doivent avoir les bords replis ou recouverts afin de ne pas tres tranchants ou pointus. LAJJRO se rserve le droit de refuser de considrer comme valides certaines protections s'il est jug qu'elles n'ont pas t faites avec assez de soin ou qu'elles sont dangereuses. Notez quun costume ne donne aucune protection en combat comme les armures le font (tel quexpliqu au chapitre 6). Quand vous faites votre costume, gardez l'esprit que vous devrez le porter pendant une fin de semaine entire et que vous devrez marcher, voire courir, dans la nature avec lui. Assurez-vous qu'il est fonctionnel et pas trop encombrant.

Anachronismes dans les costumes


Le monde de LAJJRO est un univers imaginaire combinant les lgendes de l'Antiquit et du Moyen-ge. Mme sil laisse place normment d'imagination, il y a quand mme des limites... Essayez autant que possible d'viter les anachronismes, ou au moins les plus flagrants. Ne portez pas de costumes aux couleurs fluorescentes ou avec des motifs modernes. vitez les vtements montrant des noms de marques ou des logos en vidence. Si vous dsirez apporter une lampe de poche, choisissez-en une qui soit petite et discrte (2 piles AA maximum) et ne vous en servez que dans votre tente ou en situation durgence. Si vous voulez garder votre montre, dissimulez-la un endroit o elle ne sera pas visible. De faon gnrale, tous les objets technologiques devraient tres vits. Par contre, si vous portez des lunettes ou des appareils auditifs, ne les enlevez pas pour faire plus raliste. Quand on parle d'anachronismes, on parle videmment seulement des articles qui ne sont pas vraiment ncessaires au joueur.

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Rgle du personnage unique


Un joueur ne peut jouer quun seul personnage par scnario. Le but de cette rgle est de minimiser la confusion qui pourrait tre produite lorsquun joueur change de personnage. Les autres joueurs ne raliseront pas ncessairement quils ont en face deux un personnage diffrent du premier et risque de transposer lattitude quils avaient envers le premier sur le deuxime. La seule exception cette rgle est quand un personnage perd sa dernire vie lors dun scnario. Dans ce cas seulement, le joueur peut alors finir le GN en jouant un nouveau personnage. Ce nouveau personnage doit tre suffisamment diffrent du premier pour quon ne les confonde pas. Ce peut tre une bonne ide de prvoir cette situation un peu lavance en ayant un nouveau costume et un nouveau personnage approuv dj prt (voir la chronique La mort dans la section 1.2).

1.2 : La vie et la mort


Les scnarios des grandeurs nature reprsentent des vnements marquants qui sont des moments forts de lexistence des personnages. Par consquent, il est frquent que ceux-ci y soient blesss, et parfois mme quils y meurent.

Points de vie (P.V.)


Les P.V. sont une mesure de la vitalit et de ltat de sant d'un personnage. Ils sont perdus en recevant des coups d'armes de jeu lors de combats simuls, en tant la victime de certains sorts offensifs, en buvant des poisons, etc. Ils sont regagns en se faisant soigner avec les comptences Premiers soins , en buvant de potions de gurison, en recevant des soins magiques et en dormant. Dans le cas du sommeil, le joueur doit rellement dormir et les points sont rcuprs au rythme de 1 P.V. pour chaque 10 minutes de sommeil. moins dindications contraires trs prcises, on ne peut jamais dpasser notre total de dpart en P.V., c'est dire le nombre de P.V. qu'on avait au dbut du scnario en cours.

Points darmure (P.A.)


Les points darmure, qui sont allous une armure donne lorsquelle est porte par le personnage, en indiquent la qualit et ltat. Les points darmure sont semblables aux points de vie, lexception quils ne peuvent pas tre guris mais doivent tre rpars. Les points darmure quun personnage peut porter doivent tre achets avec des P.P. Le nombre ainsi achet reprsente le nombre maximal de points darmure que ce personnage a le droit de porter, peu importe de quel type darmure il sagit.

Inconscience (0 P.V.)
Quand un personnage perd conscience, c'est--dire quand son total de P.V. descend zro le joueur est considr en voie de mourir . Lorsquun personnage atteint cet tat, il doit simuler linconscience, c'est--dire quil ne peut pas parler, bouger, se tenir debout ou assis, se dplacer, etc. Il doit se faire gurir sinon son personnage meurt (voir ci-bas). Un personnage inconscient a encore un pouls, contrairement aux morts (voir commentaires hors jeu , dans la section 1.7).

La Mort
Un personnage peut mourir de deux faons. La premire consiste passer un certain temps inconscient (0 P.V.) sans se faire gurir. Aprs un minimum de 20 minutes et un maximum de une heure, le personnage meurt. Cest au choix du joueur. Si un joueur ne dsire pas attendre un fois le 20 minutes dinconscience atteinte, il peut dcider de mourir. Cette possibilit existe pour rendre la

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mort moins rapide, mais en mme temps pour viter quun joueur nattende seul longtemps, loin de toute gurison. La deuxime manire consiste ACHEVER un personnage. Pour achever une victime, celle-ci doit tre 0 P.V. Un personnage qui achve, doit simuler une manuvre cherchant tuer un personnage pendant un gros 10 secondes avant de dclarer Je tachve . Lorsque cette action est effectue la victime est considre au seuil de la mort . Il lui reste 1 minutes vivre. Si elle ne reoit aucune gurison au bout dune minute, elle meurt. Ceci acclre grandement le processus de mort de base. Si une gurison est commence , le personnage est considr comme stabilis. Si la gurison est interrompue, le bless recommence compter une nouvelle minute. Quand un personnage meurt il doit se rendre au camp des NPC afin de jouer un autre personnage en consultant les organisateurs. ce moment, le personnage doit dposer sur le lieu de sa mort tous ses objets en-jeu fournis pas lAJJRO (monnaie, objets magiques et spciaux, lettres, etc.) se relever et marcher normalement (et non courir) hors-jeu (en levant un bras en l`air avec le poing ferm) jusqu`au camp des NPC. Par contre la RSURRECTION est possible en tout temps travers le sort de rsurrection (voir ci-bas). Si le joueur commence jouer un autre personnage pendant le mme GN ou un autre GN, le personnage ressuscit peut dcider de revenir aprs le GN courant pour viter un joueur d'alterner entre deux personnages pendant le mme GN.

La rsurrection
La rsurrection est possible travers un sort de magie positive (voir le grimoire). La rsurrection ncessite du sang de la mme race que le personnage tre ressuscit, mais peut tre fait aprs nimporte quel lapse de temps. Certains personnages plus puissants ou plus anciens ncessiteront dautre ingrdients ou rituels afin de ramener du monde des morts par lutilisation de ce sort.

1.3 : Les armes


Les activits de jeux de rles sont souvent parsemes de combats simuls entre personnages. Cependant, aucune arme relle nest permise sur le terrain. la place, on utilise uniquement des reprsentations darmes, fabriques spcialement pour ce type de jeux de rles, et recouvertes dune paisseur suffisante de mousse. Lors dun combat, lattaquant doit donner un coup FAIBLE de son arme en nonant clairement le dommage de celle-ci. Lattaqu doit alors soustraire ce dommage de ses P.V. Ceci constitue le seul contact entre joueurs permis dans les combats simuls avec des armes de jeu. La scurit est capitale lors des activits de lAJJRO. Cest pourquoi un soin particulier doit tre apport la fabrication des armes qui seront utilises dans les simulations de combats.

Fabrication et rglementation
Pour tre rglementaires (lgales), les armes doivent tre suffisamment molles et inoffensives. Gnralement, un tuyau en PVC recouvert de deux paisseurs de tubes de mousse isolante pour tuyaux et dune paisseur de ruban de type duct tape argent donnent une pe parfaitement acceptable si l'isolant dpasse l'extrmit du tuyau. Pour les armes de moins de deux pieds (60 cm) une seule paisseur de mousse isolante est suffisante. Aucun ruban adhsif dune

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couleur autre que le noir, le gris et le brun nest accept, sauf pour reprsenter un mtal dfinit dans la section sur les armes en mtal prcieux. De plus, les armes doivent respecter les longueurs rglementaires pour le type en question (voir la section 6.1). Elles ne doivent comporter aucune pice en mtal, en bois ou simplement pointue, coupante ou autrement dangereuses. Demandez aux organisateurs de vous montrer comment faire des armes scuritaires. Toutes les armes doivent tres soumises l'inspection d'un responsable et peuvent tres interdites si elles sont juges non rglementaires. Pour savoir si une arme est acceptable, demandez un ami de vous frapper avec elle. Si elle est trop dure, vous serez les premiers le savoir... Certaines compagnies fabriquent des armes en latex ou en mousse injectes spcialement pour ce genre dactivit. Cependant, il ny a aucune garantie que celles-ci seront acceptes lAJJRO, mme si elles le sont dans des GN organiss par dautres groupes. Informez-vous avant dacheter ces armes, qui peuvent tre trs dispendieuses.

Armes de jet
Les armes de jet permises comprennent les armes de jet manuelles (ex: dagues et haches de jet), les armes de jet propulseur manuel (ex: arcs/flches et frondes/pierres) et, enfin, les armes propulseur automatiques (ex: arbaltes). Les armes de jet manuelles doivent tre faites d`un tube de mousse isolante vide (sans tuyau de PVC l'intrieur), entours de ruban duct tape , avec une petite lame en mousse pour les hachettes. Les armes de type A peuvent tres utiliss comme arme de combat corps corps ou comme projectile. On doit cependant faire attention de ne pas viser la tte de la personne cible (de toute faon, un coup la tte n'est pas valide). Les arcs et arbaltes doivent avoir une pression infrieure 20 livres. Les flches et traits d`arbaltes doivent tre fabriqus selon les instructions disponibles auprs des personnes responsables de l`AJJRO. Pour des raisons de scurit, il est interdit de lancer toute autre arme que les armes de jet, mme si elles sont rglementaires pour les combats en corps corps. Les flches, traits darbalte et pierres de fronde sont interdites en combat en corps corps. Demandez aux organisateurs de vous montrer comment fabriquer vos armes pour qu'elles soient scuritaires. Les lances, javelots et armes similaires sont interdits.

Griffes
Certains monstres ou personnages peuvent se battre avec des griffes. Celles-ci doivent tres faites de mousse isolante sans armature rigide lintrieur. Il est videmment interdit de voler les griffes. Les rgles habituelles de combat sappliquent aussi aux griffes (voir comptence Griffes).

1.4 : Les combats


Quon ait lintention de prendre part des combats simuls ou non, ceux-ci occupent une place importante de tous les grandeurs nature. Il est donc important de comprendre comment ceuxci sont excuts par les participants pour maximiser le ralisme tout en restant scuritaires.

Vraisemblance
Quand on donne des coups d'arme, il faut faire comme si ces armes taient lourdes manier. On ne devrait jamais donner de coups rpts moins d'une seconde d'intervalle avec la mme main, ce qui serait impossible avec de vraies armes en mtal ou en bois. De mme, si on reoit des coups, il faut simuler la douleur et notre efficacit au combat devrait s'en ressentir. Il serait trs invraisemblable de voir une personne trs affaiblie (avec, par exemple, 2 P.V. restants) se battre contre deux ou trois terribles adversaires avec autant d'ardeur qu'un personnage en pleine

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forme. Dans le mme ordre d'ide, vous devriez continuer faire semblant de souffrir mme aprs un combat (vous pouvez boiter ou vous tenir le ventre, par exemple). Si vous voyez votre adversaire jouer son jeu la perfection en simulant ses blessures, vous n'tes pas oblig d'en profiter pour lui donner plus de coups. Et s'il implore votre piti genoux, vous n'tes pas oblig de l'achever, sauf peut-tre si c'est le pire ennemi de votre personnage...

nonc du dommage des coups


Pendant un combat, on doit, chaque coup qu'on porte, dire ou crier clairement le nombre de points de dommage qu'on inflige. De plus, on doit ajouter un suffixe , si notre arme a une particularit quelconque. Des exemples de ces suffixes incluent: magique si l'arme est magique ou s'il s'agit d'un sort, d'argent si l'arme est d'argent, etc. Par exemple, quelqu'un qui porte un coup avec une arme de catgorie C faite en argent dira: 1 d'argent et quelqu'un qui jette un sort faisant 3 points de dgt dira, aprs avoir rcit sa formule: 3 magique . Si vous omettez de dire clairement le dommage que vous infligez, votre adversaire n'est pas oblig de le compter. Il est recommand dannoncer votre adversaire que vous avez bien compris et compt son dommage en criant quelque chose comme ouch ! chaque fois que vous recevez un coup. Aprs tout, a devrait faire mal.

Points de dommage
Il s'agit des points de vie et/ou d`armure qu'une victime doit s'enlever chaque fois quelle reoit un coup d'arme ou un sort offensif. Les armes et certains sorts font un nombre donn de points de dommage. A chaque coup valide que vous recevez, vous devez dduire le dommage de votre nombre de points darmure restants, le nombre de points de dommage infligs. Lorsque votre armure tombe zro, elle est considre trop endommage pour fournir une protection efficace et vous dduisez les dommages subsquents de vos points de vie restants. Sauf dans le cas de protections magiques, chaque coup port donne un minimum de un point de dommage. Prenons par exemple un personnage qui possde 15 P.V. et porte une armure sur le torse qui lui donne 3 points d`armure. Si ce personnage reoit un coup d'pe et que son adversaire crie : 3 ! , il doit donc se dduire 3 points. Les premiers points partir sont ses points d`armure. Il perd donc ses 3 points d`armure lors de ce premier coup. partir du prochain coup qu`il recevra, il va commencer perdre des points de vie. Le prochain coup reu en provenance de cette arme lamnera 12 P.V. (= 15 P.V. - 3 P.V.), mais pour le moment, il est encore en trs bonne sant! Lorsquun personnage arrive zro P.V. ou moins, il sombre dans l'inconscience, c'est le coma. Le personnage perd son sang et mourra sil ne reoit pas de soin. Le personnage peut attendre entre 20 minutes et une heure. Sil na toujours pas reu de soin aprs cette priode, il meurt. Un personnage inconscient peut aussi se faire achever. Pour ce faire, lattaquant doit prendre 10 secondes pour porter le coup final, sans se faire interrompre. Sil russit, le personnage achev na quune minute vivre. Sil ne reoit pas de soins, il meurt et doit se rendre au camp des NPCs.

Contacts physiques directs


Tout contact direct, tout corps corps, tout coup de poing, coup de pied et toute pousse sont strictement interdit. Il est aussi interdit de sauter sur quelquun pour le faire tomber terre, de le tirer vers soi, de lui faire une jambette, de le retenir ou de retenir une partie de son costume. Mme si elles seraient efficaces dans un combat rel, toutes ces pratiques sont potentiellement trs dangereuses. Elles peuvent mener de graves sanctions envers tout joueur fautif.

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Validit des coups


Les seuls coups valides dans un combat en corps corps sont ceux ports avec une arme rglementaire, au moins une seconde d'intervalle (sauf pour les personnes ayant la comptence ambidextrie, o elles peuvent en porter deux par seconde). La tte et les organes gnitaux ne peuvent pas tres viss. Tous les coups ports en ces deux endroits ne sont pas valides. Les coups reus sur un bouclier, une pice de vtement libre (ex. une cape) ou sur sa propre arme ne font aucun dommage. Il est galement interdit de pointer, c'est--dire de frapper avec la pointe dune arme. Pour tre valide, un coup doit automatiquement tre accompagn de l'nonc clair et exact du nombre de points de dommage. Il est galement interdit de concentrer ses coups en une zone prcise du corps. Il existe trois zones du corps pouvant tre atteintes: le torse, les bras et les jambes. Il est interdit de donner plus de deux coups conscutifs sur une de ces zones du corps. Par exemple, on ne peut pas donner trois coups conscutifs seulement sur les jambes d'un joueur, ou si on le fait, ce joueur n'est pas oblig de compter le troisime coup conscutif sur cette partie du corps, ni le quatrime, etc. Si vous estimez qu'un coup n'est pas valide, par exemple si votre adversaire donne des coups rpts moins d'une seconde d'intervalle, s'il vise votre tte ou s'il atteint votre cape ou votre bouclier, vous n'avez pas le compter. Servez-vous de votre jugement pour dcider si un coup est valide ou non. Si un coup ou un sort offensif reu ne nous fait pas de dommage parce qu'on est protg par la magie ou par une comptence, on doit le mentionner l'attaquant pour quil le sache. Une phrase simple comme: a ne me fait rien. Ou Jvite ton coup. est suffisante. On n'est pas oblig de donner des explications dtailles.

Charge
Il est interdit de charger en combat, c'est--dire de courir vers votre adversaire pour le forcer se dplacer pour vous viter. Cette pratique, mme si elle serait efficace dans des combats rels, doit tre vite parce que si jamais la personne charge dcide de ne pas bouger, les deux adversaires vont entrer en collision, ce qui contrevient la rgle interdisant les contacts physiques directs. Si vous voulez courir vers un adversaire, assurez-vous davoir assez despace pour arrter avant darriver lui.

Attaque sournoise
Seuls les personnages possdant au moins une des comptences attaque sournoise (souvent appels backstabs ) ont le droit de faire ce genre de manoeuvre. Il s'agit d'un coup trs prcis qui doit tre port par surprise soit la gorge, soit au coeur (entre les omoplates) par derrire et sous l'effet de surprise. Ces coups sont extrmement efficaces mais difficiles raliser. On doit en effet approcher par derrire et porter le coup sa victime avec la plus grande prcision. Cest pourquoi celui qui tente ce genre dattaque doit dabord rester porte de frappe sans courir, pendant au moins cinq secondes, juste avant de porter une attaque sournoise (pour valuer le meilleur endroit o frapper) et il doit aussi prendre sa victime par surprise. Si, au moment de lattaque sournoise, elle bouge, sursaute ou si elle est avertie par quelqu'un d'autre juste avant, on considre que le coup a t partiellement vit et il doit tre considr comme un coup normal. Il est impossible de faire des attaques sournoises rptitions sur la mme victime, plusieurs attaquants sur une mme victime ou sur plus quune personne la fois.

Cratures magiques ou spciales


Il existe dans l'univers de LAJJRO des cratures spciales qui doivent tre combattues de faon particulire. Certaines ne sont pas ou sont peu affectes par les armes tranchantes comme

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des pes (ex. les squelettes). Certaines autres ne sont affectes que par des armes d'argent et de mithril et par la magie (ex. les loups-garous). D'autres encore ne peuvent tres atteints que par des sorts, ou mme par certains sorts spcifiques. Si vos armes ne semblent avoir aucun effet sur un adversaire, c`est peut-tre simplement parce que vous ne vous y prenez pas de la bonne faon. Dans le doute, ne supposez pas que votre adversaire triche, mais plutt que vous n`avez pas trouv la bonne faon de le combattre.

Fuite
Rappelez-vous qu'il n'y a rien de honteux fuir devant un danger insurmontable. Votre personnage est rarement oblig de se battre. Dailleurs, vous pouvez tres certains que vous allez rencontrer plusieurs personnages ou cratures que vous ne pourrez pas vaincre. Tous les combats ne peuvent pas ncessairement tres gagns. Par contre, rappelez-vous aussi que l'union fait la force et qu'un ennemi impossible vaincre par un seul personnage ne fera souvent pas le poids devant plusieurs. De plus, la ruse est souvent plus efficace que la force.

1.5 : La magie et les sorts


Certains personnages ont la capacit de lancer des sorts. Ceci se fait toujours dune faon bien dfinie. Pour ce faire, le joueur dont le personnage veut lancer un sort doit dabord dduire mentalement les points de magie dpenss de son total, puis rciter une formule prdfinie (lincantation) et bouger ses mains ou ses bras dans les airs, ensuite, il a 10 secondes pour lancer un catalyseur (voir plus bas) ou pour toucher la cible du sort avec sa main, et enfin, il annonce leffet de ce sort aux joueurs concerns. Pendant la priode de 10 secondes (au maximum) suivant lincantation, le personnage ne peut pas incanter un nouveau sort tant que le premier na pas t libr, ou annul par lincantateur (dans ce cas, celui-ci perd quand mme ses points de magie). Des dtails supplmentaires sur la nature et le fonctionnement de la magie en jeu sont disponibles dans le Grimoire de sorts.

Points de magie (P.M.)


Les P.M. sont une mesure de l'nergie magique disponible chez un personnage. Les P.M. sont perdus en jetant des sorts. Chaque sort utilise un nombre de P.M. gal son niveau et ces P.M. sont dpenss juste avant que la formule du sort commence tre prononce. Les P.M. sont regagns en mditant ou en dormant, au rythme de 1 P.M. pour chaque 4 minutes de mditation ou de sommeil. moins dindications contraires trs spcifiques, on ne peut jamais dpasser notre total de dpart en P.M., c'est dire le nombre de P.M. qu'on avait au dbut du scnario en cours.

Incantation des formules, Interruptions


Pour incanter un sort, un personnage doit obligatoirement avoir au moins une main de libre, ne pas courir (sauf sil a la comptence Concentration accrue) et ne pas tre billonn. Chaque sort ncessite une formule pour fonctionner. Quand on lance un sort, il faut dire la bonne formule clairement, sans interruption, voix haute et sans se tromper. Si on bafouille ou si on oublie des paroles, le sort ne fonctionne pas et aucun effet ne se fait sentir. Par contre, on perd quand mme les points de magie qu'on aurait perdus sil avait t lanc correctement. (Cela peut sembler facile mais a l'est beaucoup moins quand il faut prononcer clairement une phrase en latin une heure du matin par une nuit sans lune, que vous tes seul dans la fort, que vous entendez des hurlements sauvages, et que vous voyez de grandes formes sombres entre les arbres se diriger vers vous...) De plus, si on est interrompu pendant une incantation par un coup d'pe, une pousse ou

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simplement quelqu'un qui nous crie notre nom l'oreille, on doit arrter l'incantation et le sort nest pas jet. Encore ici, on doit quand mme soustraire les P.M. perdus avec le sort qu'on voulait lancer.

Catalyseurs
Plusieurs sorts ncessitent des catalyseurs de magie. Ces catalyseurs sont des petits projectiles mous qui peuvent tres faits, par exemple, avec des bouts d'isolant tuyau recouverts de ruban duct Tape . On peut aussi utiliser des balles de mousse. Aprs avoir prononc correctement une formule ncessitant un de ces catalyseurs, on doit lancer celui-ci sur la personne cible (pas trop fort et en ne visant pas la tte ni les parties gnitales). Ces sorts ne peuvent fonctionner que si les catalyseurs atteignent leur cible. Les P.M. utiliss pour ce sort sont dduits du total de l'incantateur mme si cette cible a t manque. Il faut donc essayer de viser soigneusement. Si vous prvoyez utiliser de ces sorts, apportez-vous une bonne rserve de catalyseurs car vous allez srement en perdre quelques-uns sur les lieux des combats. Les catalyseurs nont dexistence en jeu quentre le moment o ils sont lancs par lincantateur et celui o ils touchent une cible, le sol ou sils simmobilisent. Les boucliers et armes ne peuvent pas bloquer les catalyseurs sauf sils sont en mithril. Si un catalyseur touche les vtements, le bouclier ou larme dun personnage, celui-ci est automatiquement affect.

Effet des sorts


Aussitt que le catalyseur ou lincantateur lui-mme a touch sa cible, le sort prend effet. Il est alors de la responsabilit du joueur dont le personnage a lanc ce sort dannoncer clairement ses effets et sa dure. Leffet de chaque sort est dcrit dans les grimoires de magie disponibles. Chaque personne cible doit jouer les effets dcrits. Comme pour les coups physiques des armes en mousse, tous les sorts qui font du dommage affectent les points darmure en premier et les P.V. ensuite. Une fois que le sort a t lanc, il ne peut plus tre interrompu, mme si lincantateur est dconcentr. Par contre, celui-ci peut choisir darrter de son plein gr (et sans y tre forc magiquement) leffet de son sort tout moment aprs lavoir lanc.

Gestuelle
La gestuelle est aussi trs importante quand un personnage lance un sort. Il doit toujours y avoir une position ou un mouvement particulier des mains au moment de l'incantation de la formule. Il peut s'agir de quelque chose de trs simple comme par exemple lever les bras dans les airs, pointer la personne cible par le sort ou bien tendre les mains paumes en dessous vers elle. Cependant, plus un sort est important ou dommageable, plus la gestuelle des mains associe ce sort devrait tre complique et spectaculaire. Essayez de vous inventer des mouvements de mains qui vous seront propre. Vous pouvez mme avoir une gestuelle particulire pour chacun de vos sorts. N'oubliez pas qu'il est impossible de lancer des sorts si on n'a pas au moins une main libre (par exemple si notre personnage est ligot).

Mditation
Il est possible de rcuprer les points de magie perdus en mditant. La mditation consiste en une attente passive pendant laquelle le personnage ne peut rien faire d'autre. Il ne peut pas parler, manger, marcher, se faire transporter et encore moins se battre pendant qu'il mdite. On peut ainsi rcuprer un P.M. par quatre minutes de mditation. Par exemple, un magicien qui s'assoit dans l'herbe d'une clairire loin de tous les combats et qui reste immobile et silencieux pendant 12 minutes peut ensuite se relever avec 3 P.M. de plus son total. S'il est drang

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auparavant par quelqu'un qu'il ne peut ignorer (ex. : par quelqu'un qui le pousse ou le frappe de son arme, qui crie son nom ou qui lui secoue les paules), il doit considrer que sa mditation s'arrte l. Il peut cependant choisir dignorer quelqu'un qui lui parle et continuer mditer (sans lui rpondre). Il n'est cependant pas cens entendre ce qu'on lui dit pendant sa mditation. Le sommeil peut tre compris dans la mditation, mais pas le coma, ni linconscience (comme celle provoque par un assommage). Pendant qu'on dort, on augmente nos P.M. au mme rythme.

1.6 : Largent, lquipement en jeu, le commerce et le vol


Cette section dcrit lquipement et les objets communs que vous risquez de rencontrer durant le jeu et ce quon peut faire avec.

Monnaie
La monnaie en vigueur dans le monde de LAJJRO est lcu. On retrouve trois pices de monnaie communes: les pices dor, dargent et de cuivre. Une pice de cuivre vaut 1 cu, une pice dargent vaut 5 cus, et une pice dor vaut 25 cus. Vous pourrez vous en procurer de diverses faons : fortune initiale ( la conception de votre personnage), mtier (entre les scnarios), vols, ventes, gains de rcompenses, ranons, prix, dcouvertes de trsors et bien sr, la bonne vieille mthode du dtroussement de cadavre dcapit! Vous pourrez aussi vous en servir pour acheter des armes ou des potions, soudoyer des personnages peu scrupuleux, payer des droits de passage ou les services de mercenaires, acheter des soins d`un gurisseur ou les services dun traducteur... Pour le bien de lconomie des GN et pour votre propre plaisir, on vous recommande dutiliser votre argent au lieu de laccumuler. A la fin d'une partie, on vous demandera de remettre tous vos cus aux organisateurs mais un compte sera tenu de votre fortune et on vous remettra le mme nombre d'cu au dbut du prochain scnario o vous reviendrez avec ce mme personnage.

Torches et lampes de poche


Pour des raisons de scurit, il est interdit de se promener sur le terrain en transportant sur soi une torche mobile, une chandelle allume ou tout autre item dclairage montrant une flamme libre. Noubliez pas que vous pouvez tomber dans une embuscade et vous faire attaquer en tout temps! Par contre, les lampes et chandelles dont la flamme est entoure de verre sont acceptes, ainsi que les lampes lectriques faisceau non directionnel qui ont un aspect mdival. Les torches, chandelles et lampes fixes sont aussi acceptes. Par fixe , on entend celles qui sont solidement fixes, suspendues, accroches ou plantes au sol un endroit dgag et en retrait o ils ne risquent pas dtre accrochs ou de mettre le feu. Vous ne pouvez utiliser une lampe de poche que dans votre tente et dans ses environs immdiats, ainsi qu la toilette. Si vous voulez utiliser une lampe de poche ailleurs pendant le jeu, il vous faut absolument utiliser le sort lumire magique ou bien possder la comptence vision nocturne. Dans ce cas, vous avez le droit dallumer votre lampe mais seulement en pointant le faisceau vers le bas ou vers le haut. Il est interdit dclairer quelquun dans les yeux. Seul les lampes de poches alimentes par deux piles AA ou moins sont acceptes et celles-ci ne sont pas en jeu. (Notez que les lampes de poches filtre rouge sont rserves ceux qui utilisent la comptence vision nocturne)

Objets pouvant tres vols


Les objets qui peuvent tre vols (par des faux vols effectus dans le cadre du jeu) sont les cus, les pierres prcieuses, les potions, les lingots et les objets mis en jeu par lAJJRO et ports par les joueurs. Certains objets peuvent tre vols uniquement sils sont identifis comme

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appartenant lAJJRO ou sils sont identifis comme tant magiques ou en mtal prcieux. Ces objets sont les armes et les boucliers. Les armes et les boucliers qui appartiennent aux joueurs et qui ne sont ni magiques, ni faites en mtal prcieux ne peuvent pas tre vols. Les objets qui ne peuvent pas tre vols sont la nourriture, les objets personnels qui n'appartiennent pas LAJJRO (ex. lampe de poche ou tube de maquillage,...), les griffes et les sacs et les bourses eux-mmes. Aucune pice de vtement ou accessoire de costume ne peut tre vol (sauf s'il appartient lAJJRO et est en jeu). Les glacires, bagages personnels et vhicules des joueurs ne peuvent pas tres dvaliss. Il est interdit d`y cacher des objets en jeu. Au moment o un personnage se fait voler un objet, le joueur qui joue ce personnage doit annoncer au voleur toutes les caractristiques visibles pertinentes de cet objet. Par exemple il devra lui mentionner clairement si une arme est tordue ou rouille . Il est permis de cacher des objets sur le terrain pour viter de se les faire voler. Sachez cependant que ces objets peuvent tres gards s'ils sont trouvs par un autre personnage. Si vous cachez des objets, assurez-vous bien de pouvoir les retrouver.

Vols dans les tentes


Aucun joueur na le droit dentrer dans la tente dun autre joueur sans son autorisation explicite. Par contre, le personnage peut y laisser des objets, et ceux-ci peuvent tre vols. Pour permettre le vol en jeu sans empiter sur lintimit des joueurs, un joueur dont le personnage laisse des choses dans sa tente a deux options. Premirement, le joueur peut les placer en vidence devant la porte de celle-ci (o ils peuvent tre vols) pour symboliser quils sont lintrieur. Deuximement, il peut les apporter rellement lintrieur, condition quil sy trouve lui-mme. Dans ce cas, le joueur doit tre prt donner ces objets si son personnage se fait voler, par exemple lors dune attaque nocturne. Lors de lattaque dun personnage dans sa tente, lattaquant a le droit de rveiller celui-ci en lui annonant travers le tissu de la tente quil est attaqu. ce moment, lattaqu a le choix de sortir de sa tente (aprs stre mis des vtements et des souliers) ou bien de remettre ses objets personnels lattaquant. Sil sort pour se dfendre, il ne peut prendre que les armes quil avait avec lui dans sa tente et les pices darmures avec lesquelles il dormait. Sil dormait sans armure (ce qui est habituellement le cas) il devra se battre sans elle.

Objets magiques
Certains objets magiques peuvent tre mis en jeu dans plusieurs des scnarios. La plupart du temps, il s'agit de potions, darmes, danneaux ou de pices de vtement mais il peut aussi sagir de toutes sortes dobjets. Leurs effets et pouvoirs sont extrmement varis. Ils sont souvent bnfiques mais peuvent aussi tre nfastes. La plupart d'entre eux peuvent tre utiliss pendant plus d'un scnario. Normalement, vous serez aviss verbalement ou par crit ( laide d`une note appose sur lobjet) de ce que celui-ci fait. Si vous le donnez, vendez, vous le faites voler, vous devez vous assurer que son nouveau propritaire connat ses pouvoirs. Votre personnage doit par contre utiliser un sort danalyse de la magie ou son quivalent pour connatre les proprits relles de lobjet. Tous les objets

Armes et boucliers en mtal prcieux


Des armes peuvent tre forges dans des mtaux prcieux spciaux. Ceux-ci sont : largent, la sudalite et le mithril (ces deux derniers sont des mtaux imaginaires). De telles armes doivent tre achetes chez un armurier ou un forgeron ou bien fabriques en jeu (avec les comptences correspondantes). Elles sont identifiables par un ruban gomm (genre duct tape ) bleu (pour l'argent), jaune (pour la sudalite) ou vert (pour le mithril) sur la lame (ou toute partie quivalente). Le ruban de couleur doit tre parfaitement visible en tout temps sur larme. Il est

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cependant possible d'changer les armes que vous avez fabriqu vous-mme contre les mmes armes forges en argent ou en mithril si vous payez la diffrence de prix. On vous les rendra avec le ruban correspondant et ce sera comme si c'tait de nouvelles armes. Les boucliers, quant eux, ne peuvent tre forgs quen mithril et en sudalite. Les boucliers en mtaux prcieux doivent porter du ruban gomm aux couleurs correspondantes sur leur face extrieure et celui-ci doit tre visible en tout temps. Tout type dquipement forg peut tre vol. Ces armes et boucliers sont beaucoup plus chers que lquipement ordinaire et ils offrent plusieurs avantages: Argent : Certaines cratures ne sont affectes que par les armes en argent. Par exemple certains morts-vivants, les lycanthropes, etc. De plus, les objets en argent ne rouillent jamais. Identifi par un ruban bleu. Sudalite : Les objets en sudalite ont tous les avantages des armes en argent et, en plus, ils sont incassables par des moyens non magiques. Par exemple, les boucliers en sudalite, tant incassables, ne sont donc pas affects par la comptence coup du blier. Par contre, ces objets peuvent tre affects normalement par la magie. Identifi par un ruban jaune. Mithril : Les objets de mithril ont tous les avantages des objets en argents et sont galement incassables et l'preuve des sorts qui les affectent directement (pour en rduire le dommage, le tordre, le transformer en bois, etc.) Les boucliers en mithril sont incassables et ne sont pas affects par les sorts qui les atteignent. Identifi par un ruban vert.

Fouille dun personnage


Si vous voulez dtrousser un cadavre, un personnage inconscient ou que vous avez captur, il vous faut le fouiller selon des rgles trs strictes. Il existe deux sortes de fouille: la fouille relle et la fouille imaginaire (ou fictive). Vous devez d'abord demander la permission au joueur pour lui faire une fouille relle. Si ce joueur n'a rien cacher ou s'il a une entire confiance en ses poches secrtes, il pourra accepter de se faire fouiller rellement. Ceci doit se faire dans le respect du joueur fouill. Ce dernier peut aussi prfrer une fouille imaginaire. Dans ce cas, il refusera la fouille relle mais devra subir une fouille annonce verbalement. Vous devrez alors nommer des endroits prcis sur son corps et son costume. On suppose que votre personnage est alors en train de fouiller le sien. Celui-ci devra vous donner tous les objets situs dans les endroits spcifiques que vous lui dsignerez (une bourse, un sac, un chapeau, le revers d'une cape, un soulier, une poche de pantalon, etc.). Il n'aura qu' esprer que vous allez omettre ou oublier de nommer les endroits o il aura rellement cach des cus ou des trsors. Vous ne pouvez emporter que les objets pouvant tre vols dans le cadre du jeu.

Distinction entre les vrais vols et les faux vols


Il convient ici de distinguer les faux vols des vrais vols. Les faux vols font partie du jeu, et les objets vols de cette faon sont rendus leur propritaire la fin de l'activit, sauf les cus et les objets mis en jeu par lAJJRO Ce ne sont que des simulations et doivent entrer dans le cadre du jeu des personnages. Les vrais vols, eux, sont videmment interdits. En d'autres mots, un personnage peut se faire voler certains de ses biens mais le joueur qui l'incarne devrait toujours quitter le terrain la fin de l'activit avec tous les objets qui lui appartiennent. Ce personnage peut revenir une autre activit avec des objets personnels qui lui avaient t prcdemment vols par d'autres personnages. (On suppose alors qu'il les a rachets, retrouvs ou qu'il s'en est achet ou fabriqu des pareils entre les deux scnarios.)

Retours des objets vols


Le joueur dont le personnage vole un objet en prend la responsabilit et doit y faire

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particulirement attention. A la fin d'un scnario, les objets vols dans le cadre du jeu doivent tre remis leur possesseur. Les objets appartenant LAJJRO doivent tre rapports aux organisateurs. Si vous ignorez qui appartient un objet, rapportez-le aux organisateurs et si vous n'arrivez plus retrouver un objet qui vous appartient, informez-en ceux-ci. Si vous voulez viter de perdre des objets qui vous appartiennent, prenez la prcaution d'crire votre nom sur ceux-ci. La plupart des objets appartenant LAJJRO seront identifis comme telles. Il est interdit d'effacer cette inscription ou d'enlever l'tiquette sur laquelle elle sera crite. Veuillez rapporter toutes les fioles de potion, mme vides. Les cus vols vont s'ajouter votre fortune personnelle. Vous devez quand mme les rapporter la fin de l'activit. On tiendra un compte de ceux-ci et on vous redonnera le mme montant d'cus la prochaine fois que ce personnage reviendra. Toutes les armes forges ou magiques doivent galement tre ramenes aux organisateurs, mais seront inclus dans les possessions de votre personnage. Si vous vous faites voler des objets personnels, avertissez les organisateurs le plus rapidement possible.

1.7 : Le scnario et le jeu


Cette section explique le droulement gnral dun scnario et ce quil est permis, suggr ou dconseill dy faire pour en tirer le maximum de plaisir.

Scnario
Un scnario dure typiquement environ 42 heures. Il est en gnral organis autour d'un thme prcis et peut se terminer de diverses faons, selon la tournure des vnements. Vous n'tes pas oblig de vous impliquer fond dans ce scnario principal (bien qu'il se peut que vous n'ayez pas le choix). Considrez cependant ce scnario comme l'vnement le plus important se drouler ce moment-l sur ce coin du monde. Vous ne pouvez pas l'ignorer compltement. Tout comme vous ne pourriez, par exemple, ignorer compltement une guerre qui ferait rage dans votre ville, sans ncessairement vous battre vous-mme. La plupart du temps, les activits organises par LAJJRO durent une fin de semaine et comprennent un scnario. Le tout dbute en gnral vendredi soir vers 19h00 et se termine dimanche en dbut daprs-midi.

Esprit du jeu
Dans un jeu de rle et tout particulirement dans un jeu de rle grandeur nature, gagner ou perdre n'a aucune importance. Ce n'est pas l le but du jeu. En fait, il serait plus exact de dire que tout les joueurs gagnent s'ils ont du plaisir, car c'est l le vritable objectif : s'amuser en groupe dans un monde imaginaire qui sort de l'ordinaire. En fait, la seule faon de perdre, c'est en ne respectant pas l'esprit du jeu. Le jeu de rle de LAJJRO est bas sur la confiance et l'honntet de chacun. C'est seulement dans cet esprit que le systme peut fonctionner. videmment, tout le monde peut faire des erreurs. Par exemple, lors d`un combat, en comptant mentalement ses points de dommage, il est possible de se tromper. L'important est de respecter l'esprit du jeu dans la mesure du possible. Si on se rend compte par aprs qu'on s'est considr comme mort quand il nous restait en ralit quelques points de vie, on peut se relever et continuer jouer. Il ne faut cependant pas mentir et rpondre honntement, quand quelqu'un prend notre pouls, par exemple. S'il vous semble, pendant un combat, que quelqu'un possde une endurance tellement grande qu'elle parat louche, vous pouvez le lui faire remarquer par un commentaire hors-jeu. Si la personne vous assure qu'elle ne triche pas, faites-lui confiance et croyez-la. On devrait toujours accorder le bnfice du doute aux joueurs. Dans les cas vidents de tricherie, cependant, on vous conseille d'avertir les organisateurs. Gardez galement l`esprit que, dans ce jeu, il y a ncessairement des conflits occasionnels entre les personnages. Les autres joueurs

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doivent aussi jouer leurs personnages et si l'un d'entre eux attaque, vole, insulte ou ment votre personnage, ne le prenez pas trop mal; la personne ne fait probablement que jouer son rle. On a dj vu des personnages s'insulter allgrement et se traiter de tous les noms pendant le scnario quand les joueurs qui les interprtaient taient en fait les meilleurs amis du monde. Par-dessus tout, rappelez-vous toujours que ce n'est qu'un jeu. Sachez donc faire la diffrence entre la ralit et la fiction.

Couchers et repos
Vous pouvez dormir dans des tentes (non fournies) au moment o vous voulez. Les tentes nont pas besoin davoir un aspect mdival, quoique vous soyez invits les dcorer avec des drapeaux, bannires, etc. Vous pouvez installer celles-ci avec d`autres et former un campement, ou bien vous pouvez vous installer part. Vous pourrez tre attaqus en pleine nuit et vous pourrez organiser vous-mme des attaques nocturnes surprises (sauf entre 3h et 7h). Pendant qu'un joueur dort, son personnage rcupre des P.V. et des P.M. automatiquement. Les P.V. sont rcuprs au rythme de 1 P.V. par 10 minutes de sommeil (6 P.V. par heure de sommeil). Les P.M. sont rcuprs, comme lors de la mditation, au rythme de 1 P.M. par 4 minutes de sommeil (15 P.M. par heure). Il n'y a pas de couvre-feu, mais entre 3h et 7h du matin, il est interdit de forcer quelquun sortir de sa tente pour se battre. Par contre, il est toujours permis de cambrioler en jeu un personnage. Si celui-ci a en sa possession un item qui vous intresse, il doit vous le donner. Pour ceux qui prfrent ne pas se faire rveiller, il est conseill de laisser toutes ses possessions en jeu lextrieur de sa tente.

Repas
moins davis contraire, vous devez fournir toute la nourriture que vous mangerez pendant les scnarios. Vous pouvez apporter des glacires et des poles de camping. Le jeu n'est pas arrt pendant les repas. Vous devez donc continuer jouer vos rles pendant ceux-ci. Essayez cependant de ne pas empcher les autres joueurs de manger sous prtexte que votre personnage est hostile aux leurs.

Feux
Il est interdit de faire des feux ailleurs quaux endroits dsigns cette fin. Dans certaines circonstances, comme par exemple lorsque les conditions sont particulirement sches, il se peut quon vous interdise de faire des feux mme ces endroits. Les feux montrant une flamme vive ne doivent pas tre laisss sans surveillance pendant plus de quelques minutes. la fin de chaque partie, vous devez teindre compltement le feu votre campement, de sorte ce quil ne produise plus de fume et que les cendres soient humides et froides au toucher.

quipes
Si vous voulez, vous pouvez former des quipes. En fait, votre aventure sera certainement plus agrable si vous tes runis en petits groupes que si vous restez seul. Essayer de trouver des personnages compatibles qui pourraient vouloir s'associer avec le vtre. Une fin de semaine de jeu de rle grandeur nature peut tre un excellent moyen de rencontrer des gens avec les mmes intrts que vous. Il se peut que, pour les besoins de certains scnarios particuliers, on vous demande de former des quipes d'une taille dfinie (ex : une arme). Parfois, les quipes trop grosses seront spares en quipes plus petites afin viter de trop gros dsquilibres des forces. N'oubliez pas, quand vous choisirez vos allis, que les races et les religions tendent se rassembler plus particulirement entre eux.

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Initiatives personnelles des joueurs


Les scnarios de LAJJRO sont toujours mallables et peuvent prendre plusieurs tournures inattendues, souvent mme pour les organisateurs eux-mmes. N'hsitez pas prendre des initiatives si vous croyez que cela pourra rendre votre aventure et celle des autres plus agrables. Servez-vous de votre imagination. Demandez l'aubergiste, au marchant ambulant ou au forgeron s'il n'aurait pas un travail vous confier ou s'il ne connatrait pas quelqu'un qui en aurait un. Devenez mercenaire ou garde du corps. Vous pouvez aussi crer un commerce. Vendez des objets: potions, armes voles, etc. Vendez des services: renseignements, lecture de textes aux analphabtes, gurisons, etc. Fondez une guilde de voleurs ou une petite arme de guerriers. Faites des pourparlers et des alliances avec d'autres quipes. Organisez des campagnes et des raids. Dclarez une clairire ou un pont votre proprit et exigez des droits de passage. Devenez un robin des bois qui vole aux riches (vous pourrez dcider plus tard si vous voulez vraiment donner aux pauvres). En d'autres mots, si l'aventure ne vient pas vous (du moins, pas assez vite votre got), alors allez vous-mme l'aventure. Mettez votre profit les temps morts entre les moments importants du scnario principal. N'oubliez pas, vous n'assistez pas une pice de thtre mais un jeu totalement interactif. Participez! Les organisateurs ne sont pas les seuls responsables de votre plaisir de jouer. Si vous restez continuellement votre campement vous ennuyer en attendant que l`action ne vienne vous, vous tes peut-tre aussi vous-mme blmer!

Distinction entre un joueur hors-jeu et un personnage non visible en jeu


Voici trois signes reconnatre et identifier.

* Bras lev et main en poing : Hors jeu


Lorsqu'un personnage est hors-jeu , il doit se promener avec au moins un bras en l'air, le poing ferm. Si vous voyez quelqu'un ainsi, ignorez-le. Il ne reprsente pas un personnage rel. Ceci concerne surtout les personnages non joueurs mais il se peut que vous en ayez besoin. Par exemple, pour demander des explications propos dun rglement, pour dcrire leffet dun sort ou encore si vous avez une envie pressante d'aller la toilette pendant que votre personnage est mort. Il est cependant interdit dutiliser un hors-jeu pour sortir son personnage dune situation fcheuse. videmment, le jeu doit tre arrt pour toute situation durgence mettant en jeu la vie, la sant ou la scurit des joueurs, mettant ainsi tous les personnages hors-jeu jusqu ce que la situation soit rgle. Les cadavres ne sont pas des personnages hors-jeu, car on peut les fouiller, les dtrousser, les transporter et les surveiller.

* Bras lev et paume ouverte : Invisibilit


Un personnage devient invisible grce une potion ou un sort (inclus le sort changement de plan thr). Les personnages invisibles se promnent avec le bras dans les airs et la paume ouverte pour signifier quils ne sont pas visibles. Les autres personnages voyant un tel personnage, doivent ignorer un tel personnage. Par contre ces personnages font parfois du bruit qui est bien rel. Certaines comptences ou sorts permettent de voir les personnes qui ne sont pas visibles normalement. Les personnes ayant ces comptences ou sorts sauront quils peuvent voir le personnage invisible quand mme. Ce signe est en-jeu , cest--dire que la main leve et la paume ouverte doit tre maintenue pendant toute la dure de leffet et quelle ne peut pas tre utilise pour autre chose qui ncessite une toute autre configuration de la main (ex : tenir une pe). Baisser le bras ou fermer le poing entrane la fin de leffet.

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* Bras en croix sur la poitrine: Protection magique


Un personnage ayant les bras en croix sur leur poitrine signifie une protection magique quelconque. Vous devez interagir avec eux pour voir de quoi il sagit, mais ils sont encore visibles. Ce signe est galement en-jeu , cest--dire que les mains ne peuvent pas tre utilises pour autre chose (ex : crire) au risque de terminer leffet de la protection. Dans le doute renseignez-vous pendant le jeu. Ces signes sont prsent en-jeu et hors-jeu. Le personnage fait donc rellement les signes, ce qui lui enlve laccs une ou les deux mains. Par exemple, un personnage invisible ne peut se battre avec une arme deux mains.

IMPORTANT :

Endroits hors-jeu
Notez que la toilette et les tentes des joueurs sont hors-jeu, ce qui ne signifie aucunement que vous ayez le droit de vous y cacher pour viter une confrontation. Un personnage joueur ou non joueur peut vous sommer den sortir, ce que vous tes tenu de faire dans un dlai raisonnable. Il y a gnralement aussi un endroit sur le terrain o les organisateurs et personnages non joueurs se rencontrent pour changer des informations, changer de costume, organiser les qutes, etc. Cet endroit, habituellement appel le camp des personnages non joueurs, est hors-jeu. Il vous sera dsign sur demande au dbut de la partie. Laccs cet endroit est interdit aux personnages joueurs en tout temps (sauf pour blessures et autres circonstances trs particulires).

Commentaires hors-jeu
Si vous avez un commentaire formuler pendant le jeu en tant que joueur et non en tant que personnage, mentionnez qu'il s'agit d'un commentaire hors-jeu. Essayez cependant autant que possible d'viter ce genre de commentaire. On encourage fortement les participants jouer leur rle 24 heures sur 24. Essayez plutt de trouver un moyen de faire dire ce que vous avez dire par votre personnage au lieu de constamment sortir du jeu. Un exemple de commentaire horsjeu utile (et souvent utilis) est le fait de demander un personnage tendu sur le sol, en lui touchant le cou ou les poignets, s'il a encore un pouls. Sa rponse, un autre commentaire hors-jeu, nous permet de savoir s'il est mort (pas de pouls) ou encore vivant (prsence d'un pouls). Si quelquun vous fait un commentaire hors-jeu, vous devez couter celui-ci, c`est peut-tre quelque chose d`important ou qui concerne directement votre personnage. Par contre, si quelquun fait un commentaire hors-jeu non-pertinent, ramenez la discussion en jeu. videmment, si quelquun se blesse rellement ou si la sant ou la scurit des joueurs est en pril, le jeu doit absolument tre arrt jusqu` ce que le problme soit rgl. Lorsquune personne se promne avec une main leve et le poing ferm cela veut dire quil est hors jeu. Il nest pas permis dutiliser cette rgle sans raison valable.

Personnage non joueur


Les personnages non joueurs travaillent pour LAJJRO afin de faire rouler le scnario. Ils jouent les rles de monstres et de personnages divers et peuvent tres trs utiles pour vous guider ou vous aider. En effet, ils connaissent habituellement une partie de l'intrigue du scnario et peuvent souvent faire des choses qu'aucun personnage joueur ne pourrait faire. De plus, vous pouvez les considrer comme des organisateurs et des arbitres et leur rapporter tout problme. Vous pouvez leur demander de vous expliquer comment appliquer certains rglements dans

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certaines situations particulires. Dans un cas o les rglements peuvent tres interprts de plusieurs faons, ce sont eux qui ont le pouvoir de trancher. Leurs dcisions sont irrvocables.

Capture dun personnage


Il est permis de capturer un personnage et de le garder prisonnier mais il est essentiel que cela se fasse dans le respect du joueur captur. La capture peut tre faite dans plusieurs circonstances. Par exemple: si le personnage se rend de son plein gr, s'il est comateux, assomm ou bien mort. Les personnages capturs peuvent tres attachs de faon symbolique avec de vraies cordes ou d'autres sortes de liens (faites des boucles faciles dfaire). Il est aussi permis de billonner un personnage pour l'empcher d'incanter des formules ou d'appeler l'aide. Dans le cas dun billon, celui-ci devra tre attach de faon trs desserre. L'important est de se rappeler que ce n'est pas le joueur qu'on attache rellement mais le personnage uniquement. Il est donc interdit de faire de vritables noeuds et le joueur attach devrait tre capable de se librer de ses liens et billons en tout temps en les laissant glisser. Le personnage captur, quant lui, doit considrer ses liens comme rels. Il ne peut donc pas se sauver mme si ses liens sont en ralit purement symboliques. S'il a les pieds attachs, il ne peut pas marcher. S'il a les mains attaches et/ou s'il est billonn, il ne peut pas lancer de sorts. Il ne peut pas non plus appeler l'aide s'il est billonn. Il existe seulement deux exceptions o un personnage peut se librer par lui-mme. La premire, c'est quand ce personnage possde la comptence Contorsion . Dans ce cas, le joueur peut se librer en tout temps de ses liens. Il suffit seulement que l'occasion se prsente (quand tout ses ravisseurs sont occups ou qu'ils ont le dos tourn, par exemple). Notez que le sort Liens ensorcels empche ce genre de fuite. La deuxime, c'est quand un personnage attach est laiss sans surveillance (sans personne cinq mtres ou moins de lui) pendant au moins dix minutes. On considre alors qu'il a russi se dbarrasser de ses liens par lui-mme en les brisant ou en les dnouant.

Coups bas d'autres joueurs


Il est toujours possible de faire des coups bas d'autres joueurs comme par exemple achever les blesss ou les comateux, mais attention! Car si vous vous faites une mauvaise rputation, vous risquez de vous faire de nombreux ennemis en jeu (et peut-tre mme hors-jeu). De plus, si les organisateurs entendent dire qu'un joueur montre trop souvent ce genre de comportement lche et dloyal, il est possible que son personnage reoive la visite d'une tribu d'orques noirs en colre ou encore qu'il fasse mettre sa tte prix par le seigneur des lieux. N'oubliez pas que les autres joueurs ont eux aussi pay pour participer et que personne naime perdre son personnage rapidement et sans raison valable. De toute faon, un personnage mort n'est pas plus facile dtrousser qu'un personnage dans le coma ou assomm. En bref, limportant est de respecter les autres joueurs.

Amputation
Il est possible pour un joueur de se faire amputer un membre ou une partie de corps. Cet acte doit prendre un certain temps (au moins 30 secondes) et se faire lorsque le joueur amputer est immobilis. Seul un sort de rgnration (pour les membres) peut gurir une amputation.

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Chapitre 2 : Comment se fabriquer un personnage pour les G.N. de lAJJRO


Ce chapitre numre les tapes suivre pour vous fabriquer un personnage. Des rfrences aux sections correspondantes vous permettront de trouver les instructions dtailles concernant chaque tape. Remplissez au fur et mesure la feuille de personnage en format Excel qui devrait accompagner ce document. Quand elle sera complte, faites-en une copie sur papier que vous donnerez aux organisateurs et gardez-en une autre avec vous. Pour vous faciliter la tche, suivez dans lordre les tapes suivantes:

tapes 1 5 : tablir les bases de votre personnage


2.1 : Vous identifier
Sur votre feuille de personnage, commencez par crire la date, ainsi que votre vrai nom. Dterminez et crivez ensuite le nom de votre personnage (et essayez, si possible, de lui donner une saveur mdivale).

2.2 : Choisir une race


Certains joueurs aiment jouer des races imaginaires. Si vous ne voulez pas vous faire un costume trop compliqu ou trop coteux, jouez simplement un humain. En effet, toutes les races non humaines ncessitent une forme ou une autre de dguisement afin qu'on puisse aisment les reconnatre (maquillage, gros nez, oreilles pointues, paulettes, etc.). Pour certains, a peut reprsenter un dsagrment. A ce stade-ci, inscrivez sur votre feuille de personnage votre race (humaine ou autre), et prenez note des restrictions et comptences obligatoires indiques dans sa description. Vous devrez tenir compte de celles-ci plus tard. Si vous voulez choisir une race non humaine, vrifiez d'abord si vous pouvez vous procurer le dguisement requis pour cette race car ceux-ci sont obligatoires. Les races sont dcrites dans le chapitre 3.

2.3 : Placer vos degrs de perfectionnement dans les domaines dexpertise


Les domaines dexpertise vont dterminer quels seront les points forts de votre personnage. Chacun des sept domaines dexpertise regroupe des comptences similaires : gnral, combat, divin, naturel, occulte, psychique et roublard. Choisissez avec soin comment vous distribuez vos quatre degrs de perfectionnement parmi ces domaines. Vous pouvez choisir de tous les mettre dans un seul domaine, crant ainsi un personnage spcialis, ou bien encore de les distribuer parmi plusieurs domaines diffrents, crant ainsi un personnage versatile. Suivez les instructions qui vous sont donnes dans la section 4.1 sur les domaines dexpertise et les degrs de perfectionnement.

2.4 : Choisir une divinit our croyance spirituelle


La religion de votre personnage devrait tre un guide pour vous aider donner plus de profondeur votre personnage. Et n'oubliez pas que si vous ralisez en jeu qu'une divinit ne vous plat pas autant que vous l'auriez cru, vous pourrez vous convertir une autre. La conversion peut seulement se faire entre les scnarios. Indiquez votre divinit (sil y a lieu) sur votre feuille de

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personnage. Il est aussi possible de jouer un personnage athe, agnostique ou polythiste. Les divinits sont dcrites dans le chapitre 5.

tapes 5 7 : Rendre votre personnage unique


Il est important de savoir que la fabrication dun personnage est base sur les points de personnage (P.P.). Un personnage dbutant commence avec 130 P.P., avec lesquels le joueur achte des comptences, sorts de magie, avantages, etc. Il est permis de garder en rserve une partie de ses P.P. pour les dpenser plus tard. Les P.P. peuvent uniquement tre dpenss entre les scnarios.

2.5 : Acheter des P.V., des P.M., des armes et de larmure (tous optionnels)
Utilisez pour cela les points de personnage (P.P.) dont vous disposez, et noubliez pas de tenir compte des restrictions imposes aux races non humaines. Il est recommand de commencer par augmenter votre nombre de P.V. un niveau dcent (voir la section 4.4 sur les points de vie). Noubliez pas, vous commencez avec 10 P.V. (gratuits) en commenant. Un tre humain dbutant normal devrait en possder entre 10 et 15. videmment, comme vous voudrez sans doute tre de la trempe des hros, vous voudrez peut-tre en prendre plus! Les P.M. devraient tre achets uniquement si vous dsirez faire un personnage manipulant la magie (voir la section 4.3 sur les P.M. Vous devriez ensuite penser choisir vos armes et protections (sections 6.1 et 6.4, respectivement). Tout quipement de protection (cest--dire les armures, casques, etc.), doivent tre achets avec des P.P. Notez quil nest pas obligatoire dacheter des armes et des armures, par exemple: si vous voulez jouer un personnage non-combattant. Indiquez sur votre feuille de personnage vos P.V. et P.M. Si vous en prenez, indiquez aussi vos armes et points darmure sur votre feuille de personnage.

2.6 : Dterminer votre fortune (optionnel) et acheter vos comptences


Avec les points de personnage (P.P.) dont vous disposez. Voir la section 6.5 sur la fortune pour connatre le prix en P.P. des divers statuts sociaux. Dcidez si vous voulez jouer un personnage riche ou pauvre et inscrivez la fortune correspondante, ainsi que les points dexprience dpenss pour cette fortune. Feuilletez ensuite la longue liste des comptences (le chapitre 7 : Les Comptences ) et choisissez celles qui conviennent votre personnage. Le cot des comptences est variable. Il est indiqu au bas de chaque description. Notez quil nest pas permis de prendre une mme comptence plusieurs fois (les comptences numrotes comme Force brute I et Force brute II sont considr comme des comptences distinctes). Prenez note de vos comptences, assurez-vous de comprendre ce quelles font.

2.7 : Acheter des sorts et/ou des connaissances alchimiques (Optionnel)


Consultez le chapitre 8 : La Magie et les Sorts et le chapitre 9 : Les Composs Alchimiques . Vous pouvez aussi vous choisir des sorts dans les grimoires part. Utilisez les points de personnage (P.P.) dont vous disposez. Chaque sort cote toujours 5 P.P., peu importe le niveau. Vous tes cependant limit aux sorts pour lesquels vous possdez tous les pralables. Inscrivez les sorts que vous aurez choisis sur votre feuille de personnage. Si vous prenez des sorts ou du vaudou noubliez pas de vous prendre des points de magie pour pouvoir les utiliser (section 4.3). Si vous voulez choisir des connaissances de fabrication de composs alchimiques, vous

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devez dabord prendre les comptences pr requises correspondantes ( Herboristerie , Alchimie bnfique ou malfique ).

tapes 8 et 9 : Ajouter la touche finale


2.8 : Imaginer une histoire et des objectifs votre personnage
Crez-lui un pass, un vcu et une personnalit originale. Soyez cratifs. Il est possible quune partie de son background soit dtermin par les organisateurs, afin de mieux lintgrer aux scnarios. Si tel est le cas, vous en serez inform lavance.

2.9 : Fabriquer vos armes et votre costume


Vous devez respecter les longueurs rglementaires des armes et vous assurer qu'elles soient inoffensives. Note: les armes seront vrifies avant ou au dbut de la partie par des responsables dsigns par lAJJRO. Aucune arme dangereuse ne sera tolre. Toutes les parties dures de larme doivent tre rembourres incluant le pommeau et la garde dune pe. Les armes, boucliers, quipements de protections, etc., qui seront jugs dangereux seront confisqus. Voir les documents mis la disposition du joueur pour de plus amples renseignements sur la scurit de lquipement de jeu. Si vous jouez une race exotique, noubliez pas le dguisement que vous devez porter en tout temps. Essayez de faire des costumes complets, le plus raliste possible et sans anachronismes.

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Chapitre 3 : Les races de personnages joueurs


Lorsque vous prenez une race non humaine, les comptences obligatoires et choisir ne ncessitent pas le degr de perfectionnement qui est habituellement pr-requis. Les langues maternelles de cette race ne cotent pas de P.P. Le commun (langue pas dfaut, i.e. le franais) est gratuite pour toutes les races.

3.1 : Humain
Cette race relativement jeune est pourtant la plus frquemment rencontre dans le monde. Les Humains sont les plus nombreux malgr leur esprance de vie plutt courte (environ 70-80 ans), probablement cause de leur dure de gestation qui est aussi de courte dure (9 mois seulement). Ils sont aussi trs versatiles, ce qui explique galement en grande partie leur succs. On en retrouve en effet dans pratiquement tous les milieux et environnements, diffrents niveaux de civilisation, pratiquant toutes les religions, et exerant tous les mtiers. Leur comportement est trs variable dun individu lautre et ils peuvent tre de nimporte quel alignement. Il en existe de nombreuses varits locales, avec diverses nuances dans leurs couleurs de peau et de cheveux. Malgr qu`ils parlent peu prs tous le commun, ils ont souvent des accents rgionaux trs reconnaissables. Langue maternelle habituelle : Commun (0 P.P.). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils peuvent potentiellement s'entendre avec toutes les autres races disponibles aux joueurs. Costume : Aucun costume spcial relatif la race. Valeur raciale totale : 0 P.P.

3.2 : Elfe
Un peu plus rare que les humains, ils sont un peu moins grands et plus frles, ont les oreilles pointues et les traits du visage plus fins. Les Elfes ont t la premire race se sortir de la barbarie et crer une vraie civilisation volue, ce dont ils sont plutt fier. Ils peuvent vivre trs longtemps, ce qui ne signifie pas qu'ils soient immortels, seulement qu'ils sont moins affects par l'ge. Leur esprance de vie est de plus de 700 ans. Certaines rumeurs prtendent mme l'existence d'Elfes vieux de plus de 1000 ans ! Ils sont gnralement agiles, discrets et raffins. Il en existe trois sortes: les Elfes Communs, Gris et Noirs (ou Drows). Note : En Elfique, Elfe Commun se dit Laiquendi , Elfe Gris , Sindar et Elfe Noir , Avari .

L'Elfe Ordinaire ou Elfe Commun


Langue maternelle habituelle : Elfique (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils s'entendent particulirement bien avec les Humains et les Hobbits mais trouvent les Nains et la plupart des goblinodes trop bruyants et souvent irritants. Costume : Oreilles pointues.

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Valeur raciale totale : 0 P.P.

L'Elfe Gris ou Elfe des Montagnes


Langue maternelle habituelle : Elfique (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils sont calmes, taciturnes et ont souvent l'air songeur. Ils peuvent s'entendre avec tous les personnages qui ne sont pas trop brutaux ou agits. Costumes : Oreilles pointues et visages maquills en gris. Valeur raciale totale : 0 P.P.

L'Elfe Noir ou Drow


Langue maternelle habituelle : Elfique et/ou Sous-Mondien (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Vision nocturne (5 P.P.). Relations avec les autres races : Sensibles la lumire, ils sont souvent actifs de nuit. Ils ont souvent de mauvaises frquentations. Ils sont has par plusieurs, en particulier les autres races delfes. Ils sentendent avec les Nains noirs. Costume : Oreilles pointues et visage maquill en noir. Valeur raciale totale : 5 P.P.

3.3 : Gnome
Les Gnomes ont un physique qui se rapproche de celui des Nains mais ils sont encore plus petits et leur nez est encore plus gros. Leur barbe est toujours dun blanc clatant, bien que certains choisissent de se la raser. Les Gnomes sont une race intelligente, curieuse et possdant beaucoup dimagination. Par contre, ils sont aussi trs impulsifs et habituellement peu sage. Ils adorent les choses compliques. Ayant un grand sens de lhumour, ils adorent jouer des tours. En consquence, ils apprcient ceux qui savent rire deux-mmes sans soffenser. Leur esprance de vie est denviron 450-500 ans. On suggre aux personnes mesurant plus de 5 pieds 10 pouces de ne pas choisir cette race. Langue maternelle habituelle : Runique (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils trouvent que les Nains, les Gobelins et les Orques nont vraiment aucun sens de lhumour. Ils peuvent sentendre avec tous les personnages de mentalit compatible. Costume : Barbe blanche et/ou gros nez. Valeur raciale totale : 0 P.P.

3.4 : Gobelin
peu prs de la mme taille que les nains. Les Gobelins pouvant tre jous par les joueurs sont tous de la sous race des Gobelins verts. Opportunistes, les Gobelins ne sont gnralement pas rputs pour leur intelligence, mme sils sont quand mme habituellement plus futs que les Orques. Ils sont en fait surtout caractriss par leurs mthodes de combat que les autres races considrent dloyales, voire lches. Ils aiment en effet se battre quand ils sont suprieurs en nombre leurs ennemis, ou quand ceux-ci sont affaiblis. Ils excellent dans les embuscades. Leur

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esprance de vie nest que de 50 ans. On suggre aux personnes de plus de 6 pieds de ne pas choisir cette race. Langue maternelle habituelle : Hordish (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils dtestent gnralement les Nains cause des guerres que les deux races se sont livres dans le pass. Ils naiment habituellement pas non plus les Gnomes, dont le mode de vie entre en comptition avec le leur. Costume : Visage maquill en vert, parlent gnralement avec une voix aigu. Valeur raciale totale : 0 P.P.

3.5 : Hobbits ou petite gens


La plus petite des races, ils sont proportionns peu prs comme des enfants humains. Leur esprance de vie est de 140-160 ans. On suggre aux personnes mesurant plus de 5 pieds et 10 pouces de ne pas choisir cette race. Ils montrent souvent un comportement enfantin. On en connat deux sous races diffrentes : les Hobbits communs et les Kenders. Les Hobbits communs ont de la fourrure qui leur pousse sur les pieds et vont donc toujours nu-pieds. Ils sont eux-mmes subdiviss en trois grandes familles: les Pieds velus, les Grand Gars et les Costauds. Les Kenders, quant eux, ont des oreilles pointues comme les elfes.

Hobbit Commun
Langue maternelle habituelle : Commun (0 P.P.). Comptences obligatoires : Contorsion (5 P.P.). Relations avec les autres races : Ils sont bons vivants mais souvent mfiants l'gard des trangers. Ils ont parfois l'habitude de se sous-estimer. Ils craignent habituellement les Orques et Hobgobelins cause de leur grande diffrence de taille. Ils admirent souvent les Elfes et s'entendent gnralement bien avec eux. Costume : fourrure sur les bottes ou les souliers. Valeur raciale totale : 5 P.P.

Kenders
Langue maternelle habituelle : Commun (0 P.P.). Comptences obligatoires : Vol la tire I (5 P.P.). Relations avec les autres races : Extrmement curieux et horriblement insouciants, ils ont la manie de se mettre les pieds dans les plats. Ils aiment essayer toutes sortes de nouvelles expriences et ne sont jamais conscients du danger. Ils sont tous kleptomanes et parlent souvent sans penser lavance ce quils vont dire. Leur temps dattention est assez court. Costume : Fourrure sur les bottes ou les souliers et oreilles pointues. Valeur raciale totale : 5 P.P.

3.6 : Hobgobelin
Ils ressemblent aux Gobelins mais sont plus gros, plus agiles et plus forts. Leur esprance de vie est denviron 50-60 ans. Ils adorent lart de la guerre et sont particulirement violents et

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agressifs. Ils font dexcellents guerriers et sont souvent aux premires lignes des armes goblinodes. Langue maternelle habituelle : Hordish (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils sentendent bien avec les Gobelins, les Orques. Costume : visage maquill en rouge. Valeur raciale totale : 0 P.P.

3.7 : Homme-lzard
Contrairement ce que leur nom peut laisser supposer, les Hommes-lzards ne sont pas un croisement entre un homme et un lzard mais bien une race de reptiles intelligents qui a volu en parallle vers une forme humanode. Leur corps est recouvert dcailles. Ils parlent en sifflant comme un serpent. Ils vivent souvent dans des lieux humides et marcageux. Leurs coutumes reproductives, familiales et sociales sont assez inusites. Par exemple, ils se reproduisent en pondant des oeufs. Certains jeunes enfants, sils sont considrs comme insuffisamment fort ou vigoureux pour survivre, sont dvors par leurs parents. De plus, les Hommes-lzards prfrent gnralement se nourrir de viande crue plutt que cuite. Leur rituel de salutation amicale comprend une coutume consistant appuyer son arme sur le cou de lautre. Leur esprance de vie est denviron 100-120 ans. Langue maternelle habituelle : Reptilien (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Force brute I (5 P.P.). Relations avec les autres races : La plupart des autres races les trouvent pour le moins tranges. Plusieurs prfrent mme les viter compltement. Costume : Visage maquill en vert avec des dessins dcailles, casque de bain vert (ou couvre-chef similaire qui cache les cheveux), queue de reptile verte. Valeur raciale totale : 5 P.P.

3.8 : Nain
Un peu plus rares que les Humains, ils sont plus petits que les Elfes. Ils ont des traits plus rudes et arrondis, sont gnralement trapus et aiment porter la barbe longue. Ils apparaissent parfois aux autres races comme des personnages ferms et bourrus, parfois comme des bons vivants plutt extrovertis et qui ne craignent pas la bagarre. Ils accordent habituellement une importance dmesure leurs anctres et leur gnalogie. Ils sont aussi rputs pour aimer largent. Leur esprance de vie est de 200-220 ans. On suggre aux personnes mesurant plus de 6 pieds de ne pas choisir cette race. Il en existe deux types:

Le Nain Ordinaire ou Nain Commun


Langue maternelle habituelle : Runique (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ttus et loyaux, les Nains dtestent habituellement les Gobelins causes des guerres que ces deux peuples ont eu entre eux dans le pass et cette haine s'exprime aussi envers les autres races Goblinodes. Ils trouvent souvent les Elfes ennuyants.

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Costume : longue barbe et/ou gros ventre. Valeur raciale totale : 0 P.P.

Le Nain Noir ou Nain Sombre


Langue maternelle habituelle : Runique (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Vision nocturne (5 P.P.). Relations avec les autres races : Sensibles la lumire, les Nains Noirs sortent rarement de leur profond rseau de souterrains. Ils tolrent gnralement mieux que les Nains ordinaires les Gobelins, mais vont rarement jusqu' s'associer avec eux. Les seuls Elfes avec lesquels ils peuvent s'entendre sont les Elfes noirs. Costume : longue barbe et/ou gros ventre, visage maquill en noir. Valeur raciale totale : 5 P.P.

3.9 : Orque
Race souvent brutale et primitive, ils sont aussi trs forts et endurants. Habituellement muscls, avec le teint vert et des canines massives qui jaillissent de leur mchoire infrieure, ils ne sont pas des standards de beaut. En plus, ils nont aucune manire en socit. Plusieurs les disent mme mesquins et mchants. Leur esprance de vie est denviron 50-60 ans seulement. Langue maternelle habituelle : Hordish (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Force brute I (5 P.P.). Relations avec les autres races : Peuvent sentendre avec toutes les races goblinodes. Ils sont gnralement has, craints ou encore mpriss des races non goblinodes. Souvent, les Elfes et les Nains les comptent parmi leurs ennemis. Costume : Visage maquill en vert fonc, paulettes, dentier mchoire. Valeur raciale totale : 5 P.P.

3.10 : Ratakat
peu prs de la mme taille que les Gobelins, les Ratakat sont gnralement considrs, comme une race dgotante et dplaisante. Ils ressemblent des rats et partagent plusieurs comportements avec ces rongeurs. Les Ratakat sont malpropres et dgagent habituellement une odeur musque et agressant de dpotoir, queux-mmes trouvent pourtant sublime. Ils nont aucune notion de propret et nont aucun scrupule voler. En fait, ils adorent ramasser une multitude de choses (des dchets pour la plus grande part) quils acquirent de diverses manires et quils accumulent sur eux ainsi que dans leur tanire. Ce sont de vritables boueurs ambulants. Quand on leur demande pourquoi ils collectionnent prcieusement ces objets htroclites, une rponse frquente est: a peut toujours servir. Les Ratakat aiment lodeur des cadavres et sadonnent volontiers au cannibalisme. Leur intelligence est trs variable, et varie entre labrutissement total et la ruse perspicace. Leur esprance de vie est d peine 30-50 ans mais ils sont trs prolifiques. Ils ont en effet des portes de 3 10 jeunes la fois. On suggre aux personnes de plus de 6 pieds de ne pas choisir cette race. Langue maternelle habituelle : Houlan (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Rsistance aux poisons avals (5 P.P.) et Rsistance aux

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maladies (3 P.P.). Relations avec les autres races : Ils dtestent les Ulins mais nont aucune antipathie particulire pour aucune autre race. Par contre, la plupart dentre elles les trouvent dplaisants et auront tendance les viter. Costume : oreilles arrondies, visage maquill en gris, queue de rat, malpropret. Valeur raciale totale : 8 P.P.

3.11 : Ulins
Jusqu rcemment, cette race passait pour lgendaire mais ses reprsentants commencent se rpandre lentement dans certaines contres du monde connu. Les Ulins sont cependant encore assez rares et peu connus. Cest probablement li au fait que leur civilisation est ne sur une le et que ces cratures naiment pas leau. Ils sont donc rticents quitter celle-ci. Sophistiqus, parfois hautain, ils ressemblent des flins mais napprcient pas toujours la comparaison, surtout si elle est faite avec mpris. Plusieurs dentre eux montrent ltrange particularit de paralyser si on leur tire ou si on leur tient la queue. Ils ont peu prs la mme taille que les Humains. Leur esprance de vie est denviron 120-130 ans. Langue maternelle habituelle : Houlan (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Griffes (5 P.P.), Ambidextrie I (5 P.P.) et Vision nocturne (5 P.P.). Relations avec les autres races : Ils sont parfois perus comme hautains et mprisants. Ils peuvent sentendre avec pratiquement toutes les autres races, mais pour a, il faut dabord avoir gagn leur confiance. Cependant, ils dtestent gnralement les Ratakat cause de leur ancienne rivalit raciale. Costume : visage maquill pour reprsenter une fourrure de flin, oreilles (facultatif), queue (env. 1 m. de long) et griffes de chat. Valeur raciale totale : 15 P.P.

3.12 : Les croisements de races


Dans certains rares cas, deux personnages de races diffrentes peuvent se reproduire ensemble. Ces cratures ont souvent adopt le mode de vie et la mentalit de l'un de leurs deux parents ou mme des deux mais il arrive qu'ils soient dchirs entre ces deux identits. Par contre, tous les croisements ne sont pas possibles. En effet, les races parentes doivent tre compatibles, sinon aucune fertilisation ne peut avoir lieu. Seuls les croisements suivants sont permis chez les personnages joueurs : Les Humains sont les mieux adaptables puisquils peuvent se reproduirent avec toutes les autres races sauf les Hommes-lzards. Les 3 sous races dElfes peuvent se reproduire entre eux (Elfe commun, Elfe gris et Elfe noir). Les 2 sous races de Nains peuvent se reproduire entre eux (Nain commun et Nain noir). Les 2 sous races de Hobbit peuvent se reproduire entre eux (Hobbit commun et Kender). Les 3 races goblinodes peuvent se reproduire entre eux (Gobelin, Hobgobelin et Orque) cause de leur mtabolisme particulier, les Hommes-lzards ne peuvent pas se reproduire avec nimporte quelle autre race accessible aux joueurs.

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Les Gnomes, les Ulins et les Ratakats ne peuvent se croiser quavec les Humains. Si vous voulez jouer un hybride vous devez dabord choisir 2 races parentes compatibles (parmi celles numres ci-dessus) et suivre les consignes suivantes : Comptences obligatoires : Vous devez prendre toutes les comptences obligatoires des deux races. Relations avec les autres races : Vous pouvez dcider de votre comportement par rapport aux autres races tant que cela respecte un peu lesprit gnral dau moins une des deux races. Costume : Vous devez obligatoirement avoir au moins un lment de costume obligatoire pour chacune des deux races, lorsque prsents. Un hybride ne peut se reproduire quavec un reprsentant dune de ses deux races parentes ou encore avec un hybride du mme type que lui. Une relation avec nimporte quelle autre race ou autre type dhybride est infertile. Dans le cas dune union entre un parent de race pure et un hybride, leur progniture peut tre construite soit comme la race pure, soit comme lhybride (au choix du joueur). Exemples : Elfe + Humain = Elfe/Humain. Elfe/Humain + Elfe = Elfe ou Elfe/Humain. Elfe/Humain + Elfe/Humain = Elfe/Humain. Elfe/Humain + Orque/Humain = aucune progniture. Cette rgle ne sapplique quau niveau des statistiques du personnage. Par consquent, dans un contexte culturel donn, un individu Elfe dont le grand-pre tait un demi-Elfe pourrait quand mme tre considr comme infrieur ou impur par ses pairs, mme si ce personnage a t construit exactement comme un Elfe de sang pur.

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Chapitre 4 : Les statistiques de base


4.1 : Domaines dexpertise et degrs de perfectionnement
Les domaines dexpertise vont dterminer quels seront les points forts de votre personnage. Chaque domaine dexpertise regroupe des comptences similaires. Il y a sept domaines : combat, occulte, gnral, roublard, divin, naturel et psychique. Chaque domaine dexpertise comprend quatre degrs de perfectionnement. Le premier degr comprend les comptences les plus facilement accessibles et les degrs suivants incluent des comptences de plus en plus puissantes. lintrieur dun mme domaine dexpertise, chaque degr est pralable aux degrs suivants. Pour avoir accs une comptence, vous devez possder le domaine dexpertise qui lenglobe un degr de perfectionnement suffisant. la cration du personnage, vous avez automatiquement accs toutes les comptences du premier degr de perfectionnement du domaine gnral. En plus de ce degr impos , vous disposez de 4 autres degrs de perfectionnement, que vous pouvez distribuer o bon vous semble. Les degrs de perfectionnement ne sont jamais achets avec des P.P.

4.2 : Points de magie


Les points de magie (P.M.) permettent de lancer plus de sorts ou des sorts plus puissants, avant de devoir mditer pour regagner ces P.M. Le niveau de chaque sort indique le nombre de P.M. dpens lincantation. Les sorts doivent tre achets indpendamment. Les P.M. ne sont pas dans un domaine dexpertise. Ils sont disponibles tous. Valeur : 5 P.P. par P.M. # total de P.M. 1 P.M. 2 P.M. 3 P.M. 4 P.M. 5 P.M. 6 P.M. 7 P.M. 8 P.M. Valeur totale (P.P.) 5 P.P. 10 P.P. 15 P.P. 20 P.P. 25 P.P. 30 P.P. 35 P.P. 40 P.P. # total de P.M. 9 P.M. 10 P.M. 11 P.M. 12 P.M. 13 P.M. 14 P.M. 15 P.M. 16 P.M. Valeur totale (P.P.) 45 P.P. 50 P.P. 55 P.P. 60 P.P. 65 P.P. 70 P.P. 75 P.P. 80 P.P.

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4.3 : Points de vie


Les points de vie (P.V.) dun personnage sont un indicateur de son endurance, de sa tnacit et un peu aussi de sa chance viter les coups fatals. Tout le monde commence avec 10 P.V. gratuits. Tous les autres P.V. doivent tre achets. Un tre humain normal a environ entre 10 et 15 P.V. mais les aventuriers, habitus aux combats, aux voyages ou simplement la vie en plein air en ont souvent un peu plus. Le prix de chaque P.V. quon achte dpend du nombre total de P.V. (voir le tableau ci bas). Les P.V. ne sont pas dans un domaine dexpertise. Ils sont disponibles tous. Valeur : 0 P.P. pour les premiers 10 P.V. 5 P.P. par P.V. supplmentaire # total (P.V.) 10 11 12 13 14 15 16 17 Valeur totale (P.P.) 0 5 10 15 20 25 30 35 # total (P.V.) 18 19 20 21 22 23 24 25 Valeur totale (P.P.) 40 45 50 55 60 65 70 75 # total (P.V.) 26 27 28 29 30 31 32 33 Valeur totale (P.P.). 80 85 90 95 100 105 110 115

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Chapitre 5 : Les divinits


En jeu, les religions relles sont remplaces par des religions fictives, dans le but de crer un univers de jeu riche et vari sans offenser les croyances religieuses relles des participants. Voici les principales religions pratiques:

5.1 : Philosophie non-monothiste


Techniquement, la plupart des personnages de GN sont polythistes mais plusieurs adoptent un seul dieu comme patron, quils prient plus frquemment et dont ils suivent la philosophie. Ils sont donc considrs comme monothistes pour les besoins des rgles. Par contre, les personnages peuvent aussi choisir d'avoir une philosophie de vie nonmonothiste, ce qui signifie qu'ils n'honorent pas un unique dieu. Ces philosophies comprennent lathisme, lagnosticisme et le polythisme. Les athes croient que les dieux et lau-del nexistent pas. Les agnostiques acceptent de ne pas avoir de certitude quant lexistence des dieux et de lau-del. Les polythistes honorent activement deux ou plusieurs dieux la fois. Aucune de ces philosophies ne permet un personnage dutiliser la magie divine, car chaque dieu exige un dvouement exclusif de la part de ses suivants.

5.2 : Chaos
Dieu du dsordre, du chaos, de lentropie et du saccage. Autres noms connus : Xaos, Choas, Kaxo, Cacao, Bob, etc. (il existe en fait une infinit de noms pour dsigner ce dieu, selon lhumeur changeante de ses fidles) Sexe : M Culte : Les prtres de Cahos nont aucune rgle respecter. Ils pratiquent leurs dvotions pour Qhao comme bon leur semble, o bon leur semble et quand bon leur semble, souvent diffremment selon les circonstances et les individus. Habituellement, leur vie est changeante et totalement imprvisible. Ils essaient galement dencourager ce genre de comportement chez les autres suivants de Coao. Allis/amis : La Mort, Fangor, Gabrielle Ennemis : Mirmidia, les Muses, Platax Symbole : Flamme (aussi clair, tornade) Astre : Variable (selon lhumeur des fidles!) Animal sacr : Corbeau

5.3 : Fangor
Dieu de la satisfaction personnelle, de la joie de vivre, de la fte et du plaisir. Autre nom connu : Bacchus Sexe : M Culte : Les prtres de Fangor aiment les ftes et en font continuellement la promotion. Leur calendrier comprend presque autant de ftes religieuses officielles que de jours ordinaires (qui sont gnralement utiliss pour les ftes non-religieuses). Leurs dvotions comprennent beaucoup de consommation de vin, des orgies, de la musique, des festins et des danses. Allis/amis : Chaos, Zircon, les Faunes, les Muses Ennemis : Ramshak

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Symbole : Coupe (aussi grappe de raisin, flte) Astre : Vnus Animal sacr : Sanglier

5.4 : Les Faunes


Nes de lunion entre Humius et Terra, les Faunes ne sont pas des dieux proprement parler. Ce sont des esprits divins moins puissants, mais qui peuvent nanmoins accorder des sorts ceux qui les prient. On ne sait pas au juste combien il y en a. Certains parlent de 10 ou 20, dautres de quelques centaines ou mme de milliers. On les appelle parfois les dieux barbares parce quils recrutent souvent des fidles chez les peuples barbares vivant en dehors des sphres dinfluence des grands dieux du panthon. Autres noms connus : esprits de la nature, totems Sexes : M et F Culte : Les dvots priants les faunes sont souvent des shamans. Ils doivent respecter la nature et vivre en harmonie avec celle-ci. Souvent, il arrive quils choisissent de prier une seule faune. Celle-ci devient alors leur totem. Plusieurs shamans dans un village peuvent avoir chacun un totem diffrent mais ils respectent toujours ceux des autres puisque, pour eux, toutes les faunes sont gales et complmentaires. Allis/amis : Fangor, Humius, Terra Ennemis : Zircon Symboles : Variable, gnralement un tre vivant Astre : n/a Animal sacr : n/a

5.5 : Gabrielle
Desse de la discorde, de la haine, du conflit et de la vengeance. Autres noms connus : Llotl, La Dame en Noir Sexe : F Culte : Les clercs de Gabrielle entretiennent toute sortes de conflits entre leurs fidles. Ils enseignent quil faut se mfier de son voisin, mais sont souvent eux-mmes matre dans lart de mentir et de semer la zizanie. Lhistoire de lglise de Gabrielle est une suite dintrigues entre les religieux pour gagner plus de pouvoir et monter dans la hirarchie. Leurs prires sont souvent des ramassis dinsultes dans lesquelles ils maudissent leurs ennemis pour leur porter malheur. Allis/amis : Chaos, prsentement en trve avec Ramshak Ennemis : Mirmidia, Valten Symbole : Nuage gris (aussi goutte de sang, dague) Astre : aucun Animal sacr : Araigne

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5.6 : Humius
Dieu de la chasse, de la traque, de la stratgie de combat et de la victoire. Sexe : M Culte : Les prtres dHumius sont gnralement dexcellents stratges. Ils organisent souvent de grandes chasses et des jeux de poursuites o les fidles peuvent montrer leurs aptitudes de traqueurs. Le reste du temps, ils nhsitent pas se faire chasseurs de prime ou miliciens pour aider capturer les malfaiteurs (et en mme temps rcolter des fonds pour lglise). Ils essaient continuellement de promouvoir la ruse chez leurs suivants. Allis/amis : les Faunes Ennemis : existe des tensions avec Terra Symbole : Oeil (aussi lance, filet) Astre : toile polaire Animal sacr : Loup

5.7 : Korhandor
Dieu de la libert, du libre-arbitre, de lindpendance et de lautonomie. Sexe : M Culte : Les suivants de Korhandor ne sont lis par aucun serment et nont aucune obligation envers leur glise, part celle de promouvoir les valeurs de leur dieu. Ces fidles ne peuvent jamais enfermer ou contraindre autrui. Tous sont bienvenus dans les glises de Korhandor et celles-ci ont habituellement de nombreuses fentres, et de nombreuses portes qui ne sont jamais verrouilles. Par contre, ils combattent avec virulence ceux qui imposent leur volont sur les autres. Amis/allis : Mirmidia, Terra Ennemis : Valten, Ramshak Symbole : Aile doiseau (aussi chane briss) Animal sacr : Cheval sauvage Constellation : Cheval (aussi appele la Grande Ourse)

5.8 : Maramis
Desse du savoir, de la curiosit, de l'apprentissage et de l'intelligence. Sexe : F Culte : chaque jour, les curs de Maramis sont tenu dapprendre au moins trois nouvelles choses et denseigner au moins une chose quelquun. Ils se doivent dtre curieux et denquter sur tout fait nouveau ou intrigant. Ils consignent souvent leurs dcouvertes dans des journaux quils consultent loccasion. Lglise de Maramis finance et entretient de nombreuses coles et acadmies de par le monde. Allis/amis : Ramshak, les Muses Ennemis : Valten, Platax, existe des tensions avec Terra Symbole : Plume (aussi livre ouvert, lampe l'huile) Astre : Saturne Animal sacr : Hibou

5.9 : Mirmidia
Desse de la bont, de l'galit, de la justice et de laltruisme. Sexe : F

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Culte : Mirmidia est srement la divinit la plus exigeante par rapport ses fidles. Les clercs de Mirmidia doivent toujours montrer une intgrit toute preuve. Ils sont tenus de faire le bien tout prix, mme au pril de leur vie. Ils font souvent voeu de pauvret, de chastet, dhumilit et/ou de silence. Certaines confrries suivent galement un entranement intensif pour rendre leurs prtres plus aptes combattre le mal. Allis/amis : Terra, Korhandor, Platax Ennemis : Chaos, Gabrielle, Zircon, Valten Symbole : Clef (aussi soleil, balance) Astre : Soleil Animal sacr : Aigle

5.10 : La Mort
Dieu de la mort, des morts-vivants, gardien de l'au-del. Autres noms connus : Mort, Mortis Sexe : Aucun Culte : Le culte de La Mort est compos d'individus ayant le plus grand respect pour celleci. Les prtres sont majoritairement des tres ctoyant les morts chaque jour, souvent fossoyeur ou croque-mort. Il ne faut pas supposer que les prtres de Mortis sont tous des tueurs cherchant teindre la vie le plus massivement possible, quoique de tels prtres existent. D'autres prtres ne font que clbrer la fin de la vie, et s'assure qu'aucune personne ne dpasse sont temps sur cette terre. Ces prtres vont mme gurir des blesss, car si la personne est encore vivante, et que le prtre peut la gurir, c'est signe que Mort ne souhaite pas la fin de cette personne ce moment, non? Le plus grand schisme dans le culte de Mort concerne les morts-vivants. Certains prtres les considrent comme la forme d'existence suprme, la non-vie, alors que d'autres les voient comme une parodie du repos ternel. Allis/amis : Chaos, Valten Ennemis : Terra, Ramshak, les muses Symboles : Crne de squelette (aussi cercueil, faux) Astre : n/a Animal sacr : n/a

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5.11 : Les Muses


Les Muses provoquent linspiration chez les mortels. Elles peuvent aussi accorder des sorts ceux qui les prient. Elles sont au nombre de 13 et chacune reprsente un champ dinspiration (assez souvent un art). Sexes : F Culte : Les fidles des muses choisissent souvent une seule de celles-ci et la prient exclusivement mais les ecclsiastiques qui les prient les prient souvent toutes la fois, en tant que reprsentantes de limagination et de linspiration. Ils essaient toujours dinciter les gens penser diffremment et trouver des faons originales de faire les choses. Allis/amis : Fangor, Maramis, Platax Ennemis : Chaos, la Mort Symboles : Variable selon la muse Astre : n/a Animal sacr : n/a Champs dinspiration : Musique/Chant, Danse/Expression corporelle, Communication/Littrature, Reprsentation en 2 dimensions (peinture, dessin, tatouage,...), Reprsentations en 3 dimensions (sculpture, architecture,...), Cuisine, Parfumerie, Artisanat/Conception pratique, Science, Magie, Stratgie/Leadership, Ingnierie, Philosophie/Thologie.

5.12 : Platax
Dieu de la force, de l'endurance, de la persvrance et du courage. Autre nom connu : Ferrolix (dans la mythologie naine) Sexe : M Culte : Les moines de Platax prnent la dtermination chez leurs fidles. Ils clbrent souvent des crmonies remplies dpreuves o lendurance des participants est teste. Leur sacerdoce comprend des jenes et un entranement intensif aux travaux manuels. Allis/amis : les Muses, Mirmidia, Valten Ennemis : Maramis, Chaos, Ramshak Symbole : Marteau (aussi enclume, main ouverte) Astre : Jupiter Animal sacr : Aurochs (un taureau sauvage)

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5.13 : Ramshak
Dieu de l'honneur, de la guerre, du courage et de l'habilet au combat. Sexe : M Culte : Les moines de Ramshak sont souvent galement capables de se dbrouiller en combat. Ils soccupent souvent de la formation des guerriers pour les armes. Ils encouragent leurs suivants sentraner, se lancer des duels de combats et combattre toute agression ennemie mais insistent toujours pour que le tout soit fait honorablement, selon les rgles de lart, sans lchet et dans le respect de son adversaire. Lglise de Ramshak entretient galement de nombreuses arnes dans lesquelles des combats de gladiateurs sont organiss. Allis/amis : Maramis, prsentement en trve avec Gabrielle Ennemis : Fangor, Mort, Valten, Platax Symbole : Epe (aussi poing, casque) Astre : Mars Animal sacr : Lion

5.14 : Terra
Desse de la nature, de l'univers, de la terre et de la vie. Autre nom connu : Gaa (dans la mythologie elfe) Sexe : F Culte : Les clercs de Terra doivent montrer un respect absolu envers la nature. Ils doivent galement enseigner ce respect leurs fidles. Ils prnent lquilibre entre les diverses formes de vie. Ils tentent daider les espces les plus menaces et vulnrables et combattent les invasions despces destructives. Certains se font un devoir de gurir les blesss et la plupart voient une naissance comme un vnement merveilleux. Pour eux, les mortsvivants sont toujours dhorribles aberrations. Allis/amis : Mirmidia, les Faunes, Korhandor Ennemis : la Mort, tensions avec Maramis et avec Humius Symbole : Feuille (aussi arbre, champignon) Astre : Lune Animal sacr : Cerf

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5.15 : Valten
Dieu de la domination, du pouvoir, de la tyrannie et de la corruption. Autre nom connu : Vaalmuk (dans la mythologie goblinode, o il est craint) Sexe : M Culte : Les suivants de Valten doivent montrer un respect absolu des lois, des rgles et en particulier de la hirarchie lintrieur du culte. Ils doivent obir leurs suprieurs mais peuvent imposer leur volont leurs infrieurs. La plupart en profitent pour abuser de ce pouvoir leur avantage. Ils enseignent aux fidles que, tant quun individu respecte les lois, la moralit de ses actions ne peut tre conteste. Amis/allis : Mort, Platax Ennemis : Maramis, Gabrielle, Mirmidia, Korhandor, Ramshak Symbole : Couronne (aussi fouet) Animal sacr : Serpent Constellation : la Couronne, aussi appele Cassiope

5.16 : Zircon
Dieu de la richesse, de la fortune, de l'argent et du profit. Sexe : M Culte : Les prtres de Zircon aiment largent et font tout ce quils peuvent pour en acqurir. Les prtres incitent habituellement les pratiquants faire du commerce, le plus profitablement possible, bien entendu. Ils donnent dailleurs lexemple eux-mmes en effectuant de nombreuses transactions. Ils ne se gnent pas non plus pour taler leurs richesses dans leurs grandes et belles glises luxueuses afin de convaincre les sceptiques que largent fait bel et bien le bonheur. Dailleurs, on prtend que les glises de Zircon comportent souvent des chambres secrtes et bien protges renflouant de trsors. Allis/amis : Fangor Ennemis : Mirmidia, les Faunes Symbole : Marmite remplie d'cus (aussi corne d'abondance, diamant) Astre : Mercure Animal sacr : Rat

5.17 : Kalaan
Dieu mystrieux qui ne semble pas avoir de portfolio. Autre nom connu : parfois orthographi Kalahan Sexe : M Culte : Il nexiste ni clerg, ni culte de Kalaan. Seuls quelques trs rares personnes isoles le prient, mais ils ne reoivent jamais de sorts en retour. Kalaan ne semble pas simpliquer dans les affaires du monde. Cette divinit ne peut PAS tre prie pour incanter des sorts. Kalaan semble tre respect ou craint par tous les autres dieux. Allis/amis : Probablement tous les autres dieux. Ennemis, symbole, astre, animal sacr : n/a.

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Chapitre 6 : Lquipement (armes, armures, fortune personnelle, etc.)


6.1 : Armes
Voici les grandes catgories darmes que votre personnage peut savoir utiliser (ce qui est facultatif). La connaissance de nimporte quelle arme est gratuite. Nimporte quel personnage peut ramasser une arme et faire un point de dommage avec celle-ci. La raison de lexistence de diffrentes catgories est que certaines comptences (ex. : ambidextrie, matrise des armes de jet propulseurs, matrise des armes longues, spcialisation martiale I ou II, etc.) ne sappliquent quavec certains types darmes. Chaque catgorie est caractrise par une longueur maximale permise et la faon dont larme est manie en combat. Catgories A- Armes de jet lances la main B- Armes courtes C- Armes moyennes D- Armes longues tenues par le bout E- Armes manche long Longueur totale permise 15 cm-30 cm (1/2-1) 15 cm-60 cm (1/2-2) 61 cm-90 cm (2-3) 91cm-150cm (3-5) Caractristiques Arme de jet sans propulseur. Sans armature rigide. Ex : poignard ou hache de jet. Arme de mle une main. Ex : dagues, griffes, flau. Arme de mle une main. Ex : pe longue, marteau de guerre. Arme de mle. Tenue avec deux mains 30 cm (1) ou moins du bout. Ex : pe deux mains, hache de guerre. Arme de mle. Tenue avec deux mains par le manche mais pas au milieu. Ex : hallebarde, arme dhast. Arme de mle. Tenue par le milieu. Ex : bton, pe deux lames. Arme de mle. Tenue par les deux mains 60 cm et + du bout (une ligne DOIT tre clairement trace 60 cm). NE PAS UTILISER POUR LESTOC! Arme de mle. Sans armature rigide partir de 30 cm (1) du bout. Arme de jet projete avec un dispositif de propulsion manuelle. Les projectiles peuvent tre soumis inspection. Ex : arc. Arme de jet avec un propulseur qui peut tre enclench lavance. Les projectiles peuvent tre soumis inspection. Ex : arbalte. Dommage spcial (voir section 6.2).*

121 cm-150 cm (4-5)

F- Armes longues 91 cm-150 cm (3-5) tenues par le milieu G- Armes dhastes et Max 213 cm (7) lances

H- Fouets I- Armes de jet propulseur manuel

121cm-210 cm (4-7) Longueur : 150 cm (5) ou moins Projectiles : 90 cm (3) ou moins Largeur et longueur : 90 cm (3) ou moins Carreaux : 90 cm (3) ou moins Spcial*

J- Armes de jet propulseur mcanique ou automatique K- Armes de siges

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Tableau 6.1 : Caractristiques des armes permises. Voir la section sur les griffes. * Pour des informations sur les armes de siges et les piges, voir les sections pertinentes plus loin (6.2 et 6.3). La longueur de toute arme doit inclure le manche, pommeau, chane, dcoration, etc. Toute arme dpassant 150 cm (5 pieds) ne sera pas admise sur le terrain (sauf le fouet). Les arcs, arbaltes, etc. doivent avoir une pression maximale de 20 livres. Les flches sont achetes et fabriques par le joueur (voir les documents disponibles). Les armes doivent tre soumises une inspection par un responsable dsign par lAJJRO au dbut de chaque partie. Une de vos flches pourrait tre ouverte larrive au terrain pour vrifier si elle est bien fabrique. Les armes doivent tres soumises une inspection de la part des organisateurs au dbut de chaque partie. Les armes juges dangereuses seront retires du jeu. De plus, seules les armes bien rembourres partout peuvent tre utilises comme armes de jet lances la main. Elles ne doivent pas avoir d'armature rigide au centre. Soyez prudent en les lanant. Les fouets ne peuvent avoir darmature rigide que dans le manche, jusqu un maximum de 30 cm (1 pied) de la base du fouet. Les armes comprenant une chane, comme par exemple les flaux, doivent avoir une chane scuritaire (en plastique lger, en mousse et/ou en duct tape) dune longueur maximale de 30 cm (1 pied). Important : ne pas viser la tte ou les parties gnitales.

6.2 : Armes de sige


Restrictions
Les seuls personnages ayant le droit dutiliser des armes de sige sont ceux qui possdent une des deux comptences Utilisation darmes de sige , exclusivement (voir la description plus bas). Toutes les armes de siges et tous les projectiles doivent au pralable tre approuv par les organisateurs de chaque partie o elles vont tre utilises. Ceux-ci se rservent le droit de les refuser ou den limiter le nombre sur le terrain. Elles doivent tre sensiblement lourdes et encombrantes transporter. Elles ne doivent montrer aucune arrte ou pointe dangereuse et leur puissance de tir doit tre limite. Les projectiles doivent tre inoffensifs, mme tir bout portant. Toutes les armes de siges doivent avoir une allure mdivale.

Dommage
Tout projectile darme de sige inflige 20 points de dommage tout personnage qui se fait atteindre au torse et en plus, il ampute tout membre (jambe ou bras) quil atteint. galement, il dtruit tous les boucliers et les armes quil atteint (jusqu ce quils se fassent rparer). On ne peut pas invoquer les comptences esquive, esquive des armes de jet ou parade contre ce dommage.

Utilisation
Une arme de sige ne peut pas propulser plus quun projectile la fois et ne peut pas en projeter plus quun toutes les 30 secondes (parce quil faut replacer la machine aprs chaque coup, rajuster ensuite le tir, remonter le mcanisme, soulever le projectile, le placer dessus, etc.). Les machines de guerre ne peuvent pas tre utilises dans des piges automatiques.

Transport
Pour transporter une arme de sige dun endroit un autre, il faut soit possder force brute II, soit tre au moins 2 personnages possdant force brute I, soit tre 4 personnages sans aucune

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comptence force brute. Pour transporter chaque projectile, il faut possder force brute I ou bien tre deux personnes sans comptence force brute. Peu importe combien de personnes transportent la machine de guerre ou ses projectiles, celles-ci ne peuvent quavancer pas lent lorsquils le font (mme si elle est monte sur roues).

6.3 : Piges
Piges compartiment
La comptence Installation de piges permet au personnage de placer des piges dans des coffres ou des tiroirs. Dun point de vue en jeu, ces piges prennent la forme dun petit systme dclenchement muni dune petite aiguille empoisonne. Avant le dbut du scnario, le joueur devra aller voir les responsables dsigns par lAJJRO afin que ceux-ci lui donnent des cartes (de la couleur du niveau de difficult) qui dcrivent leffet du pige (choisi au hasard) quil pourra placer dans nimporte quel coffre, tiroir ou compartiment non verrouill.

Dommage
Le dommage dun pige compartiment peut changer selon le degr de la comptence, mais gnralement les dommages dun pige de niveau 1 se situent entre 3 et 5 points de dommage, un pige de niveau 2 entre 6 et 10 points de dommage et un pige de niveau 3 entre 11 et 15 points de dommage. Nest pas cumulatif avec Poison de contact.

Utilisation
Linstallation du pige prend 10 minutes et la carte dcrivant les effets doit tre visible louverture du compartiment. Ces cartes comptent dans la limite de 10 piges par scnario et, contrairement aux autres piges, ne sont pas rutilisables (un personnage ayant la comptence ne peut pas ractiver un pige compartiment). Les piges sont classs en niveau de difficult : Vert, Bleu et Rouge, qui correspondent au niveau 1, 2 et 3 de la comptence Dsarmement de piges. Lorsquun personnage subit les effets dun pige, il doit dchirer la carte. Un personnage ayant la comptence Dsarmement de piges peut ignorer les effets de certains piges, sil a le niveau de comptence correspondant au niveau de difficult. Les piges dsarms peuvent tre rutiliss puisquils nont pas servi. Si le personnage qui dsarme possde galement la comptence Installation de piges correspondante au code de couleurs, celui-ci peut prendre la carte et rinstaller le pige dans un autre compartiment.

6.4 : Armures et protections corporelles


Les protections corporelles donnent, lorsquelles sont portes, des points darmure (P.A.), qui sont comme des points de vie supplmentaires, sauf quils ne peuvent pas tres guris. Ils peuvent par contre tre rpars par des personnages ayant les comptences ou sorts pertinents. Chaque pice de protection porte quivaut un nombre de P.P. Pour porter de larmure, un personnage doit avoir dpens un nombre gal ou suprieur de P.P. en points darmure. Pour savoir combien de P.P. doivent tre dpens, consultez le tableau 6.2 ici-bas et additionnez la

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valeur de chaque zone corporelle. Le total (arrondi la baisse) reprsente la fois le nombre de points darmure dont le personnage bnficiera en portant ces pices darmure, mais aussi le prix minimum en P.P. dpenser pour avoir le droit de porter une telle armure. Il y a trois types de protections, du moins efficace au plus efficace. Type 1 : Cuir, fourrure, cuir bouilli, cuir clout, bois, bambou. Les mauvaises imitations de cotte de maille (exemple : une cotte de maille dont les maillons sont trop espacs) et les trs mauvaise imitation darmure de plaque Type 2 : Cotte de maille, armure dcailles, armure dos, armure de plaque dont les plaques ne couvrent que 75% ou moins de la surface protge. Les mauvaises imitations darmures de plaques (exemple : une armure de plaques faites de plastiques avec un fini mtallique) procurent ce type de protection uniquement. Type 3 : Armure de plaque de mtal (faites en vrai mtal) et dont les plaques de mtal couvrent plus de 75% de la surface protge. Notez que la valeur indique concerne des protections ralistes, esthtiques et non anachroniques. Pour les armures ne respectant pas ces critres, la valeur se verra baisse dun type ou plus. Le cot en P.P. restera cependant le mme, larmure est seulement considre comme tant de moins bonne qualit. Dans un combat, cest larmure qui prend le dommage dabord. Ensuite, lorsquelle tombe zro point darmure, cest le corps qui reoit du dommage. Les P.V. du personnage commencent alors descendre. Les armures ne peuvent pas tre cumules pour une zone corporelle donne. Si plusieurs armures sont portes lune par-dessus lautre sur la mme zone corporelle, cest la plus forte uniquement qui dtermine la protection accorde pour cette zone. Dans cette situation, larmure moins forte sera galement affecte par les dommages encourus par larmure dominante comme si elle nexistait pas. Larmure secondaire ne peut donc PAS tre utilise une fois larmure majeure brise moins dtre rpare au complet. Il est possible de changer de type darmure ou de zones corporelles couvertes, en autant que ce changement nquivaut pas une valeur plus leve en P.P. Les armures ou pices darmure font partie des costumes des joueurs et ne peuvent pas tre voles en jeu. Attention : Les joueurs qui veulent faire un personnage qui utilise de la magie doivent dpenser des P.P. dans la comptence Incantation en armure sils veulent jeter des sorts et porter une armure en mme temps. Points darmure accords et cot en P.P., par type de protection (arrondir le total la baisse)

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Zone corporelle

Type 1 : Cuir, bois, fourrure, cuir bouilli ou clout 1 rien 2 1 1/2 1/2 1/2 1/2 rien

Type 2 : Cotte de maille, caille, os 3 1 8 4 1 1 1 1 1/2

Type 3 : Plaque de mtal 6 2 10 6 2 2 2 2 1/2

Tte, tempes et front Cou et nuque Ventre, poitrine, paules et bassin (avant) Dos, bassin (arrire) Coude et humrus (pour chaque bras) Avant-bras et poignet (pour chaque bras) Genou et fmur (pour chaque jambe) Tibia et cheville (pour chaque jambe) Dessus de la main ou du pied (pour chaque main ou pied) Total maximal possible

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Tableau 6.2 : Caractristiques des quipements de protections permis.

Bouclier
Les boucliers fonctionnent diffremment des armures. Ils protgent compltement contre chaque coup qu'ils parent. Il faut avoir achet au moins une des comptences Bouclier pour s'en servir.

6.5 : La Fortune
La monnaie en vigueur dans le monde imaginaire des grandeurs natures de lAJJRO est lcu. Les pices de monnaie se prsentent sous trois formes courantes: la pice de cuivre (1 cu), la pice dargent (5 cus) et la pice dor (25 cus). Il existe aussi des pierres prcieuses, des bijoux et divers objets magiques ou prcieux dont le prix peux varier grandement. Pour commencer avec de largent au moment de la cration initiale de votre personnage, vous devez dpenser des points de personnage (P.P.), selon le ratio suivant: 1 P.P. pour chaque tranche de 10 cus.

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Statut social approximatif Compltement cass Pauvre Moyen laise

Fortune initiale en cus 0 10 50 60 100 110 200

Fortune initiale en pices dor 0 15 6 10 11 20

Cot en P.P. 0 15 6 10 11 20

Riche 210 400 21 40 21 40 Tableau 6.3 : Exemples de diffrents statuts sociaux et fortune quivalente. Cet avantage ne peut tre pris quau moment de la cration originelle du personnage. Il ne peut pas tre enseign. Notez que, par la suite, il est aussi possible de gagner de largent de deux autres faons. Premirement, pendant les scnarios, par le personnage lui-mme dans le jeu et deuximement, entre les scnarios, si vous choisissez la comptence Mtier . Notez quavec un mtier, vous recevrez cours terme moins dargent par P.P. mais vous aurez alors la possibilit den amasser beaucoup plus long terme. Note : afin de faire rouler lconomie pendant les parties, nhsitez pas vendre vos services. Par exemple, si vous savez faire des sorts de gurison, rparer des armures, fabriquer des potions, lire les langues anciennes ou simplement vous battre, il est recommand dutiliser ces atouts pour gagner votre pain. Noubliez pas que vous pourriez bien avoir besoin de cet argent lorsque vous aurez vous-mme besoin de ces services...

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Chapitre 7 : Les comptences


Le chapitre suivant dcrit les comptences que vous pouvez choisir pour votre personnage. Au dbut de celui-ci, vous trouverez sept tableaux qui donnent la liste de toutes les comptences dans chacun des sept domaines dexpertise. Les comptences sont places dans quatre colonnes, selon les quatre degrs de perfectionnement de chaque domaine. Seul le domaine gnral na pas de degr de perfectionnement. Ces tableaux sont destins une consultation rapide. leur suite, se trouve la liste en ordre alphabtique de toutes les comptences avec leur descriptions, pralables et valeurs en P.P.

7.1 : Domaine dexpertise gnral (Accessible tous)


Langues Ancien Commun 1 P.P. Houlan 2 P.P. Reptilien 2 P.P. Commun 0 P.P. Latin 2 P.P. Runique 2 P.P. Elfique 2 P.P. Monstres Bestiaux 3 P.P Sous-Mondien 2 P.P. Hordish 1 P.P. Monstres humanodes 2 P.P. Tauralien 0 P.P.

Comptences pralables (voir descriptions) Gnration de runes I Premiers soins I 2 P.P. Rsistance la magie I - 15 P.P. Rparation d'armes 10 P.P.
Toutes les comptences de rparation sont pralables FORGE

Gnration de runes II Premiers soins II 2 P.P. Rsistance la magie II - 5 P.P. Rparation d'armures de mtal 10 P.P.

Gnration de runes III Premiers soins III 2 P.P. Rsistance la magie III - 5 P.P. Rparation d'armures de cuir 5 P.P. Travail des mtaux Forge fins 15 P.P. 10 P.P. Autres comptences Histoire 4 P.P. Vision nocturne (racial) 5 P.P.

Premiers soins IV 2 P.P.

Rparation de boucliers 10 P.P.

Alphabtisation 5 P.P. Marchandage 35 P.P.

Connaissance des lgendes - 5 P.P. Rsistance aux maladies (Racial) 3 P.P.

Mtier 1 P.P. pour 2 cus par scnario.

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7.2 : Domaine dexpertise de combat


I Ambidextrie I 5 P.P. Boucliers (petits) 5 P.P. Boucliers (grands) 10 P.P. Combat critique I 5 P.P. Combat aveugle 5 P.P. Force Brute I 5 P.P. Griffes 5 P.P. Matrise des armes de jet propulseurs 10 P.P. Matrise des armes longues 10 P.P. Degrs de perfectionnement II III Ambidextrie II Ambidextrie III 5 P.P. 5 P.P. Combat critique II Coup du blier II 5 P.P. 5 P.P. Coup du blier I Fracture II 5 P.P. 10 P.P. Dsarmement I Dsarmement II 10 P.P. 5 P.P. Encochage multiple 5 P.P. Force brute II 15 P.P. Fracture I 15 P.P. Matrise des duels 5 P.P. Spcialisation martiale I 10 P.P. Parade 5 P.P. Utilisation des armes de sige I 25 P.P. Rage 15 P.P. IV Coup du blier III 5 P.P. Cri de guerre 10 P.P. Enseignement 5 P.P. Fracture III 5 P.P. Spcialisation martiale II 15 P.P. Utilisation des armes de sige II 10 P.P.

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7.3 : Domaine dexpertise divin


I Vade retro I 5 P.P. Incantation en armure 1 21 P.P. Sorts divins de niveau 1 5 P.P. chacun Degrs de perfectionnement II III Fabrication de Concentration parchemins accrue magiques mineurs 10 P.P. 15 P.P. Langue : Ancien Langue : Monstres commun humanodes 1 P.P. 2 P.P. Mditation Vade retro II transcendantale 5 P.P. 10 P.P. Sorts divins de niveau 2 5 P.P. chacun Mtabolisme discret 4 P.P. Spcialisation dans la magie 5 10 P.P. Vade retro III 5 P.P. Sorts divins de niveau 3 5 P.P. chacun IV Crmonie divine 5 P.P. Divination 5 P.P. Enseignement 5 P.P. Fabrication de parchemins magiques majeurs 5 P.P. Langue : Cleste 3 P.P. Langue : Infernal 3 P.P. Vade retro IV 5 P.P. Sorts divins de niveau 4 Gratuits

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7.4 : Domaine dexpertise naturel


I Herboristerie 5 P.P. Incantation en armure 1 21 P.P. Sorts naturels de niveau 1 5 P.P. chacun Degrs de perfectionnement II III Fabrication de Catalyseur amlior parchemins 10 P.P. magiques mineurs 15 P.P. Communion avec la nature 10 P.P. Concentration accrue 10 P.P Langue : Monstres humanodes 2 P.P Sorts naturels de niveau 2 5 P.P. chacun Langue : Monstres bestiaux 3 P.P Langue : Phrom 3 P.P. Mditation transcendantale 10 P.P Spcialisation dans la magie 5 10 P.P. Sorts naturels de niveau 3 5 P.P. chacun IV Enseignement 5 P.P. Fabrication de parchemins magiques majeurs 5 P.P. Sorts naturels de niveau 4 Gratuits

7.5 : Domaine dexpertise psychique


I Langue : Latin 2 P.P. Incantation en armure 1-21 P.P. Sorts psychiques de niveau 1 5 P.P. chacun Degrs de perfectionnement II III Fabrication de Catalyseur amlior parchemins 10 P.P. magiques mineurs 15 P.P. Concentration accrue 10 P.P. Sorts psychiques de niveau 2 5 P.P. chacun Incantation abrge I 5 P.P. Mditation transcendantale 10 P.P. Spcialisation de la magie 5 10 P.P. Sorts psychiques de niveau 3 5 P.P. chacun IV Enseignement 5 P.P. Fabrication de parchemins magiques majeurs 5 P.P. Incantation abrge II 10 P.P. Langue : Draconique 3 P.P. Sorts psychiques de niveau 4 Gratuits

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7.6 : Domaine dexpertise occulte


I Alchimie bnfique 10 P.P. Alchimie malfique 10 P.P. Herboristerie 5 P.P. Degrs de perfectionnement II III Connaissance des Divination poisons 5 P.P. 5 P.P. Chant/danse de Mditation guerre transcendantale 10 P.P. 10 P.P. Vaudou II 5 P.P. Composs alchimiques de puissance 2 4 P.P. chacun Rsistance aux poisons avals 5 P.P. Vaudou III 5 P.P. Composs alchimiques de puissance 3 6 P.P. chacun IV Combin de potion 10 P.P. Connaissance des compose alchimique 5 P.P. Conservation des composs alchimiques 5 P.P. Contre Vaudou 5 P.P. Enseignement 5 P.P. Immunit aux poisons ingrs 5 P.P. Miroir occulte 5 P.P. Onguent alchimique 5 P.P.

Vaudou I 5 P.P. Composs alchimiques de puissance 1 2 P.P. chacun

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7.7 : Domaine dexpertise de roublard


I Attaque sournoise I 15 P.P. Ambidextrie I 5 P.P. Camouflage dans l'ombre 5 P.P. Esquive I 10 P.P. Degrs de perfectionnement II III Attaque sournoise II 10 P.P. Ambidextrie II 5 P.P. Contorsion 5 P.P. Dsarmement de piges I 10 P.P. Dissimulation I 5 P.P. Esquive II 10 P.P. Installation de piges I 10 P.P. Point de pression 10 P.P. Torture 10 P.P. Vol la tire I 5 P.P. Ambidextrie III 5 P.P. Assommage 10 P.P. Attaque sournoise double I 15 P.P. Crochetage 10 P.P. Dsarmement de piges II 5 P.P. Dissimulation II 5 P.P. Esquive III 10 P.P. Installation de piges II 10 P.P. Rsistance la torture 10 P.P. Sixime sens I 15 P.P. Vol la tire II 5 P.P. IV Attaque sournoise double II 10 P.P. Dissimulation III 5 P.P. Dsarmement de piges III 5 P.P. Enseignement 5 P.P. Esquive des projectiles 5 P.P. Installation de piges III 10 P.P. Installation de piges magiques 15 P.P. Sixime sens II 10 P.P.

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7.8 : Liste alphabtique de toutes les comptences


Alchimie bnfique (Occulte I)
Permet de fabriquer des potions et onguents (avec la comptence onguents alchimiques) bnfiques partir des produits vgtaux rcolts avec la comptence Herboristerie (par soi-mme ou par un autre personnage). (voir le document sur lalchimie pour plus de dtails). Le personnage doit passer un minimum de 5 minutes prparer chaque portion de chaque produit alchimique de puissance I, et respecter les contraintes tablies par les potions de niveau II et III tel que le mentionne la description, i.e. brassages, broyages, distillations, filtrations, chauffages, mlanges, etc. Les joueurs qui veulent prendre une ou plusieurs comptences Alchimie doivent s'amener une gourde d'eau, des fioles et autres contenants, ainsi que des produits magiques (pices, fines herbes, soupe en poudre, Kool-Aid , etc.) pour faire les prparations (voir le document dalchimie pour plus de dtails concernant ces ingrdients). Pour des potions de puissance II et III vous devez possder le degr de perfectionnement occulte correspondant. Pralable : Herboristerie. Valeur : 10 P.P.

Alchimie malfique (Occulte I)


Permet de fabriquer des potions et onguents (avec la comptence onguents alchimiques) malfiques partir des produits vgtaux rcolts avec la comptence Herboristerie (par soi-mme ou par un autre personnage) (Voir le document sur lalchimie pour plus de dtails). Le personnage doit passer un minimum de 5 minutes prparer chaque portion de chaque produit alchimique de puissance I, et respecter les contraintes tablies par les potions de niveau II et III tel que le mentionne la description, i.e. brassages, broyages, distillations, filtrations, chauffages, mlanges, etc. Les joueurs qui veulent prendre une ou plusieurs comptences Alchimie doivent s'amener une gourde d'eau, des fioles et autres contenants, ainsi que des produits magiques (pices, fines herbes, soupe en poudre, Kool-Aid , etc.) pour faire les prparations (voir le document dalchimie pour plus de dtails concernant ces ingrdients). Pour des potions de puissance II et III vous devez possder le degr de perfectionnement occulte correspondant. Pralable : Herboristerie. Valeur : 10 P.P.

Alphabtisation (Gnral)
Le personnage qui a cette comptence sait lire et crire le Commun (la langue dusage la plus commune dans le monde de jeu, i.e. le Franais), ainsi que toutes les autres langues quil sait parler en jeu (voir les comptences de langues plus bas). Valeur : 5 P.P.

Ambidextrie I (Combat I, Roublard I)


Donne la capacit de se battre avec une arme courte dans chaque main. Les armes pouvant tres utilises avec ce type de technique de combat ne doivent pas dpasser 60 cm (2') et peuvent tre de type A ou B uniquement. Valeur : 5 P.P.

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Ambidextrie II (Combat II, Roublard II)


Comme Ambidextrie I mais la deuxime arme peut tre plus encombrante. La premire arme doit encore tre du type A ou B mais la deuxime peut tre du type A, B, C ou G. Pralable : Ambidextrie I Valeur : 5 P.P.

Ambidextrie III (Combat III, Roublard III)


Comme Ambidextrie I et II mais les deux armes peuvent tre du type A, B, C ou G. Pralable : Ambidextrie I et II Valeur : 5 P.P.

Assommage (Roublard III)


Permet de priver de conscience un personnage pendant 5 min. En lui assnant un trs petit coup sur lpaule. (Attention! Cest la seule situation o on peut frapper prs de la tte. Faites cependant extrmement attention ne pas blesser le joueur. Il n'est pas ncessaire de le frapper rellement, un simple contact lger suffit.) On ne peut pas assommer quelqu'un qui porte un casque sur la tte. Les armes utilises doivent tre contondantes. L'approche doit se faire de la mme manire que pour les attaques sournoises, cest--dire discrtement et par derrire. Lattaquant doit aussi rester porte de frappe, sans courir, pendant 5 secondes, juste avant de frapper sa victime. La victime doit tre prise par surprise. Si ce personnage est consentant, dans le coma, dj assomm ou bien immobilis (par un sort ou par des liens en jeu), il na pas besoin dtre pris par surprise. Un personnage assomm se rveillera au premier coup causant du dommage ou au premier sort offensif reu. Ne peut pas tre contrecarr par les comptences esquive ou parade . Pralable : Attaque sournoise I Valeur : 10 P.P.

Attaque sournoise I (Roublard I)


Cette comptence permet de porter un coup particulirement dommageable si lattaquant parvient dabord sapprocher de sa victime discrtement et par derrire. Comme le coup doit tre trs prcis, il doit ensuite rester porte de frappe, sans courir, pendant 5 secondes, juste avant de frapper sa victime. Si aprs ces 5 secondes, lattaquant est encore porte de frappe et sil a toujours l'effet de surprise, il peut donner un coup la gorge ou bien au cur (entre les omoplates) et ainsi infliger 7 points de dommage en un seul coup. Cette comptence peut seulement tre utilise dans une situation o le joueur attaqu est pris par surprise, ce qui peut inclure certaines situations de combat si les combattants ne se dplacent pas beaucoup. Si ce personnage est consentant, dans le coma, assomm ou bien immobilis (par un sort ou par des liens en jeu), il na pas besoin dtre pris par surprise. Ne peut pas tre contrecarr par les comptences esquive ou parade. Doit tre fait avec une arme tranchante, habituellement un poignard, mais jamais avec une arme propulseur. Le dommage magique de larme, ou celui d au poison, est ajout au dommage de lattaque sournoise. Ex : Si larme est enduite dun poison +1, lattaque fait 8 points de dommage empoisonn. Valeur : 15 P.P.

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Attaque sournoise II (Roublard II)


Cette comptence fonctionne comme attaque sournoise I mais avec 3 points de dommages de plus. Le joueur peut donc infliger 10 points de dommage d'un seul coup. Ne peut pas tre contrecarr par les comptences esquive ou parade. Doit tre fait avec une arme tranchante, habituellement un poignard, mais jamais avec une arme propulseur. Le dommage magique de larme, ou celui d au poison, est ajout au dommage de lattaque sournoise. Ex : Si larme est enduite dun poison +1, lattaque fait 11 points de dommage empoisonn. Pralable : Attaque sournoise I. Valeur : 10 P.P.

Attaque sournoise double I (Roublard III)


Avec cette comptence, un personnage peut faire une attaque sournoise des deux mains et ainsi infliger au total 14 points de dommage sa victime. Ne peut pas tre contrecarr par les comptences esquive ou parade. Doit tre fait avec des armes tranchantes, habituellement des poignards, mais jamais avec des armes propulseur. Sil y a lieu, le dommage magique de chaque arme, ou celui d au poison (appliqu sur chaque arme), est ajout au dommage de lattaque sournoise. Ex : Si les deux armes sont enduites dun poison +1, lattaque fait 16 points de dommage empoisonn. Pralables : Ambidextrie I et Attaque sournoise I et Attaque sournoise II. Valeur : 15 P.P.

Attaque sournoise double II (Roublard IV)


Cette comptence fonctionne comme attaque sournoise double I mais avec 3 point de dommage en plus pour chaque arme. Le joueur peut donc enlever au total 20 points de dommage sa victime. Ne peut pas tre contrecarr par les comptences esquive ou parade. Doit tre fait avec des armes tranchantes, habituellement des poignards, mais jamais avec des armes propulseur. Sil y a lieu, le dommage magique de chaque arme, ou celui d au poison (appliqu sur chaque arme), est ajout au dommage de lattaque sournoise. Ex : Si les deux armes sont enduites dun poison +1, lattaque fait 22 points de dommage empoisonn. Pralables : Ambidextrie I et Attaque sournoise I et II et Attaque sournoise double I. Valeur : 10 P.P.

Boucliers (petits) (Combat I)


Permet lutilisation dun bouclier poing de poing ne dpassant pas 20 cm (diagonale, diamtre), fix au dos du poignet et/ou de lavant-bras, ou mme chaque avant-bras si dsir, ou dun petit bouclier dont la plus grande dimension (diagonale, diamtre, ) ne dpasse pas 60 cm (24"), en incluant la mousse isolante et les dcorations. Tout le rebord du bouclier doit tre recouvert de mousse isolante et celui-ci ne doit pas possder de structures ou dcorations pointues ou coupantes. Les coups reus sur ce bouclier ne font aucun dommage. Le personnage utilisant un bouclier de poing peut aussi tenir et utiliser une arme de nimporte quelle longueur avec cette main. Si le bouclier est port ailleurs que sur le bras, il naccorde aucune protection (ex : dos). Note: les deux comptences bouclier ne sont pas des pralables les unes par rapport aux autres. Ex. : on peut prendre grands boucliers sans avoir pris petits boucliers et vice-versa. Valeur : 5 P.P.

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Boucliers (grands) (Combat I)


Le personnage peut se servir d'un grand bouclier [entre 60 cm (24") et 90 cm (36")] ou d'un bouclier tour ( tower shield ) [entre 90 cm (36") et 150 cm (60")]. Il ne peut pas tenir darme dans la mme main quil tient son bouclier. La plus grande dimension (diagonale, diamtre) de celui-ci doit tre comprise entre 60 cm (24") et 150 cm (60"), en incluant la mousse isolante et les dcorations. Les coups reus sur ce bouclier ne font aucun dommage. Tout le rebord du bouclier doit tre recouvert de mousse isolante et celui-ci ne doit pas possder de structures ou dcorations pointues ou coupantes. Aucun bouclier ne peut mesurer plus de 150 cm (60"). Si le bouclier est port ailleurs que sur le bras, il naccorde aucune protection (ex : dos). Note: les deux comptences bouclier ne sont pas des pralables les unes par rapport aux autres. Ex. : on peut prendre grands boucliers sans avoir pris petits boucliers et vice-versa. Valeur : 10 P.P.

Camouflage dans lombre

(Roublard I)

Permet de se rendre presque invisible en se rfugiant dans lombre dun arbre, dun buisson, dune souche, dun rocher, dun mur, etc. Ne fonctionne que la nuit et sous le couvert dune ombre raisonnable. Le joueur peut se dplacer lentement en restant couvert et silentieux. Leffet est annul par tout bruit et coup ou sort port ou reu. Toute personne dans un rayon de 50 cm autour de la personne camoufle peut la voir normalement. Le joueur doit absolument porter des vtements foncs pour que cela fonctionne. Il doit lever le bras avec la main ouverte et la paume visible pendant quil utilise cette comptence. Les sorts il de hibou, lueur ferique, lumire magique ou la comptence vision nocturne permettent de voir la personne camoufle. Valeur : 5 P.P.

Catalyseur amlior (Naturel II, Psychique II)


Certains utilisateurs de la magie sont passs matres dans lart de modeler le mana leur guise. Ils peuvent arriver transformer une flche normale en un catalyseur de magie. Ce faisant, la flche devient elle-mme une nergie magique, ce qui fait que son dommage normal (incluant tout modificateur de comptences, de poison, de magie, etc.) nest pas compt, et est remplac par leffet du sort. Permet un lanceur de sort de lancer un sort catalyseur en utilisant comme catalyseur une flche lance par un arc ou un trait arbalte. La formule du sort doit tre dite avant que la flche ne soit encoche (puisque que lincantateur doit avoir au moins une main libre lors de lincantation) sauf dans le cas dune arbalte. Le personnage a ensuite tout juste le temps dencocher son projectile et de le lancer avant que lnergie magique ne se dissipe. Sil ne lance pas sa flche, le sort se dissipe, ne peut plus tre lanc et le personnage perd les P.M. quil y avait investit. Cette comptence ne peut pas tre combine avec la comptence encochage multiple. Pralables : Au moins un sort naturel ou psychique de niveau 2 et au moins 5 P.M. Valeur : 10 P.P.

Crmonie divine (Divin IV)


Un prtre peut faire une crmonie sous forme de prire, lecture ou clbration (on ne parle pas ici dune fte) consacre son dieu dans le but de transmettre la pense et les croyances de son dieu un auditoire. Cette crmonie peut tre sous forme de rcitation ou davantage interactive. Une crmonie dure au MINIMUM 10 minutes et permet son auditoire de

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bnficier de leffet dun sort divin de niveau UN au choix du prtre (un sort par crmonie). La dure de ce sort est augmente 15 minutes sil sagit dun sort dure. Leffet se fait soit sur un individu ou les choses quil a en sa possession. Il ny a pas de nombre limite de participants, mais lauditoire doit participer pleinement la crmonie du dbut la fin, sans interruptions. La crmonie se fait au cot de 3 points de magie au prtre. Ces points de magie sont dduits lorsque les sorts prennent effet. Pralables : Le sort que lon veut transmettre son auditoire; les accessoires ncessaires une crmonie russie (symboles divins, livres sacrs, eau bnite, sacrifice animal/humain, nourriture, breuvage, etc.) Valeur : 5 P.P.

Chant/Danse de guerre (Occulte II)


Cette comptence permet au personnage de faire bnficier d'une protection totale contre la peur magique et donne le libre mouvement (i.e. une immunit aux sorts suivants : paralysie, ptrification, embroussaillement, pied de roc, vent de tempte, rayon de force de Taro, bandes de Mephisto et sphre de capture selon Ethinax) tous ses allis situs dans un rayon de 5 mtres autour de lui. Pour cela, il n'a qu' chanter une chanson voix haute ou danser. Cet effet dure tant que le personnage chante ou danse et celui-ci ne peut rien faire dautre pendant ce temps qui ne soit plus complexe que de marcher lentement (i.e. il ne peut pas se battre, courir ou parler). Le personnage doit inclure dans les paroles de sa chanson les noms de tous ses compagnons et celui de sa divinit, s'il y a lieu. Pour que la danse fonctionne, le personnage doit agiter continuellement un objet bruyant du genre hochet de shaman pendant toute la dure de celle-ci ( fournir par le joueur). Sil est interrompu (par un coup, une pousse, un sort, etc.), il doit attendre 5 secondes avant de continuer et les effet sont annuls pendant ce temps. Valeur : 10 P.P.

Combat aveugle (Combat I)


Le personnage ayant cette comptence peut se battre normalement, mme aveugl ou dans le noir complet. Le joueur n'a pas se fermer les yeux dans ces conditions lors d'un combat. Valeur : 5 P.P.

Combat critique I (Combat I)


Le personnage qui a cette comptence arrive se concentrer suffisamment pour augmenter son efficacit en combat. Permet, une fois par jour (entre deux nuits de sommeil), d'ajouter 1 point de dommage sa force de frappe pendant un combat (max. 5 min.), pour toute les armes. Aprs ce combat, le personnage reprend sa force de frappe normale. Ne peut pas tre combin avec la comptence Rage mais peut tre combin avec Force brute, Matrise des armes de jet propulseurs, Matrise des armes longues et Spcialisation martiale I et II. Peut galement tre appliqu aux armes de jet. Valeur : 5 P.P.

Combat critique II (Combat II)


Comme Combat critique I sauf que le personnage peut le faire deux fois par jour (entre deux nuits de sommeil). La deuxime fois ne peut pas tre utilise lors du mme combat que la premire. Il est impossible de prendre de comptences Combat critique plus que deux fois (I et II seulement).

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Pralable : Combat critique I. Valeur : 5 P.P.

Combin de potions (Occulte IV)


Le personnage peut combiner leffet de deux composs alchimiques (sauf poison de contact) dans une bouteille (une dose). Il faut pour cela que ce soit deux composs aux effets diffrents. Le temps de prparation est gal laddition des temps de prparation de chaque compos. Les potions doivent tre combines lors de la prparation, pas aprs. Pralable : Alchimie bnfique ou malfique. Valeur : 10 P.P.

Communion avec la nature (Naturel II)


Permet damliorer la mditation dun personnage en lui faisant gagner un P.V. pour chaque 2 minutes de mditation (en plus du P.M. normal par 4 minutes). Celui-ci doit cependant tre au milieu dune zone boise et il doit toucher un gros arbre pour toute la dure de cette mditation. Pendant quil est en communion avec la nature, le personnage bnficie de sixime sens le protgeant des attaques sournoises et des assommages. Cette comptence peut tre combine avec mditation transcendantale. Pralable : Connaissance de la magie naturelle et au moins 3 P.M. Valeur : 10 P.P.

Concentration accrue (Divin II, Naturel II, Psychique II)


Permet aux lanceurs de sort de pouvoir courir et de se dfendre pendant quils incantent des formules magiques. Si le personnage reoit un sort ou un coup physique, le sort est quand mme annul. Valeur : 10 P.P

Connaissance des composs alchimiques (Occulte IV)


Le personnage sait dceler et identifier du premier coup et instantanment tous les composs alchimiques, poisons, etc. lodeur. Pralables : Connaissance des poisons, Alchimie bnfique et Alchimie malfique. Valeur : 5 P.P.

Connaissance des poisons (Occulte II)


Le personnage sait dceler et distinguer tous les poisons effets internes. Il peut reconnatre les poisons faibles, violents ou fatals par l'odeur et en y trempant le bout des lvres sans en avaler. Il n'est cependant pas immunis contre ceux-ci. Ne permet pas de dceler les poisons gazeux ou de contact. Pralable : Herboristerie et Alchimie bnfique ou malfique. Valeur : 5 P.P.

Connaissance des lgendes (Gnral)


Connaissance de plusieurs histoires, lgendes et rumeurs, parfois trs anciennes, qui peuvent avoir des liens historiques, et parfois avec les scnarios de GN. Valeur : 5 P.P.

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Conservation des composs alchimiques (occulte IV)


Permet, lors de la prparation d'un compos alchimique de niveau 1, de prparer celui-ci l'entreposage et au transport. L'alchimiste sait conserver les proprits magiques de ses potions plus longtemps en les concentrant et en les rduisant en poudre. L'opration requiert le double des ingrdients ncessaires la prparation normale, incluant les plantes spcifiques au compos. Une fois sches, les prparations conservent en dormance leurs proprits alchimiques pendant six mois. Les proprits alchimiques de la prparation peuvent tre ractives en mlangeant celle-ci de l'eau, et partir de ce moment le compos n'est bon que pour les 48 heures habituelles. Les composs alchimiques conservs deviennent des objets homologuables la fin dune activit. Il est de la responsabilit du joueur de conserver (et remplacer, dans le cas des aliments prissables) ces composs entre les activits grandeur nature. Note : Certains ingrdients rels sont liquides. La conservation de ces composs se fait sous forme liquide. Puisque la ractivation peut tre faite par nimporte qui, le compos doit absolument tre accompagn dune note expliquant les effets du compos, comme pour une potion normale. Valeur : 5 P.P.

Contorsion (Roublard II)


Permet de se librer de ses liens en tout temps quand on est ligot ou billonn et de se faufiler dans des espaces restreints. Valeur : 5 P.P.

Contre vaudou (Occulte IV)


Permet dutiliser le contre vaudou sur un personnage consentant par le biais dune crmonie de 20 minutes semblable aux crmonies vaudou habituelles (voir la section 8.2). Pour faire du contre vaudou, un contre-vaudouiste doit dpenser le mme nombre de point de magie que le premier vaudouiste a utilis pour faire son rituel originel. Ceci veut dire que a cote 3, 5 ou 7 points de magie selon le niveau de leffet. la fin de cette crmonie, le contre-vaudouiste doit voyager dans le plan des rves pour annoncer aux organisateurs que leffet est enlev. Cest seulement aprs ce voyage que la victime peut tre libre des effets de la premire crmonie vaudou. Pralable : Vaudou III. Valeur : 5 P.P.

Coup du blier I (Combat II)


Permet, une seule fois par priode de 24h, de briser un bouclier en le frappant. Celui-ci devient alors inutilisable et ne peut plus protger le porteur. Au moment o le bouclier est dtruit, le personnage qui le tient doit aussitt le laisser tomber terre, o il pourra par la suite tre ramass si loccasion se prsente, mais il ne pourra plus tre utilis jusqu ce quil soit rpar (par la comptence rparation de bouclier, par un sort, etc.). Cette comptence doit tre faite avec une arme de type D ou E. Ne peut pas tre contrecarr par les comptences esquive ou parade. Non cumulatif. Pralable : Matrise des armes longues et Force brute I et II. Valeur : 5 P.P.

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Coup du blier II (Combat III)


Comme Coup du blier I sauf que le personnage peut le faire une fois par priode de 12h. Pralable : Matrise des armes longues, Force brute I et II et Coup du blier I Valeur : 5 P.P.

Coup du blier III (Combat IV)


Comme Coup du blier I sauf que le personnage peut le faire une fois par priode de 6h. Pralable : Matrise des armes longues, Force brute I et II et Coup du blier II Valeur : 5 P.P.

Cri de guerre (Combat IV)


Le personnage lance un cri de guerre effroyable, ce qui limmunise compltement la magie pendant 30 secondes seulement. Il doit crier le plus possible pendant cette dure. Sil arrte de crier, leffet cesse. Si le personnage est muet ou sil ne peut crier pour quelque raison que ce soit, la comptence ne fonctionne pas. Peut tre utilis deux fois par jour (entre deux nuits de sommeil). Valeur : 10 P.P.

Crochetage (Roublard III)


Permet au personnage de crocheter des serrures, symbolises par des cadenas numros qui seront fournis par lAJJRO lors des activits grandeur nature. Le crochetage est fait laide dune trousse de crochetage, symbolise par une carte sur laquelle se trouve une liste de 30, 35 ou 40 combinaisons. Tous les cadenas en jeu ont leur combinaison dans la liste, mais les listes peuvent aussi comporter quelques combinaisons qui nouvrent aucun cadenas. Certaines trousses de crochetage sont de meilleure qualit et comportent par consquent moins de combinaisons. Le temps pass par le joueur essayer des numros reprsente le temps que le personnage passe crocheter la serrure. Les cadenas et les trousses de crochetage sont en jeu et peuvent tre vols, perdus, trouvs, achet, vendus et dtruits (de faon simule bien sr). Tout personnage dbutant reoit une trousse de crochetage de base au dbut de sa premire partie. Si un joueur achte cette comptence aprs la cration originale de son personnage, il devra se procurer une trousse de crochetage en jeu. Cette comptence ne permet pas de dsarmer les piges qui pourraient se trouver dans le compartiment dont le cadenas a t crochet. Valeur : 10 P.P.

Dsarmement I (Combat II)


Permet de dsarmer un adversaire en combat. Le dsarmement doit seffectuer de la faon suivante: Le personnage utilisant cette comptence doit russir frapper quatre fois de suite, coup sur coup larme de ladversaire quil tente de dsarmer. Ceci doit se faire avec au moins une seconde dintervalle entre chacun de ces coups. Au quatrime coup conscutif sur larme, il crie dsarmement et son adversaire doit immdiatement laisser tomber son arme par terre. Le dsarmant ne peut ni donner, ni recevoir de coups physiques ou de sorts entre chacun des quatre coups du dsarmement. Larme utilise doit avoir une longueur de plus de 2 pieds (60 cm). Ne peut pas tre contrecarr par les comptences Esquive ou Parade. Pralable : Au moins une comptence parmi les deux suivantes: Force brute I,

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Spcialisation martiale II. Valeur : 10 P.P.

Dsarmement II (Combat III)


Comme Dsarmement I, mais le personnage utilisant cette comptence doit russir frapper trois fois de suite, coup sur coup larme de ladversaire quil tente de dsarmer (au lieu de quatre). Cette comptence est sujette toutes les autres conditions du Dsarmement I. Pralable : Dsarmement I et au moins une comptence parmi les deux suivantes: Force brute I, Spcialisation martiale II. Valeur : 5 P.P.

Dsarmement de piges I (Roublard II)


Permet au dtenteur de cette comptence de dsarmer les piges placs dans des coffres, des portes, des tiroirs ou tout autre compartiment. Le joueur doit vrifier lheure au dbut de lopration de dsamorage. partir de ce moment, il peut passer autant de temps quil le veut tenter de dsamorcer un pige. Limportant, cest quil passe tout ce temps en jeu simuler des oprations de dsamorage (par exemple, tudier la serrure et les charnires, percer un trou ct de la serrure, chercher un fil cach, le couper, etc.). Sil est interrompu, il doit recommencer du dbut. Lorsquil estime quil a pris assez de temps pour dsamorcer le compartiment, il regarde nouveau lheure et il peut alors ouvrir le compartiment. Si celui-ci tait effectivement pig, il y aura un ou plusieurs cartons de couleur verte (pige mineur), bleue (pige intermdiaire) ou rouge (pige majeur) lintrieur. Sur chaque carton, se trouve la dure qui tait ncessaire pour ouvrir ce pige. Si le joueur a pass moins de temps, on considre que le dsamorage na pas russi et leffet dcrit sur le carton doit tre respect. Si plusieurs cartons sont prsents, les temps de chaque carton sont compars individuellement au temps de dsamorage et seuls ceux qui nont pas pu tre dsamorcs prennent effet. Un personnage qui veut dsamorcer un pige quil a install lui-mme grce la comptence installation de piges, voit le temps ncessaire dsarmer rduit de moiti (le niveau de la comptence dsarmement de pige ne change pas le temps). On considre quil connat bien le mcanisme et les manuvres ncessaires. Valeur : 10 P .P.

Dsarmement de piges II (Roublard III)


Comme Dsarmement de piges I, mais le joueur peut ajouter 5 minutes son temps de dsamorage, avant de comparer ce temps celui crit sur le carton. Pralables : Dsarmement de piges I Valeur : 5 P.P.

Dsarmement de piges III (Roublard IV)


Comme Dsarmement de piges I et II, mais le joueur peut ajouter 5 minutes supplmentaires (pour un total de 10 minutes) son temps de dsamorage, avant de comparer ce temps celui crit sur le carton. Pralable : Dsarmement de piges I et II Valeur : 5 P.P.

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Divination (Occulte III, Divin IV)


Permet au personnage de lire dans une boule de cristal ou un jeu de tarot, dosselets ou de pierres magiques ( fournir par le joueur) des choses impossibles connatre autrement. Il doit faire une crmonie dune dure minimale de 5 minutes et ensuite poser une question aux organisateurs. Il peut donc ainsi recevoir de la part des organisateurs de linformation secrte sur le scnario. Notez que la personne faisant la divination est la seule recevoir cette information. Cest elle de dcider par la suite si elle veut la divulguer ou non. Notez aussi que cette information prendra la forme dun futur probable mais pouvant tre chang. Par contre aucune rponse une divination ne sera fausse. Si vous posez une question vague, vous recevrez probablement une rponse vague. Et mme si vous posez une rponse prcise, il se peut quand mme que vous receviez une rponse vague. la limite, certaines questions pourront mme ne recevoir aucune rponse. En jeu, on peut expliquer cette fiabilit variable des divinations par le fait que les rponses proviennent des dieux ou des esprits. Comme ces entits ont toutes leur propre personnalit, elles peuvent choisir de ne divulguer que des informations incompltes ou imprcises. Les joueurs qui prvoient prendre cette comptence devraient idalement en avertir les organisateurs lavance. Pralable : Au moins un sort divin ou psychique de niveau 2 ou vaudou. Valeur : 5 P.P.

Dissimulation I (Roublard II)


Permet de cacher jusqu 5 pices de monnaie (cuivre, argent ou or) ou 5 objets dune grosseur quivalente ou plus petite (ex: des pierres prcieuses) sur soi, sans que les autres personnages ne puissent les trouver, mme laide dune fouille rapide. Les objets dissimuls de la sorte sont considrs comme tant bien cachs dans des poches secrtes et difficiles percevoir, mme au toucher. Le joueur doit faire un effort pour les dissimuler rellement. Ils ne doivent pas tre visibles loeil nu et ne doivent pas produire de bruit avec les mouvements du corps. Les objets ainsi dissimuls ne peuvent pas tre vols avec la comptence Vol la tire et ne sont pas sentis lors dune fouille rapide. Par contre, si la fouille dure plus que 2 minutes, cette comptence ne peut plus tre invoque pour empcher les objets dissimuls dtre trouvs. Valeur : 5 P.P.

Dissimulation II (Roublard III)


Comme dissimulation mais le nombre dobjets pouvant tre cachs est de 10 (toujours de la mme grosseur). Pralable : Dissimulation I Valeur : 5 P.P.

Dissimulation III (Roublard IV)


Comme dissimulation I et II mais le nombre dobjets pouvant tre cachs est de 20 (toujours de la mme grosseur). Pralable : Dissimulation I et II Valeur : 5 P.P.

Encochage multiple (Combat II)


Permet dencocher plus quune flche en mme temps sur un arc. Le personnage peut, sil

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le dsire, utiliser son arc (ou nimporte quel autre propulseur) pour projeter deux flches (ou traits darbalte, ou pierres de fronde, etc.) en mme temps, doublant ainsi ses chances datteindre son ou ses adversaires. Pralable : Matrise des armes de jet propulseurs. Valeur : 5 P.P.

Enseignement (Combat, Occulte, Divin, Psychique, Naturel , Roublard

IV)

Le personnage peut enseigner ses connaissances un apprenti. Un enseignant ne peut avoir quun seul apprenti la fois et un apprenti ne peut avoir quun seul enseignant la fois. La comptence enseigne doit tre dun niveau normalement accessible par lapprenti. Lenseignement peut se faire soit pendant le scnario ou entre deux scnarios, mais larrangement doit se faire pendant un GN donn et la comptence doit tre signale par lenseignant et ltudiant lhomologation la fin du scnario. Lenseignement doit se faire sur un priode dau moins 24 heures. Une seule comptence, valeur maximale de 5 PP, peut tre enseigne la fois. Une comptence de plus de 5 PP ncessite plusieurs GN pour complter lapprentissage. Pralables : Lenseignant doit possder la comptence enseigne et lapprenti doit possder tous les pralables (comptences, domaines dexpertises, degrs de perfectionnement, sorts, etc.) requis pour apprendre la comptence. Il ne peut pas enseigner de points de vie, points de magie ou points darmure de plus un individu si ce dernier en possde dj lquivalent ou plus. En dautres mots, lenseignant peut enseigner seulement ce quil connat (comptences de nimporte quel domaine connu). Valeur : 5 P.P.

Esquive I (Roublard I)
Aptitude se dplacer rapidement pour viter les coups. Le personnage peut viter un coup par priode de 5 minutes minimum au choix du joueur ayant cette comptence. Il est galement possible, avec cette comptence, dviter un sort qui se fait au toucher. Ne permet pas de contrecarrer les comptences Assommage et Attaque sournoise, ou les armes de jet. Peut contrecarrer les fractures. Le personnage ne peut pas utiliser cette comptence sil porte 11 points darmure ou plus. Valeur : 10 P.P.

Esquive II (Roublard II)


Comme Esquive I sauf que le personnage peut viter deux coups ou deux sorts au toucher par priode de 5 minutes minimum. Le personnage ne peut pas utiliser cette comptence sil porte 6 points darmure ou plus. Pralable : Esquive I Valeur : 10 P.P.

Esquive III (Roublard III)


Comme Esquive I sauf que le personnage peut viter trois coups ou trois sorts au toucher par priode de 5 minutes minimum. Le personnage ne peut pas utiliser cette comptence sil porte de larmure. Pralable : Esquive II Valeur : 10 P.P.

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Esquive des projectiles (Roublard IV)


Aptitude se dplacer rapidement pour viter les projectiles. Le personnage peut viter un projectile par priode de 5 minutes minimum, au choix du joueur ayant cette comptence. Protge contre les sorts catalyseur et contre les projectiles physiques (quil sagisse darmes de jet lances la main, de flches, de carreau darbalte ou de pierre de fronde). Le personnage ne peut pas utiliser cette comptence sil porte de larmure. Pralable : Esquive III Valeur : 5 P.P.

Fabrication de parchemins magiques mineurs (Divin III, Naturel III,

Psychique III)

Permet de crer des parchemins magiques mineurs. Chaque parchemin contient un seul et unique sort qui peut tre lanc une seule fois, au moment o la formule est lue, par un personnage possdant le degr de perfectionnement requis dans le domaine dexpertise correspondant ce sort. Le personnage doit aussi avoir accs lcole auquel le sort appartient. Fabrication du parchemin : Le parchemin magique doit obligatoirement tre crit sur un papier spcial fait avec un procd magique qui lui permet dabsorber temporairement la magie. Ce papier spcial doit tre obtenu en jeu. Le nom, lcole et la description complte du sort (incluant laire deffet, la dure, etc.) doivent tre clairement crites sur le parchemin, ainsi que divers symboles magiques. On doit aussi crire sur le parchemin quel degr de perfectionnement dans quel domaine dexpertise lutilisateur doit possder. La formule doit aussi tre clairement crite au complet (mme si lincantateur a la comptence incantation abrge) au bas du parchemin. Le niveau maximal de sort pouvant tre mis sur un parchemin est de 1 niveau de moins que le niveau maximal auquel lincantateur a potentiellement accs. La dure totale de prparation du parchemin doit tre dau moins 5 minutes. Une fois que le parchemin a t prpar recevoir le sort, la formule doit tre dite au complet (en incluant les mouvements des mains) et lincantateur doit faire comme sil lanait le sort sur le parchemin et perd ses P.M. ce moment. Le parchemin va absorber ce sort et le garder jusqu ce quil soit utilis. Les parchemins peuvent tre crits uniquement en Commun ou dans une des langues connues de lincantateur. Si un parchemin nest pas crit en Commun, on doit lindiquer clairement dessus. Utilisation du parchemin : Pour lire un parchemin, il faut avoir la comptence alphabtisation (et la connaissance de la langue du parchemin). Lutilisateur doit lire voix haute la formule complte (mme sil a la comptence incantation abrge). Le sort prend alors effet comme si lutilisateur le lanait lui-mme (peut importe la divinit), tel quil a t plac sur le parchemin. Lutilisateur ne perd cependant aucun P.M. Il doit dchirer le parchemin tout de suite aprs lavoir utilis. Pralables : Alphabtisation, au moins un sort de niveau 3, au moins 5 P.M. Valeur : 15 P.P.

Fabrication de parchemins magiques majeurs (Divin IV, Naturel IV, Psychique IV)
Comme Fabrication de parchemins magiques mineurs mais lincantateur peut crer des parchemins majeurs qui peuvent tre utilis par nimporte qui, mme ceux qui nont pas le degr de perfectionnement ncessaire dans le domaine dexpertise correspondant. Lincantateur doit crire clairement sur ses parchemins que ceux-ci peuvent tre utiliss par nimporte quel personnage possdant la comptence alphabtisation (et la langue du parchemin). Par contre, vu la nature plus exigeante de la magie implique dans le procd, lincantateur ne peut crer plus dun tel parchemin chaque 24h.

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Pralable : Fabrication de parchemins magiques mineur, au moins 10 P.M. Valeur : 5 P.P.

Forge (Gnral)
Le personnage qui matrise cette comptence sait manier les outils de forgeron de faon experte. Permet de rduire de moiti le temps requis pour utiliser chacune des comptences pralables. Forge permet galement de fabriquer des armes et armues laide de lingots acquis en jeu. Voir le point 3 de lannexe la fin du manuel du joueur pour la quantiti de lingots ncessaires pour la fabrication. Voici les temps de fabrication : * Fonte des lingots ou dautres objets mtalliques : 15 minutes par lingot * Fabrication : 30 minutes (temps initial) par lingot de fer requis Ex : Flche : 4 min Arme courte : 7 minutes Arme moyenne : 15 minutes Arme longue : 30 minutes Bouclier de poing : 15 minutes Petit bouclier : 30 minutes Grand bouclier : 1 heure Boulier-tour : 2 heures Armure de 12 PA : 1h30mins Armure de 40 PA : 5 heures Note: le joueur doit fournir des outils (au minimum: un marteau, une enclume et des pinces) et faire semblant de les utiliser pendant tout le temps des rparations. Pralables : Rparation d`arme, Rparation d`armure de cuir, Rparation d`armure de mtal, Rparation de bouclier. Valeur : 15 P.P.

Force brute I (Combat I)


Comptence seulement utilise pour les comparaisons de forces (tir au poignet, retenir quelqu'un dans ses bras ou le clouer au sol, pousser/retenir une porte, etc.) Pralable : Avoir au moins 14 P.V. Valeur : 5 P.P.

Force brute II (Combat II)


Le joueur ajoute 1 point de dommage chaque coup que son personnage porte et ce, pour toutes les armes utilises. Peut tre combin avec les comptences Matrise des armes de jet, Matrise des armes longues, Spcialisation martiale et Combat critique. Ne sapplique pas aux armes de jet propulseur mcanique (armes de type J). Comptence aussi utilise pour les comparaisons de forces (tir au poignet, retenir quelqu'un dans ses bras ou le clouer au sol, pousser/retenir une porte, etc.) ou pour permettre des actions spciales (soulever quelqu'un d'une main). Ne permet pas de lancer quelqu'un par-dessus une barricade. Le joueur doit obligatoirement porter un lment de costume qui le fait visiblement paratre plus muscl (par exemple des paulettes de hockey).

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Pralables : Avoir au moins 17 P.V. et Force brute I. Valeur : 15 P.P.

Fracture I (Combat II)


Permet une fois chaque heure, de fracturer un membre un personnage en lui assnant un coup sur ce membre. Le joueur fractur ne peut plus utiliser ce membre jusqu ce que son personnage reoive 1 P.V. pour chaque membre fractur. La fracture doit tre faite avec une arme de plus de deux pieds de longueur. Elle peut tre contrecarr par la comptence Esquive mais non par la comptence Parade . Cette comptence est utilise au moment prcis o le joueur crie fracture. Si celle-ci est contrecarre (ex: par une esquive), elle a t gaspille. Pralables : Matrise des armes longues, et soit Force brute I, soit Spcialisation martiale I et II dans le type darme utilis. Valeur : 15 P.P.

Fracture II (Combat III)


Comme fracture I mais chaque 30 minutes. Pralable : Fracture I Valeur : 10 P.P.

Fracture III (Combat IV)


Comme fracture I mais chaque 10 minutes

Pralable : Fracture I et II Valeur : 5 P.P.

Gnration de runes I (Gnral)


Le personnage reoit une rune par GN de deux jours. Il lobtient dune source quelconque pendant ses aventures, dun ami marchand, par chance, etc. Cette rune lui est donne chaque dbut de GN, elle est pige au hasard. Si le personnage a 4 degrs de perfectionnement dans divin, naturel ou psychique, il reoit une rune de son domaine dexpertise et dune des coles auxquelles il a accs. Valeur : 5 P.P.

Gnration de runes II (Gnral)


Comme gnration de runes I, mais le joueur reoit deux runes Pralables : Gnration de runes I Valeur : 5 P.P.

Gnration de runes III (Gnral)


Comme gnration de runes I, mais le joueur reoit trois runes Pralables : Gnration de runes I et II Valeur : 5 P.P.

Griffes (Combat I)
Le personnage possde des griffes permanentes aux deux mains et sait sen servir. Les griffes ne peuvent pas tre voles. Si on les coupe, le personnage peut les rcuprer de trois manires diffrentes. 1- Elles peuvent tre rgnres laide de la magie. 2- Elles peuvent

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repousser entre les scnarios (le personnage les auras nouveau au scnario suivant). 3- Si le personnage meurt, son retour la vie, il aura nouveau ses griffes. Le personnage peut les utiliser en combinaison avec nimporte quelle comptence martiale. Les griffes (fournies par le joueur) doivent mesurer au maximum 5 centimtres. Pralable : Ambidextrie I et soit prier le dieu Chaos avec au moins un sort divin de niveau 1, soit faire partie dune des trois races pour lesquelles cet avantage est permis (Ulins, Ratakats, Hommes-lzards) Valeur : 5 P.P.

Herboristerie (Occulte I, Naturel I)


Connaissance des plantes sauvage, en particulier, de celles qui sont utilises dans les potions, poisons, onguents, etc. Cette comptence permet de savoir o chercher et comment trouver les ingrdients vgtaux ncessaires la fabrication de composs alchimiques. Le personnage ayant cette comptence peut ramasser des ingrdients pour fabriquer des potions mais elle ne lui permet pas de les fabriquer. Pour cela, il faut apprendre au moins une des comptences Alchimie. La comptence Herboristerie est dailleurs pralable toutes les comptences Alchimie. Pour rcolter les plantes spciales requises, le personnage doit dabord savoir ce quil cherche. Il doit donc dcider lavance de la potion, poison ou onguent qui doit tre fabriqu avec les plantes quil va cueillir. Il doit ensuite passer au moins 5 minutes (pour chaque portion prparer) se promener dans la fort, chercher et cueillir des feuilles, racines, baies, fleurs, etc., sans faire quoi que ce soit dautre pendant ce temps. Toutes les potions requirent lusage dune plante spcifique. Cette plante doit tre cueillie avec la comptence Herboristerie. Sil interrompt sa recherche, il devra recommencer zro. Les plantes peuvent tres gards pendant un maximum de 48 heures, moment o elles perdent leurs proprits utiles et ne peuvent plus tre utilises. Valeur : 5 P.P.

Histoire (Gnral)
Permet de connatre lhistoire du monde. Le personnage reoit des documents sur lhistoire du monde de lAJJRO au dbut dun scnario. Pralable : Alphabtisation. Valeur : 4 P.P.

Immunit aux poisons ingrs (Occulte IV)


Le personnage devient compltement immunis aux poisons ingrs. Il nest pas immunis contre le poison de contact, contre les armes qui font du dommage empoisonn ou contre les sort qui font du dommage empoisonn. Pralables : Rsistance aux poisons avals. Valeur : 5 P.P. Valeur : 10 P.P.

Incantation abrge I (Psychique III)


Permet un personnage ayant au moins un sort de niveau 2 en magie psychique de lancer des sorts plus rapidement en ayant des formules plus courtes. Le personnage peut enlever le premier mot de la formule au moment dincanter nimporte lequel de ses sorts. Ex. : la formule unus cerebrum sagitta ignis (flche de feu) deviendra cerebrum sagitta

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ignis . Pralables : Au moins un sort psychique de niveau 2 et au moins 5 P.M.. Valeur : 5 P.P.

Incantation abrge II (Psychique IV)


Permet un personnage ayant au moins un sort de niveau 2 en magie psychique de lancer des sorts plus rapidement en ayant des formules plus courtes. Le personnage peut enlever les deux premiers mots de la formule au moment dincanter nimporte lequel de ses sorts. Ex. : la formule unus cerebrum sagitta ignis (flche de feu) deviendra sagitta ignis . Pralables : Au moins un sort psychique de niveau 2, au moins 5 P.M. et Incantation abrge I Valeur : 10 P.P.

Incantation en armure (Divin

I, Naturel I, Psychique I)

Le port dune armure interfre normalement avec lutilisation de la magie en encombrant les mouvements et en interfrant avec la concentration du porteur. Cependant, le personnage qui possde cette comptence sest entran incanter des sorts en portant une armure. Autrement, si un personnage porte une armure et na pas la comptence Incantation en armure , il devra lenlever chaque fois quil voudra jeter un sort. La valeur de cette comptence en P.P. correspond la moiti (arrondie la hausse) de la valeur de larmure que le personnage peut porter (voir section 6.4). Ces P.P. sont additionns aux P.P. dpenss pour le port de larmure. Par exemple, pour avoir le droit de porter 3 points darmure tout en lanant des sorts, il faut dpenser 3 P.P. pour le port de larmure et 2 P.P. pour la comptence Incantation en armure. Pralables : Au moins un sort de niveau 1. Valeur : 1 P.P. pour chaque paire de point darmure

Installation de piges I (Roublard II)


Permet dinstaller des piges dclenchement automatique sur le terrain. Le personnage peut installer ou ractiver autant de piges quil dsire, en autant quil ait les cartons de piges ncessaires en sa possession. chaque fois, le joueur peut passer autant de temps quil le dsire installer un pige. Limportant, cest quil passe tout ce temps en jeu simuler des oprations dinstallation de pige. Le temps maximal possible est dun heure (+ les bonus pour installation de piges II et III, donc 1h10 minutes maximum). Ce temps doit ensuite tre crit par le joueur sur le carton de pige. Il reprsentera le temps qui sera ncessaire pour le dsamorcer plus tard si tel est le cas. (Une fois quun pige est install, il doit tre dsarm avec la comptence dsarmement de pige en passant autant de temps que celui qui aura t pass linstaller.) Si plusieurs piges ont installs dans le mme compartiment, chacun doit porter individuellement le temps quil a pris installer. En jeu, les cartons de piges reprsentent le matriel ncessaire leur installation. Il y en a de trois couleurs (vert : mineur, bleu : intermdiaire, rouge : majeur), qui pourront tre obtenu en jeu. Valeur : 10 P.P

Installation de piges II (Roublard III)


Comme Installation de piges I, mais le personnage peut ajouter 5 minutes son temps dinstallation avant de linscrire sur le carton de pige. Ce nouveau temps dinstallation

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reprsentera le temps qui sera ncessaire pour le dsamorcer plus tard si tel est le cas. Pralables : Installation de piges I Valeur : 10 P.P

Installation de piges III (Roublard IV)


Comme Installation de piges I et II, mais le personnage peut ajouter 5 minutes supplmentaires (pour un total de 10 minutes) son temps dinstallation avant de linscrire sur le carton de pige. Ce nouveau temps dinstallation reprsentera le temps qui sera ncessaire pour le dsamorcer plus tard si tel est le cas. Pralables : Installation de piges I et II Valeur : 10 P.P

Installation de Piges Magiques (Roublard IV)


Permet au dtenteur de cette comptence dinstaller des piges laide de parchemins magiques majeurs (qui devront tre fabriqus ou acquis en jeu). Le personnage peut installer ou ractiver autant de piges magiques quil dsire, en autant quil ait les parchemins majeurs ncessaires en sa possession. chaque fois, le joueur peut passer autant de temps quil le dsire installer un pige magique. Limportant, cest quil passe tout ce temps en jeu simuler des oprations dinstallation de pige magique. Ce temps doit ensuite tre crit par le joueur sur le parchemin magique. Si plusieurs piges magiques sont installs dans le mme compartiment, chaque parchemin doit porter individuellement le temps quil a pris installer. Les effets du ou des sorts installs sont activs lorsque le compartiment est ouvert et sont considrs comme un pige de niveau 3 (couleur rouge) pour les personnages possdant les comptences dsarmement de piges. Pralables : Installation de piges III Valeur : 15 P.P.

Langue : Ancien commun (Gnral, Divin II)


Langue presque morte qui nest plus parle que dans quelques rares rgions trs recules, ainsi que dans certaines crmonies religieuses. Datant du premier ge, cette langue tend tre remplace par le Commun ds la fin de celui-ci. Valeur : 1 P.P.

Langue : Commun (Gnral)


Langue omniprsente partout dans le monde. Cest la langue maternelle des Humains, des Hobbits (Communs et Kenders), et la principale langue seconde de la majorit des autres races. Le Commun est gnralement la langue du commerce. Le Commun reprsente en jeu la langue franaise. Tous les personnages joueurs qui ont le don de la parole parlent le commun par dfaut sans devoir dbourser de P.P. Il existe plusieurs accents rgionaux du Commun. Les gens qui viennent de Kronos le prononcent avec un accent asiatique, ceux qui viennent de la grande dsolation borale avec un accent slave, les gitans avec un accent espagnol ou italien, etc. Valeur : 0 P.P.

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Langue : Cleste (Divin IV)


Langue mlodieuse trs rare chez les mortels. Parle par les anges, les chrubins et autres cratures de bien absolu. Cest la langue du paradis. Valeur : 3 P.P.

Langue : Draconique (Psychique IV)


Langue trs ancienne et trs rare qui nest plus parle que par quelques initis mages ou prtres. Selon la lgende, ctait la langues des dragons, et la premire langue jamais parle dans le monde. Valeur : 3 P.P.

Langue : Elfique (Gnral)


Langue maternelle des Elfes Communs et des Elfes Gris. Certains Elfes Noirs la parlent aussi. Frquemment rencontre. On suggre aux joueurs qui jouent un personnage dont cette langue est la langue maternelle, de parler un franais correct, sans anglicismes et sans joual lorsque leur personnage parle le commun. Valeur : 2 P.P. Valeur (Elfes Commun/Gris/noir) : 0 P.P.

Langue : Hordish (Gnral)


Langue simple parle par la plupart des races goblinodes. Cest la langue maternelle des Gobelins, Hobgobelins, Orques, Trolls, Ogres, etc. Frquemment rencontre. On suggre aux joueurs qui jouent un personnage dont cette langue est la langue maternelle, de parler un franais rustre et simpliste lorsque leur personnage parle le commun. Valeur : 1 P.P. Valeur (Gobelins, Hobgobelins, Orques) : 0 P.P.

Langue : Houlan (Gnral)


Langue maternelle des Ulins et des Ratakats (qui se la sont appropris au contact avec les Ulins). Frquemment rencontre. On suggre aux joueurs qui jouent un personnage dont cette langue est la langue maternelle, de rouler leurs r et daspirer leurs h lorsque leur personnage parle le commun. Valeur : 2 P.P. Valeur (Ulins, Ratakats) : 0 P.P.

Langue : Infernal (Divin IV)


Langue gutturale trs rare chez les mortels, parle par les dmons, les diables et autres cratures de mal absolu. Cest la langue des Enfers. Valeur : 3 P.P.

Langue : Langues des monstres humanodes (Gnral, Divin III, Naturel II)
Diverses langues similaires parles par plusieurs cratures humanodes (ex : HommeRhinocros, Gant, etc.). Rencontre relativement frquemment. Valeur : 2 P.P.

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Langue : Langues des monstres bestiaux (Gnral, Naturel III)


Diverses langues similaires parles par plusieurs cratures monstrueuses (ex : Beholder). Rarement parl par les races communes. Valeur : 3 P.P.

Langue : Latin (Gnral, Psychique I)


Langue relativement frquente, cre par des mages, elle sapplique bien la manipulation du mana. Les formules magiques psychiques sont en latin mais cette comptence reprsente la version complte qui permet de communiquer. Valeur : 2 P.P.

Langue : Tauralien (Gnral)


Langue originaire de Tauralie et parle un peu partout dans le monde, surtout depuis que ce pays a rcemment t envahi par les goblinodes et que ses habitants ont t forc de sexiler. Le Tauralien reprsente en jeu la langue anglaise. Les personnes qui dsirent parler anglais devraient la prendre (sans dbourser de P.P.). On suggre aux joueurs qui jouent un personnage dont cette langue est la langue maternelle, de parler avec un accent anglais lorsque leur personnage parle le commun. Valeur : 0 P.P.

Langue : Phrom (Naturel III)


Langue parle par les cratures insectodes et les araignes. Rare chez les cratures sans mandibules. Valeur : 3 P.P.

Langue : Reptilien (Gnral)


Langue maternelle des Hommes-lzards et autres cratures reptiliennes. Frquemment rencontre. On suggre aux joueurs qui jouent un personnage dont cette langue est la langue maternelle, de parler en sifflant leurs s lorsque leur personnage parle le commun. Valeur : 2 P.P. Valeur (Hommes-lzards) : 0 P.P.

Langue : Runique (Gnral)


Langue maternelle des Nains et des Gnomes. Frquemment rencontre. On suggre aux joueurs qui jouent un personnage dont cette langue est la langue maternelle, de parler avec un accent allemand lorsque leur personnage parle le commun. Valeur : 2 P.P. Valeur (Nains, Gnomes) : 0 P.P.

Langue : Sous-mondien (Gnral)


Langue parle dans les rseaux de souterrains travers le monde. Elle est aussi souvent utilise par les voleurs pour schanger des informations secrtes entre eux. Cest la langue maternelle des Elfes Noirs, des Nains Noirs et des Illithides. Frquemment rencontre.

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Valeur : 2 P.P. Valeur (Elfes Noirs, Nains Noirs) : 0 P.P.

Matrise des armes de jet propulseurs (Combat I)


Le joueur choisit une catgorie d'arme de jet propulseur : H ou I (voir la section 6.1) et il ajoute un point de dommage supplmentaire chaque projectile lanc avec ce type darme qui atteint sa cible. En effet, les armes propulseurs, si elles sont diriges prcisment sur les parties molles et non protges, peuvent percer le corps sur une plus petite surface, offrant donc moins de rsistance. Cette comptence peut tre combin avec les comptences spcialisation martiale (I et II), combat critique et force brute (dans le cas des armes de type I). On peut la prendre jusqu deux fois : une fois pour les armes de type I et une fois pour les armes de type J. Valeur : 10 P.P.

Matrise des armes longues (Combat I)


Le joueur choisit une catgorie d'arme longue parmi les suivantes : D ou E (voir la section 6.1) et il ajoute un point de dommage supplmentaire chaque coup donn avec ce type darme. En effet, lorsque manies correctement, les armes longues bnficient dune plus grande inertie ce qui leur permet dinfliger des plaies plus profondes. Cette comptence peut tre combin avec les comptences spcialisation martiale (I et II), combat critique et force brute mais pas avec les comptences dattaques sournoises. On peut la prendre jusqu deux fois : une fois pour les armes de type D et une fois pour les armes de type E. Valeur : 10 P.P.

Matrise des duel (Combat II)


Lorsquil se bat en duel, le personnage est capable de se concentrer suffisamment pour devenir un combattant plus efficace. Dans un duel arm un contre un, qui a t provoqu par un des participants et accept volontairement par lautre, le personnage peut esquiver les trois PREMIERS coups physique reu (aucun dommage) par son opposant. Si les rgles du duel sont brises, par exemple si dautres personnes se mlent au combat, cette comptence ne peut plus tre utilise. Peut tre utilise en combinaison avec Matrise des armes longues, Matrise des armes de jets propulseurs, Combat critique, Force brute et/ou Spcialisation martiale I ou II mais pas avec Rage ni Esquive. Accessible aussi ceux qui portent de larmure. Pralable : Spcialisation martiale II et/ou Combat critique I. Valeur : 5 P.P.

Marchandage (Gnral)
La comptence marchandage permet d'acheter des biens partir d'une liste pr-tablie et les revendre pendant un grandeur nature. Le marchand doit acheter ces items grce la monnaie quil a en sa possession ou bien laide de la comptence fortune. Certains contacts peuvent tre tablis pendant un grandeur nature afin de vendre de la marchandise plus diversifie. Des items qui pourraient tre vendus par un marchand incluent : parchemins magiques, potions, lingots, runes, etc. La liste disponible en annexe la fin du manuel du joueur donne une bonne ide des genres ditems disponibles et un estim des prix de ces items. Certains items spciaux seront potentiellement disponibles, dpendant du scnario. Prire de voir avec les organisateurs quels items sont disponibles acheter lors

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dun scnario donn. Pralable : Aucun Valeur : 35 P.P.

Mditation transcendantale (Divin III, Naturel III, Occulte III et Psychique III)
Permet lincantateur, grce des techniques spciales de concentration et de relaxation, de regagner les points de magie perdus au rythme dun P.M. par minute de mditation. Le personnage qui utilise cette comptence doit obligatoirement montrer de faon claire et visible que sa mditation est particulirement intense. Ceci peut tre fait soit en prenant des poses de yoga ou en faisant des mouvements de tai-chi (ou une combinaison des deux). Il ne peut pas parler, jeter de sorts, marcher ou se faire transporter pendant quil mdite. tant donn lintensit de ce type de mditation, le personnage nest pas conscient de ce qui se passe autour de lui. Seul une perte de points de vies ou une perte de conscience le fait sortir de sa transe. Pralable : Au moins un sort de niveau 1. Valeur : 10 P.P.

Mtabolisme discret (Divin III)


Le pouls et la respiration du personnage sont si faibles que personne ne peut les percevoir, mme au toucher ou loue. Pralable : Au moins un sort de magie divine de niveau 3 avec soit spcialisation dans la magie ngative, soit Mort comme divinit. Valeur : 4 P.P.

Mtier (Gnral)
Le personnage qui achte cette comptence bnficie dune source de revenu qui lui rapporte de largent entre les scnarios. Cela peut correspondre nimporte quel mtier ou source de revenu pertinent dans un monde mdival fantastique, y compris le vol, la charit des autres, les investissements financiers, etc. Ce personnage pourra rclamer le montant correspondant chaque dbut de partie de deux jours, sauf dans le cas (rare) de parties o lhistoire senchane sans quil ny ait un laps de temps suffisant entre les deux scnarios pour gagner cet argent. (Note : 1 pice de cuivre = 1 cu, 1 pice dargent = 5 cus, 1 pice dor = 25 cus.) Valeur : 1 P.P. par tranche de 2 cus (ou 5 P.P./pice dor) par scnario

Miroir Occulte (Occulte IV)


Le personnage devient immunis aux effets du vaudou. Si quelquun tente de laffecter avec du vaudou, il peut mme dcider de retourner leffet sur le vaudouiste qui lui a fait la crmonie. Pralable : Vaudou III. Valeur : 5 P.P.

Onguent alchimique (Occulte IV)


Permet de crer un des composs alchimiques dj connus par le personnage, mais sous forme donguent. Au lieu dtre bu, cet onguent doit tre appliqu sur la peau et frott

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pendant au moins 3 secondes. Faire un onguent prend 5 minutes de plus pour la recherche des ingrdient et 5 minutes de plus pour la fabrication du compos. Les poisons ingrs ne peuvent pas tre fabriqus sous forme donguent et aucun compos alchimique ne peut tre appliqu sur une arme. Pralables : Alchimie bnfique ou Alchimie malfique. Valeur : 5 P.P.

Parade (Combat III)


Permet d`ignorer le dommage inflig un personnage si le coup est arrt ou dflchi avec lavant-bras (entre la main et le coude). Le joueur doit crier clairement parade au moment ou il pare le coup. En fait, cest comme si le bras jouait le rle de bouclier. Le joueur qui utilise cette technique ne peut pas tenir d`arme (ou autre objet) dans la main du bras qui pare les coups. Il peut porter de larmure sur ce bras, mais ceci nest pas obligatoire. Ne permet pas de contrecarrer les comptences Fracture, assommage, Attaque sournoise et Coup du Blier, ni les armes de jets, les catalyseurs ou les projectiles. Valeur : 5 P.P.

Points de pression (Roublard II)


Permet de rendre le membre (bras ou jambe) dune cible temporairement inutilisable pendant 5 minutes en touchant lgrement un certain endroit dun membre, ce qui coupe toute activit nerveuse dans le membre affect. Pour ce faire, le roublard doit avoir au moins une main nue (celle avec laquelle il exerce la comptence) et appliquer une lgre pression sur le membre affect pendant 5 secondes (un contact lger suffit). Ne fonctionne pas si la victime porte de larmure qui donne des P.A., mais passe au travers des vtements. Si larmure prsente des sections dcouvertes, le personnage peut exercer points de pression tant quil russit avoir un contact direct avec la peau ou les vtements de son adversaire. La cible, une fois affecte, ne peut en aucun cas bouger le membre atteint et doit agir comme si le membre tait compltement paralys. Si le bras est touch, il chappe les objets tenus dans sa main, et si cest sa jambe, celle-ci ne supporte plus son poids. Cette comptence ne peut tre activ quune fois par 5 minutes. Pralable : Attaque sournoise I Valeur : 10 P.P.

Premiers soins I (Gnral)


Habilet soigner les plaies mineures. Pendant une dure de 10 minutes, ce personnage soccupe soigner les plaies d'un bless (lui-mme ou un autre joueur). Cela redonne 2 P.V. au bless aprs cette priode. S'ils sont interrompus avant la fin de cette priode, le bless ne rcupre pas de points de vie. Cette comptence permet aussi de stabiliser quelquun qui est 0 P.V, dans un tel cas, le dcompte avant sa mort est mis en pause, si la gurison est interrompu, le dcompte recommence. La comptence fonctionne aussi sur quelquun qui a t achev. Le soigneur doit appliquer des bandages (morceaux de tissus) sur les plaies du bless. Celui-ci devra les garder pendant au moins une heure aprs la fin de la sance de premiers soins. Il ne peut recevoir les premiers soins une autre fois pendant cette heure sauf s'il reoit d'autres dommages cumulant 2 points de dommage ou plus. Ne rpare pas larmure. Valeur : 2 P.P.

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Premiers soins II (Gnral)


Comme premiers soins I mais la dure ncessaire aux soins est de 5 minutes pour soigner 2 P.V. Pralable : Premiers soins I. Valeur : 2 P.P.

Premiers soins III (Gnral)


Comme premiers soins I et II mais la dure ncessaire aux soins est de 2 minutes pour soigner 5 P.V. Pralables : Premiers soins I et II. Valeur : 2 P.P.

Premiers soins IV (Gnral)


Comme premiers soins I III mais la dure ncessaire aux soins est de 1 minutes pour soigner 5 P.V. Pralables : Premiers soins I, II et III. Valeur : 2 P.P.

Rage (Combat III)


Le personnage ayant cette comptence peut se mettre dans une colre intense, presque un tat second, o il perd tout sens des ralits. Il est alors pris d'une folie meurtrire et se met hurler et frapper frntiquement tout ce qui est sa porte, ami ou ennemi. Pendant cette crise, il ne distingue en effet pas ses allis des autres et frappera sauvagement tout ce qui l'entoure. Il ne peut pas fuir pendant un combat mme s'il est en train de se faire tuer; il devra combattre jusqu' la mort s'il le faut. Si ce sont ses adversaires qui se sauvent, il devra les poursuivre et s'il les tue tous, il se mettra en qute de quelque chose d'autre tuer. Une crise dure cinq minutes, pas moins. Pendant celle-ci, le joueur ajoute 20 P.V. son total normal. Les P.V. supplmentaires sont seulement temporaires le temps que dure la crise. Les points excdant le maximum de P.V. naturel sont perdus automatiquement aussitt que cesse celle-ci. De plus, le joueur n'a pas simuler la douleur puisque son personnage n'en ressent aucune. Ne peut pas tre combine avec les comptences Combat critique, attaque sournoise ou matrise des duels, ni avec lutilisation darmes de jet propulseur manuel ou mcanique. Peut tre combin avec Cri de guerre, Chant/Danse de guerre, Matrise des armes longues Spcialisation martiale I et II et Force brute. Les effets de cette comptence ne sont pas cumulatifs avec eux-mmes. Le personnage peut tomber en rage de combat autant de fois quil le dsire, en autant que chaque crise respecte la dure minimale de 5 minutes. Attention : Cette comptence est dangereuse pour tout le monde. Il arrive souvent qu`une crise de rage se termine par la mort du personnage enrag! Valeur : 15 P.P.

Rparation darmes (Gnral)


Permet de rparer les armes endommages, une seule arme la fois. Le travail prend 10 minutes par point de dommage rparer (qui ont t enlevs au dommage de larme). Pendant ce temps, le rparateur doit travailler sur larme (redressage, martelage, afftage, polissage, etc.) Par exemple, une pe 2 mains (dommage normal: 2) qui a t rduite 1 point de dommage (par un sort, une crature magique, etc.) pourra revenir 2 points de

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dommage aprs 10 minutes. On ne peut pas utiliser cette comptence pour excder le dommage normal. Valeur : 10 P.P.

Rparation darmures de mtal (Gnral)


Permet de rparer les armures de mtal endommages, une seule armure la fois. Le travail prend 1 minute par point d`armure rparer. Pendant ce temps, le rparateur doit travailler sur larmure (redressage, martelage, pliage, polissage, etc.) Par exemple, une armure de plaque partielle (avec une protection normale de 15) qui a t rduite 5 points d`armure (par un sort, etc.) pourra revenir 15 aprs 10 minutes. On ne peut pas utiliser cette comptence pour excder la protection normale. Ne peut pas tre utilis sur les armures de cuir, cuir clout, fourrures, etc. Valeur : 10 P.P.

Rparation darmures de cuir (Gnral)


Permet de rparer les armures en cuir endommages, une seule armure la fois. Le travail prend 1 minute par point d`armure rparer. Pendant ce temps, le rparateur doit travailler sur larmure (couture, rivetage, renforage, etc.) Par exemple, une armure de cuir (avec une protection normale de 5) qui a t rduite zro point d`armure (par un sort, etc.) pourra revenir 5 aprs 5 minutes. On ne peut pas utiliser cette comptence pour excder la protection normale. Ne peut pas tre utilis sur les cottes de mailles, armures de plaques, etc. Valeur : 5 P.P.

Rparation de bouclier (Gnral)


Permet de rparer un bouclier qui a t bris, un seul bouclier la fois. Le travail prend 10 minutes par bouclier. Pendant ce temps, le rparateur doit travailler sur le bouclier (redressage, martelage, renforage, clouage, etc.) Valeur : 10 P.P.

Rsistance aux poisons avals (Occulte III)


Permet doffrir une rsistance partielle aux poisons avals. Le personnage ne reoit que la moiti (arrondi au nombre infrieur) des points de dommages causs par toute sorte de poison aval. De plus, le temps requis avant que ce poison fasse effet est doubl. Ne permet pas de rsister aux poisons ou potions ayant dautres effets que celui de faire perdre des P.V., sauf dans certains piges. Si cest le cas, il sera indiqu sur la carte du pige en question que cette comptence peut tre utilise. Valeur : 5 P.P.

Rsistance aux maladies (Racial)


Accorde une rsistance accrue aux maladies magiques et non-magiques. Ceux qui ont cette comptence sont quand mme vulnrables aux maladies majeures. Permet aussi dtre immunis contre certaines maladies qui sont leffet de certains piges. Si cest le cas, il sera indiqu sur la carte du pige que cette comptence peut tre utilise. Note : Comptence raciale seulement accessible aux ratakats, aux hommes-lzards ainsi quaux races gobelinodes (gobelin, hobgobelin, orque)

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Valeur : 3 P.P.

Rsistance la magie I (Gnral)


Protge contre un sort reu par le personnage pour une journe (entre deux nuits de sommeil). Le personnage choisit le sort quil dsire bloquer. Tous les sorts peuvent tres affects. Ne protge pas contre les coups d'armes magiques. Protge uniquement contre les sorts dirigs contre le personnage, directement ou indirectement. Dans le cas dun sort effet ou qui affecte plusieurs personnes, les autres personnes cibles qui ne possdent pas cette protection sont affectes normalement. Le personnage doit dcider si sa rsistance annule un sort aussitt quil le reoit, et non pas aprs que ce sort ait commenc faire effet. Valeur : 15 P.P.

Rsistance la magie II (Gnral)


Comme rsistance la magie I, mais protge contre 1 sort additionnel par jour, pour un total de 2 sorts par jour. Pralables : Rsistance la magie I Valeur : 5 P.P

Rsistance la magie III (Gnral)


Comme rsistance la magie I, mais protge contre 1 sort additionnel par jour, pour un total de 3 sorts par jour. Pralables : Rsistance la magie I et II Valeur : 5 P.P

Rsistance la torture (Roublard III)


Aptitude rsister aux joueurs qui utilisent leur comptence torture. Un personnage qui possde une rsistance la torture peut refuser de donner des informations ou il peut dlibrment mentir s'il est tortur. Ne permet pas de rsister au sort vrit . Valeur : 10 P.P.

Sixime sens I (Roublard III)


Permet au personnage dviter la premire Attaque sournoise ou bien le premier Assommage tent sur lui, par jour (entre deux nuits de sommeil). Fonctionne en tout temps, sauf si le personnage dort, quil est paralys, inconscient ou immobilis dune faon ou dune autre. Le coup fait le dommage normal de larme, comme pour un coup normal. Valeur : 15 P.P.

Sixime sens II (Roublard IV)


Permet au personnage dtre totalement immunis toutes les attaques sournoises et/ou Assommages, en tout temps, sauf quand il dort, quil est paralys, inconscient ou immobilis dune faon ou dune autre. Le coup fait le dommage normal de larme, comme pour un coup normal. Pralable : Sixime sens I. Valeur : 10 P.P.

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Sorts : Voir le grimoire (document spar, voir http://www.ajjro.org/content/gn/regles.php) Spcialisation dans la magie (Divin III, Naturel III, Psychique III)
Permet un utilisateur de la magie divine, naturelle ou psychique de se spcialiser dans une cole (psychique), un rgne (naturelle) ou une sphre (divine) de magie. Le personnage devient alors plus performant dans cette sorte de magie mais moins dans les autres. En jeu, chaque sort de son ou ses cole(s), rgne(s) ou sphre(s) de spcialisation cote 1 P.M. de moins que le niveau du sort lincantation, jusqu un minimum de 1 P.M. De plus, chaque sort des coles, rgnes ou sphres pour lesquelles il n`est pas spcialis cote 1 P.M. de plus lincantation. Le personnage peut cumuler plusieurs spcialisations diffrentes mais cette comptence ne peut tre prise quune seule fois par sphre, rgne ou cole de spcialisation Pralable : Au moins un sort de niveau 3, au moins 7 P.M. et au moins 3 sorts dans la sphre, le rgne ou lcole de spcialisation magique. Valeur : 5 P.P. pour la premire spcialisation 10 P.P. pour les suivantes

Spcialisation martiale I (Combat II)


Le joueur choisit un type darme de nimporte quel type (voir la section 6.1) et il ajoute un point de dommage supplmentaire chaque coup donn avec ce type d'arme. Cette comptence peut tre achete plusieurs fois (pour diffrents types darmes) mais jamais plus quune fois par type darme. Peut tre combin avec matrise des armes longues, matrise des armes de jet propulseurs, spcialisation martiale II, ainsi quavec les comptences combat critique et force brute mais pas avec les comptences dattaques sournoises. Valeur : 10 P.P.

Spcialisation martiale II (Combat IV)


Le joueur choisit un type darme de nimporte quel type (voir la section 6.1) et il ajoute un point de dommage supplmentaire chaque coup donn avec ce type darme. Cette comptence peut tre achete plusieurs fois (pour diffrents types darmes) mais jamais plus quune fois par type darme. Peut tre combin avec matrise des armes longues, matrise des armes de jet propulseurs, spcialisation martiale I, ainsi quavec les comptences combat critique et force brute mais pas avec les comptences dattaques sournoises. Valeur : 15 P.P.

Travail des mtaux fins (Gnral)


Le personnage sait forger des armes avec des mtaux fins (argent, mithril et sudalite). videmment, il lui faut dabord avoir en sa possession le mtal avec lequel il devra travailler. Il faut amasser suffisamment du mtal avec lequel on veut forger pour crer larme dsire (voir Annexe 3 pour les quantits ncessaires). La fabrication fonctionne de la mme faon que pour la comptence forge, mais il faut ajouter une heure supplmentaire pour traiter, prparer et faire fondre le mtal. Pour fabriquer larme en question, le personnage a quelques options : il peut soit fabriquer une nouvelle arme avec le matriel ncessaire fournit par lAJJRO (tuyau en PVC, mousse isolante, duct tape, mais pas de matriel pour faire un bouclier disponible) ou utiliser lancienne arme ou bouclier du joueur

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qui est destin cette nouvelle arme ou ce nouveau bouclier (notez que lquipement est dornavant forge et peut se faire voler et tre utilis par quelquun dautre. Le cas chant, le joueur se retrouvera SANS son arme; sil veut conserver son arme pour son propre usage il devra en fabriquer une autre pour lAJJRO avec son propre matriel ou celui de lAJJRO). Une fois larme forge, le joueur doit ensuite apposer bien en vidence un ruban bleu (pour largent), vert (pour le mithril) ou jaune (pour la sudalite) sur toute la longueur de larme, de chaque ct. Une fois que larme est termine, largent, le mithril ou la sudalite utiliss (le/les lingots) par le personnage deviennent hors-jeu (puisquil est maintenant suppos faire partie de larme). On doit le rapporter aux organisateurs aussitt que possible. Comme ce travail est puisant, le personnage ne peut pas travailler sur plus quune arme toutes les 12 heures. Cette comptence ne sapplique quaux armes qui reprsentent des armes en mtal ou encore dont la partie offensive (tout ce qui exclut la poigne, le manche, la hampe, le pommeau, la garde, etc.) est en mtal. Elle ne sapplique donc pas aux reprsentations darmes en bois, en os, en pierre, etc. Le joueur doit fournir des outils de forgeron, comprenant au moins un marteau, une enclume et une paire de pinces. Notez que ce travail devrait logiquement tre trs exigeant, donc trs lucratif! Nhsitez pas exiger un salaire lev pour le faire! Pralables : Forge, Mtier au moins au niveau 5 (avoir un revenu dau moins 10 cus par scnario) Valeur : 10 P.P.

Torture (Roublard II)


Permet un personnage de faire dire la vrit un autre si ce dernier est captur. On fait semblant de le torturer pendant au moins 5 min. chaque minute, le personnage tortur ressent et se voit infliger 1 point de dommage. Pass ce dlai, il doit rpondre honntement et en dtail trois questions qu'on lui pose. On peut ensuite recommencer pour trois autres questions et ainsi de suite. Valeur : 10 P.P.

Utilisation darmes de sige I (Combat III et racial)


Le personnage sait comment armer et utiliser des armes de sige lorsquil travaille en quipe de deux (o les deux possdent cette comptence). Voir la section sur les armes de siges dans le chapitre 5: Les armes et protections. Toutes les armes de siges et tous les projectiles doivent au pralable tre approuv par les organisateurs de chaque partie o elles vont tre utilises. Ceux-ci se rservent le droit de les refuser ou den limiter le nombre sur le terrain. Elles doivent tre sensiblement lourdes et encombrantes transporter. Tout projectile darme de sige inflige 20 points de dommage tout personnage qui se fait atteindre au torse et en plus, il ampute tout membre (jambe ou bras) quil atteint. galement, il dtruit tous les boucliers et les armes quil atteint (jusqu ce quils se fassent rparer). On ne peut pas invoquer les comptences esquive, esquive des projectiles ou parade contre ce dommage. Une arme de sige ne peut pas propulser plus quun projectile la fois et ne peut pas en projeter plus quun toutes les 30 secondes (parce quil faut replacer la machine aprs chaque coup, rajuster ensuite le tir, remonter le mcanisme, soulever le projectile, le placer dessus, etc.). Pour transporter une arme de sige dun endroit un autre, il faut soit possder force brute II, soit tre au moins 2 personnages possdant force brute I, soit tre 4 personnages sans aucune comptence force brute. Pour transporter chaque projectile, il faut possder force brute I ou bien tre deux

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personnes sans comptence force brute. Peu importe combien de personnes transportent la machine de guerre ou ses projectiles, celles-ci ne peuvent quavancer pas lent lorsquils le font (mme si elle est monte sur roues). Les machines de guerre ne peuvent pas tre utilises dans des piges automatiques. Sous rserve des organisateurs de chaque partie. Pralable : Force brute I ou faire partie de la race des Gnomes. Valeur : 25 P.P.

Utilisation darmes de sige II (Combat IV)


Comme utilisation darmes de sige I mais le personnage peut utiliser une machine de guerre seul et sans aide. Sous rserve des organisateurs de chaque partie. Pralable : Utilisation darmes de sige I et Force brute I et II, Valeur : 10 P.P.

Vade retro I (Divin I)


Cette srie de comptence permet dinfluencer le comportement des morts-vivants ainsi que certains dmons et esprits possessifs. La raction de ceux-ci variera selon la puissance du mort-vivant et le niveau de rpulsion (de I IV). Elle peut aller de labsence totale deffet la destruction instantane de lentit cible, en passant par lhsitation ou la fuite de celleci. Le personnage doit avoir un symbole de sa divinit et le brandir bien en vidence vers la crature quil veut affecter (une seule crature la fois). Il doit alors dire clairement et avec gestuelle: Vade retro niveau un . Des phrases au nom de sa divinit peuvent tre ajoutes. Pralable : Au moins un sort divin de niveau 1. Valeur : 5 P.P.

Vade retro II (Divin II)


Comme vade retro I mais plus puissant. La formule dire est: Vade retro niveau deux . Pralables : Au moins un sort divin de niveau 2, au moins 3 P.M., vade retro I. Valeur : 5 P.P.

Vade retro III (Divin III)


Comme vade retro II mais plus puissant. La formule dire est: Vade retro niveau trois . Pralables : Au moins un sort divin de niveau 3, au moins 5 P.M., vade retro II. Valeur : 5 P.P.

Vade retro IV (Divin IV)


Comme vade retro III mais plus puissant. La formule dire est: Vade retro niveau quatre . Pralables : Accs aux degr divin IV, au moins 10 P.M., vade retro III. Valeur : 5 P.P.

Vaudou I (Occulte I)
Permet dutiliser la magie vaudou avec des effets dune dure limite de 12 heures. Voir la section 8.2 : La magie concidente (le vaudou) pour les dtails. Pralable : Ncessite au moins 6 points de magie pour lutiliser.

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Valeur : 5 P.P.

Vaudou II (Occulte II)


Permet dutiliser la magie vaudou avec des effets dune dure limite de 24 heures. Voir la section 8.2 : La magie concidente (le vaudou) pour les dtails. Pralable : Ncessite au moins 6 points de magie pour lutiliser. Valeur : 5 P.P.

Vaudou III (Occulte III)


Permet dutiliser la magie vaudou avec des effets dune dure limite de 48 heures. Voir la section 8.2 : La magie concidente (le vaudou) pour les dtails. Pralable : Ncessite au moins 6 points de magie pour lutiliser. Valeur : 5 P.P.

Vision nocturne (Racial)


Permet aux Elfes noirs, Nains noirs et Ulins uniquement, de voir dans le noir. Le joueur qui possde cette comptence doit se procurer une lampe de poche alimente par deux piles AA (maximum) et doit y installer un filtre rouge. Pendant la nuit, il peut utiliser cette lampe de poche pour voir. Son personnage voit avec sa vision naturelle tout ce que le joueur voit avec la lampe de poche. Pour les autres personnages, la lumire reprsente lclat de ses rtines. Cette comptence annule camouflage dans lombre. Valeur : 5 P.P.

Vol la tire I (Roublard I)


Avec cette comptence, un personnage peut voler de petits objets sur quelqu'un d'autre son insu. Pour ce faire, il doit d'abord tre capable de mettre la main sur une bourse, un sac ou un autre petit contenant ou encore sur un petit objet port sur la victime et qui n'entre pas en contact avec sa peau. Si le voleur peut garder sa main de faon continue sur cet objet pendant une minute sans que son propritaire s'en aperoive, ce dernier sera oblig de donner l'objet (ou son contenu s'il s'agit d'un contenant) au voleur. Les objets hors-jeu nont pas tre donns. La grosseur maximale d'un objet (ou de lensemble des objets) pouvant tre vol de la sorte est celle d'une dague. Le joueur dont le personnage a t vol doit feindre d'ignorer le vol jusqu' ce qu'il s'en aperoive naturellement. Valeur : 5 P.P.

Vol la tire II (Roublard II)


Comme vol la tire I mais le voleur na besoin de laisser sa main sur lobjet voler que 30 secondes. Pralable : Vol la tire I. Valeur : 5 P.P.

Vol la tire III (Roublard III)


Comme vol la tire I et II mais le voleur na besoin de laisser sa main sur lobjet voler que 15 secondes. Pralable : Vol la tire II. Valeur : 5 P.P.

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Chapitre 8 : La magie et les sorts


Dans ce jeu, il existe deux grands types de magie: la magie dynamique et le vaudou (ou magie concidente).

8.1 : La magie dynamique


Veuillez vous rfrer au Grimoire de sorts.

8.2 : Vaudou (ou magie concidente)


Le vaudouiste, au lieu de puiser son nergie dans la trame de magie, fait appel aux esprits et aux cratures mystiques qui y sont directement relis. Ces esprits lui accordent un pouvoir spcifique en change dune partie de sa force spirituelle, et bien souvent dun sacrifice quelconque. Par la suite, le vaudouiste est li cet esprit et peut faire appel aux pouvoirs qui lui ont t accords dans des crmonies pour affecter les gens autour de lui. Les pouvoirs accords peuvent tre utiliss pour faire le bien ou le mal, mais en gnral les esprits eux-mmes sont des cratures ruses et malignes.

tape 1 : Le contact.
Le vaudouiste doit effectuer une premire crmonie pour entrer en contact avec un esprit. Pour se faire, il se plonge dans une transe profonde grce des encens, des potions et des procds jalousement gards (ie : cest au joueur de crer une crmonie). Une fois en transe, il doit attirer lattention dun esprit (NPC) et tablir un contact, le vaudooiste a 30 minutes pour trouver un NPC. Si il choue, il est projet en dehors de sa transe et doit recommencer une autre crmonie plus tard (aprs un minimum de 30 minutes). Chaque crmonie lui cote 5 PM; un seul esprit peut tre contact par crmonie. Cette crmonie doit durer au moins 10 minutes. Si lesprit rpond lappel, il apparat au vaudouiste et un dialogue sinstalle entre les deux. Le vaudouiste rclame un pouvoir, et lesprit exige une offrande en change. Cette offrande peut tre de nimporte quelle nature, mais dans la vaste majorit des cas il sagit dune plante magique quelconque, dune potion ou du sang dun animal, puisque les esprits se nourissent des forces spirituelles et magiques du monde.

tape 2 : Le lien
Le vaudouiste doit alors rcolter son offrande. Dpendent de la difficult, cette tape peut tre plus ou moins longue. Lorsque tous les ingrdients sont rassembls, une autre crmonie, incluant loffrande (qui est gnralement offerte aux flammes), est effectue (encore au cot de 5 PM, 10 minutes). Encore une fois, le vaudouiste a 30 minutes pour trouver l'esprit, sinon il doit attendre 30 minutes avant de ressayer.Si loffrande et la crmonie sont satisfaisantes, lesprit se lie au vaudouiste et lui accorde une partie de son pouvoir, qui pourra tre utilis dans des

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crmonies. Se lier un esprit entrane la perte temporaire de PM (i.e. qu'ils ne peuvent pas tre rcuprs en mditant ou en buvant une potion, tant que l'effet est maintenu), dpendant de la puissance de lesprit et de la puissance du pouvoir (voir tableaux plus bas). Ce lien est temporaire; si le vaudouiste dsire maintenir le lien avec lesprit, il doit, une fois par mois (une fois par GN), offrir le mme sacrifice avec la mme crmonie. Type desprit Mineur Intermdiaire Majeur Unique Prrequis Vaudou 1 Vaudou 2 Vaudou 3 Aucun Sacrifice de PM 1 2 3 ?

tape 3 : Les crmonies


Une fois infus du pouvoir de lesprit, le vaudouiste peut alors effectuer des crmonies et utiliser le pouvoir quaccorde lesprit sur les gens. Une mme crmonie peut tre faite plusieurs fois pour un mme esprit, mais sur diffrentes personnes. Certains effets causent des ractions de la part des autres joueurs. Il y a trois phases une crmonie: (A) La reconnaissance Il y a quatre conditions de reconnaissance respecter avant mme de pouvoir entreprendre une crmonie vaudou: 1- Dabord, lincantateur doit avoir une reprsentation physique la plus ressemblante possible leffigie de la personne ou crature cible (par exemple, une poupe ou sculpture). Elle devrait comprendre des particularits propres la victime. Elle doit tre suffisamment ressemblante pour que la victime puisse facilement se reconnatre en elle si elle la voit. Cette reprsentation devra rester sur le terrain de jeu pour que les effets vaudou soient maintenus. 2- Cette reprsentation doit comporter un lment trs personnel provenant de la victime en question qui doit y tre fixe en permanence. On peut par exemple utiliser des cheveux (faire seulement semblant den couper), des vtements ou un bijou port rgulirement, etc. 3- Au pralable, lincantateur doit avoir dj vu clairement le visage de sa victime lors du mme scnario. 4- Il doit avoir dj entendu clairement la voix ou la respiration de celle-ci lors du mme scnario. Si toutes ces quatre conditions sont remplies, il peut alors prparer sa crmonie et dcider ce quil veut lui faire subir (voir le tableau des effets sur la victime). (B) La crmonie Dure des effets : 12 heures; aprs ce temps, la crmonie doit tre renouvele Dure de la crmonie: 20 minutes

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Description de la crmonie : Avec les lments recueillis en (A) le vaudouiste est maintenant en mesure d'effectuer une crmonie. Le vaudouiste doit savoir clairement quel(s) effet(s) il dsire faire subir la victime avant de commencer la crmonie. Il doit alors faire une crmonie vaudou dune dure de 20 minutes, incluant des chants, des danses et des incantations diverses, afin dactiver le lien entre la reprsentation et la victime, et entre les esprits et la victime. Le vaudouiste perd les points de magie correspondants (ceux d leffet, voir ci-bas) au dbut de cette crmonie. Il peut aussi y avoir plusieurs vaudouistes qui participent activement la crmonie. Dans ce cas, ils doivent tous possder la connaissance du vaudou. De plus, chacun dentre eux dpense 5 points de magie pour aider le vaudouiste en chef, qui sera responsable d'utiliser les esprits qui sont lis lui afin d'affecter une cible travers une poupe. Les vaudouistes participant une telle crmonie commune ne peuvent pas faire leur propre crmonie sur la mme cible par la suite sans que les effets initiaux soient remplacs. Les vaudouistes qui aident doivent sacrifier 2 PM pour chaque PM qui sera transfr au vaudouiste en chef (pour la seule cause de la crmonie). Les vaudouistes ne sont pas tenu de tous fournir le mme nombre de points de magie, en autant que le total fourni corresponde au total exig pour leffet. Plusieurs effets diffrents peuvent tres provoqus dans une mme crmonie. La puissance de leffet est dtermine par la puissance de lesprit. Voir les descriptions des effets plus bas. Effets mineurs (cot : 3 PM) Effets intermdiaires (cot : 5 PM) Effets majeurs (cot : 7 PM) Restrictions: - Une poupe par personne par vaudouiste. - Une crmonie par poupe. - Une crmonie peut infliger plus d'un effet, mais si une nouvelle crmonie est faite sur la mme poupe, la nouvelle crmonie remplace la plus ancienne. - Un mme effet ne peut tre fait sur une cible plus d'une fois (ex: protection astrale et sixime sens) (C) Lannonce la fin de la crmonie vaudou, lincantateur passe dans le monde des rves. Il a alors une dizaine de minutes pour sy dplacer et pour trouver un organisateur ou PNJ qui va transmettre les effets la victime. Le personnage devient alors invisible et immatriel (il lve un bras en lair le poing ferm), il ne peroit plus et nest plus peru du monde rel. De plus, il ne peut interagir daucune faon (physiquement, verbalement, etc.) avec le monde rel. Le joueur ne peut pas, par exemple, profiter du fait quil est hors-jeu pour rcolter de linformation en allant espionner les autres personnages. Lincantateur vaudou doit alors aller contacter au plus vite un organisateur et linformer de la crmonie et de ses effets, sa dure, etc. Celui-ci transmettra cette information aux autres organisateurs et on enverra le plus tt possible quelquun la recherche de la victime pour lui annoncer leffet ressenti. La dure de leffet ninclut pas le temps avant que la victime ne soit contacte. La victime ne sait pas do vient cette attaque (sauf si elle lapprend en jeu).

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Perdre le lien avec un esprit Il y a quatre manires de perdre le lien avec un esprit: - Purification divine : Si un vaudouiste est affect du sort purification divine , il perd un lien avec un esprit, en commenant par le plus puissant. Il perd alors le pouvoir accord par lesprit, mais les crmonies encore actives ne sont pas annules. - Dcision du vaudouiste de se sparer : Le vaudouiste peut dcider en tout temps de se sparer de l'esprit avec lequel il est en contact. - Mort du vaudouiste : la mort du vaudouiste, l'esprit s'en dtache. - Dpart volontaire de l'esprit li : l'esprit peut simplement dcider de quitter un vaudouiste pour des raisons varies. Annuler une crmonie affectant un personnage Il y quatre manires d'annuler une crmonie : - Contre vaudou (comptence) : Permet dutiliser le contre vaudou sur un personnage consentant par le biais dune crmonie de 20 minutes semblable aux crmonies vaudou habituelles. Pour faire du contre vaudou, un contre-vaudouiste doit dpenser le mme nombre de points de magie que le premier vaudouiste a utilis pour faire son rituel originel. Ceci veut dire que a cote 3, 5 ou 7 points de magie selon le niveau de leffet. la fin de cette crmonie, le contre-vaudouiste doit voyager dans le plan des rves pour annoncer aux organisateurs que leffet est enlev. Cest seulement aprs ce voyage que la victime peut tre libre des effets de la premire crmonie vaudou. - Destruction de la poupe vaudou de la personne affecte : Si la poupe est trouve, on peut la dtruire ou dmembrer afin de faire annuler l'effet. - Quitter le terrain: l'effet cesse si l'incantateur ou la poupe quitte le terrain. Ceci s'explique par la proximit ncessaire entre l'esprit et la vicitme. -Perte du lien avec l'esprit: Si le vaudouiste perd son lien avec les esprits (spcifiquement celui qui a servit la crmonie affectant la victime, alors les effets cessent.

Esprits
Mineurs
Ces esprits sont ceux que lon rencontre le plus souvent. Ils sont souvent moqueurs mais ne peuvent accorder que de faibles pouvoirs ceux qui les invoquent. Les offrandes ces esprits sont bien souvent des herbes potion jetes sur le feu.

Intermdiaires
Plus difficiles convaincre, ces esprits ont plus dexprience et ngocient souvent trs serr avec les vaudouistes. Ils sont souvent trs cratifs dans leurs demandes doffrandes et demandent souvent des dons rares ou difficiles trouver.

Majeurs

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Entrer en contact avec lun de ces esprits nest pas sans danger. Les esprits de cette puissance rpondent plus rarement lappel des vaudouistes et sattendent tre traits avec toute la rvrence qui leur est due. Les offrandes quils rclament sont souvent la vie dun animal (poule ou chvre), ou encore une faveur personnelle (comme la possession temporaire du corps du vaudouiste)

Uniques
Personne ninvoque jamais ces esprits. Ce sont eux qui vous trouvent.

Effets mineurs
Agressivit : le personnage a la mche courte. Il devient imprvisible et agressif envers les gens. Si quelque chose tourne mal, il portera le blme sur quelquun. tourdissements : le personnage est sujet des tourdissements lorsquil fait des efforts intenses. Sil court trop vite, soulve un poids, ou se bat trop longtemps, il prouve des vertiges et de linstabilit. Mal de tte : le personnage a mal la tte, et prouve des difficults se concentrer. Il deviendra vite irascible. Les lanceurs de sorts mditent la moiti de leur rythme habituel. Nervosit : le personnage est extrmement nerveux. Lentre non remarque dune personne dans une pice le fera sursauter, et il sera sujet des crises dangoisse si il perd le contrle de son environnement. Srnit : le personnage est en paix avec lui-mme. Il prouve un dtachement et un calme toute preuve. Il se battra si attaqu, mais ne provoquera pas lui-mme un conflit. Toux : le personnage a atrocement mal la gorge. Il peut parler avec un chuchotement trangl, mais toussera frquemment. Il ne peut crier. Les lanceurs de sorts ne perdent pas la facult dutiliser leur magie.

Effets intermdiaires
Cauchemars : le personnage est incapable de se relaxer. Son sommeil est troubl et ne le rgnre pas en PV et en PM. Les lanceurs de sorts sont incapables de mditer (sauf via une potion dindiffrence). Comprhension dune langue commune : le personnage comprend une langue commune (dans gnral), mais ne sait la parler. Faiblesse : le personnage se sent faible. Il doit sasseoir frquemment. Il peut se dfendre et attaquer, mais est incapable de soutenir un effort. Il ne peut courir. Protection astrale : une fois par tranche de 12 heures pendant la dure de la crmonie, le personnage peut viter un sort comme avec le sort protection astrale.

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Vrit : Comme le sort ou la potion du mme nom, le personnage ne sait mentir. Il peut sabstenir de rpondre une question, mais tout ce quil dit est vrai.

Effets Majeurs
Ccit partielle : le personnage perd partiellement la vue. Ses yeux deviennent si sensibles quil doit voiler ses yeux. Il doit porter un coton fromage (fourni par le vaudouiste) autour de la tte, mme la nuit, pour se protger des sources de lumire. Hallucinations : le personnage est sujet des hallucinations priodiques. Celles-ci peuvent tre de nature effrayante ou peuvent confondre le personnage, la discrtion du joueur. Les hallucinations peuvent toucher nimporte quel sens, ou tous la fois. Interfrence de divination : les divinations du personnage affect subissent de linterfrence. Elles peuvent tre errones, exagres ou retourner aucune rponse. Sixime sens : une fois par tranche de 12 heures, le personnage peut ignorer les effets dune attaque sournoise. Surdit partielle : le personnage devient dur doreille. Il nentendra rien qui nest pas prononc dune voix forte et claire.

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Annexe : conomie dans les GN


1 : Valeur des monnaies dchange
1.1 : Pices de monnaie
1 pice de cuivre = 1 cu (environ 1 dollar dans la vraie vie) 1 pice dargent = 5 cus ou une sesterce (environ 5 dollars dans la vraie vie) 1 pice dor = 25 cus ou une couronne (environ 25 dollars dans la vraie vie)

1.2 : Lingots
Fer (cuivre/nickel/fer/etc.) ~ 60 cus Argent ~ 500 cus Or ~ 2500 cus Sudalite ~ 2000 cus Mithril ~ 5000 cus

1.3 : Pierres prcieuses


Diamant ~ 400 cus meraude ~ 300 cus Rubis ~ 200 cus Saphir ~ 150 cus Topaze ~ 100 cus Opale noire ~ 50 cus Note: lextrieur des grandes villes, les lingots et pierres prcieuses les plus chres sont souvent plus difficiles changer que les items de moindre valeur. Les marchands nont pas ncessairement assez de monnaie et ils ne veulent pas ncessairement se promener avec des items daussi grande valeur sur eux.

2 : Liste de prix approximatifs :


2.1 : Bombance
- Repas (pour une personne) Mauvaise qualit : 1-2 cus Qualit moyenne : 2-6 cus Bonne qualit : 3-10 cus Festin : 10-50 cus Collation : 1 cu - Breuvage (une consommation) Eau : gratuit

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Boisson non-alcoolise : 1-3 cus Boisson alcoolise commune : 1-3 cus Boisson alcoolise spcialise : 5-50 cus

2.2 : Potions
- Herbes potion : 2 5 cus - Herbes conserves : 2 15 cus - Compos alchimique Puissance 1 : 2-8 cus Puissance 2 : 5-12 cus Puissance 3 : 8-15 cus

2.3 : Lecture/traduction de texte


- Commun : gratuit-2 cus - Autre langue : 1-3 cus - Langue rare ou difficile : 2-10 cus - Langue ancienne : 5-20 cus

2.4 : quipement (vente/achat)


Note : la valeur varie avec la solidit, ltat gnral, les matriaux utiliss, la qualit des dcorations, lesthtisme, etc. - Armes : Type A (de jet) : 5-9 cus Type B (courte) : 10-20 cus Type C (moyenne) : 25-60 cus Type D (longue) : 50-80 cus Type E (longue tenue au milieu) : 30-50 cus Type F (manche long) : 40-70 cus Type G (fouet) : 10-20 cus Type H (jet, propulseur manuel) : arme: 15-30 cus, projectiles : 2-4 cus Type I (jet, propulseur mcanique) : arme: 15-40 cus, projectiles : 2-4 cus - Armures : Type 1 : 3-5 cus par P.A. de la pice darmure Type 2 : 4-7 cus par P.A. de la pice darmure Type 3 : 7-10 cus par P.A. de la pice darmure - Bouclier : Petits : 30-100 cus Grands : 180-280 cus - Trousse de crochetage : De base : 10-20 cus Intermdiaire : 20-40 cus De qualit : 40-70 cus

2.5 : quipement (rparation)


- Armes : 3-6 cus par point de dommage rpar - Armure :

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Type 1 (cuir) : 1 cu par 3 5 P.A. rpar, arrondi la baisse Type 2 et 3 (mtal) : 1 cu par 2 4 P.A. rpar, arrondi la baisse - Bouclier : De poing : 3-6 cus Petit : 4-8 cus Grand : 5-10 cus Tour : 6-12 cus

2.6 : Premiers soins


1-3 cus

2.7 : Magie
- Sorts (ex: gurison, enlvement dune maldiction, rgnration, etc.) : Niveau 1 : entre 2 et 10 cus Niveau 2 : entre 5 et 15 cus Niveau 3 : entre 10 et 40 cus Niveau 4 : entre 40 et 600 cus - Parchemins magiques : Vierge (sans sort) : 8-16 cus Mineur : ajouter le prix du sort (voir ci-dessus) Majeur : prix du mineur multipli par 3. - Objet magique : Mineur, utilisation unique : 20-150 cus (selon leffet) Mineur : entre 100 et 300 cus (selon leffet) Moyen : entre 200 et 1500 cus (selon leffet) Majeur : entre 1000 et 15 000 cus (selon leffet) Artfact : entre 10 000 et 200 000 cus (selon leffet) Note : Si un objet magique est unique, sa valeur est souvent de 150% de la valeur indique. Sil est trs spcialis et que son utilisation est limite, elle est souvent de 75% de la valeur indique. - Runes o Type I - 20 cus o Type II - 40 cus o Type III - 60 cus o Type IV - 70 cus

2.8 : Emplois ( long terme)


- Mercenaire (garde du corps personnel) : 1-2 cus par heure - Mercenaire (guerrier, soldat, milicien) : 2-3 cus par heure - Mercenaire (missions dangereuses) : 3-10 cus par heure - Ngociateur/diplomate : 2-3 cus par heure - Scribe : 2-3 cus par heure - Messager : 1-2 cus par heure ou par message - cuyer/homme tout faire : 1-2 cus par heure

2.9 : Primes et rcompenses


- Criminel/monstre mineur : mort : 5-30 cus, vif : 5-60 cus

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- Criminel/monstre majeur : mort : 10-60 cus, vif : 10-180 cus - Criminel/monstre trs dangereux : mort : 20-100 cus, vif : 20-500 cus - Retrouver un objet perdu : trs variable, 1-1000 cus, selon la valeur de lobjet et la difficult de la tche. Note : Toutes les valeurs sont approximatives et peuvent fluctuer considrablement selon loffre et la demande et plusieurs autres circonstances.

3 : Quantit de mtal requis pour fabriquer une arme ou un bouclier


Catgories A- Arme de jet et flches B- Arme courte C- Arme moyenne D- Arme longue E- Arme manche long F- Arme longue tenue par le milieu H- Arme de jet propulseur manuel I- Arme de jet propulseur mcanique Bouclier de poing Bouclier petit Bouclier grand Bouclier tour Armure (mtal) Quantit de mtal requit 1/8 lingots 1/4 lingots 1/2 lingots 1 lingots 1 lingots 1 lingots 1/2 lingots 1/2 lingots 1/4 lingots 1 lingots 2 lingots 4 lingots 1 lingot pour 4 P.A.

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