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Um Guia com dicas e exemplos para um mestre iniciante

Dicas Para Mestres Iniciantes

Dicas Para Mestres Iniciantes

Introdução: Esse é um pequeno guia que fiz para ajudar mestres de primeira
viagem. Certa vez um amigo meu me pediu que desse umas dicas para que
ele mestrasse sua primeira aventura na 5ª edição. Eu pensei muito no que seria
útil (ou nem tão útil, mas interessante) e que valesse a pena passar adiante. E
foi assim que surgiu esse suplemento.

Texto: Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres


https://meuspergaminhos.com
Imagens de uso não comercial da DMGUILD

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other
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É proibida a venda deste livro. 2


Dicas Para Mestres Iniciantes

Olá, jovem mestre. Aqui segue meu humilde tutorial


e Compendium de dicas interessantes para você.
Espero que goste e que seja útil. LIVRO DO JOGADOR (PHB)

Este é o livro primordial do sistema. Sem ao menos


DICAS DE LEITURA UMA leitura de cabo a rabo neste livro, você terá
que improvisar mais do que seria adequado e, a
medida que for lendo e jogando, terá que ir
É MUITO recomendável que você leia os livros a “corrigindo as regras” que usou “errado”, o que
seguir. Se você quiser dar uma olhada no que pode ser um problema social com seu grupo.
consideramos essencial para jogar D&D, Conhecer esse livro enriquecerá seu jogo após a
recomendo a leitura do texto desse link: leitura das Regras Básicas.

http://www.meuspergaminhos.com/2019/11/o-que- A versão oficial em Português foi lançada no final


preciso-para-jogar-d.html de 2019 pela Galápagos e, assim como a primeira
impressão do livro em inglês, contém alguns erros.
Uma errata pode ser encontrada no site da
REGRAS BÁSICAS E SRD
empresa e as próximas impressões já estarão com
as regras corrigidas.
Este livro é mais curto e pode ser um apoio para
quando você tiver dúvidas básicas do sistema.
Como é curto, você pode ler várias vezes, ou ao LIVRO DO MESTRE (DMG)
menos os setores importantes.

Vantagem: como o material é gratuito, há uma Este é o próximo passo (juntamente com o Livro
ótima versão em Português (disponível para dos Monstros). Tudo que você precisa (e não
download na REDE RPG, inclusive)! precisa) para mestrar está aqui. É uma leitura mais
densa e para alguns “um pouco maçante”, mas
É possível jogar apenas com as Regras Básicas será recompensante. Temas, ideias, construção de
para jogador e para mestre e o jogo será desafios, construção de vilões, regras para criação
gratificante. de NPCs e Criaturas, itens mágicos... Tudo está
aqui! Boa parte das dúvidas que surgem inclusive
Se quiser seguir com material gratuito, há também aqui no grupo tem sua resposta ou neste livro, ou
o SRD, que contém todo o material aberto (gratuito) no Livro do Jogador.
do jogo, incluindo regras, classes e monstros. Os
Aventureiros dos Reinos fizeram a tradução deste Se você precisa mestrar antes de ler este livro por
material em sua página e você pode acessar sem inteiro, escolha um ou outro capítulo que lhe pareça
problemas. mais interessante, ou siga nosso roteiro. Mas
mesmo que já esteja mestrando, não deixe essa
Os próximos três livros são os livros básicos do leitura para mais tarde. Vá mestrando e lendo no
sistema. Meus Pergaminhos criou um roteiro de espaço entre sessões. Vale a pena.
leitura para facilitar o entendimento das regras e
acelerar a sua iniciação ao sistema que você pode
ler no link a seguir: O lançamento deste livro em Português pela
http://www.meuspergaminhos.com/2019/08/um- Galápagos está agendado para o primeiro
semestre de 2020.
guia-de-leitura-para-mestres-e.html

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http://www.meuspergaminhos.com/2019/04/o-
LIVRO DOS MONSTROS (MM) bardo-ranzinza-lost-mines-of.html

Uma experiência muito melhor neste sentido, na


Este é o livro dos antagonistas (e aliados). Tem as minha opinião, é a aventura que traduzi e adaptei
fichas e descrição das criaturas que habitam o para 5e chamada A Torre em Ruínas. Tem
mundo. Muitas vezes a ideia de uma nova aventura ambiente amigável, passo a passo bastante
pode surgir na leitura da descrição de um monstro descritivo e personagens prontos preparados
que esteja aqui. especialmente para a aventura, o que permite que
os desafios propostos sejam adequados ao grupo.
Este livro pode ser lido também durante as Pode servir tanto da forma como está apresentada
sessões, dando preferência para a leitura do que como um ponto de partida para outras aventuras
você utilizará naquela sessão, mas o conhecimento (como a do Basic Set) com um pouco mais de
do livro permite que você agilize sessões e planeje trabalho do mestre (inclusive a sugestão de usá-la
com mais qualidade seus jogos. com a aventura As Minas Perdidas de Fandelver
pode ser lida no link sobre a aventura citado
anteriormente).
O lançamento deste livro em Português pela
Galápagos está agendado para o primeiro
Uma vantagem da Torre em Ruínas é que ela foi
semestre de 2020.
preparada para uma mesa que tenha contato
apenas com as regras básicas, o que permite ao
Para você criar seus próprios monstros e mestre utilizá-la logo após sua leitura, antes mesmo
antagonistas, há um texto excelente no site Meus de ler o livro do jogador, do mestre ou dos monstros.
Pergaminhos, assim como há outro para saber
como utilizá-los conforme o nível do grupo. Os links Segue o link abaixo para a aventura.
para estes dois textos citados estão a seguir:
http://www.meuspergaminhos.com/2018/11/a-
http://www.meuspergaminhos.com/2019/01/oficina-do- torre-em-ruinas-aventura-em-ptbr.html
castelo-criando-monstros.html
Ler aventuras prontas dá ao Mestre uma bagagem
http://www.meuspergaminhos.com/2019/05/montando- de design de aventuras e de jogo que não deve ser
encontros-em-d-5e.html descartada, ainda que você planeje criar suas
próprias aventuras. Quanto maior o número de
aventuras que você lê, de autores diferentes, mais
ideias criativas você será capaz de criar.

AVENTURAS PRONTAS

Há uma aventura pronta que vem com uma versão


das Regras Básicas impressas num box chamado
*Basic Set*, com lançamento em português
previsto pela Galápagos para o primeiro semestre
de 2020. É um excelente investimento. porém, a
aventura tem desafios mortais e grupos
inexperientes ou afoitos podem morrer muito
rapidamente. Ela também não é uma leitura TÃO
fácil para o mestre de primeira viagem como
deveria ser. Eu diria que é uma excelente aventura
para um mestre que já tenha sido mestre em outras
versões do jogo ou em outros sistemas. Uma
análise sobre essa aventura pode ser lida no link a
seguir:

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PRIMEIRA SESSÃO principal do navio. Os gritos. O fogo. A noite que


caira em meio ao pânico. O naufrágio.
Antes da primeira sessão, é bom conversar com o
grupo sobre suas expectativas e sobre que tipo de O navio havia saído do porto de Águas Profundas
personagens cada um deseja jogar. Esse momento
de conversa e de planejamento é chamado de há pouco mais de dois dias. E em menos de uma
Sessão Zero. Recomendo a leitura de dois textos hora ele estava no fundo do mar. Houve um choque,
a respeito disso, com links a seguir:
algum tipo de colisão. Seria em algum recife? Agora
http://www.meuspergaminhos.com/2019/06/sessao-
talvez não importasse mais.
zero.html

http://www.meuspergaminhos.com/2019/10/atras-da-
Após o desastre, a tragédia. Os náufragos eram
divisoria-do-mestre-fundacao.html
devorados por tubarões, um a um. O pequeno bote
que carregava as três sobreviventes ainda flutuava
Como mestre, sempre deixei o grupo interagir
em meio à escuridão e ao pavor. Companheiros
sozinho, ir conversando, como se estivessem em
viagem numa caravana ou numa estalagem no desta curta viagem morriam a cada minuto. O
meio do nada. E em algum momento, após uma ou
horror. O horror...
duas horas de jogo e de interações eu fazia a
introdução da história se o jogo não tivesse tomado
algum rumo sozinho. Mas percebi que algumas
Já não havia mais gritos. Os últimos ecos do medo
vezes isso não fluia como eu esperava.
se apagaram. As súplicas à cruel Umberlee, deusa
Hoje eu pego as histórias dos jogadores, reescrevo das ondas, ou a breve citação a uma maldição pirata
contando como eles se conheceram e
acrescentando detalhes novos (e alterando alguma já não eram mais ouvidas. Apenas o silêncio. O bote
coisa) e posto num blog ou coisa do tipo (ou pego não possuia remos e apenas a chuva caindo era
as histórias do ponto onde pararam e escrevo o que
aconteceu em sequência). Aí eles leem e já sabem companheira neste momento. Só a luta pela
onde estão, como se conheceram (se eles se sobrevivência, algo instintivo, fazia com que suas
conheceram) e etc... E após uns 10 minutos de
interação eu já introduzo a história (se a história já mentes se focassem em tirar a água da chuva de
não tiver começado por si só, claro). Essa segunda dentro do bote. E em meio a tensão, uma luz
opção tem amarrado melhor o jogo, me permite
trazer algumas ideias da campanha em geral nos apareceu no meio do oceano. Um pequeno barco
prelúdios e jogadores com tendência a rumar de pesca.
sozinhos pro nada acabam não fazendo isso de
forma gratuita.
Elas foram levadas ao vilarejo pelo pescador Jorge
Caolho e foram instaladas na Estalagem do Esturjão
EXEMPLO 1 de Prata. Após uma noite e uma manhã de sono, as
três conseguem ter forças para sairem do quarto
O Naufrágio comum que neste momento ocupam e descem para
o salão comum onde será servido o almoço...
Tudo aconteceu muito rápido. A tempestade vinda
de lugar nenhum. O raio atingindo o mastro ...

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Após o despertar, antes mesmo de descer para o


salão principal, as jovens abrem a janela do quarto
e chama a atenção a enorme construção, em
contraste com as pequenas casas da vila. É o templo
de Umberlee, a deusa do mar, a rainha maldita
("bitch queen"). É com medo de sua fúria que os
marinheiros fazem suas preces e pedem por suas
vidas antes de entrar em suas embarcações. O
enorme templo imponente é uma pequena
demonstração de seu poder sobre aqueles que
dependem do mar para viver...

[Imagens do templo da deusa e de seu simbolo


sagrado pintado em um escudo de madeira]

...

Salão do Esturjão de Prata. Se o salão se parece com


uma taberna mais tradicional, o balcão se parece
com um armazém de secos e molhados, com uma
mistura de panelas, potes, canecas, vasilhas, facas e
utensílios de cozinha junto a frios dependurados do
teto por cordas, sacos de grãos e farinha pelo chão
e frutas secas e castanhas em pequenas caixas. Dois
grandes tonéis de bebida se destacam em meio ao
pequeno caos local.

...

[Junto aos posts, imagens da taberna, mapa da


cidade, de um grande tubarão, das personagens...];

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Grão-Mago o dava a coragem que lhe faltara antes.


EXEMPLO 2 Ou talvez não fosse falta de coragem. Apenas de
foco. Com mais foco poderia ter estudado magia e,
Sombras de uma Visão assim, talvez fosse menos apto aos olhos do
poderoso elfo. Afinal, não era do belo povo e o
Era manhã. Como todas as manhãs, o jovem arrogante pai da jovem não aceitaria facilmente ter
sacerdote começou a limpeza do farol após seu sangue manchado.
preparar o café da manhã de seu mestre, o Grão
Capitão Darwin Stonar. Leite frio misturado ao café ...
em partes iguais e duas fatias de pão de Saerloon
com uma pequena colher de mel. O Grão Capitão Como assim ele não era seu pai? A anã por pouco
desceu as escadas lentamente, como de costume. não teve um acesso de fúria. Sua personalidade
Sua idade avançada impedia movimentos velozes. forte e seu temperamento explosivo contrastavam
com sua filosofia de pensar duas vezes antes de agir.
A conversa daquela manhã fora diferente, no Seu pai esperara tantas décadas pra dizer isso! Ou
entanto. Darwin teve uma visão. O nascer do sol no melhor, aquele homem! Ela tentava entender como
horizonte marinho e um albatroz anteciparam e se aquilo poderia atentar contra a honra de sua
tempos difíceis. Um navio maligno era o destino de falecida mãe. Mãe que não conhecera. Seus olhos
um trio de amigos e, sem um capitão, o futuro não encontraram novamente os do anão que a criara, o
é nada auspicioso. Uma órfã, um pária e um Defensor de Moradin, chefe da guarda da Velha
desafortunado. Estes serão seus passageiros. Mas Shanatar, o que sobrara dos oito grandes reinos
Darwin não tinha mais idade para viagem tão longa, anões no Subterrâneo, destruídos por devoradores
pra onde não sabia. E assim partiu o jovem de mentes, beholders, drows e duergars.
sacerdote.
Respirou fundo e mais uma vez se sentou em sua
... cadeira. Ouviu então aquilo que mais parecia um
conto de terror. Sua mãe fora violentada por um
Naquela noite, teria coragem. Enfrentaria Saevel vampiro.
Tarnruth, o Grão-Mago. O maior especialista em alta
magia élfica de Silverymoon, mestre da casa dos ...
tempos, catedrático na mais importante escola de
magia das Fronteiras Prateadas e, o mais Não sobrara nada. O exército matou a todos. O
importante: pai de Túriel Tarnruth. salão real estava em cinzas. O jovem rei Varanus fora
corajoso ao recusar as ordens da Wyrm vermelha.
A certeza de que aquela noite ele não mais poderia Recusou a escravidão três vezes, ele disse. Os urds
agir como filhote e que deveria enfrentar a fúria do nunca receberiam ordens de simples goblinóides e

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de um estúpido gigante das colinas! Trabalhar para


glória dos dragões? Sim. Mas não a este preço. E isto A explosão fora visível de longe. Em breve a guarda
custou-lhe a vida. Sua e de todo seu povo. da cidade chegaria a torre. O menestrel atravessa o
jardim em um salto e entra pela porta destruída. Os
Não de todo. O mercador olhava seu lar destruído. gritos vêm de cima. Degrau a degrau a distância
Aguardava para anunciar na volta de sua jornada diminui velozmente. Seu coração parece não aceitar
que em suas veias corria a magia dos dragões. E por o enjaulamento do peito. Não sente cansaço,
causa de uma, não tinha mais um lar. Ao debruçar- porém, ao chegar no que parece ser a biblioteca. O
se sobre o que restara do trono, uma pedra se fogo tomara conta das cortinas, dos livros. Estava no
mexeu e um compartimento secreto surgiu. O inferno. O Grão-Mago estava no chão,
mercador, último de seu clã, era também o herdeiro desacordado. Talvez morto. Uma sombra se
único das posses reais: o cetro e a coroa, que o encontrava perto da janela. Quase não conseguira
aguardavam naquele cemitério real. ver seu rosto, exceto pelo estigma róseo junto ao
olho direito, os olhos vermelhos e o sorriso vil, com
... dentes afiados e caninos proeminentes.

Poucas palavras foram trocadas entre o Grão-


O jovem sacerdote começou a fazer suas malas. Seu Mestre e o menestrel. Ele tentava relembrar de tudo
mestre já havia lhe explicado tudo que sabia. Ou que agora que estava fora da cidade. Nunca
interpretara. Agora cabia a ele viajar até o primeiro acreditariam em sua inocência se o encontrassem
porto e oferecer seus serviços a um capitão. no local da batalha. Mas Túriel estava viva! Porém,
Certamente as ondas o levariam a seu destino. Ou para sempre adormecida em um demiplano agora
estas foram as palavras de seu mestre. Ele pouco perdido. A chave morrera com Saevel. Havia apenas
havia saído do Farol. Exceto por poucas viagens para uma esperança: O Códex dos Planos Infinitos.
comprar mantimentos. Sua experiência com a
civilização certamente não o habilitava para tal ...
jornada. Mas se Valkur, o poderoso, confiara nele,
então não restaria espaço para dúvidas. O mercador urd utilizara o poder de sua coroa para
caminhar entre os humanos. Ninguém daria bola
Um último aceno àquele que fora seu mentor, seu pra uma criança suja no meio da cidade. Naquele
professor e seu pai. Não conhecera pai ou mãe. momento, o mais importante era fugir para o sul.
Segundo o mestre, fora encontrado numa noite fria Ninguém sabia da formação do exército. Nem reis,
num pequeno bote junto ao Farol. Virou-se em nem lordes. Somente ele. E se a Wyrm soubesse que
direção a civilização e tentou não chorar. ele estava vivo, ela garantiria que ninguém
descobriria...
...

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O navio era pequeno e não tinha muitos apenas a órfã. Mas ele já tinha certeza de que a
passageiros. Como um halfling gordinho e rico ele encontraria. Agora buscava sabedoria para contar
foi bem recebido por todos. O sul era o lugar em aos dois estranhos sobre a missão que lhe fora
que ele encontraria paz. Não. Ele nunca encontraria entregue. Ergueu uma taça de vinho.
paz. Exceto se ficasse poderoso o suficiente para
destruir a Wyrm e seu exército... ...

... O mercador não sabia se acreditava naquele


humano de vestes simples e de pele morena. Talvez
A viagem para superfície demorou bem menos do o sol tivesse feito mal a ele. O sol era uma praga
que a anã esperava. O velho monastério do deus mesmo. O próprio mercador levou anos para se
humano da resistência era a única passagem para acostumar a tanta luz. Pensou e concluiu que se
Velha Shanatar ainda em mãos amigas. Não levara tivesse algo melhor para fazer, algum plano, teria
muito ouro. Não o possuía. Aproveitara algumas deixado o rapaz falando sozinho. Mas a verdade é
semanas no monastério para estudar para onde ir. que o único plano era seguir para o sul. Talvez fazer
Tentava deixar o passado para trás, ainda que sua algum dinheiro. E se tornar poderoso para vingar
jornada fosse motivada por ele, e somente por ele. seu povo. Um companheiro que não batia bem não
faria tão mal. Até porque, se a Wyrm aparecesse,
Seu pai era um monstro. E ela estava amaldiçoada a poderia ser uma isca. Sorriu. Ele não era tão ruim.
ser um também, disse o anão que a criou. Ele ainda Desde cedo ele descobrira que não era mesmo nada
teve paciência e amor para ser cobaia de suas perverso. Talvez sua falta de egoísmo e sua lealdade
experiências. Ou seria remorso? Ela precisava tenha sido seu traço mais importante para se tornar
conhecer seu lado monstruoso para enfrentar as o mercador real.
trevas. Ainda sentia na boca o gosto amargo do
sangue do chefe da guarda. E sabia que por pouco Voltara a olhar para o jovem. Certamente estava
não carregaria consigo a culpa de matá-lo. O sabor bêbado. Mas, se fosse verdade o pouco que fora
do sangue foi a melhor experiência de sua vida. As dito, ele também beberia. Aguardaria para conhecer
trevas também habitavam sua alma. Haverá paz se o próximo "futuro companheiro".
a criatura que a condenou estiver destruída?
...
...
O menestrel achou tudo aquilo complicado demais
O jovem sacerdote reconheceu o pária assim que o para ser minimamente verdadeiro, então, decidiu
viu no navio. Não sabia como. Talvez a forma como dar uma chance a eles. Suas chances de encontrar o
o albatroz olhou para ele. O mesmo albatroz que artefato eram mínimas, ele sabia. Foi o que ouvira
indicaria horas depois o desafortunado. Faltava no maior templo de Deneir de Faerun. Suas chances

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seriam, talvez, entrar em Candlekeep, na Guilda de Ouviram em uma taberna que um jovem
magos de Waterdeep, na escola de magia de sequestrara a filha de um rico mercador que pagaria
Silverymoon ou na biblioteca de um Zulkir. Deu uma o peso dela em ouro a quem a trouxesse de volta.
gargalhada desesperada. Se o jovem dizia que o Com o meliante. Vivo ou morto. Acharam justo. Era
destino os unia, talvez em algum momento daquela uma oportunidade de ganhar algumas moedas,
visão ou loucura ele pudesse dar uma ideia para praticar uma boa ação e seguir a correnteza.
encontrar o Códex.
...
...
Viajaram cidade atrás de cidade, vila atrás de vila,
Ela precisava descansar um pouco. Viajara muito e mas o sequestrador parecia estar sempre um passo
tinha pouco dinheiro sobrando. Uma estalagem a frente. Ou vários. Após muitas informações, a
pequena na região portuária seria perfeita para isso. dúvida que pairava era se a jovem estava enfeitiçada
Enquanto saboreava uma sopa de legumes um magicamente ou apenas caíra na conversa do
pouco salgada demais, ouvia a história do rapaz que bandido. Afinal, em todos os locais em que
falava alto. A estalagem estava vazia e o passaram, a descrição sempre fora de um casal. Ou
estalajadeiro já trancara a porta e fora dormir. Além haveria algo mais naquela história? Só havia uma
dela, apenas uma mesa ocupada. E o homem seguia forma de descobrir.
falando alto. Mas parecia que a história não era das
mais felizes. Percebera pelo olhar do rapaz. ...
Explosão, fogo, magia... Nada disso a interessava.
Até ouvir algo completamente inesperado. Sua sopa As montanhas que cercavam o Vale já podiam ser
foi ao chão. Era impossível. Aquele estranho acabara vistas. O menestrel tentava se recordar de alguma
de descrever seu pai. história daquela região. A manhã ainda estava no
começo e chegariam no vilarejo antes do meio-dia...
...
O vilarejo era cortado por um rio de forte
Os dois não acreditaram quando o sacerdote correnteza, ainda que não muito profundo. Suas
confirmou que ela era a órfã. E ainda menos quando casas pareciam ter vivido tempos melhores. Exceto
a mesma confirmou que o monstro que causara o pelo imenso templo. Suas duas torres subiam muito
infortúnio do menestrel era, na verdade, seu odiado acima da altura da mais alta construção local e uma
pai. Talvez houvesse de fato algo no destino que os abóboda cristalina se erguia entre elas. No alto, o
interligasse. O que deveriam fazer agora? Não símbolo de uma mão com o dedo indicador para o
sabiam. Mas confiar no destino pareceu uma céu refletia a luz solar. Tudo era imponência no
decisão aceitável. templo de Azuth, o primeiro Magister. E então os
sinos começaram a badalar.

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CRIANDO AVENTURAS

Criar suas próprias aventuras provavelmente será


dos trabalhos (imensos) mais prazerosos que você
encontrará como DM. Há um texto em Meus
Pergaminhos sobre a criação de uma aventura em
D&D que você pode ler no link a seguir:

http://www.meuspergaminhos.com/2018/11/projetando-
uma-aventura-de-d.html

Eu trabalho com um ou mais problemas e uma ou


mais soluções possíveis, sendo completamente
aberto a qualquer solução plausível apresentada.

Por exemplo:

Aventura: "Assassinato em Dois Faróis"

Problemas:

1 - O desaparecido tesouro de Barba Sangrenta


nunca foi localizado. Um bruxo misterioso esteve Respostas:
na cidade recentemente procurando informações
sobre a lenda. 1 - O bruxo encontrou o tesouro com a ajuda de um
pequeno grupo de exilados goblins da guerra,
2 - Kobolds e Goblins disputam uma sangrenta porém não sabia que o tesouro estava protegido
guerra nas colinas que separam Dois Faróis do por mortos vivos. Ele agora é prisioneiro das
Pântano dos Lagartos. criaturas que despertaram quando ele invadiu o
antigo navio, agora fantasma. Os mortos vivos
3 - Bando Sahuagin busca no tesouro de Barba querem informações sobre os vivos antes de
Sangrenta a relíquia sagrada de sua divindade para decidirem zarpar para uma morte-vida de terror e
ascensão nos restos de antigo reino da raça que matança. O bruxo havia feito sua morada num farol
fora poderoso e há décadas apenas luta pela abandonado na vila e há informações sobre o
sobrevivência e sonha com sua era dourada. tesouro e sobre os goblins em seus diários. Porém
a torre é "protegida" pelos goblins. Essa proteção é
4 - Assassinatos de pescadores em Dois Faróis. discutível, tendo em vista que sua covardia foi parte
da motivação para abandonarem a guerra (a outra
parte é a discordância com o regime).
Existe então uma vila com 4 problemas, nem todos
detectáveis ou 100% interligados entre si (num 2 - A guerra pelas cavernas nas colinas foi o fim de
primeiro momento). uma trégua que durava séculos. O povo goblin
declarou guerra aos kobolds após um golpe onde o
novo líder matou o principal shaman que dominava
a tribo. Esse líder tem poderes sobrenaturais e
poderosos guarda-costas. Também tem em sua
posse um antigo item de poder que o permite
controlar dragões (será? - novo plot [a resposta é
não permite]). Os kobolds estão perdendo a guerra
e serão exterminados em breve sem que consigam
ajuda externa.

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3 - O bando, sob o comando de uma ambiciosa Possibilidades:


sacerdotisa, está atacando embarcações na costa,
incluindo os barcos de pesca, pois a cada nova - Derrotar os mortos vivos, os sahuagins, os goblins,
morte no mar causada pelo bando ela recebe uma os kobolds, derrubar o governo incompetente e se
visão de seu deus sobre o paradeiro da relíquia. A tornarem os novos lordes.
pressa, porém, fez com que não só ataque um
número de embarcações que chama a atenção - Criar uma guerra entre mortos vivos e sahuagins
(tantos acidentes assim? Há algo aí...)... Na e escolher um lado (por exemplo prometendo a
primeira noite que os PCs estão na cidade, o bando relíquia aos sahuagins e localizando o covil dos
mata um pescador muito querido na cidade e a mortos vivos), escolher um lado na guerra
população pressiona o lorde (incompetente) por koboldsxgoblins em troca de relações comerciais
solução (e a falta de recursos e de pessoal torna pacíficas com o lado vencedor, com o fim do caos
isso impossível, criando uma situação propícia para social conseguir manter o governo.
um caos social e uma mudança de governo).
- Pacificar a guerra Goblin x Kobold, usar os
4 - Os assassinatos são cometidos pelos recursos bélicos e soldados na defesa da costa
Sahuagins. contra mortos vivos e sahuagins (agindo juntos ou
separados).

- Derrotar os mortos vivos, usar o tesouro para


melhorar as condições da cidade, acabar com a
guerra Goblin x Kobold, usar aliados da guerra para
expulsar os sahuagins.

O que eu preparo?

O bando sahuagin, os mortos vivos, o mapa do


antigo navio, o mapa da caverna onde o navio se
encontra, o lar dos goblins, o lar dos kobolds, a
principal "praça de guerra", a antiga torre onde o
bruxo se hospedava, os goblins, os kobolds, o
tesouro morto-vivo, os recursos goblins, os
recursos kobolds, os recursos sahuagins, os
recursos do lorde de Dois Faróis, o diário do bruxo,
os boatos na cidade, as pistas na praia, o templo
da cidade, os guardas da cidade, algumas
pequenas intrigas e fatos menores e irrelevantes
para dar um colorido na vila (ex: Harry é um ex-
pescador que achou um tesouro em sua rede e vive
deste dinheiro, criando inveja de alguns e a
admiração de outros [pela sua sorte]).

Enfim... Assim eu trabalho várias frentes e várias


possibilidades, mas não há algo FECHADO pras
soluções dos problemas e novas soluções que eu
não tiver preparado serão usadas se fizerem
sentido (pedir o antigo barco do Harry para achar
alguma entrada na parede rochosa que indique
uma caverna marítima [eu prepararia essa
possibilidade, mas apenas em uma ou duas frases
e este é apenas um exemplo]).

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ENIGMAS: SIM OU NÃO?

Eu, pessoalmente, DETESTO enigmas de uma


forma geral. Raramente vejo como uma boa opção
dentro da narrativa. Por que um sujeito super
poderoso vai barrar magicamente uma porta e
deixar como chave um enigma? E se vai deixar, por
que a resposta seria uma resposta correta?

Se a intenção for deixar apenas seus aliados


entrarem, basta fazer um enigma qualquer "o que
cai em pé e corre deitada, faz a grama ficar
molhada?" e a resposta ser "pepita lascada". Só
seus aliados acertarão. O resto será trucidado
pelas runas mortais que serão acionadas quando a
resposta errada for dada.

Isso dito, confesso: eu já usei. Umas 3 ou 4 vezes.


Em uma delas a sessão acabou e o grupo teve que
levar o enigma para casa e passar uma semana
discutindo até achar a resposta.

Enigmas acabam por ser algo "desafiador" para os


jogadores e não para os personagens. É algo que
tira os jogadores de dentro do jogo e vira algo fora
do jogo. Isso me incomoda muito mais do que uma
reclamação comum em muitas mesas de jogadores
que usam o seu conhecimento em detrimento ao do
personagem. Usar enigmas é dar um convite ao
que acontece fora de cena.

Há exceções. Em alguns casos, o criador de uma


masmorra pode tê-lo feito de forma a aguardar uma
pessoa específica (que só chegaria após séculos)
para completar uma determinada profecia e o
enigma criado pode ser algo que apenas aquela
pessoa descobriria, tendo relação com seu
passado ou com sua personalidade. Isso foge
bastante dos enigmas como charadas ou enigmas
matemáticos e existe por um motivo razoável,
sendo utilizado para avançar com a história e até
para desenvolver um ou mais personagens. Esses
são enigmas que realmente valem o esforço.

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ITENS MÁGICOS - Fim das Classes de Prestígio.


- Fim da rodada surpresa.
- Fim da ação de movimentação.
Itens mágicos são extremamente raros e - Fim da graduação em perícias.
misteriosos na 5ª edição. Eu escrevi dois textos - Fim da confirmação de crítico.
sobre itens mágicos. Um tratando de sua criação e - Fim do 20 como sucesso decisivo em testes que
outro do comércio e identificação. Você pode não de ataque.
encontra-los nos links abaixo: - Fim das magias com efeitos definitivos
destruidores como jogada de proteção ou morra.
http://www.meuspergaminhos.com/2019/10/a-criacao- - Fim dos grandes bônus via feats, itens mágicos e
de-itens-magicos.html modificadores situacionais.
- Fim dos bônus como modificadores situacionais
http://www.meuspergaminhos.com/2018/11/oficina-do- definitivamente.
castelo-itens-magicos-esta.html - Fim do aumento de atributos de forma definitiva.
- Fim da criação de itens mágicos pelos
personagens como regra básica.
- Fim do comércio de itens mágicos como regra
básica.
- Fim da mecânica de considerar itens mágicos na
evolução dos personagens.
- Fim da evolução das dificuldades de resistir a
magia com o aumento do círculo da magia.
- Fim do simulacionismo de forma oficial.

A Wizards of the Coast criou um pequeno


documento para quem quiser adaptar criaturas,
personagens e aventuras de outras edições (desde
o AD&D até a 4ª edição) para a 5ª edição e nós
traduzimos este texto e disponibilizamos no link
abaixo:

http://www.meuspergaminhos.com/2019/06/guia-
de-conversao-edicoes-anteriores.html

COMO CRIAR UM DESAFIO?

Para criar um desafios, há uma série de artigos do


Wolfgang Baur que tratam disso melhor do que eu
serei capaz, tratando do tema por diversos ângulos.
O link está na parte de Criando Aventuras. Além
disso, nas Dicas de Leitura, na parte que aborda
MUDANÇAS DE EDIÇÃO: 3.5 o Livro dos Monstros, há um link que ensina a
calcular os encontros durante o intervalo entre dois
PARA 5.0 descansos longos, que é chamado de Dia de
Aventura.

Quais as principais mudanças entre as edições 3.5 O que eu considero mais importante em termos
e 5.0? Basicamente as mudanças que narrativos é não se agarrar demais a estereótipos,
aconteceram foram as seguintes: não acreditar que só porque uma criatura é fraca ou
forte que ela não pode ser um bom desafio e

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lembrar que o local onde ocorre o combate e o que Depending on the monster and the number of
o grupo passa até chegar no combate final gasta class levels you add to it, its challenge rating
recursos dos aventureiros que podem tornar um might change very little or increase
encontro médio em um encontro extremamente dramatically. For example, a werewolf that
desafiador. gains four barbarian levels is a much greater
threat than it was before. In contrast, the hit
points, spells, and other class features that
Um exemplo usando kobolds para um grupo de
an ancient red dragon gains from five levels
nível 5 pode ser lido no link abaixo:
of wizard don't increase its challenge rating.
(DMG pg 283).
http://www.meuspergaminhos.com/2018/12/encont
ro-simples-para-grupo-nivel-5.html
Mas o que isso significa na prática?

Um Werewolf (padrão) tem 58 HPs. Ao acrescentar


4d8 (+8) de vida (os dados de vida são o da criatura
e não da classe, conforme explicado nesta mesma
sessão no DMG) , seus HPs vão pra 84. Sua AC
vai pra 13. Em fúria, seu dano aumenta em 2 por
ataque. Tendo dois ataques por rodada, seu dano
médio (possível) aumenta em 4 por turno.

Seu HP esperado seria em sua CR (3) cerca de 101


a 115. Como tem imunidade a qualquer ataque que
não por arma de prata ou mágica, seus 58 são
considerados dobrados, daí fechando a conta
(aproximadamente). Ao ir pra 84, seus HPs para
efeito de cálculo de CR vão pra 168, que seriam os
HPs de uma criatura de CR 7. Como sua AC 13 não
acompanha (ela é dois pontos menor do que o que
seria adequado para CR 7), sua CR defensiva fica
em 6.

Sua CR ofensiva é calculada com relação a


ataques e dano médio. Seu ataque segue sendo +4
(estou desconsiderando a habilidade reckless,
ADICIONANDO CLASSES DE assim como não considerei as habilidades de
subclasse pra cálculo da CR defensiva pra
PERSONAGEM A UM MONSTRO economizar espaço e tempo, mas se você der as
habilidades à criatura, deve calcular seu efeito na
ficha). +4 segue condizente a CR 3. Seu dano
Às vezes usar um monstro como consta no livro é médio era 13 (6 com mordida e 7 com garrada) 8
"chato". Uma opção é dar a ele algumas abaixo do considerado adequado, e agora é 17,
habilidades especiais. Veja o que diz o Livro do ainda abaixo do adequado. Sem que você confira
Mestre: algum ataque extra ou considere as vantagens nos
ataques (e então as "vantagens" ao ser acertado)
Once you finish adding class levels to a que reckless concederia, sua CR ofensiva segue
monster, feel free to tweak its ability scores entre 2 e 3. Com a possibilidade da maldição,
as you see fit (for example, raising the consideremos 3.
monster's Intelligence score so that the
monster is a more effective wizard), and Agora você deve fazer a média e arredondar pra
make whatever other adjustments are cima. Neste caso, a CR se tornaria 5. (3 + 6 = 9. 9/2
needed. You'll need to recalculate its = 4.5 = 5).
challenge rating as though you had designed
the monster from scratch. ...

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apanharam feio dos Goblins? O que eu aprendi


No caso do dragão, o Ancient Red tem CR 24. Sua com essa derrota deles? (Eles não são bons
variação de HP médio é entre 536 e 580. A AC é estrategistas? Eles são kamikazes demais? A
19. Logo, a chance dos 5 dados de vida extra jogadora que interpreta o bárbaro tem muito azar
serem significativos é pequena. A maioria das nos dados?) Por exemplo, talvez os goblins tenham
magias que você escolher também não deve alterar aprisionado os personagens e agora eles se
sua AC. Logo, a CR defensiva deve permanecer encontram amarrados em um buraco na toca dos
mais ou menos a mesma. Do mesmo jeito, as Goblins, sem seus equipamentos e o líder desses
opções ofensivas que as magias de um mago de malditos querem saber deles quem os mandou até
nível 5 adicionam aos poderosos ataques físicos (e eles!
breath weapon) do dragão não o tornam um
oponente mais poderoso, pois seu bonus de ataque Exercite sua criatividade ao invés de roubar nos
e dano médio por rodada não serão alterados (uma dados. Esse tipo de trapaça é uma muleta da qual
bola de fogo ainda causará menos dano do que a é difícil escapar.
baforada).
Sobre roubar nos dados, há um bom texto que você
Entendeu mais ou menos a ideia? pode ler no link a seguir:

Este é um bom capítulo para ler e reler no DMG, e http://www.meuspergaminhos.com/2019/03/nao-


também para fazer testes e mais testes até que seja-um-mestre-trapaceiro.html
este processo seja natural, ou o mais natural
possível.
É isso. Bons jogos e qualquer coisa pode nos
Também vale a leitura do outro link que consta em perguntar em nosso grupo do Facebook (link a
Dicas de Leitura, na parte que aborda o Livro dos seguir). Também não tenha medo de criar tópicos
Monstros. nos grupos de D&D com suas dúvidas (a respeito
de regras ou de ideias para sua campanha). Entre
vários comentários ruins, alguma coisa muito boa
pode surgir. Passe um tempo que tiver livre lendo
ALGO MAIS? os tópicos destes grupos. A experiência dos demais
jogadores e mestres pode ser de grande ajuda
quando você estiver numa sinuca inesperada em
Na verdade, não. Apenas dicas genéricas. Não seus jogos.
tenha medo de errar. Acontece. Se uma dúvida não
causar prejuízo ao grupo, deixe para tirá-la depois. Bons jogos e boa diversão!
Apenas diga que mais tarde, quando a sessão
acabar, vocês irão verificar como funciona aquela Curta e siga nossas páginas nas Redes Sociais:
situação. @meuspergaminhos .

Porém, se uma dúvida nas regras pode ser a Grupo do Facebook:


diferença entre a vida e a morte do grupo, não
tenha medo de dizer que vai pesquisar. Abra o livro, https://www.facebook.com/groups/meuspergaminho
verifique a regra. Leia a regra para os jogadores. s
Depois dê sequência na cena.

Não roube nos dados. Muita gente vai dizer para


você roubar, que os dados estão ali apenas como
guia. Não faça isso. Roubar nos dados é viciante e
logo você estará salvando a vida dos jogadores em
todas as situações, até que os combates deixam de
ser um desafio apropriado. Use derrotas do grupo
(por azar, má estratégia ou porque você pesou
demais a mão) como um desafio pessoal: Como eu
posso continuar a história agora que eles

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