Jogos de Alfabetizacao para A Educacao de Jovens e Adultos

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JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO DE JOVENS E


ADULTOS

Introdução

Quando nos reportamos a Educação de Jovens e Adultos (EJA), estamos nos referindo a sujeitos
que por razões de ordem social, cultural e/ou econômica não tiveram acesso à escolarização e
buscam a primeira ou uma nova oportunidade de inclusão (HADDAD; DI PIERRO, 2000;
PEREIRA, 2007).
Um processo de ensino-aprendizagem significativo na EJA presume um elo entre os objetivos
educacionais e as expectativas dos educandos. Portanto, é fundamental perceber as
concepções
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deles sobre como aprendem, pois escutar seus interesses e desejos pode auxiliar no processo de
alfabetização.
De acordo com Amorim (2009), os jovens e adultos que buscam retomar ou começar a
escolarização são motivados pela vontade de aprender e se desenvolver socialmente. Almejam
uma qualificação ou promoção profissional, e, principalmente, aprender a ler e a escrever para
ganhar autonomia e se inserir na sociedade, para proporcionar uma qualidade de vida melhor
para sua família.
Nesse sentido, o processo de alfabetização tem um papel importante na vida do educando.
Assim, devemos refletir e reinterpretar sobre o sentido de estar alfabetizado. Atualmente, a
alfabetização (perspectiva de Alfabetizar e Letrar) é vista como o processo de apropriação da
escrita alfabética, ou seja, um período de aprendizagem de conceitos complexos (sistema de
escrita alfabética) e desenvolvimento da capacidade de compreender e produzir textos
(MORAIS 2012; LEAL; MORAIS, 2013).
Nas práticas de apropriação do sistema de escrita alfabética, devemos reconhecer que esse
sistema é, em sim, um objeto de conhecimento – um sistema notacional. Assim, a aprendizagem
desse objeto não se restringe a aquisição de um código, mas envolve aprendizagens conceituais
(MORAIS, 2012).
Consideramos que ao desvendar a lógica do funcionamento da escrita alfabética o educando
realiza um intenso trabalho cognitivo. Alguns estudos (MORAIS, 2012; LEAL; MORAIS,
2013) sobre a teoria da psicogênese da escrita – de Emília Ferreiro e Ana Teberosky – ajuda-
nos a entender os aspectos construtivos desse processo de aprendizagem, e pontos essenciais na
compreensão de que alfabetizar-se é se apropriar de um sistema notacional.
Assim, consideramos que a ação de alfabetizar letrando deve ser construída com base nas
experiências socioculturais, respeitando as especificidades dos educandos jovens e adultos,
criando possibilidades de construção e reconstrução de conhecimentos.
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Portanto, em qualquer etapa do processo de apropriação o educando precisa compreender duas


questões principais: o que a escrita representa/nota? E como a escrita cria
representações/notações? (MORAIS 2012; LEAL; MORAIS, 2013).
Sendo assim, é importante pensar em atividades que exijam diferentes demandas cognitivas,
mobilizem diferentes situações e possibilitem que o educando construa seu próprio saber, como,
por exemplo, o uso de jogos educativos de alfabetização.
Nossa indagação é: como elaborar jogos de alfabetização adequados às especificidades da EJA?
Desse modo, tivemos como objetivo geral foi elaborar/criar jogos de alfabetização para
educandos da EJA. Para tanto, buscamos: a) identificar os aspectos e possibilidade pedagógica
que podem ser trabalhadas a partir dos jogos; b) elaborar um designer e linguagem apropriada
as especificidade da EJA.
Os estudos e pesquisas sobre as experiências com jogos de alfabetização, para o ensino e
aprendizagem, de pessoas jovens e adultas são escassos. Para constatar esse fato basta consultar
os anais da reunião nacional de educadores e pesquisadores da educação brasileira, promovido
pela a Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Educação (ANPED).
No entanto, se pode encontrar, em algumas bibliografias acadêmicas, embora não tivessem com
foco principal abordar essa questão, recomendações e orientações, ou até relatos que fazem
menções de que educadores realizaram experiências com jogos nas suas práticas pedagógicas.
Como no caso a seguir:

Ainda para trabalhar com as características do SEA, a professora realizava muitas


atividades de jogos. A partir das observações feitas e do depoimento dos alunos, tais
atividades eram sempre bem-vindas. A participação da turma nesses momentos era
intensa. Esses jogos eram realizados tanto coletivamente, como no caso do jogo da
forca, como em pequenos grupos. A professora falou, em conversa informal, que
planeja sua aula tentando contemplar aquilo que os alunos mais gostam de realizar,
como os jogos. (ALBUQUERQUE; FERREIRA, 2008 , p. 434)

Evidências como essas têm demonstrado que os jogos são recursos que oferecem situações de
aprendizagem, também, em turma de EJA. O desenvolvimento de estudos nessa área pode
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contribuir para formações de novos profissionais interessados em atuar nessa modalidade de


ensino e também auxiliar as Secretárias Estaduais e Municipais de Educação a pensarem uma
formação continuada para os educadores da EJA, através da qual possa se refletir sobre o papel
dos jogos de alfabetização nas turmas da EJA.

Referencial Teórico

Consideramos o jogo como um rico recurso pedagógico no processo de alfabetização de jovens


e adultos. Usando-o, adequadamente, possibilita-se que os educandos vivenciem situações
didáticas que contemplam os diferentes níveis de conhecimento sobre o sistema alfabético de
escrita.
Sabe-se que os jogos estão presentes na vida dos educandos (crianças, jovens, adultos e idosos)
e são utilizados como instrumentos de diversão, lazer e prazer. Portanto, os jogos são práticas
culturais dotadas de historicidade podendo assumir, dependendo do lugar e da época, múltiplas
significações (LEAL; ALBUQUERQUE; LEITE, 2005; KISHIMOTO, 2009).
Leal, Albuquerque e Leite (2005) discutindo sobre a historicidade, dos jogos educativos no
desenvolvimento humano, apresentam a delimitação dos grupos principais – os jogos de enredo
e os jogos de regras. No primeiro grupo, os participantes representam uma situação da realidade,
imaginam, narram e vivenciam histórias (por exemplo, o jogo de faz-de-conta). No segundo, a
situação imaginária está implícita e as regras orientam as ações, assim, os participantes centram
a atenção na finalidade e no atendimento das regras.
As regras compartilhadas nos jogos ajudam no desenvolvimento, aprendizagem e compreensão
dos conhecimentos que estão sendo trabalhados. Nesse sentindo, consideramos que os jogos de
regras como um recurso pedagógico pode possibilitar o desenvolvimento do educando no
processo de alfabetização.
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Conforme Kishimoto (2009) o jogo, ao longo da história, adquiriu varias funções na educação,
sendo usado para: recreação, favorecer o ensino de conteúdos escolares, diagnosticar
personalidades infantis, trabalhar princípios de moral e ética, e ajudar o desenvolvimento social.
No entanto, atualmente, o jogo na educação é concebido como recurso pedagógico que
potencializa a exploração, construção e reconstrução do conhecimento. Podendo assumir duas
funções: a lúdica e a educativa. Na função lúdica, o jogo propicia diversão, prazer (ou
desprazer) quando escolhido voluntariamente. Na função educativa, o jogo ensina qualquer
coisa que complete o educando em seus conhecimentos e sua apreensão do mundo
(KISHIMOTO, 2009).
Portanto, devemos buscar o equilíbrio entre essas funções, pois elas se constituem como
práticas indissociáveis. O jogo educativo é uma fonte de prazer e de aprendizagem, já o lúdico
é um componente da cultura historicamente situada (MARCELLINO, 2009), Nessa
perspectiva, o aprendizado com jogos, no contexto escolar, é um produto e processo
socioculturais, no qual, por meio dele o sujeito tem a oportunidade de constatar os erros ou
lacunas, favorecendo a tomada de consciência que é necessária para a construção do
conhecimento.
Dessa forma, reafirmamos que o trabalho com jogos de alfabetização (jogo de regras) apresenta
uma grande potencialidade para a aprendizagem da língua e, possibilitam a vivência de
dimensões lúdicas e desenvolvimento humano, elementos essenciais às práticas escolares
(BRANDÃO et al., 2009).
Os jogos de alfabetização não são objetos que trazem conhecimentos prontos e acabados, ao
contrário, são instrumentos que trazem em si um saber potencial que pode ser explorado, através
deles o educador pode criar situações que possibilitem a sistematização e reflexão dos
conhecimentos, implícitos nos jogos (LEAL; ALBUQUERQUE; LEITE, 2005).
Ao falar sobre a relevância dos jogos de alfabetização na EJA, Azevedo (2012) ressalta que:
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[...] os jovens e adultos podem se apropriar da linguagem, formulando hipóteses,


confrontando-as, confirmando-as ou as corrigindo, através da interação e interlocução
com seus colegas, seus professores e outros partícipes da atividade. Este recurso pode
servir para revelar aquilo que o aluno já sabe, os caminhos que percorreu até chegar
àquela determinada resposta, seu processo de construção do conhecimento, o que o
aluno ainda não sabe e sua necessidade de superação, através dos esclarecimentos
verbais sobre determinadas respostas, que podem ser solicitadas pelas professoras.
(p. 55)

Nesse contexto, os jogos podem se constituir como um recurso para a aprendizagem, pois
possibilitam que os educandos não apenas entendam a lógica da escrita, mas consolidem o que
já aprenderam e troquem experiências. Portanto, o jogo se caracteriza como uma atividade
sistemática, um elemento motivador e facilitador do processo de alfabetização.

Metodologia

Para alcançar os objetivos propostos nesta pesquisa utilizamos algumas técnicas da pesquisa-
ação, pois pretendíamos estimular a ocorrência de um fenômeno para elaborar um produto. A
pesquisa-ação é aquela que visa intervir na situação, com vistas a modificá-la, e busca o e
aprimoramento das práticas (SEVERINO, 2007).
Desse modo, para realizamos o processo de criação visitou-se uma escola municipal de
Garanhuns-PE. Realizamos uma diagnose de escrita (FERREIRO; TEBEROSKY, 1985) com
vinte e três (23) educandos, quinze (15) homens e oito (8) mulheres. Com à faixa etária: cinco
tinham entre 14 a 25 anos; nove entre 26 a 50 anos; e nove mais de 51 anos.
Dezessete sujeitos trabalhavam em diferentes profissões (doméstica, pedreiro, auxiliar de
construção, mecânico e pintor), alguns eram aposentados (3) e outros somente estudavam (3).
Desses treze educandos já haviam estudado quando criança e dez nunca haviam estudado.
Ao analisarmos as diagnoses percebemos que: três educandos estavam no nível pré-silábico;
três no nível silábico de qualidade; quatro no nível silábico-alfabético; e dez no nível alfabético.
Esses dados serviram com referencial para planejarmos os jogos de alfabetização.
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A partir das necessidades de aprendizagem apontadas nas diagnoses elaboramos jogos de


alfabetização para os educandos. Esses jogos foram inspirados nos propostos por Azevedo
(2012) e do Kit de Jogos de Alfabetização (O Kit de jogos de alfabetização foi elaborado pelo
Centro de Estudos em Educação e Linguagem (CEEL) da Universidade Federal de
Pernambuco, em 2008) distribuídos pelo Ministério da Educação, dos quais modificamos
imagens, palavras, regras e etc..
Ressaltamos que elaboramos jogos que: respeitassem as especificidades dos educandos
(OLIVEIRA, 1999); contemplassem palavras do cotidiano e figuras não infantilizadas;
explorassem a reflexão dos princípios do sistema de escrita (MORAIS, 2012; LEAL; MORAIS,
2013).
A sistemática da elaboração ocorreu da seguinte forma: o pesquisador elaborava (ou adequava)
as regras e os objetivos didáticos, discutia com sua professora orientadora a concepção do jogo,
confeccionava os componentes dos jogos, apresentava e explicava aos educandos as
finalidades, considerava os possíveis apontamentos e considerações, caso fosse necessário fazia
os ajustes. A seguir apresentamos os jogos elaborados.

Resultados

Elaboramos seis jogos de alfabetização: Bingo das sílabas iniciais; Escrevendo as palavras;
Quais são as letras?; Stop!; Baralho das rimas; Adedonha das Sílabas. A seguir apresentaremos
as regras e material utilizados para elaboração dos jogos de alfabetização para Jovens e Adultos:
a) Bingo das sílabas iniciais
FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela,
marcando todas as figuras.
PARTICIPANTES: 1 a 26 jogadores.
COMPONENTES: 26 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes às figuras; 35 fichas com palavras escritas; um saco para guardar as
fichas de palavras.
REGRAS: cada jogador recebe uma cartela; o educador sorteia uma ficha do saco e
lê a palavra em voz alta; os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo
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nome comece com a sílaba da palavra chamada, deverá marcá-la; o jogo termina
quando um jogador marcar todas as palavras de sua cartela.
PALAVRAS DAS FICHAS: avião, bacia, bico, cabelo, coração, comprar, cego,
chapéu, chulé, dentista, estrela, fazenda, fogo, gado, igual, ladeira, lotação, marido,
merenda, ovelha, palito, pedra, rato, reboque, sala, tigela, telegrama, vento, veículo,
vaca, bota.
PALAVRAS DAS CARTELAS: alianças, anel, abacate, abacaxi, batata, barata, baú,
bola, botijão, bolacha, boca, bicicleta, bigode, bilhete, capacete, cachorro, casa,
cavalo, cadeira, caderno, cobra, copo, colher, computador, cebola, celular, chave,
charuto, chaleira, chuveiro, chupeta, chuva, chuchu, dentadura, dente, espelho, escola,
escada, escapamento, faca, fábrica, farinha, fogão, fogueira, gafanhoto, galo, galinha,
igreja, ilha, lápis, laranja, lobo, maçã, mala, macaco, médico, melancia, ovo, olho,
pato, parafuso, pedreiro, pé, pena, rádio, revista, relógio, revólver, sapato, sabão,
tijolo, telefone, tesoura, televisão, teclado, ventilador, vela, vassoura.

b) Escrevendo as palavras
FINALIDADE DO JOGO: ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras
corretamente.
PARTICIPANTES: 4 jogadores ou 4 duplas
COMPONENTES: 1 dado de 8 lados; 4 cartelas diferentes (sem as palavras escritas)
com 8 figuras numeradas; 4 cartelas de correção (com as palavras escritas).
REGRAS: colocam-se as cartelas (sem as palavras escritas) no centro da mesa, virada
para cima, e deixa-se a cartelas (com as palavras escritas) de correção correspondente
virada para baixo; cada jogador deve ter um papel e lápis para escrever as palavras
durante o jogo; o educador ou os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas;
decide-se quem começará o jogo; o primeiro jogador lança o dado. O número indicado
no dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo
jogador; o jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa
o dado para o jogador seguinte; o mesmo procedimento é seguido pelos demais
jogadores. O jogador que escrever mais palavras corretamente ganhará o jogo.
PALAVRAS DAS CARTELAS: fogão, vassoura, faca, chuveiro, batata, relógio,
mala, televisão; celular, sapato, tijolo, escada, computador, botijão, bola, vela; boca,
galinha, chapéu, gafanhoto, maçã, rádio, parafuso, dente; macaco, ventilador, bigode,
capacete, farinha, sabão, aliança, colher.

c) Quais são as letras?


FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo a equipe que fizer mais pontos ao final.
PARTICIPANTES: equipes com 4 ou 6 jogadores
COMPONENTES: 8 envelopes cor de rosa, cada envelope com um cartão-pergunta,
no qual será necessário subtrair letra(s) para formar uma nova palavra; 8 envelopes
verde, cada envelope com um cartão-pergunta, no qual será necessário adicionar
letra(s) para formar uma nova palavra; 8 envelopes azul, cada envelope com um
cartão-pergunta no qual será necessário trocar letra(s) para formar uma nova palavra.
REGRAS: as equipes decidem a ordem de início por sorteio; a equipe que iniciar
escolhe uma cor de envelope e tenta responder a pergunta; o educador deve
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cronometrar um tempo para resposta (3 minutos); o educador deve escrever no quadro


a primeira palavra, para que os educandos visualizem e elabore suas hipóteses para a
palavra (resposta) e, também escrever no quadro as respostas para corrigi-las (caso
seja necessário); cada equipe tem uma chance para responder, caso não consiga o
educador deve perguntar se a outra equipe que sabe a resposta. Se isso ocorrer ganha
o ponto a outra equipe que responder corretamente; marca-se ponto para a equipe que
acertar a pergunta. O jogo termina quando uma equipe acertar o maior número de
perguntas.
PALAVRAS DOS ENVELOPES: lista de adição de letras: mola-esmola, asa-casa,
pia-piano, cola-escola, alho-galho, pote-ponte, pato-prato, ovo-povo; lista de
subtração de letras: sapato-pato, favela-vela, chuva-uva, lampião-pião, mamão-mão,
perna-pena, sacola-cola, cebola-bola; lista de troca de letras: pilha-filha, mão-pão,
vaca-faca, dente-pente, porta-torta, canela-panela, queijo-beijo, boneca-caneca.

d) Stop!
FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo quem primeiro relacionar corretamente as
figuras com as palavras.
PARTICIPANTES: em dupla ou quarteto.
COMPONENTES: 4 cartelas diferentes contendo oito palavras (sem as figuras); 32
figuras.
REGRAS: cada jogar recebe uma cartela (as cartelas dos jogadores devem ser
diferentes) e um envelope com 8 figuras; cada jogar deve relacionar a figura com a
palavra correspondente; quando o jogar relacionar todas as palavras e figuras deve
falar “Stop!”, em seguida, o educador confere com os outros jogadores se está correta
a ordem (figura e escrita), caso não o jogo continua; ganha o jogo quem primeiro
relacionar todas as palavras e figuras.
PALAVRAS DAS CARTELAS: tesoura, pincel, avião, bolo, pé, caneca, cadeira,
geladeira; sofá, sol, bicicleta, carro, garrafa, telefone, dominó, pente; mão, moto,
chave, camisa, sabonete, panela, dinheiro, café; pão, mesa, torneira, cama, ventilador,
galinha, celular, parafuso.

e) Baralho das Rimas


FINALIDADE DO JOGO: ganha quem formar duas trincas de cartas contendo figuras
de palavras que rimam.
PARTICIPANTES: 4 ou 5 jogadores.
COMPOSIÇÃO: 36 cartas com figuras (12 trincas de cartas contendo figuras de
palavras que rimam).
REGRAS: cada jogador recebe 6 cartas e o restante delas fica num “monte”, no centro
da mesa, com a face voltada para baixo; decide-se quem irá começar a partida por
meio de sorteio; o primeiro jogador inicia, pegando uma carta e descartando outra; o
jogador seguinte decide se pega a carta do monte ou a carta deixada pelo jogador
anterior. No caso de fazer essa última opção, só poderá retirar a última carta jogada e
não as que estiverem abaixo dela; o jogo prossegue até que um dos jogadores faça
duas trincas com três cartas de figuras, cujos nomes rimam.
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PALAVRAS DAS CARTAS: cadeira-mamadeira-fogueira; caneta-borboleta-


chupeta; pente-dente-presente; panela-janela-fivela; fogão-mamão-mão; pato-rato-
gato; pincel-anel-pastel; bola-cola-mola; tesoura-vassoura-cenoura; sapato-gato-
prato; faca-jaca-vaca; pão-botijão-violão.

f) Adedonha das Sílabas


FINALIDADE DO JOGO: ganha quem escrever mais palavras (corretas) que
comecem com as sílabas sorteadas.
PARTICIPANTES: individual ou dupla.
COMPOSIÇÃO: 25 fichas de sílabas.
REGRAS: cada jogador ou dupla deverá escolher uma folha para escrever as palavras;
o educador sorteará uma sílaba e os educandos deverão escrever palavras que
comecem com a mesma sílaba inicial; depois de todas as sílabas serem sorteadas o
educador deverá conferir com os educandos se a escrita está correta; ganha o jogo
quem escrever a maior quantidade de palavras corretas.
LISTA DE SÍLABAS: A; BA; BE; BO; CA; CO; DA; DE; VE; ES; FA; FO; GA; JA;
LA; LO; MA; ME; NA; NE; RA; AS; TI; TE; VA.

Conforme a classificação de Leal, Albuquerque e Leite (2005), esses os jogos de alfabetização


podem ser divididos em três grupos: 1) jogos de análise fonológica, aqueles que inserem
atividades de análise fonológica sem fazer correspondência com a escrita; 2) jogos que ajudam
a refletir sobre os princípios do sistema alfabético, os que levam a refletir sobre os princípios
do sistema alfabético, ajudando os educandos a pensar sobre as correspondências grafofônicas;
3) jogos que ajudam a sistematizar as correspondências grafofônicas e a desenvolver fluência
de leitura, os que ajudam a consolidar as correspondências grafofônicas.
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Imagem 1: Figura A: Bingo das sílabas iniciais. Design editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens
retiradas da internet e impressas em papel cartão; Figura B: Escrevendo as palavras. Design editado no PowerPoint
(Microsoft Office), imagens retiradas da internet e impressas em papel cartão. Figura C: Quais são as letras?
Exemplo dos cartões perguntas dos envelopes. Design editado no Word (Microsoft Office). Figura D: Stop! Design
editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens retiradas da internet e impressas em papel cartão. Figura E:
Baralho das rimas. Exemplo das cartas. Design editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens retiradas da
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internet e impressas em papel cartão. Figura F: Adedonha das sílabas. Exemplo das cartas. Design editado no Word
(Microsoft Office).

Considerações Finais

Uma rotina didática de apropriação da escrita, organizada na dimensão do alfabetizar letrando,


considera-se relevante também proporcionar a vivência de jogos que explorem os princípios
básicos do SEA. Ao jogar o participante pode compreender as propriedades e internalizar suas
regras, para reconstruir seu conhecimento sobre o sistema.
Nesse contexto, quando elaboramos os jogos pensamos em atividades pedagógicas (LEAL;
MORAIS, 2013) com: familiarização das letras; construção de palavras estáveis; reflexão
fonológica; composição e decomposição de palavras; comparação entre palavras escritas;
escrita de palavras através do preenchimento de lacunas; inserção ou retiradas de letras e sílabas
para formação de novas palavras; ordenação de letras e sílabas; leitura de palavras; e escrita de
palavras.
Nessa perspectiva, enfatizamos que esses os jogos de alfabetização podem se constituir como
um recurso pedagógico para a aprendizagem, pois possibilitam que os educandos da EJA não
apenas entendam a lógica da escrita, mas consolidem o que já aprenderam. Assim, necessitamos
aprofundar os estudos com relação às concepções dos educandos da EJA sobre o uso de jogos
no processo de aprendizagem.

Referências

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alfabetização em turmas de educação de jovens e adultos (EJA). Educação Revista do Centro
de Educação (UFSM) v. 33, n. 3, p. 425-439, 2008.

AMORIM, L. B. de. “Será que quero somente aprender a ler e escrever?”: quais são as
expectativas dos alunos da EJA para o ensino de língua portuguesa e o que diz a proposta
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curricular da rede municipal do Recife?. 2009. 166f. Trabalho de Conclusão de Curso


(Especialização)–Universidade Federal Pernambuco, Recife, 2009.

AZEVEDO, J. A. S. Jogos de alfabetização: o desenvolvimento de atividades metalinguísticas


nas turmas de alfabetização da EJA - implicações na prática docente e nas aprendizagens dos
alunos. 2012. 238 f. Dissertação (Mestrado em Educação)–Programa de Pós-Graduação em
Educação, Universidade Federal Pernambuco, Recife, 2012.

BRANDÃO, A. C. P. A; FERREIRA, A. T. B; ALBUQUERQUE, E. B. C; LEAL, T. F. (Org.).


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HADDAD. S.; DI PIERRO M. C. Escolarização de jovens e adultos. Revista Brasileira de


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KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo,


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