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REINOS DE FERRO™

Ladino 3 / Clérigo 1/ Guardião 1


Espião Sena
Luciano Cavalcanti (Celso CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

portiolli) Humano Caótico e Neutro 11475


NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
2
19 4 9
INSPIRAÇÃO CARGAS VIDA ÚTIL
NOME TOTAIS VIDA ÚTIL RESTANTE
10 bracinh
CLASSE DE DESLOCA-
20 1 ano
0 3 BÔNUS DE
PROFICIÊNCIA
ARMADURA INICIATIVA MENTO
o

34
Pontos de Vida Máximos_________________________
0
m_______ Força

34
DESTREZA 7
m_______
● Destreza
1
18 m_______ Constituição
6 PONTOS DE VIDA ATUAIS
m_______
● Inteligência

4 3
m_______ Sabedoria
2
m_______ Carisma

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS


12
CARGAS USADAS

7 4
m______ Acrobacia (Des) Total_______________ Sucessos
1
d8
0
m______ Atletismo (For) Falhas
9
m______ Arcanismo (Int) SALVAGUARDA
DADOS DE VIDA CONTRA MORTE
2
m______ Atuação (Car) MEKÂNICA
INTELIGÊNCIA
5
m______ Enganação (Car)
16 12
m______ Furtividade (Des) Nome Bônus Dano/Tipo Esencia: Intelectual
9
Ataque +2 sab
m______
● História (Int) Aptidão Intelectual(Medicina)
3
2
m______ Intimidação (Car) _________
Lamina Dupla ____
+7 __________
2d8/perfurante Pensamento Rápido

_________ ____ __________


Pistolas Pesadas Iosanas
6 +8 3d8/perfurante
m______ Intuição (Sab) Talento:
_________ ____ __________
Arco da Tempestade
6 +7 2d10/perfurante Especializado em Perícia
SABEDORIA m______
● Investigação (Int)
2 Pistolas Pesadas Iosanas 3d8 (36/108) (5/5) (5/5) (equipado com mira)
6
m______ Lidar com Animais (Sab) arco da tempestade 2d10 (90/360) (equipado com mira)
Espião:
16

1 bracinho 1d8 (especial: toque de enguia 1d10 extra e quebra-convés 2d10)
9 2 pistolas de repetição 1d20 (alcance 12/36) (5/5) (5/5) Indentidade Falsa
m______
● Medicina (Sab) Bandoleira de munição 40 Balas leves
9 3 Granadas explosivas 4d10 (alcance 6/18)
m______ Natureza (Int) 3 Granadas eletricas 4d10 (alcance 6/18) Cygnarano:
3 0 Granadas de necrotita 4d10 (alcance 6/18)
9 Bem Educado
m______
● Percepção (Sab) 20 balas de necrotita (dano necrotico)
Arco nyss 1d10 (alcance 60/240) Direito de Portar Armas
5 lamina dupla 2d8 (especial: ataque com ação bonus, extensão)
m______
● Persuasão (Car) Revolução Industrial
espada curta 1d6 (especial: critico 4d6)
Aljava nyss 38 flechas
CARISMA 7
m______ Prestidigitação (Des) 15 Ogivas alquimicas:
Ladino:
5 Sopro de Lyliss (3d6 de veneno e envenenado)
9
Especialização
14 m______ Religião (Int) 2 Tempestade de Brasa (3d6 de fogo + 1d10 por turno)
3 Flecha Estelar (3d6 radiante e cegueira)
9
Ataque Furtivo
5 Flecha de Espinheiro (3d6 perfurante e perigo)
m______ Sobrevivência (Sab) alarme chama viado Gíria de Ladrão
machado do orog 1d12
Ação Ardilosa
2
PERÍCIAS ATAQUES E CONJURAÇÃO Mira firme
Escaramuça
Sobrevivente

16
kit de disfarce
Guardião:
SABEDORIA PASSIVA (INTUIÇÃO) kit de falsificação

PC 73 passaporte mal forjado


documentos do celso
Inimigo Favorito (Inferos)
Explorador Natural (Deserto)
conjunto de roupas finas
conjunto de roupas comuns
conjunto de roupas de viagem

19 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PP 46 mochila


1 saco com 979 esferas de metal
Clérigo:
Conjuração
3 metros de linha
sino Domínio Divino
5 velas
PE pé de cabra
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, kit de martelo Domínio do Conhecimento:
disfarce, kit de falsificação. 10 pítons Bençãos do conhecimento (Arcanismo e Religião)
lanterna coberta

304
Armaduras: armadura leve, armadura média, 2 frascos de óleo
PO 11 dias de rações
escudos caixa de fogo
Armas: Armas simples, armas marciais cantil
15 metros de corda de cânhamo
Idiomas: Comum, Molgur-trull, shyr, aérico, Grun, ferramentas de ladrão
PL
Molgur, inferos Armadura de caçador de mago
Armadura de couro do alquimista
2 coldres de pulso
mascara de gás
óculos de visão distante
Óculos de Proteção
algemas
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS

Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com


REINOS DE FERRO™
26 1,86 90 kg
Luciano Cavalcanti (Celso IDADE ALTURA PESO

portiolli) Marrons negro(branco enquanto celso) Preto


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE COR DO CABELO

Empregador: Raposa Nome da Companhia de Aventureiros: ishaddu zeru ou unir


_____________________________
ishaddu zeru conhecimento, uma rede de
espionagem de um homem só,
Mentores serve como uma fonte de
conhecimento externa para a
Raposa.
bando de gente bizarra
HISTÓRIA DA COMPANHIA
SÍMBOLO DE AVENTUREIROS

Identidade Nova
Conta de Despesas
História Falsa: Celso Portioli
Refugio
Rede de contatos
ALIADOS E RELAÇÕES CARACTERÍSTICAS DA COMPANHIA DE AVENTUREIROS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

Costumo usar o humor punhado de fragmentos de rubi


para desviar a atenção. vermelho
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Enganação. Se você quiser manter todos poções: CARACTERÍSTICA


COM SALVAGUARDA
afastados, aprenda a mentir bem. Se precisar
dizer uma verdade, certifique-se de que seja 0 poções média (4d4+6)
apenas parcial.
2 Cyber almas (2d4+4)
IDEAIS
8+ +
PROF. MOD.

Farei qualquer coisa para me Jornal veio CD PARA EVITAR CARACTERÍSTICA CD

provar ao meus mentores.


Nome __________ Nome __________
Total___________ Total___________
VÍNCULOS

Enganação. Se você quiser manter todos


afastados, aprenda a mentir bem. Se precisar
dizer uma verdade, certifique-se de que seja
apenas parcial.
USOS DA USOS DA
FRAQUEZAS CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICA CARACTERÍSTICA

Luciano nasceu em uma pequena vila tranquila. Ele cresceu como orfão, pois itens do cadaver:
perdeu os pais ainda muito jovem para um ataque de criaturas que invadiram
a vila. Com o apoio de um pequeno grupo de mercenários, foi acolhido e Rapieira
criada por um grupo diversificado, o grupo era formado por um clerigo, um Cavaquinho
ladino, um patrulheiro e um bardo. luciano cresceu aprendeu as habilidades
de cada um deles. tambor
Disco de Pedra multicolorido
Luciano cresceu cercado por seus mentores, que o ensinaram a sobreviver
em um mundo repleto de perigos. O clérigo, mestre do conhecimento, kit de diplomata
ensinou-lhe a valorizam o estudo e compreensão acima de tudo. O ladino, um báu
especialista em furtividade e astúcia, mostrou a Luciano as artes da
dissimulação e da agilidade para evitar problemas desnecessários. 2 estojos para mapas e pergaminhos
conjunto de roupas finas
O patrulheiro, com sua conexão com a natureza, apresentou ao jovem órfão
os segredos das trilhas e da caça, ensinando-o a entender os animais e as uma caeta esferografica
plantas ao seu redor. O bardo, com seu talento musical e suas histórias uma lanterna
cativantes, inspirou Luciano a ver a beleza no mundo, mesmo após ter
testemunhado a tragédia de sua vila. 2 baterias para lanterna
cera para lacre
À medida que Luciano crescia, ele se tornava um jovem corajoso e
habilidoso. Ele aprendeu a combinar os ensinamentos de seus mentores, sabão
usando os ensinamentos do clérigo "o conhecimento deve ser coletado", a 5 folhas sulfite A4
destreza do ladino para se esgueirar e investigar ameaças, e a sabedoria do
patrulheiro para se adaptar a diferentes ambientes e a magia da musica. Fantasia
Carteira

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com


REINOS DE FERRO™

Clérigo
Sab 14 6
ATRIBUTO CD PARA EVITAR MODIFICADOR
DE CONJURAÇÃO SUAS MAGIAS DE ATAQUE MÁGICO
CLASSE DE CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 5 6 9
Orientação
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________
Chama Sagrada
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________
Taumaturgia
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________


PONTOS DE FADIGA MÁXIMOS: 27
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________
TOTAL DE
CÍRCULO m________________________________________________ m________________________________________________
DA MAGIA ESPAÇOS ESPAÇOS GASTOS
m________________________________________________ m________________________________________________
1 2 6 m________________________________________________

NOME DA MAGIA m________________________________________________ 7 10


Bênção
m________________________________________________ m________________________________________________
Comando
m________________________________________________
● m________________________________________________
m________________________________________________

Criar ou Destruir Água


m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________

Curar Ferimentos
m________________________________________________
m________________________________________________

Detectar Magia
m________________________________________________ 4 6 m________________________________________________

Detectar o Bem e Mal


m________________________________________________
m________________________________________________

Detectar Veneno e Doença


m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

Escudo da Fé
m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

Infligir Ferimentos
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

Palavra Curativa
m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

Perdição
m________________________________________________
m________________________________________________

Proteção contra o Bem e Mal


m________________________________________________
m________________________________________________
8 11
Purificar Alimentos
m________________________________________________
m________________________________________________

Santuário
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

Raio Guiador
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

2 3
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________
Identificação (nivel 1)
m________________________________________________
● m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ 5 7 m________________________________________________

m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________
9 13
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com


REINOS DE FERRO™

CHASSI CÓRTEX NOME DO JOGADOR

NOME DO GIGANTE-A-VAPOR CARGA DE COMBUSTÍVEL TEMPO DE QUEIMA

FORÇA BÔNUS DE Ataque Direito! O gigante-a-vapor tem


PROFICIÊNCIA
vantagem nas jogadas de ataque feitas
durante seu próximo turno.
CLASSE DE DESLOCA- Depressa! O gigante-a-vapor pode fazer
ARMADURA INICIATIVA MENTO
uma ação bônus durante seu próximo turno
FOCO MÁX.
para usar a ação Correr ou Desengajar.
Pontos de Vida Máximos_________________________ Empurre! Se o gigante-a-vapor acertar uma
criatura grande ou menor com um ataque
DESTREZA com uma arma corpo a corpo durante seu
CD DE COMANDO
próximo turno, ele poderá fazer um teste
de Força resistido para empurrar o alvo 1,5
PONTOS DE VIDA ATUAIS metros para trás e deixá-lo caído.
Esmague! Se fizer a ação Atacar durante
seu próximo turno, o gigante pode fazer um
______ Força ataque corpo-a-corpo adicional. Ele também
______ Constituição ganha um bônus de +2 em todas as jogadas
CONSTITUIÇÃO de dano de armas corpo-a-corpo durante
seu próximo turno.
SALVAGUARDAS Levante-se! O gigante-a-vapor não está
mais cego ou surdo. No próximo turno
dele, o gigante pode gastar 1,5 metros de
movimento para se levantar se estiver caído.

m______ Acrobacia (Des) DANO CATASTRÓFICO COMANDOS


INTELIGÊNCIA
m______ Atletismo (For)

m______ Intimidação (Car)


Contundente, cortante e perfurante de
m______ Percepção (Sab)
armas não mágicas

PERÍCIAS
RESISTÊNCIAS A DANO
SABEDORIA

Sucessos Psíquico, venenoso


Falhas
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE IMUNIDADES A DANO

CARISMA

Amedrontado, enfeitiçado, envenenado,


paralisado, petrificado

ATAQUES IMUNIDADES A CONDIÇÃO


EXAUSTÃO

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)

Vulnerabilidade a Água - Se o Mestre


determinar que a fornalha foi exposta CARACTERÍSTICAS
a uma quantidade suficiente de água, a
caldeira é apagada e o gigante-a-vapor
fica inerte.
Dependência de Combustível - Se o
gigante-a-vapor ficar sem combustível,
ele sofre 1 nível de exaustão a cada
minuto. Com 5 níveis, ele fica inerte.

REGRAS DA CALDEIRA CARGA E EQUIPAMENTOS IMPRESSÕES

Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com

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