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Al crear nuevos objetos con las herramientas de dibujo y pintura, los objetos
se pintan con los atributos especificados en los modificadores de las
herramientas Trazo y Relleno. También puede cambiar los atributos de trazo
y relleno de los objetos existentes.
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Para utilizar los controles Trazo y Relleno para cambiar los atributos de
pintura de los objetos existentes, antes deberá seleccionar los objetos.
Para aplicar los colores de trazo y relleno mediante los controles de la caja
de herramientas, utilice uno de los siguientes procedimientos:
• Haga clic en el triángulo situado junto al cuadro de color Trazo o relleno y
seleccione una muestra de color de la ventana emergente. Los degradados
sólo se pueden seleccionar como color de relleno.
• Escriba el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto de la
ventana emergente de color.
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Para seleccionar el color, estilo y peso del trazo mediante el panel Trazo:
1) Seleccione Ventana > Paneles > Trazo.
2) Para seleccionar un color, haga clic en el triángulo situado junto al cuadro
de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos:
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ILUSTRACIONES IMPORTADAS
Introducción de ilustraciones en Flash
Flash reconoce diversos formatos de archivos vectoriales, de mapas de bits y
de vídeo. Para introducir ilustraciones en Flash puede importarlas o pegarlas.
La importación de mapas de bits, secuencias de imágenes, imágenes
vectoriales y clips de vídeo se realiza de la siguiente forma:
• Las imágenes vectoriales de FreeHand se importan directamente a una
película de Flash. Puede seleccionar opciones para conservar las capas,
páginas y bloques de texto de FreeHand.
• Las imágenes PNG de Fireworks se pueden importar directamente a una
película de Flash con los datos vectoriales y de mapas de bits conservados
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Para editar un mapa de bits importado, puede ejecutar Fireworks u otro editor
de imágenes externo desde Flash. Puede utilizar el trazado de mapas de
bits para convertir la imagen en una imagen vectorial. Al realizar esta
conversión, podrá modificar la imagen como con cualquier ilustración
vectorial de Flash, y, al mismo tiempo, se reducirá el tamaño del archivo.
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También puede separar un mapa de bits para modificar la imagen con las
herramientas de dibujo y pintura de Flash o utilizar el mapa de bits como
relleno.
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Para crear una imagen vectorial lo más similar posible al mapa de bits
original, introduzca los siguientes valores:
• Umbral de color: 10
• Área mínima: 1 píxel
• Ajustar a curva: Píxeles
• Umbral de esquina: Muchas esquinas
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ADICIÓN DE SONIDOS
Importación de sonidos
Utilice el comando Archivo > Importar para traer sonidos de archivos WAV
(sólo Windows), AIFF (sólo Macintosh) o MP3 (cualquier plataforma) de la
misma forma que lo haría con cualquier otro tipo de archivo.
Si tiene QuickTime 4 o posterior instalado en su sistema podrá importar los
siguientes formatos de archivo de sonido:
• Sound Designer II (sólo Macintosh)
• Películas QuickTime sólo sonido (Windows o Macintosh)
• Sun AU (Windows o Macintosh)
• Sonidos System 7 (sólo Macintosh)
• WAV (Windows o Macintosh)
Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los
símbolos. Al igual que con los símbolos gráficos, sólo es necesaria una copia
del archivo de sonido para utilizar ese sonido de varias formas en la película.
Si desea compartir sonidos entre las películas Flash, puede incluir sonidos
en las bibliotecas compartidas.
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una capa separada. Cada capa actúa como un canal de sonido separado.
Los sonidos de todas las capas se combinan cuando reproduzca la película.
4) Seleccione Ventana > Paneles > Sonido.
5) En el panel de Sonido, elija un archivo de sonido del menú emergente
Sonido.
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Para asociar un sonido diferente con cada fotograma clave del botón, cree un
fotograma clave en blanco y añada otro archivo de sonido para cada
fotograma clave. También puede usar el mismo archivo de sonido y aplicar
un efecto de sonido distinto para cada fotograma clave de botón.
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OBJETOS
Selección de objetos
Para modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Flash proporciona
diferentes métodos de selección, incluyendo la herramienta Flecha, la
herramienta Lazo y comandos de teclado. Puede agrupar objetos
individuales para manipularlos como un único objeto.
Flash resalta los objetos seleccionados. Los trazos aparecen resaltados con
una línea de color. Los rellenos se resaltan con un patrón de puntos. Los
grupos seleccionados aparecen resaltados con recuadros de delimitación.
Puede seleccionar sólo los trazos o sólo los rellenos de un objeto. Se puede
ocultar el resalte de la selección para poder editar los objetos sin tener que
visualizar dicho resalte.
Es posible que desee evitar seleccionar y cambiar de forma accidental un
grupo o símbolo. Para ello, puede bloquear el grupo o símbolo.
Los mapas de bits y los símbolos seleccionados aparecen resaltados con un
patrón de puntos.
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Agrupación de objetos
Para poder manipular los elementos como un único objeto, debe agruparlos.
Por ejemplo, después de crear un dibujo, un árbol o una flor, agrupe los
elementos del dibujo para facilitar la selección y el desplazamiento del mismo
como un todo.
Los grupos pueden editarse sin desagruparlos. También puede seleccionar
un objeto individual de un grupo para su edición, sin tener que desagrupar
los objetos.
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Desplazamiento de objetos
Para mover un objeto, puede arrastrarlo, utilizar las teclas de dirección o
utilizar el panel Objeto.
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Eliminación de objetos
La supresión de un objeto los elimina del archivo. Si se suprime una instancia
del Escenario, el símbolo no se suprime de la Biblioteca.
Apilamiento de objetos
En una capa, Flash apila los objetos en el orden en que se crearon; el último
objeto creado es el primero de la pila. El orden de apilamiento de los objetos
determina cómo aparece cuando se solapan.
Las líneas y formas siempre aparecen por debajo de los grupos y los
símbolos en la pila. Para moverlos hacia arriba en la pila, es necesario
agruparlos o convertirlos en símbolos. El orden de apilamiento puede
modificarse en cualquier momento.
Tenga en cuenta que las capas también afectan al orden de apilamiento.
Todo lo que hay en la capa 2 aparece encima de todo lo que hay en la capa
1, etc. Para cambiar el orden de las capas, arrastre el nombre de la capa en
la Línea de tiempo a una posición nueva.
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• Elija Modificar > Organizar > Poner en primer plano o Enviar al fondo para
mover el objeto o el grupo al principio o al final del orden de apilamiento.
• Elija Modificar > Organizar > Traer adelante o Enviar atrás para mover el
objeto o el grupo hacia arriba o hacia abajo una posición en el orden de
apilamiento.
Si se selecciona más de un grupo, éstos se sitúan delante o detrás de todos
los grupos no seleccionados, al mismo tiempo que mantienen su orden entre
sí.
Escala de objetos
Al cambiar el tamaño proporcional de un objeto, el tamaño de dicho objeto
aumenta o reduce en horizontal, en vertical o en ambas direcciones. Para
escalar un objeto, arrástrelo o introduzca los valores en el panel Transformar.
Las instancias, grupos y bloques de tipos se escalan en relación a sus
puntos de registro.
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4) Haga clic en un área vacía del Escenario o elija Modificar > Transformar >
Escalar para ocultar los selectores de escala.
Nota: Al aumentar el tamaño de varios elementos, aquellos que están
situados cerca de los bordes del recuadro de delimitación se pueden mover
fuera del Escenario. Si se diera el caso, elija Ver >Área de trabajo para ver
los elementos situados fuera de los bordes del Escenario.
Rotación de objetos
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2) Elija Modificar > Transformar > Rotar 90°en el sentido de las agujas del
reloj o Rotar 90° en sentido contrario a las agujas del reloj.
Reflejo de objetos
Los objetos pueden reflejarse según su eje horizontal o vertical sin mover su
posición relativa en el Escenario.
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1) Seleccione el objeto.
2) Elija Modificar > Transformar > Reflejar verticalmente o Reflejar
horizontalmente.
Inclinación de objetos
La opción Sesgar permite distorsionar un objeto inclinándolo a lo largo de
uno o de ambos ejes. Para inclinar un objeto, arrástrelo o introduzca los
valores en el panel Transformar.
4) Haga clic en un área vacía del Escenario o elija Modificar > Transformar >
Rotar para ocultar los selectores de rotación.
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CAPAS
Creación de capas
Cuando se crea una capa nueva, ésta aparece encima de la capa
seleccionada. La capa recién creada se convierte en la capa activa.
Visualización de capas
Mientras trabaja, querrá mostrar u ocultar las capas. Una X roja junto al
nombre de la capa indica que la capa está oculta. Las capas ocultas se
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conservar al publicar una película. Sin embargo, no podrá editar las capas
ocultas en el archivo SWF si lo abre en Flash.
Todos los objetos de una capa pueden mostrarse como contornos coloreados
para distinguir a qué capa pertenecen. Se puede cambiar el color de
contorno utilizado por cada capa.
Se puede cambiar la altura de las capas en la Línea de tiempo para mostrar
más información (como las ondas sinusoidales de sonido) en la Línea de
tiempo.
También puede cambiar el número de capas que se visualizan en la Línea de
tiempo.
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Para ver el contenido de una capa como contornos, utilice uno de los
siguientes procedimientos:
• Haga clic a la derecha del nombre de capa, en la columna del contorno,
para mostrar todos los objetos de esa capa como contornos. Haga clic de
nuevo para desactivar la visualización de los contornos.
• Haga clic en el icono del contorno para mostrar los objetos de las capas
como contornos. Haga clic de nuevo para desactivar la visualización de
contornos en todas las capas.
• Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), a la
derecha de un nombre de capa, en la columna del contorno, para mostrar los
objetos de todas las demás capas como contornos. Haga clic de nuevo con
Alt presionada, u Opción-Clic, para desactivar la visualización de contornos
para todas las capas.
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• Haga doble clic en el icono de la capa (el icono a la izquierda del nombre de
la capa) en la Línea de tiempo.
• Haga clic con el botón derecho del ratón, o Control-Clic, en el nombre de la
capa y elija Propiedades en el menú contextual.
• Seleccione la capa en la Línea de tiempo y, a continuación, elija Modificar >
Capa.
2) En el cuadro de diálogo Propiedades de capa, elija una opción para Altura
de capa y haga clic en Aceptar.
Edición de capas
Para dibujar, pintar o modificar una capa, primero se debe seleccionar para
activarla. Un icono en forma de lápiz junto al nombre de la capa indica que la
capa está activa. Sólo puede haber una capa activa en cada momento
(aunque se pueda seleccionar más de una capa cada vez). Puede cambiar el
nombre, copiar y eliminar capas. Puede bloquear las capas para evitar que
se editen y, también, puede cambiar el orden de las mimas.
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Para bloquear o desbloquear una o más capas, utilice uno de los siguientes
procedimientos:
• Haga clic a la derecha de un nombre de capa, en la columna del candado,
para bloquear esa capa. Haga clic de nuevo para desbloquear la capa.
• Haga clic sobre el icono del candado para bloquearlas. Haga clic de nuevo
para desbloquear todas las capas.
• Arrastre el puntero por la columna del candado para bloquear o
desbloquear varias capas.
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Para cambiar el estado de una capa, entre con máscara y sin máscara:
Haga clic con Alt presionada (Windows), u Opción-Clic (Macintosh), en la
capa.
TIPOS
Creación de texto
Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice la herramienta Texto. Los
tipos pueden situarse en una línea que se expande al escribir o en un bloque
de anchura fija que ajusta las líneas de forma automática. Flash muestra un
gselector redondo en la esquina superior derecha de los bloques de texto
que se expanden y uno cuadrado en los bloques de texto con anchura
definida.
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Para elegir una fuente, tamaño de tipo, estilo y color con el panel Carácter:
1) Si aún no se visualiza el panel Carácter, elija Ventana > Paneles >
Carácter.
2) Haga clic en el triángulo situado junto al campo Fuente y seleccione una
fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente.
Nota: Las fuentes _sans,_serif y _typewriter son fuentes de dispositivo.L
información de estas fuentes no se incorpora a los archivos SWF de Flash.
3) Haga clic en el triángulo situado junto al valor Tamaño de fuente y arrastre
el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor de tamaño de
fuente.
El tamaño del tipo se define en puntos independientemente de las unidades
de regla actuales.
4) Para aplicar el estilo negrita o cursiva, haga clic en el botón Negrita o en el
botón Cursiva.
5) Para elegir un color de relleno para el tipo, haga clic en el cuadro de color
y realice uno de los siguientes pasos:
• Elija una muestra de color de la paleta.
• Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto.
• Haga clic en el selector de color y elija un color.
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Edición de texto
Para editar texto en Flash pueden utilizarse las técnicas de procesamiento de
texto más habituales. Pueden utilizarse los comandos Cortar, Copiar y Pegar
para mover los tipos dentro del archivo Flash y entre Flash y otras
aplicaciones.
Para realizar la corrección ortográfica, puede copiar el texto al Portapapeles
mediante el explorador de películas y pegarlo en un editor de texto externo.
Selección de texto
Cuando se edita texto o se cambian los atributos del tipo, es necesario
seleccionar primero los caracteres que se desean cambiar.
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SÍMBOLOS E INSTANCIAS
Tipos de comportamiento
Cada símbolo posee una Línea de tiempo y un Escenario únicos, completo
con capas. Al crear un símbolo, debe elegir cómo se va a comportar el
símbolo, en función cómo se utilizará en la película.
• Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear piezas de
animación reutilizables ligadas a la Línea de tiempo de la película principal.
Estos símbolos están sincronizados con la Línea de tiempo de la película
principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia
de animación de un símbolo gráfico.
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Creación de símbolos
Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en el Escenario
o crear un símbolo vacío y llenar o importar el contenido en modo de edición
de símbolos. Los símbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en
Flash, incluida la animación.
Mediante los símbolos con animación pueden crearse películas con mucho
movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mínimo el tamaño del archivo.
Considere la posibilidad de crear animación en un símbolo cuando exista una
acción repetitiva o cíclica, por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia
abajo de las alas de un pájaro.
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4) Para crear el contenido del símbolo, utilice la Línea de tiempo, dibuje con
las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros
símbolos.
5) Cuando haya terminado de crear el contenido del símbolo, utilice uno de
los siguientes procedimientos para volver al modo de edición de películas:
• Elija Edición > Editar película.
• Haga clic en el botón Escena en la esquina superior izquierda de la ventana
de documentos.
Creación de botones
Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro
fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un
símbolo, Flash crea una Línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres
primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto
fotograma define el área activa del botón. La Línea de tiempo no se
reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones
del puntero saltando al fotograma correspondiente.
Para que un botón sea interactivo en una película, coloque una instancia del
símbolo del botón en el Escenario y asigne acciones a la instancia. Las
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4) Para crear la imagen del botón del estado Arriba, utilice las herramientas
de dibujo, importe un gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en el
Escenario. En un botón puede utilizarse un símbolo de clip de película o de
gráfico, pero no puede utilizarse otro botón. Utilice símbolos de clips de
película si desea crear un botón animado.
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Elija Control > Habilitar botones simples. Junto al comando aparece una
marca de verificación para indicar que los botones están habilitados. Elíjalo
de nuevo para deshabilitar los botones.
En ese momento, no responderá ningún botón del Escenario. Al mover el
ratón sobre un botón, Flash mostrará el fotograma Sobre; si hace clic dentro
del área activa del botón, Flash mostrará el fotograma Abajo.
Edición de símbolos
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una instancia sin que afecte al símbolo. Además, puede asignar un nombre a
una instancia de clip de película para poder utilizarla en ActionScript.
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ANIMACIÓN
Creación de fotogramas clave
Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la
animación. En la animación fotograma a fotograma, cada fotograma es clave.
En la interpolada, se definen fotogramas clave en puntos importantes y Flash
crea el contenido de los intermedios. Flash muestra los fotogramas
interpolados en verde o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave.
Flash vuelve a dibujar las formas en cada fotograma. Sólo debe crear los
fotogramas clave en aquellos puntos del gráfico en que se modifique algo.
Representaciones de animaciones en la
Línea de tiempo
Flash distingue la animación fotograma a fotograma de la interpolada en la
Línea de tiempo de la siguiente forma:
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Capas en la animación
Las escenas de las películas de Flash pueden constar de varias capas.
Utilice capas para organizar los componentes de las secuencias de
animación y para separar objetos animados de forma que no se borren,
conecten ni segmenten entre sí.
Si desea que Flash interpole el movimiento de varios grupos de símbolos a
un tiempo, cada uno debe estar en una capa distinta. Por lo general, la capa
de fondo contiene imágenes estáticas. Las capas adicionales contienen un
objeto animado independiente cada una.
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