SVR 2011
Livro do Pr-Simpsio
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2011 pelos editores e autores Todos os direitos reservados pelos respectivos detentores Figuras e citaes referenciadas: direitos reservados aos respectivos detentores
Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias Marcos Wagner S. Ribeiro, Ezequiel Roberto Zorzal - organizadores. Uberlndia - MG, Editora SBC Sociedade Brasileira de Computao, Uberlndia-MG, 2011. Livro do pr-simpsio, XIII Symposium on Virtual and Augmented Reality Bibliografia. 1. Realidade Virtual, Realidade Aumentada I. Ribeiro, Marcos II. Zorzal, Ezequiel
ISSN 2177-6768
ndice para catlogo sistemtico: 1. Realidade Virtual e Aumentada: Cincia da Computao 006
Este livro foi especialmente editado, para formato eletrnico, a partir de contedos desenvolvidos para as palestras do pr-simpsio do XIII Symposium on Virtual and Augmented Reality, realizado em Uberlndia, Minas Gerais de 23 a 26 de maio de 2011, promovido pela Sociedade Brasileira de Computao e organizado pelo Grupo de Realidade Virtual e Aumentada do Programa de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Uberlndia. iii
SU M R I O
Captulo 1
Evoluo e Tendncias da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada --------------------------------------------------- 08
Captulo 2
Interfaces Tangveis: Conceitos, Arquiteturas, Ferramentas e Aplicaes -----------------------------------------------25
Captulo 3
Realidade Virtual e Aumentada em Aes de Marketing ---------- 44
Captulo 4
Uso do FLARToolKit no E-commerce ------------------------ 58
Captulo 5
Desenvolvendo aplicaes de RVA para sade: imerso, realismo e motivao ----------------------------------------------- 81
Captulo 6
Como tornar aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista mais imersivos ---------------------------------------------- 95
O rga n i z a o
P ro m o o
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PR E F CI O
Inicialmente, o principal objetivo do Pr-Simpsio era oferecer um curso rpido e abrangente sobre os conceitos e tecnologias das reas de Realidade Virtual e Aumentada, de tal forma a estabelecer um repertrio bsico que ajudasse o participante a melhor aproveitar tudo o que seria exibido e discutido ao longo dos trs dias de atividades principais do SVR. Criado, desenvolvido e apresentado por professores e pesquisadores da comunidade de Realidade Virtual e Aumentada, o PrSimpsio oferecia aos participantes um material complementar que cobria os principais conceitos e tecnologias da rea. No SVR 2010 o Pr-Simpsio deu origem a uma nova vertente, a qual considera que as informaes disponveis nos mais diversos meios de comunicao, como por exemplo, na Internet, contribuem para atrair novos pesquisadores e os auxiliam na sua formao bsica. Em resumo, esta nova vertente considera que os profissionais, pesquisadores, educadores e estudantes, j chegam ao evento com uma base mnima de conhecimentos nas reas relacionadas. Sendo assim, com o intuito de continuar a democratizao e a disseminao do conhecimento sobre Realidade Virtual e Aumentada, o tema principal do Pr-Simpsio 2011 Aplicaes e Tendncias. Os contedos abordam conceitos bsicos e experincias prticas motivacionais e inovadoras. Este livro foi editado com base no texto das apresentaes do Pr-Simpsio e trouxe como temas:
1 - Evoluo e Tendncias da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada 2 - Interfaces Tangveis: Conceitos, Arquiteturas, Ferramentas e Aplicaes 3 - Realidade Virtual e Aumentada em Aes de Marketing 4 - Uso do FLARToolKit no E-commerce 5 - Desenvolvendo aplicaes de RVA para sade: imerso, realismo e motivao 6 - Como tornar aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista mais imersivos 7 Sistemas Distribudos de Realidade Virtual e Aumentada 8 - Aplicaes Adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada
A inteno que este livro seja uma referncia para profissionais, pesquisadores e estudantes da rea, bem como iniciantes e profissionais de outras reas do conhecimento. Aproveitem e apreciem o contedo deste trabalho!
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Captulo
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Evoluo e Tendncias da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada
Claudio Kirner e Tereza Gonalves Kirner
Abstract This chapter discusses the origins and evolution of virtual reality and augmented reality. Initially, basic concepts are presented on the subject, including interaction, twodimensional and three-dimensional interfaces. Next, we present the evolution of virtual reality and augmented reality in a historical perspective. Then, the evolution of the area is presented in a technological perspective. The technologies of virtual reality and augmented reality, throughout their evolution, have contributed to the emergence of important technological innovations for the business environment and social innovations that can generate real benefits for the people, nationally and globally. Resumo Este trabalho aborda as origens e a evoluo da realidade virtual e da realidade aumentada. Inicialmente, so apresentados conceitos fundamentais referentes ao tema, incluindo interao, interfaces bidimensionais e tridimensionais. Em seguida, apresentada a evoluo da realidade virtual e da realidade aumentada sob uma perspectiva histrica. Depois, a evoluo da rea apresentada sob uma perspectiva tecnolgica. As tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada, ao longo de sua evoluo vm contribuindo para a o surgimento de inovaes tecnolgicas importantes para ao ambiente empresarial e de inovaes sociais capazes de gerar benefcios efetivos para a populao, a nvel nacional e mundial.
1. Introduo
Realidade Virtual e Aumentada so tecnologias dependentes de processamento em tempo real e, por isso, so influenciadas pela evoluo da computao, tanto do ponto de vista do hardware quanto do software. Alm disso, pelo fato de terem sido criadas h varias dcadas, suas definies acabaram sendo modernizadas, em funo de fatores mais recentes, como a multiplicidade de plataformas e a viabilizao de
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2.Conceitos
Realidade virtual, realidade aumentada e suas variaes representam tcnicas de interface computacional que levam em conta o espao tridimensional. Nesse espao, o usurio atua de forma multisensorial, explorando aspectos deste espao por meio da viso, audio e tato. Conforme a a tecnologia disponvel, possvel tambm explorar o olfato e o paladar. Percepes corpreas, como frio, calor e presso, esto includas no tato, atravs da pele. Antes do surgimento da realidade virtual e aumentada, as interfaces computacionais se restringiam ao espao bidimensional da tela do monitor, viabilizando aplicaes multimdia com textos, imagens, sons, vdeos e animaes. Apesar das diferenas dimensionais, tanto a multimdia quanto a realidade virtual e aumentada tm elementos comuns, como interaes multisensoriais e processamento em tempo real. Como a viso o sentido preponderante nas pessoas e a evoluo dos computadores privilegiou o monitor como principal elemento de renderizao de informaes, vrias definies de interfaces avanadas enfatizaram o aspecto grfico das aplicaes, assim como as aplicaes que sempre buscaram algoritmos de computao grfica simples e eficientes.
Figura 1. A Interao do usurio sem a presena dos computadores A segunda fase ocorreu, quando os usurios precisavam conhecer os computadores para utiliz-los e usufruir de seus benefcios (Figura 2).
Figura 2. A Interao do usurio com a percepo dos computadores A terceira fase surgiu, quando os computadores passaram a atuar nos bastidores de forma transparente e onipotente (Figura 3).
Figura 3. A Interao do usurio sem a percepo dos computadores A interao humano-computador surgiu nos primeiros computadores, atravs de comandos digitados, constituindo interfaces baseadas em comandos de texto, como ocorreu mais tarde nos microcomputadores usando o sistema DOS. Nesse ambiente, era necessrio que o usurio conhecesse a mquina e que digitasse os comandos. Em seguida, surgiram ambientes baseados em menus, que exigiam o conhecimento da mquina, mas permitiam ao usurio escolher os comandos de uma lista previamente definida, como ocorre com os sistemas baseados em janelas. O uso da multimdia passou a ocorrer nessa fase, aproveitando a maior potncia dos computadores e monitores de melhor qualidade. Surgiram tambm, nessa fase, as tecnologias de
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2.2.1. Multimdia
Multimdia consiste na integrao, controlada por computador, de textos, grficos, vdeos, animaes, udio e outras mdias capazes de armazenar, transmitir e processar informaes de forma digital [Marshall 2001]. Incorporando a interao definio de multimdia, tem-se que: Multimdia a integrao controlada por computador de informaes, sob a forma de imagens estticas e dinmicas e de sons, acionadas e controladas no espao bidimensional da tela do monitor ou da tela de projeo, usando dispositivos de acesso direto ou indireto. Aplicaes multimdia so potentes e simples de usar, mas restringem as aes do usurio tela do monitor ou da projeo, usando uma nica janela ou mltiplas janelas sobrepostas ou espalhadas. A multimdia apresenta caractersticas como: - utiliza informaes pr-gravadas ou capturadas em tempo real; - enfatiza a qualidade de: imagem, som, etc.; - manipula grande quantidade de dados, exigindo processos de compresso; - promove a atuao do usurio no espao 2D; - utiliza computadores com boa capacidade de processamento grfico e sonoro; - exige certo grau de adaptao e treinamento para familiarizar-se com a aplicao. Ainda hoje, a grande maioria das aplicaes computacionais utiliza multimdia.
Figura 4. Realidade virtual no imersiva e imersiva A realidade virtual apresenta caractersticas como: - trabalha com informaes multisensoriais (imagens dinmicas, sons espaciais, reao de tato e fora, etc.) produzidas e manipuladas em tempo real; - prioriza a interao em tempo real, em detrimento da qualidade das informaes, se for necessrio; - exige alta capacidade de processamento grfico, sonoro e hptico; - usa tcnicas e recursos para processamento grfico, sonoro e hptico em tempo real;
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Figura 5. Posicionamento dos objetos virtuais no ambiente de realidade aumentada Uma maneira de trazer os objetos virtuais para o espao fsico do usurio usando uma webcam que captura as imagens dinmicas do ambiente fsico, deixando que o computador introduza elementos virtuais nessas imagens e mostre o resultado para o usurio em monitores, projees ou capacetes, gerando a sensao de realismo ao ambiente hbrido (Figura 6).
Figura 6. A Aplicao de realidade aumentada com webcam e marcador Quando as informaes reais so levadas para o mundo virtual, atravs de representaes realistas, prevalecendo as interaes virtuais, tem-se a virtualidade aumentada. Essas duas situaes podem ser vistas na Figura 7, que mostra o diagrama de Milgram, denominado Reality-Virtuality Continuum [Milgram 1994].
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Figura 8. Diagrama de Milgram adaptado para considerar as interaes do usurio Desdobrando-se o diagrama linear de Milgram (adaptado), ao longo do eixo vertical, e levando-se em conta o tempo e o grau de inteligncia existente nos sistemas envolvidos, tem-se o diagrama planar de evoluo de sistemas reais, misturados e virtuais, como mostra a Figura 9. Nesse diagrama, esto sintetizadas as influncias da evoluo tecnolgica nas denominaes dos sistemas reais, misturados e virtuais, considerando-se o grau de inteligncia neles incorporado, em cada poca. As pocas foram divididas em trs fases, mostrando as razes histricas (antes da dcada de 1990), a fase da realidade virtual (dcada de 1990) e a fase de da realidade aumentada e seus desdobramentos (anos 2000). Como houve sobreposio de tecnologia, ao longo do tempo, as fases no tm uma delimitao exata, sendo consideradas em um contexto aproximado. Portanto, a anlise da evoluo dos sistemas reais, virtuais e misturados, do ponto de vista tecnolgico, depende de cada poca, do grau de inteligncia incorporado nos sistemas e do tipo de interao envolvido.
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Figura 9. Evoluo da transio do real para o virtual, em funo do tempo e da tecnologia a presena do computador At o incio da dcada de 1990, a tecnologia integrada ao ambiente real e computacional propiciava interaes previsveis, decorrentes da eletrnica e da computao, mas ainda apresentava pouca inteligncia, envolvida na interao com o usurio. Nesse sentido, os sistemas, de maneira geral, eram relativamente simples. Durante a dcada de 1990, os avanos tecnolgico, computacional e de telecomunicaes permitiram a convergncia de fatores para o aparecimento de sistemas com comportamento no determinstico e interao multimodal. Muitos dispositivos tecnolgicos tornaram-se inteligentes, apresentando interfaces mais interativas e amigveis, e os sistemas computacionais ficaram mais presentes e transparentes aos usurios. Isto resultou do uso mais intensivo de: computao ubqua, sistemas distribudos, interaes multimodais, processamento massivamente paralelo, inteligncia artificial, etc. nesse contexto que a Realidade Virtual apresenta suas principais variaes, de acordo com a Figura 9, mostrando a evoluo dos sistemas reais e virtuais, em funo de tecnologias, envolvendo inteligncia, interfaces, interaes e tipos de sistema. At o incio da dcada de 1990, o ambiente real usava pouca ou nenhuma tecnologia avanada. Os sistemas de Realidade Virtual eram simples e pouco interativos e a tecnologia de rastreamento do usurio era baseada em elementos mecnicos, magnticos, e ultra-snicos. Durante a dcada de 1990, o avano tecnolgico permitiu o desenvolvimento de dispositivos interativos mais avanados, com comportamento determinstico. O rastreamento ptico passou a ser usado, em funo dos avanos na rea de viso computacional. A Realidade Misturada, abrangendo a Realidade Aumentada e a Virtualidade Aumentada, tornou-se objeto de estudo e desenvolvimento mais intensivo. Por volta dos anos 2000, tcnicas de inteligncia artificial e interao multimodal, aliadas computao ubqua, contriburam para o desenvolvimento de dispositivos mais avanados e de sistemas de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada com algum grau de inteligncia e comportamentos no determinsticos. Comearam a aparecer os objetos reais inteligentes e os sistemas
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4. Concluses
Este trabalho apresentou a evoluo da realidade virtual e aumentada, sob os pontos de vista histrico e tecnolgico, enfocando conceitos, definies, tecnologias, interfaces, interaes e aplicaes. A evoluo tecnolgica abordou, principalmente, o grau de inteligncia incorporado nos sistemas, em cada poca. O diagrama linear de Milgram foi discutido, mostrando a abordagem contnua do real ao virtual, passando pela realidade aumentada e virtualidade aumentada. A partir disso, foi discutido o desdobramento do diagrama linear em planar, com elementos adicionais influenciando os sistemas reais, virtuais e misturados. Percebe-se, nas abordagens histrica e tecnolgica apresentadas, a acelerao da realidade virtual, da realidade aumentada e variaes, abrangendo plataformas, ferramentas de software e aplicaes. Alm disso, destaca-se que, conforme os sistemas de realidade virtual e aumentada vo se tornando mais potentes e complexos, maiores so as chances de desenvolvimento de produtos mais amigveis aos usurios, com caractersticas como: alta disponibilidade, facilidade de uso, e facilidade de adaptao e personalizao das aplicaes. Tais caractersticas contribuem para tornar a realidade virtual e aumentada mais populares. Neste contexto, a realidade virtual e a realidade aumentada esto firmando-se como interfaces efetivas, na medida em que a evoluo tecnolgica viabiliza interaes tangveis e multimodais, vencendo a barreira das interfaces baseadas em janelas. O resultado dessas mudanas promissor, devendo as tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada contriburem para a implementao de inovaes tecnolgicas importantes, para a competitividade das organizaes, e de inovaes sociais importantes para gerar benefcios, principalmente para a populao menos favorecida.
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Referncias
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A u to r e s
Claudio Kirner - graduado em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo (1973), mestre em Engenharia Eletrnica pelo Instituto Tecnolgico de Aeronutica (1978) , doutor em Engenharia de Sistemas e Computao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1986) e ps-doutor pela University of Colorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) . Atualmente Professor Adjunto na Universidade Federal de Itajub (UNIFEI). Tem experincia em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, Interao Humano-Computador, Ambientes Colaborativos e Educao Distncia. Coordenou o I Workshop de Realidade Virtual, em 1997, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004, e outros subseqentes. Orientou 28 alunos de mestrado e 8 de doutorado; coordenou Projetos CNPq, FAPESP, RHAE e FAPEMIG, num montante aproximado de 900.000 Reais; publicou cerca de 230 artigos cientficos e 40 livros e captulos. Contato: ckirner@gmail.com | ckirner@unifei.edu.br Tereza G. Kirner graduada pela Universidade Federal de So Carlos (1979), mestre pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1980) e doutora pela Universidade de So Paulo 1990), com ps doutorado no Center for Systems and Software Engineering (Colorado Springs - UCCS, 1993-1995). Atualmente Professora na Universidade Federal de Itajub (UNIFEI). Tem experincia em Engenharia de Software, Interao Humano-Computador, Aplicaes Educacionais e de Realidade Virtual e Aumentada. Orientou cerca de 50 alunos, com bolsas de iniciao cientfica, mestrado e desenvolvimento tcnico e industrial. Publicou cerca de 200 trabalhos cientficos, nacionais e internacionais, incluindo artigos em peridicos, anais de congressos e captulos de livros. Contato: tgkirner@gmail.com
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Captulo
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Interfaces Tangveis: Conceitos, Arquiteturas, Ferramentas e Aplicaes
Augusto L. P. Nunes, Adriel O. Radicchi e Leonardo C. Botega
Abstract Computer systems are employed in various tasks and areas of human knowledge. To interact with these systems, interaction techniques provide different ways to manipulate and retrieve digital information. The Tangible User Interfaces (TUI) represents the class of systems that recognizes interactions performed on physical artifacts, and applies them in the context of its software, a feature that allows the emergence of realtime systems in areas not yet fully exploited by Graphical User Interaction (GUI) systems. Resumo Sistemas computacionais so empregados em diversas tarefas e reas do conhecimento humano. Para interagir com tais sistemas, tcnicas de interao proporcionam diferentes maneiras de se manipular e obter informao digital. As Interfaces Tangveis (TUI) representam a classe de sistemas que reconhecem interaes executadas sobre artefatos fsicos, e as aplica no contexto de seu software, caracterstica que permite o surgimento de sistemas de tempo real em reas ainda no exploradas plenamente por sistemas de Interface Grfica (GUI).
1. Introduo
O desenvolvimento de sistemas computacionais uma atividade complexa e que procura atender s necessidades de vrios campos da atuao humana. Para orientar tal processo, os frameworks conceituais representam a organizao dos requisitos para que se possa atender com plenitude a demanda por um sistema computacional. Porm, para que se possa interagir com um sistema computacional, necessrio considerar particularidades tcnicas do prprio sistema, e em funo da maneira adotada para receber estmulos de um usurio e responder ao mesmo de forma que possa compreender a informao digital, o que impede que um modelo genrico de construo
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2. Interfaces Computacionais
A reunio de todos os aspectos que afetam o uso de um sistema compe uma definio geral de interface [Smith, 1982]. Em sistemas baseados em computador as interfaces so direcionadas para o tratamento da informao digital e manipulao pelo usurio. A necessidade de se criar mtodos de traduo das linguagens naturais humanas para linguagens que possam ser entendidas por dispositivos computacionais, e viceversa, impulsionou o surgimento de um vasto campo de estudos. As pesquisas desenvolvidas pela rea de Interface Humano-Computador (IHC) tornaram a realizao das atividades junto a um dispositivo computacional, mais intuitivas e afastadas de detalhes tcnicos ou operacionais. Em resumo a IHC defende que as atividades de um usurio com um computador, devem ser enxergadas pelo usurio em alto nvel, ou seja, sua preocupao deve estar apenas no campo do seu problema e no no processo ou capacidade computacional. A palavra Interao definida como Influncia recproca de dois ou mais elementos [Priberam, 2010]. As interaes envolvendo um usurio e um computador, compem a classe estudada pela IHC. Ao longo da recente histria da IHC foram sugeridas vrias maneiras de se interagir com dispositivos computacionais, geralmente expressados atravs de um paradigma atrelado a novos dispositivos de interface e inovaes nas solues de software. Um dos primeiros meios a serem adotados era constitudo de sequncias de chaves eletro-mecnica como entrada de dados, e uma sequncia de lmpadas enfileiradas como sada de dados. Mais tarde surgiu o paradigma de linha de comando, que consiste em textos enviados ao computador atravs de um teclado, que so interpretados e ento executados. Este tipo de interface se consolidou rapidamente em razo de sua eficincia e preciso, o usurio envia ao computador um comando, que executado em seguida. Ainda hoje so encontrados sistemas ou programas que utilizam
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Figura 1- Fluxo da interao da interface por linha de comando Na dcada de 1970 comeou-se a aplicar representaes grficas para serem projetadas nos monitores, atribuindo a elas valores e funes para os programas executarem suas tarefas. No incio havia apenas caixas de dilogo mostradas aos usurios, que as controlava ainda atravs do teclado. Pesquisas realizadas com essas novas tendncias, principalmente pelos laboratrios Stanford Research Institute (SRI) e Massachusetts Institute of Technology (MIT) levaram ao surgimento de um novo paradigma de interfaces, denominado WIMP (acrnimo das palavras: janela, cone, menu e ponteiro), que mais tarde ficou conhecido como GUI (Interface Grfica de Usurio), e foi usado pela Xerox (XEROX, 2010) para desenvolver um editor de textos chamado BRAVO, que dada a evoluo do hardware e software da poca, poderia ter mais de uma janela aberta ao mesmo tempo no sistema operacional, juntamente com um novo dispositivo de hardware para a interao com o computador chamado mouse, que complementava as interaes providas pelo teclado. O editor BRAVO foi inicialmente acoplado ao projeto ALTO da Xerox, mas a popularidade das interfaces grficas ganhou impulso quando em 1982 a Xerox agregou os conceitos WIMP e o editor BRAVO no seu projeto Xerox Star, e criou o conceito de metfora de Desktop, que era a primeira tela mostrada para seus usurios, onde representaes grficas chamadas cones simbolizavam arquivos e funcionalidades do sistema [Card et al, 1978]. Com este conjunto, foi ento difundido o conceito de WYSTWYG (acrnimos da frase o que voc v, o que voc obtm). Em seguida a Apple apresentou seu projeto Lisa em 1983 j com as implementaes das novas interfaces, e em 1984 tambm no Macintosh. Outra significante contribuio dos desenvolvedores da Xerox foi a criao de um mecanismo de impresso que era fiel a imagem projetada na tela do computador, era possvel imprimir imagens. O Xerox Star popularizou a metfora de desktop, e atravs das GUI, propiciou novas experincias aos usurios, com representaes virtuais sugestivas como cones, caixas de dilogo, barras de rolagem, janelas, que davam ao usurio boa fluidez
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Figura 2- Fluxo de interao da interface grfica. No incio da dcada de noventa havia um grande crescimento das redes de computadores, com padronizaes bem difundidas no mercado. Neste perodo foi proposto um conjunto formado pela linguagem de formatao HTML, redes e URLs (Uniform Resource Locators) que juntamente com bancos de dados distribudos, formavam o embrio da World Wide Web (WWW), inicialmente um conceito com o nome de Mesh [Berners-lee, 1989]. A implementao de um navegador para a WWW provocou uma grande popularizao da rede e deste conceito. O MOSAIC foi o primeiro navegador a atuar na WWW. Esta ferramenta foi criada em 1993 e seus conceitos ainda so tomados como padro por navegadores atuais [Pew, 2003]. A Figura 3 mostra uma visualizao de uma pgina atravs do MOSAIC. As pginas oferecidas na WWW cada vez mais continham tecnologias de interface no convencionais como recursos multimdia, interfaces por comando de voz, interfaces por reconhecimento de gestos e escrita, interfaces de toque. [Shneiderman, 1998] [Fishkin et al., 2000] [Bouchet e Nigay, 2004] [Cohen et al, 2004]. Estas tecnologias de interface com o usurio tm razes na Realidade Virtual (RV), para enriquecer a experincia do usurio com representaes virtuais nos ambientes computacionais.
Figura 3- Visualizao do navegador MOSAIC para WWW [NCSA, 2010]. A RV um conceito de interfaces grficas avanadas que permite aplicaes computacionais, na qual haja uma interao em tempo real com usurios, em ambientes tridimensionais sintticos, utilizando dispositivos multisensoriais [KIRNER et al, 1995].
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Figura 4- Usurio interagindo com mundo virtual [VRCIM, 2010]. Finalmente, as Interfaces Tangveis (TUI) acrescentam novas capacidades e elementos deteco da interao com o usurio. Este tipo de interface reconhece interaes feitas em objetos reais que esto fortemente ligados a representaes virtuais num sistema, podendo assim interpretar qualquer objeto cotidiano como um dispositivo de entrada, e de acordo com suas caractersticas e atributos, refletir na representao virtual e produzir as sadas correspondentes. Desta maneira as TUI tornam a imerso e a interao mais significativas, aproximando as maneiras de um usurio interferir no mundo virtual das maneiras usadas para se relacionar com o mundo real, ou seja, torna a interao mais natural. O contexto do sistema atualizado em tempo real assim que um objeto que est sendo rastreado sofre uma interao [Ishii e Ullmer, 1997] [Fishkin, 2004] [Rogers e Lindley, 2004].
3. Interfaces Tangveis
As Interfaces Tangveis (TUI) podem ser definidas como qualquer interface onde o usurio interfere no sistema digital atravs de dispositivos fsicos [Ishii, 2008]. Tambm chamadas de interfaces agarrveis, encorpadas ou ainda manipulveis, este paradigma pretende atravs de um sistema computacional rastrear as manipulaes de um objeto real feitas por um usurio e produzir sadas correspondentes [Fishkin, 2004]. Dispositivos capazes de receber as interaes agarrveis do usurio com as aplicaes computacionais, implementam conceitos de TUI e correspondem a uma soluo para as limitaes naturais das Interfaces Grficas de Usurio (GUI), como por exemplo, a impossibilidade de se controlar um objeto da interface grfica que no esteja visvel no display, ou ainda as dificuldades em se tornar uma tarefa colaborativa num mesmo dispositivo, em termos de interao, j que as GUI permitem que se d apenas uma ordem por vez ao computador. O paradigma TUI define que objetos reais podem ser interpretados como entradas para o sistema, atrelados a objetos virtuais, e atravs desta ligao modificar a situao do sistema mediante seu contexto, desta forma, as interaes do usurio com o objeto real fornecem dados para a interface, caracterizando a manipulao da informao digital. Em essncia, dispositivos desta natureza, misturam interaes de artefatos fsicos e virtuais, procurando manter uma combinao
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Figura 5- Representao das interaes Tangveis considerando: 1, 2, 3: como objetos de uso cotidiano rastreados pelo sistema; 4: toques em superfcies sensveis; 5: toda a variedade de objetos reais que podem ser interpretados como entradas para o sistema; 6: displays, monitores; 7: ambientes colaborativos; 8: Mesas multitoque; 9: toda a variedade de dispositivos de sada que podem receber as respostas do sistema [Radicchi et al, 2010].
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Figura 6- Dois usurios interagindo na ReacTable Experience [Reactable experience, 2010]. As Lousas Inteligentes representam outra classe de dispositivos Tangveis. Em geral suportam atividades colaborativas em ambientes compartilhados remotamente, o acesso pode ser distribudo. A Figura 7 mostra a transBOARD [Transboard, 2010], uma implementao desta classe que contempla a capacidade de receber acessos distribudos, e exibir as sadas das interaes dos usurios em tempo real. Este sistema pode reconhecer marcadores colocados na lousa, e atribuir uma representao virtual para os mesmos, dentro do contexto da aplicao. Os chamados phicons, so exatamente estes marcadores especiais.
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Figura 9- Interao com o ambiente [Ishii e Ullmer, 1997]. Vrios dispositivos tm agregado conceitos TUI para interface com os usurios. A lista extensa e vai de carros e celulares notebooks, pois os dispositivos Multitoque se tornaram comuns nos nossos dias. A Figura 10 mostra o iPAD [Apple, 2010] que um exemplo de dispositivo desta classe, com caractersticas de uma Mesa Multitoque, porm mvel. Alm das interaes captadas pelos toques no display, tambm so reconhecidos alguns movimentos com o prprio dispositivo.
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Figura 11- Uso didtico de dispositivos tangveis [Reactable experience, 2010]. Conhecidas como Interfaces Tangveis para Ambientes de Aprendizagem (TICLE - Tangible Interfaces for Collaborative Learning Environments), estas aplicaes esto voltadas para ajudar crianas a resolver problemas, mediante manipulao de ambiente fsico, como por exemplo, a resoluo de um quebra cabeas. A TICLE Table, mostrada na Figura 12, rastreia as atividades de um usurio na superfcie, e um monitor ao lado mostra sugestes para resolver o problema de um quebra cabeas, por exemplo. O usurio pode escolher a opo mostrada atravs de um toque no display a sua frente, e realizar a jogada na mesa [Scarlatos, 2002].
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Figura 12- Usurio resolvendo problemas na TICLE Table [Scarlatos, 2002]. O grande potencial das TUI para aplicaes em entretenimento tem desencadeado vrias instncias de dispositivos Tangveis para jogos. Um dos primeiros exemplos deste tipo de sistema o PingPongPlus [Pingpongplus, 1998]. Trata-se de um jogo de ping-pong onde a mesa do jogo possui um projetor sob si, onde de acordo com os toques da bola durante o jogo, exibe modificaes no campo atravs de sombras, criando buracos, ou apagando uma parte do campo, ou ainda provocando efeito semelhante a toques em superfcie aqutica, alm de produzir sons caractersticos quando a bola toca o campo [Ishii, 1999]. A Figura 13 mostra o PingPogPlus.
Figura 13- Usurios disputando uma partida no PingPongPlus [Ishii, 1999]. Tambm encontramos sistemas tangveis para edio e criao de sons, como caso do AudioPAD [Audiopad, 2001], uma aplicao que rastreia os movimentos dos objetos colocados numa superfcie tangvel e transforma-os em som, permitindo total controle da execuo do conjunto formado por todas as interaes, como ilustra a Figura 14.
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Figura 14- Plataforma para criao e edio de sons [Patten et al, 2001]. Ainda na classe de entretenimento, o Topobo [Topobo, 2003] um componente de montagem com capacidade de memorizao e reproduo de movimentos. O conjunto de Topobos formado conectando um ao outro, e quando o usurio manipulao, provocando movimentos, o Topobo reproduz o movimento sucessivamente [Raffle et al, 2004]. A Figura 15 demonstra o sistema Topobo.
Figura 15- Sistema Topobo (a) e a criao de um animal (b) [Raffle et al, 2004]. Os sistemas Tangveis tambm so usados para suporte a gesto de processos, e tomada de decises em ambientes crticos. No auxilio visualizao de fluxo de uma cadeia produtiva empresarial, o Suplly Chain Visualization [MIT, 2002] uma plataforma para gestores interagirem fisicamente com o fluxo de seus produtos entre fornecedores e clientes, tendo uma viso global e atualizada em tempo real, permitindo simulaes complexas. Uma superfcie sensvel rastreia objetos que representam tipos de empresas, armazns, etc. Em conjunto, uma projeo exibi as relaes criadas pelo usurio entre estas entidades, dando o feedback em tempo real. A Figura 16 mostra este sistema.
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Figura 16- Suporte a tomada de deciso em cadeias produtivas [MIT, 2002]. Tambm no campo de suporte a tomada de deciso, os sistemas Tangveis tm sido empregados para auxiliar no Gerenciamento de Emergncia, dando visualizao em tempo real para resoluo de situaes crticas. A Diamond Tangible Table uma plataforma para contribuio neste tipo de atividade, onde usurios interagem em conjunto para tomada de deciso quanto a uma emergncia [Hofstra et al, 2008]. A Figura 17 demonstra usurios interagindo em torno de uma situao do tipo neste sistema.
Figura 17- uso do dispositivo numa simulao de emergncia [Hofstra et al, 2008].
3.4.1. TUIO
Trata-se de um protocolo de domnio pblico que define uma API prpria para reconhecimento de interaes em superfcies tangveis. Este protocolo permite a descrio abstrata de uma superfcie interativa, monitorando eventos ou objetos tangveis, formando um cenrio atualizado em tempo real. Os dados captados por cmeras so tratados e decodificados, e exibidos no display, e a estrutura deste protocolo permite que aplicaes Tangveis sejam distribudas, ou seja, disponibilizar a aplicao em rede e dedicar um computador apenas para deteco da interao, outro apenas para atualizao do cenrio da aplicao, etc. O TUIO foi usado no desenvolvimento da Reactable [Kaltenbrunner et al, 2005]. A Figura 18 mostra como atua o TUIO.
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Figura 19- a) cenrio monitorado e controlado pelos cones fsicos sobre a mesa; b) cones fsicos para controle do sistema [Klemmer et al, 2004].
Figura 20- Diagrama de funcionamento baseado em eventos Tangveis [Mazalek, 2006]. 3.4.4. Phidgets Foi o primeiro Toolkit para desenvolvimento de aplicaes tangveis, proposta por Greemberg (2001). Trata-se de blocos fsicos de construo para interface com o mundo virtual, com uma extensa biblioteca que pode ser usado em muitas aplicaes e em conjunto com outros Toolkits. O mdulos so plug and play e no necessitam de soldas de componentes eletrnicos. [Moussette, 2007]. Uma das premissas da Phidgets que todo objeto fsico participante do contexto deve possuir uma representao virtual. Os objetos so rastreados atravs de RFID, monitorando assim os eventos no dispositivo Tangvel. A Figura 21 ilustra arquitetura Phidget, de acordo com Greenberg e Fitchett(2001).
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3.4.5. Touchlib
Esta uma biblioteca especfica para criao de aplicaes para superfcies multi-toque. Seu funcionamento baseado na deteco de eventos de toque na superfcie atravs do monitoramento de manchas produzidas por estes toques, e captadas por uma cmera infravermelha, A superfcie iluminada com LEDs infravermelho, que correm por toda sua extenso, e no momento em que algo toca a superfcie, a direo da luz alterada, causando as manchas que captadas pela cmera de monitoramento, so interpretadas como interaes de um usurio com o dispositivo.. Desta forma a Touchlib fornece ao programador a deteco dos toques na superfcie, disparando eventos para a aplicao. Atualmente esta biblioteca especificada apenas para plataforma Windows, mas existem alguns esforos para torn-la portvel para outras plataformas [Nuigroup, 2010]. A Figura 22 mostra a imagem captada pela cmera e monitorada pela Touchlib.
Figura 22- Deteco da interao por monitoramento de imagem em infravermelho [Nuigroup, 2010].
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A u to r e s
Augusto Luengo Pereira Nunes - Possui graduao em Bacharel em Cincia da Computao pelo Centro Universitrio Euripedes de Marlia (2010). Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Processamento Grfico (Graphics), atuando principalmente nos seguintes temas: realidade virtual, interfaces tangveis e tcnicas de interao. Contato: gutolpn@gmail.com Adriel de Oliveira Radicchi - Atualmente estagirio - Gerencia Regional Trabalho e Emprego, atuando principalmente nos seguintes temas: tangible user interface - tui, gerenciamento de emergncia. Contato: adrielradicchi@terra.com.br Leonardo Castro Botega - Professor Assistente do Centro Universitrio Eurpides de Marlia - UNIVEM. Bacharel em Cincia da Computao pelo Centro Universitrio Eurpides de Marlia - UNIVEM (2005), Mestre em Cincia da Computao pela Universidade Federal de So Carlos- DC/UFSCar (2008) e Doutorando em Cincia da Computao - DC/UFSCar. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Processamento Grfico (Graphics), atuando principalmente nos seguintes temas: Interfaces Computacionais Avanadas, Computao Grfica e Processamento de Imagens. Contato: leonardo_botega@dc.ufscar.br
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Captulo
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Realidade Virtual e Aumentada em Aes de Marketing
Ildeberto Aparecido Rodello e Jos Remo Ferreira Brega
Abstract This chapter discusses the use of Virtual and Augmented Reality in Marketing actions. It presents a background of increasing use of Virtual and Augmented Reality in the Business area, providing a foundation for understanding the importance of Marketing in this scenario and how the Virtual and Augmented Reality can aid the strategic plan in Marketing. The chapter also presents some examples of how this technology can be used, aim at discussing the advantages and disadvantages of each solution. Resumo Este captulo aborda a utilizao da Realidade Virtual e Aumentada em aes de Marketing. apresentada uma contextualizao do crescente uso da Realidade Virtual e Aumentada na rea de Negcios, fornecendo um embasamento para se compreender a importncia do Marketing nesse cenrio e apontar como a Realidade Virtual e Aumentada pode contribuir sendo uma pea estratgica dentro da ao global de Marketing. So apresentados alguns exemplos de como essa tecnologia pode ser utilizada, discutindo-se vantagens e desvantagens de cada soluo.
1. Contextualizao
Depois de aproximadamente 80 anos, desde que Edward Link apresentou um primeiro prottipo de simulador em 1929 (Zhao, 2009), a Realidade Virtual e Aumentada (RVA) vive um momento de popularizao e intensificao de sua aplicao em diversas reas do conhecimento. Considerando o cenrio brasileiro, o desenvolvimento da RVA reflete o esforo principalmente de pesquisadores que data de 1997, quando houve a realizao do primeiro Workshop de Realidade Virtual e, desde ento, j foram 13 edies (considerando 2011) do evento que procura congregar pesquisadores, estudantes e
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Ambiente Real
Realidade Aumentada
Virtualidade Aumentada
Ambiente Virtual
Por ambiente virtual entende-se aquele ambiente totalmente gerado por computador, podendo ou no representar um ambiente j existente. Por ambiente real considera-se aquele ambiente palpvel, que existe na realidade.
Figura 2 Grfico de buscas do termo realidade aumentada somente no Brasil. Fonte: Google Insigths (2011)
Os nmeros no grfico refletem quantas pesquisas foram feitas por um termo especfico em relao ao nmero total de pesquisas feitas no buscador Google ao longo do tempo. Eles no representam os nmeros do volume de pesquisas absoluto, pois os dados so normalizados e apresentados em uma escala de 0 a 100. Cada ponto no grfico dividido pelo ponto mais alto, ou seja, 100. Quando no se tem dados suficientes, 0 exibido. A justificativa por esse aumento remete especificamente para 11 de junho de 2009 (ponto mais alto do grfico) quando uma reportagem foi exibida pela Rede Globo de televiso, no noticirio Jornal da Globo, cujo tema foi Realidade Aumentada (Realidade Aumentada, 2009). Desde ento possvel observar um relativo aumento, principalmente se houver a comparao entre 2008 e 2010. Se o termo utilizado para pesquisa for realidade virtual, desde 2006 observa-se certa estabilidade no resultado da busca. O maior interesse ligado ao termo realidade virtual, segundo o Google Insights, a ligao com jogos. A realidade aumentada, por sua vez, tem o seu download como maior interesse, ou seja, as buscas referem-se ao interesse na utilizao dos recursos e ferramentas de suporte para RA. Talvez isso justifique o interesse do Marketing, ou seja, uma aparente facilidade na instalao e utilizao.
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Figura 3 Grfico de buscas do termo augmented reality no mundo. Fonte: Google Insigths (2011)
Ainda segundo o Google Insigths, possvel relacionar aqueles pases que tem maior interesse pelo tema. A Coria do Sul o pas com mais interesse pelo tema, seguido de Cingapura e Hong Kong. O grfico da Figura 4 destaca os 10 pases com maior interesse por buscas com o termo augmented reality.
Figura 4 Interesse regional de buscas do termo augmented reality no mundo. Fonte: Google Insigths (2011)
De maneira geral interessante observar que o interesse pelo tema realidade aumentada est crescendo no somente no Brasil, mas no mundo. Apesar de o crescimento de buscas ter se estabilizado, a tendncia que o interesse continue e que mais aplicaes apaream como conseqncia da popularizao..
4. O Escopo do Marketing
Segundo Kotler e Keller (2006), em uma definio ampla, o Marketing envolve a identificao e a satisfao das necessidades humanas e sociais. Essa definio tem duas perspectivas: social e gerencial. Na perspectiva social, o Marketing visa entender as necessidades dos clientes e oferecer bens e servios que os atendam plenamente. Na tica gerencial, por sua vez, ele entendido como a arte de vender produtos, ou seja,
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Nessa definio destaca-se a palavra coletividade, que apresenta uma Organizao como um conjunto de indivduos, seguindo regras e uma hierarquia. A forma de organizao mais comum dessa coletividade a funcional, onde se agrupa por reas de especializao em reas funcionais distintas, ou seja, so agrupados por departamentos num primeiro nvel: Marketing, Produo, Informtica, Financeiro, etc. Assim, possvel situar o Marketing nesse contexto da coletividade organizacional e estabelecer seus relacionamentos com os demais departamentos. Uma ao de Marketing no implica somente na atuao do departamento isoladamente, mas tambm de outros departamentos como co-responsveis. Para a American Marketing Association (apud Kotler e Keller, 2006), o Marketing uma funo organizacional e um conjunto de processos que envolvem a criao, a comunicao e a entrega de valor para os clientes, bem como a administrao do relacionamento com eles, de modo que beneficie a organizao e seu pblico interessado. Nesse cenrio, a RM pode atuar como uma pea de uma ao de Marketing com potencial para auxiliar a criao, a comunicao e a entrega de valor para os clientes.
5. Interatividade e Marketing
No escopo de uma organizao, a RVA pode ser usada para diversos fins, tais como: treinamento, demonstrao e apresentao de produtos e comunicao de informaes corporativas, entre outros. Ela tem um grande valor para muitas Organizaes, principalmente relacionada a capacidade de interao oferecida. Especificamente na rea de Marketing, a RVA, mais especificamente a RA compe uma das peas de uma campanha. H algumas vantagens e desvantagens relacionadas ao seu uso que so destacadas adiante.
5.1.Vantagens
O uso da RVA dentro do escopo do Marketing apresenta algumas vantagens. Apesar de ter 10 anos, aquelas apresentadas por Ryan (2001) ainda tem pertinncia no cenrio atual, a saber. A RVA apresenta a capacidade de dar ao usurio a verdadeira experincia de propriedade do produto, sem a necessidade de envio de amostras mesmo. Isso acontece quando, por exemplo, o usurio pode interagir com a modelagem de um produto, observando detalhes externos e de funcionamento. Isso permite ao cliente conhecer melhor as caractersticas de um produto antes de compr-lo. Para a Empresa, a expectativa a diminuio de custos com a produo e envio de prottipos ou amostras. Outra vantagem a habilidade para demonstrar os produtos em tempo real, utilizando os parmetros definidos pelo usurio. Pessoas diferentes possuem diferentes
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5.2. Desvantagens
Ainda segundo Ryan (2001), no somente de vantagens que h no uso da RVA. Dentre as desvantagens possvel observar que: No apropriado para determinados produtos. RVA funciona melhor com os produtos que requerem uma grande interao do usurio. Produtos que dependem do tato e do olfato apresentam grandes dificuldades para as solues em RVA. Mesmo com a diminuio de preo de equipamentos, a RVA ainda ser uma ferramenta de Marketing cara. Necessita ainda que o usurio, em alguns casos, possua um dispositivo no convencional para interagir ou visualizar. O processo de criao da RVA , e ser, um processo complexo, que depende de recursos humanos, software e hardware especializados. Por fim, para algumas solues h certo inconveniente em ter que fazer o download e instalao do aplicativo. A velocidade da conexo e os requisitos necessrios para instalao podem ser fatores complicadores.
No caso do Bradesco e do Ita, as caractersticas da RVA casaram bem com slogans de campanha. No caso do Bradesco o tema de estar sempre presente na vida de seus clientes e no Ita pelo slogan feito para sonhar.
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Figura 6. Screenshot da animao exibida nos cinemas. Fonte: Revista Exame (2010)
Figura 7. Anncio do Ray-Ban Virtual Mirror Fonte: Ray Ban (2011) Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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Os pontos fortes da soluo apontam para a utilizao de que no requer nenhum marcador especial, para a possibilidade do usurio provar qualquer par de culos de sol de uma coleo atual, ou seja, elimina a possibilidade de que o produto desejado esteja fora de estoque e para o grande potencial de interatividade proporcionado. Os pontos fracos que podem ser apontados, remetem para a necessidade de se fazer download do aplicativo, o que pode demandar certo tempo dependendo do tamanho do arquivo e da conexo, requer sistema operacional Windows e computador atualizado. Com a utilizao de marcadores, diversas peas de Marketing para demonstrao de produtos tem sido elaboradas. Por exemplo, a Tissot, fabricante de relgios, criou em Londres uma vitrine virtual (Figura 8). So distribudos marcadores em formato de relgio que so colocados no pulso. A imagem gerada em um monitor sensvel ao toque, que permite ainda mudar estilo, cor e tamanho da pea, alm de exibir algumas funcionalidades reais tais como horrio e cronometro. possvel tambm acessar o aplicativo via internet (http://www.tissot.ch/reality/). disponibilizado um arquivo com o relgio marcador para ser impresso e posteriormente recortado. A inteno dessa ao da Tissot tentar quebrar a imagem inacessvel que algumas pessoas tem de seus produtos e aproxim-los. Assim como a soluo da Ray Ban, o acesso via internet requer o download e instalao do aplicativo. Apesar de alguns inconvenientes de download (o arquivo da Tissot tem 82 Mbytes) e instalao que possam acontecer, as solues so relativamente baratas e tem bom alcance, uma vez que grande o nmero de pessoas que acessam internet e tem uma webcam instalada.
Para provar roupas, a agncia A Bendita (http://www.abendita.com.br), criou um aplicativo utilizado por diversas campanhas como da Globo News, que possibilita experimentar camisas da seleo brasileira de futebol ou roupas da loja Maria Fil. O aplicativo pode ser acessado via internet e usa marcadores.
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Sem dvidas, o mais explorado potencial da RA est na demonstrao de produtos. Seja na aproximao de clientes, ou para aumentar a taxa de converso em sites de comrcio eletrnico, h diversos aplicativos de vrias e grandes Empresas.
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Em outra ao, agora em parceria com a Dassault Systmes (http://www.3ds.com/), o cliente instigado a comprar uma caixa de cereal. Por meio de um marcador de RA localizado atrs da embalagem, possvel experimentar um jogo inspirado no filme Arthur and the Revenge of Maltazard, conforme Figura 11.
Figura 11. Realidade Aumentada na Caixa de Cereal Fonte: Dassault Systmes (2011)
A Pepsico, fabricante do salgadinho Doritos, tambm lanou uma campanha utilizando RA. No verso de cada embalagem do sabor Sweet Chili h um smbolo de RA, que ao ser ativado no site da marca libera um monstrinho em 3D chamado Doritos Lover. Os personagens podem fazer parte do perfil do usurio no Orkut. Foram criadas mais de 200 mil combinaes dos monstrinhos. Por fim, a USPS (United States Postal Services) disponibiliza um aplicativo de RA denominado Virtual Box Simulator (https://www.prioritymail.com/simulator.asp) que permite ao usurio dimensionar e escolher a caixa apropriada para sua encomenda (Figura 12).
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7. Consideraes Finais
Este Captulo abordou o uso da RVA em aes de Marketing. Dentro de uma organizao, o Marketing tem um importante papel e a utilizao da RVA como uma pea associada a uma determinada ao de Marketing pode contribuir de forma auxiliar tanto na criao, quanto na comunicao e tambm como uma forma de agregar valor ao cliente. A inteno desse trabalho no foi esgotar o assunto ou mesmo explorar todas as possibilidades de uso da RVA dentro do contexto do Marketing. Foi estabelecer perspectivas reais de utilizao para que discusses possam ser iniciadas e novas aes possam ser derivadas dos casos apresentados. interessante destacar que a RA tem se apresentado como preferncia de uso nas aes. O que se observar da menor demanda em termos de requisitos de equipamentos para a utilizao da RA face a RV. Com uma cmera e acesso a internet, cada vez mais comuns para as pessoas atualmente, possvel criar uma pea com RA. O pblico atingido obviamente maior quando se compara a RV que necessita de equipamentos especiais (culos estereoscpicos e computador com placa grfica, por exemplo. A facilidade de interao proporcionada pela RA,que no requer nenhum dispositivo especial, bem como algumas vezes utiliza o prprio corpo, tambm um dos pontos fortes. Com a RV o uso de dispositivos se faz necessrio em diversas vezes. O que se observa uma tendncia de uso cada vez maior da RA como pea das aes de Marketing. Isso muito benfico para a Comunidade de RVA que pode cada vez mais buscar recursos para aplicao de suas pesquisas e desenvolvimento de seus produtos. Por outro lado, as Organizaes tem ao seu alcance uma tecnologia atual e com potencial de reteno de ateno e interao muito grande.
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A u to r e s
Ildeberto A. Rodello - Possui graduao em Tecnologia em Processamento de Dados pela Universidade Estadual de Campinas (1994), mestrado em Cincia da Computao pela Universidade Federal de So Carlos (1998) e doutorado em Fsica Computacional pela Universidade de So Paulo (2003). Atualmente professor doutor na Faculdade de Economia, Administrao e Contabilidade de Ribero Preto (FEARP). Tem experincia na rea de Cincia da Computao e Sistemas de Informao com nfase na aplicao de tcnicas de Realidade Virtual em sistemas de Ensino/Aprendizagem. Bolsista de Produtividade Desen. Tec. e Extenso Inovadora do CNPq - Nvel 2 membro eleito da Comisso especial de Realidade Virtual e Aumentada (CERV) da Sociedade Brasileira de Computao - SBC. Contato: rodello@fearp.usp.br Jos Remo Ferreira Brega - Possui graduao em Engenharia Civil pela Universidade de So Paulo (1986), graduao em Tecnologia Em Processamento de Dados pela Universidade Federal de So Carlos (1987), mestrado em Geotecnia pela Universidade de So Paulo (1991), doutorado em Engenharia de Transportes pela Universidade de So Paulo (1997) e livre docente em Interfaces Avanadas pela Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (2010). Atualmente professor adjunto da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (Unesp Bauru) junto ao Departamento de Computao da Faculdade de Cincias. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Realidade Virtual. docente credenciado junto ao programa de Ps-graduao em Cincia da Computao da Unesp. membro eleito da Comisso Especial de Realidade Virtual e Aumentada (CERV) da Sociedade Brasileira de Computao SBC. Contato: remo@fc.unesp.br
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Captulo
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Uso do FLARToolKit no E-commerce
Antonio S. Veloso, Carlos A. Costa Ramos, Elizngela dos S. Moreno, Jullyandry Coutinho V. dos Santos, Pedro Ivo L. de Souza e Wender A. Silva
Abstract This work discusses the use of "FLARToolkit" in e-commerce, demonstrating the applicability of the API on the Web, demonstrating the steps required to prepare a site with applications that use augmented reality to outline the products offered by a company or organization, promoting such products through this technology that uses Flash as the main part of the application, being responsible for the links between libraries that are used by the API. The prospect has as objective to apply the use of FLARToolkit in e-commerce to promote products and specifically demonstrate the operation and construction of an application using this API for e-commerce. Resumo Este trabalho versa sobre o uso do "Flartoolkit" no e-commerce, mostrando a aplicabilidade da API na Web, demonstrando-se os passos necessrios para elaborao de um stio com aplicativos que utilizam a Realidade Aumentada para esboar os produtos oferecidos por uma empresa ou organizao, promovendo tais produtos por meio desta tecnologia que utiliza o Flash como principal parte da aplicao, sendo o responsvel pelas ligaes entre as bibliotecas que so utilizadas pela API. Diante dessa perspectiva tem-se como objetivo aplicar o uso do FLARToolKit no e-commerce para promoo de produtos e, especificamente, demonstrar o funcionamento e a construo de uma aplicao com uso desta API para e-commerce.
1. Introduo
O mercado nunca deixar de ser competitivo, ganha quem aposta em novas tecnologias e se torna diferente na hora de competir. Usar ferramentas de Tecnologia da
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2.2 Conceitos
Segundo [Pimentel apud Botega e Cruvinel 2009], a RV uma forma de interao do usurio com a tecnologia, causando-lhe a sensao de estar em outra realidade. De fato, RV refere-se a uma experincia interativa e imersiva baseada em imagens grficas tridimensionais geradas em tempo real por computador. O principal objetivo desta nova tecnologia fazer com que o participante desfrute de uma sensao de presena no mundo virtual [Jacobson apud Botega e Cruvinel 2009, p. 9]. Para [Kirner et al apud Botega e Cruvinel 2009, p. 8], a RV baseia-se em uma interface avanada de terceira gerao para aplicaes computacionais, na qual o
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3. Dispositivos
Para propiciar esta sensao de presena os sistemas RV integram sofisticados dispositivos, os quais podem ser aplicados em ferramentas das mais diversas reas, contribuindo para a anlise e manipulao de representaes virtuais. [Jacobson apud Botega e Cruvinel 2009, p. 9].
4.2 Merchandising
Merchandising o conjunto de atividades de marketing e comunicao destinadas a identificar, controlar, ambientar e promover marcas, produtos e servios nos pontos-de-vendas. responsvel pela apresentao destacada de produtos na loja, criando espao e visibilidade, de maneira tal que acelere sua rotatividade [Blessa 2007, p. 2]. Merchandising segundo [Blessa 2007] uma tcnica, ao ou material promocional usado em pontos-de-venda, que informe e d visibilidade ao consumidor, a fim de motivar na sua deciso de compra de produtos, marcas ou servios e afirma que o merchandising no local de venda o canal de informao mais rpido e eficaz, destinados a identificar, controlar, ambientar e promover marcas, produtos e servios nos pontos de vendas. [Costa e Crescitelli 2003] afirmam que a promoo de vendas e o merchandising oferecem caractersticas prprias mais abrangentes, eficientes e de mltipla aplicao em toda a rea de marketing. Elas passaram a ter maior destaque como estratgia, ocupando um maior espao no planejamento de marketing e de comunicao, recebendo mais verba para a execuo de seus planos e ainda serem efetuadas com maior seriedade por profissionais e empresas. Com o passar do tempo e o avano da tecnologia, muitas empresas passaram a adotar a Internet como maneira de exibir seus produtos para uma maior quantidade de consumidores, em qualquer ponto do planeta. Dessa maneira, o merchandising na internet vem ganhando cada vez mais espao tanto com as empresas, assim como vem conquistando a confiana para uso e compra e curiosidade dos consumidores.
4.3 Promoo
O processo pelo qual consumidores adquirem um produto ou servio inicia com reconhecimento de uma necessidade, depois de identificada a necessidade o mesmo busca meios que as satisfaam, buscando fontes que possam lev-lo ao produto, os consumidores geralmente buscam os produtos que so conhecidos dentre os grupos, famlia amigos e que possui qualidade diante desse pblico. Dessa forma a empresa que divulga seus produtos e o torna conhecido, oferecendo um diferencial e disponibilizando meios para que o consumidor identifique sua marca, qualidade e o valor que esse produto agrega, possui maiores chance de satisfazer as necessidades de seus consumidores ou de fidelizar novos consumidores a sua marca, produto ou servios. A Promoo, segundo [Cobra 1997], toda atividade desempenhada pela empresa para divulgar e promover seus produtos ao mercado-alvo, tornando-o conhecido para que atenda as necessidades dos consumidores. Inclui-se nela, o composto ou mix de comunicao formado pela propaganda, promoo de vendas, assessoria de imprensa, relaes pblicas, merchandising, fora de vendas, marketing direto e on-line. O elemento Promoo, ou comunicao, refere-se a como os profissionais de marketing informam, convencem e lembram os clientes sobre os produtos e servios. [Churchill; Peter 2005, p. 20]. Demonstra-se por meio das afirmaes citadas que estabelecer requisitos promocionais uma forma de estreitar a relao entre a empresa e cliente, expondo os produtos de forma a transmitir suas informaes e garantir o interesse do cliente pelo
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O reality show Big Brother Brasil edio 2010, lanou um aplicativo de RA que ajudou na divulgao do programa, onde permitia que usurios interagissem em seus computadores com os participantes da casa, por meio da webcam. [Veloso 2010] afirma que esta a primeira vez que se v em um programa da TV brasileira de grande abrangncia, o uso da Realidade Aumentada. A partir desta inovao aguarda-se uma resposta positiva de como os usurios faro uso desta tecnologia e se ela ser empregada em produes futuras. Para o acesso a este aplicativo, era necessrio acessar uma pgina especial e baixar um marcador que era identificado pela cmera do computador. Em seguida, o usurio deveria baixar o aplicativo de cada um dos participantes do reality show. Exemplo mostrado na Figura 2.
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6.
6.1 E-commerce, E-business e outras definies Atualmente h muitos difusores ao acesso da internet, por diferentes motivos, pela sua agilidade, eficincia da maneira pela qual as pessoas se comunicam, buscam informaes e adquirem novos conhecimentos. Por este mecanismo as empresas aderiram a esta nova realidade de negcio e tem agregado valores s novas tendncias e um novo canal de comercializao conhecido por e-commerce. Conceituam comrcio eletrnico (e-commerce) como processo de compra, venda, transferncia ou troca de produtos, servios ou informaes via redes de computadores, incluindo a internet; e negcio eletrnico (e-business) como sendo no apenas a compra e venda de bens e servios, mas tambm o atendimento a clientes, colaborao com parceiros empresariais, realizao de transaes eletrnicas dentro de uma organizao [Turban; Rainer; Porter apud Perini 2009, p. 129]. Assim, [Ima, 2000 apud Faria e Muller, 2006, p. 3] afirma que o "e-commerce so transaes e ps-transaes de atividades desempenhadas por compradores e vendedores por meio da Internet, em que h uma clara inteno de comprar e vender". Segundo [Perini 2009 p. 129] as transaes utilizando o comrcio eletrnico podem ser feitas entre diversas partes. Os mais comuns so: a) Bussiness-to-bussiness (B2B): transaes onde os vendedores e compradores so empresas; b) Bussiness-to-consumer (B2C): transaes onde os vendedores so empresas e os compradores so indivduos (pessoa fsica); tambm conhecida como etailing; c) Consumer-to-Bussiness (C2B): transao onde os consumidores tornam conhecida uma necessidade especifica por um produto ou servio, e os fornecedores competem para fornecer o produto ou servio aos consumidores;
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China Estados 2 Unidos 3 Japo 4 ndia 5 Alemanha 6 Brasil 7 Reino Unido 8 Frana 9 Korea do Sul 10 Itlia 11 Rssia 12 Canad 13 Turkia 14 Espanha 15 Indonsia 16 Mxico 17 Ir 18 Vietn 19 Paquisto 20 Austrlia Os 20 Mais Resto do Mundo Total - Usurios Mundo
Examina-se que em conformidade aos dados da tabela acima, o Brasil no ano de 2000 a 2008, vem crescendo consideravelmente em quantidade de usurios de internet comparados a pases como Alemanha, tendo quase 50% de sua populao inserida na classe de usurios de internet. Segundo [E-commerce 2008], dados estatsticos mostram a dimenso da expanso do faturamento no e-commerce comparado h anos anteriores, com previses
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Tabela 3. Produtos mais vendidos no varejo on-line do Brasil Produtos mais Vendidos Livros, Revistas, Jornais Sade e Beleza Informtica Eletrnicos Eletrodomsticos % em 2007 17% 12% 11% 9% 6%
Analisa-se que o Brasil est subindo em expectativas de venda e em liderana no ranking dos pases atuantes em comrcio eletrnico, revelando um salto em relao aos anos anteriores e com tendncias relativamente boas, aonde o mercado brasileiro de Internet vem apresentando taxas positivas de desenvolvimento e crescimento constantes nos ltimos anos e com isso, despertou a ateno e o interesse de muitas empresas que no atuavam no mercado virtual. Dados estatsticos recentes, publicados na 20a edio do Web Shoppers, comprovam a crescente expanso desta modalidade de negcios no Brasil. Segundo o relatrio do primeiro semestre do ano de 2009, o faturamento com e-commerce no Brasil foi de 4,8 bilhes, o que significa um crescimento de 27% em relao ao ano de 2008. Trata-se, sem dvida, de um excelente resultado para um mercado to recente. Partindo da perspectiva em que at o presente momento somente abordamos conceitos acerca do que a Realidade Virtual, o Marketing, Merchandising, a colocao do Brasil no ranking do potencial de vendas pela internet (e-commerce) e os produtos mais vendidos, iremos abordar as tecnologias que iremos utilizar para construo de uma aplicao para e-commerce. (a) O que o FLARToolKit Segundo [Cabana, 2009], o FLARToolKit uma biblioteca que possui vrias classes. Seu desenvolvimento dado em cdigo Action Script 3 (AS), possibilitando o desenvolvimento de aplicaes de Realidade Aumentada (RA), em conjunto com a biblioteca PaperVision 3D. Seu processo ocorre por meio de aplicaes utilizando o FLARToolKit, onde o cliente deve instalar no navegador o Flash Player verso 10 ou superior e permitir o acesso do plugin webcam. Desta forma o cliente poder ter acesso ao produto, possibilitando sua visualizao e interao. A aplicao que utiliza o FLARToolKit disponibiliza um arquivo swf ", que poder ser executado no navegador web com um plugin Flash Player instalado, possibilitando assim a visualizao da aplicao em RA.
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7. Tecnologias de apoio
Para criao dos objetos virtuais ser utilizado o software de modelagem e animao grfica Blender3D, que cria a partir de simples pontos, linhas ou planos e malhas muito complexas. [Brito, 2008]. Para a edio de imagens vetoriais com animao, som e interatividade ser usado o Adobe Flash CS3, que possibilita a criao de efeitos avanados em arquivos bastante pequenos [Adobe, 2010], com uso de bibliotecas como o FLARToolKit, que tem seu desenvolvimento em cdigo Action Script (AS), que possibilitam o desenvolvimento de aplicaes de RA juntamente com outra biblioteca (PaperVision3D), que realiza o tratamento automtico de coliso e geram mundos virtuais com maior detalhamento. Seu processo ocorre por meio de aplicaes que usam o FLARToolKit, onde o cliente apenas necessita instalar no navegador (Internet Explorer, Firefox, etc) o plugin do Flash Player verso 10 ou superior e depois permitir o acesso do plugin webcam possibilitando a visualizao da aplicao em Realidade Aumentada. [Cabana, 2009].
8. Construindo a aplicao
Para construo da aplicao necessrio o emprego de ferramentas que auxiliem na criao (modelagem, exportao e ajustes) do produto.
8.3 O marcador
Para o funcionamento da aplicao necessrio que haja um objeto padro no mundo real que a cmera possa identificar e mostrar o produto modelado atrelado a este objeto, neste caso um marcador, que pode ser modificado e codificado a gosto do usurio, desde que possa ser identificado pelo dispositivo de filmagem (cmera de vdeo ou webcam), obedecendo aos padres estabelecidos pela biblioteca FLARToolKit, o arquivo com a configurao j estabelecida encontra-se na pasta Data e caso queira modificar a marca, baixe o aplicativo MarkerGenerator em (tinyurl.com/px6dv5). Para execut-lo, preciso obter o Adobe AIR em (adobe.com/products/air/). Uma vez instalado, abra o programa, aponte a webcam para sua nova marca e clique no boto Save Pattern para gerar a imagem capturada no formato apropriado.
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Utilizando-se de cmeras, marcadores de papel e tcnicas de viso computacional, esta modalidade de Realidade Virtual captura a cena real onde se encontram os marcadores, reconhece a estrutura constante nos mesmos e insere o modelo virtual correspondente na cena real, a qual pode ser visualizada por monitores, HMDS1 ou algum sistema de projeo [Kirner et al apud Botega; Cruvinel, 2009, p. 12].
Ao entrar no site, o usurio ir listar os produtos de seu interesse e ao escolher algum dos produtos disponveis, este ser levado a uma pgina onde consta a aplicao desenvolvida com uso da API FLARToolKit, atrelada ao produto que ser exibido. Instrues de procedimento esto disponveis na pgina conforme mostrado na Figura 6.
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Ao acessar o site disponibilizado para implantao deste trabalho, o usurio/cliente dever permitir que o arquivo flash seja aberto para ocorrer exibio do objeto virtual conforme mostra a Figura 7.
Quando concedida a permisso de acesso pelo usurio, a webcam projeta a imagem real exposta frente da cmera e o sistema comea a procurar por padres de marcadores, medida que o usurio coloca o marcador em frente a webcam, ocorre o atrelamento do objeto virtual modelado ao marcador, conforme mostrado na Figura 8.
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O diferencial do website Shopping da Realidade Aumentada a interatividade do cliente com a tecnologia de RA, esta interao constituda no manuseio do objeto virtual na cena real, onde o cliente pode rotacionar o objeto, ampliar seu campo de visualizao (pelo zoom) e a mudana de cores dos objetos disponibilizados. Na aplicao de RA, o usurio usa o teclado como dispositivo de entrada, as setas do teclado tem funo de rotao. A seta para cima e para baixo rotaciona o objeto no eixo X, a seta para direita e esquerda, rotaciona o objeto no eixo Y, conforme a figura 9.
Para o nvel de zoom, a tecla de numero um (1) diminui o Zoom do Objeto (Zoom Out), ou seja, aumenta o campo de viso para o observador do Objeto, a tecla de numero dois (2) aumenta o Zoom do Objeto (Zoom In), a tecla de numero trs (3) o objeto retorna para configurao inicial, conforme a figura 10.
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Para selecionar as respectivas cores disponveis necessria a utilizao das seguintes teclas: a tecla sete (7) realiza mudana da cor do objeto para rosa, a tecla oito (8) realiza mudana da cor do objeto para azul, a tecla nove (9) realiza mudana da cor do objeto para branca, conforme a figura 11.
Referncias
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A u to r e s
Antonio Sousa Veloso - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Ps-graduando em Banco de Dados (WPOS). Ps-graduando em Docncia do Ensino Superior (Faculdade Roraimense de Ensino Superior - FARES). Contato: veloso.rr@hotmail.com Carlos Alberto da Costa Ramos - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Psgraduando em Banco de Dados (WPOS). Ps-graduando em Docncia do Ensino Superior (Faculdade Roraimense de Ensino Superior - FARES). Contato: salinorr@gmail.com Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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Elizngela dos Santos Moreno - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Psgraduanda em Docncia do Ensino Superior (Faculdade Roraimense de Ensino Superior - FARES). Contato: ellydvn@hotmail.com Jullyandry Coutinho Viana dos Santos - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Psgraduanda em Docncia do Ensino Superior (Faculdade Roraimense de Ensino Superior - FARES). Contato: jully_babycat@hotmail.com Pedro Ivo Lima de Souza - Bel. em Sistemas de Informao (Faculdade Estcio Atual). Contato: pedroivo@click21.com.br Wender Antnio da Silva - mestre em Cincias pelo programa de Ps-Graduao da Faculdade de Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Uberlndia-MG, Especialista em Docncia Universitria, Bacharel em Sistemas de Informao pelo Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, Gois. Atuou como Professor Auxiliar nos cursos de Sistemas de Informao, Cincia da Computao, Psicologia, Pedagogia, Matemtica, Cincias Contbeis e Agronomia do Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara, onde tambm atuou na Comisso Prpria de Avaliao Institucional (CPA). Atua com pesquisas voltadas para a Computao Grfica, especificamente Realidade Virtual e Realidade Aumentada aplicada Educao. Coordenou os cursos de Sistemas de Informao e Licenciatura em Computao da Faculdade Atual da Amaznia. Atualmente professor da Universidade Federal de Roraima, onde atua especificamente no Projeto Universidade Aberta do Brasil, em Boa Vista - Roraima. Atua como professor na Faculdade Estcio Atual no Curso de Sistemas de Informao. Contato: wendersilva@hotmail.com
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Captulo
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Desenvolvendo aplicaes de RVA para sade: imerso, realismo e motivao
Ftima L. S. Nunes, Rosa M. E. M.Costa, Liliane S. Machado e Ronei M. Moraes
Abstract This chapter aims at presenting characteristics of Virtual and Augmented Reality applications for health care area, highlighting aspects that must be considered in their implementation. Particularly topics about immersion, realism and motivation are explored because they are important requirements in this category of computational tools.
Resumo Este captulo tem o objetivo de apresentar caractersticas das aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada para a rea de sade, destacando os aspectos que devem ser observados na sua implementao. Especificamente so explorados os aspectos de imerso, realismo e motivao, que constituem prrequisitos importantes nesta categoria de ferramentas computacionais.
1. Introduo
A rea de sade tem sido uma das grandes beneficiadas e, ao mesmo tempo, uma das grandes inspiradoras para o desenvolvimento de aplicaes usando tecnologias de Realidade Virtual (RV) e da Realidade Aumentada (RA). A RV e a RA podem oferecer recursos e respostas s necessidades computacionais relacionadas a simulaes, treinamentos e terapias para as diversas especialidades da sade.
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3. Exemplos de aplicaes
H diversos exemplos de aplicaes de RV e RA em sade na literatura. No entanto, verifica-se que a transferncia dessa tecnologia para o setor produtivo ainda limitada. Um dos principais eventos especficos de RV em Medicina o Medicine Meets Virtual Reality2, realizado anualmente nos Estados Unidos. Nos ltimos anos, os trabalhos publicados neste evento tm abordado temas que demonstram uma preocupao maior em desenvolver aplicaes voltadas para o treinamento de procedimentos complexos, como transplante de fgado e corao, bem como em mtodos que permitam avaliar as aes do usurio durante o processo de simulao. O realismo das aplicaes tem sido tratado sob o ponto de vista da qualidade dos modelos apresentados ao usurio, bem como formas mais interativas de ao e resposta, sem prejuzo do tempo real da simulao. No Brasil, essas aplicaes so divulgadas por meio de eventos cientficos especficos de cada rea de pesquisa dentro do mbito da Cincia da Computao (SVR3, SIBGRAPI4 e workshops correlatos) ou eventos relacionados Computao aplicada rea de sade ou Engenharia Biomdica (WIM5, CBIS6, CBEB7, entre outros). Alm dos citados, h diversos veculos cientficos, tanto relacionados com pesquisas focando a RV e a RA, quanto tendo como principal foco pesquisas na rea de sade. Nessas publicaes, podem ser encontrados trabalhos que abordam desde a apresentao grfica em tempo-real, deteco de coliso interativa, reconstruo volumtrica e desenvolvimento de dispositivos de explorao sensorial, dentre outros. Nos exemplos apresentados a seguir procurou-se citar ferramentas com objetos de pesquisa diversificados, contemplando a rea da sade atravs de ferramentas para ensino, simulaes, treinamento de procedimentos e terapias. Ramos e Nunes (2005) apresentam um Atlas Virtual que permite o acesso a uma base dados com o objetivo de facilitar o estudo de anatomia e fisiopatologia do cncer
http://www.nextmed.com/mmvr_virtual_reality.html
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Figura 2. Exemplo de simulao de cncer se desenvolvendo em diferentes estruturas: (a) Ductos Lactferos e (b) Tecido Conjuntivo das Glndulas Mamrias (Ramos e Nunes 2005).
O SITEG Sistema Interativo para Treinamento em Exames Ginecolgicos uma ferramenta com a finalidade de prover um ambiente virtual interativo onde o usurio pode aprender, treinar e ser avaliado na execuo de um exame ginecolgico do colo do tero (Machado e Moraes, 2006). Webster et al. (2001) apresentaram uma ferramenta objetivando ensinar o usurio a realizar uma sutura utilizando uma agulha especial. Durante a simulao o usurio pode perceber as reaes elsticas da pele ao puxar a linha, bem como observar o melhor local para insero dos pontos. Alm disso, o simulador permite gravar a execuo do procedimento para posterior conferncia das aes realizadas. Soler et al. (2008) apresentaram um sistema que permite a visualizao de objetos 3D reconstrudos a partir de imagens de CT ou RMN, visando simulao de laparoscopia. Usando RA, o sistema disponibiliza informaes adicionais ao usurio por meio de notas includas no AV. Por meio de dispositivos hpticos so simuladas as sensaes de segurar as pinas durante o treinamento do procedimento (Figura 3).
Figura 3. Simulao de laparoscopia (Burdea e Coiffet 2003). Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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Figura 4. Simulador para coleta de medula ssea em execuo (Machado et al., 2002).
Em Tori et al. (2009) foi apresentado o projeto VIDA (Virtual Interactive Distance-Learning on Anatomy), um Ambiente Virtual (AV) de aprendizagem baseado em atlas anatmico, que pode ser acessado a distncia, via Internet. A Figura 5 apresenta uma ilustrao conceitual da manipulao dos elementos do atlas virtual, conforme percebida pelo usurio. Uma ou mais webcams podem capturar o movimento das mos e o sistema responde de acordo com a posio e orientao dessas.
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Figura 5. Projeto VIDA: modelo anatmico exibido em formato de estreo anaglifo; par de culos descartvel necessrio para visualizao estreo de imagens em formato de anaglifo e interao direta para manipulao do modelo tridimensional (Tori et al., 2009). A RV e a RA tambm tm sido exploradas para apoiar tratamentos para diferentes sequelas motoras e cognitivas, derivadas de distrbios ou danos cerebrais. Neste contexto, a fisioterapia e a reabilitao tm experimentado novas formas para ensinar o usurio o modo correto de realizar movimentos, bem como avaliar e reabilitar processos cognitivos como a percepo visual, ateno e memria. Segundo Weiss et al. (2004), em muitos casos a imerso favorece o treinamento de habilidades cognitivas e motoras. Ramchandani et al. (2008) utilizaram jogos tradicionais como o Wii Sports e o Wii Fit para estimular a movimentao de membros paralisados e treinar o controle do equilbrio. Paralelamente, os Playstations 2 e 3 vm servindo de base para a telereabilitao. Os pacientes podem acessar jogos que so disponibilizados por um servidor Web e, utilizando luvas 5DT, realizam exerccios sob o formato de jogos (Broeren, 2008). Em geral, os ambientes virtuais possibilitam uma variedade de associaes no possveis com outras interfaces homem-mquina, devido s qualidades multissensoriais e espaciais desses ambientes, contribuindo para o enriquecimento das aplicaes na rea de reabilitao. Pesquisadores da UFRJ e UERJ tm conduzido experimentos com pessoas com sequelas de ateno e percepo causadas por AVC (Cardoso et al., 2006). Costa e Carvalho (2004) apresentam os resultados da aplicao de um programa de reabilitao cognitiva para pacientes com esquizofrenia e insuficincia mental. As atividades propostas contemplam tarefas que estimulam a ateno e a memria. Nogueira et al. (2006) desenvolveram um aplicativo de RA que auxilia um paciente no processo de adaptao a prteses de membros superiores. Ou seja, ele pode treinar como operar uma prtese antes mesmo de utiliz-la. Outra aplicao explorando a RA voltada para pessoas com deficincias de ateno e memria. Nascimento et al. (2008) criaram um aplicativo que ao identificar marcadores, projeta imagens de quadros ou objetos em uma sala. O usurio visualiza a sala com as imagens, em seguida, olha a sala real e deve se lembrar onde os diferentes objetos se encontravam (Figura 6).
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Figura 6. Imagem da sala com um dos marcadores e imagem aps a insero de um dos quadros (Nascimento et al., 2008).
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5. Oportunidades e concluses
Ao mesmo tempo em que a rea de sade constitui um rico campo de aplicao para a RV e RA, os desafios para construir ferramentas adequadas levam a identificar diversas oportunidades de pesquisa na rea. Procuraremos aqui identificar as oportunidades tambm em relao aos aspectos especficos abordados: imerso, realismo e interao.
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Agradecimentos
Os autores agradecem ao Instituto Nacional de Cincia e Tecnologia Medicina Assistida por Computao Cientfica (INCT-MACC), pelo apoio financeiro (Processo 573710/2008-2 Edital MCT/CNPq N 015/2008 Institutos Nacionais de Cincia e Tecnologia).
Referncias
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Ftima de Lourdes dos Santos Nunes - professora da Escola de Artes, Cincias e Humanidades (EACH), da Universidade de So Paulo (USP). Doutora em Fsica Computacional (IFSC/USP) rea de processamento de imagens e fez Ps-Doutorado em Engenharia Eltrica rea de Viso Computacional (EESC/USP). Possui Mestrado em Engenharia Eltrica (EESC/USP) rea de processamento de imagens e Bacharelado em Cincia da Computao (Unesp/Bauru). Tem experincia nas reas de processamento de imagens, realidade virtual e banco de dados, atuando principalmente na construo de ferramentas para treinamento mdico, em processamento de imagens mdicas e recuperao de imagens baseada em contedo. Atualmente coordena o Laboratrio de Aplicaes de Informtica em Sade (LApIS EACH/USP). Tem bolsa de produtividade nvel 2 do CNPq. membro da Comisso Especial de Realidade Virtual e Coordenadora da Comisso Especial de Computao Aplicada Sade, ambas da Sociedade Brasileira de Computao. Contato: fatima.nunes@usp.br Rosa Maria E. Moreira da Costa - professora da Universidade do Estado do Rio de Janeiro e atua no curso de Cincia da Computao. Possui mestrado e doutorado na COPPE-Sistemas da UFRJ. Seus trabalhos concentram-se principalmente, nas reas de Realidade Virtual e Inteligencia Artificial, com aplicaes voltadas para a rea da sade. vice-coordenadora da Comisso Especial de Realidade Virtual e membro da Comisso Especial de Computao Aplicada Sade,ambas da Sociedade Brasileira de Computao. Contato: rcosta@ime.uerj.br Liliane dos Santos Machado - concluiu o doutorado em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo em 2003. Atualmente professora do Departamento de Informtica e membro dos Programas de Ps-Graduao em Informtica e Ps-Graduao Interdisciplinar em Modelos de Deciso e Sade da Universidade Federal da Paraba. Sua atuao cientfica tem carter multi e interdisciplinar, com vertentes nas reas de Cincia da Computao, Educao e Sade, com nfase em aplicaes de Realidade Virtual para diferentes setores. Possui livro publicado, produtos tecnolgicos registrados e diversos artigos cientficos publicados. Coordena e participa de diversos de pesquisa nacionais e internacionais. Atualmente coordena a rea de Realidade Virtual e Serious Games do Laboratrio de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatstica (LabTEVE/UFPB). Tem bolsa de produtividade em desenvolvimento tecnolgico e extenso inovadora nvel 2 do CNPq, participa de sociedades cientficas como a IEEE, ACM e SBC, e membro da Comisso Especial de Realidade Virtual da Sociedade Brasileira de Computao. Contato: liliane@di.ufpb.br Ronei Marcos de Moraes - professor associado do Departamento de Estatstica da UFPB. Possui graduao em Estatstica pela Universidade Estadual de Campinas (1988), mestrado em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal da Paraba (1992), doutorado em Computao Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (1998) e psdoutorado na Engenharia Eltrica da Escola Politcnica da USP (2001). atuante na rea interdisciplinar, nos seguintes temas: mtodos estatsticos, geoestatsticos e de anlise espacial em sade pblica, criminalidade e Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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Como tornar aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista mais imersivos
Raphael Leal Mendona e Pollyana Notargiacomo Mustaro
Abstract The applications of virtual and augmented reality, virtual environments and mixed reality systems have been used widely in various fields such as movies, electronic games, safety and testing devices, marketing activities, educational processes, among others. To understand these events is necessary not only to explore the concept immersion, but also setting a context in immersive virtual and augmented reality, virtual environments or mixed reality systems. This can be considered a framework for analyzing the value of elements from the standpoint of identity/identification, comfort, sense of presence and projection/immersive trance. From this background, this paper presents metrics to the analysis of immersion: narrative, interactivity, video/audio components, artificial intelligence techniques, use of physical laws and social aspects. This architecture aims to contribute to the studies and the development of applications in the areas of virtual and augmented reality as well as the development of virtual and mixed reality systems. Resumo As aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista tm sido utilizados amplamente em diferentes mbitos como cinema, jogos eletrnicos, dispositivos de segurana e testes, aes de marketing, processos educacionais, dentre outros. Para compreender essas manifestaes necessrio no s explorar o conceito de imerso como configurar um contexto imersivo em realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais ou sistemas de realidade mista. Isso pode considerar uma estrutura que possibilite analisar a riqueza dos elementos do ponto de
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1. Introduo
Os avanos na rea de cincia e engenharia de computao tm ampliado as possibilidades de desenvolvimento de sistemas e aplicaes de realidade virtual e aumentada, bem como de ambientes virtuais e elementos de realidade mista. Neste contexto torna-se essencial discutir e refletir sobre a questo da imerso. Esse atributo no constitui um elemento tcnico ou tecnolgico; contudo, configura e faz-se presente como um dos objetivos desses sistemas e aplicaes. Com base nisto, o presente documento aborda as seguintes dimenses: a) contextualizao acadmica das discusses e pesquisas sobre imerso; b) classificao dos tipos de imerso; c) apresentao dos parmetros que influenciam o grau de imerso de aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista; e, finalmente, d) indicao de mtricas relacionadas ao grau de imerso para a anlise e/ou desenvolvimento de aplicaes de realidade virtual e aumentada, ambientes virtuais e sistemas de realidade mista. A partir do que foi apresentado anteriormente, o texto encontra-se organizado da seguinte maneira: a seo 2 define o conceito de imerso, bem como classifica os tipos de imerso existentes; a seo 3 exibe um panorama atual das pesquisas sobre imerso, enumera e exemplifica reas que utilizam elementos imersivos; a seo 4 caracteriza os elementos complementares responsveis pela estruturao de um contexto imersivo; a seo 5 estabelece mtricas para anlise e/ou desenvolvimento de ambientes virtuais, realidade virtual e aumentada e sistemas de realidade mista imersivos; e, finalmente, a seo 6 sumariza os pontos principais e aponta tendncias.
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3.1. Arte
Em relao arte interativa, alguns artistas, como Char Davies, propem paisagens virtuais imersivas em obras como Osmose e Ephemre na medida em que se utiliza da captura da respirao para a realizao de mutaes neste ambiente. Para isso necessrio utilizar um macaco com ganchos, um capacete e um dispositivo para controle da respirao, sendo que a obra constituda por uma cave [Domingues 2004]. Outro exemplo o da obra Coexistence, de Rebecca Allen, onde a utilizao de um capacete de realidade virtual com uma cmera vinculada possibilita a visualizao da realidade e de objetos tridimensionais. Esse tipo de proposta ressalta a experincia na medida em que a interatividade se torna o elemento principal [Carvalho 2006]. Essas manifestaes artsticas so imersivas na medida em que permitem que o usurio tenha a sensao de flutuar e de interagir em ambientes.
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3.3. Educao
A realidade virtual em educao pode constituir um elemento motivador, bem como despertar a ateno do estudante. Dentre as diversas vantagens de uso desse recurso no mbito educacional destacam-se: Integrao de recursos sensoriais para uma experincia de aprendizagem mais realista e atrativa [Sewell et al. 2007]; Visualizao de estruturas complexas (para a compreenso de conceitos abstratos) [Perdomo et al. 2005]; Eliminao do risco/perigo existente em mundos reais [Stansfield et al. 2000]; Aquisio de um ponto de vista distinto [Yee e Bailenson 2006]; Riqueza de possibilidades (o que inclu interaes que podem no ser possveis no mundo real, como, por exemplo, explorar o mundo em que viveram os dinossauros); Reduo de custos (em muitos casos um ambiente real exige um investimento maior do que o imersivo); Acelerao do processo de aprendizagem; Desenvolvimento de habilidades relacionadas aos conhecimentos apresentados no ambiente;
Ampliao da reteno dos elementos estudados (devido ao realismo do ambiente). A partir desses elementos possvel estruturar propostas de virtualizao de museus [Lepouras et al. 2004], assim como utilizar realidade aumentada para implementar laboratrios virtuais para Educao a Distncia (EaD). Estes ltimos podem permitir que os estudantes testem suas hipteses durante o processo de aprendizagem, bem como instituir uma estratgia para que no ocorra uma defasagem curricular pela ausncia de experimentao laboratorial presencial [Forte et al. 2008].
3.4. Psicologia
No que se refere questo psicolgica, a imerso por meio de realidade virtual pode colaborar no tratamento de transtorno de pnico (TP), pois permite que o paciente apresente mudanas fisiolgicas, somticas e mesmo de ordem psquica prximas dos sintomas presentes em situaes reais. Isso envolve diretamente o conceito de presena, ou seja, o sentimento de pertencimento ou de integrar-se fisicamente ao ambiente virtual [Carvalho, Freire e Nardi 2008]. Inclusive, existem aplicaes computacionais onde possvel manipular uma gama diferenciada de estmulos com o intuito de personalizar o ambiente conforme o paciente e tambm para permitir o monitoramento da interao paciente com o ambiente virtual [Vincelli et al. 2006]. Os exemplos apresentados permitem compreender que existem infinitas possibilidades de aplicaes em diferentes reas de conhecimento. Contudo, a compreenso do fenmeno da imerso tambm requer o estudo de outros elementos, os quais so apresentados no item a seguir.
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4.2. Conforto
Um dos meios de atingir este conforto por meio da manipulao dos elementos presentes na realidade virtual apresentada de forma com que a verossimilhana destes seja alta. Woyach (2004) discute isto, introduzindo que a suspenso na crena de que aquilo que est sendo apresentado de fato um evento real o primeiro passo para incrementar a imerso. O autor ainda diz que deve existir a potencializao dos equipamentos utilizados na projeo deste mundo virtual para que haja maior proximidade com o que existe no mundo real. Desta forma, trazer elementos do mundo real para o mundo virtual criado aumenta o conforto do usurio naquele sistema e, consequentemente, incrementa tambm o grau de imerso. Este conforto deve comear assim que o usurio introduzido quele novo mundo, por meio de um tutorial que seja realizado de forma natural, destacam Douglas e Hargaton (2001). Quanto mais componentes forem utilizados que o jogador j tem prvio conhecimento daquilo, mais confortvel ele se sentir em agir dentro do mundo virtual, segundo os autores, e ter mais facilidade de lidar com os novos desafios impostos. E para chegar a esta forma natural, elementos realistas devem ser utilizados, o que vai de encontro com o que Woyach (2004) disse quanto utilizao de caractersticas do mundo real na construo de um mundo virtual. Com estes elementos, de acordo com Douglas e Hargaton (2001), a introduo por meio do tutorial se torna mais simples e fcil de ser realizada. Este tutorial tambm
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5. Mtricas para anlise e/ou desenvolvimento de ambientes virtuais, realidade virtual e aumentada e de sistemas de realidade mista imersivos
A partir dos elementos apresentados e discutidos anteriormente podem ser enumeradas seis instncias para o estabelecimento de mtricas de anlise que contribuam no s para analisar constructos imersivos existentes como para o estabelecimento de propostas e futuras implementaes, so elas: narrativa, interatividade, apresentao de componentes (grficos, de vdeo e de udio), utilizao de tcnicas de inteligncia artificial, uso de leis da fsica e aspectos sociais.
5.1. Narrativa
De acordo com Frasca (2003), dentro de qualquer mdia, a representao do real, isto , ela mostra apenas o que for necessrio no momento dos elementos do mundo real, sem precisar se focar em todas as caractersticas destes. Frasca (2003) continua, dizendo que a narrativa pode ser apresentada de duas maneiras diferentes. Na primeira delas, ela adestrada pelo autor, isto , todo o caminho que a histria ir seguir j foi devidamente trilhado pelo autor e, consequentemente, ela no sofrer nenhum desvio at chegar ao seu final. No outro tipo, a narrativa educada pelo autor, se tornando aptas a receber qualquer tipo de usurio, pois elas se adquam s aes do mesmo, tratando-os de forma diferente e definindo como vai chegar ao final atravs da progresso do usurio. Este ltimo caso o que ocorre em ambientes virtuais e simulaes, considerando que o usurio tem influencia direta nas aes que ocorrem em cada incurso ao mundo virtual apresentado. Estas caractersticas estabelecem um elemento particular da narrativa em ambientes virtuais denominado como no-linearidade. Este elemento, segundo De Marle (2006), ocorre quando a histria do mundo virtual em questo formada pelo usurio do sistema. Isto ocorre, pois um ambiente virtual pode, de acordo com a autora, ser desenvolvido por meio de dois nveis de histria. O primeiro, conhecido como Histria de Alto Nvel, criado pela equipe de produo do ambiente virtual no processo de concepo e demonstrado ao usurio por meio de cenas de corte e dilogo entre os personagens. O segundo, chamado de Histria de Nvel Intermedirio, formado pelo prprio usurio em suas incurses no ambiente virtual. A partir desse princpio, a histria ir se desenrolar com todo tipo de ao que o avatar do usurio executar. DeMarle (2006) destaca, ainda, que estes dois nveis de histria, juntos, formam uma nova narrativa para cada usurio, estabelecendo a no-linearidade. A partir destes fatores, a autora ressalta que a narrativa deve agradar e, ao mesmo tempo, motivar o jogador.
5.2. Interatividade
S e Albuquerque (2000) definem a interatividade como sendo a capacidade de um meio de comunicao de permitir que seus usurios exeram algum tipo de influncia sobre o controle ou a forma da comunicao mediada, isto , a mquina adquire o processo humano de se comunicar e interagir com os usurios. Os autores dizem que para que exista uma facilidade nesta comunicao homem-mquina necessrio que exista uma interface. Assis (2007) complementa o conceito de interatividade propondo que ela seja divida em dois blocos. No primeiro est a interatividade trivial, onde tudo que existe ao redor das pessoas age e reage de acordo com as aes dela. No segundo bloco, denominado segunda interatividade, existem agentes que reagem de forma inesperada para aes daquilo que est em sua volta. Estes dois blocos aparecem em jogos digitais,
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Comportamento ideal: O sistema em questo age de forma lgica e racional. A partir destas definies, segundo Russell e Norvig (2003), os sistemas construdos podem ser modelados de formas diferentes, tendo como base cada uma delas.A manipulao da imerso por meio de uma tcnica de Inteligncia Artificial tambm pode envolver o uso de reconhecimento de voz. Este recurso fundamental para aumentar a realidade do ambiente e o conforto do usurio dentro do mesmo (Kusternig e Semanek, 2006). Este elemento pode ser introduzido por meio do uso da
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Componentes de udio
Aspectos Sociais
Os elementos apresentados acima destacam, em linhas gerais, os pontos mais relevantes a serem considerados na anlise ou construo de ambientes virtuais. Cabe destacar, ainda, que dependendo do objetivo alguns elementos iro adquirir maior relevncia e outros podem, inclusive, ser descartados.
6. Concluses e Tendncias
O presente documento apresentou um panorama da imerso no contexto da realidade virtual e aumenta, dos ambientes virtuais e de realidade mista. Tambm buscou-se o estabelecimento de parmetros que permitam a anlise de aplicaes, dispositivos e instalaes existentes, alm de fornecer diretrizes para o desenvolvimento desses elementos. Dentre as tendncias pertinentes a esse contexto pode-se destacar o esforo para explorar outras questes relacionadas com a imerso, como , por exemplo, o caso especfico dos avatares. Da mesma maneira, torna-se pertinente a realizao de exploraes complementares no que se refere interao humano-computador, bem como de sua incorporao ao modelo de anlise/construo proposto. Finalmente, destaca-se ainda que preciso empreender esforos para estabelecer pesos e valores que permitam melhor adaptar o modelo de anlise e desenvolvimento s especificidades das diferentes reas de conhecimento, tendo em vista propiciar uma imerso ainda mais intensa.
Referncias
Assis, J. P. Artes do Videogame: Conceitos e Tcnicas, Alameda, 2007.
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Raphael Leal Mendona - obteve seu Bacharelado em Cincia da Computao na Universidade Presbiteriana Mackenzie, Brasil, com a monografia intitulada 'Clculo do Grau de Imerso em Jogos Digitais'. Atualmente, ele um estudante de Mestrado em Engenharia Eltrica (com nfase em Cincia da Computao) na mesma instituio. Suas reas de pesquisa incluem Jogos Digitais, Ludologia, Narratologia, Inteligncia Artificial, Imerso e Serious Games. Contato: lealnet@gmail.com Pollyana Notargiacomo Mustaro - Pedagoga Graduada pela Universidade de So Paulo, Instituio em que tambm se titulou como Mestre e Doutora em Educao. Atualmente Professora na Universidade Presbiteriana Mackenzie, onde desenvolve atividades de Docncia e Pesquisa junto Faculdade de Computao e Informtica e ao Curso de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica. Dentre suas reas de investigao destacam-se Jogos e Estudos Culturais, Serious Games, Mdias Sociais e Ferramentas Tecnolgicas, Anlise de Redes Sociais, Design Instrucional, Educao a Distncia, Objetos de Aprendizagem, Estilos de Aprendizagem, Teoria do Hipertexto, Narratologia e Imerso. Contato: pollyana.mustaro@mackenzie.br
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Sistemas Distribudos de Realidade Virtual e Aumentada
Marcos Wagner de Souza Ribeiro, Eliane Raimann, Vanessa Avelino Xavier de Camargo e Luciana de Oliveira Berretta
Abstract This chapter describes the use of distributed systems to develop Virtual Reality applications. The main reasons for using such systems are: the presence of users in different geographical locations, and the requirement of some applications for high performance. A chronological view is presented to show the evolution and trends related to research on distributed virtual environments.
Resumo Este captulo aborda o uso de sistemas distribudos para o desenvolvimento de aplicaes de Realidade Virtual. Os principais motivos para o uso destes sistemas so: a presena dos usurios em diferentes localidades geogrficas, e a necessidade de alto desempenho de algumas aplicaes. Uma abordagem cronolgica apresentada para demonstrar a evoluo e a tendncia em relao s pesquisas na rea de ambientes virtuais distribudos.
1. Introduo
Sistemas distribudos so compostos por um conjunto de ns computacionais independentes, interconectados por uma rede (por exemplo, Ethernet). Os ns no compartilham memria ou relgio, e podem ter sistemas operacionais ou arquiteturas de hardware diferentes. A principal diferena entre os sistemas distribudos e os sistemas multiprocessados a forma de distribuio e sincronizao dos dados. No caso dos sistemas multiprocessados, o hardware e o software foram projetados para suportarem aplicativos paralelos; por isso, a distribuio e sincronizao dos dados so realizadas automaticamente pelo sistema operacional, via barramento interno. No caso dos sistemas distribudos, a distribuio e a sincronizao dos dados so realizadas por
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2. Computao distribuda
Diversas vantagens tm incentivado o crescimento dos sistemas distribudos para as aplicaes de Realidade Virtual, dentre elas: a tolerncia a falhas, descentralizao, partilha de carga de processamento, ganhos de desempenho, economia de recursos e melhor integrao com componentes de programas. Entretanto, os sistemas distribudos tambm possuem algumas desvantagens, como: poucos aplicativos disponveis; necessidade da utilizao de programas para fazer a manipulao das mensagens na rede (caso contrrio pode-se perder mensagens ou o sistema pode ser acessado sem permisso); necessidade de uma rede de interconexo que d vazo demanda. Por isso, os sistemas distribudos exigem solues da rea de Engenharia de Software mais sofisticadas do que para os sistemas multiprocessados [Roehl 2004].
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3.1.1. Comunicao
A comunicao em rede possui diversas caractersticas que devem ser consideradas: largura de banda, latncia, confiabilidade e fluxos de comunicao [Sementille 1999, Ribeiro 2006].
3.1.2. Perspectiva
A perspectiva (window) que os usurios tem de um sistema distribudo de Realidade Virtual enquadram-se dois modelos: a viso sncrona e a viso assncrona. Viso sncrona: nesse tipo de paradigma, tm-se vrias mquinas controlando vises diferentes de um mesmo ambiente. As imagens exibidas por estas mquinas devem ser sincronizadas de forma a dar a iluso de conjunto. Como exemplo, um simulador de vo, em que mquinas diferentes controlam a viso da frente, da direita, da esquerda e da cabine. As imagens so coordenadas de maneira a parecer que todas fazem parte de uma nica viso da cabine. Viso assncrona: esse paradigma mais geral e permite que mltiplos usurios tenham controle individual sobre quando e o que podem estar fisicamente separados por uma rede local ou uma rede a longa distncia[Allard, 2004].
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2003 (Tese de Doutorado) No desenvolvimento do VRMol, Figura 2, (Ildeberto Aparecido Rodello) optou-se pelo modelo de comunicao cliente/servidor e pelo modelo de armazenamento banco de dados replicados de mundos homogneos. A deciso de utilizar-se desses modelos refere-se impossibilidade da serializao de objetos Java 3D por Java RMI. O objetivo principal desta Tese de Doutorado o desenvolvimento de um AVD para visualizao e anlise de molculas de protenas armazenadas no formato PDB (Protein Data Bank) com suporte distribuio, procurando suprir assim a deficincia que outros programas relacionados possuem [Rodello 2003].
2006 (Tese de Doutorado) No trabalho desenvolvido por Marcos Wagner S. Ribeiro [Ribeiro 2006], o autor props outro exemplo de AVD, chamado Ensino Multidisciplinar da Fotossntese. O mesmo composto de dois tipos de ambientes, um AV da representao biolgica do processo e outro da representao qumica. No ambiente virtual de Biologia, encontram-se os objetos rvore, gua, Terra e Sol
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2009 (Tese de Doutorado) O objetivo deste trabalho (Luciano Ferreira Silva) foi propor e validar estratgias computacionais e metodologias pedaggicas associadas ao desenvolvimento de ambientes de RV, em sistemas distribudos, para suporte resoluo de problemas por meio da aprendizagem cooperativa. Para isso foi desenvolvido o LVD Laboratrio Virtual Distribudo. Para desenvolver o sistema de distribuio do LVD foi utilizado o recurso Socket TCP da linguagem Java, pois a arquitetura de distribuio projetada exigia que os sistemas comunicantes trabalhassem sincronicamente, Figura 4 [Silva 2009].
2010 (Tese de Doutorado) O objetivo desta tese (Ismael Humberto Ferreira dos Santos) foi fundamentar os princpios e equacionar os principais problemas para o desenvolvimento de um Ambiente Colaborativo para Engenharia, denominado CEE (Collaborative Engineering Environment), de forma a permitir a visualizao colaborativa e interpretao dos resultados de simulaes criadas nos projetos de engenharia, Figura 5 [Santos 2010].
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Mestrado
2008 (Dissertao de Mestrado) Esta dissertao (Lucas de Arajo Oliveira), mostra o desenvolvimento de um suporte colaborativo distribudo voltado para aplicaes de realidade aumentada envolvendo participantes remotos, os quais trabalham de forma colaborativa para atender objetivos em comum. O trabalho discute a infra-estrutura de rede, a alterao da biblioteca de realidade aumentada ARToolkit e apresenta alguns aspectos de avaliao do prottipo chamado NETARTOOLKIT. A comunicao entre usurios feita a partir de sockets, tornando a aplicao portvel para qualquer linguagem de programao que suporte sockets [Oliveira 2008].
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2008 (Dissertao de Mestrado) - Este trabalho (Wender Antnio da Silva) apresenta uma arquitetura para distribuio de ambientes virtuais de Realidade Aumentada como ferramenta de apoio a projetos de ensino. Foram implementados, prottipo baseado em uma interface de Realidade Aumentada interativa e uma camada para a distribuio dos ambientes virtuais. A camada de distribuio foi desenvolvida seguindo a metodologia Cliente/Servidor baseada em objetos e utilizando a plataforma CORBA como um dos principais componentes da arquitetura proposta. Desta, forma criou-se nesta dissertao um Ambiente de Realidade Aumentada Distribuda, tendo como estudo de caso a fisiologia vegetal. O R.A. Distribuda possui fortes caractersticas educacionais, e implementado pelo ARToolKit e, ainda utilizando-se da plataforma CORBA para realizar a distribuio dos objetos virtuais. Entende-se que a partir deste estudo pode-se criar interfaces de Realidade Aumentada mais interativas e distribudas, implementando inclusive a distribuio das aes dos objetos virtuais. [Silva 2008].
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2008 (Dissertao de Mestrado) Everton Silva Souza desenvolveu sua pesquisa de mestrado por meio de ambientes virtuais distribudos usando de tcnicas computacionais associadas Realidade Virtual como ferramenta de apoio a projeto de ensino na Internet. O objetivo do trabalho foi criar um jogo 3D usando tcnicas RV com multi-jogadores na Internet. O estudo de caso foi o jogo Quarto (LudosTop). [Souza 2008].
Figura 9 Interface do sistema [Souza 2008] Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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5. Concluses
Apesar de ser apenas uma amostragem, os relatos dos trabalhos apontam no sentido de que as pesquisas que carecem de estudo aprofundado, como doutorado, foram construdas com espao de tempo entre as mesmas bem maior que as pesquisas resultantes de mestrado. Esta concluso parece bvia, ao considerar que o tempo de um doutorado tambm maior, porm nesta amostragem fica claro que desde o primeiro trabalho apresentando at o ltimo, houve um intervalo de onze anos, demonstrando algumas dificuldades relacionadas complexidade do assunto. Este intervalo de tempo tambm demonstra a importncia do assunto, principalmente quando existe a necessidade da unio destas duas reas: Sistemas Distribudos e Realidade Virtual e Aumentada. Entretanto, talvez no seja esta a principal discusso em relao rea de Ambientes Virtuais Distribudos. A discusso ainda deve caminhar em relao aos problemas estruturais clssicos de distribuio: escalabilidade, extensibilidade, latncia. Pois, em termos de aplicao, a abordagem cronolgica mostra claramente uma tendncia, obtida mais recentemente, a preocupao maior com a distribuio de ambientes de Realidade Aumentada. As dissertaes em sua maioria denotam este caminho. Independente da rea de aplicao, RV ou RA, a questo principal levantada neste captulo : j existem plataformas e estruturas (frameworks) que suportam funcionalmente a distribuio de ambientes virtuais?
Agradecimento
Os autores agradecem Fundao de Amparo a Pesquisa do Estado de Gois (FAPEG) pelo apoio financeiro (Edital 02/07 Rede Goiana de Realidade Virtual).
Referncias
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A u to r e s
Marcos Wagner de Souza Ribeiro graduado em Cincia da Computao (Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara) e Tecnologia em Processamento de Dados (Universidade do Estado de Minas Gerais), especializao em Informtica (Centro Universitrio do Tringulo), mestrado em Informtica na rea de Gerenciamento de Sistemas de Informao (PUC-Campinas) e Doutorado em Engenharia Eltrica na rea de Computao Grfica/Realidade Virtual (Universidade Federal de Uberlndia). Atualmente professor efetivo da Universidade Federal de Gois - Campus Jata. lder da Rede Goiana de Pesquisa em Realidade Virtual cadastrada na Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de Gois. Coordenou a organizao do WRVA (Workshop de Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada) realizado em 2007. Atua nas reas de Computao Grfica, Realidade Virtual e Aumentada. Contato: marcos_wagner@yahoo.com.br. Eliane Raimann graduada em Sistemas de Informao pelo Instituto Luterano de Ensino Superior de Itumbiara (2004) e mestrado em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia (2007). Atualmente professora efetiva do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Gois Campus Jata. Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Sistemas de Informao, atuando principalmente nos seguintes temas: redes de computadores e realidade virtual. Contato: elianeraimann@gmail.com.br. Luciana de Oliveira Berretta - graduada em Cincia da Computao, especialista em Orientao a Objetos e Internet, mestre em Engenharia Eltrica e de Computao e doutoranda em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia. Atualmente professora efetiva do curso de Cincia da Computao da Universidade Federal de Gois - Campus Jata. Contato: lucianaberretta@yahoo.com.br. Vanessa Avelino Xavier de Camargo graduanda em Cincias da Computao pela Universidade Federal de Gois. Professora de ingls no CCAA- Curso de Idiomas. Participa de projetos de pesquisa na rea de Realidade Virtual e Aumentada. Contato: vanessaxcamargo@gmail.com.br.
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Captulo
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Aplicaes Adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada
Ezequiel R. Zorzal, Alexandre Cardoso e Claudio Kirner
Abstract Current studies show the importance of developing systems of information display that can adjust the level of prior knowledge of the user, so that it can, effectively, understand the information displayed. This contributes to the view that is enriched with the principles of other relevant areas in order to develop representations of data that enhance perceptual and cognitive experience of the user. The future potentiality of this technology takes place especially in environments where information is present and will be literally felt through the activation of all our senses. This motivates not only the research and development of adaptive applications to Information Visualization with Augmented Reality. This chapter presents the state of the art of research in related areas and describes a study of a case applied in the agricultural sector. Resumo Estudos atuais apresentam a importncia de desenvolver sistemas de Visualizao de Informao que se adaptem ao nvel de conhecimento prvio do usurio, para que o mesmo possa, eficazmente, entender a informao visualizada. Esta situao tambm contribui para que a visualizao seja enriquecida com princpios de outras reas relevantes, a fim de desenvolver representaes de dados que reforcem a experincia perceptiva e cognitiva do usurio. A potencialidade futura desta tecnologia est especialmente em ambientes em que as informaes se faam presentes, onde literalmente as informaes sero sentidas por meio da ativao de todos os nossos sentidos. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de aplicaes adaptativas de Visualizao de Informaes com Realidade Aumentada. O presente captulo apresenta
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1. Introduo
A sobrecarga de informaes dificulta o processo de anlise, compreenso e utilizao de dados. Por exemplo, plausvel ressaltar que tomar uma deciso correta em qualquer rea do conhecimento com uma enorme quantidade de dados e pouco tempo quase sempre uma tarefa difcil de realizar. O computador pode, em poucos segundos, recuperar e processar informaes que um ser humano demoraria muito tempo para fazer. Entretanto, muitas destas informaes podem ser irrelevantes para o usurio, ou as informaes consideradas teis podem simplesmente ser perdidas, por desconhecimento do relacionamento entre dados, por parte do usurio. Fatos como estes motivaram diversas reas de estudo a pesquisar novos paradigmas para melhorar a representao destas informaes [Mackinlay 2000]. Uma abordagem advinda dessas pesquisas a aplicao de tcnicas de Visualizao de Informaes. Essas tcnicas estudam formas de transformar dados abstratos em imagens reais, de modo a facilitar o seu entendimento e/ou ajudar na descoberta de novas informaes contidas nestes dados. O objetivo final deste processo auxiliar no entendimento de um assunto, o qual, sem uma visualizao, seria mais difcil de ser compreendido. Para desenvolver sistemas de visualizao, necessrio considerar tanto a melhor forma de mapear informaes (para uma representao grfica que facilite a sua interpretao pelos usurios), quanto fornecer meios que permitam delimitar a quantidade de informaes que estes recebem e possibilitar a interao e manipulao da representao grfica do conjunto de dados. Alm disso, uma das caractersticas importantes que um sistema de visualizao deve possuir a organizao da informao, de modo que, a partir dos dados fornecidos pelo usurio, seja gerada automaticamente uma visualizao e uma interface para fazer a sua explorao [Carmo 2002]. As representaes grficas utilizadas em sistemas de visualizao podem ser distribudas em trs classes, considerando a dimenso do espao onde os elementos geomtricos utilizados estejam situados: unidimensional, bidimensional ou tridimensional [Freitas 2001]. Embora sendo pouco comuns, as representaes grficas unidimensionais poderiam ser usadas, por exemplo, para representar um espectro contnuo, variando da cor azul at a cor vermelha, o que representaria uma transformao natural de uma temperatura fria (azul) para uma temperatura quente (vermelha). As representaes grficas dispostas de forma bidimensional utilizam parmetros visuais disponveis em duas dimenses (ex: cor, tamanho, posio, forma) para representar as caractersticas e propriedades dos dados. As representaes grficas tridimensionais acrescentam uma nova dimenso representao dos dados, o que garante usar, de forma mais eficiente, o espao limitado de visualizao da tela do computador. Esta uma caracterstica importante quando a quantidade de informao a ser visualizada extensa. Outras caractersticas importantes das representaes grficas tridimensionais a adio de novos parmetros visuais (ex: material, luminosidade, transparncia) e novas tcnicas de interao (ex: rotaes geomtricas tridimensionais, navegao) que permitem aos utilizadores explorar e manipular sistemas de informao grandes e complexos. Alm disso, as aplicaes que utilizam o espao tridimensional podem causar maior impacto visual e despertar o interesse em diversos tipos de usurios, no somente
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A motivao para o desenvolvimento de aplicaes adaptativas de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada relaciona-se ainda com as seguintes perspectivas: As representaes visuais tridimensionais melhoram o desempenho do usurio para visualizao de grandes conjuntos de informaes [Buriol and Scheer 2007] [Bayyari and Tudoreanu 2006] [Ware and Franck 1996]; Os sistemas de Realidade Aumentada permitem que o usurio decida sobre os ambientes, compondo cenas de imagens tridimensionais geradas por computador misturadas com imagens reais, aumentando as informaes do cenrio a fim de produzir uma sensao de que tais informaes se faam presentes em um nico ambiente. Ademais, a possibilidade de interao entre imagens reais e virtuais, que ocorre por meio desta tecnologia, pode oferecer, ao usurio, melhores informaes sensitivas, facilitando a associao e a reflexo sobre uma dada situao. Por fim, os recentes investimentos das indstrias na produo de hardware, software e dispositivos de Entrada/Sada tm permitido o crescimento acelerado da Realidade Virtual e Aumentada nos ltimos anos e, indicado perspectivas muito promissoras para os diversos segmentos vinculados rea [Kirner and Siscoutto 2007];
Sistemas adaptativos permitem modificar o seu comportamento dinamicamente, em resposta a variaes detectadas na execuo das tarefas, com a finalidade de se adaptarem aos interesses do usurio, facilitar a visualizao e o acesso s informaes [Chittaro and Ranon 2000] [Frery et al. 2002] [Santos and Osrio 2004]. A necessidade de desenvolver tais sistemas um fato [Chen 2005], visto que so realmente teis e podem aumentar a usabilidade das interfaces e a satisfao dos usurios. Na literatura cientfica, somente nos ltimos anos comearam a surgir pesquisas nesta rea, o que permite observar o enorme potencial de crescimento. Apresenta-se neste captulo a descrio e estudo dos trabalhos de pesquisa nas reas correlatas e a implementao de um estudo de caso, abrangendo todas as reas correlatas, com informaes resgatadas do setor agrcola. Este captulo est estruturado em trs sees. A Seo 1, que constitui sua introduo, contextualiza-se o tema abordado a partir da caracterizao do tema, motivao da pesquisa e descrio dos objetivos. A Seo 2 apresenta uma srie de aplicaes correlatas s reas de pesquisa envolvidas neste trabalho. A Seo 3 mostra o estudo de caso aplicado e suas respectivas anlises. Finalmente, na Seo 4 so apresentadas as consideraes finais desta pesquisa e discutidos os trabalhos futuros
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2. Aplicaes Correlatas
Com a finalidade de avaliar aplicaes correlatas a este trabalho, esta seo aborda uma viso geral do estado da arte da pesquisa. Primeiramente apresentado o diagrama contendo as aplicaes relacionadas s reas de pesquisa. So sintetizadas algumas das ferramentas de auxlio no desenvolvimento de aplicaes com Realidade Aumentada, Sistemas Adaptativos e aplicaes de Visualizao de Informao. Em seguida, faz-se uma breve descrio e apresentam-se caractersticas dos conjuntos de aplicaes que associam tcnicas de Sistemas Adaptativos com Realidade Aumentada, Visualizao de Informao com Sistemas Adaptativos e tcnicas de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada. 2.1. Terminologia e critrios para a pesquisa Com intuito de avaliar o estado das pesquisas relacionadas a este trabalho, foram pesquisadas e analisadas vinte e nove (29) sistemas que se enquadram no mbito das trs principais reas de estudo desta pesquisa: 1. 2. Realidade Aumentada: Sistemas que suplementam o ambiente real com objetos virtuais gerados por computador atuando em tempo real. Visualizao de Informao: Sistemas que permitem transformar um conjunto de dados abstratos, nos quais se procura informao, em uma representao visual compreensvel e manipulvel pelo usurio que mereceram destaque, em funo de caractersticas similares s proposies impostas nesta tese.
3.
Sistemas Adaptativos: Sistemas que so capazes de identificar a necessidade de adaptao e realiz-la automaticamente. Vrias de suas tcnicas so amplamente aplicadas em Filtragem de Informao, Recuperao de Informao, Sistemas Tutores Inteligentes e tambm em Hipermdia Adaptativa. As aplicaes derivadas destes campos de estudo exercem uma funo adaptativa em relao a alguns de seus aspectos e, portanto podem ser classificados como sistemas de software adaptativos. A diferena entre essas aplicaes reside, basicamente, no alvo da adaptao (contedos e/ou ligaes), no conhecimento necessrio ao sistema (do domnio, do usurio e/ou da adaptao) e na tecnologia utilizada para gerar a personalizao, isto , na forma de representao do modelo, no procedimento usado para gerar as dedues e nas tcnicas para produzir a adaptao (deduo, induo, analogias). O diagrama apresentado na Figura 1 mostra a relao das reas discutidas neste trabalho e os sistemas analisados sobre seus respectivos campos de pesquisa. Os sistemas sobrepostos s interseces das reas so correlacionados s mesmas e apresentam caractersticas de ambas. O estudo de caso desenvolvido neste trabalho enquadra-se no centro do diagrama, no mbito de trs grandes reas: Visualizao de Informao, Realidade Aumentada e Sistemas Adaptativos.
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2.2. Anlise das aplicaes correlatas Foi realizada uma anlise das aplicaes correlatas para identificar suas respectivas caractersticas e funcionalidades. A Tabela 2 mostra as caractersticas das ferramentas para o desenvolvimento de aplicaes de Realidade Aumentada. Percebe-se que a maior parte das ferramentas existentes so interfaces de programao e seu principal objetivo oferecer suporte ao desenvolvimento de novas aplicaes de Realidade Aumentada. A partir dessas ferramentas possvel construir diversas aplicaes com Realidade Aumentada para diferentes finalidades. Nota-se ainda que, tais ferramentas apresentam praticamente a mesma estratgia para concepo de novas aplicaes com Realidade Aumentada.
Tabela 2. Funcionalidades/Caractersticas das ferramentas para Realidade Aumentada.
Ferramenta [Fiala 2005] Tipo API (Application Funcionalidades/Caractersticas Plataformas de Objetivo da pesquisa suporte MS Windows, Resolver alguns problemas encontrados na MacOS, Irix, Linux e ARToolKit no processo de deteco de Linguagem de programao C++ e C#.
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[Kato 2000]
API
C, Java e Matlab.
[Loosea et al. 2008] [MacIntyre et al. 2004] [Wagner 2008] [Saqoosha 2009]
API
MS Windows, MacOSX e Linux. Plataformas com suporte ao Adobe Director. MS Windows, Maos, Irix, Linux, MS PocketPC, PDAs e smartphones. Plataformas com suporte ao Adobe Flash Player.
C++.
LINGO, C++.
API
C++.
API
AS3, Papervision3D
Para esse trabalho pesquisou-se apenas aplicaes de visualizao que representam a informao em ambientes tridimensionais. As caractersticas destas aplicaes so apresentadas na Tabela 3. Nota-se que a maioria dessas aplicaes utiliza tcnicas de projees 2D/3D convencionais e utilizam algum tipo de metfora para representar suas informaes.
Tabela 3. Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao.
Funcionalidades/Caractersticas Aplicao [Martins 2000] [Souza Jnior 2006] [Systems 2004] Tcnicas de Visualizao Projees 2D/3D convencionais e uso de metforas Projees 2D/3D convencionais. Projees 2D/3D convencionais. Tcnicas de Interao Navegao e manipulao 3D. Navegao e manipulao 2D/3D. Navegao e manipulao 2D/3D. Objetivo da pesquisa Visualizar informaes, em um ambiente virtual, do Museu de Cerqueira Csar situado na cidade de So Carlos. Criar um ambiente em que os usurios possam compartilhar a visualizao e trocar informaes pela Web. Visualizar informaes em ambientes tridimensionais. Implementao VRML.
Java.
VRML.
A Tabela 4 apresenta as caractersticas de aplicaes adaptativas. Verifica-se que a maioria das aplicaes pesquisadas atua na Web e tem como objetivo auxiliar o usurio no ambiente em que est realizando suas tarefas, isto garante que o mesmo as faa de forma mais efetiva. Constata-se tambm que grande parte destas aplicaes obtm o perfil do usurio atravs de um cadastramento inicial e tambm atravs das interaes dos usurios com a aplicao.
Tabela 4. Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes adaptativas.
Aplicao Perfil do Usurio Obtido atravs do cadastramento inicial e da interao do usurio com o sistema. Obtido atravs da interao do usurio com o sistema. Obtido atravs do cadastramento inicial e da interao do usurio com o sistema. Obtido atravs do cadastramento inicial e da interao do usurio Funcionalidades/Caractersticas Tcnicas de Objetivo da pesquisa Adaptao Tcnicas de Apresentao e navegao. Tcnicas de Navegao. Tcnicas de Apresentao e navegao. Tcnicas de Apresentao e navegao. Criar uma ferramenta de propsito geral para acrescentar adaptao a um site na Web. Criar modelos de cursos prontos para serem processados pelo TANGOW. Possibilitar o desenvolvimento de cursos adaptativos baseados na Web. Auxiliar professores na autoria de material educacional na Web. Implementao
[De Bra et al. 2001] [Macas et al. 2003] [NetCoach 2005] [Oliveira et al. 2003]
Java e HTML.
Java e HTML.
LISP-server.
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Java e HTML.
PHP.
VRML e Java.
A Tabela 5 apresenta as caractersticas da aplicao adaptativa com Realidade Aumentada. Nota-se que a aplicao analisada foi desenvolvida com objetivos de integrar tcnicas de Hipermdia Adaptativa com Realidade Aumentada para ajudar o usurio a organizar o ambiente de trabalho de acordo com suas preferncias. Para isso foi utilizado diferentes tcnicas de interao (espacial e por controle virtual) com auxilio de marcadores, o que potencializa o sistema e o torna mais acessvel ao usurio.
Tabela 5. Funcionalidades/Caractersticas da aplicao adaptativa com Realidade Aumentada.
Funcionalidades/Caractersticas Aplicao [Sinclair et al. 2003] Perfil do Usurio No consta. Tcnicas de Adaptao Tcnicas de Apresentao. Tcnicas de Interao Interao espacial (marcadores) e por controle virtual. Objetivo da pesquisa Integrar tcnicas de Hipermdia Adaptativa Realidade Aumentada. Implementao ARToolKit, C/C++, VRML e OpenGL.
As funcionalidades e caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada so apresentadas na Tabela 6. Percebe-se que a Realidade Aumentada usada nestas aplicaes de forma a potencializ-las dando-as suporte a um mdulo diferente de visualizao e interao. Diferentes tcnicas de visualizao so utilizadas nestas aplicaes porm o uso de metforas e as tcnicas de projees geomtricas so empregadas de forma mais freqente. Reitera-se ainda que, por ser um precursor, ter o cdigo aberto, possuir uma vasta documentao e grandes nmeros de pesquisadores envolvidos, a ARToolKit a ferramenta mais utilizada no desenvolvimento dessas aplicaes.
Tabela 6. Funcionalidades/Caractersticas das aplicaes de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada.
Aplicao [Aragon and Hearst 2005] [Blackwell et al. 2000] [Bueno, 2005] [Claros et al. 2007] Tcnicas de Visualizao Projees geomtricas e uso de metforas. Projees geomtricas e uso de metforas. Baseadas em cones e projees geomtricas. Projees 2D/3D convencionais. Funcionalidades/Caractersticas Tcnicas de Interao Objetivo da pesquisa Limitada projeo. Simular condies fsicas em simuladores de vo. Interao por controle Visualizar os dados mdicos sobre fsico. a anatomia do paciente. Interao espacial Visualizar dados multidimensionais (marcadores). em ambiente de Realidade Aumentada. Interao espacial Usar Realidade Aumentada para (marcadores). visualizar informaes procedidas de sensores ligados aos pacientes em um centro de tratamento. Limitado projeo. Usar Realidade Aumentada para visualizar as seqncias de passos a serem executados, por uma mquina (Rover), na explorao planetria Interao espacial Visualizar dados geogrficos e (marcadores) e baseada terrenos virtuais sobrepostos no Implementao ART e OpenGL. OptoTrak e OpenGL. ARToolKit, C/C++ e VRML. ARToolKit, C/C++ e OpenGL. RML, CAD e XML.
Projees geomtricas.
Projees geomtricas.
ARToolKit, C/C++ e
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Projees 2D/3D convencionais e uso de metforas. Projees geomtricas, orientadas a pixels e uso de metforas.
Projees 2D/3D convencionais. Projees 2D/3D convencionais, projees geomtricas e orientadas a pixels. Uso de metforas.
Uso de metforas.
Uso de metforas.
Limitado projeo.
Indefinido.
Uso de metforas.
VRML e ARToolKit
A Tabela 7 mostra as funcionalidades e caractersticas da aplicao adaptativa com Visualizao de Informao. Constata-se que as aplicaes analisadas tratam-se de abordagens para adaptar as visualizaes em dispositivos dos usurios. Tais aplicaes apresentam tcnicas de apresentao para resolver o problema da adaptao e tcnicas baseadas em projees para apresentar as informaes ao usurio.
Tabela 7. Funcionalidades/Caractersticas da aplicao adaptativa com Visualizao de Informao.
Aplicao Perfil do Usurio No consta. Tcnicas de Adaptao Tcnicas de Apresentao. Funcionalidades/Caractersticas Tcnicas de Tcnicas de Objetivo da pesquisa Visualizao Interao Desenvolver um Projees Navegao e framework para adaptar a 2D/3D manipulao visualizao a diferentes convencionais. 2D/3D. plataformas mveis. Prope uma abordagem Projees Navegao e (Adaptive VIBE) para geomtricas e manipulao adaptar a visualizao orientadas a 2D/3D. dos resultados de uma pixels pesquisa. Implementao SQL, JSP, HTML e VRML.
Explcito
Tcnicas de Apresentao.
Indefinido.
imprescindvel ressaltar que todos os trabalhos estudados nesta pesquisa so projetos de qualidade, e o fato deles no pesquisarem a interseo das trs reas no diminui de forma alguma os seus valores para a comunidade cientfica. Os projetos analisados focalizaram em estudos que serviram de base e motivao para o presente trabalho. Entende-se ainda que um trabalho de qualidade, independentemente do seu foco, contribui para o avano da cincia, e o fato de pesquisas tomarem rumos diferentes com certeza aumenta o campo de conhecimento alcanado e a velocidade do crescimento cientfico.
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3. Estudo de Caso
O domnio da aplicao do estudo de caso corresponde a um sistema para visualizar informaes do setor rural, mais especificamente de uma fazenda. O sistema desenvolvido capaz de identificar o interesse do usurio e adequ-lo a um perfil dentre trs categorias disponveis: Agricultura, Pecuria e Administrao. O sistema possui um cenrio principal, a partir do qual o usurio pode escolher a categoria desejada e aprofundar-se nas informaes ali disponveis. Neste experimento foi utilizado um conjunto de dados contendo informaes identificadas atravs de uma entrevista com um engenheiro agrcola sobre casos reais do dia a dia de gerenciamento de uma fazenda. A verso utilizada possui 21 tabelas multidimensionais que correspondem s informaes importadas no sistema. A maneira de apresentar uma informao alterada em cada nvel desta estrutura, sendo possvel adapt-la de acordo com o perfil do usurio, conforme a Figura 2. As informaes apresentadas ao usurio podem ser visualizadas por meio de grficos de colunas ou linhas, tradicionalmente usados em planilhas eletrnicas. A preferncia quanto tcnica utilizada tambm considerada. Uma vez que o sistema proposto suporta a visualizao de informaes por meio de tcnicas adaptativas e auxiliadas por princpios de Realidade Aumentada foi denominado como SAVIRA: Sistema Adaptativo de Visualizao de Informao com Realidade Aumentada. Ao inicializar o sistema pede-se para escolher entre duas opes: Novo usurio ou conexo a partir de um perfil existente.
Caso a opo inicial do usurio seja efetuar um novo cadastro, ser pedida uma srie de informaes para o mesmo. Estas informaes servem para compor o modelo do usurio e serem reutilizadas nos prximos acessos do usurio no sistema. Ao trmino do cadastro do usurio o sistema carrega a tela inicial da aplicao (Figura 3 (a)). Nesta tela so apresentados diversos cones sobre um suposto terreno que representam os campos de interesse que o sistema suporta. Junto a esta tela tambm so apresentados outros cones referentes s funcionalidades do sistema em uma barra lateral direita.
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(a)
(b)
Figura 3. (a) Cenrio inicial. (b) Cenrio com informaes sobre a produo de carne e leite, quantidade de alimentao utilizada e a quantia das raas dos bovinos da fazenda.
Com o marcador de seleo o usurio pode selecionar os dados que sero apresentados nos grficos e os que no sero apresentados. O tipo do grfico pode ser escolhido a partir dos dois cones dispostos na parte inferior do cenrio. importante ressaltar que, para a mudana dos grficos, opcionalmente o usurio pode utilizar comandos de voz para esta ao.
4. Consideraes Finais
O processo de desenvolver aplicaes de Realidade Aumentada e agregar tcnicas de Visualizao de Informaes permite aprimorar a forma visual apresentada ao usurio tornando-a mais compreensvel e com um maior nvel de abstrao. Estas tcnicas, quando aplicadas de maneira correta, permitem transformar a informao abstrata em formas grficas inteligveis e manipulveis pelo usurio. Estas aplicaes, quando transformadas em aplicaes adaptativas possibilitam alterar os aspectos de sua estrutura, funcionalidades ou interface para acomodar as necessidades e diferenas individuais de um usurio ou de um grupo deles. Estes sistemas armazenam um modelo com vrias caractersticas dos usurios e podem ser usados para adaptar sua interface de acordo com o nvel de conhecimento, dificuldades e preferncias do usurio; apresentar informaes ao usurio de acordo com o seu perfil;
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Ezequiel Roberto Zorzal - professor do Instituto de Cincia e Tecnologia da Universidade Federal de So Paulo (Unifesp). Graduado em Cincia da Computao pelo Centro Universitrio Adventista de So Paulo (2005). Doutor em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia (2009). Atua como pesquisador na rea de Realidade Virtual e Aumentada, Visualizao de Informaes e Jogos Educacionais. o criador e mantenedor do Portal sobre Realidade Aumentada no Brasil: http://www.realidadeaumentada.com.br. Contato: ezorzal@gmail.com Alexandre Cardoso - Possui graduao em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia (1987), mestrado em Engenharia Eltrica pela Universidade Federal de Uberlndia (1991) e doutorado em Engenharia Eltrica (Engenharia de Sistemas Digitais) pela Escola Politcnica da Universidade de So Paulo (2002). professor associado da Universidade Federal de Uberlndia e Coordenador do Programa de Ps Graduao em Engenharia Eltrica (mestrado e doutorado). Tem experincia na rea de Engenharia Eltrica e Engenharia da Computao, com nfase em Engenharia de Software e Computao Grfica, atuando principalmente nos seguintes temas: Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Educao, Ambientes Virtuais, Interfaces Humano Computador e Visualizao da Informao. Atuou como Coordenador da Comisso Especial de Realidade Virtual da SBC e membro da mesma desde sua criao. Contato: Alexandre@ufu.br Claudio Kirner - graduado em Engenharia Eltrica pela Universidade de So Paulo (1973), mestre em Engenharia Eletrnica pelo Instituto Tecnolgico de Aeronutica (1978) , doutor em Engenharia de Sistemas e Computao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1986) e ps-doutor pela University of Colorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) . Atualmente Professor Adjunto na Universidade Federal de Itajub (UNIFEI). Tem experincia em Realidade Virtual e Realidade Aumentada, Interao Humano-Computador, Ambientes Colaborativos e Educao Distncia. Coordenou o I Workshop de Realidade Virtual, em 1997, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004, e outros subseqentes. Orientou 28 alunos de mestrado e 8 de doutorado; coordenou Projetos CNPq, FAPESP, RHAE e FAPEMIG, num montante aproximado de 900.000 Reais; publicou cerca de 230 artigos cientficos e 40 livros e captulos. Contato: ckirner@gmail.com | ckirner@unifei.edu.br Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias
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