Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Jogos de Alfabetizacao para A Educacao de Jovens e Adultos
Jogos de Alfabetizacao para A Educacao de Jovens e Adultos
Jogos de Alfabetizacao para A Educacao de Jovens e Adultos
com
Introdução
Quando nos reportamos a Educação de Jovens e Adultos (EJA), estamos nos referindo a sujeitos
que por razões de ordem social, cultural e/ou econômica não tiveram acesso à escolarização e
buscam a primeira ou uma nova oportunidade de inclusão (HADDAD; DI PIERRO, 2000;
PEREIRA, 2007).
Um processo de ensino-aprendizagem significativo na EJA presume um elo entre os objetivos
educacionais e as expectativas dos educandos. Portanto, é fundamental perceber as
concepções
Licenciado para - Indianara de Oliveira - 21943495882 - Protegido por Eduzz.com
deles sobre como aprendem, pois escutar seus interesses e desejos pode auxiliar no processo de
alfabetização.
De acordo com Amorim (2009), os jovens e adultos que buscam retomar ou começar a
escolarização são motivados pela vontade de aprender e se desenvolver socialmente. Almejam
uma qualificação ou promoção profissional, e, principalmente, aprender a ler e a escrever para
ganhar autonomia e se inserir na sociedade, para proporcionar uma qualidade de vida melhor
para sua família.
Nesse sentido, o processo de alfabetização tem um papel importante na vida do educando.
Assim, devemos refletir e reinterpretar sobre o sentido de estar alfabetizado. Atualmente, a
alfabetização (perspectiva de Alfabetizar e Letrar) é vista como o processo de apropriação da
escrita alfabética, ou seja, um período de aprendizagem de conceitos complexos (sistema de
escrita alfabética) e desenvolvimento da capacidade de compreender e produzir textos
(MORAIS 2012; LEAL; MORAIS, 2013).
Nas práticas de apropriação do sistema de escrita alfabética, devemos reconhecer que esse
sistema é, em sim, um objeto de conhecimento – um sistema notacional. Assim, a aprendizagem
desse objeto não se restringe a aquisição de um código, mas envolve aprendizagens conceituais
(MORAIS, 2012).
Consideramos que ao desvendar a lógica do funcionamento da escrita alfabética o educando
realiza um intenso trabalho cognitivo. Alguns estudos (MORAIS, 2012; LEAL; MORAIS,
2013) sobre a teoria da psicogênese da escrita – de Emília Ferreiro e Ana Teberosky – ajuda-
nos a entender os aspectos construtivos desse processo de aprendizagem, e pontos essenciais na
compreensão de que alfabetizar-se é se apropriar de um sistema notacional.
Assim, consideramos que a ação de alfabetizar letrando deve ser construída com base nas
experiências socioculturais, respeitando as especificidades dos educandos jovens e adultos,
criando possibilidades de construção e reconstrução de conhecimentos.
Licenciado para - Indianara de Oliveira - 21943495882 - Protegido por Eduzz.com
Evidências como essas têm demonstrado que os jogos são recursos que oferecem situações de
aprendizagem, também, em turma de EJA. O desenvolvimento de estudos nessa área pode
Licenciado para - Indianara de Oliveira - 21943495882 - Protegido por Eduzz.com
Referencial Teórico
Conforme Kishimoto (2009) o jogo, ao longo da história, adquiriu varias funções na educação,
sendo usado para: recreação, favorecer o ensino de conteúdos escolares, diagnosticar
personalidades infantis, trabalhar princípios de moral e ética, e ajudar o desenvolvimento social.
No entanto, atualmente, o jogo na educação é concebido como recurso pedagógico que
potencializa a exploração, construção e reconstrução do conhecimento. Podendo assumir duas
funções: a lúdica e a educativa. Na função lúdica, o jogo propicia diversão, prazer (ou
desprazer) quando escolhido voluntariamente. Na função educativa, o jogo ensina qualquer
coisa que complete o educando em seus conhecimentos e sua apreensão do mundo
(KISHIMOTO, 2009).
Portanto, devemos buscar o equilíbrio entre essas funções, pois elas se constituem como
práticas indissociáveis. O jogo educativo é uma fonte de prazer e de aprendizagem, já o lúdico
é um componente da cultura historicamente situada (MARCELLINO, 2009), Nessa
perspectiva, o aprendizado com jogos, no contexto escolar, é um produto e processo
socioculturais, no qual, por meio dele o sujeito tem a oportunidade de constatar os erros ou
lacunas, favorecendo a tomada de consciência que é necessária para a construção do
conhecimento.
Dessa forma, reafirmamos que o trabalho com jogos de alfabetização (jogo de regras) apresenta
uma grande potencialidade para a aprendizagem da língua e, possibilitam a vivência de
dimensões lúdicas e desenvolvimento humano, elementos essenciais às práticas escolares
(BRANDÃO et al., 2009).
Os jogos de alfabetização não são objetos que trazem conhecimentos prontos e acabados, ao
contrário, são instrumentos que trazem em si um saber potencial que pode ser explorado, através
deles o educador pode criar situações que possibilitem a sistematização e reflexão dos
conhecimentos, implícitos nos jogos (LEAL; ALBUQUERQUE; LEITE, 2005).
Ao falar sobre a relevância dos jogos de alfabetização na EJA, Azevedo (2012) ressalta que:
Licenciado para - Indianara de Oliveira - 21943495882 - Protegido por Eduzz.com
Nesse contexto, os jogos podem se constituir como um recurso para a aprendizagem, pois
possibilitam que os educandos não apenas entendam a lógica da escrita, mas consolidem o que
já aprenderam e troquem experiências. Portanto, o jogo se caracteriza como uma atividade
sistemática, um elemento motivador e facilitador do processo de alfabetização.
Metodologia
Para alcançar os objetivos propostos nesta pesquisa utilizamos algumas técnicas da pesquisa-
ação, pois pretendíamos estimular a ocorrência de um fenômeno para elaborar um produto. A
pesquisa-ação é aquela que visa intervir na situação, com vistas a modificá-la, e busca o e
aprimoramento das práticas (SEVERINO, 2007).
Desse modo, para realizamos o processo de criação visitou-se uma escola municipal de
Garanhuns-PE. Realizamos uma diagnose de escrita (FERREIRO; TEBEROSKY, 1985) com
vinte e três (23) educandos, quinze (15) homens e oito (8) mulheres. Com à faixa etária: cinco
tinham entre 14 a 25 anos; nove entre 26 a 50 anos; e nove mais de 51 anos.
Dezessete sujeitos trabalhavam em diferentes profissões (doméstica, pedreiro, auxiliar de
construção, mecânico e pintor), alguns eram aposentados (3) e outros somente estudavam (3).
Desses treze educandos já haviam estudado quando criança e dez nunca haviam estudado.
Ao analisarmos as diagnoses percebemos que: três educandos estavam no nível pré-silábico;
três no nível silábico de qualidade; quatro no nível silábico-alfabético; e dez no nível alfabético.
Esses dados serviram com referencial para planejarmos os jogos de alfabetização.
Licenciado para - Indianara de Oliveira - 21943495882 - Protegido por Eduzz.com
Resultados
Elaboramos seis jogos de alfabetização: Bingo das sílabas iniciais; Escrevendo as palavras;
Quais são as letras?; Stop!; Baralho das rimas; Adedonha das Sílabas. A seguir apresentaremos
as regras e material utilizados para elaboração dos jogos de alfabetização para Jovens e Adultos:
a) Bingo das sílabas iniciais
FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo quem primeiro completar a sua cartela,
marcando todas as figuras.
PARTICIPANTES: 1 a 26 jogadores.
COMPONENTES: 26 cartelas com seis figuras (cada cartela) e as palavras escritas
correspondentes às figuras; 35 fichas com palavras escritas; um saco para guardar as
fichas de palavras.
REGRAS: cada jogador recebe uma cartela; o educador sorteia uma ficha do saco e
lê a palavra em voz alta; os jogadores que tiverem, em sua cartela, uma figura cujo
Licenciado para - Indianara de Oliveira - 21943495882 - Protegido por Eduzz.com
nome comece com a sílaba da palavra chamada, deverá marcá-la; o jogo termina
quando um jogador marcar todas as palavras de sua cartela.
PALAVRAS DAS FICHAS: avião, bacia, bico, cabelo, coração, comprar, cego,
chapéu, chulé, dentista, estrela, fazenda, fogo, gado, igual, ladeira, lotação, marido,
merenda, ovelha, palito, pedra, rato, reboque, sala, tigela, telegrama, vento, veículo,
vaca, bota.
PALAVRAS DAS CARTELAS: alianças, anel, abacate, abacaxi, batata, barata, baú,
bola, botijão, bolacha, boca, bicicleta, bigode, bilhete, capacete, cachorro, casa,
cavalo, cadeira, caderno, cobra, copo, colher, computador, cebola, celular, chave,
charuto, chaleira, chuveiro, chupeta, chuva, chuchu, dentadura, dente, espelho, escola,
escada, escapamento, faca, fábrica, farinha, fogão, fogueira, gafanhoto, galo, galinha,
igreja, ilha, lápis, laranja, lobo, maçã, mala, macaco, médico, melancia, ovo, olho,
pato, parafuso, pedreiro, pé, pena, rádio, revista, relógio, revólver, sapato, sabão,
tijolo, telefone, tesoura, televisão, teclado, ventilador, vela, vassoura.
b) Escrevendo as palavras
FINALIDADE DO JOGO: ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras
corretamente.
PARTICIPANTES: 4 jogadores ou 4 duplas
COMPONENTES: 1 dado de 8 lados; 4 cartelas diferentes (sem as palavras escritas)
com 8 figuras numeradas; 4 cartelas de correção (com as palavras escritas).
REGRAS: colocam-se as cartelas (sem as palavras escritas) no centro da mesa, virada
para cima, e deixa-se a cartelas (com as palavras escritas) de correção correspondente
virada para baixo; cada jogador deve ter um papel e lápis para escrever as palavras
durante o jogo; o educador ou os jogadores decidem quantas partidas serão jogadas;
decide-se quem começará o jogo; o primeiro jogador lança o dado. O número indicado
no dado irá apontar o número da figura da cartela cuja palavra deverá ser escrita pelo
jogador; o jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa
o dado para o jogador seguinte; o mesmo procedimento é seguido pelos demais
jogadores. O jogador que escrever mais palavras corretamente ganhará o jogo.
PALAVRAS DAS CARTELAS: fogão, vassoura, faca, chuveiro, batata, relógio,
mala, televisão; celular, sapato, tijolo, escada, computador, botijão, bola, vela; boca,
galinha, chapéu, gafanhoto, maçã, rádio, parafuso, dente; macaco, ventilador, bigode,
capacete, farinha, sabão, aliança, colher.
d) Stop!
FINALIDADE DO JOGO: vence o jogo quem primeiro relacionar corretamente as
figuras com as palavras.
PARTICIPANTES: em dupla ou quarteto.
COMPONENTES: 4 cartelas diferentes contendo oito palavras (sem as figuras); 32
figuras.
REGRAS: cada jogar recebe uma cartela (as cartelas dos jogadores devem ser
diferentes) e um envelope com 8 figuras; cada jogar deve relacionar a figura com a
palavra correspondente; quando o jogar relacionar todas as palavras e figuras deve
falar “Stop!”, em seguida, o educador confere com os outros jogadores se está correta
a ordem (figura e escrita), caso não o jogo continua; ganha o jogo quem primeiro
relacionar todas as palavras e figuras.
PALAVRAS DAS CARTELAS: tesoura, pincel, avião, bolo, pé, caneca, cadeira,
geladeira; sofá, sol, bicicleta, carro, garrafa, telefone, dominó, pente; mão, moto,
chave, camisa, sabonete, panela, dinheiro, café; pão, mesa, torneira, cama, ventilador,
galinha, celular, parafuso.
Imagem 1: Figura A: Bingo das sílabas iniciais. Design editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens
retiradas da internet e impressas em papel cartão; Figura B: Escrevendo as palavras. Design editado no PowerPoint
(Microsoft Office), imagens retiradas da internet e impressas em papel cartão. Figura C: Quais são as letras?
Exemplo dos cartões perguntas dos envelopes. Design editado no Word (Microsoft Office). Figura D: Stop! Design
editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens retiradas da internet e impressas em papel cartão. Figura E:
Baralho das rimas. Exemplo das cartas. Design editado no PowerPoint (Microsoft Office), imagens retiradas da
Licenciado para - Indianara de Oliveira - 21943495882 - Protegido por Eduzz.com
internet e impressas em papel cartão. Figura F: Adedonha das sílabas. Exemplo das cartas. Design editado no Word
(Microsoft Office).
Considerações Finais
Referências
AMORIM, L. B. de. “Será que quero somente aprender a ler e escrever?”: quais são as
expectativas dos alunos da EJA para o ensino de língua portuguesa e o que diz a proposta
Licenciado para - Indianara de Oliveira - 21943495882 - Protegido por Eduzz.com
LEAL T. F.; ALBUQUERQUE E. B.; LEITE T. M. R. Jogos: alternativas didáticas para brincar
alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: MORAIS, A. G.; ALBUQUERQUE E. B. C.;
LEAL T. F. (Org.). Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo
Horizonte: Autêntica, 2005.
SEVERINO, A. J. Metodologia do trabalho científico. 23. ed. São Paulo: Cortez, 2007.