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Ficha Katsuo 1
Ficha Katsuo 1
5 3 3 1 0 -2 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 16 16 12 10 6
Atletismo 6 = 1 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 3 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
Meia armadura 8 0 = 1 + Des + 2 +
✔ Reflexos 6 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 1 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 1 + Sab
SAB + + 0 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9, Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Ataque especial(+4 de dano) ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Visco rubro (+2 de dano)
Armamento aberrante (Sanjiegun 4d4) Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Empunhadura rubra (+2 de luta) Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos
causados por lefeu e pela Tormenta.
Visco Rubro-Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido escuro, grosso e corrosivo.
Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui.
habilidades de raça e origem
Armamento Aberrante
Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para produzir uma arma orgânica
em testes de resistência contra efeitos causados macabra — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca e então
por lefeu e pela Tormenta. se desprende. Você pode produzir qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a
qual seja proficiente. O dano da arma aumenta em um passo para cada dois outros
Deformidade. Todo poderes da Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, então se desfaz numa
lefou possui defeitos físicos que, embora poça de gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta.
desagradáveis, conferem certas vantagens. Você
recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada Empunhadura Rubra-Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça
um desses bônus conta como um poder da rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada
Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por dois outros poderes da Tormenta que você possui.
um poder da Tormenta a sua escolha. Esta
habilidade não causa perda de Carisma. Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos.
Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade
Detetive
Você pode substituir testes de Percepção e Detetive-Você pode substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação.
habilidades
Intuição deInvestigação.
por testes de classe e poderes
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você Investigador-Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus de Inteligência em
Investigador
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de Intuição. Pré-requisito: Int 13.
Você
ataquerecebe
ou na +2 em Investigação
rolagem de dano. Aecada
soma seu
quatro
bônus
níveis, de Inteligência
pode gastar +1em
PMIntuição. Pré-requisito:
para aumentar o bônusInt Coragem total - Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
13.
em +4. Você pode dividir os bônus igualmente. Por
exemplo, no 17º nível, pode gastar 5 PM para Kiai Divino- Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode pagar 2 PM. Se acertar o
receber +20 no ataque, +20 no dano ou +10 no ataque, causa dano máximo.
ataque e +10 no dano.
Mente Vazia-Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.
Proficiência
Escolha uma proficiência: armas marciais, armas
de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for
proficiente em armas marciais, você também pode
escolher armas exóticas). Você recebe essa
proficiência. Você pode escolher este poder outras
vezes para proficiências diferentes.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
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