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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Anárquico 20 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Energia
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS HABILIDADES E AÇÕES
:E
< ----------------------------------------------------------------
w 14
(Comportamento Caótico)
Q
Dano Mental ____
1d6 NEX _%
25
<
No começo do seu turno, o Anárquico é tomado pelo
caos. Role 1d6 para determinar o que ele faz na
1 J:
rodada. Se não puder realizar a ação, fica parado se
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
1 _ contorcendo, mas recebe resistência a dano 3 até o
Visão no escuro início do seu próximo turno.
INICIATIVA 3 $+ 10
<1,2> O Anárquico faz uma Investida na direção do
DEFESA 1 $+ __
FORTITUDE _ personagem mais próximo (ou faz a ação Agredir, se
estiver muito próximo do personagem). Se não
REFLEXOS _3 $+ __
5
�-----
17 mN �DE -�--
1
conseguir atacar alguém, avança na direção do
personagem mais próximo.

PV OE
<3,4> O Anárquico descarrega Energia na direção
30 -----
PONTOS de um ser em alcance Curto. O alvo sofre 2d6
VID/\
RESISTÊNCIAS B, C e P 2 pontos de dano de Energia e fica Atordoado por uma
Atual!. Energia 10 rodada (Fortitude DT 14 reduz o dano à metade e
evita a condição).
___
VULNERABILIDADES Conhecimento
30 <5> O Anárquico descarrega Energia ao seu redor.
Cada ser em alcance curto sofre 2d6 pontos de dano
IMUNIDADES _____ de Energia (Reflexos DT 14 reduz à metade).
Machucado ---
15
<6> Uma risada descontrolada toma o Anárquico, o
deixando Desprevenido por uma rodada. Ele avança
na direção do personagem mais próximo e faz a
ação Agredir contra ele. O alvo não consegue reagir

00000
a esses ataques.
AGI FOR INT PRE VIG ----------------------------------------------------------------

3 2 0 1 1 [Ações]
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{Padrão} <Agredir>
(Pancada) Corpo a corpo x2
PERÍCIAS Teste 2d20 +5
Dano 2d6 Impacto
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9 Metros| 6 D

ENIGMA DO MEDO

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