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REINOS DE FERRO™

Ladino 2 / Clérigo 1/ Guardião 1


Espião Sena
Luciano Cavalcanti (Celso CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

portiolli) Humano Caótico e Neutro 5025


NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

FORÇA
2
19 4 9
INSPIRAÇÃO CARGAS VIDA ÚTIL
NOME TOTAIS VIDA ÚTIL RESTANTE
10 bracinh
CLASSE DE DESLOCA-
20 1 ano
0 2 BÔNUS DE
PROFICIÊNCIA
ARMADURA INICIATIVA MENTO
o

34
Pontos de Vida Máximos_________________________
0
m_______ Força

9
DESTREZA 6
m_______
● Destreza
1
18 m_______ Constituição
5 PONTOS DE VIDA ATUAIS
m_______
● Inteligência

4 3
m_______ Sabedoria
2
m_______ Carisma

CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS


12
CARGAS USADAS

6 4
m______ Acrobacia (Des) Total_______________ Sucessos
1
d8
0
m______ Atletismo (For) Falhas
7
m______ Arcanismo (Int) SALVAGUARDA
DADOS DE VIDA CONTRA MORTE
2
m______ Atuação (Car) MEKÂNICA
INTELIGÊNCIA
4
m______ Enganação (Car)
16 10
m______ Furtividade (Des) Nome Bônus Dano/Tipo Esencia: Intelectual
7
Ataque +2 sab
m______
● História (Int) Aptidão Intelectual(Medicina)
3
2
m______ Intimidação (Car) _________
Lamina Dupla ____
+6 __________
2d8/perfurante Pensamento Rápido

_________ ____ __________


Pistolas Pesadas Iosanas
5 +7 3d8/perfurante
m______ Intuição (Sab) Talento:
_________ ____ __________
Arco da Tempestade
5 +6 2d10/perfurante Especializado em Perícia
SABEDORIA m______
● Investigação (Int)
2 Pistolas Pesadas Iosanas 3d8 (24/72) (5/5) (5/5)
5
m______ Lidar com Animais (Sab) arco da tempestade 2d10 (60/240)
Espião:
16

1 bracinho 1d8 (especial Quebra-convés:2d10, toque de Enguia 1d10)
7 2 pistolas de repetição (alcance 12/36) (5/5) (5/5) Indentidade Falsa
m______
● Medicina (Sab) Bandoleira de munição 27 Balas leves
3 0 Granadas explosivas 4d10 (alcance 6/18)
m______ Natureza (Int) 0 Granadas de necrotita 4d10 (alcance 6/18) Cygnarano:
6 20 balas de necrotita (dano necrotico)
7 Bem Educado
m______
● Percepção (Sab) Arco nyss 1d10 (alcance 60/240)
lamina dupla 1d10 (especial: ataque com ação bonus, extensão) Direito de Portar Armas
4 espada curta 1d6 (especial: critico 4d6)
m______
● Persuasão (Car) Revolução Industrial
Aljava nyss 38 flechas
14 Ogivas alquimicas:
CARISMA 6
m______ Prestidigitação (Des) 4 Sopro de Lyliss (3d6)
Ladino:
2 Tempestade de Brasa (3d6 de fogo + 1d10 por turno)
7
Especialização
14 m______ Religião (Int) 3 Flecha Estelar (3d6 radiante e cegueira)
5 Flecha de Espinheiro (3d6 perfurante e perigo)
3
Ataque Furtivo
alarme chama viado
m______ Sobrevivência (Sab) Machado orog 1d12 (lembrança) Gíria de Ladrão
Ação Ardilosa
2
PERÍCIAS ATAQUES E CONJURAÇÃO
Guardião:
Inimigo Favorito (Inferos)
Explorador Natural (Deserto)

14
kit de disfarce
SABEDORIA PASSIVA (INTUIÇÃO) kit de falsificação

PC 43 passaporte mal forjado


documentos do celso
Clérigo:
Conjuração
conjunto de roupas finas
conjunto de roupas comuns Domínio Divino
conjunto de roupas de viagem

16 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PP 36 mochila


1 saco com 979 esferas de metal Domínio do Conhecimento:
3 metros de linha
sino Bençãos do conhecimento (Arcanismo e Religião)
5 velas
PE pé de cabra
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, kit de martelo
10 pítons
disfarce, kit de falsificação. lanterna coberta

1374
Armaduras: armadura leve, armadura média, 2 frascos de óleo
PO 11 dias de rações
escudos caixa de fogo
Armas: Armas simples, armas marciais cantil
15 metros de corda de cânhamo
Idiomas: Comum, Molgur-trull, shyr, aérico, Grun, ferramentas de ladrão
PL
Molgur, inferos Armadura de caçador de mago
Armadura de couro do alquimista
2 coldres de pulso
mascara de gás
óculos de visão distante
Óculos de Proteção
algemas
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS

Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com


REINOS DE FERRO™
26 1,86 90 kg
Luciano Cavalcanti (Celso IDADE ALTURA PESO

portiolli) Marrons negro(branco enquanto celso) Preto


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE COR DO CABELO

Empregador: Raposa Nome da Companhia de Aventureiros: ishaddu zeru ou unir


_____________________________
ishaddu zeru conhecimento, uma rede de
espionagem de um homem só,
Mentores serve como uma fonte de
conhecimento externa para a
Raposa.
bando de gente bizarra
HISTÓRIA DA COMPANHIA
SÍMBOLO DE AVENTUREIROS

Identidade Nova
Conta de Despesas
História Falsa: Celso Portioli
Refugio
Rede de contatos
ALIADOS E RELAÇÕES CARACTERÍSTICAS DA COMPANHIA DE AVENTUREIROS
APARÊNCIA DO PERSONAGEM

Costumo usar o humor punhado de fragmentos de rubi


para desviar a atenção. vermelho
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Enganação. Se você quiser manter todos poções: CARACTERÍSTICA


COM SALVAGUARDA
afastados, aprenda a mentir bem. Se precisar
dizer uma verdade, certifique-se de que seja 0 poções média (4d4+6)
apenas parcial.
0 Cyber almas
IDEAIS
8+ +
PROF. MOD.

Farei qualquer coisa para me Jornal veio CD PARA EVITAR CARACTERÍSTICA CD

provar ao meus mentores.


Nome __________ Nome __________
Total___________ Total___________
VÍNCULOS

Enganação. Se você quiser manter todos


afastados, aprenda a mentir bem. Se precisar
dizer uma verdade, certifique-se de que seja
apenas parcial.
USOS DA USOS DA
FRAQUEZAS CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS CARACTERÍSTICA CARACTERÍSTICA

Luciano nasceu em uma pequena vila tranquila. Ele cresceu como orfão, pois itens do cadaver:
perdeu os pais ainda muito jovem para um ataque de criaturas que invadiram
a vila. Com o apoio de um pequeno grupo de mercenários, foi acolhido e Rapieira
criada por um grupo diversificado, o grupo era formado por um clerigo, um Cavaquinho
ladino, um patrulheiro e um bardo. luciano cresceu aprendeu as habilidades
de cada um deles. tambor
Disco de Pedra multicolorido
Luciano cresceu cercado por seus mentores, que o ensinaram a sobreviver
em um mundo repleto de perigos. O clérigo, mestre do conhecimento, kit de diplomata
ensinou-lhe a valorizam o estudo e compreensão acima de tudo. O ladino, um báu
especialista em furtividade e astúcia, mostrou a Luciano as artes da
dissimulação e da agilidade para evitar problemas desnecessários. 2 estojos para mapas e pergaminhos
conjunto de roupas finas
O patrulheiro, com sua conexão com a natureza, apresentou ao jovem órfão
os segredos das trilhas e da caça, ensinando-o a entender os animais e as uma caeta esferografica
plantas ao seu redor. O bardo, com seu talento musical e suas histórias uma lanterna
cativantes, inspirou Luciano a ver a beleza no mundo, mesmo após ter
testemunhado a tragédia de sua vila. 2 baterias para lanterna
cera para lacre
À medida que Luciano crescia, ele se tornava um jovem corajoso e
habilidoso. Ele aprendeu a combinar os ensinamentos de seus mentores, sabão
usando os ensinamentos do clérigo "o conhecimento deve ser coletado", a 5 folhas sulfite A4
destreza do ladino para se esgueirar e investigar ameaças, e a sabedoria do
patrulheiro para se adaptar a diferentes ambientes e a magia da musica. Fantasia
Carteira

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com


REINOS DE FERRO™

Clérigo
Sab 12 4
ATRIBUTO CD PARA EVITAR MODIFICADOR
DE CONJURAÇÃO SUAS MAGIAS DE ATAQUE MÁGICO
CLASSE DE CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 5 6 9
Orientação
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________
Chama Sagrada
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________
Taumaturgia
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________


PONTOS DE FADIGA MÁXIMOS: 17
_________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________
TOTAL DE
CÍRCULO m________________________________________________ m________________________________________________
DA MAGIA ESPAÇOS ESPAÇOS GASTOS
m________________________________________________ m________________________________________________
1 2 16 m________________________________________________

NOME DA MAGIA m________________________________________________ 7 10


Bênção
m________________________________________________ m________________________________________________
Comando
m________________________________________________
● m________________________________________________
m________________________________________________

Criar ou Destruir Água


m________________________________________________ m________________________________________________
m________________________________________________

Curar Ferimentos
m________________________________________________
m________________________________________________

Detectar Magia
m________________________________________________ 4 6 m________________________________________________

Detectar o Bem e Mal


m________________________________________________
m________________________________________________

Detectar Veneno e Doença


m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

Escudo da Fé
m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

Infligir Ferimentos
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

Palavra Curativa
m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

Perdição
m________________________________________________
m________________________________________________

Proteção contra o Bem e Mal


m________________________________________________
m________________________________________________
8 11
Purificar Alimentos
m________________________________________________
m________________________________________________

Santuário
m________________________________________________
m________________________________________________ m________________________________________________

Raio Guiador
m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

2 3
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________
Identificação (nivel 1)
m________________________________________________
● m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ 5 7 m________________________________________________

m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________
9 13
m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

m________________________________________________ m________________________________________________ m________________________________________________

Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com


REINOS DE FERRO™

CHASSI CÓRTEX NOME DO JOGADOR

NOME DO GIGANTE-A-VAPOR CARGA DE COMBUSTÍVEL TEMPO DE QUEIMA

FORÇA BÔNUS DE Ataque Direito! O gigante-a-vapor tem


PROFICIÊNCIA
vantagem nas jogadas de ataque feitas
durante seu próximo turno.
CLASSE DE DESLOCA- Depressa! O gigante-a-vapor pode fazer
ARMADURA INICIATIVA MENTO
uma ação bônus durante seu próximo turno
FOCO MÁX.
para usar a ação Correr ou Desengajar.
Pontos de Vida Máximos_________________________ Empurre! Se o gigante-a-vapor acertar uma
criatura grande ou menor com um ataque
DESTREZA com uma arma corpo a corpo durante seu
CD DE COMANDO
próximo turno, ele poderá fazer um teste
de Força resistido para empurrar o alvo 1,5
PONTOS DE VIDA ATUAIS metros para trás e deixá-lo caído.
Esmague! Se fizer a ação Atacar durante
seu próximo turno, o gigante pode fazer um
______ Força ataque corpo-a-corpo adicional. Ele também
______ Constituição ganha um bônus de +2 em todas as jogadas
CONSTITUIÇÃO de dano de armas corpo-a-corpo durante
seu próximo turno.
SALVAGUARDAS Levante-se! O gigante-a-vapor não está
mais cego ou surdo. No próximo turno
dele, o gigante pode gastar 1,5 metros de
movimento para se levantar se estiver caído.

m______ Acrobacia (Des) DANO CATASTRÓFICO COMANDOS


INTELIGÊNCIA
m______ Atletismo (For)

m______ Intimidação (Car)


Contundente, cortante e perfurante de
m______ Percepção (Sab)
armas não mágicas

PERÍCIAS
RESISTÊNCIAS A DANO
SABEDORIA

Sucessos Psíquico, venenoso


Falhas
SALVAGUARDA
CONTRA MORTE IMUNIDADES A DANO

CARISMA

Amedrontado, enfeitiçado, envenenado,


paralisado, petrificado

ATAQUES IMUNIDADES A CONDIÇÃO


EXAUSTÃO

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)

Vulnerabilidade a Água - Se o Mestre


determinar que a fornalha foi exposta CARACTERÍSTICAS
a uma quantidade suficiente de água, a
caldeira é apagada e o gigante-a-vapor
fica inerte.
Dependência de Combustível - Se o
gigante-a-vapor ficar sem combustível,
ele sofre 1 nível de exaustão a cada
minuto. Com 5 níveis, ele fica inerte.

REGRAS DA CALDEIRA CARGA E EQUIPAMENTOS IMPRESSÕES

Giovanni Gregoracci giovanni.gregorio@hotmail.com

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