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Version 12 (2009) Copyright A.J.J.R.O. Modifi la dernire fois Le jeudi, 27 avril 2009
CHAPITRE 1 : RGLEMENTS DE BASE DES JEUX DE RLES GRANDEUR NATURE DE LAJJRO _________________________________________________________________10
1.1 : Les personnages ________________________________________________________________10 1.2 : La vie et la mort ________________________________________________________________12 1.3 : Les armes _____________________________________________________________________13 1.4 : Les combats ___________________________________________________________________14 1.5 : La magie et les sorts _____________________________________________________________17 1.6 : Largent, lquipement en jeu, le commerce et le vol ___________________________________19 1.7 : Le scnario et le jeu _____________________________________________________________22
Alchimie malfique (Occulte I) ______________________________________________________________ 58 Alphabtisation (Gnral) __________________________________________________________________ 58 Ambidextrie I (Combat I, Roublard I) _________________________________________________________ 58 Ambidextrie II (Combat II, Roublard II) _______________________________________________________ 59 Ambidextrie III (Combat III, Roublard III) _____________________________________________________ 59 Assommage (Roublard III) _________________________________________________________________ 59 Attaque sournoise I (Roublard I) _____________________________________________________________ 59 Attaque sournoise II (Roublard II)____________________________________________________________ 60 Attaque sournoise double I (Roublard III)______________________________________________________ 60 Attaque sournoise double II (Roublard IV) _____________________________________________________ 60 Boucliers (petits) (Combat I) ________________________________________________________________ 60 Boucliers (grands) (Combat I) _______________________________________________________________ 61 Camouflage dans lombre (Roublard I) _______________________________________________________ 61 Catalyseur amlior (Naturel II, Psychique II) __________________________________________________ 61 Crmonie divine (Divin IV) ________________________________________________________________ 61 Chant/Danse de guerre (Occulte II) ___________________________________________________________ 62 Combat aveugle (Combat I)_________________________________________________________________ 62 Combat critique I (Combat I)________________________________________________________________ 62 Combat critique II (Combat II) ______________________________________________________________ 62 Combin de potions (Occulte IV) ____________________________________________________________ 63 Communion avec la nature (Naturel II) ________________________________________________________ 63 Concentration accrue (Divin II, Naturel II, Psychique II) __________________________________________ 63 Connaissance des composs alchimiques (Occulte IV) ____________________________________________ 63 Connaissance des poisons (Occulte II) ________________________________________________________ 63 Connaissance des lgendes (Gnral) _________________________________________________________ 63 Conservation des composs alchimiques_______________________________________________________ 64 Contorsion (Roublard II) ___________________________________________________________________ 64 Contre vaudou (Occulte IV)_________________________________________________________________ 64 Coup du blier I (Combat II) ________________________________________________________________ 64 Coup du blier II (Combat III)_______________________________________________________________ 65 Coup du blier III (Combat IV) ______________________________________________________________ 65 Cri de guerre (Combat IV)__________________________________________________________________ 65 Crochetage (Roublard III) __________________________________________________________________ 65 Dsarmement I (Combat II) _________________________________________________________________ 65 Dsarmement II (Combat III) _______________________________________________________________ 66 Dsarmement de piges I (Roublard II)________________________________________________________ 66 Dsarmement de piges II (Roublard III) ______________________________________________________ 66 Dsarmement de piges III (Roublard IV)______________________________________________________ 66 Divination (Occulte III, Divin IV) ____________________________________________________________ 67 Dissimulation I (Roublard II)________________________________________________________________ 67 Dissimulation II (Roublard III) ______________________________________________________________ 67 Dissimulation III (Roublard IV) _____________________________________________________________ 67 Encochage multiple (Combat II) _____________________________________________________________ 67 Enseignement (Combat, Occulte, Divin, Psychique, Naturel , Roublard IV) ___________________________ 68 Esquive I (Roublard I) _____________________________________________________________________ 68 Esquive II (Roublard II)____________________________________________________________________ 68 Esquive III (Roublard III) __________________________________________________________________ 68 Esquive des projectiles (Roublard IV) _________________________________________________________ 69 Fabrication de parchemins magiques mineurs (Divin III, Naturel III, Psychique III) ____________________ 69 Fabrication de parchemins magiques majeurs (Divin IV, Naturel IV, Psychique IV) _____________________ 69 Forge (Gnral) __________________________________________________________________________ 70 Force brute I (Combat I) ___________________________________________________________________ 70 Force brute II (Combat II) __________________________________________________________________ 70 Fracture I _______________________________________________________________________________ 71 Fracture II ______________________________________________________________________________ 71 Fracture III ______________________________________________________________________________ 71 Gnration de runes I (Gnral)______________________________________________________________ 71
Gnration de runes II _____________________________________________________________________ 71 Gnration de runes III ____________________________________________________________________ 71 Griffes (Combat I) ________________________________________________________________________ 71 Herboristerie (Occulte I, Naturel I) ___________________________________________________________ 72 Histoire (Gnral) ________________________________________________________________________ 72 Immunit aux poisons ingrs (Occulte IV) ____________________________________________________ 72 Incantation abrge I (Psychique III)__________________________________________________________ 72 Incantation abrge II (Psychique IV) _________________________________________________________ 73 Incantation en armure (Divin I, Naturel I, Psychique I) ___________________________________________ 73 Installation de piges I (Roublard II) __________________________________________________________ 73 Installation de piges II (Roublard III) ________________________________________________________ 73 Installation de piges III (Roublard IV)________________________________________________________ 74 Installation de Piges Magiques (Roublard IV) __________________________________________________ 74 Langue : Ancien commun (Gnral, Divin II) ___________________________________________________ 74 Langue : Commun (Gnral) ________________________________________________________________ 74 Langue : Cleste (Divin IV)_________________________________________________________________ 75 Langue : Draconique (Psychique IV)__________________________________________________________ 75 Langue : Elfique (Gnral) _________________________________________________________________ 75 Langue : Hordish (Gnral) _________________________________________________________________ 75 Langue : Houlan (Gnral) _________________________________________________________________ 75 Langue : Infernal (Divin IV) ________________________________________________________________ 75 Langue : Langues des monstres humanodes (Gnral, Divin III, Naturel II) ___________________________ 75 Langue : Langues des monstres bestiaux (Gnral, Naturel III) _____________________________________ 76 Langue : Latin (Gnral, Psychique I) _________________________________________________________ 76 Langue : Tauralien (Gnral)________________________________________________________________ 76 Langue : Phrom (Naturel III) _______________________________________________________________ 76 Langue : Reptilien (Gnral) ________________________________________________________________ 76 Langue : Runique (Gnral)_________________________________________________________________ 76 Langue : Sous-mondien (Gnral) ____________________________________________________________ 76 Matrise des armes de jet propulseurs (Combat I)_______________________________________________ 77 Matrise des armes longues (Combat I) ________________________________________________________ 77 Matrise des duel (Combat II) _______________________________________________________________ 77 Marchandage (Gnral) ____________________________________________________________________ 77 Mditation transcendantale (Divin III, Naturel III, Occulte III et Psychique III) ________________________ 78 Mtabolisme discret (Divin III) ______________________________________________________________ 78 Mtier (Gnral) _________________________________________________________________________ 78 Miroir Occulte (Occulte IV) ________________________________________________________________ 78 Onguent alchimique (Occulte IV) ____________________________________________________________ 78 Parade (Combat III) _______________________________________________________________________ 79 Points de pression (Roublard II) _____________________________________________________________ 79 Premiers soins I (Gnral) __________________________________________________________________ 79 Premiers soins II (Gnral) _________________________________________________________________ 80 Premiers soins III (Gnral)_________________________________________________________________ 80 Premiers soins IV (Gnral)_________________________________________________________________ 80 Rage (Combat III) ________________________________________________________________________ 80 Rparation darmes (Gnral) _______________________________________________________________ 80 Rparation darmures de mtal (Gnral) ______________________________________________________ 81 Rparation darmures de cuir (Gnral)________________________________________________________ 81 Rparation de bouclier (Gnral)_____________________________________________________________ 81 Rsistance aux poisons avals (Occulte III) ____________________________________________________ 81 Rsistance aux maladies (Racial)_____________________________________________________________ 81 Rsistance la magie I (Gnral) ____________________________________________________________ 82 Rsistance la magie II (Gnral) ____________________________________________________________ 82 Rsistance la magie III (Gnral) ___________________________________________________________ 82 Rsistance la torture (Roublard III)__________________________________________________________ 82 Sixime sens I (Roublard III)________________________________________________________________ 82 Sixime sens II (Roublard IV) _______________________________________________________________ 82
Sorts : Voir le grimoire (document spar, voir http://www.ajjro.org/content/gn/regles.php) ______________ 83 Spcialisation dans la magie (Divin III, Naturel III, Psychique III) __________________________________ 83 Spcialisation martiale I (Combat II)__________________________________________________________ 83 Spcialisation martiale II (Combat IV) ________________________________________________________ 83 Travail des mtaux fins (Gnral) ____________________________________________________________ 83 Torture (Roublard II) ______________________________________________________________________ 84 Utilisation darmes de sige I (Combat III et racial) ______________________________________________ 84 Utilisation darmes de sige II (Combat IV) ____________________________________________________ 85 Vade retro I (Divin I) ______________________________________________________________________ 85 Vade retro II (Divin II) ____________________________________________________________________ 85 Vade retro III (Divin III) ___________________________________________________________________ 85 Vade retro IV (Divin IV) ___________________________________________________________________ 85 Vaudou I (Occulte I) ______________________________________________________________________ 85 Vaudou II (Occulte II) _____________________________________________________________________ 86 Vaudou III (Occulte III)____________________________________________________________________ 86 Vision nocturne (Racial) ___________________________________________________________________ 86 Vol la tire I (Roublard I) __________________________________________________________________ 86 Vol la tire II (Roublard II)_________________________________________________________________ 86 Vol la tire III (Roublard III) _______________________________________________________________ 86
Prambule
Le prsent document prsente des rgles pour les jeux de rles grandeur nature de lAJJRO. Les rgles de ce jeu ont t conues pour tre comprises par tous. Elles ne ncessitent pas de connaissances pralables. Il nest pas ncessaire davoir dj particip ce genre dactivit pour pouvoir jouer lAJJRO. Cependant, il convient de dfinir d'abord ce que sont un jeu de rle ainsi qu'un jeu de rle grandeur nature.
lamentablement dans leur qute (ce qui dcevra les joueurs). Il y a aussi dans la plupart des jeux un aspect de hasard qui augmente encore plus l'imprvisibilit et qui permet d'viter au matre de jeu de prendre certaines dcisions particulirement difficiles. Gnralement, on se sert de ds pour reprsenter ce hasard et les sances de jeux de rles sont souvent parsemes de roulements de plusieurs ds, qu'ils soient quatre, six, huit, douze, etc. faces. Cela arrte parfois l'action et peut ainsi couper la trame de l'histoire. Cet aspect de hasard est pourtant incontournable et les rglements sont en gnral ainsi faits qu'ils tentent de diminuer au maximum le dcrochage de l'intrt des joueurs. En gnral, a fonctionne trs bien. Contrairement la plupart des autres jeux, il n'y a gnralement pas de gagnants ni de perdants dans un jeu de rles. Le but du jeu est plutt d'explorer les facettes de son imagination et de celle des autres, et de s'amuser entre amis, sans plus. Ce ne sont donc pas des jeux de comptition.
Feuille de personnage
La feuille de personnage est la feuille que chaque joueur doit obligatoirement remplir et faire approuver au plus tard au moment de son inscription au grandeur nature. Elle comporte la description du personnage qui sera incarn par ce joueur lors de cette activit. De plus, chaque joueur doit obligatoirement apporter la partie une copie jour sur papier et la porter sur lui en tout temps tout au long de celle-ci. Les responsables officiels de lhomologation, organisateurs de la partie, membres du C.A. de lAJJRO et autres personnes autorises ont le droit dexiger de voir la feuille de personnage en tout temps afin de vrifier si celui-ci ne triche pas. Un joueur qui refuse de montrer sa feuille ces personnes peut recevoir des sanctions, comme par exemple se voir donner un avertissement, et/ou se faire expulser.
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lgendaire, tueur de dragons et sauveur de nations, est tout coup incapable de vaincre 3 ou 4 gobelins. Fiez-vous plutt aux exploits quil accomplira en jeu pour btir sa rputation aprs sa cration. Vous pouvez bien sr parler de son histoire aux organisateurs de GN avant l'activit, ils pourront peut-tre inclure dans le scnario des lments qui concerneront tout particulirement votre personnage. Soyez prcis. Essayez de donner des noms ou des indices. Si votre personnage recherche son frre, nomm Percegal, disparu depuis l'enfance, et qu'il sait que ce frre a une tache de naissance particulire la main droite, il se peut qu'il y ait justement un Percegal la main droite marque qui surgira au milieu d'une aventure, comme par hasard... Si vous ne donnez rien aux organisateurs se mettre sous la dent, ils pourront moins vous impliquer directement et personnellement et vous n'aurez pas l'agrable surprise d'tre le seul pouvoir dmler une situation incomprhensible pour les autres personnages. Il serait videmment impossible d'impliquer de la sorte tous les participants au complet mais les scnarios sont gnralement conus pour pouvoir tre adapts plusieurs personnages particuliers selon leur background.
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Inconscience (0 P.V.)
Quand un personnage perd conscience, c'est--dire quand son total de P.V. descend zro le joueur est considr en voie de mourir . Lorsquun personnage atteint cet tat, il doit simuler linconscience, c'est--dire quil ne peut pas parler, bouger, se tenir debout ou assis, se dplacer, etc. Il doit se faire gurir sinon son personnage meurt (voir ci-bas). Un personnage inconscient a encore un pouls, contrairement aux morts (voir commentaires hors jeu , dans la section 1.7).
La Mort
Un personnage peut mourir de deux faons. La premire consiste passer un certain temps inconscient (0 P.V.) sans se faire gurir. Aprs un minimum de 20 minutes et un maximum de une heure, le personnage meurt. Cest au choix du joueur. Si un joueur ne dsire pas attendre un fois le 20 minutes dinconscience atteinte, il peut dcider de mourir. Cette possibilit existe pour rendre la
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mort moins rapide, mais en mme temps pour viter quun joueur nattende seul longtemps, loin de toute gurison. La deuxime manire consiste ACHEVER un personnage. Pour achever une victime, celle-ci doit tre 0 P.V. Un personnage qui achve, doit simuler une manuvre cherchant tuer un personnage pendant un gros 10 secondes avant de dclarer Je tachve . Lorsque cette action est effectue la victime est considre au seuil de la mort . Il lui reste 1 minutes vivre. Si elle ne reoit aucune gurison au bout dune minute, elle meurt. Ceci acclre grandement le processus de mort de base. Si une gurison est commence , le personnage est considr comme stabilis. Si la gurison est interrompue, le bless recommence compter une nouvelle minute. Quand un personnage meurt il doit se rendre au camp des NPC afin de jouer un autre personnage en consultant les organisateurs. ce moment, le personnage doit dposer sur le lieu de sa mort tous ses objets en-jeu fournis pas lAJJRO (monnaie, objets magiques et spciaux, lettres, etc.) se relever et marcher normalement (et non courir) hors-jeu (en levant un bras en l`air avec le poing ferm) jusqu`au camp des NPC. Par contre la RSURRECTION est possible en tout temps travers le sort de rsurrection (voir ci-bas). Si le joueur commence jouer un autre personnage pendant le mme GN ou un autre GN, le personnage ressuscit peut dcider de revenir aprs le GN courant pour viter un joueur d'alterner entre deux personnages pendant le mme GN.
La rsurrection
La rsurrection est possible travers un sort de magie positive (voir le grimoire). La rsurrection ncessite du sang de la mme race que le personnage tre ressuscit, mais peut tre fait aprs nimporte quel lapse de temps. Certains personnages plus puissants ou plus anciens ncessiteront dautre ingrdients ou rituels afin de ramener du monde des morts par lutilisation de ce sort.
Fabrication et rglementation
Pour tre rglementaires (lgales), les armes doivent tre suffisamment molles et inoffensives. Gnralement, un tuyau en PVC recouvert de deux paisseurs de tubes de mousse isolante pour tuyaux et dune paisseur de ruban de type duct tape argent donnent une pe parfaitement acceptable si l'isolant dpasse l'extrmit du tuyau. Pour les armes de moins de deux pieds (60 cm) une seule paisseur de mousse isolante est suffisante. Aucun ruban adhsif dune
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couleur autre que le noir, le gris et le brun nest accept, sauf pour reprsenter un mtal dfinit dans la section sur les armes en mtal prcieux. De plus, les armes doivent respecter les longueurs rglementaires pour le type en question (voir la section 6.1). Elles ne doivent comporter aucune pice en mtal, en bois ou simplement pointue, coupante ou autrement dangereuses. Demandez aux organisateurs de vous montrer comment faire des armes scuritaires. Toutes les armes doivent tres soumises l'inspection d'un responsable et peuvent tres interdites si elles sont juges non rglementaires. Pour savoir si une arme est acceptable, demandez un ami de vous frapper avec elle. Si elle est trop dure, vous serez les premiers le savoir... Certaines compagnies fabriquent des armes en latex ou en mousse injectes spcialement pour ce genre dactivit. Cependant, il ny a aucune garantie que celles-ci seront acceptes lAJJRO, mme si elles le sont dans des GN organiss par dautres groupes. Informez-vous avant dacheter ces armes, qui peuvent tre trs dispendieuses.
Armes de jet
Les armes de jet permises comprennent les armes de jet manuelles (ex: dagues et haches de jet), les armes de jet propulseur manuel (ex: arcs/flches et frondes/pierres) et, enfin, les armes propulseur automatiques (ex: arbaltes). Les armes de jet manuelles doivent tre faites d`un tube de mousse isolante vide (sans tuyau de PVC l'intrieur), entours de ruban duct tape , avec une petite lame en mousse pour les hachettes. Les armes de type A peuvent tres utiliss comme arme de combat corps corps ou comme projectile. On doit cependant faire attention de ne pas viser la tte de la personne cible (de toute faon, un coup la tte n'est pas valide). Les arcs et arbaltes doivent avoir une pression infrieure 20 livres. Les flches et traits d`arbaltes doivent tre fabriqus selon les instructions disponibles auprs des personnes responsables de l`AJJRO. Pour des raisons de scurit, il est interdit de lancer toute autre arme que les armes de jet, mme si elles sont rglementaires pour les combats en corps corps. Les flches, traits darbalte et pierres de fronde sont interdites en combat en corps corps. Demandez aux organisateurs de vous montrer comment fabriquer vos armes pour qu'elles soient scuritaires. Les lances, javelots et armes similaires sont interdits.
Griffes
Certains monstres ou personnages peuvent se battre avec des griffes. Celles-ci doivent tres faites de mousse isolante sans armature rigide lintrieur. Il est videmment interdit de voler les griffes. Les rgles habituelles de combat sappliquent aussi aux griffes (voir comptence Griffes).
Vraisemblance
Quand on donne des coups d'arme, il faut faire comme si ces armes taient lourdes manier. On ne devrait jamais donner de coups rpts moins d'une seconde d'intervalle avec la mme main, ce qui serait impossible avec de vraies armes en mtal ou en bois. De mme, si on reoit des coups, il faut simuler la douleur et notre efficacit au combat devrait s'en ressentir. Il serait trs invraisemblable de voir une personne trs affaiblie (avec, par exemple, 2 P.V. restants) se battre contre deux ou trois terribles adversaires avec autant d'ardeur qu'un personnage en pleine
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forme. Dans le mme ordre d'ide, vous devriez continuer faire semblant de souffrir mme aprs un combat (vous pouvez boiter ou vous tenir le ventre, par exemple). Si vous voyez votre adversaire jouer son jeu la perfection en simulant ses blessures, vous n'tes pas oblig d'en profiter pour lui donner plus de coups. Et s'il implore votre piti genoux, vous n'tes pas oblig de l'achever, sauf peut-tre si c'est le pire ennemi de votre personnage...
Points de dommage
Il s'agit des points de vie et/ou d`armure qu'une victime doit s'enlever chaque fois quelle reoit un coup d'arme ou un sort offensif. Les armes et certains sorts font un nombre donn de points de dommage. A chaque coup valide que vous recevez, vous devez dduire le dommage de votre nombre de points darmure restants, le nombre de points de dommage infligs. Lorsque votre armure tombe zro, elle est considre trop endommage pour fournir une protection efficace et vous dduisez les dommages subsquents de vos points de vie restants. Sauf dans le cas de protections magiques, chaque coup port donne un minimum de un point de dommage. Prenons par exemple un personnage qui possde 15 P.V. et porte une armure sur le torse qui lui donne 3 points d`armure. Si ce personnage reoit un coup d'pe et que son adversaire crie : 3 ! , il doit donc se dduire 3 points. Les premiers points partir sont ses points d`armure. Il perd donc ses 3 points d`armure lors de ce premier coup. partir du prochain coup qu`il recevra, il va commencer perdre des points de vie. Le prochain coup reu en provenance de cette arme lamnera 12 P.V. (= 15 P.V. - 3 P.V.), mais pour le moment, il est encore en trs bonne sant! Lorsquun personnage arrive zro P.V. ou moins, il sombre dans l'inconscience, c'est le coma. Le personnage perd son sang et mourra sil ne reoit pas de soin. Le personnage peut attendre entre 20 minutes et une heure. Sil na toujours pas reu de soin aprs cette priode, il meurt. Un personnage inconscient peut aussi se faire achever. Pour ce faire, lattaquant doit prendre 10 secondes pour porter le coup final, sans se faire interrompre. Sil russit, le personnage achev na quune minute vivre. Sil ne reoit pas de soins, il meurt et doit se rendre au camp des NPCs.
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Charge
Il est interdit de charger en combat, c'est--dire de courir vers votre adversaire pour le forcer se dplacer pour vous viter. Cette pratique, mme si elle serait efficace dans des combats rels, doit tre vite parce que si jamais la personne charge dcide de ne pas bouger, les deux adversaires vont entrer en collision, ce qui contrevient la rgle interdisant les contacts physiques directs. Si vous voulez courir vers un adversaire, assurez-vous davoir assez despace pour arrter avant darriver lui.
Attaque sournoise
Seuls les personnages possdant au moins une des comptences attaque sournoise (souvent appels backstabs ) ont le droit de faire ce genre de manoeuvre. Il s'agit d'un coup trs prcis qui doit tre port par surprise soit la gorge, soit au coeur (entre les omoplates) par derrire et sous l'effet de surprise. Ces coups sont extrmement efficaces mais difficiles raliser. On doit en effet approcher par derrire et porter le coup sa victime avec la plus grande prcision. Cest pourquoi celui qui tente ce genre dattaque doit dabord rester porte de frappe sans courir, pendant au moins cinq secondes, juste avant de porter une attaque sournoise (pour valuer le meilleur endroit o frapper) et il doit aussi prendre sa victime par surprise. Si, au moment de lattaque sournoise, elle bouge, sursaute ou si elle est avertie par quelqu'un d'autre juste avant, on considre que le coup a t partiellement vit et il doit tre considr comme un coup normal. Il est impossible de faire des attaques sournoises rptitions sur la mme victime, plusieurs attaquants sur une mme victime ou sur plus quune personne la fois.
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des pes (ex. les squelettes). Certaines autres ne sont affectes que par des armes d'argent et de mithril et par la magie (ex. les loups-garous). D'autres encore ne peuvent tres atteints que par des sorts, ou mme par certains sorts spcifiques. Si vos armes ne semblent avoir aucun effet sur un adversaire, c`est peut-tre simplement parce que vous ne vous y prenez pas de la bonne faon. Dans le doute, ne supposez pas que votre adversaire triche, mais plutt que vous n`avez pas trouv la bonne faon de le combattre.
Fuite
Rappelez-vous qu'il n'y a rien de honteux fuir devant un danger insurmontable. Votre personnage est rarement oblig de se battre. Dailleurs, vous pouvez tres certains que vous allez rencontrer plusieurs personnages ou cratures que vous ne pourrez pas vaincre. Tous les combats ne peuvent pas ncessairement tres gagns. Par contre, rappelez-vous aussi que l'union fait la force et qu'un ennemi impossible vaincre par un seul personnage ne fera souvent pas le poids devant plusieurs. De plus, la ruse est souvent plus efficace que la force.
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simplement quelqu'un qui nous crie notre nom l'oreille, on doit arrter l'incantation et le sort nest pas jet. Encore ici, on doit quand mme soustraire les P.M. perdus avec le sort qu'on voulait lancer.
Catalyseurs
Plusieurs sorts ncessitent des catalyseurs de magie. Ces catalyseurs sont des petits projectiles mous qui peuvent tres faits, par exemple, avec des bouts d'isolant tuyau recouverts de ruban duct Tape . On peut aussi utiliser des balles de mousse. Aprs avoir prononc correctement une formule ncessitant un de ces catalyseurs, on doit lancer celui-ci sur la personne cible (pas trop fort et en ne visant pas la tte ni les parties gnitales). Ces sorts ne peuvent fonctionner que si les catalyseurs atteignent leur cible. Les P.M. utiliss pour ce sort sont dduits du total de l'incantateur mme si cette cible a t manque. Il faut donc essayer de viser soigneusement. Si vous prvoyez utiliser de ces sorts, apportez-vous une bonne rserve de catalyseurs car vous allez srement en perdre quelques-uns sur les lieux des combats. Les catalyseurs nont dexistence en jeu quentre le moment o ils sont lancs par lincantateur et celui o ils touchent une cible, le sol ou sils simmobilisent. Les boucliers et armes ne peuvent pas bloquer les catalyseurs sauf sils sont en mithril. Si un catalyseur touche les vtements, le bouclier ou larme dun personnage, celui-ci est automatiquement affect.
Gestuelle
La gestuelle est aussi trs importante quand un personnage lance un sort. Il doit toujours y avoir une position ou un mouvement particulier des mains au moment de l'incantation de la formule. Il peut s'agir de quelque chose de trs simple comme par exemple lever les bras dans les airs, pointer la personne cible par le sort ou bien tendre les mains paumes en dessous vers elle. Cependant, plus un sort est important ou dommageable, plus la gestuelle des mains associe ce sort devrait tre complique et spectaculaire. Essayez de vous inventer des mouvements de mains qui vous seront propre. Vous pouvez mme avoir une gestuelle particulire pour chacun de vos sorts. N'oubliez pas qu'il est impossible de lancer des sorts si on n'a pas au moins une main libre (par exemple si notre personnage est ligot).
Mditation
Il est possible de rcuprer les points de magie perdus en mditant. La mditation consiste en une attente passive pendant laquelle le personnage ne peut rien faire d'autre. Il ne peut pas parler, manger, marcher, se faire transporter et encore moins se battre pendant qu'il mdite. On peut ainsi rcuprer un P.M. par quatre minutes de mditation. Par exemple, un magicien qui s'assoit dans l'herbe d'une clairire loin de tous les combats et qui reste immobile et silencieux pendant 12 minutes peut ensuite se relever avec 3 P.M. de plus son total. S'il est drang
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auparavant par quelqu'un qu'il ne peut ignorer (ex. : par quelqu'un qui le pousse ou le frappe de son arme, qui crie son nom ou qui lui secoue les paules), il doit considrer que sa mditation s'arrte l. Il peut cependant choisir dignorer quelqu'un qui lui parle et continuer mditer (sans lui rpondre). Il n'est cependant pas cens entendre ce qu'on lui dit pendant sa mditation. Le sommeil peut tre compris dans la mditation, mais pas le coma, ni linconscience (comme celle provoque par un assommage). Pendant qu'on dort, on augmente nos P.M. au mme rythme.
Monnaie
La monnaie en vigueur dans le monde de LAJJRO est lcu. On retrouve trois pices de monnaie communes: les pices dor, dargent et de cuivre. Une pice de cuivre vaut 1 cu, une pice dargent vaut 5 cus, et une pice dor vaut 25 cus. Vous pourrez vous en procurer de diverses faons : fortune initiale ( la conception de votre personnage), mtier (entre les scnarios), vols, ventes, gains de rcompenses, ranons, prix, dcouvertes de trsors et bien sr, la bonne vieille mthode du dtroussement de cadavre dcapit! Vous pourrez aussi vous en servir pour acheter des armes ou des potions, soudoyer des personnages peu scrupuleux, payer des droits de passage ou les services de mercenaires, acheter des soins d`un gurisseur ou les services dun traducteur... Pour le bien de lconomie des GN et pour votre propre plaisir, on vous recommande dutiliser votre argent au lieu de laccumuler. A la fin d'une partie, on vous demandera de remettre tous vos cus aux organisateurs mais un compte sera tenu de votre fortune et on vous remettra le mme nombre d'cu au dbut du prochain scnario o vous reviendrez avec ce mme personnage.
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appartenant lAJJRO ou sils sont identifis comme tant magiques ou en mtal prcieux. Ces objets sont les armes et les boucliers. Les armes et les boucliers qui appartiennent aux joueurs et qui ne sont ni magiques, ni faites en mtal prcieux ne peuvent pas tre vols. Les objets qui ne peuvent pas tre vols sont la nourriture, les objets personnels qui n'appartiennent pas LAJJRO (ex. lampe de poche ou tube de maquillage,...), les griffes et les sacs et les bourses eux-mmes. Aucune pice de vtement ou accessoire de costume ne peut tre vol (sauf s'il appartient lAJJRO et est en jeu). Les glacires, bagages personnels et vhicules des joueurs ne peuvent pas tres dvaliss. Il est interdit d`y cacher des objets en jeu. Au moment o un personnage se fait voler un objet, le joueur qui joue ce personnage doit annoncer au voleur toutes les caractristiques visibles pertinentes de cet objet. Par exemple il devra lui mentionner clairement si une arme est tordue ou rouille . Il est permis de cacher des objets sur le terrain pour viter de se les faire voler. Sachez cependant que ces objets peuvent tres gards s'ils sont trouvs par un autre personnage. Si vous cachez des objets, assurez-vous bien de pouvoir les retrouver.
Objets magiques
Certains objets magiques peuvent tre mis en jeu dans plusieurs des scnarios. La plupart du temps, il s'agit de potions, darmes, danneaux ou de pices de vtement mais il peut aussi sagir de toutes sortes dobjets. Leurs effets et pouvoirs sont extrmement varis. Ils sont souvent bnfiques mais peuvent aussi tre nfastes. La plupart d'entre eux peuvent tre utiliss pendant plus d'un scnario. Normalement, vous serez aviss verbalement ou par crit ( laide d`une note appose sur lobjet) de ce que celui-ci fait. Si vous le donnez, vendez, vous le faites voler, vous devez vous assurer que son nouveau propritaire connat ses pouvoirs. Votre personnage doit par contre utiliser un sort danalyse de la magie ou son quivalent pour connatre les proprits relles de lobjet. Tous les objets
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cependant possible d'changer les armes que vous avez fabriqu vous-mme contre les mmes armes forges en argent ou en mithril si vous payez la diffrence de prix. On vous les rendra avec le ruban correspondant et ce sera comme si c'tait de nouvelles armes. Les boucliers, quant eux, ne peuvent tre forgs quen mithril et en sudalite. Les boucliers en mtaux prcieux doivent porter du ruban gomm aux couleurs correspondantes sur leur face extrieure et celui-ci doit tre visible en tout temps. Tout type dquipement forg peut tre vol. Ces armes et boucliers sont beaucoup plus chers que lquipement ordinaire et ils offrent plusieurs avantages: Argent : Certaines cratures ne sont affectes que par les armes en argent. Par exemple certains morts-vivants, les lycanthropes, etc. De plus, les objets en argent ne rouillent jamais. Identifi par un ruban bleu. Sudalite : Les objets en sudalite ont tous les avantages des armes en argent et, en plus, ils sont incassables par des moyens non magiques. Par exemple, les boucliers en sudalite, tant incassables, ne sont donc pas affects par la comptence coup du blier. Par contre, ces objets peuvent tre affects normalement par la magie. Identifi par un ruban jaune. Mithril : Les objets de mithril ont tous les avantages des objets en argents et sont galement incassables et l'preuve des sorts qui les affectent directement (pour en rduire le dommage, le tordre, le transformer en bois, etc.) Les boucliers en mithril sont incassables et ne sont pas affects par les sorts qui les atteignent. Identifi par un ruban vert.
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particulirement attention. A la fin d'un scnario, les objets vols dans le cadre du jeu doivent tre remis leur possesseur. Les objets appartenant LAJJRO doivent tre rapports aux organisateurs. Si vous ignorez qui appartient un objet, rapportez-le aux organisateurs et si vous n'arrivez plus retrouver un objet qui vous appartient, informez-en ceux-ci. Si vous voulez viter de perdre des objets qui vous appartiennent, prenez la prcaution d'crire votre nom sur ceux-ci. La plupart des objets appartenant LAJJRO seront identifis comme telles. Il est interdit d'effacer cette inscription ou d'enlever l'tiquette sur laquelle elle sera crite. Veuillez rapporter toutes les fioles de potion, mme vides. Les cus vols vont s'ajouter votre fortune personnelle. Vous devez quand mme les rapporter la fin de l'activit. On tiendra un compte de ceux-ci et on vous redonnera le mme montant d'cus la prochaine fois que ce personnage reviendra. Toutes les armes forges ou magiques doivent galement tre ramenes aux organisateurs, mais seront inclus dans les possessions de votre personnage. Si vous vous faites voler des objets personnels, avertissez les organisateurs le plus rapidement possible.
Scnario
Un scnario dure typiquement environ 42 heures. Il est en gnral organis autour d'un thme prcis et peut se terminer de diverses faons, selon la tournure des vnements. Vous n'tes pas oblig de vous impliquer fond dans ce scnario principal (bien qu'il se peut que vous n'ayez pas le choix). Considrez cependant ce scnario comme l'vnement le plus important se drouler ce moment-l sur ce coin du monde. Vous ne pouvez pas l'ignorer compltement. Tout comme vous ne pourriez, par exemple, ignorer compltement une guerre qui ferait rage dans votre ville, sans ncessairement vous battre vous-mme. La plupart du temps, les activits organises par LAJJRO durent une fin de semaine et comprennent un scnario. Le tout dbute en gnral vendredi soir vers 19h00 et se termine dimanche en dbut daprs-midi.
Esprit du jeu
Dans un jeu de rle et tout particulirement dans un jeu de rle grandeur nature, gagner ou perdre n'a aucune importance. Ce n'est pas l le but du jeu. En fait, il serait plus exact de dire que tout les joueurs gagnent s'ils ont du plaisir, car c'est l le vritable objectif : s'amuser en groupe dans un monde imaginaire qui sort de l'ordinaire. En fait, la seule faon de perdre, c'est en ne respectant pas l'esprit du jeu. Le jeu de rle de LAJJRO est bas sur la confiance et l'honntet de chacun. C'est seulement dans cet esprit que le systme peut fonctionner. videmment, tout le monde peut faire des erreurs. Par exemple, lors d`un combat, en comptant mentalement ses points de dommage, il est possible de se tromper. L'important est de respecter l'esprit du jeu dans la mesure du possible. Si on se rend compte par aprs qu'on s'est considr comme mort quand il nous restait en ralit quelques points de vie, on peut se relever et continuer jouer. Il ne faut cependant pas mentir et rpondre honntement, quand quelqu'un prend notre pouls, par exemple. S'il vous semble, pendant un combat, que quelqu'un possde une endurance tellement grande qu'elle parat louche, vous pouvez le lui faire remarquer par un commentaire hors-jeu. Si la personne vous assure qu'elle ne triche pas, faites-lui confiance et croyez-la. On devrait toujours accorder le bnfice du doute aux joueurs. Dans les cas vidents de tricherie, cependant, on vous conseille d'avertir les organisateurs. Gardez galement l`esprit que, dans ce jeu, il y a ncessairement des conflits occasionnels entre les personnages. Les autres joueurs
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doivent aussi jouer leurs personnages et si l'un d'entre eux attaque, vole, insulte ou ment votre personnage, ne le prenez pas trop mal; la personne ne fait probablement que jouer son rle. On a dj vu des personnages s'insulter allgrement et se traiter de tous les noms pendant le scnario quand les joueurs qui les interprtaient taient en fait les meilleurs amis du monde. Par-dessus tout, rappelez-vous toujours que ce n'est qu'un jeu. Sachez donc faire la diffrence entre la ralit et la fiction.
Couchers et repos
Vous pouvez dormir dans des tentes (non fournies) au moment o vous voulez. Les tentes nont pas besoin davoir un aspect mdival, quoique vous soyez invits les dcorer avec des drapeaux, bannires, etc. Vous pouvez installer celles-ci avec d`autres et former un campement, ou bien vous pouvez vous installer part. Vous pourrez tre attaqus en pleine nuit et vous pourrez organiser vous-mme des attaques nocturnes surprises (sauf entre 3h et 7h). Pendant qu'un joueur dort, son personnage rcupre des P.V. et des P.M. automatiquement. Les P.V. sont rcuprs au rythme de 1 P.V. par 10 minutes de sommeil (6 P.V. par heure de sommeil). Les P.M. sont rcuprs, comme lors de la mditation, au rythme de 1 P.M. par 4 minutes de sommeil (15 P.M. par heure). Il n'y a pas de couvre-feu, mais entre 3h et 7h du matin, il est interdit de forcer quelquun sortir de sa tente pour se battre. Par contre, il est toujours permis de cambrioler en jeu un personnage. Si celui-ci a en sa possession un item qui vous intresse, il doit vous le donner. Pour ceux qui prfrent ne pas se faire rveiller, il est conseill de laisser toutes ses possessions en jeu lextrieur de sa tente.
Repas
moins davis contraire, vous devez fournir toute la nourriture que vous mangerez pendant les scnarios. Vous pouvez apporter des glacires et des poles de camping. Le jeu n'est pas arrt pendant les repas. Vous devez donc continuer jouer vos rles pendant ceux-ci. Essayez cependant de ne pas empcher les autres joueurs de manger sous prtexte que votre personnage est hostile aux leurs.
Feux
Il est interdit de faire des feux ailleurs quaux endroits dsigns cette fin. Dans certaines circonstances, comme par exemple lorsque les conditions sont particulirement sches, il se peut quon vous interdise de faire des feux mme ces endroits. Les feux montrant une flamme vive ne doivent pas tre laisss sans surveillance pendant plus de quelques minutes. la fin de chaque partie, vous devez teindre compltement le feu votre campement, de sorte ce quil ne produise plus de fume et que les cendres soient humides et froides au toucher.
quipes
Si vous voulez, vous pouvez former des quipes. En fait, votre aventure sera certainement plus agrable si vous tes runis en petits groupes que si vous restez seul. Essayer de trouver des personnages compatibles qui pourraient vouloir s'associer avec le vtre. Une fin de semaine de jeu de rle grandeur nature peut tre un excellent moyen de rencontrer des gens avec les mmes intrts que vous. Il se peut que, pour les besoins de certains scnarios particuliers, on vous demande de former des quipes d'une taille dfinie (ex : une arme). Parfois, les quipes trop grosses seront spares en quipes plus petites afin viter de trop gros dsquilibres des forces. N'oubliez pas, quand vous choisirez vos allis, que les races et les religions tendent se rassembler plus particulirement entre eux.
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IMPORTANT :
Endroits hors-jeu
Notez que la toilette et les tentes des joueurs sont hors-jeu, ce qui ne signifie aucunement que vous ayez le droit de vous y cacher pour viter une confrontation. Un personnage joueur ou non joueur peut vous sommer den sortir, ce que vous tes tenu de faire dans un dlai raisonnable. Il y a gnralement aussi un endroit sur le terrain o les organisateurs et personnages non joueurs se rencontrent pour changer des informations, changer de costume, organiser les qutes, etc. Cet endroit, habituellement appel le camp des personnages non joueurs, est hors-jeu. Il vous sera dsign sur demande au dbut de la partie. Laccs cet endroit est interdit aux personnages joueurs en tout temps (sauf pour blessures et autres circonstances trs particulires).
Commentaires hors-jeu
Si vous avez un commentaire formuler pendant le jeu en tant que joueur et non en tant que personnage, mentionnez qu'il s'agit d'un commentaire hors-jeu. Essayez cependant autant que possible d'viter ce genre de commentaire. On encourage fortement les participants jouer leur rle 24 heures sur 24. Essayez plutt de trouver un moyen de faire dire ce que vous avez dire par votre personnage au lieu de constamment sortir du jeu. Un exemple de commentaire horsjeu utile (et souvent utilis) est le fait de demander un personnage tendu sur le sol, en lui touchant le cou ou les poignets, s'il a encore un pouls. Sa rponse, un autre commentaire hors-jeu, nous permet de savoir s'il est mort (pas de pouls) ou encore vivant (prsence d'un pouls). Si quelquun vous fait un commentaire hors-jeu, vous devez couter celui-ci, c`est peut-tre quelque chose d`important ou qui concerne directement votre personnage. Par contre, si quelquun fait un commentaire hors-jeu non-pertinent, ramenez la discussion en jeu. videmment, si quelquun se blesse rellement ou si la sant ou la scurit des joueurs est en pril, le jeu doit absolument tre arrt jusqu` ce que le problme soit rgl. Lorsquune personne se promne avec une main leve et le poing ferm cela veut dire quil est hors jeu. Il nest pas permis dutiliser cette rgle sans raison valable.
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certaines situations particulires. Dans un cas o les rglements peuvent tres interprts de plusieurs faons, ce sont eux qui ont le pouvoir de trancher. Leurs dcisions sont irrvocables.
Amputation
Il est possible pour un joueur de se faire amputer un membre ou une partie de corps. Cet acte doit prendre un certain temps (au moins 30 secondes) et se faire lorsque le joueur amputer est immobilis. Seul un sort de rgnration (pour les membres) peut gurir une amputation.
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personnage. Il est aussi possible de jouer un personnage athe, agnostique ou polythiste. Les divinits sont dcrites dans le chapitre 5.
2.5 : Acheter des P.V., des P.M., des armes et de larmure (tous optionnels)
Utilisez pour cela les points de personnage (P.P.) dont vous disposez, et noubliez pas de tenir compte des restrictions imposes aux races non humaines. Il est recommand de commencer par augmenter votre nombre de P.V. un niveau dcent (voir la section 4.4 sur les points de vie). Noubliez pas, vous commencez avec 10 P.V. (gratuits) en commenant. Un tre humain dbutant normal devrait en possder entre 10 et 15. videmment, comme vous voudrez sans doute tre de la trempe des hros, vous voudrez peut-tre en prendre plus! Les P.M. devraient tre achets uniquement si vous dsirez faire un personnage manipulant la magie (voir la section 4.3 sur les P.M. Vous devriez ensuite penser choisir vos armes et protections (sections 6.1 et 6.4, respectivement). Tout quipement de protection (cest--dire les armures, casques, etc.), doivent tre achets avec des P.P. Notez quil nest pas obligatoire dacheter des armes et des armures, par exemple: si vous voulez jouer un personnage non-combattant. Indiquez sur votre feuille de personnage vos P.V. et P.M. Si vous en prenez, indiquez aussi vos armes et points darmure sur votre feuille de personnage.
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devez dabord prendre les comptences pr requises correspondantes ( Herboristerie , Alchimie bnfique ou malfique ).
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3.1 : Humain
Cette race relativement jeune est pourtant la plus frquemment rencontre dans le monde. Les Humains sont les plus nombreux malgr leur esprance de vie plutt courte (environ 70-80 ans), probablement cause de leur dure de gestation qui est aussi de courte dure (9 mois seulement). Ils sont aussi trs versatiles, ce qui explique galement en grande partie leur succs. On en retrouve en effet dans pratiquement tous les milieux et environnements, diffrents niveaux de civilisation, pratiquant toutes les religions, et exerant tous les mtiers. Leur comportement est trs variable dun individu lautre et ils peuvent tre de nimporte quel alignement. Il en existe de nombreuses varits locales, avec diverses nuances dans leurs couleurs de peau et de cheveux. Malgr qu`ils parlent peu prs tous le commun, ils ont souvent des accents rgionaux trs reconnaissables. Langue maternelle habituelle : Commun (0 P.P.). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils peuvent potentiellement s'entendre avec toutes les autres races disponibles aux joueurs. Costume : Aucun costume spcial relatif la race. Valeur raciale totale : 0 P.P.
3.2 : Elfe
Un peu plus rare que les humains, ils sont un peu moins grands et plus frles, ont les oreilles pointues et les traits du visage plus fins. Les Elfes ont t la premire race se sortir de la barbarie et crer une vraie civilisation volue, ce dont ils sont plutt fier. Ils peuvent vivre trs longtemps, ce qui ne signifie pas qu'ils soient immortels, seulement qu'ils sont moins affects par l'ge. Leur esprance de vie est de plus de 700 ans. Certaines rumeurs prtendent mme l'existence d'Elfes vieux de plus de 1000 ans ! Ils sont gnralement agiles, discrets et raffins. Il en existe trois sortes: les Elfes Communs, Gris et Noirs (ou Drows). Note : En Elfique, Elfe Commun se dit Laiquendi , Elfe Gris , Sindar et Elfe Noir , Avari .
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3.3 : Gnome
Les Gnomes ont un physique qui se rapproche de celui des Nains mais ils sont encore plus petits et leur nez est encore plus gros. Leur barbe est toujours dun blanc clatant, bien que certains choisissent de se la raser. Les Gnomes sont une race intelligente, curieuse et possdant beaucoup dimagination. Par contre, ils sont aussi trs impulsifs et habituellement peu sage. Ils adorent les choses compliques. Ayant un grand sens de lhumour, ils adorent jouer des tours. En consquence, ils apprcient ceux qui savent rire deux-mmes sans soffenser. Leur esprance de vie est denviron 450-500 ans. On suggre aux personnes mesurant plus de 5 pieds 10 pouces de ne pas choisir cette race. Langue maternelle habituelle : Runique (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils trouvent que les Nains, les Gobelins et les Orques nont vraiment aucun sens de lhumour. Ils peuvent sentendre avec tous les personnages de mentalit compatible. Costume : Barbe blanche et/ou gros nez. Valeur raciale totale : 0 P.P.
3.4 : Gobelin
peu prs de la mme taille que les nains. Les Gobelins pouvant tre jous par les joueurs sont tous de la sous race des Gobelins verts. Opportunistes, les Gobelins ne sont gnralement pas rputs pour leur intelligence, mme sils sont quand mme habituellement plus futs que les Orques. Ils sont en fait surtout caractriss par leurs mthodes de combat que les autres races considrent dloyales, voire lches. Ils aiment en effet se battre quand ils sont suprieurs en nombre leurs ennemis, ou quand ceux-ci sont affaiblis. Ils excellent dans les embuscades. Leur
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esprance de vie nest que de 50 ans. On suggre aux personnes de plus de 6 pieds de ne pas choisir cette race. Langue maternelle habituelle : Hordish (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils dtestent gnralement les Nains cause des guerres que les deux races se sont livres dans le pass. Ils naiment habituellement pas non plus les Gnomes, dont le mode de vie entre en comptition avec le leur. Costume : Visage maquill en vert, parlent gnralement avec une voix aigu. Valeur raciale totale : 0 P.P.
Hobbit Commun
Langue maternelle habituelle : Commun (0 P.P.). Comptences obligatoires : Contorsion (5 P.P.). Relations avec les autres races : Ils sont bons vivants mais souvent mfiants l'gard des trangers. Ils ont parfois l'habitude de se sous-estimer. Ils craignent habituellement les Orques et Hobgobelins cause de leur grande diffrence de taille. Ils admirent souvent les Elfes et s'entendent gnralement bien avec eux. Costume : fourrure sur les bottes ou les souliers. Valeur raciale totale : 5 P.P.
Kenders
Langue maternelle habituelle : Commun (0 P.P.). Comptences obligatoires : Vol la tire I (5 P.P.). Relations avec les autres races : Extrmement curieux et horriblement insouciants, ils ont la manie de se mettre les pieds dans les plats. Ils aiment essayer toutes sortes de nouvelles expriences et ne sont jamais conscients du danger. Ils sont tous kleptomanes et parlent souvent sans penser lavance ce quils vont dire. Leur temps dattention est assez court. Costume : Fourrure sur les bottes ou les souliers et oreilles pointues. Valeur raciale totale : 5 P.P.
3.6 : Hobgobelin
Ils ressemblent aux Gobelins mais sont plus gros, plus agiles et plus forts. Leur esprance de vie est denviron 50-60 ans. Ils adorent lart de la guerre et sont particulirement violents et
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agressifs. Ils font dexcellents guerriers et sont souvent aux premires lignes des armes goblinodes. Langue maternelle habituelle : Hordish (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Aucune. Relations avec les autres races : Ils sentendent bien avec les Gobelins, les Orques. Costume : visage maquill en rouge. Valeur raciale totale : 0 P.P.
3.7 : Homme-lzard
Contrairement ce que leur nom peut laisser supposer, les Hommes-lzards ne sont pas un croisement entre un homme et un lzard mais bien une race de reptiles intelligents qui a volu en parallle vers une forme humanode. Leur corps est recouvert dcailles. Ils parlent en sifflant comme un serpent. Ils vivent souvent dans des lieux humides et marcageux. Leurs coutumes reproductives, familiales et sociales sont assez inusites. Par exemple, ils se reproduisent en pondant des oeufs. Certains jeunes enfants, sils sont considrs comme insuffisamment fort ou vigoureux pour survivre, sont dvors par leurs parents. De plus, les Hommes-lzards prfrent gnralement se nourrir de viande crue plutt que cuite. Leur rituel de salutation amicale comprend une coutume consistant appuyer son arme sur le cou de lautre. Leur esprance de vie est denviron 100-120 ans. Langue maternelle habituelle : Reptilien (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Force brute I (5 P.P.). Relations avec les autres races : La plupart des autres races les trouvent pour le moins tranges. Plusieurs prfrent mme les viter compltement. Costume : Visage maquill en vert avec des dessins dcailles, casque de bain vert (ou couvre-chef similaire qui cache les cheveux), queue de reptile verte. Valeur raciale totale : 5 P.P.
3.8 : Nain
Un peu plus rares que les Humains, ils sont plus petits que les Elfes. Ils ont des traits plus rudes et arrondis, sont gnralement trapus et aiment porter la barbe longue. Ils apparaissent parfois aux autres races comme des personnages ferms et bourrus, parfois comme des bons vivants plutt extrovertis et qui ne craignent pas la bagarre. Ils accordent habituellement une importance dmesure leurs anctres et leur gnalogie. Ils sont aussi rputs pour aimer largent. Leur esprance de vie est de 200-220 ans. On suggre aux personnes mesurant plus de 6 pieds de ne pas choisir cette race. Il en existe deux types:
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Costume : longue barbe et/ou gros ventre. Valeur raciale totale : 0 P.P.
3.9 : Orque
Race souvent brutale et primitive, ils sont aussi trs forts et endurants. Habituellement muscls, avec le teint vert et des canines massives qui jaillissent de leur mchoire infrieure, ils ne sont pas des standards de beaut. En plus, ils nont aucune manire en socit. Plusieurs les disent mme mesquins et mchants. Leur esprance de vie est denviron 50-60 ans seulement. Langue maternelle habituelle : Hordish (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Force brute I (5 P.P.). Relations avec les autres races : Peuvent sentendre avec toutes les races goblinodes. Ils sont gnralement has, craints ou encore mpriss des races non goblinodes. Souvent, les Elfes et les Nains les comptent parmi leurs ennemis. Costume : Visage maquill en vert fonc, paulettes, dentier mchoire. Valeur raciale totale : 5 P.P.
3.10 : Ratakat
peu prs de la mme taille que les Gobelins, les Ratakat sont gnralement considrs, comme une race dgotante et dplaisante. Ils ressemblent des rats et partagent plusieurs comportements avec ces rongeurs. Les Ratakat sont malpropres et dgagent habituellement une odeur musque et agressant de dpotoir, queux-mmes trouvent pourtant sublime. Ils nont aucune notion de propret et nont aucun scrupule voler. En fait, ils adorent ramasser une multitude de choses (des dchets pour la plus grande part) quils acquirent de diverses manires et quils accumulent sur eux ainsi que dans leur tanire. Ce sont de vritables boueurs ambulants. Quand on leur demande pourquoi ils collectionnent prcieusement ces objets htroclites, une rponse frquente est: a peut toujours servir. Les Ratakat aiment lodeur des cadavres et sadonnent volontiers au cannibalisme. Leur intelligence est trs variable, et varie entre labrutissement total et la ruse perspicace. Leur esprance de vie est d peine 30-50 ans mais ils sont trs prolifiques. Ils ont en effet des portes de 3 10 jeunes la fois. On suggre aux personnes de plus de 6 pieds de ne pas choisir cette race. Langue maternelle habituelle : Houlan (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Rsistance aux poisons avals (5 P.P.) et Rsistance aux
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maladies (3 P.P.). Relations avec les autres races : Ils dtestent les Ulins mais nont aucune antipathie particulire pour aucune autre race. Par contre, la plupart dentre elles les trouvent dplaisants et auront tendance les viter. Costume : oreilles arrondies, visage maquill en gris, queue de rat, malpropret. Valeur raciale totale : 8 P.P.
3.11 : Ulins
Jusqu rcemment, cette race passait pour lgendaire mais ses reprsentants commencent se rpandre lentement dans certaines contres du monde connu. Les Ulins sont cependant encore assez rares et peu connus. Cest probablement li au fait que leur civilisation est ne sur une le et que ces cratures naiment pas leau. Ils sont donc rticents quitter celle-ci. Sophistiqus, parfois hautain, ils ressemblent des flins mais napprcient pas toujours la comparaison, surtout si elle est faite avec mpris. Plusieurs dentre eux montrent ltrange particularit de paralyser si on leur tire ou si on leur tient la queue. Ils ont peu prs la mme taille que les Humains. Leur esprance de vie est denviron 120-130 ans. Langue maternelle habituelle : Houlan (0 P.P. pour cette race). Comptences obligatoires : Griffes (5 P.P.), Ambidextrie I (5 P.P.) et Vision nocturne (5 P.P.). Relations avec les autres races : Ils sont parfois perus comme hautains et mprisants. Ils peuvent sentendre avec pratiquement toutes les autres races, mais pour a, il faut dabord avoir gagn leur confiance. Cependant, ils dtestent gnralement les Ratakat cause de leur ancienne rivalit raciale. Costume : visage maquill pour reprsenter une fourrure de flin, oreilles (facultatif), queue (env. 1 m. de long) et griffes de chat. Valeur raciale totale : 15 P.P.
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Les Gnomes, les Ulins et les Ratakats ne peuvent se croiser quavec les Humains. Si vous voulez jouer un hybride vous devez dabord choisir 2 races parentes compatibles (parmi celles numres ci-dessus) et suivre les consignes suivantes : Comptences obligatoires : Vous devez prendre toutes les comptences obligatoires des deux races. Relations avec les autres races : Vous pouvez dcider de votre comportement par rapport aux autres races tant que cela respecte un peu lesprit gnral dau moins une des deux races. Costume : Vous devez obligatoirement avoir au moins un lment de costume obligatoire pour chacune des deux races, lorsque prsents. Un hybride ne peut se reproduire quavec un reprsentant dune de ses deux races parentes ou encore avec un hybride du mme type que lui. Une relation avec nimporte quelle autre race ou autre type dhybride est infertile. Dans le cas dune union entre un parent de race pure et un hybride, leur progniture peut tre construite soit comme la race pure, soit comme lhybride (au choix du joueur). Exemples : Elfe + Humain = Elfe/Humain. Elfe/Humain + Elfe = Elfe ou Elfe/Humain. Elfe/Humain + Elfe/Humain = Elfe/Humain. Elfe/Humain + Orque/Humain = aucune progniture. Cette rgle ne sapplique quau niveau des statistiques du personnage. Par consquent, dans un contexte culturel donn, un individu Elfe dont le grand-pre tait un demi-Elfe pourrait quand mme tre considr comme infrieur ou impur par ses pairs, mme si ce personnage a t construit exactement comme un Elfe de sang pur.
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5.2 : Chaos
Dieu du dsordre, du chaos, de lentropie et du saccage. Autres noms connus : Xaos, Choas, Kaxo, Cacao, Bob, etc. (il existe en fait une infinit de noms pour dsigner ce dieu, selon lhumeur changeante de ses fidles) Sexe : M Culte : Les prtres de Cahos nont aucune rgle respecter. Ils pratiquent leurs dvotions pour Qhao comme bon leur semble, o bon leur semble et quand bon leur semble, souvent diffremment selon les circonstances et les individus. Habituellement, leur vie est changeante et totalement imprvisible. Ils essaient galement dencourager ce genre de comportement chez les autres suivants de Coao. Allis/amis : La Mort, Fangor, Gabrielle Ennemis : Mirmidia, les Muses, Platax Symbole : Flamme (aussi clair, tornade) Astre : Variable (selon lhumeur des fidles!) Animal sacr : Corbeau
5.3 : Fangor
Dieu de la satisfaction personnelle, de la joie de vivre, de la fte et du plaisir. Autre nom connu : Bacchus Sexe : M Culte : Les prtres de Fangor aiment les ftes et en font continuellement la promotion. Leur calendrier comprend presque autant de ftes religieuses officielles que de jours ordinaires (qui sont gnralement utiliss pour les ftes non-religieuses). Leurs dvotions comprennent beaucoup de consommation de vin, des orgies, de la musique, des festins et des danses. Allis/amis : Chaos, Zircon, les Faunes, les Muses Ennemis : Ramshak
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Symbole : Coupe (aussi grappe de raisin, flte) Astre : Vnus Animal sacr : Sanglier
5.5 : Gabrielle
Desse de la discorde, de la haine, du conflit et de la vengeance. Autres noms connus : Llotl, La Dame en Noir Sexe : F Culte : Les clercs de Gabrielle entretiennent toute sortes de conflits entre leurs fidles. Ils enseignent quil faut se mfier de son voisin, mais sont souvent eux-mmes matre dans lart de mentir et de semer la zizanie. Lhistoire de lglise de Gabrielle est une suite dintrigues entre les religieux pour gagner plus de pouvoir et monter dans la hirarchie. Leurs prires sont souvent des ramassis dinsultes dans lesquelles ils maudissent leurs ennemis pour leur porter malheur. Allis/amis : Chaos, prsentement en trve avec Ramshak Ennemis : Mirmidia, Valten Symbole : Nuage gris (aussi goutte de sang, dague) Astre : aucun Animal sacr : Araigne
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5.6 : Humius
Dieu de la chasse, de la traque, de la stratgie de combat et de la victoire. Sexe : M Culte : Les prtres dHumius sont gnralement dexcellents stratges. Ils organisent souvent de grandes chasses et des jeux de poursuites o les fidles peuvent montrer leurs aptitudes de traqueurs. Le reste du temps, ils nhsitent pas se faire chasseurs de prime ou miliciens pour aider capturer les malfaiteurs (et en mme temps rcolter des fonds pour lglise). Ils essaient continuellement de promouvoir la ruse chez leurs suivants. Allis/amis : les Faunes Ennemis : existe des tensions avec Terra Symbole : Oeil (aussi lance, filet) Astre : toile polaire Animal sacr : Loup
5.7 : Korhandor
Dieu de la libert, du libre-arbitre, de lindpendance et de lautonomie. Sexe : M Culte : Les suivants de Korhandor ne sont lis par aucun serment et nont aucune obligation envers leur glise, part celle de promouvoir les valeurs de leur dieu. Ces fidles ne peuvent jamais enfermer ou contraindre autrui. Tous sont bienvenus dans les glises de Korhandor et celles-ci ont habituellement de nombreuses fentres, et de nombreuses portes qui ne sont jamais verrouilles. Par contre, ils combattent avec virulence ceux qui imposent leur volont sur les autres. Amis/allis : Mirmidia, Terra Ennemis : Valten, Ramshak Symbole : Aile doiseau (aussi chane briss) Animal sacr : Cheval sauvage Constellation : Cheval (aussi appele la Grande Ourse)
5.8 : Maramis
Desse du savoir, de la curiosit, de l'apprentissage et de l'intelligence. Sexe : F Culte : chaque jour, les curs de Maramis sont tenu dapprendre au moins trois nouvelles choses et denseigner au moins une chose quelquun. Ils se doivent dtre curieux et denquter sur tout fait nouveau ou intrigant. Ils consignent souvent leurs dcouvertes dans des journaux quils consultent loccasion. Lglise de Maramis finance et entretient de nombreuses coles et acadmies de par le monde. Allis/amis : Ramshak, les Muses Ennemis : Valten, Platax, existe des tensions avec Terra Symbole : Plume (aussi livre ouvert, lampe l'huile) Astre : Saturne Animal sacr : Hibou
5.9 : Mirmidia
Desse de la bont, de l'galit, de la justice et de laltruisme. Sexe : F
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Culte : Mirmidia est srement la divinit la plus exigeante par rapport ses fidles. Les clercs de Mirmidia doivent toujours montrer une intgrit toute preuve. Ils sont tenus de faire le bien tout prix, mme au pril de leur vie. Ils font souvent voeu de pauvret, de chastet, dhumilit et/ou de silence. Certaines confrries suivent galement un entranement intensif pour rendre leurs prtres plus aptes combattre le mal. Allis/amis : Terra, Korhandor, Platax Ennemis : Chaos, Gabrielle, Zircon, Valten Symbole : Clef (aussi soleil, balance) Astre : Soleil Animal sacr : Aigle
5.10 : La Mort
Dieu de la mort, des morts-vivants, gardien de l'au-del. Autres noms connus : Mort, Mortis Sexe : Aucun Culte : Le culte de La Mort est compos d'individus ayant le plus grand respect pour celleci. Les prtres sont majoritairement des tres ctoyant les morts chaque jour, souvent fossoyeur ou croque-mort. Il ne faut pas supposer que les prtres de Mortis sont tous des tueurs cherchant teindre la vie le plus massivement possible, quoique de tels prtres existent. D'autres prtres ne font que clbrer la fin de la vie, et s'assure qu'aucune personne ne dpasse sont temps sur cette terre. Ces prtres vont mme gurir des blesss, car si la personne est encore vivante, et que le prtre peut la gurir, c'est signe que Mort ne souhaite pas la fin de cette personne ce moment, non? Le plus grand schisme dans le culte de Mort concerne les morts-vivants. Certains prtres les considrent comme la forme d'existence suprme, la non-vie, alors que d'autres les voient comme une parodie du repos ternel. Allis/amis : Chaos, Valten Ennemis : Terra, Ramshak, les muses Symboles : Crne de squelette (aussi cercueil, faux) Astre : n/a Animal sacr : n/a
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5.12 : Platax
Dieu de la force, de l'endurance, de la persvrance et du courage. Autre nom connu : Ferrolix (dans la mythologie naine) Sexe : M Culte : Les moines de Platax prnent la dtermination chez leurs fidles. Ils clbrent souvent des crmonies remplies dpreuves o lendurance des participants est teste. Leur sacerdoce comprend des jenes et un entranement intensif aux travaux manuels. Allis/amis : les Muses, Mirmidia, Valten Ennemis : Maramis, Chaos, Ramshak Symbole : Marteau (aussi enclume, main ouverte) Astre : Jupiter Animal sacr : Aurochs (un taureau sauvage)
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5.13 : Ramshak
Dieu de l'honneur, de la guerre, du courage et de l'habilet au combat. Sexe : M Culte : Les moines de Ramshak sont souvent galement capables de se dbrouiller en combat. Ils soccupent souvent de la formation des guerriers pour les armes. Ils encouragent leurs suivants sentraner, se lancer des duels de combats et combattre toute agression ennemie mais insistent toujours pour que le tout soit fait honorablement, selon les rgles de lart, sans lchet et dans le respect de son adversaire. Lglise de Ramshak entretient galement de nombreuses arnes dans lesquelles des combats de gladiateurs sont organiss. Allis/amis : Maramis, prsentement en trve avec Gabrielle Ennemis : Fangor, Mort, Valten, Platax Symbole : Epe (aussi poing, casque) Astre : Mars Animal sacr : Lion
5.14 : Terra
Desse de la nature, de l'univers, de la terre et de la vie. Autre nom connu : Gaa (dans la mythologie elfe) Sexe : F Culte : Les clercs de Terra doivent montrer un respect absolu envers la nature. Ils doivent galement enseigner ce respect leurs fidles. Ils prnent lquilibre entre les diverses formes de vie. Ils tentent daider les espces les plus menaces et vulnrables et combattent les invasions despces destructives. Certains se font un devoir de gurir les blesss et la plupart voient une naissance comme un vnement merveilleux. Pour eux, les mortsvivants sont toujours dhorribles aberrations. Allis/amis : Mirmidia, les Faunes, Korhandor Ennemis : la Mort, tensions avec Maramis et avec Humius Symbole : Feuille (aussi arbre, champignon) Astre : Lune Animal sacr : Cerf
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5.15 : Valten
Dieu de la domination, du pouvoir, de la tyrannie et de la corruption. Autre nom connu : Vaalmuk (dans la mythologie goblinode, o il est craint) Sexe : M Culte : Les suivants de Valten doivent montrer un respect absolu des lois, des rgles et en particulier de la hirarchie lintrieur du culte. Ils doivent obir leurs suprieurs mais peuvent imposer leur volont leurs infrieurs. La plupart en profitent pour abuser de ce pouvoir leur avantage. Ils enseignent aux fidles que, tant quun individu respecte les lois, la moralit de ses actions ne peut tre conteste. Amis/allis : Mort, Platax Ennemis : Maramis, Gabrielle, Mirmidia, Korhandor, Ramshak Symbole : Couronne (aussi fouet) Animal sacr : Serpent Constellation : la Couronne, aussi appele Cassiope
5.16 : Zircon
Dieu de la richesse, de la fortune, de l'argent et du profit. Sexe : M Culte : Les prtres de Zircon aiment largent et font tout ce quils peuvent pour en acqurir. Les prtres incitent habituellement les pratiquants faire du commerce, le plus profitablement possible, bien entendu. Ils donnent dailleurs lexemple eux-mmes en effectuant de nombreuses transactions. Ils ne se gnent pas non plus pour taler leurs richesses dans leurs grandes et belles glises luxueuses afin de convaincre les sceptiques que largent fait bel et bien le bonheur. Dailleurs, on prtend que les glises de Zircon comportent souvent des chambres secrtes et bien protges renflouant de trsors. Allis/amis : Fangor Ennemis : Mirmidia, les Faunes Symbole : Marmite remplie d'cus (aussi corne d'abondance, diamant) Astre : Mercure Animal sacr : Rat
5.17 : Kalaan
Dieu mystrieux qui ne semble pas avoir de portfolio. Autre nom connu : parfois orthographi Kalahan Sexe : M Culte : Il nexiste ni clerg, ni culte de Kalaan. Seuls quelques trs rares personnes isoles le prient, mais ils ne reoivent jamais de sorts en retour. Kalaan ne semble pas simpliquer dans les affaires du monde. Cette divinit ne peut PAS tre prie pour incanter des sorts. Kalaan semble tre respect ou craint par tous les autres dieux. Allis/amis : Probablement tous les autres dieux. Ennemis, symbole, astre, animal sacr : n/a.
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F- Armes longues 91 cm-150 cm (3-5) tenues par le milieu G- Armes dhastes et Max 213 cm (7) lances
121cm-210 cm (4-7) Longueur : 150 cm (5) ou moins Projectiles : 90 cm (3) ou moins Largeur et longueur : 90 cm (3) ou moins Carreaux : 90 cm (3) ou moins Spcial*
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Tableau 6.1 : Caractristiques des armes permises. Voir la section sur les griffes. * Pour des informations sur les armes de siges et les piges, voir les sections pertinentes plus loin (6.2 et 6.3). La longueur de toute arme doit inclure le manche, pommeau, chane, dcoration, etc. Toute arme dpassant 150 cm (5 pieds) ne sera pas admise sur le terrain (sauf le fouet). Les arcs, arbaltes, etc. doivent avoir une pression maximale de 20 livres. Les flches sont achetes et fabriques par le joueur (voir les documents disponibles). Les armes doivent tre soumises une inspection par un responsable dsign par lAJJRO au dbut de chaque partie. Une de vos flches pourrait tre ouverte larrive au terrain pour vrifier si elle est bien fabrique. Les armes doivent tres soumises une inspection de la part des organisateurs au dbut de chaque partie. Les armes juges dangereuses seront retires du jeu. De plus, seules les armes bien rembourres partout peuvent tre utilises comme armes de jet lances la main. Elles ne doivent pas avoir d'armature rigide au centre. Soyez prudent en les lanant. Les fouets ne peuvent avoir darmature rigide que dans le manche, jusqu un maximum de 30 cm (1 pied) de la base du fouet. Les armes comprenant une chane, comme par exemple les flaux, doivent avoir une chane scuritaire (en plastique lger, en mousse et/ou en duct tape) dune longueur maximale de 30 cm (1 pied). Important : ne pas viser la tte ou les parties gnitales.
Dommage
Tout projectile darme de sige inflige 20 points de dommage tout personnage qui se fait atteindre au torse et en plus, il ampute tout membre (jambe ou bras) quil atteint. galement, il dtruit tous les boucliers et les armes quil atteint (jusqu ce quils se fassent rparer). On ne peut pas invoquer les comptences esquive, esquive des armes de jet ou parade contre ce dommage.
Utilisation
Une arme de sige ne peut pas propulser plus quun projectile la fois et ne peut pas en projeter plus quun toutes les 30 secondes (parce quil faut replacer la machine aprs chaque coup, rajuster ensuite le tir, remonter le mcanisme, soulever le projectile, le placer dessus, etc.). Les machines de guerre ne peuvent pas tre utilises dans des piges automatiques.
Transport
Pour transporter une arme de sige dun endroit un autre, il faut soit possder force brute II, soit tre au moins 2 personnages possdant force brute I, soit tre 4 personnages sans aucune
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comptence force brute. Pour transporter chaque projectile, il faut possder force brute I ou bien tre deux personnes sans comptence force brute. Peu importe combien de personnes transportent la machine de guerre ou ses projectiles, celles-ci ne peuvent quavancer pas lent lorsquils le font (mme si elle est monte sur roues).
6.3 : Piges
Piges compartiment
La comptence Installation de piges permet au personnage de placer des piges dans des coffres ou des tiroirs. Dun point de vue en jeu, ces piges prennent la forme dun petit systme dclenchement muni dune petite aiguille empoisonne. Avant le dbut du scnario, le joueur devra aller voir les responsables dsigns par lAJJRO afin que ceux-ci lui donnent des cartes (de la couleur du niveau de difficult) qui dcrivent leffet du pige (choisi au hasard) quil pourra placer dans nimporte quel coffre, tiroir ou compartiment non verrouill.
Dommage
Le dommage dun pige compartiment peut changer selon le degr de la comptence, mais gnralement les dommages dun pige de niveau 1 se situent entre 3 et 5 points de dommage, un pige de niveau 2 entre 6 et 10 points de dommage et un pige de niveau 3 entre 11 et 15 points de dommage. Nest pas cumulatif avec Poison de contact.
Utilisation
Linstallation du pige prend 10 minutes et la carte dcrivant les effets doit tre visible louverture du compartiment. Ces cartes comptent dans la limite de 10 piges par scnario et, contrairement aux autres piges, ne sont pas rutilisables (un personnage ayant la comptence ne peut pas ractiver un pige compartiment). Les piges sont classs en niveau de difficult : Vert, Bleu et Rouge, qui correspondent au niveau 1, 2 et 3 de la comptence Dsarmement de piges. Lorsquun personnage subit les effets dun pige, il doit dchirer la carte. Un personnage ayant la comptence Dsarmement de piges peut ignorer les effets de certains piges, sil a le niveau de comptence correspondant au niveau de difficult. Les piges dsarms peuvent tre rutiliss puisquils nont pas servi. Si le personnage qui dsarme possde galement la comptence Installation de piges correspondante au code de couleurs, celui-ci peut prendre la carte et rinstaller le pige dans un autre compartiment.
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valeur de chaque zone corporelle. Le total (arrondi la baisse) reprsente la fois le nombre de points darmure dont le personnage bnficiera en portant ces pices darmure, mais aussi le prix minimum en P.P. dpenser pour avoir le droit de porter une telle armure. Il y a trois types de protections, du moins efficace au plus efficace. Type 1 : Cuir, fourrure, cuir bouilli, cuir clout, bois, bambou. Les mauvaises imitations de cotte de maille (exemple : une cotte de maille dont les maillons sont trop espacs) et les trs mauvaise imitation darmure de plaque Type 2 : Cotte de maille, armure dcailles, armure dos, armure de plaque dont les plaques ne couvrent que 75% ou moins de la surface protge. Les mauvaises imitations darmures de plaques (exemple : une armure de plaques faites de plastiques avec un fini mtallique) procurent ce type de protection uniquement. Type 3 : Armure de plaque de mtal (faites en vrai mtal) et dont les plaques de mtal couvrent plus de 75% de la surface protge. Notez que la valeur indique concerne des protections ralistes, esthtiques et non anachroniques. Pour les armures ne respectant pas ces critres, la valeur se verra baisse dun type ou plus. Le cot en P.P. restera cependant le mme, larmure est seulement considre comme tant de moins bonne qualit. Dans un combat, cest larmure qui prend le dommage dabord. Ensuite, lorsquelle tombe zro point darmure, cest le corps qui reoit du dommage. Les P.V. du personnage commencent alors descendre. Les armures ne peuvent pas tre cumules pour une zone corporelle donne. Si plusieurs armures sont portes lune par-dessus lautre sur la mme zone corporelle, cest la plus forte uniquement qui dtermine la protection accorde pour cette zone. Dans cette situation, larmure moins forte sera galement affecte par les dommages encourus par larmure dominante comme si elle nexistait pas. Larmure secondaire ne peut donc PAS tre utilise une fois larmure majeure brise moins dtre rpare au complet. Il est possible de changer de type darmure ou de zones corporelles couvertes, en autant que ce changement nquivaut pas une valeur plus leve en P.P. Les armures ou pices darmure font partie des costumes des joueurs et ne peuvent pas tre voles en jeu. Attention : Les joueurs qui veulent faire un personnage qui utilise de la magie doivent dpenser des P.P. dans la comptence Incantation en armure sils veulent jeter des sorts et porter une armure en mme temps. Points darmure accords et cot en P.P., par type de protection (arrondir le total la baisse)
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Zone corporelle
Type 1 : Cuir, bois, fourrure, cuir bouilli ou clout 1 rien 2 1 1/2 1/2 1/2 1/2 rien
Tte, tempes et front Cou et nuque Ventre, poitrine, paules et bassin (avant) Dos, bassin (arrire) Coude et humrus (pour chaque bras) Avant-bras et poignet (pour chaque bras) Genou et fmur (pour chaque jambe) Tibia et cheville (pour chaque jambe) Dessus de la main ou du pied (pour chaque main ou pied) Total maximal possible
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Bouclier
Les boucliers fonctionnent diffremment des armures. Ils protgent compltement contre chaque coup qu'ils parent. Il faut avoir achet au moins une des comptences Bouclier pour s'en servir.
6.5 : La Fortune
La monnaie en vigueur dans le monde imaginaire des grandeurs natures de lAJJRO est lcu. Les pices de monnaie se prsentent sous trois formes courantes: la pice de cuivre (1 cu), la pice dargent (5 cus) et la pice dor (25 cus). Il existe aussi des pierres prcieuses, des bijoux et divers objets magiques ou prcieux dont le prix peux varier grandement. Pour commencer avec de largent au moment de la cration initiale de votre personnage, vous devez dpenser des points de personnage (P.P.), selon le ratio suivant: 1 P.P. pour chaque tranche de 10 cus.
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Cot en P.P. 0 15 6 10 11 20
Riche 210 400 21 40 21 40 Tableau 6.3 : Exemples de diffrents statuts sociaux et fortune quivalente. Cet avantage ne peut tre pris quau moment de la cration originelle du personnage. Il ne peut pas tre enseign. Notez que, par la suite, il est aussi possible de gagner de largent de deux autres faons. Premirement, pendant les scnarios, par le personnage lui-mme dans le jeu et deuximement, entre les scnarios, si vous choisissez la comptence Mtier . Notez quavec un mtier, vous recevrez cours terme moins dargent par P.P. mais vous aurez alors la possibilit den amasser beaucoup plus long terme. Note : afin de faire rouler lconomie pendant les parties, nhsitez pas vendre vos services. Par exemple, si vous savez faire des sorts de gurison, rparer des armures, fabriquer des potions, lire les langues anciennes ou simplement vous battre, il est recommand dutiliser ces atouts pour gagner votre pain. Noubliez pas que vous pourriez bien avoir besoin de cet argent lorsque vous aurez vous-mme besoin de ces services...
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Comptences pralables (voir descriptions) Gnration de runes I Premiers soins I 2 P.P. Rsistance la magie I - 15 P.P. Rparation d'armes 10 P.P.
Toutes les comptences de rparation sont pralables FORGE
Gnration de runes II Premiers soins II 2 P.P. Rsistance la magie II - 5 P.P. Rparation d'armures de mtal 10 P.P.
Gnration de runes III Premiers soins III 2 P.P. Rsistance la magie III - 5 P.P. Rparation d'armures de cuir 5 P.P. Travail des mtaux Forge fins 15 P.P. 10 P.P. Autres comptences Histoire 4 P.P. Vision nocturne (racial) 5 P.P.
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Alphabtisation (Gnral)
Le personnage qui a cette comptence sait lire et crire le Commun (la langue dusage la plus commune dans le monde de jeu, i.e. le Franais), ainsi que toutes les autres langues quil sait parler en jeu (voir les comptences de langues plus bas). Valeur : 5 P.P.
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(Roublard I)
Permet de se rendre presque invisible en se rfugiant dans lombre dun arbre, dun buisson, dune souche, dun rocher, dun mur, etc. Ne fonctionne que la nuit et sous le couvert dune ombre raisonnable. Le joueur peut se dplacer lentement en restant couvert et silentieux. Leffet est annul par tout bruit et coup ou sort port ou reu. Toute personne dans un rayon de 50 cm autour de la personne camoufle peut la voir normalement. Le joueur doit absolument porter des vtements foncs pour que cela fonctionne. Il doit lever le bras avec la main ouverte et la paume visible pendant quil utilise cette comptence. Les sorts il de hibou, lueur ferique, lumire magique ou la comptence vision nocturne permettent de voir la personne camoufle. Valeur : 5 P.P.
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bnficier de leffet dun sort divin de niveau UN au choix du prtre (un sort par crmonie). La dure de ce sort est augmente 15 minutes sil sagit dun sort dure. Leffet se fait soit sur un individu ou les choses quil a en sa possession. Il ny a pas de nombre limite de participants, mais lauditoire doit participer pleinement la crmonie du dbut la fin, sans interruptions. La crmonie se fait au cot de 3 points de magie au prtre. Ces points de magie sont dduits lorsque les sorts prennent effet. Pralables : Le sort que lon veut transmettre son auditoire; les accessoires ncessaires une crmonie russie (symboles divins, livres sacrs, eau bnite, sacrifice animal/humain, nourriture, breuvage, etc.) Valeur : 5 P.P.
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le dsire, utiliser son arc (ou nimporte quel autre propulseur) pour projeter deux flches (ou traits darbalte, ou pierres de fronde, etc.) en mme temps, doublant ainsi ses chances datteindre son ou ses adversaires. Pralable : Matrise des armes de jet propulseurs. Valeur : 5 P.P.
IV)
Le personnage peut enseigner ses connaissances un apprenti. Un enseignant ne peut avoir quun seul apprenti la fois et un apprenti ne peut avoir quun seul enseignant la fois. La comptence enseigne doit tre dun niveau normalement accessible par lapprenti. Lenseignement peut se faire soit pendant le scnario ou entre deux scnarios, mais larrangement doit se faire pendant un GN donn et la comptence doit tre signale par lenseignant et ltudiant lhomologation la fin du scnario. Lenseignement doit se faire sur un priode dau moins 24 heures. Une seule comptence, valeur maximale de 5 PP, peut tre enseigne la fois. Une comptence de plus de 5 PP ncessite plusieurs GN pour complter lapprentissage. Pralables : Lenseignant doit possder la comptence enseigne et lapprenti doit possder tous les pralables (comptences, domaines dexpertises, degrs de perfectionnement, sorts, etc.) requis pour apprendre la comptence. Il ne peut pas enseigner de points de vie, points de magie ou points darmure de plus un individu si ce dernier en possde dj lquivalent ou plus. En dautres mots, lenseignant peut enseigner seulement ce quil connat (comptences de nimporte quel domaine connu). Valeur : 5 P.P.
Esquive I (Roublard I)
Aptitude se dplacer rapidement pour viter les coups. Le personnage peut viter un coup par priode de 5 minutes minimum au choix du joueur ayant cette comptence. Il est galement possible, avec cette comptence, dviter un sort qui se fait au toucher. Ne permet pas de contrecarrer les comptences Assommage et Attaque sournoise, ou les armes de jet. Peut contrecarrer les fractures. Le personnage ne peut pas utiliser cette comptence sil porte 11 points darmure ou plus. Valeur : 10 P.P.
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Psychique III)
Permet de crer des parchemins magiques mineurs. Chaque parchemin contient un seul et unique sort qui peut tre lanc une seule fois, au moment o la formule est lue, par un personnage possdant le degr de perfectionnement requis dans le domaine dexpertise correspondant ce sort. Le personnage doit aussi avoir accs lcole auquel le sort appartient. Fabrication du parchemin : Le parchemin magique doit obligatoirement tre crit sur un papier spcial fait avec un procd magique qui lui permet dabsorber temporairement la magie. Ce papier spcial doit tre obtenu en jeu. Le nom, lcole et la description complte du sort (incluant laire deffet, la dure, etc.) doivent tre clairement crites sur le parchemin, ainsi que divers symboles magiques. On doit aussi crire sur le parchemin quel degr de perfectionnement dans quel domaine dexpertise lutilisateur doit possder. La formule doit aussi tre clairement crite au complet (mme si lincantateur a la comptence incantation abrge) au bas du parchemin. Le niveau maximal de sort pouvant tre mis sur un parchemin est de 1 niveau de moins que le niveau maximal auquel lincantateur a potentiellement accs. La dure totale de prparation du parchemin doit tre dau moins 5 minutes. Une fois que le parchemin a t prpar recevoir le sort, la formule doit tre dite au complet (en incluant les mouvements des mains) et lincantateur doit faire comme sil lanait le sort sur le parchemin et perd ses P.M. ce moment. Le parchemin va absorber ce sort et le garder jusqu ce quil soit utilis. Les parchemins peuvent tre crits uniquement en Commun ou dans une des langues connues de lincantateur. Si un parchemin nest pas crit en Commun, on doit lindiquer clairement dessus. Utilisation du parchemin : Pour lire un parchemin, il faut avoir la comptence alphabtisation (et la connaissance de la langue du parchemin). Lutilisateur doit lire voix haute la formule complte (mme sil a la comptence incantation abrge). Le sort prend alors effet comme si lutilisateur le lanait lui-mme (peut importe la divinit), tel quil a t plac sur le parchemin. Lutilisateur ne perd cependant aucun P.M. Il doit dchirer le parchemin tout de suite aprs lavoir utilis. Pralables : Alphabtisation, au moins un sort de niveau 3, au moins 5 P.M. Valeur : 15 P.P.
Fabrication de parchemins magiques majeurs (Divin IV, Naturel IV, Psychique IV)
Comme Fabrication de parchemins magiques mineurs mais lincantateur peut crer des parchemins majeurs qui peuvent tre utilis par nimporte qui, mme ceux qui nont pas le degr de perfectionnement ncessaire dans le domaine dexpertise correspondant. Lincantateur doit crire clairement sur ses parchemins que ceux-ci peuvent tre utiliss par nimporte quel personnage possdant la comptence alphabtisation (et la langue du parchemin). Par contre, vu la nature plus exigeante de la magie implique dans le procd, lincantateur ne peut crer plus dun tel parchemin chaque 24h.
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Forge (Gnral)
Le personnage qui matrise cette comptence sait manier les outils de forgeron de faon experte. Permet de rduire de moiti le temps requis pour utiliser chacune des comptences pralables. Forge permet galement de fabriquer des armes et armues laide de lingots acquis en jeu. Voir le point 3 de lannexe la fin du manuel du joueur pour la quantiti de lingots ncessaires pour la fabrication. Voici les temps de fabrication : * Fonte des lingots ou dautres objets mtalliques : 15 minutes par lingot * Fabrication : 30 minutes (temps initial) par lingot de fer requis Ex : Flche : 4 min Arme courte : 7 minutes Arme moyenne : 15 minutes Arme longue : 30 minutes Bouclier de poing : 15 minutes Petit bouclier : 30 minutes Grand bouclier : 1 heure Boulier-tour : 2 heures Armure de 12 PA : 1h30mins Armure de 40 PA : 5 heures Note: le joueur doit fournir des outils (au minimum: un marteau, une enclume et des pinces) et faire semblant de les utiliser pendant tout le temps des rparations. Pralables : Rparation d`arme, Rparation d`armure de cuir, Rparation d`armure de mtal, Rparation de bouclier. Valeur : 15 P.P.
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Griffes (Combat I)
Le personnage possde des griffes permanentes aux deux mains et sait sen servir. Les griffes ne peuvent pas tre voles. Si on les coupe, le personnage peut les rcuprer de trois manires diffrentes. 1- Elles peuvent tre rgnres laide de la magie. 2- Elles peuvent
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repousser entre les scnarios (le personnage les auras nouveau au scnario suivant). 3- Si le personnage meurt, son retour la vie, il aura nouveau ses griffes. Le personnage peut les utiliser en combinaison avec nimporte quelle comptence martiale. Les griffes (fournies par le joueur) doivent mesurer au maximum 5 centimtres. Pralable : Ambidextrie I et soit prier le dieu Chaos avec au moins un sort divin de niveau 1, soit faire partie dune des trois races pour lesquelles cet avantage est permis (Ulins, Ratakats, Hommes-lzards) Valeur : 5 P.P.
Histoire (Gnral)
Permet de connatre lhistoire du monde. Le personnage reoit des documents sur lhistoire du monde de lAJJRO au dbut dun scnario. Pralable : Alphabtisation. Valeur : 4 P.P.
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ignis . Pralables : Au moins un sort psychique de niveau 2 et au moins 5 P.M.. Valeur : 5 P.P.
I, Naturel I, Psychique I)
Le port dune armure interfre normalement avec lutilisation de la magie en encombrant les mouvements et en interfrant avec la concentration du porteur. Cependant, le personnage qui possde cette comptence sest entran incanter des sorts en portant une armure. Autrement, si un personnage porte une armure et na pas la comptence Incantation en armure , il devra lenlever chaque fois quil voudra jeter un sort. La valeur de cette comptence en P.P. correspond la moiti (arrondie la hausse) de la valeur de larmure que le personnage peut porter (voir section 6.4). Ces P.P. sont additionns aux P.P. dpenss pour le port de larmure. Par exemple, pour avoir le droit de porter 3 points darmure tout en lanant des sorts, il faut dpenser 3 P.P. pour le port de larmure et 2 P.P. pour la comptence Incantation en armure. Pralables : Au moins un sort de niveau 1. Valeur : 1 P.P. pour chaque paire de point darmure
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reprsentera le temps qui sera ncessaire pour le dsamorcer plus tard si tel est le cas. Pralables : Installation de piges I Valeur : 10 P.P
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Langue : Langues des monstres humanodes (Gnral, Divin III, Naturel II)
Diverses langues similaires parles par plusieurs cratures humanodes (ex : HommeRhinocros, Gant, etc.). Rencontre relativement frquemment. Valeur : 2 P.P.
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Marchandage (Gnral)
La comptence marchandage permet d'acheter des biens partir d'une liste pr-tablie et les revendre pendant un grandeur nature. Le marchand doit acheter ces items grce la monnaie quil a en sa possession ou bien laide de la comptence fortune. Certains contacts peuvent tre tablis pendant un grandeur nature afin de vendre de la marchandise plus diversifie. Des items qui pourraient tre vendus par un marchand incluent : parchemins magiques, potions, lingots, runes, etc. La liste disponible en annexe la fin du manuel du joueur donne une bonne ide des genres ditems disponibles et un estim des prix de ces items. Certains items spciaux seront potentiellement disponibles, dpendant du scnario. Prire de voir avec les organisateurs quels items sont disponibles acheter lors
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Mditation transcendantale (Divin III, Naturel III, Occulte III et Psychique III)
Permet lincantateur, grce des techniques spciales de concentration et de relaxation, de regagner les points de magie perdus au rythme dun P.M. par minute de mditation. Le personnage qui utilise cette comptence doit obligatoirement montrer de faon claire et visible que sa mditation est particulirement intense. Ceci peut tre fait soit en prenant des poses de yoga ou en faisant des mouvements de tai-chi (ou une combinaison des deux). Il ne peut pas parler, jeter de sorts, marcher ou se faire transporter pendant quil mdite. tant donn lintensit de ce type de mditation, le personnage nest pas conscient de ce qui se passe autour de lui. Seul une perte de points de vies ou une perte de conscience le fait sortir de sa transe. Pralable : Au moins un sort de niveau 1. Valeur : 10 P.P.
Mtier (Gnral)
Le personnage qui achte cette comptence bnficie dune source de revenu qui lui rapporte de largent entre les scnarios. Cela peut correspondre nimporte quel mtier ou source de revenu pertinent dans un monde mdival fantastique, y compris le vol, la charit des autres, les investissements financiers, etc. Ce personnage pourra rclamer le montant correspondant chaque dbut de partie de deux jours, sauf dans le cas (rare) de parties o lhistoire senchane sans quil ny ait un laps de temps suffisant entre les deux scnarios pour gagner cet argent. (Note : 1 pice de cuivre = 1 cu, 1 pice dargent = 5 cus, 1 pice dor = 25 cus.) Valeur : 1 P.P. par tranche de 2 cus (ou 5 P.P./pice dor) par scnario
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pendant au moins 3 secondes. Faire un onguent prend 5 minutes de plus pour la recherche des ingrdient et 5 minutes de plus pour la fabrication du compos. Les poisons ingrs ne peuvent pas tre fabriqus sous forme donguent et aucun compos alchimique ne peut tre appliqu sur une arme. Pralables : Alchimie bnfique ou Alchimie malfique. Valeur : 5 P.P.
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dommage aprs 10 minutes. On ne peut pas utiliser cette comptence pour excder le dommage normal. Valeur : 10 P.P.
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Valeur : 3 P.P.
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Sorts : Voir le grimoire (document spar, voir http://www.ajjro.org/content/gn/regles.php) Spcialisation dans la magie (Divin III, Naturel III, Psychique III)
Permet un utilisateur de la magie divine, naturelle ou psychique de se spcialiser dans une cole (psychique), un rgne (naturelle) ou une sphre (divine) de magie. Le personnage devient alors plus performant dans cette sorte de magie mais moins dans les autres. En jeu, chaque sort de son ou ses cole(s), rgne(s) ou sphre(s) de spcialisation cote 1 P.M. de moins que le niveau du sort lincantation, jusqu un minimum de 1 P.M. De plus, chaque sort des coles, rgnes ou sphres pour lesquelles il n`est pas spcialis cote 1 P.M. de plus lincantation. Le personnage peut cumuler plusieurs spcialisations diffrentes mais cette comptence ne peut tre prise quune seule fois par sphre, rgne ou cole de spcialisation Pralable : Au moins un sort de niveau 3, au moins 7 P.M. et au moins 3 sorts dans la sphre, le rgne ou lcole de spcialisation magique. Valeur : 5 P.P. pour la premire spcialisation 10 P.P. pour les suivantes
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qui est destin cette nouvelle arme ou ce nouveau bouclier (notez que lquipement est dornavant forge et peut se faire voler et tre utilis par quelquun dautre. Le cas chant, le joueur se retrouvera SANS son arme; sil veut conserver son arme pour son propre usage il devra en fabriquer une autre pour lAJJRO avec son propre matriel ou celui de lAJJRO). Une fois larme forge, le joueur doit ensuite apposer bien en vidence un ruban bleu (pour largent), vert (pour le mithril) ou jaune (pour la sudalite) sur toute la longueur de larme, de chaque ct. Une fois que larme est termine, largent, le mithril ou la sudalite utiliss (le/les lingots) par le personnage deviennent hors-jeu (puisquil est maintenant suppos faire partie de larme). On doit le rapporter aux organisateurs aussitt que possible. Comme ce travail est puisant, le personnage ne peut pas travailler sur plus quune arme toutes les 12 heures. Cette comptence ne sapplique quaux armes qui reprsentent des armes en mtal ou encore dont la partie offensive (tout ce qui exclut la poigne, le manche, la hampe, le pommeau, la garde, etc.) est en mtal. Elle ne sapplique donc pas aux reprsentations darmes en bois, en os, en pierre, etc. Le joueur doit fournir des outils de forgeron, comprenant au moins un marteau, une enclume et une paire de pinces. Notez que ce travail devrait logiquement tre trs exigeant, donc trs lucratif! Nhsitez pas exiger un salaire lev pour le faire! Pralables : Forge, Mtier au moins au niveau 5 (avoir un revenu dau moins 10 cus par scnario) Valeur : 10 P.P.
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personnes sans comptence force brute. Peu importe combien de personnes transportent la machine de guerre ou ses projectiles, celles-ci ne peuvent quavancer pas lent lorsquils le font (mme si elle est monte sur roues). Les machines de guerre ne peuvent pas tre utilises dans des piges automatiques. Sous rserve des organisateurs de chaque partie. Pralable : Force brute I ou faire partie de la race des Gnomes. Valeur : 25 P.P.
Vaudou I (Occulte I)
Permet dutiliser la magie vaudou avec des effets dune dure limite de 12 heures. Voir la section 8.2 : La magie concidente (le vaudou) pour les dtails. Pralable : Ncessite au moins 6 points de magie pour lutiliser.
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Valeur : 5 P.P.
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tape 1 : Le contact.
Le vaudouiste doit effectuer une premire crmonie pour entrer en contact avec un esprit. Pour se faire, il se plonge dans une transe profonde grce des encens, des potions et des procds jalousement gards (ie : cest au joueur de crer une crmonie). Une fois en transe, il doit attirer lattention dun esprit (NPC) et tablir un contact, le vaudooiste a 30 minutes pour trouver un NPC. Si il choue, il est projet en dehors de sa transe et doit recommencer une autre crmonie plus tard (aprs un minimum de 30 minutes). Chaque crmonie lui cote 5 PM; un seul esprit peut tre contact par crmonie. Cette crmonie doit durer au moins 10 minutes. Si lesprit rpond lappel, il apparat au vaudouiste et un dialogue sinstalle entre les deux. Le vaudouiste rclame un pouvoir, et lesprit exige une offrande en change. Cette offrande peut tre de nimporte quelle nature, mais dans la vaste majorit des cas il sagit dune plante magique quelconque, dune potion ou du sang dun animal, puisque les esprits se nourissent des forces spirituelles et magiques du monde.
tape 2 : Le lien
Le vaudouiste doit alors rcolter son offrande. Dpendent de la difficult, cette tape peut tre plus ou moins longue. Lorsque tous les ingrdients sont rassembls, une autre crmonie, incluant loffrande (qui est gnralement offerte aux flammes), est effectue (encore au cot de 5 PM, 10 minutes). Encore une fois, le vaudouiste a 30 minutes pour trouver l'esprit, sinon il doit attendre 30 minutes avant de ressayer.Si loffrande et la crmonie sont satisfaisantes, lesprit se lie au vaudouiste et lui accorde une partie de son pouvoir, qui pourra tre utilis dans des
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crmonies. Se lier un esprit entrane la perte temporaire de PM (i.e. qu'ils ne peuvent pas tre rcuprs en mditant ou en buvant une potion, tant que l'effet est maintenu), dpendant de la puissance de lesprit et de la puissance du pouvoir (voir tableaux plus bas). Ce lien est temporaire; si le vaudouiste dsire maintenir le lien avec lesprit, il doit, une fois par mois (une fois par GN), offrir le mme sacrifice avec la mme crmonie. Type desprit Mineur Intermdiaire Majeur Unique Prrequis Vaudou 1 Vaudou 2 Vaudou 3 Aucun Sacrifice de PM 1 2 3 ?
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Description de la crmonie : Avec les lments recueillis en (A) le vaudouiste est maintenant en mesure d'effectuer une crmonie. Le vaudouiste doit savoir clairement quel(s) effet(s) il dsire faire subir la victime avant de commencer la crmonie. Il doit alors faire une crmonie vaudou dune dure de 20 minutes, incluant des chants, des danses et des incantations diverses, afin dactiver le lien entre la reprsentation et la victime, et entre les esprits et la victime. Le vaudouiste perd les points de magie correspondants (ceux d leffet, voir ci-bas) au dbut de cette crmonie. Il peut aussi y avoir plusieurs vaudouistes qui participent activement la crmonie. Dans ce cas, ils doivent tous possder la connaissance du vaudou. De plus, chacun dentre eux dpense 5 points de magie pour aider le vaudouiste en chef, qui sera responsable d'utiliser les esprits qui sont lis lui afin d'affecter une cible travers une poupe. Les vaudouistes participant une telle crmonie commune ne peuvent pas faire leur propre crmonie sur la mme cible par la suite sans que les effets initiaux soient remplacs. Les vaudouistes qui aident doivent sacrifier 2 PM pour chaque PM qui sera transfr au vaudouiste en chef (pour la seule cause de la crmonie). Les vaudouistes ne sont pas tenu de tous fournir le mme nombre de points de magie, en autant que le total fourni corresponde au total exig pour leffet. Plusieurs effets diffrents peuvent tres provoqus dans une mme crmonie. La puissance de leffet est dtermine par la puissance de lesprit. Voir les descriptions des effets plus bas. Effets mineurs (cot : 3 PM) Effets intermdiaires (cot : 5 PM) Effets majeurs (cot : 7 PM) Restrictions: - Une poupe par personne par vaudouiste. - Une crmonie par poupe. - Une crmonie peut infliger plus d'un effet, mais si une nouvelle crmonie est faite sur la mme poupe, la nouvelle crmonie remplace la plus ancienne. - Un mme effet ne peut tre fait sur une cible plus d'une fois (ex: protection astrale et sixime sens) (C) Lannonce la fin de la crmonie vaudou, lincantateur passe dans le monde des rves. Il a alors une dizaine de minutes pour sy dplacer et pour trouver un organisateur ou PNJ qui va transmettre les effets la victime. Le personnage devient alors invisible et immatriel (il lve un bras en lair le poing ferm), il ne peroit plus et nest plus peru du monde rel. De plus, il ne peut interagir daucune faon (physiquement, verbalement, etc.) avec le monde rel. Le joueur ne peut pas, par exemple, profiter du fait quil est hors-jeu pour rcolter de linformation en allant espionner les autres personnages. Lincantateur vaudou doit alors aller contacter au plus vite un organisateur et linformer de la crmonie et de ses effets, sa dure, etc. Celui-ci transmettra cette information aux autres organisateurs et on enverra le plus tt possible quelquun la recherche de la victime pour lui annoncer leffet ressenti. La dure de leffet ninclut pas le temps avant que la victime ne soit contacte. La victime ne sait pas do vient cette attaque (sauf si elle lapprend en jeu).
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Perdre le lien avec un esprit Il y a quatre manires de perdre le lien avec un esprit: - Purification divine : Si un vaudouiste est affect du sort purification divine , il perd un lien avec un esprit, en commenant par le plus puissant. Il perd alors le pouvoir accord par lesprit, mais les crmonies encore actives ne sont pas annules. - Dcision du vaudouiste de se sparer : Le vaudouiste peut dcider en tout temps de se sparer de l'esprit avec lequel il est en contact. - Mort du vaudouiste : la mort du vaudouiste, l'esprit s'en dtache. - Dpart volontaire de l'esprit li : l'esprit peut simplement dcider de quitter un vaudouiste pour des raisons varies. Annuler une crmonie affectant un personnage Il y quatre manires d'annuler une crmonie : - Contre vaudou (comptence) : Permet dutiliser le contre vaudou sur un personnage consentant par le biais dune crmonie de 20 minutes semblable aux crmonies vaudou habituelles. Pour faire du contre vaudou, un contre-vaudouiste doit dpenser le mme nombre de points de magie que le premier vaudouiste a utilis pour faire son rituel originel. Ceci veut dire que a cote 3, 5 ou 7 points de magie selon le niveau de leffet. la fin de cette crmonie, le contre-vaudouiste doit voyager dans le plan des rves pour annoncer aux organisateurs que leffet est enlev. Cest seulement aprs ce voyage que la victime peut tre libre des effets de la premire crmonie vaudou. - Destruction de la poupe vaudou de la personne affecte : Si la poupe est trouve, on peut la dtruire ou dmembrer afin de faire annuler l'effet. - Quitter le terrain: l'effet cesse si l'incantateur ou la poupe quitte le terrain. Ceci s'explique par la proximit ncessaire entre l'esprit et la vicitme. -Perte du lien avec l'esprit: Si le vaudouiste perd son lien avec les esprits (spcifiquement celui qui a servit la crmonie affectant la victime, alors les effets cessent.
Esprits
Mineurs
Ces esprits sont ceux que lon rencontre le plus souvent. Ils sont souvent moqueurs mais ne peuvent accorder que de faibles pouvoirs ceux qui les invoquent. Les offrandes ces esprits sont bien souvent des herbes potion jetes sur le feu.
Intermdiaires
Plus difficiles convaincre, ces esprits ont plus dexprience et ngocient souvent trs serr avec les vaudouistes. Ils sont souvent trs cratifs dans leurs demandes doffrandes et demandent souvent des dons rares ou difficiles trouver.
Majeurs
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Entrer en contact avec lun de ces esprits nest pas sans danger. Les esprits de cette puissance rpondent plus rarement lappel des vaudouistes et sattendent tre traits avec toute la rvrence qui leur est due. Les offrandes quils rclament sont souvent la vie dun animal (poule ou chvre), ou encore une faveur personnelle (comme la possession temporaire du corps du vaudouiste)
Uniques
Personne ninvoque jamais ces esprits. Ce sont eux qui vous trouvent.
Effets mineurs
Agressivit : le personnage a la mche courte. Il devient imprvisible et agressif envers les gens. Si quelque chose tourne mal, il portera le blme sur quelquun. tourdissements : le personnage est sujet des tourdissements lorsquil fait des efforts intenses. Sil court trop vite, soulve un poids, ou se bat trop longtemps, il prouve des vertiges et de linstabilit. Mal de tte : le personnage a mal la tte, et prouve des difficults se concentrer. Il deviendra vite irascible. Les lanceurs de sorts mditent la moiti de leur rythme habituel. Nervosit : le personnage est extrmement nerveux. Lentre non remarque dune personne dans une pice le fera sursauter, et il sera sujet des crises dangoisse si il perd le contrle de son environnement. Srnit : le personnage est en paix avec lui-mme. Il prouve un dtachement et un calme toute preuve. Il se battra si attaqu, mais ne provoquera pas lui-mme un conflit. Toux : le personnage a atrocement mal la gorge. Il peut parler avec un chuchotement trangl, mais toussera frquemment. Il ne peut crier. Les lanceurs de sorts ne perdent pas la facult dutiliser leur magie.
Effets intermdiaires
Cauchemars : le personnage est incapable de se relaxer. Son sommeil est troubl et ne le rgnre pas en PV et en PM. Les lanceurs de sorts sont incapables de mditer (sauf via une potion dindiffrence). Comprhension dune langue commune : le personnage comprend une langue commune (dans gnral), mais ne sait la parler. Faiblesse : le personnage se sent faible. Il doit sasseoir frquemment. Il peut se dfendre et attaquer, mais est incapable de soutenir un effort. Il ne peut courir. Protection astrale : une fois par tranche de 12 heures pendant la dure de la crmonie, le personnage peut viter un sort comme avec le sort protection astrale.
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Vrit : Comme le sort ou la potion du mme nom, le personnage ne sait mentir. Il peut sabstenir de rpondre une question, mais tout ce quil dit est vrai.
Effets Majeurs
Ccit partielle : le personnage perd partiellement la vue. Ses yeux deviennent si sensibles quil doit voiler ses yeux. Il doit porter un coton fromage (fourni par le vaudouiste) autour de la tte, mme la nuit, pour se protger des sources de lumire. Hallucinations : le personnage est sujet des hallucinations priodiques. Celles-ci peuvent tre de nature effrayante ou peuvent confondre le personnage, la discrtion du joueur. Les hallucinations peuvent toucher nimporte quel sens, ou tous la fois. Interfrence de divination : les divinations du personnage affect subissent de linterfrence. Elles peuvent tre errones, exagres ou retourner aucune rponse. Sixime sens : une fois par tranche de 12 heures, le personnage peut ignorer les effets dune attaque sournoise. Surdit partielle : le personnage devient dur doreille. Il nentendra rien qui nest pas prononc dune voix forte et claire.
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1.2 : Lingots
Fer (cuivre/nickel/fer/etc.) ~ 60 cus Argent ~ 500 cus Or ~ 2500 cus Sudalite ~ 2000 cus Mithril ~ 5000 cus
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Boisson non-alcoolise : 1-3 cus Boisson alcoolise commune : 1-3 cus Boisson alcoolise spcialise : 5-50 cus
2.2 : Potions
- Herbes potion : 2 5 cus - Herbes conserves : 2 15 cus - Compos alchimique Puissance 1 : 2-8 cus Puissance 2 : 5-12 cus Puissance 3 : 8-15 cus
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Type 1 (cuir) : 1 cu par 3 5 P.A. rpar, arrondi la baisse Type 2 et 3 (mtal) : 1 cu par 2 4 P.A. rpar, arrondi la baisse - Bouclier : De poing : 3-6 cus Petit : 4-8 cus Grand : 5-10 cus Tour : 6-12 cus
2.7 : Magie
- Sorts (ex: gurison, enlvement dune maldiction, rgnration, etc.) : Niveau 1 : entre 2 et 10 cus Niveau 2 : entre 5 et 15 cus Niveau 3 : entre 10 et 40 cus Niveau 4 : entre 40 et 600 cus - Parchemins magiques : Vierge (sans sort) : 8-16 cus Mineur : ajouter le prix du sort (voir ci-dessus) Majeur : prix du mineur multipli par 3. - Objet magique : Mineur, utilisation unique : 20-150 cus (selon leffet) Mineur : entre 100 et 300 cus (selon leffet) Moyen : entre 200 et 1500 cus (selon leffet) Majeur : entre 1000 et 15 000 cus (selon leffet) Artfact : entre 10 000 et 200 000 cus (selon leffet) Note : Si un objet magique est unique, sa valeur est souvent de 150% de la valeur indique. Sil est trs spcialis et que son utilisation est limite, elle est souvent de 75% de la valeur indique. - Runes o Type I - 20 cus o Type II - 40 cus o Type III - 60 cus o Type IV - 70 cus
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- Criminel/monstre majeur : mort : 10-60 cus, vif : 10-180 cus - Criminel/monstre trs dangereux : mort : 20-100 cus, vif : 20-500 cus - Retrouver un objet perdu : trs variable, 1-1000 cus, selon la valeur de lobjet et la difficult de la tche. Note : Toutes les valeurs sont approximatives et peuvent fluctuer considrablement selon loffre et la demande et plusieurs autres circonstances.
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