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Uneathed Arcana - Características de Classe Variantes - D&D 5e
Uneathed Arcana - Características de Classe Variantes - D&D 5e
Bardo 8º nível
Um bardo tem acesso às seguintes
Antipatia/Simpatia
características.
Labirinto
Magia Versátil
8º nível
Característica de 1º nível de Bruxo (aprimora
Magia de Pacto) Terrível Desidratação de Abi-Dalzim (Guia do
Xanathar)
Sempre que você terminar um descanso longo,
você pode substituir uma das magias que você
aprendeu de sua característica Magia de Pacto 9º nível
por outra magia da lista de magias do bruxo. A Portal
nova magia deve ser do mesmo nível da magia
Metamorfose
que foi substituída.
Encarnação Fantasmagórica
Magias de Bruxo
Característica de 1º nível de Bruxo (aprimora
Opções de Invocações Místicas
Magia de Pacto) Característica de 2º nível de Bruxo (aprimora
As seguintes magias expandem a lista de magias Invocações Místicas)
do feiticeiro. Quando você seleciona Invocações Místicas, você
ganha acesso às seguintes opões.
1º nível
Onda Trovejante Vínculo do Talismã
Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto do
Talismã
2º nível
Quando outra criatura estiver usando seu
Arrombar
talismã, você pode usar sua ação para se
teleportar até um espaço vazio próximo a ela,
3º nível contanto que vocês dois estejam no mesmo
Animar Mortos plano de existência. O usuário do seu talismã
pode fazer a mesma coisa, usar sua ação para se
Transferência Vital (Guia do Xanathar) teleportar até você.
4º nível
Cólera do Mestre da Corrente
Invisibilidade Maior
Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da
Assassino Fantasmagórico Corrente
Com uma ação bônus, você pode comandar seu
5º nível familiar a fazer um ataque.
Despistar
Modificar Memória Armadura Mística
Âncora Planar Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
Círculo de Teleporte Com uma ação, você pode tocar um conjunto de
armadura que não está sendo usado ou
1º nível Druida
Causar Medo (Guia do Xanathar) Um druida tem acesso às seguintes
Destruição Colérica características.
2º nível
Truque Versátil
Marca da Punição
Característica de 1º nível de Druida (aprimora
Conjuração)
3º nível Sempre que você ganhar um nível nesta classe,
8º nível
Magias de Druida Nuvem Incendiária
Característica de 1º nível de Druida (aprimora
Conjuração) 9º nível
As seguintes magias expandem a lista de magias Polimorfia em Massa (Guia do Xanathar)
do druida.
Palavra de Poder: Salvar
Truque (0 nível)
Bolha Ácida Companheiro Selvagem
Característica de 2º nível de Druida (aprimora
1º nível Forma Selvagem)
Cerimônia (Guia do Xanathar) Você ganha a habilidade de conjurar um espírito
que assume uma forma animal: com uma ação,
Proteção contra o Bem e o Mal você gasta um uso de sua característica Forma
Selvagem para conjurar a magia convocar
2º nível familiar, sem usar componentes materiais.
Augúrio (Ritual) Quando você conjura a magia dessa forma, o
familiar é um feérico ou invés de fera, e o
Chama Contínua
familiar desaparece após um número de horas
Aumentar/Reduzir igual a metade do seu nível de druida.
3º nível
Aura de Vitalidade
Feiticeiro
Arma Elemental Um feiticeiro tem acesso às seguintes
características.
Revivificar
Passo Trovejante (Guia do Xanathar)
Muralha de Areia (Guia do Xanathar) Magias de Feiticeiro
Característica de 1º nível de Feiticeiro (aprimora
4º nível Conjuração)
As seguintes magias expandem a lista de magias
Presságio (Ritual)
do feiticeiro.
Escudo Ardente
Truque (0 nível)
5º nível
Ferocidade Primitiva (Guia do Xanathar)
Cone de Frio
Amanhecer (Guida do Xanathar)
1º nível
Imolação
Graxa
Proteção contra o Bem e o Mal
6º nível
De Carne para Pedra
2º nível
Lâmina Flamejante
Magia Elemental
Magia Versátil Quando você conjura uma magia que causa um
Característica de 1º nível de Feiticeiro (aprimora dos tipos de dano presente na lista a seguir, você
Conjuração) pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar
Sempre que você terminar um descanso longo, esse tipo de dano por outro tipo listado:
você pode substituir uma das magias que você corrosivo, gélido, ígneo, elétrico, trovejante.
aprendeu de sua característica Conjuração por
outra magia da lista de magias do feiticeiro. A
nova magia deve ser do mesmo nível da magia
Magia Perseguidora
que foi substituída. Quando você conjura uma magia que requer que
você faça uma jogada de ataque mágico ou que
force o alvo a fazer uma salvaguarda de
Opções de Fonte de Magia Destreza, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
para ignorar os efeitos de cobertura parcial e de
Característica de 2º nível de Feiticeiro (aprimora cobertura de três quartos contra os alvos da
Fonte de Magia) magia.
Quando você ganha a característica Fonte de
Magia, você recebe acesso às seguintes formas
de gastar seus pontos de feitiçaria. Magia Infalível
Se você faz uma jogada de ataque para uma
magia e erra, você pode gastar 2 pontos de
Reservas Potencializadas feitiçaria para fazer o ataque novamente. Você
Quando você faz um teste de atributo no seu deve considerar o resultado da segunda jogada.
turno, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria Você pode usar Magia Infalível mesmo que já
para ganhar vantagem no teste. tenha utilizado uma opção de Metamagia
diferente durante a conjuração da magia.
Toque Arcano
Com uma ação, você pode tocar uma arma não-
mágica e gastar 2 pontos de feitiçaria para
Guardião
impregná-la com magia por 1 minuto. Durante Um guardião tem acesso às seguintes
Magia Versátil
Característica de 2º nível de Guardião (aprimora Desaparecer
Conjuração) Característica de 10º nível de Guardião (substitui
Sempre que você terminar um descanso longo, Sumir de Vista)
você pode substituir uma das magias que você Você pode usar uma ação bônus para se tornar
aprendeu de sua característica Conjuração por magicamente invisível, junto com todos os
outra magia da lista de magias do guardião. A equipamentos que estiver usando ou
nova magia deve ser do mesmo nível da magia carregando, até o começo do seu próximo turno.
que foi substituída. Uma vez que utilize essa característica, você
não pode usá-la novamente até finalizar um
descanso curto ou longo.
Foco de Conjuração
Característica de 2º nível de Guardião (aprimora
Conjuração) Opções de Fera Companheira
Você pode utilizar um foco druídico como foco Característica de 3º nível de Senhor das Feras
de conjuração para suas magias de guardião. (aprimora Fera Companheira)
Veja o capítulo 5, “Equipamentos”, do Livro do Enquanto viaja pela natureza, um guardião
Jogador para uma lista de coisas que contam encontra muitos tipos de animais, alguns o qual
como focos druídicos. o guardião pode se tornar amigo. Essa amizade
Ladino 4º nível
Presságio (adivinhação, ritual)
Um ladino tem acesso à seguinte característica.
ESTILOS DE LUTA
Aqui estão novas formas de usar a característica Lutar Desarmado
Estilo de Luta do guardião, guerreiro e paladino. Seus ataques desarmados podem causar dano
contundente igual a 1d6 + seu modificador de
Força. Se você atacar com as duas mãos livres, o
Estilo Versátil d6 se torna d8.
Característica de Guardião, Guerreiro e Paladino Quando você tem sucesso em começar a
(aprimora Estilo de Luta) agarrar, você pode causar 1d4 pontos de dano
Sempre que você ganhar um nível em uma classe contundente na criatura agarrada. Enquanto
que possui a característica Estilo de Luta, você você mantém a criatura agarrada, você pode
pode substituir um estilo de luta que você sabe causar essa quantidade de dano à criatura
por outro estilo disponível para sua classe. Essa sempre que acertá-la com um ataque corpo a
mudança representa uma mudança no foco do corpo.
seu treinamento e prática marcial, fazendo com
que você perca os benefícios de um estilo e Tradução: Rafael Viana Silva
ganhe os benefícios de outro estilo. Revisão: Gervasio da Silva Filho
Editoração: Sérgio “O Alquimista” Gomes
Equipe REDERPG
Opções de Estilo de Luta
Característica de Guardião, Guerreiro e Paladino Artigo original:
(aprimora Estilo de Luta) https://dnd.wizards.com/articles/unearthes-
arcana/class-feature-variants
Quando você seleciona um estilo de luta, as
seguintes opções de estilo são adicionadas a lista
de opções.
Lutar às Cegas
Estar impossibilitado de enxergar uma criatura
não impõe desvantagem nas suas jogadas de
ataque contra ela, contanto que a criatura não
esteja escondida de você.
Interceptar
Quando uma criatura que você pode ver acerta
um alvo que está a 1,5 metros de você com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir o
dano que o alvo sofre em 1d10 + seu bônus de